Autor: Uwe K.
Datum: 16.06.2013


Geflüsterte Geschichten: Die Zwillinge

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast bei diesem Spiel drei Auswahlmöglichkeiten.
  • Entspannt = Tipp lädt schnell auf - interaktive Bereiche funkeln - Rätsel überspringen.
  • Experte = Tipp läd langsam auf - interaktive Bereiche funkeln nicht - Rätsel überspringen
  • Profi = Keine Tipps -kein überspringen - kein Funkeln
  • Farbig unterlegte Gegenstände in Wimmelbildern bedürfen einer weiteren Aktion.
  • Bei einigen Wimmelbildern musst du einen gefundenen Gegenstand sofort wieder einsetzen, um dasWimmelbild lösen zu können.
  • Links ins Tagebuch kommt alles wichtige.
  • Ansonsten gilt :
  • Lupe - betrachte etwas näher
  • Hand - nimm etwas
  • Pfeil - gehe zu diesem Ort

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Schmetterlingsflügel - 34/36
  • 3 Augenschlüssel - 33/33
  • 3 Schablonen - 36/36
  • Angel - 22/22
  • Armbrust - 34/35/36
  • Ast - 28/28
  • Aufladekabel - 2/2
  • Band - 1/1
  • Batterie - 12/12
  • Batterie,leer - 25/27
  • Batterie,geladen - 27/27
  • Besen - 1/1/3
  • Bleistift,stumpf - 2/2
  • Bleistift,spitz - 2/2
  • Brecheisen - 21/22
  • Brief - 14/14
  • Buchecke - 8/8
  • Büroklammer - 4/4
  • Chamälionkachel - 25/26
  • Cuttermesser - 2/2
  • Drahtschneider - 3/3
  • Drehschalter - 16/16
  • Eulenemblem - 12/13
  • Farradwerkzeug - 11/11
  • Farbe,blau - 2/7
  • Farbe.braun - 6/7
  • Farbe,fleisch - 2/7
  • Farbe,gelb - 1/7
  • Farbe,grün - 4/7
  • Farbe,rot - 6/7
  • Farbe,weiß - 7/7
  • Farbpalette - 2/7
  • Feder - 17/17
  • Feuerstein und Stahl - 8/8
  • Feuerzeug - 24/25
  • Fisch - 22/22
  • Fischanhänger - 6/6
  • Flasche - 13/13
  • Flaschenbatterie - 30/31
  • gelber Kristall - 29/30
  • Glas,leer - 2/6
  • Glas mit Wasser - 6/7
  • grüne Frucht - 29/30
  • Gummi - 21/22
  • Haken mit Seil - 36/36
  • Handschuh - 33/33
  • Handschuhe - 16/16
  • Hausschlüssel 1/1
  • Himbeeren - 17/17
  • Hocker - 13/13
  • hohle Liane - 28/29
  • Holzbecher - 17/22
  • Holzbecher mit Schießpulver - 22/25
  • Holzherz - 13/13
  • Holzleber - 13/13
  • Holzlunge - 13/13
  • Holzmagen - 12/13
  • Kanonenkugel - 23/25
  • Kerzen - 8/8
  • kleiner Schlüssel - 16/16
  • Korkenzieher - 22/22
  • Kriegshammer - 34/36
  • Kristall - 36/37
  • Kristallkugel - 36/36
  • Kurbel - 19/19
  • Ladestock - 24/25
  • leerer Glaskolben - 30/30
  • leere Sprengflasche - 36/37
  • Luftschiffmünze - 27/27
  • Machete,stumpf - 18/19
  • Machete,scharf - 19/19
  • Malpinsel - 5/7
  • Meissel - 19/19
  • Messer - 13/14
  • Muttern - 2/3
  • Nadel und Faden - 34/34
  • Nummernschild - 11/11
  • ölkanne,leer - 29/29
  • ölkanne voll - 29/30
  • Pfeil - 34/34
  • Pinzette - 1/2
  • Power-Knopf - 5/7
  • Power-Knopf 2 - 16/16
  • Pömpel - 11/11
  • Pömpelstiel - 11/11
  • Rätselteil - 2/2
  • Regenwurm - 22/22
  • rote Frucht - 36/37
  • Schatullenschlüssel - 7/8
  • Schere - 25/27
  • Schleuder - 22/23
  • Schlüssel - 3/4
  • Schmetterlingskörper - 36/36
  • Schraube - 11/11
  • Schraubenschlüssel - 4/6
  • Schraubenzieher - 13/14
  • Seil - 29/29
  • Seil mit Haken - 19/19
  • Skalpell - 16/16
  • Spitzhacke - 28/28/29
  • Spule - 34/34
  • Sprengflasche - 37/38
  • Sprungfeder - 25/27
  • Sternzeichenscheibe - 4/5
  • Streichhölzer - 29/30
  • Stoff - 27/27
  • Tonband - 23/24
  • Türgriff - 2/3
  • übersichtskarte - 13/15
  • Ventilrad 1/2 - 2/6
  • Ventilrad 2/2 - 6/6
  • Zeichennadel - 4/7
  • Ziegelstein - 17/19
  • Zugangskarte - 14/14

1. Gelange ins Haus
  • Sieh dir den Baum an und nimm das Band.
  • Am Schneemann klickst du auf den angebrochenen Besen und legst das Band über die Bruchstelle.
  • Nimm den Besen und geh vor die Haustür.
  • Schau in den Kinderwagen und nimm die gelbe Farbe und die Pinzette.
  • Klingel an der Haustür und nach der Einspielung fegst du mit dem Besen den Schnee vor der Tür beiseite.
  • Der Besen geht wieder ins Inventar über.
  • Hebe die Matte hoch und nimm den Hausschlüssel.
  • öffne damit die Tür und gehe in den Flur.


2.  Löse das erste Rätsel
  • Vom linken Bild nimmst du das Aufladekabel.
  • Aus dem Schlüsselloch der rechten Tür nimmst du mit der Pinzette den stumpfen Bleistift.
  • Schau dir die Spiegelkommode näher an und nimm die Fleischfarbe an dich.
  • Klicke einmal auf die Sternzeichen, die im Tagebuch aufgezeichnet werden.
  • Stecke den stumpfen Bleistift in den Anspitzer um einen angespitzten Bleistift zu bekommen.
  • öffne den Anspitzer und nimm die Muttern an dich.
  • Gehe einen Schritt nach links.
  • Vom Sockel nimmst du die blaue Farbe und vom Hocker die Farbpalette.
  • Schau dir den breiten Sessel an und stecke das Aufladekabel in den Computer.
  • Nimm die Staffelei in Nahansicht und nimm das Glas und das Cuttermesser.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne das Paket mit dem Cuttermesser.
  • Du hast ein erstes Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm das Rätselteil und gehe nach links.
  • Nimm den Sockel in Nahansicht und setze das Rätselteil ein um ein Minispiel zu erhalten.
  • Drehe die Räder so, das alle Kreise die gleiche Farbe aufweisen, auch der Innenkreis.
  • Achte darauf, das bei einem Farbwechsel, die Innenkreisfarbe möglichst mit der zu wechselnden Farbe übereinstimmt.
  • Nimm den Türgriff und das Ventilrad.
  • Gehe drei Schritte rückwärts.

3.  Finde einen Weg ins Baumhaus
  • Schau dir den Baum noch einmal an.
  • Setze den Türgriff (Spoiler 2) an den Baum und befestige ihn mit den Muttern (Spoiler 2)
  • Stecke den Besen (Spoiler 1) als Stufe ein und klettere ins Baumhaus.
  • Dort hast du ein Wimmelbild anderer Art.
  • Nimm die Glühbirne und die Sicherung aus dem Schneehaufen
  • Die Glühbirne kommt oben links in die Fassung.
  • öffne links unten den Schaltkasten und setze die Sicherung ein.
  • Drücke den Schalter herunter.
  • Nimm hinten den Hammerstiel und verbinde ihn unten links mit dem Hammerkopf.
  • öffne damit das Fenster.
  • Nimm die Schaufel und entferne den Schnee unter der Eule.
  • Mit der Schere schneidest du das Gewicht am Vorhang ab und nimmst den Fön.
  • Den Fön benutzt du um das Herz rechts oben zu bekommen.
  • öffne mit dem Herz den Schrank und nimm den Griff.
  • öffne damit die Schublade und nimm die Maus.
  • Lege die Maus auf den Teppich, damit die Eule verschwindet.
  • Nimm den Drahtschneider ins Inventar und gehe vor die Haustür.
  • Beseitige mit dem Drahtschneider den Draht am Kinderwagen und öffne das Verdeck.
  • Schiebe die Sachen beiseite um an den Schlüssel im Kasten zu kommen.
  • Gehe ins Haus.

4. öffne Annas Zimmer und sieh dich dort um
  • öffne mit dem Schlüssel die rechte Tür und gehe in Annas Zimmer.
  • Schau dir am Bett das Foto an und nimm die Zeichennadel.
  • Auf dem Bett wirst du mit einem Verschiebe-Minispiel konfrontiert.
  • Ordne die Teile des Buchdeckels so, das sie der Zeichnung links und der farbigen Herzen entsprechen.
  • Die Farben sind  gelb-rot-grün-blau
  • öffne das Buch und nimm die Sternzeichenscheibe und die Büroklammer.
  • Mit dem angespitzten Bleibstift  (Spoiler 2) machst du eine Zeichnung sichtbar.
  • Merke die die Reihenfolge der Katzenohren.
  • Vom rechten Nachttisch nimmst du den Küchengriff und die grüne Farbe.
  • Gehe zurück zum Schneemann.
  • öffne mit der Büroklammer die Tasche und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Gehe wieder ins Haus.

5. Löse das Rätsel der Kommode im Flur
  • Schau dir im Flur die Kommode noch einmal an.
  • Setze die Sternzeichenscheibe (Spoiler 4) ein und du bekommst ein Minispiel.
  • Drehe die Ringe, das die Symbole mit den Sternkreiszeichen übereinstimmen.
  • Als Hilfe kannst du links die Liste der Sternzeichen nehmen oder du schaust ins Tagebuch.
  • Drehe die äussere Scheibe bis der Schütze oben ist.
  • Drehe die mittlere Scheibe bis die Bilder übereinstimmen.
  • Nimm den Malpinsel und den Power-Knopf.
  • Gehe nach links zum Waschtisch.

6. Hole dir das zweite Ventilrad
  • Sieh dir die Tür am Waschtisch näher an.
  • Setze den Küchengriff (Spoiler 4) ein und öffne die Tür.
  • Nimm die braune Farbe.
  • Rechts setzt du das Ventilrad (Spoiler 6) ein und öffnest mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 4) den Abflussverschluss.
  • Schiebe die Teile auseinander um an den Fischanhänger zu kommen.
  • Gehe in Annas Zimmer und schau dir auf dem Nachttisch die Katze näher an.
  • Setze den Fischanhänger ein und starte das Minispiel.
  • Um an das Ventilrad zu kommen, musst du in der richtigen Reihenfolge die Ohren betätigen.
  • Im Buch auf dem Bett hast du einen Hinweis.
  • Klicke nacheinander auf das rechte Ohr, das linke Ohr-2x auf das rechte Ohr und dann auf das linke Ohr
  • Nimm das Ventilrad 2/2 und gehe zurück zum Waschtisch.
  • Vorher musst du im Flur noch ein Wimmelbild lösen.
  • Nimm die Farbe Rot an dich und schau dann noch einmal unter das Waschbecken.
  • Setze das Ventilrad ein und drehe beide Räder.
  • Stelle unter den Wasserhahn das leere Glas (Spoiler 2) um ein Glas mit Wasser zu bekommen.
  • Gehe zurück in das Baumhaus.

7. Male das Bild fertig
  • Absolviere dort das Wimmelbild und nimm die weiße Farbe mit.
  • Gehe ins Wohnzimmer und nimm die Staffelei in Augenschein.
  • Setze die Zeichennadel (Spoiler 4) um das Bild zu fixieren.
  • Lege die Farbpalette (Spoiler 2) auf die Ablage.
  • Benutze die Farbpalette um die Farben ( Spoiler 1,2,4,6 und 7) darauf  abzulegen.
  • Stelle das Glas mit Wasser (Spoiler 6) auf die Staffelei und den Malpinsel (Spoiler 5) daneben.
  • Male das Bild nach den rechten Vorlagen aus.
  • Nach der Einblendung nimmst du den Schatullenschlüssel.
  • Setze am Computer den Power-Knopf (Spoiler 5) ein.
  • Kehre zurück in Annas Zimmer.

8. öffne das Portal in einen anderen Raum
  • Sieh dir links die Schatulle an und setze den Schatullenschlüssel (Spoiler 7) ein.
  • Ein Minispiel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du musst auf die Punkte klicken damit der Weg dorthin farbig markiert wird.
  • Es dürfen keine Wege zweimal benutzt werden und alle Wege müssen markiert sein.
  • Durch die Vielzahl von Möglichkeiten ist eine  einheitliche Lösung nicht gegeben.
  • Klicke auf den roten Kristall.

9. Durchsuche den Raum
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Buchecke und sieh dir das Fenster näher an.
  • Nimm die Kerzen.
  • Schau dir das Buch an uns setze die Buchecke ein.
  • Du musst das Symbol von oben links nach unten rechts bewegen.
  • Das Symbol schiebt sich immer bis zum nächsten Hindernis.
  • Schiebe das Symbol :
  • rechts-runter,links,runter,rechts,hoch,links,hoch,rechts,hoch,links,runter und rechts.
  • Merke dir die Jahreszahl ,schiebe die rechte Buchseite beiseite und nimm Feuerstein und Stahl an dich.
  • Schau dir die Kerzenhalter an und setze die Kerzen darauf ab.
  • Entzünde die Kerzen mit Feuerstein und Stahl.
  • Die entstandenen Symbole musst du in die Symbole legen, die über dem Bett abgebildet sind.
  • Es werden immer zwei Symbolteile gebraucht.
  • Du kehrst wieder ins normale Zimmer von Anna zurück.

10. Fahre zur Psychiatrie
  • Gehe zum Computer und drücke die Power-Taste.
  • Gib das Kennwort 1-9-8-6 ein.
  • Du bekommst eine Visitenkarte einer Anstalt und wirst automatisch dort hingeleitet.
  • An der Tür wirst du abgewiesen.

11. Finde einen Weg ins Innere des Hauses
  • Schau dir die Kiste in der Mitte näher an und nimm das Fahrradwerkzeug.
  • Am Auto löst du mit dem Fahrradwerkzeug die Schraube und nimmst Schraube und Nummernschild ins Inventar.
  • Geher wieder zurück zur Kiste.
  • Setze die Schraube ein um die Kiste zu öffnen.
  • Entferne nacheinander die Bretter und nimm den Pömpelstiel an dich.
  • Sieh dir den Briefkasten näher an und setze den Pömpelstiel in das Gummi ein um einen Pömpel zu bekommen.
  • Nimm nun die Kellertür in Nahansicht.
  • Mit dem Nummernschild entfernst du die Glasleisten.
  • Setze den Pömpel an und entferne die Glasscheibe.
  • Drücke auf die Klinke und gehe in den Keller.

12. Untersuche den Keller
  • Nimm rechts den hölzernen Magen.
  • Rede mit dem Mann in der eisernen Jungfrau, öffne das Radio und nimm die Batterie.
  • Schau dir die Puppe an und betätige den Stromhebel.
  • Der Bauch wird entfernt.
  • Nimm das Kabel und lege es links an das Schloß und betätige noch einmal den Stromhebel.
  • Du bekommst ein Wimmelbild anderer Art.
  • Nimm den Bolzenschneider links und schneide die Kette durch.
  • Nimm das Brecheisen und öffne rechts unten den Schubkasten.
  • Nimm den Schwamm von der Uniform und reinige die Lampe.
  • Nimm den Wagenheber und hebe die Tür unter der Uniform an.
  • Nimm das Insektenspray.
  • Nimm den Stern von der Uniform und entferne das Gitter neben der Uniform.
  • Benutze das Insektenspray und nimm die Baletttänzerin.
  • Nimm aus der Schublade den Schraubstockgriff und öffne damit den Schraubstock.
  • Mit dem Dosenöffner öffnest du rechts die Dose und nimmst den Soldaten.
  • Stelle die Baletttänzerin und den Soldaten auf das Podest rechts oben.
  • Nimm den Schlüssel und öffne den Schrank.
  • Nimm das Eulenemblem ins Inventar.
  • öffne die Tresortür und gehe in den Flur.

13. Befreie den Gefangenen
  • Schau rechts unter den Tannebaum, nimm das Messer und das hölzerne Herz. 
  • Nimm den Hocker ins Inventar.
  • Vom Glaskasten rechts nimmst du die hölzerne Lunge.
  • Links am Empfang nimmst du die Flasche.
  • Schau dir das Aquarium näher an und setze die Batterie (Spoiler 12) ein.
  • Du musst abwechselnd das Schiff und das U-Boot bedienen um an die Krone zu gelangen.
  • Bewege das U-Boot nach vorne um das Eis abzubrechen.
  • Das U-Boot sollte wieder zurückfahren.
  • Mit dem Schiff fährst du nach ganz rechts und hebst mit dem Haken das Gitter.
  • Benutze das U-Boot um die Krone zu fischen.
  • Nimm die Krone und gehe wieder in den Keller.
  • Benutze den Hocker auf der Kiste um an das Skelett zu gelangen.
  • Gib dem Skelett die Flasche und nimm den Schraubenzieher und die hölzerne Leber.
  • Lege der Puppe alle Organe (Spoiler 12 und 13) in den Bauchbereich.
  • Nimm das Medaillonteil aus dem Mund und nimm die eiserne Jungfrau in nähere Betrachtung.
  • Setze das Medaillonteil, die Krone und das Eulenemblem (Spoiler 12) in die Aussparungen.
  • Rede mir dem alten Mann.
  • Links hast du ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm den Mantel und gib ihm dem alten Mann.
  • Du bekommst eine übersichtskarte der Anstalt.

14. öffne die Tür zur Anstalt
  • Nimm das Radio neben der Eisernen Jungfrau in Nahansicht und benutze den Schraubenzieher (Spoiler 13) um die Antenne an dich zu nehmen.
  • Gehe vor die Haustür und sieh dir den Briefkasten näher an.
  • Mit dem Messer (Spoiler 13) öffnest du ihn und nimmst den Brief an dich.
  • Gehe wieder in den Flur und mit der Antenne nimmst du die Schlüssel vom Wärter.
  • Drücke einmal auf den Wasserkocher und halte den Brief unter den Wasserdampf.
  • Nimm die Zugangskarte und schau dir vorne die Tür an.
  • Benutze den Schlüssel und danach die Zugangskarte um die Tür zu öffnen.

15. Verschaffe dir Zugang zu Zimmer 203
  • Lege die übersichtskarte (Spoiler 13) in die Tür und gehe einen Schritt vorwärts.
  •  Ein neues Minispiel erwartet dich.
  • Du musst durch die Flure und Türen gehen um ins Zimmer 203 zu gelangen.
  • Die Türen lassen sich nur von einer Seite öffnen.
  • öffnest du eine Tür so werden alle Türen der gleichen Farbe mitbewegt.
  • Gehe ins Zimmer und sieh dich dort um.

16. Verändere erneuert den Ort
  • Nimm vom Tisch die Gummihandschuhe und sieh dir rechts das Waschbecken an.
  • Nimm den Power-Knopf 2 und fische mit den Gummihandschuhen den kleinen Schlüssel aus dem Wasser.
  • Benutze den kleinen Schlüssel um das Kästchen auf dem Tisch zu öffnen.
  • Nimm das Skalpell und betrachte das Bett näher.
  • Schneide mit dem Skalpell das Laken auf und nimm den Drehknopf.
  • Sieh dir nun die Maschine links näher an.
  • Setze den Drehknopf und den Power-Knopf 2 in die Mschine.
  • Du musst nun dreimal mittels der Drehschalter die grünen Wellenlinien den roten anpassen.
  • Drehe die Knöpfe beim ersten mal : 
  • 1.ter Knopf -fast  rechts unten - 2.ter Knopf- fast senkrecht - 3.ter Knopf-schräg links oben 
  • beim Zweiten mal :
  • 1.ter Knopf-nach oben- 2.ter Knopf- nach rechts- 3.ter Knopf- nach oben
  • beim dritten Mal:
  • alle 3 Knöpfe schräg rechts
  • Schau dich am neuen Ort um.

17. Finde einen Weg aus dem Zimmer
  • Rechts am Tisch liest du den Notiz und nimmst den Holzbecher.
  • Links am Radgalgen nimmst du die Himbeeren und den Ziegelstein.
  • Lege die Himbeeren rechts in den Futternapf um vom Papagei eine Feder zu bekommen.
  • öffne mit der Feder das Türschloß und gehe hinaus.
  • Nach der Einblendung schaust du dich um.

18. öffne die geheimnisvolle Tür
  • Rechts am Drachen öffnest du das Gitter und enfernst den defekten Stoff.
  • Links hinter dem Holzklotz nimmst du die stumpfe Machete.
  • Schau dir nun den Verschlag näher an.
  • Du hast ein neues Minispiel.
  • Bewege die Steine durch die Tunnel in die richtigen Nischen.
  • Du kannst die drei Platten nach oben und unten verschieben.
  • Ist der Weg frei, klickst du auf den Stein, damit der nächste nachrücken kann.
  • Schiebe die letzte Platte jeweils auf die richtige Nische.
  • Hast du den Stein bewegt, kannst du hinter und vor dem Stein die Platten verschieben.
  • Beim ersten Stein braucht nichts verändert werden.
  • Beim zweiten Stein schiebst du den Stein bis zur dritten Platte.
  • Verschiebe die mittlere Platte nach unten.
  • Der Stein wird ebenfalls verschoben.
  • Schiebe die mittlere Platte nach oben.
  • Schiebe die erste Platte nach unten und den Stein ins Ziel.
  • Beim dritten Stein bewegst du die letzte Platte ins Zielgebiet.
  • Schiebe den Stein bis zum Anfang der dritten Platte.
  • Schiebe die mittlere Platte nach unten.
  • Betritt den Raum.

19. Finde den Weg zu einer anderen schwebenden Insel
  • Nimm vorne den Meissel und gehe einen Schritt zurück.
  • Stecke den Meissel in das Holz und schlage mit dem Ziegelstein (Spoiler 17) auf den Meissel.
  • Nimm die Kurbel und gehe wieder vor in den Raum.
  • Benutze die Kurbel an der Rolle und schärfe die stumpfe Machete.
  • Du hast eine scharfe Machete im Inventar und gehst zurück un das Zimmer.
  • Schneide die Knoten des Seiles durch und erhalte ein Seil mit Haken.
  • Wieder zurück in den Raum.
  • Wirf das Seil mit Haken auf die rechte Insel.
  • Befestige das Seil an der Rolle und mit der Kurbel holst du die Insel heran.
  • Gehe nach draußen und über die Brücke betrittst du die neue Insel.

20. Bereite die Bahn für den Betrieb vor
  • Suche die Einzelteile um das Bild rechts auszufüllen.
  • Ein Teil findest du über dem Grammophon
  • Schiebe die Steine und den trockenen Busch beiseite um weitere Teile zu finden und einzusetzen.
  • Hinter dem Schild findest du ein weiteres Teil.
  • Klicke auf die Insel rechts um mit der Bahn dorthin zu fahren.

21. Verbinde die Brückenteile
  • Nach der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild.
  • Nimm die Zange und löse den Blaseball.
  • Stecke ihn in das Glasrohr um an das Auge zu kommen.
  • Setze beide Augen in den Schädel und nimm die Sonne.
  • Mit der Pinzette holst du den Kopf aus dem Glas
  • Setze dem Affen den Kopf auf und nimm den Diamanten.
  • Setze den Diamanten am Glasschneider ein.
  • Schneide das Glas der Uhr mit dem Glasschneider und nimm den Halbmond.
  • Setze die Sonne und den Halbmond auf das Kästchen.
  • Nimm das Gummi ins Inventar.
  • Schiebe rechts den Stein beiseite und schließe die Tür.
  • Nimm das Brecheisen an dich.
  • Gehe rechts vom Wasserfall nach vorne und nimm den Holzapparat in Augenschein.
  • Du musst die Brückenteile zusammenfügen.
  • Mit den Nadeln kannst du die Zahl der Umdrehungen der einzelnen Brückenteile festlegen.
  • Mit dem Hebel rechts probierst du das ganze aus.
  • Das 1 Brückenteil bekommt 2 grüne Felder
  • Das 2 Brückenteil 4 hellblaue Felder.
  • Das 3 Brückenteil 6 lila Felder.
  • Das 4 Brückentiel 3 orange Felder.
  • Das 5 Brückenteil 5 rote Felder.
  • Gehe hinüber zum Schiff.

22. Durchsuche das Schiff
  • Vom Fass nimmst du den Regenwurm und legst das Gummi (Spoiler 21) auf die Astgabel.
  • Du hast eine Schleuder im Inventar.
  • Schau dir den Tisch an und nimm die Münze.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 21) öffnest du die Kiste und nimmst den Regenschirm.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die Angel an.
  • Setze den Regenwurm auf den Haken und nimm die Angel.
  • Wirf die Angel aus und nimm den Fisch.
  • Schau nach ganz links.
  • Gib dem Oppossum den Fisch und nimm den Korkenzieher.
  • Wieder zurück auf das Schiff.
  • Entferne mit dem Korkenzieher den Korken am Fass und mit dem Holzbecher nimmst du etwas Schießpulver.
  • Du hast einen Holzbecher mit Schießpulver im Inventar.
  • Gehe drei Schritte zurück.
  •  

23. Nimm die Stimme des Flugsaurieres auf
  • Mit der Schleuder (Spoiler 22) holst du das Tonband vom Baum.
  • Gehe wieder einen Schritt vor.
  • Am Wasserfall setzt du den Regenschirm (Spoiler 22) ein um die Kanonenkugel zu nehmen.
  • Schau dir das seltsame Gerät näher an und setze die Kassette ein.
  • Stecke die Münze (Spoiler 22) in den Schlitz um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Schalter richtig einstellen.
  • Beachte die Hinweise.
  • Nimm das Holzstück weg und stelle die Linse auf 20
  • Drücke rechts die drei grünen Knöpfe und klicke links auf den mittleren grünen Knopf.
  • Bewege rechts den Anhänger und stelle dann die Lautstärke auf  4.
  • Unter der Kassette klickst du solange, bis das Dreieck im Quadrat erscheint.
  • Die römischen Zahlen stellst du auf IV
  • Den Würfelschalter setzt du auf die 3
  • Nimm das Tonband und gehe einen Schritt zurück.

24. Durchsuche das Flugschiff
  • Sieh dir das Grammophon näher an und öffne das Fach.
  • Setze das Tonband (Spoiler 23) ein, schließe den Deckel und starte die Musik.
  • Du kannst nun auf das Flugschiff gehen.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm das Feuerzeug ins Inventar.
  • Setze den Flügel wieder zusammen in dem du die Teile in der Ungebung vom Luftschiff findest.
  • Nimm rechts den Ladestock und gehe einen Schritt zurück und rechts einen Schritt vor.

25. Befreie die Chamälionkachel
  • Löse das Wimmelbild und nimm die Sprungfeder.
  • Gehe vor auf das Schiff.
  • Schütte den Holzbecher mit Schießpulver (Spoiler 22) in die Kanone.
  • Nimm den Ladestock (Spoiler 24) und stopfe die Kanone.
  • Lege die Kanonenkugel (Spoiler 23) in die Kanone und drehe die Kanone um.
  • Zünde die Kanone mit dem Feuerzeug an.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm die Chamälionkachel.
  • Gehe vier Schritte zurück und setze am Radgalgen die Sprungfeder ein.
  • Nimm die Schere und geh einene Schritt vor und links in den Raum.

26. Nimm die Luftschiffmünze
  • Setze rechts die Chamälionkachel (Spoiler 25) ein um ein Minispiel zu bekommen.
  • Bewege die Feuerkugel von Chamälion zu Chamälion um das Eis zu schmelzen.
  • Drücke auf die jeweiligen Köpfe um sie in die richtige Position zu bringen.
  • Klicke dann auf die Kachel.
  • Hast du etwas falsch gemacht musst du von vorne beginnen.
  • Das erste Chamälion hat den Kopf ganz oben.
  • Das zweite Chamälion hat den Kopf mittig.
  • Das dritte Chamälion hat den Kopf unten.
  • Das letze Chamälion hat den Kopf ganz oben.
  • Nimm die Zeppelinmünze und kehre zum Luftschiff zurück.

27. Fliege zum Schloß
  • Setze die Zeppelinmünze (Spoiler 26) rechts in die Aussparung und nimm die leere Batterie.
  • Mit der Schere (Spoiler 25) schneidest du ein Stück Stoff ab.
  • Gehe zwei Schritte zurück und nimm rechts den Drachen in Nahansicht.
  • Lege den Stoff in das Gestell und schließe es wieder.
  • Schneide die überreste mit der Schere ab und lege die leere Batterie hinein.
  • Nimm den Drachen und schicke ihn in die dunkle Wolke links.
  • Nimm danach die geladene Batterie und gehe wieder zum Luftschiff.
  • Setze die geladene Batterie ein und schließe den Zylinder.
  • Bringe den Greifarm auf das Kabel und fliege zum Schloß

28. öffne den Weg ins Schloßinnere
  • Nimm den Ast an dich.
  • Am Gittertor holst du mit dem Ast die Spitzhacke zu dir.
  • Schau dir rechts das Getriebe an und nimm die hohle Liane.
  • Entferne mit der Spitzhacke den Stein und drehe an der Getriebekurbel.
  • Wenn du im Hintergrund siehst, daß das Gittertor oben ist steckst du den Ast ins Getriebe, damit das Tor offen bleibt.
  • Gehe in den Vorraum.
  • Um Licht zu bekommen, klickst du links auf den Kristall.
  • Setze das Stück Kristall ein und es geht einen Schritt weiter, solange bis alle Kristallstücke wieder an ihrem Ort sind.

29. Sammle Utensilien für eine neue Batterie
  • Nimm links vom Pferdekopf das Seil.
  • Gehe einen Schritt vor und schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 28) rechts ein Stück vom gelben  Kristall ab und lege ihn ins Inventar.
  • Du kannst am Fass die hohle Liane (Spoiler 28) einsetzen.
  • Schau dir rechts den Fahrstuhlknopf näher an.
  • Nimm die Streichhölzer und entferne den Glaskolben.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Mit dem Seil ziehst du die hohe Pflanze nach unten und nimmst die grüne Frucht.
  • Am Schiff absolvierst du ein Wimmelbild und nimmst die leere ölkanne an dich.
  • Gehe nach vorne und fülle die leere ölkanne am Fass auf.
  • Du hast eine volle ölkanne im Inventar und ölst damit den linken Hebel.

30. Stelle eine neue Batterie her
  • Die ölkanne geht wieder ins Inventar.
  • Drücke den Hebel damit das Seil herunterkommt.
  • Setze den Haken an die Kiste und betätige noch einmal den Hebel.
  • Nimm den leeren Glaskoben und gehe einen Schritt zurück.
  • Betrachte den Tisch rechts näher.
  • Stelle den leeren Glaskolben unter das Auslassgefäß.
  • Lege den gelben Kristall (Spoiler 29) in dem Mörser und mit dem Stößel machst du Pulver daraus.
  • Schütte das Pulver in das Gefäß über den leeren Glaskolben.
  • öffner die rechte Schublade und lege die grüne Frucht (Spoiler 29) hinein.
  • Mache die Schublade wieder zu und drehe an der Spindel.
  • Die Fruchtflüssigkeit läuft in den großen Glaskolben.
  • Fülle den Brenner mit dem Inhalt der vollen ölkanne (Spoiler 29)
  • Zünde den Brenner mit den Streichhölzern (Spoiler 29) an
  • Drehe dann am roten Rad und nimm die Flaschenbatterie an dich.

31. Repariere den Aufzug
  • Geh nach vorne und sieh dir den Aufzugschalter näher an.
  • Setze die Flaschenbatterie in die Vorrichtung und betätige den Knopf.
  • Wenn der Fahrstuhl da ist steigst du ein und fährst nach vorne.

32. Beseitige den Diener des Fürsten 
  • Nach der Einblendung nimmst du links vom Geländer das Jadeemblem.
  • Klicke auf die rechte Säule um den Schaltkasten näher betrachten zu können.
  • Setze das Jadeemblem ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst den Kasten so drehen, das sich drei gleichfarbige Kreise treffen und sie sich auflösen.
  • Mit dem Pfeiltasten kannst du den Kasten recht und links drehen.
  • Das ganze musst du 3x bewältigen.
  • Bei den vielen Möglichkeiten ist hier eine einheitliche Lösung nicht möglich.
  • Als Hilfestellung sei erwähnt das du sehr oft den Kasten einmal links und gleich wieder rechts ( oder umgekehrt ) drehen musst.
  • Der Kronleuchter fällt herunter und zerstört den Diener des Fürsten.

33. öffne die Augentür
  • Gehe nach links und schau dir den Sessel näher an.
  • Nimm den Augenschlüssel 1/3 und den Handschuh.
  • Mit dem Handschuh schiebst du das Glas am Boden beiseite und nimmst den Augenschlüssel 2/3.
  • Nimm den rechten Tisch in Nahansicht.
  • Nimm den Augenschlüssel 3/3 und gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir rechts die Tür näher an und setze die drei Augenschlüssel ein.
  • Ein nächstes Minispiel wartet darauf, gelöst zu werden.
  • Drehe die passenden Schlüssel um die Riegel zu öffnen.
  • Da hier der Zufallsgenerator mitspielt, hier eine von vielen Möglichkeiten:
  • Bezeichne die Schlüssel von oben 1 und dann im Uhrzeigersinn bis 7.
  • Drehe nacheinander die Schlüssel : 3-5-2-6-4-3-7
  • Gehe in den Raum den du schon gesehen hast.

34. Baue die Armbrust zusammen
  • Spiele das Wimmelbild und nimm Nadel und Faden an dich.
  • Schau aus dem Fenster und gehe dann einen Schritt zurück
  • Nimm das Bild in Nahansicht und flicke es mit Nadel und Faden.
  •  Du bekommst den Code 3-9-2-7
  • Merke dir vor allem in welcher Richtung die Pfeile zeigen.
  • Nimm noch den Schmetterlingsflügel 1/2
  • Gehe nach links die Treppe hinunter und schau dir den Ritter an.
  • Nimm den Schmetterlingsflügel 2/2
  • Um an den Kriegshammer zu kommen klicke Daumen - Mittelfinger - Ringfinger - Zeigefinger und kleiner Finger.
  • Nimm den Kriegshammer an dich und gehe drei Schritte zurück.
  • Betrachte den Pferdekopf links.
  • Drücke nacheinander 3 rechts - 9 links - 2 rechts - 7 links und nimm den Pfeil.
  • Gehe einen Schritt vor und schlage mit dem Kriegshammer links auf das Gebälk um die Spule ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe wieder vor, dieTreppe hinunter und sieh dir rechts noch einmal den Tisch an.
  • Setze die Armbrust so zusammen, wie die Anleitung es vorgibt.
  • Schiebe den Schmetterling beiseite.
  • Lege dann die Spule und den Pfeil dazu und nimm die Armbrust.

35. Benutze die Armbrust um zum Turm zu gelangen
  • Gehe durch die Augentür und sieh noch einmal aus dem Fenster.
  • Ziele mit der Armbrust auf den Holzbalken links und drücke ab.
  • Die Armbrust geht wieder ins Inventar.

36. Enziffer das Sesselgeheimnis
  • Nimm die leere Sprengflasche und schau auf den Amboss.
  • Dort nimmst du die Schablone 1/3 und schaust dir vorne die Tür einmal an.
  • Nimm den Schmetterlingskörper. 
  • Nimm die fleischfressende Pflanze in Nahansicht.
  • Lege ihr die Armbrust (Spoiler 34) ins Maul und nimm die rote Frucht.
  • Linksan der Pflanze nimmst du noch den Haken mit Seil an dich.
  • Gehe vier Schritte zurück.
  • Setze rechts am Tisch die Schmetterlingsflügel (Spoiler 34) und den Schmetterlingskörper in den Kasten.
  • Nimm die Schablone 2/3 und gehe wieder zurück in die Halle.
  • Schau auf den Boden und hole mit dem Haken mit Seil die Schablone 3/3 aus dem Fussbodenspalt.
  • Gehe die Treppe herunter und sieh dir den Sessel näher an.
  • Lege die drei Schablonen auf das Feld um ein Minispiel starten zu können.
  • Lege die Schablonen so in die Felder, wie sie Abbildung auf den Schablonen es anzeigen.
  • Du kannst die Schablonen mit der Maustaste drehen.
  • Die große Schablone liegt links, die kleiner daneben und die längliche Schablone unter der kleinen Schablone.
  • Merke dir die Symbole : Dreieck - sieht wie ein S aus und Flamme
  • Nimm rechts den Tisch in Nahansicht.
  • Klicke auf die drei Knöpfe unterhalb der Kugel bis das richtige Symbole erscheint.
  • Nimm die Kristallkugel und gehe durch die Augentür auf den Turm.
  • Lege die Kristallkugel auf den Amboss und schlage mit dem Kriegshammer (Spoiler 34) auf die Kugel.
  • Nimm den Kristall und gehe vier Schritte zurück.

37. Fertige die Sprengladung an
  • Du machst das gleiche wie bei der Herstellung der Flaschenbatterie (Spoiler 30)
  • Stelle die leere Sprengflasche unter das Auslassgefäß.
  • Lege den Kristall (Spoiler 36) in dem Mörser und mit dem Stößel machst du Pulver daraus.
  • Schütte das Pulver in das Gefäß über die leere Sprengflasche.
  • öffner die rechte Schublade und lege die rote Frucht (Spoiler 36) hinein.
  • Mache die Schublade wieder zu und drehe an der Spindel.
  • Die Fruchtflüssigkeit läuft in den großen Glaskolben.
  • Drehe dann am roten Rad und nimm die Sprengflasche an dich.
  • Gehe vor bis zur Turmtür.

38. Befreie deine Schwester
  • Lege die Sprengflasche (Spoiler 37) an die Tür.
  • Gehe zurück und warte bis die Tür gesprengt ist.
  • Gehe in den Turm.
  • Du musst auf alle Säulen klicken um die leuchtenden Symbole an die richtigen Stellen zu bringen.
  • Jedes farbige Feld muss mit einer gleichfarbigen Kugel besetzt sein.
  • Bringe alle Farben in das rote Feld.
  • Beachte das du an bestimmten Stellen die Farbe wechseln musst um das entsprechends Symbol leuchten zu lassen.
  • Als Hinweis:
  • Du solltest immer 2 oder 3 gleiche Farben hintereinander haben, damit bei einem Wechsel noch eine in der Reihe ist.
  • Zum Schluss setzt du das blaue Symbol auf die rote Reihe und schiebst die rote Reihe so lange bis das blaue Symbol leuchtet.
  • Schau dir den Abspann in Ruhe an.

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