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Autor: Andreas
12.07.2019

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Fright Chasers: Director's Cut

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Das Odeon-Theater

1 Odeon-Theater
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Öffne den Lieferwagen, dazu muss das Schloss korrekt eingestellt werden.
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  • Nimm aus dem Koffer nach einigem Kramen eine Taschenlampe.
  • Hinten liegt eine Brotdose, rechts eine Minikamera.
  • In der Kiste vorn findest du noch einen Glasschneider.
  • Betrachte die Brotdose, nimm von der Rückseite einen Hinweis.
  • Falte diesen zur Notiz.
  • Hole die Brotdose erneut vor und lege die Notiz ab.
  • Gib die auf der Notiz dargestellte Kombination ein (2 4 5).
  • Entnimm Limonade und eine Thermoskanne.
  • Entferne hinten die Absperrbänder und nimm die Drahtbürste.
  • Auch die Karte fürs Spiel liegt hier.
  • Halte die Minikamera in die Öffnung, nachdem du hinein gesehen hast.
  • Nimm die links liegende Leiter und stelle sie beim rechten Dach über dem Wagen auf.
  • Du findest unter dem üblichen Unrat einen Gummihandschuh und Salz.
  • Auf dem Stuhl liegt zusätzlich Ball 1/3.
  • Versuche, den Gegenstand rechts hinten zu nehmen.
  • Gib dem Mädchen die Thermoskanne und erhalte Ball 2/3.
  • Schneide mit dem Glasschneider ein Loch ins Fenster vom Kartenschalter.
  • Nimm Ball 3/3.
  • Lege auch hier die Minikamera ab.
  • Geh wieder in den Wagen.
  • Inspiziere hinten den großen Bildschirm.
  • Schwenke mit dem linken Pfeil am Rand nach links.
  • Sieh wieder beim Kartenschalter nach.
  • Nimm von der Kamera ein Fragment.
  • Entferne auch die Absperrbänder am Haupteingang.
  • Verwende die Limonade, das Salz, dann die Drahtbürste.
  • Füge das Fragment sowie die drei Bälle ein für ein Minispiel.
  • Die drei Kreisringe sind so auszurichten, dass die Bälle ins Zentrum rollen können.
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  • Geh hinein.

2 Foyer
  • Klicke in die Szene.
  • Untersuche die Nahansicht links.
  • Entnimm dem Metallbehälter ein Zahnrad.
  • Drehe die Ansicht und nimm einen Haken.
  • Nimm hinten bei der Cowboy-Figur ein Feuerzeug aus dem Mund.
  • Lege beim Apparat rechts das Zahnrad in den Aschenbecher und wende das Feuerzeug an.
  • Setze dann das Zahnrad ein, öffne die Klappe und lies das Plakat.
  • Du kannst innen nach Drehe der Trommel noch einen Inbusschlüssel nehmen.
  • Klicke noch einmal in die Nahansicht, bis eine Katze erscheint.
  • Löse mit dem Inbusschlüssel das Lasso beim Cowboy.
  • Kombiniere das Lasso mit dem Haken zum Enterhaken.
  • Oben gibt es eine Nahansicht mit Suchbild.
  • Es lässt sich am Ende nur mit dem Gummihandschuh (Spoiler 1) lösen.
  • Süßigkeiten gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.

3 Odeon-Theater
  • Beachte die große Kamera oben links.
  • Wende in deren Nahansicht den Enterhaken (Spoiler 2) an.
  • Klicke, wenn kleiner und großer Kreis übereinander liegen, schnelle Reaktion ist gefragt.
  • Dann entsteht darunter ein Wimmelbild.
  • Der Beutel landet im Inventar.
  • Hole ihn vor und entnimm ein neues Fragment und einen Schlüssel.
  • Geh wieder hinein.

4 Auditorium
  • Wende nach dem Telefonat die Taschenlampe (Spoiler 1) an.
  • Das anschließende Minispiel ist zufällig generiert, eine Sequenz ist zu wiederholen.
  • Geh vor.
  • Sieh oben rechts nach.
  • Nimm in der Nahansicht gleich links daneben eine Schnur.
  • Hole die Süßigkeiten (Spoiler 2) vor und wickle alle Bonbons aus.
  • Kombiniere das erhaltene Bonbonpapier mit der Schnur zum Katzenspielzeug.
  • Untersuche die Nahansicht beim zerschlissenen roten Vorhang links.
  • Nach der kleinen Einlage nimmst du dort einen Griff und Knauf 1/2.
  • Am Fuß des Baums gibt es ein Minispiel.
  • img
  • Nimm das Bügeleisen.
  • Wähle die Katze und folge ihr nach links.
  • Platziere das Katzenspielzeug und nimm Knauf 2/2.
  • Geh zurück.

5 Foyer
  • Setze in der Rückansicht der Kasse links hinten den Griff (Spoiler 4) ein.
  • Nimm einen Eisblock heraus.
  • Neben der Tür hinten befindet sich eine Steckdose.
  • Schließe da das Bügeleisen (Spoiler 4) an.
  • Schmelze den Eisblock und nimm die Zange.
  • Geh wieder vor.
  • Ziehe mit der Zange am Baum eine Schaltung heraus und geh zurück.
  • Setze in der Vorderansicht der Kasse die Schaltung ein für das nächste Minispiel.
  • Zuvor muss noch die Abdeckung entfernt werden.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Geh zurück.

6 Tür im Auditorium öffnen
  • Löse mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) die Schrauben in der Nahansicht über dem Wagen.
  • Nimm ein weiteres Fragment.
  • Geh wieder vor ins Auditorium.
  • Setze bei der Tür oben die Fragmente (Spoiler 3) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
  • 1 – 3 – 2mal A – 2 – 4
  • img
  • Geh weiter.

7 Projektionskabine
  • Nimm vorn vom Sofa das Projektorfragment.
  • Setze es beim oben hängenden Projektor ein, zuvor Filmspule ansehen.
  • Öffne auch den Verschluss mit dem Schlüssel (Spoiler 3) und ziehe die kaputte Glühbirne heraus.
  • Nimm hinten links am Tisch das Klebeband und schalte das Licht ein.
  • Ziehe rechts daneben ein Fach auf und entnimm ein Spielzeugauto.
  • Geh zurück.

8 Auditorium
  • Rechts in den Sitzen liegt ein Lautsprecher.
  • Entferne alles störende und setze die beiden Knäufe (Spoiler 4) ein.
  • Flicke die Drähte mit dem Klebeband (Spoiler 7).
  • Nimm den Aufziehschlüssel.
  • Geh wieder vor.

9 Projektionskabine
  • Betrachte die Nahansicht rechts im Regal.
  • Ziehe die Verschlüsse der durchsichtigen Röhre ab.
  • Platziere das Spielzeugauto (Spoiler 7) und wende den Aufziehschlüssel (Spoiler 8) an.
  • Nimm die Videoaufnahme.
  • Lege sie hinten links ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Code wird gefunden, begibt sich aber nicht ins Inventar.
  • Aber das andere Fach hinten im Schrank kann geöffnet werden, der Code wird dort eingeblendet.
  • Nimm den Teleskopschlagstock.
  • Geh zurück.
  • Wende im linken Teil der Szene den Teleskopschlagstock beim Fach mit Glühbirne an.
  • Du erhältst eine Glühbirne.
  • Geh über rechts wieder in die Projektionskabine.
  • Setze beim Projektor die Glühbirne ein.

Kapitel 2: Grauen im Schloss Windswept

10 Speisesaal
  • Du erhältst einen Zimmerschlüssel.
  • Auf dem Tisch findest du einen Diamantring und eine Serviette.
  • Inspiziere den Kamin.
  • Im unteren Teil der Nahansicht müssen die Deckel der Urnen passend umgruppiert werden.
  • Nimm dann aus dem Kästchen den Briefbeschwerer und eine Karte.
  • Untersuche die Säule links.
  • Reinige mit der Serviette den unteren Teil.
  • Wähle dann im Minispiel die Steine in der Reihenfolge 4 – 3 – 1 – 2 – 5.
  • img
  • Nimm den Hebel.
  • Setze ihn hinten neben der Harfe ein und ziehe ihn.
  • Nimm vom herab gekommenen Kronleuchter eine Kerze.
  • Hole die Karte vor, füge die Kerze hinzu und wende das Feuerzeug an.
  • Anklicken produziert eine Karte.
  • Füge den Zimmerschlüssel hinzu.
  • Wähle damit den Raum auf der Karte mit den dazu passenden Symbolen.
  • Es ist der oben rechts.
  • Die Karte ist dann im Inventar.
  • Begutachte die Nahansicht der Tür neben dem Kamin.
  • Lege die Karte dazu.
  • Es sind jeweils die richtigen Türen zu wählen: links – rechts – Mitte.

11 Schlafzimmer
  • Wähle die jeweils gezeigten Objekte in der Szene, zuvor Taschenlampe einsetzen.
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  • Nimm links vom Bett unter einem Kopfkissen schwarze Kerze 1/3.
  • Nimm hinten am Spiegel eine Schere.
  • Betrachte den Kronleuchter vor den Stufen.
  • Wähle paarweise gleiche Kerzen, nimm dann die letzte als schwarze Kerze 2/3.
  • Nimm ebenfalls Kachel 1/2 und den Drahthaken.
  • Schneide mit der Schere das Seil auf dem Sofa durch, zuvor Kissen verschieben.
  • Nimm den Puzzlekasten.
  • Ziehe auch aus der liegenden Vase mit dem Drahthaken Kachel 2/2 heraus.
  • Setze die beiden Kacheln beim Puzzlekasten ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm schwarze Kerze 3/3.
  • Platziere die drei Kerzen hinten vor dem Spiegel.
  • Zünde sie an mit dem Feuerzeug.
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
  • Suchobjekte müssen als Kombination der beiden Bilder im Buch erdacht werden.
  • Danach werden die richtigen Symbole neben den Türen gewählt: rechts – links – links.
  • Ziehe dann rechts den Kerzenhalter und geh da weiter.

12 Geheimzimmer
  • Inspiziere den Schreibtisch, wähle den Becher und nimm ihn dann ins Inventar.
  • Links beim Wandschrank gibt es ein Minispiel.
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  • Verschiebe im unteren Fach den Kelch und nimm aus dem Buch ein Messer.
  • Nach erneutem Verschieben kannst du rote Kreide nehmen.
  • Hinten im Regal gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm vor dem Glas mit Donny und der Spinne einen Griff.
    • Stelle den Becher im unteren Fach ab.
    • Suche die Symbole, die zusammen das vom Becher ergeben.
    • Sind alle Zutaten gefunden, wird der Briefbeschwerer auf den Becher angewendet.
    • Nimm dann das Pulver.
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  • Nimm hinten vom Gemälde blaue Kreide.
  • Schneide hier auch mit dem Messer den Hinweis aus.
  • Setze den Griff ein und nimm den Brennstoff.

13 Minispiel auf dem Schreibtisch
  • Stelle auf dem Schreibtisch den Brennstoff und das Pulver (beide Spoiler 12) ab.
  • Füge den Hinweis und die beiden Kreiden (Spoiler 12) hinzu.
  • Fülle den Brennstoff in den Brenner.
  • Auf dem Schädel muss mit den Kreiden das Muster nach gezeichnet werden.
  • Wähle dazu zunächst den Schädel.
  • Mögliche Lösung: B steht für blau, R für rot.
  • (B – 4 – 2); (R – 5); (B – 4); (R – 7); (B – 6 – 3 – 4); (R – 1 – 3)
  • img
  • Wähle dann den Becher mit dem Pulver.
  • Anschließend sind zweimal wieder Symbole zu finden.
  • Ein Wimmelbild folgt.
  • Wähle die erzeugte Pistole.

Kapitel 3: Eines Nachts im Crossroads Teehaus

14 Garten
  • Wähle eine der beiden angebotenen Filmrollen, hier wird zunächst die linke gewählt.
  • Ziehe die Büsche zur Seite, dann wiederhole dies ein weiteres mal.
  • Nimm rechts beim Wagenrad einen Hammer.
  • Nimm hinten am Teehaus Puppe 1/3 und klopfe an.
  • Zerschlage mit dem Hammer die Flasche unter der Bank, auf der der Affe sitzt.
  • Nimm dann das Aromaöl.
  • Nimm an der kleinen Bretterwand vor dem Baum einen Kescher.
  • Wende das Aromaöl an und nimm die Sense.
  • Zerschneide damit die Ranken am Wagenrad für ein Minispiel.
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  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne damit den Behälter an der Bretterwand und nimm den Passierschein.
  • Zeige diesen am Teehaus vor.

15 Empfangshalle
  • Nimm von der Teehausdame ein Rezept.
  • Nimm an der Feuerstelle eine Notiz sowie die Teekanne.
  • Hole die Notiz vor und falte die vier Ecken nach innen für einen Code.
  • Öffne die Tür hinten links, ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Schneebesen geht ins Inventar.
  • Nimm vom oberen Brett im Regal hinten rechts eine Tasse.
  • Auf dem unteren Brett findest du Teepulver.
  • Geh zurück.

16 Garten
  • Links auf der Bank kann das Vorhängeschloss mit dem Code (Spoiler 15) geöffnet werden.
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  • Nimm ein Teesieb.
  • Fülle hier auch die Teekanne mit Wasser.
  • Geh wieder hinein.

17 Empfangshalle
  • Kombiniere das Rezept mit der Teekanne (Spoiler 15) und Teesieb (Spoiler 16).
  • Füge den Schneebesen, die Tasse und das Teepulver (alle Spoiler 15) hinzu.
  • Nimm das fertige Teeset.
  • Betätige mehrfach den Blasebalg am Feuer.
    • Platziere das Teeset.
    • Wähle den Schneebesen, dann das Teepulver und rühre um.
    • Wähle das Teesieb, dann die Kanne.
    • Nimm den grünen Tee.
  • Gib ihn der Teehausdame.
  • Wieder einmal sind Symbole zu suchen.
  • Geh dann die Treppe hoch.

18 Gästezimmer
  • Wende wieder die Taschenlampe neben dem Inventar an.
  • Sequenzen sind zu wiederholen, sie sind zufällig erzeugt.
  • Verschiebe hinten auf dem Bett ein Kissen und nimm den Puzzlekasten.
  • Öffne hinten rechts den Schrank und nimm einen Spielstein.
  • Sprich mit dem Reisenden und nimm von ihm eine Tasche.
  • Nimm hier auch Puppe 2/3.
  • Lege den Spielstein vorn auf dem Tisch ab für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • 2mal 6 – 2mal 11 – 2mal 9 – 2mal 8 – 2mal 1 – 2mal 16
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  • Nimm den nächsten Schlüssel.
  • Geh zurück.

19 Empfangshalle
  • Hinten links gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Ein Feuerstein geht ins Inventar.
  • Öffne die Kiste im Regal mit dem Schlüssel (Spoiler 18).
  • Nimm eine Spule.
  • Geh wieder hoch.

20 Gästezimmer
  • Hole die Tasche (Spoiler 18) vor und entnimm eine Haarnadel und ein Waldkartenfragment.
  • Angle aus der Ritze beim Bett mit der Spule (Spoiler 19) die Waldkarte.
  • Kombiniere sie mit dem Waldkartenfragment zur Waldkarte.
  • Auch ein Schlossfragment geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.

21 Garten
  • Setze hinten rechts beim Tor das Schlossfragment (Spoiler 20) ein für ein Minispiel.
  • Es gibt viele Lösungen, z.B.:
    • 5 – 8 – 9 – 6 – 3 – 2 – 5 – 8 – 7 – 4 – 5 – 8 – 9 – 6 – 3 – 2 – 5 – 6 – 3 – 2 – 1 – 4
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  • Halte die Waldkarte ans Tor für ein weiteres Minispiel.
  • Lösung:
    1. hoch – links – hoch – rechts – hoch – rechts –
      2mal hoch – rechts – 2mal hoch – links (Schlüssel 1)
    2. runter – rechts – runter – links – 2mal runter – 2mal links (aufschließen)
      links – 2mal runter – links – hoch – rechts (Schlüssel 2)
    3. links – runter – rechts – 2mal hoch – 2mal rechts – 2mal hoch –
      rechts – hoch – links - hoch – links bis Schlüssel 3
    4. 2mal rechts – runter - rechts – runter – links – 2mal runter –
      2mal links – runter – links – 2mal hoch – links – hoch – rechts – hoch (aufschließen)
      2mal hoch – links – 2mal hoch
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22 Waldschrein
  • Vor der Baumhöhle müssen Büsche entfernt werden, allerdings in der richtigen Reihenfolge.
  • Wähle rechts vorn, links vorn, links, rechts.
  • Schlage dann mit dem hier liegenden Stein auf die fest steckende Speerspitze.
  • Dann nimm den rostigen Speer.
  • Nimm hinten am Tor einen Schal.
  • Öffne das Türchen der schneebedeckten Laterne.
  • Lies die Notiz als Brief und nimm Puppe 3/3.
  • Geh zurück und hoch ins Gästezimmer.

23 Gästezimmer
  • Stelle hinten im Schrank die drei Puppen (Spoiler 14, 18, 22) ab.
  • Nimm den Feuerstahl.
  • Kombiniere ihn mit dem Feuerstein (Spoiler 19) zu Feuerstein und Stahl.
  • Zeige dem Reisenden den Brief und nimm ein Symbol zurück.
  • Kehre zurück zum Waldschrein.

24 Waldschrein
  • Entzünde die Kerze in der Laterne mit Feuerstein und Stahl (Spoiler 23).
  • In der Baumhöhle gibt es dann ein Wimmelbild.
  • Ein Tintenfass geht ins Inventar.
  • Lege hinten am Tor Symbol (Spoiler 23) und Tintenfass ab.
  • Im Minispiel ist der Umriss nachzuzeichnen.
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  • Geh vor.

25 Zerstörter Tempel
  • Rechts vorn gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da ein Puzzlekastenfragment.
  • Beseitige die drei Ranken an der Tasche.
  • Füge das Puzzlekastenfragment dem Puzzlekasten (Spoiler 18) hinzu für ein Minispiel.
  • Lösung:
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  • Nimm die Kugel.
  • Wende hinten beim Tor den Kescher (Spoiler 14) und den rostigen Speer (Spoiler 22) an.
  • Nimm den Behälter.
  • Schneide ihn auf mit dem Diamantring (Spoiler 10) und nimm Drachenkrone 1/2.
  • Verwende hinten beim Tempel den Schal und den rostigen Speer (beide Spoiler 22).
  • Innen liegt ein Spielbrett, lege darauf die Kugel ab.
  • Das Spiel verläuft zufällig.
  • Es müssen alle roten Kugeln mit den grauen übersprungen werden.
  • Hier ist ein wenig Strategie und Vorausschau vonnöten.
  • Nimm dann den Taschenschlüssel.
  • Öffne damit die Tasche in der Nahansicht rechts.
  • Entnimm Drachenkrone 2/2.
  • Kehre zurück ins Teehaus.
  • Setze hinten im Regal die beiden Drachenkronen (Spoiler ) am Schwert ein.
  • Nimm das Schwert.
  • Zurück am zerstörten Tempel müssen erneut Sequenzen wiederholt werden, auch wieder zufällig erzeugt.
  • Dann wird das Schwert bei der Leiche des Kriegers abgelegt.
  • Nimm die zweite Filmrolle.

Kapitel 4: Land des Goldes

26 Bahnhof
  • Nimm oben an der verschlossenen Tür eine Schere.
  • Zerschneide damit auf dem Bahnsteig die Decke für ein Wimmelbild.
  • Ein Sägegriff wird gefunden.
  • Nimm rechts bei der Treppe Holzstück 1/2.
  • Setze den Sägegriff an und nimm die Säge.
  • Schneide damit die Bohle der Schiene durch, dann sprich mit Otis.
  • Du bekommst von ihm den Silberschlüssel.
  • Geh ins Wartezimmer.

27 Wartezimmer
  • Nimm rechts auf der Bank unter dem Hut eine Zange, dazu noch Kachel 1/2.
  • Nimm hinten bei den Fächern eine Pinzette.
  • Nimm aus der Manteltasche links den Goldschlüssel.
  • Geh zurück.

28 Bahnhof
  • Öffne oben die beiden Schlösser mit den beiden Schlüsseln (Spoiler 26, 27).
  • 5 Schubladenknäufe werden gefunden, für Kachel 2/2 links im Glas wird die Pinzette (Spoiler 27) benötigt.
  • An der Treppe liegt ein Kasten auf dem Fass, setze da die Kacheln (Spoiler 27) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kachel rechts oben liegt fest.
  • Mögliche Lösung: 2 – 5 – 6 – 3 – 2 – 1 – 4 – 5 – 6 – 3.
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  • Nimm unter der Zeitung den Stempelgriff.
  • Geh ins Wartezimmer.

29 Wartezimmer
  • Setze hinten bei den Fächern die Schubladenknäufe (Spoiler 28) ein.
  • Lösung des Minispiels:
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  • Nimm das Paket und hole es vor.
  • Inspiziere die Akte, ein zerrissener Hinweis landet im Inventar.
  • Nimm dann noch die ungeladene Pistole, die Handschellen und eine Münze.
  • Öffne mit der Münze das Schloss vom kleinen Koffer vorn.
  • Nimm den Reiniger.
  • Wende diesen auf die Dose bei den Fächern hinten an.
  • Dann setze den Stempelgriff (Spoiler 28) auf und nimm den Hermesstab.
  • Geh zurück.

30 Bahnhof
  • Setze in der Nahansicht oben rechts den Hermesstab (Spoiler 29) ein.
  • Nimm unter der Zeitung den Erste-Hilfe-Kasten.
  • Benutze ihn bei Otis.
  • Rechts entsteht ein Wimmelbild.
  • Es geht nichts ins Inventar, aber du kommst weiter voran.

31 Bauernhof
  • Nimm hinter den Maispflanzen die Vogelscheuche.
  • Öffne das Tor.
  • Wende die Taschenlampe an.
  • Feuerkugeln sind rechtzeitig anzuklicken.
  • Nimm rechts vom Haus ein stumpfes Rasiermesser.
  • Links neben dem Haus liegt einiges Gerümpel.
    • Nimm da eine Tasse.
    • Zerschneide den Stacheldraht mit der Zange (Spoiler 27).
    • Nimm Patrone 1/3 und Streichhölzer.
    • Schärfe am Gurt das stumpfe Rasiermesser.
  • Nimm links bei der Pumpe Patronen 3/3 vom Holzstück und Holzstück 2/2 selbst ebenfalls.
  • Lade die ungeladene Pistole (Spoiler 29) mit den Patronen.
  • Hole die Vogelscheuche vor.
  • Zerschneide die Seile mit dem Rasiermesser.
  • Nimm das Seil, die Heugabel und einen Stab.
  • Betrachte das Fenster im Haus.
  • Nimm die Flasche Whiskey.
  • Fülle ihn in die Lampe rechts neben dem Haus.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
  • Ein Magnet landet im Inventar.
  • Kombiniere den Stab mit dem Magnet und dem Seil zum Magnet am Stab.
  • Hole damit aus dem Fenster einen Schlüssel mit Wachs, nimm auch die Besitzurkunde mit.
  • Geh zurück ins Wartezimmer.

32 Wartezimmer
  • Lege in den Ofen neben der Bank die Holzstücke (Spoiler 26, 31) ein.
  • Zünde sie an mit den Streichhölzern (Spoiler 31).
  • Stelle die Tasse (Spoiler 31) auf den Ofen und lege den Schlüssel mit Wachs (Spoiler 31) hinein.
  • Nimm den Scheunenschlüssel.
  • Geh wieder zum Bauernhof.

33 Scheune
  • Öffne das Schloss an der Scheune mit dem Scheunenschlüssel (Spoiler 32).
  • Geh hinein.
  • Verwende links beim Wagen die Heugabel (Spoiler 31) für ein Wimmelbild.
  • Ein Eimer wird gefunden.
  • Nimm in der Nahansicht links hinter den Flaschen ein Brecheisen.
  • Wende es rechts oben an den Brettern an für einen Pumpengriff.
  • Geh zurück.
  • Montiere links bei der Pumpe den Pumpengriff.
  • Stelle den Eimer ab und erzeuge einen vollen Eimer.
  • Geh wieder hinein.
  • Lösche hinten das Feuer mit dem vollen Eimer.
  • Nimm das Schaufelblatt und Kachel 1/2.
  • Kehre zurück ins Wartezimmer.

34 Wartezimmer / Scheune
  • Entferne den Mantel hinten links an der Wand und wende das Brecheisen (Spoiler 33) an.
  • Nimm vom Brief ein Medaillon, ein Stück Papier und Kachel 2/2.
  • Füge den zerrissenen Hinweis (Spoiler 29) und das Papier zusammen.
  • Begib dich wieder in die Scheune.
  • Kombiniere den Stab (Spoiler 31) mit dem Schaufelblatt (Spoiler 33) zur Schaufel.
  • Setze in der Nahansicht hinter den Flaschen die Kacheln (Spoiler 33) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: D – J – A – L – H
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  • Grabe mit der Schaufel ein Tagebuch aus und blättere es durch.
  • Lege die Besitzurkunde (Spoiler 31) darauf und das Medaillon auf das Gerippe.
  • Geh zurück.
  • Ziehe die Pistole (Spoiler 31) und wende die Handschellen (Spoiler 29) an.

35 Der Filmvorführer
  • Wenn das kleine Bild vom Vorführer erscheint, wird es etwas undurchsichtig.
  • In vier Teilbildern müssen Details an die richtige Stelle gebracht werden.
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  • Nimm dann Annabelles Schatulle und die nächste Filmrolle.
  • Es sind dann drei Szenen von früher zu bearbeiten.
  • Wir starten hier rechts.

Kapitel 5: Annabelle, meine Liebe

36 Empfangshalle
  • Sprich mit der Frau, nimm die Outfitbeschreibung aus ihrer Hand.
  • Nimm in der Nahansicht rechts vorn Kachel 1/3 und die Essstäbchen 1/4.
  • Schlage die Decke zurück für ein Wimmelbild.
  • Eine Schleife geht ins Inventar.
  • Sieh hinten im Regal nach.
  • Nach dem obligatorischen Wegräumen wird ein Minispiel frei gelegt.
  • Lösung:
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  • Nimm die Sandalen und Kachel 2/3.
  • Geh die Treppe hoch.

37 Yukis Zimmer
  • Nimm vorn Kachel 3/3.
  • Nimm links auf der Kommode Essstäbchen 2/4.
  • Nimm hinten am Schrank Essstäbchen 3/4.
  • Sprich mit Annabelle auf dem Bett und nimm da das Make-up.
  • Geh zurück.

38 Empfangshalle
  • Nimm bei der Dachluke bei der Strickleiter Essstäbchen 4/4.
  • Setze die drei Kacheln (Spoiler 36, 37) ein für ein Minispiel.
  • Für jede Kachel ist der passende Pfad einzugeben.
  • Dazu wird die Kachel gewählt, dann die richtigen Richtungen, schließlich der mittlere Knopf.
  • Lösungen:
    1. runter – rechts – hoch – rechts – runter
    2. links – runter – rechts – hoch – rechts – runter – rechts – hoch
    3. hoch – rechts – hoch – rechts
    4. hoch – links – runter – rechts – runter – links
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  • Nimm oben nach einigen Fehlversuchen eine Sichel.
  • Beseitige mit der Sichel das Vorhängeschloss an der Truhe links, zuvor alles entfernen.
  • Nimm Gewicht 1/2 und den Fächer.
  • Geh wieder hoch.

39 Yukis Zimmer
  • Setze vorn die vier Essstäbchen (Spoiler 36, 37, 38) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Eine Maske geht ins Inventar.
  • Wische mit der Decke (Spoiler 26) den Staub beim Schrank weg.
  • Setze die Maske ein und nimm Gewicht 2/2.
  • Lege die Gewichte (Spoiler 38) links auf der Kommode ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
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  • Nimm die Taki-Puppe.
  • Gib sie Annabelle auf dem Bett.
  • Nimm den Kimono.
  • Hole die Outfitbeschreibung (Spoiler 36) vor.
  • Füge die Haarnadel (Spoiler 20), Schleife, Sandalen (beide Spoiler 36), Make-up (Spoiler 37), Fächer (Spoiler 38) und den Kimono hinzu.
  • Dadurch wird das fertige Outfit erzeugt.
  • Geh zurück.
  • Gib der Frau das Outfit.
  • Übergib Annabelles Schatulle (Spoiler 35).

40 Bahnhof
  • Geh links vor.
  • Sprich mit Annabelle.
  • Nimm links beim Waggon einen Haken.
  • Nimm bei den Fässern einen Pflock und ein Kabel.
  • Nimm rechts vom Wagen einen Besen und einen Dudelsack.
  • Hole den Besen vor und füge am rechten Ende Kabel und Haken an.
  • Du hast dann einen langen Haken.
  • Hole damit rechts vom Baum einen Pfeil herab.
  • Schneide damit die Gurte vom Blasebalg am Waggon durch.
  • Versuche dein Glück mit dem langen Haken am Gitter bei den Fässern.
  • Stecke dann den Dudelsack zwischen die Gitterstäbe.
  • Wende den Blasebalg an.
  • Klicke immer dann, wenn die Kugel im hervor gehobenen Bereich ist.
  • Nimm mit dem langen Haken den Sprengstoff.
  • Platziere ihn am Schloss vom Waggon.
  • Betätige den Hebel rechts.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Gepäck wird gefunden.
  • Lege es auf den Wagen.
  • Ein Minispiel startet.
  • img

41 Bauernhof
  • Wähle Annabelle.
  • Nimm hinten an der Scheune ein Fass.
  • Auf dem Dach sitzt eine Taube.
  • Wende in Nahansicht das Fass an und nimm einen Hammer.
  • Verwende den Pflock (Spoiler 40) beim Schloss auf der Kutsche links.
  • Schlage mit dem Hammer darauf und entnimm eine Zange.
  • Zerschneide damit die Drähte hinten an der Scheune und nimm das Seil.
  • Versuche die Tür zum Haus zu schließen.
  • Befestige das Seil am Knauf.
  • Bringe das freie Ende bei der Kutsche an.
  • Wähle die Kutsche.
  • Rechts am Haus gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine Kette wandert ins Inventar.
  • Verfahre damit wie zuvor mit dem Seil.
  • Also an der Kutsche befestigen, dann an der Tür und Kutsche wählen.
  • Zeige wieder Annabelles Schatulle.

42 Finale
  • Nach dem Minispiel, bei dem es ausschließlich auf schnelle Reaktion ankommt, zeigst du wieder die Schatulle.
  • Ein letztes Minispiel schließt sich unmittelbar an.
  • Lösung:
    • Wähle jeweils eins der vier Symbole, dann dazu eine beliebige Nummer.
    • Je nach Nummer wird ein Detail in der Szene erzeugt.
    • Nachdem alle vier gewählt wurden, wird der Aufnahmeknopf links unten gedrückt.
  • Beispiel:
  • img
  • Nach dieser letzten Aktion läuft der Rest wie gewohnt automatisch ab.

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