Autor: Katja R.
15.11.2014

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Fright

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi, die während des Spieles geändert werden können.
  • Eine Karte, die dich auf deinem Weg begleitet, bietet dir eine Springfunktion an, und zeigt dir Orte, an denen es noch etwas zu erledigen gibt.
  • Für Wimmelbildspiele gibt es eine Videolösung, die dir bei den Minispielen behilflich ist.

Kapitel 1: Unfälle

01 - Verlasse den Bus
  • Betrachte die Blende über dem Fahrersitz.
  • Nimm das öl und schaue dir den Führerschein an.
  • Nimm die Kamera vom rechten Sitz, sie dient nun als dein Tagebuch.
  • Nimm den Schraubenzieher, der dahinter zum Vorschein kam.
  • Betrachte das Handschuhfach an der Armatur vorne rechts.
  • öffne die Schublade darunter, in dem du auf den Lappen klickst und nimm die Schrauben heraus.
  • Betrachte die Tür, jedoch schließt sie sich.
  • Schaue sie dir nun aus der Nähe an.
  • Sprich mit dem Fahrer und bringe dann die Schrauben an das Scharnier an.
  • Schraube sie fest und verlasse diese Nahansicht.
  • Rechts neben dem Lenkrad ist ein Hebel, den du jetzt betätigen solltest.
  • Verlasse dann den Bus.

02 - Schalte den Strom ab
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz den Stromkasten am Masten an.
  • Benutze das öl (Spoiler 01), um den Riegel vom Rost zu befreien.
  • Schaue in den Kasten.
  • Beachte die Hinweise auf der Tür, um die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu drücken.
  • Beachte die Farben und deren bestimmte Anordnung.
  • Teile dir die Knöpfe von oben Links nach unten Rechts in A-I ein.
  • Drücke:
    • A, B.
    • E, F, H.
    • C, G.
    • D, I.
  • Ein Fach öffnet sich und du kannst den Strom mit dem Schalter abstellen.
  • Nach einem Gespräch erhältst du die Busschlüssel vom Fahrer.
  • Gehe wieder in den Bus.

03 - Ein Schmerzmittel für den Busfahrer
  • Schaue dir das Handschuhfach noch einmal an und schließe es mit dem Busschlüssel (Spoiler 02) auf.
  • Verschiebe die Gegenstände, bis du eine Dose findest.
  • Gehe nach draußen und geradeaus zur Weggabelung.
  • Betrachte die Vermisstenanzeige am Pfahl.
  • Betrachte das Fahrrad beim Sattel.
  • Entferne den Skorpion mit der Dose und nimm die Cowboyfigur.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus und gehe nach Rechts in Richtung des Wagens.
  • Schaue in den Wagen und klicke den Stein an.
  • Du bekommst die Karte, die dich auf deinem Weg begleitet.
  • Nimm den Dosenöffner, der darunter zum Vorschein kam.
  • Dann betrachte den Bunkereingang.
  • Nimm die Maiskolbenkurbel.
  • Zoome auch hier wieder heraus,
  • Gehe wieder zur Weggabelung und weiter geradeaus zur Brücke.
  • Betrachte nach der Zwischensequenz den Briefkasten auf der linken Seite.
  • Bringe den Cowboy an und setze die Kurbel vorne in die Klappe ein.
  • öffne den Brief und lies ihn.
  • Klicke an die Seite, um ihn zu schließen und öffne dann das Päckchen.
  • Nimm das Messer.
  • Gehe einmal zurück und betrachte die Medizintasche beim Fahrrad.
  • Zerschneide die Riemen mit dem Messer.
  • Verschiebe die Sachen, bis du an die Schmerztabletten gelangst.
  • Kehre zur Unfallstelle zurück, klicke auf den Busfahrer und gib ihm die Schmerztabletten.
  • Nach dem Gespräch bekommst du ein Abzeichen.
  • Gehe wieder in den Bus.

04 - Ins Büro des Motels
  • Schaue dir den Kasten am rechten Sitz im Bus an.
  • Setze das Abzeichen (Spoiler 3) ein.
  • Räume die Tickets zur Seite und nimm die Kneifzange und die Notrufnummer.
  • Verlasse den Bus und gehe wieder zu dem Tor auf der Brücke.
  • Schaue es dir genauer an.
  • Zertrenne den Draht mit der Kneifzange, entferne den Draht und gehe zum Hof des Motels und durch die Tür unter dem Maiskolben ins Büro des Motel.
  • Betrachte den Empfangstresen.
  • Schlage die Seite des Gästebuches um und nimm die Sonne.
  • Betrachte den Kühlschrank.
  • Nimm den Magneten von der Kühlschranktür und den Tauchsieder vom Kühlschrank.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus.
  • Schaue dir nun den kaputten Spind links beim Fenster an.
  • öffne die Dose auf dem Fensterbrett mit dem Dosenöffner (Spoiler 3).
  • Schütte die Münze heraus und nimm die Münze 1/3.
  • Gehe zur Weggabelung.

05 - Die Kiste bei der Weggabelung
  • Klicke auf das Blechschild vorne und schaue dir dann die Kiste an.
  • Setze die Sonne (Spoiler 04) ein.
  • Hilf dem Farmer, seine Waren zum Markt zu transportieren.
  • Lege dazu die fehlenden Waren auf den Wagen.
    • Nimm das Stroh und stelle es zu dem anderen auf dem Heuboden (1).
    • Nimm den Maiskolben und lege ihn auf den Wagen (2).
    • Nimm die Milchkanne und stelle diese auf den Wagen (3).
    • Nimm das Mühlenrad und bringe es rechts vorne an (4).
    • Die Hühner werden gefüttert und du kannst die Eier einsammeln und auf den Wagen legen (5).
  • Klicke auf den Wagen, öffne die Kellertür, die hinter dem Karren versteckt war und betätige den Schlüssel.
  • Nimm den Plüschhasen und die Drahtspule.
  • Gehe wieder zum Hof des Motel.

06 - Der Notruf
  • Schaue dir die Zapfsäule links an.
  • Entferne den Haken oben bei der kaputten Scheibe.
  • Benutze nun die Drahtspule (Spoiler 05) und setze sie oben an der kaputten Stelle an.
  • Dann verwende den Magneten (Spoiler 04), um den Draht durch die Wege zu führen, damit du an die Münze gelangst.
  • Wähle die Richtung:
  • unten, links, unten, unten, rechts, oben, rechts, unten, rechts, rechts.
  • Das Magnet fährt nach dem letzten Zug automatisch nach oben.
  • Nimm die Münze 2/3.
  • Gehe ins Büro des Motels.
  • Betrachte das Telefon rechts an der Wand.
  • Nimm die Münze 3/3 von der Ablage.
  • Lege die Notruf-Nummer (Spoiler 04) ab.
  • Werfe die Münzen (Spoiler 04 und hier) ein, hebe den Hörer ab und wähle den Notruf.
  • Besetzt..., doch dann klingelt das Telefon.
  • Nimm den Hörer ab und ziehe die Nummer noch ein Stück heraus.
  • Merke dir den Code 2601 und gehe zum Spinnt am Fenster.
  • Schaue dir das Zahlenschloss genauer an und gib hier die Zahlen vom Telefon ein.
  • öffne den Schrank und schaue hinein.
  • Nimm das Foto, dein erstes Wimmelbild erwartet dich.
  • Nimm den Verband aus dem Schrank.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Ein Gespräch mit dem unfreundlichen Besitzer erwartet dich.
  • Verlasse das Hotel und kehre zur Unfallstelle zurück.
  • Betrachte den Busfahrer und gib ihm den Verband.
  • Folge dem Rat des Fahrers und gehe zur Brücke.

Lösung - Schminktisch-Wimmelbild
  • Klicke die Bücher im Regal 3x an, bis das Blatt Papier erscheint.
  • Schaue es dir an - eine Zusammenstellung, wie später die Hand mit den Ringen bestückt werden soll.
  • Ein Stück dahinter ist das Libellen Emblem - nimm es und setze es in die mittlere Klappe ein.
  • Nimm den Kleinen Schlüssel und öffne damit die Puderdose.
  • öffne die rechte Schublade, nimm das Blumenemblem und bringe es links an dem verpackten Spiegel an - drehe den Spiegel um.
  • Nimm den Mariachi und stelle ihn zu dem anderen rechts.
  • Links auf dem Regal steht noch eine weitere Figur - stelle auch diese dazu = Mariachi-Trio.
  • Das Kästchen öffnet sich - nimm die Schere und zertrenne damit den Faden, der um den Spiegel gewickelt ist - entferne das Papier.
  • Nimm den Make-Up-Pinsel tauche ihn in die Puderdose und bestreiche damit den Spiegel - du haste den Namen für die Schatulle.
  • Schaue dir die Schatulle links genauer an.
  • Gib hier nun den Namen Ella ein und du hast die offene Schatulle.
  • Verschiebe den Spiegel und nimm den Griff aus dem vorderen Fach und bringe ihn unten an der Schublade des Kästchens an.
  • Nimm das Seepferdchen aus dem rechten Fach und setze es oben ein.
  • Bringe am Daumen den Ring mit dem roten Stein, am Zeigefinger den Ring mit dem schwarzen Stein, am Mittelfinger den Ring mit dem grünen Stein, am Ringfinger den Ring mit dem blauen Stein und am Kleinen Finger den Ring mit dem orangefarbenen Stein an.
  • Nimm die Kerze und stelle sie in den Halter neben der Puderdose.
  • Nimm nun das Feuerzeug und zünde die Kerze an.

07 - Rettung an der Brücke
  • Schaue in den Wagen.
  • Zertrenne die Gurte, die das Baby halten, mit dem Messer (Spoiler 03).
  • Nimm den Karabinerhaken, der nun zwischen den Sitzen sichtbar geworden ist.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir das Auto im Bereich der Anhänger-Kupplung an.
  • Bringe den Karabinerhaken an der Kette an und bringe den Haken dann an der Kupplung an.
  • Gehe nach dem Gespräch zum Hof des Motels.

Kapitel 2: Im Motel

08 - öffne den Kofferraum
  • Du erwachst im Zimmer der Alten Dame.
  • Verlasse nach dem Gespräch das Zimmer.
  • Hebe den Schraubenschlüssel vom Boden auf und gehe gleich wieder ins Zimmer Nr. 3.
  • Schaue dir das Waschbecken hinten an der Wand an.
  • Schraube das Abfluss-Rohr lose und nimm den Kofferraumschlüssel.
  • Gehe nach draußen und zum Hof des Motels.
  • Betrachte den Kofferraum des Autos.
  • öffne ihn mit dem Schlüssel und schaue hinein.
  • Nimm die Stricknadeln aus der Wolle, das Brecheisen von der hinteren Wand und das Trank-Set.
  • Gehe zurück ins Zimmer Nr. 3

09 - Fernsehreparatur
  • Schaue dir das Fensterbrett im Zimmer Nr. 3 an.
  • Warte, bis der Einspieler vorbei ist und nimm den Fernsehknopf.
  • Stelle das Trank-Set (Spoiler 08) auf das Fensterbrett.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Fernseher an.
  • Entferne den Stück Draht aus der rechten Antenne und verwende die Stricknadeln (Spoiler 08) , um beiden Seiten der Antenne zu erweitern.
  • Bringe den Knopf an dem Fernseher an.
  • Stelle nun den Fernseher ein, damit ein klares Bild entsteht.
  • Ziehe die rechte Antenne so weit nach rechts, bis das Bild klar ist.
  • Dann Ziehe die linke Antenne so weit nach links, bis das Bild aufhört zu rollen.
  • Drehe den rechten Knopf einmal und den linken dreimal.
  • Spiele das Wimmelbild im Fernseher.
  • Verlasse die Nahansicht und sprich mit der alten Dame, die nun auf dem Sofa sitzt.
  • Sie gibt dir ein Rezept.

Lösung - Polizeiauto-Wimmelbild
  • Stelle den Polizeifunk ein - drehe die Knöpfe und stelle den roten und grünen Balken so ein, dass beide in der Mitte übereinander liegen.
  • Drehe den Autoschlüssel links neben dem Polizeifunk.
  • Lies die Zeitung.
  • Nimm das Abzeichen von der Mütze und bringe es am Handschuhfach an - nimm die Taschenlampe.
  • Lege sie auf den Beifahrersitz, damit du in den Fußraum des Beifahrers sehen kannst.
  • Hebe das Blaulicht auf und stelle es in die Rundung auf das Armaturenbrett.
  • Sammle nun die 6 Kugeln ein und lade damit die Trommel des braunen Koffers.
  • Nimm das Skalpell aus dem Koffer und schneide damit den Brief auf.
  • Nimm die Fingerabdrücke aus dem Brief und lege sie in den Koffer.
  • Schaue in den Koffer und vergleiche die Fingerabdrücke.
  • Wähle eine Person aus und suche dann drei Teile, die zu dem Fingerabdruck passen.
  • Klicke auf die restlichen Personen - der Verdächtige wird automatisch ausgewählt und du gelangst an die Visitenkarte.
  • Nimm die Tonbandspule aus der Tasche der Beifahrertür und setze sie in das Tonband ein.
  • Schaue dir die Karte, die neben der Polizeimütze liegt, genauer an.
  • Klicke die Karte noch einmal an, damit du den Bestimmungsort erhältst und dann ein weiteres Mal, damit du dorthin fährst.
  • Klicke am Ende deiner Reise auf das Straßenschild außerhalb des Wagens.
  • Ein Hinweis ist nun in deiner Kamera.

10 - Im Zimmer Nr. 3
  • Schaue dir das kleine Schränkchen neben dem Fernseher in Zimmer Nr. 3 an.
  • öffne die obere Schublade und nimm den Korkenzieher und die Glühbirne heraus.
  • Verlasse das Zimmer und gehe ins Büro des Motels.
  • Schaue dir den Spinnt noch einmal an.
  • Setze die Glühbirne in die Taschenlampe ein und nimm die Taschenlampe.
  • Verlasse das Büro und gehe in Zimmer Nr. 1.
  • Schaue dir die Dielen beim Lampenschirm am Boden, rechts neben dem Bett an.
  • Entferne diese mit dem Brecheisen (Spoiler 08).
  • Nimm die Pfeife.
  • Schaue unter das Bett und nimm die Falle.
  • Dann leuchte mit der Taschenlampe unter das Bett.
  • Stecke den Stecker in die Steckdose.
  • Verlasse das Zimmer.

11 - Der Automat vor den Zimmern
  • Betrachte den Automaten hinten an der Wand.
  • Drehe die Platten, um das Muster zu vervollständigen.
  • Darunter kommt ein Stromkasten zum Vorschein.
  • Verbinde nun die Kabel in der korrekten Reihenfolge.
  • Da die Farben doppelt auftauchen ist es dabei egal welches welchen passenden, farbigen Draht du auswählst.
  • Rechts siehst du, wie die einzelnen Verbindungen auszusehen haben.
  • Bringe an:
    • 1 = Blau, Orange.
    • 2 = Gelb, Lila.
    • 3 = Lila, Gelb.
    • 4 = Grün, Rot.
    • 5 = Rot, Blau.
    • 6 = Orange, Grün.
  • Betätige nun den grünen Knopf und nimm das Malzbier.
  • Gehe zur Weggabelung zurück und weiter nach Rechts zum Bunker.

12 - Die restlichen Zutaten für den Heiltrank
  • Schaue dir den Bunkereingang genauer an.
  • Stelle die Falle (Spoiler 10) vor den Eingang der Eidechse.
  • Klicke erneut auf den Käfig.
  • Du hast nun einen Eidechsenschwanz.
  • Gehe zur Brücke.
  • Betrachte die Stoßstange, die immer noch an der Kette hängt.
  • Nimm einen Wolligen Scheidling und hebe den Dicken Handschuh auf, der links daneben liegt.
  • Gehe zum Hof des Motels und links an dem Auto vorbei zum Tor des Hauses.
  • Nimm die Zange vom Haken, der an der Wand hinter dem Auto ist.
  • Schaue dir den Kaktus am Zaun genauer an.
  • Brich ein Stück des Kaktus ab und gehe weiter geradeaus.
  • Schaue dir die Blume, die du durch das Gitter rechts sehen kannst, genauer an.
  • Hole sie dir mit Hilfe der Zange.
  • Gehe wieder in das Zimmer Nr. 3.

13 - Der Heiltrank
  • Schaue dir das Fensterbrett in Zimmer Nr. 3 noch einmal an.
  • Schütte das Malzbier (Spoiler 10) in den Becher.
  • Dann gib den Tauchsieder (Spoiler 04) in das Malzbier und stecke den Stecker in die Dose.
  • Hänge das Rezept (Spoiler 09) an die Wand.
  • Gib nun nach und nach die Zutaten (Pilz, Blüte , Kaktus, Schwanz ( alle Spoiler 12) Tabak aus der Pfeife (Spoiler 10)) in den Mörser und klicke den Mörser jedes mal an, wenn du eine Zutat hineingelegt hast.
  • Die zermahlten Substanzen wandern dann immer in die Fächer der Schachtel.
  • Benutze nun den Löffel, um die Substanzen nacheinander in den Becher zu geben.
  • Achte dabei auf die Angaben der Häufigkeit auf dem Rezept:
  • Verwende:
    • Die rote Zutat (1) = 3x.
    • Die gelbe Zutat (5) = 2x.
    • Die grüne Zutat (2) = 1x.
    • Die weiße Zutat (3) = 2x.
    • Die schwarz Zutat (4) = 1x.
    • Ziehe nun den Stecker und entferne den Tauchsieder.
  • Nimm den Heiltrank.
  • Gehe in Zimmer Nr.1.

14 - Verfolge den Busfahrer
  • Schaue dir den Busfahrer an und schütte ihm den Heiltrank (Spoiler 13) übers Bein.
  • Verlasse das Zimmer und gehe ins Zimmer Nr. 2.
  • Verlasse nach dem kurzen Gespräch mit Betty auch dieses Zimmer wieder und gehe zum Tor am Haus.
  • Betrachte die Frau hintern Zaun beim Kaktus.
  • Nimm ihr, nach dem Gespräch, den Schalter aus der Hand.
  • Gehe geradeaus weiter.
  • Betrachte das Tor vor dir.
  • Setze den eben erhaltenen Schalter ein.
  • Nun kommt der Hinweis aus dem zweiten Wimmelbild zum Einsatz.
  • Dieser wird unten abgelegt und du kannst ihn dir jederzeit ansehen.
  • Beachte die Stellung der einzelnen Komponenten.
  • Teile dir die Schalter Links von A-C und Rechts von D-F und die einzelnen Knöpfe der Schalter in je 1-3 ein.
  • Stelle ein:
    • Die Sonne (B1) kommt zuerst.
    • Dann kommt das Maisfeld (A2).
    • Als nächstes kommt die Hütte (C1).
    • Danach kommt der Mann (E1).
    • Hinterher die Frau (D1).
    • Zum Schluss fehlt noch das Mädchen (3).
  • Gehe durch das Tor.

15 - Rette das Baby
  • Betrachte den Sack unter der Vogelscheuche mit dem roten Tuch.
  • Hebe den Kühlschrankschlüssel auf.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Hebe die Schaufel, die vor dem Brunnen liegt, auf und betrachte dann den Brunnen genauer.
  • Nimm das Baby.
  • Gehe ins Büro des Motels.
  • Gib das Baby der jungen Frau.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz die Kellerluke an.
  • öffne die Verriegelung und gehe in den Keller.

Kapitel 3: Dunkler Keller

16 - Der Ofen im hinteren Keller
  • Nimm die Taschenlampe (Spoiler 10) zur Hand, denn im Keller ist es sehr dunkel.
  • Leuchte damit in die Mitte der Szene.
  • Strahle die Eimer an.
  • Schaue sie dir genauer an, nachdem sie umgekippt sind.
  • Hebe den Griff auf.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Schaue dir links den Ofen an und setze den Griff ein.
  • Stelle die Knöpfe nun so ein, wie auf den einzelnen Leisten angegeben.
  • Die Zeichen geben dabei an, wie weit die einzelnen Griffe voneinander entfernt sein sollen, oder ob sie sich auf gleicher Höhe befinden.
  • Auch die Richtung ist angegeben.
  • Teile dir die Reihen in A-C und die Spalten in 1-3 ein.
  • Stelle ein:
    • 1. A1, B2, C3.
    • 2. A3, B2, C3.
    • 3. A1, B3, C3.
    • 4. A2, B3, C1.
  • Nimm das Ventilrad.

17 - Zwischen Werkbank und Garage
  • Schaue auf die Werkbank und nimm die Muffe.
  • Schaue dir noch beide Notizen an.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir rechts die Waschmaschine an.
  • Entferne das kaputte Ventilrad und ersetze es durch das aus deinem Inventar (Spoiler 16).
  • öffne das Ventil.
  • Beachte die Notiz, dann nimm den Deckel ab.
  • Stelle den Schalter auf Abpumpen und nimm den Turm aus der Waschmaschine.
  • Gehe einmal zurück.
  • Schaue dir den Bereich der umgekippten Eimer noch einmal an.
  • Setze den Turm in das Schloss ein und öffne das Tor.
  • Gehe dort weiter.
  • Zieh den Radioschlüssel aus der Tür des Häuschens.
  • Klicke zweimal auf den Kopf der Vogelscheuche und nimm die Vogelscheuchenfigur.
  • Setze sie gleich rechts ins Häuschen ein.
  • Verschiebe das Stroh bei der Hand der Vogelscheuche und die Hand selbst.
  • Nimm das Verbeulte Zinnherz und lies den Brief.
  • Nimm auch noch den Benzinkanister, rechts hinter dem Häuschen, mit.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe wieder in Richtung der Werkbank
  • Schaue dir die Waschmaschine an.
  • Lege das Herz in die Mangel und betätige die Kurbel.
  • Das Zinnherz wandert in dein Inventar.
  • Nun schaue dir links neben der Werkbank den Umhang an.
  • Klicke auf die Axt und entferne den Umhang.
  • Schaue dir den Zinnsoldaten an.
  • Setze das Herz ein und nimm den Trichter aus dem Fach.
  • Gehe zurück zur Kellertreppe.

18 - Hole den Inhalator und entkomme aus dem Keller
  • Schaue dir links am Boden neben dem Durchgang den Generator an.
  • Stecke den Trichter (Spoiler 17) in den Tank und befülle ihn mit dem Benzin aus dem Benzinkanister (Spoiler 17).
  • Ziehe den rechten Schalter.
  • Dann bringe die Muffe (Spoiler 17) an dem Ventil an und befestige daran den Schlauch.
  • Schalte die Pumpe ein.
  • Nimm den Kaputten Spazierstock und die Löwenfigur.
  • Gehe wieder zur Werkbank.
  • Schaue dir den Ventilator links in der Wand an.
  • Halte die Blätter mit dem Spazierstock an und nimm die Maschinenmenschfigur.
  • Gehe wieder zurück und rechts durch das Tor.
  • Setze nun die Löwenfigur und die Maschinenmenschfigur in das Häuschen ein.
  • Nimm den Zauberstab.
  • Gehe zur Werkbank und schaue sie dir aus der Nähe an.
  • Benutze den Zauberstab als Griff für den Schraubstock und nimm den Inhalator.
  • Verlasse den Keller.

Kapitel 4: Alte Geheimnisse

19 - Das Indianer-Minispiel
  • Sprich Brenda an und gib ihr dann den Inhalator (Spoiler 18).
  • Betrachte den Kühlschrank und schließe das Schloss mit dem Kühlschrankschlüssel (Spoiler 15) auf.
  • Ziehe mit dem Korkenzieher (Spoiler 10) den Korken aus der Flasche.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Betrachte den Empfangtresen.
  • Schraube das Radio an der Seite mit dem Radioschlüssel (Spoiler 16) auf und entnimm die Batterien, nimm sie dann vom Tresen.
  • Gehe, nach der Zwischensequenz, ins Zimmer Nr. 1.
  • Schaue dir die Fernbedienung auf dem rechten Nachttisch an.
  • öffne die Fernbedienung, setze die Batterien ein, schalte die Fernbedienung ein und verschließe den Deckel wieder.
  • Schaue unter das Bett.
  • Nimm die Marke vom Bus.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 2.
  • Wirf einen Blick in den Kinderwagen und öffne Brendas Tasche.
  • Krame ein wenig herum und lies die Nachricht des Arztes.
  • Schaue dir die Stehlampe an.
  • Setze den Korken als Schalter ein und betätige ihn.
  • Nimm die Marke aus den Lampenschirm.
  • Dann schaue dir das Indianerzelt rechts neben dem Fenster ein.
  • Setze beide Marken ein.
  • Nun musst du die Marken von Klein (links) nach Groß (rechts) verschieben.
  • Klicke dazu eine Marke an und klicke auf einen freien Platz, um sie dorthin zu verschieben.
  • Nimm das Horn.
  • Geh zum Tor vorm Haus.

20 - Vorm Haus und im Garten
  • Schaue dir den Schädel am Tor zum Haus an.
  • Bringe das Horn (Spoiler 19) an der linken Seite an.
  • Nun drehe die Räder und stelle sie so ein, dass sie die andere Seite spiegeln.
  • Gehe durch das Tor.
  • Betrachte die Hundehütte.
  • Klicke auf das Knochen-Schild und nimm den Schuppenschlüssel an dich.
  • Dann grabe mit der Schaufel (Spoiler 15) neben der Hundehütte den Baseball aus.
  • Schaue auf den Tisch vorm Haus.
  • Nimm die Stumpfe Klinge.
  • Betrachte die Haustür.
  • Nimm nach dem Gespräch zwischen den Eheleuten das Klebeband vom Haken.
  • Gehe links am Haus vorbei.
  • Betrachte den Schuppen.
  • Schließe das Schloss mit dem Schuppenschlüssel auf und nimm die Streichhölzer mit.
  • Dann schärfe die Klinge am Schleifstein - du hast nun eine Scharfe Klinge.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Schaue dir den Bereich mit dem Stuhl links neben dem Schuppen an.
  • Nimm das Kleeblatt aus der Schüssel.
  • Verlasse auch diese Ansicht und gehe einmal zurück.
  • Schneide das Gestrüpp beim Gartenzwerg mit der Klinge.
  • Schaue dir den Gartenzwerg genauer an.
  • Setze das Kleeblatt in seinen Gürtel ein und nimm den Schlauch.
  • Gehe nun zum Feldweg mit den beiden Vogelscheuchen.

21 - Die Landkarte in Zimmer Nr. 1
  • Betrachte die vordere Vogelscheuche.
  • Vertreibe die Krähe mit dem Baseball (Spoiler 20).
  • Nimm die Haftzwecken von ihrem Hals.
  • Schaue dir den Sack unter der anderen Vogelscheuche an.
  • Scheide den Sack mit der Klinge (Spoiler 20) auf.
  • Nimm den Maiskolben.
  • Gehe in Zimmer Nr. 1.
  • Schaue dir die Landkarte an der Wand am Kopfende an.
  • Lege die Haftzwecken ab.
  • Nun musst du die Zwecken an den richtigen Platz setzen.
  • Verwende dazu die Hinweise auf der Landkarte.
  • Die Lösung siehst du auf dem Screen.
  • Nimm den Glasschneider.
  • Gehe in den Garten.

22 - In der Küche
  • Schaue dir noch einmal den Bereich am Stuhl im Garten an.
  • Schiebe den Maiskolben (Spoiler 21) durch die Maismaschine, drehe an der Kurbel und nimm einige Maiskörner aus der Schüssel.
  • Betrachte den Schuppen.
  • Zerschneide das Glas um den Fensterriegel mit dem Glasschneider (Spoiler 21).
  • öffne die Verriegelung, dann das Fenster und gehe hinein.
  • Schaue dir den braunen Hängeschrank links neben der Tür an.
  • öffne ihn und nimm den Schalter aus dem unteren Regal.
  • Dann versuche, an die Pfanne zu gelangen.
  • Doch dir fällt ein Glas herunter und du musst aus der Küche verschwinden.
  • Nutze die Gelegenheit und gehe ins Büro des Motel.
  • Schaue dir den Kühlschrank an.
  • Setze den Schalter oben am Gefrierfach ein taue somit den Kühlschrank ab.
  • Schaue in das Gefrierfach.
  • Nimm das Foto heraus.
  • Ein neues Wimmelbild erwartet dich.
  • Nimm den Spachtel aus dem Gefrierfach und löse damit die Flasche aus der Tür.
  • Die ölflasche wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Küche.

Lösung - Baumhaus-Wimmelbild
  • öffne die Truhe, die unter dem Vogelhäuschen steht.
  • Nimm den Falltürengriff und bringe ihn an der Falltür rechts neben der Truhe an.
  • öffne die Falltür.
  • Nimm den Kescherstiel aus der Truhe und bringe diesem am Netz neben dem Elefanten an - du hast nun einen Kescher.
  • Hole mit dem Kescher den Stern vorne aus dem Gestrüpp.
  • Nimm das Steuerrad aus der Kiste und bringe es rechts neben dem Sternen-Emblem an.
  • Betätige das Steuerrad und die Wimpel erscheinen.
  • Entferne das Gestrüpp, dass den großen Stern etwas verdeckt.
  • öffne den Rucksack, nimm die Kurbel heraus und bringe ihn an der Spule an.
  • Betätige die Kurbel.
  • Ein Korb kommt zum Vorschein.
  • Nimm das Brot aus dem Korb und füttere damit den Vogel.
  • Sammle nun alle Sterne ein und setze sie in den großen Stern ein.
  • Klicke auf den Stern.
  • Nimm nun das Lineal aus dem Rucksack und löse damit den Stern.
  • Das Geheimversteck ist nun sichtbar.
  • Nimm das Kaninchen.

23 - In der Küche - Mache Popcorn
  • Betrachte den Hängeschrank erneut.
  • Nimm nun die Pfanne heraus.
  • Schaue dir dann den Gasherd an.
  • Klicke auf die Gasflasche.
  • Befestige den Schlauch (Spoiler 20) an der Gasflasche.
  • Gehe einmal zurück.
  • Stecke den Schlauch nun an der Gasflasche außen und verbinde ihn mit dem Klebeband (Spoiler 19).
  • Drehe die Gasflasche auf.
  • Gehe wieder in die Küche und schaue dir den Herd an.
  • Zünde den Herd mit den Streichhölzern (Spoiler 20) an.
  • Stelle die Pfanne auf den Herd und gib das öl (Spoiler 22) aus der Flasche hinein.
  • Gib die Maiskörner (Spoiler 22) hinzu.
  • öffne den Backofen und nimm den Pfannendeckel heraus.
  • Decke damit nun die Pfanne zu.
  • Du verlässt automatisch die Küche.
  • Gehe zur Veranda, öffne die Haustür und gehe ins Haus und gleich die Treppe nach oben.

24 - Im Ersten Stock
  • Nimm den Leeren Krug vom rechten Schrank.
  • Klettere die Stufen zum Dachboden hinauf und öffne die Tür ein Stück.
  • Nimm das Origamibuch, das dir das Mädchen durch den Spalt schiebt.
  • Klettere wieder nach unten.
  • Schaue dir den Sekretär in der linken Ecke an.
  • Der Hinweis lautet Pferd.
  • Klicke nun auf die Teile, damit das Bild ein Pferd ergibt.
  • Ist das Bild vollständig, klicke auf Pferd.
  • Klicke auf die rechts Schublade, verschiebe die Sachen darin und nimm den Füller aus der Schublade, der gleich zum Schreibset gelegt wird.
  • Dann öffne die linke Schublade.
  • Verschiebe auch hier alle Gegenstände und nimm das Tintenfässchen heraus.
  • Auch dieses geht gleich zum Schreibset.
  • Nimm noch den Linken Eulenflügel heraus.
  • Verlasse diese Nahansicht und gehe vors Haus.

25 - Die Standuhr im Erdgeschoss
  • Schaue dir den Tisch an.
  • Halte den Krug unter Limonaden-Spender.
  • Du hast nun einen Krug mit Limonade.
  • Gehe wieder ins Haus.
  • Schaue dir den Kamin an.
  • Nimm das Feuerzeug und lösche das Feuer im Kamin mit der Limonade.
  • Nimm den Schürhaken.
  • Betrachte den Kronleuchter, hole ihn dir mit dem Schürhaken näher heran und nimm den Rechten Eulenflügel.
  • Schaue dir nun die Standuhr an.
  • Setze beide Eulenflügel (Spoiler 24, hier) ein.
  • Nimm den Schlüssel mit der Ente (Badezimmerschlüssel).
  • Gehe nach oben.

26 - Eine Nachricht an Frau Henderson
  • Schaue dir die Tür rechts an.
  • Schließe sie mit dem Badezimmerschlüssel (Spoiler 25) auf.
  • Gehe ins Badezimmer.
  • Klicke auf die Gardine links und öffne dann das Fenster.
  • Schaue dir den Unterschrank an.
  • öffne den Schrank, verschiebe die Sachen und nimm das Jod.
  • Verlasse das Badezimmer und schaue dir den Sekretär an.
  • Lege das Origamibuch (Spoiler 24) ab und gieße das Jod in das Tintenfässchen.
  • Nimm ein Blatt Papier aus dem Fach.
  • Nimm den Stift, tauche ihn in die Tinte und schreibe dann eine Notiz an Frau Henderson.
  • öffne das Buch.
  • Folge der Anleitung, um einen Papierflieger zu bauen.
  • Benutze die Reißzwecken, um das Papier so abzustecken, damit es in diese Richtung gefaltet wird.
  • Nimm das Papierflugzeug.
  • Gehe in den Garten.
  • Klicke mit dem Flugzeug auf das Obere Fenster, zu dem die Hängebrücke führt.
  • Hebe nun den Brief vom Boden auf.
  • Nimm das Zahnrad und lies den Brief.
  • Gehe zum Feldweg.

27 - Am Wasserturm
  • Doch auf dem Weg dorthin überrascht dich ein Gewitter und der Blitz schlägt in die rechte Lampe ein und sie landet auf dem Kaktus.
  • Schaue dir die Lampe nun aus der Nähe an.
  • Nimm den Reflektor.
  • Gehe nun weiter zum Feldweg.
  • Schaue dir die vordere Vogelscheuche an.
  • öffne die Hose und setze das Zahnrad (Spoiler 25) in die Vorrichtung ein.
  • Gehe durch den nun offenen Zaun weiter zum Wasserturm.
  • Schaue dir den Traktor an.
  • Unter dem Traktor liegt ein Stein.
  • Sammle die umher liegenden Steine ein und lege sie auf den unter dem Traktor.
  • Kurbel den Wagenheber herunter und nimm ihn mit.
  • Dann schaue dir den Kasten für den Schlauch an.
  • Zertrenne die Angelsehne mit dem Feuerzeug (Spoiler 25).
  • Nimm die Kerze aus dem oberen Fach.
  • Dann schaue dir die Laterne am Wasserturm bei der Leiter an.
  • öffne die Laterne, entferne den restlichen Wachs, setze den Reflektor ein und davor die Kerze.
  • Zünde die Kerze an.
  • Sprich mit Frau Henderson.
  • Gehe zurück ins Haus, ins obere Stockwerk und in das Zimmer links.

28 - Das Kinderzimmer
  • Schaue dir den umgeschlagenen Teppich beim Schrank an.
  • Stelle den Wagenheber (Spoiler 27) unter den Schrank und schraube ihn nach oben, damit der Schrank angehoben wird.
  • Schlage den Teppich nun noch weiter um.
  • Nimm das Foto und spiele das Wimmelbild.
  • Präge dir die Symbole auf dem Boden ein.
  • Verlasse das Zimmer und gehe ins Bad.

Lösung - Kinderzimmer-Wimmelbild
  • Nimm die Glocke vom Sessel und bringe sie am Glockenspiel auf dem Bett an.
  • Sammle die Kerze vom Fensterbrett und vom vorderen, linken Bettpfosten ein und stelle sie auf den Kuchen.
  • Ziehe die Tapete links neben dem Bild herunter und sammle die dritte Kerze ein.
  • Stelle auch diese auf den Geburtstagskuchen.
  • Nimm den Puppenmund und bringe ihn an der Mais-Puppe an.
  • Verschiebe das Kopfkissen, schiebe sie in den Projektor auf dem Stuhl und klicke, bis die Zeichnung komplett ist.
  • Nimm die Schallplatte von der Wand und lege sie auf den Plattenspieler im Regal.
  • Nimm den Puppenarm von dem Spielzeughaus und bringe ihn an der Mais-Puppe an.
  • Schaue dir nun die Spielzeug-Kasse im Regal an.
  • Nimm das Spielgeld hinter den Teddys und das hinter der Vase und lege es in die Kasse.
  • Nimm den Narren-Kopf, der neben dem Bus liegt und setze ihn in den Springteufel-Kasten ein.
  • Nimm das Geld von dem Springteufel und lege es in die Kasse.
  • Klicke dich durch die Karten, die rechts neben dem Bus stehen, und finde den letzten Geldschein.
  • Lege auch diesen in die Spielzeugkasse.
  • Ein Aufziehschlüssel wird sichtbar, ziehe damit den Bus auf.
  • Hebe dann das Puppenauge und die Puppennase vom Boden auf und setze beides in die Puppe ein.

29 - Hinter den Fliesen im Bad
  • öffne den Vorhang von der Badewanne.
  • Schaue dir die Fliesen über der Seifenschale an.
  • Breche die Fliesen mit dem Schürhaken (Spoiler 25) auf.
  • Gib die Symbole vom Kinderzimmer ein.
  • Nimm das Eidechsenemblem aus dem Versteck.
  • Verlasse das Bad.

Kapitel 5: Flucht und Rettung

30 - Bunker - Das Raben-Minispiel
  • Schaue dir den Stuhl im Raum an.
  • Entferne den Hut vom Stuhl.
  • Dann öffne die Jackentasche und nimm den Knopf mit Sprungfeder.
  • Dann schaue dir den Fernseher links an.
  • Setze den Knopf ein.
  • Raben fliegen und du musst die abschießen, die einen Maiskolben in den Krallen haben.
  • Hast du einen getroffen, sammelt der Hund diese ein.
  • Insgesamt musst du 8 dieser Vögel abschießen. Du kannst deinen Katapult auch mit den Pfeilen hin und her bewegen.
  • Merke dir die Zahl 74.
  • Schaue dir die Kamera an.
  • Nimm das Holzschild und ziehe die Leinwand herunter.
  • Verlasse diese Ansicht und schaue dir den Glaskasten an.

31 - Bunker - Errichte das Hotel
  • Nimm den Schlüssel für den Medizinschrank und setze dann das Holzschild (Spoiler 30) ein.
  • Der Glasdeckel öffnet sich.
  • Stelle die Liegen rechts und links an den Pool.
  • Nimm das Ventilrad und bringe es am Ventil neben der Liege an und öffne es.
  • Nimm das Schild aus dem Pool und bringe es an der Reklame am Haus an.
  • Sammle die Straßenteile ein und repariere die kaputte Straße.
  • öffne die Scheune und nimm das letzte Straßenteil heraus.
  • Nimm die Zapfsäule, die bei der rechten Liege steht und bringe sie an der Tankstelle an, wo das Auto steht.
  • Klicke auf den LKW.
  • öffne das Batteriefach und warte, bis die Arbeiter fertig sind.
  • Nimm die Batterie und lege sie in das Batteriefach.
  • Verbinde dann das kaputte Kabel auf dem Dach mit der Klammer, die links neben der Tankstelle im Gebüsch ist.
  • Merke dir nun die Zahl 63.

32 - Bunker - Schaue einen Film und entkomme
  • Schaue auf das Regal über dem Glaskasten.
  • Verschiebe die Dosen und Gläser.
  • Betrachte die Adoptionsurkunde, nimm die Filmrolle und ziehe den Nagel aus dem Brett.
  • Gehe die Leiter zur Luke hoch.
  • Nimm das Kabel von unten rechts.
  • Gehe nach unten und schaue dir den Filmprojektor an.
  • Stecke das Kabel ein und lege den Film ein.
  • Merke dir die Zahl 55.
  • Schaue dir den Stuhl erneut an.
  • Trenne die Naht mit dem Nagel auf und sieh in das Tagebuch.
  • Der Hinweis zeigt dir, welche Zahlenkombination du eingeben musst.
  • Der erste Teil der Kombination besteht aus den Zahlen der Erbauung des Hotels, der zweite aus der Kombination des Rabenminispiels und der dritte vom Film.
  • Gehe wieder nach oben.
  • Gib nun die Zahlen 63, 74, 55 ein.
  • Drehe am Rad und gehe nach draußen.

33 - Lass Zachary einschlafen
  • Nimm die Säge aus dem Werkzeugkasten.
  • Gehe ins Büro des Motels.
  • Betrachte die nun zerstörte Luke des Kellers.
  • Nimm die Brille von Betty und das Brett.
  • Gehe zur Veranda des Hauses.
  • Nimm das Brett, das an der Hundehütte lehnt.
  • Gehe nach oben ins Bad.
  • Schaue dir den Unterschrank an und schließe das Fach mit dem Schlüssel zum Medizinschrank (Spoiler 31) auf und öffne es.
  • Nimm die Schlaftabletten heraus.
  • Geh in den Garten.
  • Nimm das Brett, dass beim Schuppen steht.
  • Säge den Gartenzaun ab und benutze ihn als Leiter zum Baumhaus.
  • Klicke auf das Brett beim Fenster, jedoch fällt es herunter.
  • Klettere herunter, hebe das Brett auf und gehe wieder nach oben.
  • Stecke die Bretter in die Seile und schaue durch das Fenster.
  • Gib die Schlaftabletten in die Tasse und warte, bis Zachary getrunken hat und eingeschlafen ist.
  • Gehe nach oben und in das Kinderzimmer.

34 - Auf dem Dachboden
  • Klicke auf Zachary, der auf einem Stuhl im Kinderzimmer sitzt.
  • öffne die Hosentasche und nimm das Eidechsenemblem heraus.
  • Verlasse das Zimmer und gehe die Leiter zum Dachboden hinauf.
  • öffne das Schloss mit dem Emblem und gehe auf den Dachboden.
  • Sprich mit Emma.
  • Sie gibt dir eine Zeichnung.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Erneut wirst du daran gehindert, weiter zu ermitteln.

Lösung - Puppenhaus-Wimmelbild
  • öffne das Erdgeschoss und stelle alle Stühle ordentlich hin.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Maul des Hundes und schließe damit das Schloss des Ersten Stocks auf.
  • Setze den Hund in sein Körbchen.
  • Schlage die Bettdecke zurück und nimm den Mond.
  • Setze ihn rechts in die öffnung ein.
  • Das Puppenkind muss nun ins Bett.
  • Nimm nach der Sequenz die Sonne von der Wand und setze sie in die rechte öffnung ein.
  • Tag und Nacht wechseln sich ab.
  • Räume das Schaukelpferd und die Stehlampe zur Seite.
  • Nimm den Wasserhahngriff aus der kaputten Treppe und bringe ihn am Ventil an der Wanne an.
  • Der Dampf erzeugt eine Zahl, die du nun in dem Zahlenschloss eingeben musst.
  • Du gelangst in den Zweiten Stock.
  • Räume alle Gegenstände von und aus der Kiste und lege nun die Bauklötze von der Treppe, unter dem Bett und aus der Wanne in die Kiste.
  • Du hast alle Spielzeuge eingesammelt.
  • Nimm das Namenschild hinter der Kiste hervor und hänge es an die Wand über dem Bett.
  • Emma kommt in Ihr Zimmer.
  • öffne den unteren Schrank im Zweiten Stock, nimm die Treppenstufen und repariere die Treppe zum Speicher.
  • Nimm das Cello aus dem Kinderzimmerschrank und lege es in den Koffer.

35 - Entkomme vom Dachboden
  • Schau mit Hilfe der Brille (Spoiler 33) auf das Schränkchen vorne links.
  • Räume die Bürste und die kleine Tiegel zur Seite.
  • Nimm die Polizeimarke.
  • Stecke den Stöpsel in das Loch des Waschbeckens und gieße Wasser aus der Kanne hinein.
  • Nimm nun den Feuerlöscher, der unter dem vernagelten Fenster liegt.
  • Sammle die 5 herumliegenden Tücher ein.
  • Schaue dir die Notiz am Boden an und nimm das Spray.
  • Zerschlage die Dielen mit dem Feuerlöscher und benutze die Tücher, um vom Dachboden zu entkommen.
  • Versuche, zum Brunnen zu gelangen...

36 - Im Brunnen
  • Jedoch wirst du am Feldweg aufgehalten.
  • Klicke mit dem Feuerzeug auf die Vogelscheuche.
  • Das Spray (Spoiler 35) wir automatisch mit benutzt.
  • Nimm das Seil vom rechten Zaunspfahl, an dem die Vogelscheuche hing.
  • Gehe nun zum Brunnen.
  • Schaue dir den Brunnen genauer an.
  • Klicke mit dem Seil auf den Brunnen.
  • Klettere hinunter.
  • Nimm das Foto hinten von der Wand.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Schaue dir den Bereich beim Balken am Boden an.
  • Schiebe das Gestrüpp zur Seite und hebe den Holzvogel und den Zerfetzten Mantel auf.
  • Schaue dir den Bereich, von dem du das Foto genommen hattest, genauer an.
  • Putze den Dreck mit dem Mantelfetzen ab.
  • Ordne nun die farbigen Steinen mit Symbolen den Symbolen auf der Platte zu.
  • Ziehe die beiden linken Steine ganz nach oben.
  • Ziehe den gelben Stein nach links, nach unten und nach Rechts an seinen Platz.
  • Schiebe den einfachen Stein hinter her und neben den Gelben.
  • Ziehe dann den orangefarbenen Stein nach oben, nach links und nach unten.
  • Ziehe den Lilafarbenen Stein nach unten.
  • Dann ziehe den blauen Stein von Links nach unten, nach rechts und nach oben zu seinem Bestimmungsort.
  • Schiebe den rechten, blauen Stein nach ganz links und unten und den einfachen Stein nach links und oben.
  • Ziehe den grünen Stein nun nach unten, nach rechts und nach oben an seinen Bestimmungsort.
  • Ziehe den linken Stein nun nach ganz oben an seinen Bestimmungsort.
  • Verschiebe den einfachen Stein von Rechts nach oben und dann ganz nach Links.
  • Ziehe nun den lilafarbenen Stein nach oben, nach rechts und nach unten an seinen Bestimmungsort.
  • Gehe tiefer in den Brunnen.

Lösung - Teeparty-Wimmelbild
  • Nimm den kleinen Schlüssel, der vor dem Plüschhasen liegt.
  • Schließe damit den Piknickkoffer hinten auf.
  • Nimm die Tassen heraus und stelle sie auf die passenden Unterteller.
  • Sammle die Törtchen ein und lege sie auf den Teller.
  • Nimm das Sieb von der Angel, die das linke Bärchen hält, und bringe es an der Tülle der Kanne an.
  • Nimm die Teeblätter aus der Lunchbox und gib sie in die Teekanne.
  • Nimm das Tuch vorne rechts, wickle es um den Kesselgriff und brühe mit dem heißen Wasser den Tee auf.
  • Nimm die Uhrzeiger, die unter dem Tuch zum Vorschein kamen und repariere damit die Uhr.
  • Nimm den Deckel heraus und lege ihn auf die Kanne.
  • Nimm die Zuckerzange und gib in jede Tasse ein Stück Zucker.
  • Stelle die Eieruhr ein.
  • Der Tee ist nun fertig.
  • Gieße in jede Tasse Tee ein und serviere den Tee.

37 - Befreie die Seelen, rette Emma
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz die versteinerte Betty an.
  • Verwende die Brille (Spoiler 33).
  • Betrachte den Polizisten in der Mitte.
  • Verwende die Polizeimarke (Spoiler 35).
  • Betrachte den Busfahrer rechts.
  • Verwende den Holzvogel (Spoiler 36).
  • Gib dann den Plüschhasen (Spoiler 05) an Emma weiter.

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