Autor: Claudia K.
20.02.2015


Frankenstein: Meister des Schreckens

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

  • Die Lösung wurde für den Fortgeschrittenen Modus geschrieben und kann sich in Teilen vom Normalmodus unterscheiden - so werden zum Beispiel manche Puzzle im Normalmodus mit mehr Hilfen ausgestattet.

Allgemeines
  • Klickst du im Spiel die Schaltfläche "Menü" unten links an, bekommst du am oberen Rand die Möglichkeit zu den Optionen zu kommen, zur Karte, dem Tipp und einer Anklickoption, um dir alle in der Szene möglichen Richtungen (und anzuschauende Ecken) anzeigen zu lassen.
  • Im Normalmodus: Willst du ein Puzzle überspringen, aktiviere ebenfalls den Menüknopf - oben rechts erhältst du dann eine überspring-Schaltfläche (drei rechts ausgerichtete Pfeile).
  • Mit der gleichen Schaltfläche können auch Wimmelbilder übersprungen werden.

  • Den ständig sichtbare Pfeil unten rechts im Bildschirm benötigt man, um die Szene zu wechseln oder aus sich noch nicht schließenden Nahansichten herauszugehen.

  • Die Karte zeigt dir noch nicht zugängliche Orte, Orte an denen es nichts mehr zu tun gibt und (im normalen Modus) Orte, an denen jetzt oder später etwas erledigt werden muss.
  • Du kannst über die Karte mit einem Klick zugängliche Orte erreichen.

  • Achte auf die Texteinblendungen oben am Bildschirm. Sie können manchmal wichtige Hinweise geben.

  • Viele Gegenstände benutzt du mehrmals, achte also darauf, was wieder in dein Inventar zurück geht.

  • Um ein Puzzle neu zu starten, benutze den Pfeil unten links; damit verlässt du das Puzzle, beim erneuten aktivieren ist es wieder im Originalzustand.

Das Frankenstein-Anwesen

1. Tor - finde einen Schraubendreher
  • Klicke Elizabeth an, um das Spiel zu beginnen.
  • Hole dir die Tasche auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Klicke den Schädel an, er wird von nun an als Tipp fungieren (oben mittig).
  • Nimm außerdem das Insektenornament und den Schlüssel.
  • Hole dir die Kutschentüre in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel, um die Türe zu öffen.
  • Klicke die Kutsche noch mal an, um ein Wimmelbild spielen zu können.

  • Um den Vogel zu bekommen, musst du die Teile im Rahmen durch anklicken von je zwei Teilen tauschen, bis ein vollständiges Bild entsteht.
  • Klicke den Vogel anschließend an.
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  • Nimm die Weinflasche links und gieße Wein in das Glas rechts.
  • Nimm die Pumpe, die im Fenster sichtbar ist und pumpe damit den Ball links oben auf dem Koffer auf.

  • Der Schraubendreher geht am Ende ins Inventar.

2. Tor - verschaffe dir Zutritt durch das Tor
  • Hole dir den Sicherungskasten rechts neben dem Tor in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubendreher (Spoiler 1), um die Schrauben an der Abdeckung zu lösen.
  • Drücke den Hebel herunter, die unterbricht die Stromzufuhr.
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und setze das Insektenamulett (Spoiler 1) ein.
  • Durch drehen der Kreisteile musst du das Bild wiederherstellen.
  • Der innerste Kreis liegt korrekt - arbeite dich von innen nach außen vor und passe die Kreise dem jeweils vorherigen an.
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  • Gehe anschließend durch das Tor.

3. Hütte - lösche das Feuer
  • Hole dir links das Fass in eine Nahansicht und nimm die Fackel.
  • Zünde sie am brennenden Baumstamm an, damit eine brennende Fackel in dein Inventar geht.
  • Hole dir das Grab rechts unten in eine Nahansicht und benutze die brennende Fackel, um die Schlange zu vertreiben.
  • Nimm den sternenförmigen Schlüssel und das grüne Ornament (1/3).
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze den sternenförmigen Schlüssel, um das Vorhängeschloss zu öffnen.
  • Klicke die Türe noch mal an, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

  • Um die Kiste zu öffnen, orientiere dich an den in das Regalbrett darüber eingeschnitzen Code.
  • Klicke an der Kiste die geometrischen Formen an: Dreieck, Kreis, Kreis, Dreick, Kreis, Dreick.
  • Du findest die Krone.
  • Benutze die Giesskanne oben mittig, um die verdörrte Rose im Blumentopf auf der Holzkiste mittig zu giessen.
  • Nimm die Palette unterhalb der Katze und klicke damit den Bilderrahmen links an.
  • Du bekommst einen leeren Eimer.

  • Hole dir nochmal das Fass links neben der Hütte in eine Nahansicht und fülle den Eimer mit Wasser.
  • Benutze den Eimer mit Wasser, um das Feuer zu löschen.

4. Krypta - finde einen Weg zum Schiff
  • Hole dir an der Krypta den Grabstein links in eine Nahansicht und nimm das rote Ornament (1/2).
  • Hole dir das Gittertor in eine Nahansicht und nimm dort ebenfalls das rote Ornament (2/2).
  • Hole dir die Krypta-Türe (linkes Gebäude) in eine Nahansicht und lege die beiden roten Ornamente in die Aussparungen oben links und unten rechts.
  • Deine Aufgabe ist es nun, das Steuergerät (sieht aus wie eine Lupe, unten rechts) am Draht entlang zu führen, ohne das dieser berührt ist.
  • Kommst du mit den Rändern des Gerätes an den Draht, musst du im Fortgeschrittenen-Modus von vorn beginnen, im Normalmodus stehen dir die roten Kreise auf dem Draht als Rückfallpunkte zur Verfügung.
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  • Schaue ins innere der Krypta und nimm dir die Laterne.
  • Gehe einen Schritt zurück zur Hütte und klicke dort die Laterne geradeaus an die im Nebel liegenden Bäume.
  • Gehe geradeaus zum Schiff.

5. Krypta - öffne das Gittertor
  • Hole dir am Schiff die blaue Kiste rechts in eine Nahansicht und nimm den Taucherhelm (im Inventar steht: Taucheranzug).
  • Klicke den Taucherhelm in der Nähe des Schiffes auf das Wasser und nimm dann die Gartenschere vom Tisch.
  • Kehre zurück zur Krpyta.
  • Hole dir dort den Grabstein links in eine Nahansicht.
  • Benutze die Gartenschere, um den Efeu zu entfernen und nimm dir dann den Metallschädel.
  • Hole dir das Gittertor in eine Nahansicht und setze den Metallschädel in die Aussparung.
  • Gehe vor zum Karussell.

6. Krypta - finde ein Brecheisen
  • Hole dir links den roten Kasten in eine Nahansicht und nimm das goldene Hufeisen.
  • Hole dir das auf dem Boden liegende Pferd in eine Nahansicht und lege das Hufeisen in die Aussparung am Sattel.
  • Klicke das Buch an, um einen Teil der Geschichte zu erfahren.
  • Nimm den Hammer aus der öffnung und gehe einen Schritt zurück, zur Krypta.
  • Hole dir die Türe des rechten Gebäudes in eine Nahansicht und benutze den Hammer, um den Steg aus der Verankerung zu schlagen.
  • Nimm dir die Brechstange und gehe (oder nutze die Karte) zum Schiff.

7. Karusell - gelange in die Spiegelhalle
  • Hole dir am Schiff das vernagelte Fenster links am Haus in eine Nahansicht und benutze die Brechstange, um sie zu entfernen.
  • Nimm dir rechts den Staubwedel.
  • Gehe zurück zur Krypta.
  • Hole dir wieder die rechte Türe in eine Nahansicht, benutze dort links den Staubwedel und nimm die Metallsäge.
  • Gehe zum Karusell und hole dir das mit einer Kette gesicherte Fenster hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die Metallsäge an der Kette und gehe danach ins Haus.

8. Zimmer mit Ratte - öffne die Uhr
  • Hole dir die Kiste auf dem Boden in eine Nahansicht und benutze die Brechstange (Spoiler 6), um sie zu öffnen.
  • Nimm die lange Zange und den Löwenschlüssel aus der Kiste.
  • Hole dir die Türe hinten links in eine Nahansicht und stecke den Löwenschlüssel in die Aussparung.
  • Gehe in das Zimmer mit der Ratte.
  • Hole dir den Käfig links in eine Nahansicht.
  • Benutze die lange Zange, um den Uhrzeiger heraus zu holen.
  • Hole dir die Uhr links in eine Nahansicht und setze den Uhrzeiger ein.
  • Du musst durch Nutzung der drei Knöpfe links die Uhrzeiger in den richtigen Schatten bewegen.
  • Drücke 4x rot, 5x blau, 1x rot, 1x grün.
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  • Schaue in die öffnung und klicke das Papier an.
  • Nimm anschließend das grüne Ornament (2/3) und das Messer aus der öffnung.

9. Spiegelhalle - finde den Schlüssel für das Wolfszimmer
  • Benutze das Messer (Spoiler 8), um die Wandtapete hinten in der Mitte zu zerschneiden.
  • Klicke, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

  • Um die Katze zu bekommen, muss das Bild rechts oben durch anklicken der Kreise wiederhergestellt werden.
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  • Repariere den Hasen oben links mit dem Nähzeug unten rechts, in der Schüssel.
  • Das Horn für das Einhorn mittig findet sich links, am Hals des Steinkopfes.

  • Du erhältst am Ende eine Eisenhandschuh.
  • Gehe in die Spiegelhalle und hole dir den Spiegel links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Eisenhandschuh, um den Wolf-Schlüssel aus dem Loch zu holen.
  • Hole dir die Türe mittig in eine Nahansicht und benutze den Wolf-Schlüssel, um sie zu öffnen.
  • Gehe ins Kaminzimmer.

10. Schiff - gelange in die Hütte beim Schiff
  • Hole dir im Kaminzimmer den Kamin in eine Nahansicht und nimm das grüne Ornament (3/3).
  • Gehe links durch die Türe auf den Weg zum See.
  • Hole dir das Skelett rechts in eine Nahansicht und nimm die Filmrolle (1/3).
  • Benutze den Staubwedel (Spoiler 7), um die Spinnweben rechts zu entfernen.
  • Nimm den Kontrollhebel und gehe zurück zum Karussell.
  • Hole dir am Karussel links das rote Gerät in eine Nahansicht und setze den Kontrollhebel ein.
  • Dies öffnet den Kasten unten am Karussel.
  • Nimm dir das Lilien-Ornament (1/3) und den Ankerschlüssel
  • Gehe zum Schiff und hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Setze den Ankerschlüssel ein.
  • Nimm das Falken-Ornament und das ölkännchen aus der öffnung.
  • Gehe zurück in die Spiegelhalle.

11. Gallerie - bringe Elizabeth zu Bewußtsein
  • Hole dir in der Spiegelhalle die rechte Türe in eine Nahansicht und setze das Falkenornament (Spoiler 10) ein.
  • Gehe in die Gallerie.
  • Benutze das Messer am großen Bild rechts und hole dir dann setze die drei grünen Ornamente (Spoiler 3,8 und 10) ein.
  • Du musst als erstes die Schieber rechts so verschieben, dass sie in den angezeigten Schatten stehen; dabei kann ein Schieber auch einen anderen Schieber beeinflussen.
  • Ziehe die Schieber in der Reihenfolge 2-1-3
  • Drehe anschließend die Ringe so, dass in jedem Ring nur eine Farbe zu sehen ist.
  • Die Ringe werden mit Klick gedreht - jeder Klick geht eine Position im Uhrzeigersinn
  • Klicke:
    2x C- dann je 1x D-A-B-C
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  • Schaue in den Safe und löse die Abdeckung mit dem Schraubendreher (seit Spoiler 1 im Inventar).
  • Nimm das Lilien-Ornament (2/3) und das Riechsalz.
  • Hole dir Elizabeth in eine Nahansicht und gib ihr das Riechsalz.
  • Hole dir nach dem Einspieler das Loch in der Wand in eine Nahansicht und nimm das Lilien-Ornament (3/3).

12. Kaminzimmer - öffne das Schränkchen
  • Hole dir im Kaminzimmer das Schränkchen links in eine Nahansicht und setze die drei Lilien-Ornamente ein (Spoiler 10 und 11).
  • Setze die Teile nun so in das Puzzle ein, dass sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Klicke ein Teil an - so kannst du es dorthin legen, wo du es haben möchtest. Um ein Teil zu drehen klicke es mit rechts an, bis es in der Position ist, die du benötigst.
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  • Schaue in den Schrank und klicke den Brief an.
  • Nimm dir anschließend das Zahnrad heraus.

13. Kaminzimmer - öffne den Safe/ Schinken mit Schlafmittel
  • Schaue dir im Kaminzimmer die Zahl an der Wand über dem Kamin an: 1797.
  • Hole dir den Safe links neben dem Kamin in eine Nahansicht.
  • Klicke das ölkännchen (Spoiler 10) an das Saferad und klicke dann erneut.
  • Klicke die Zahlen über dem Rad so lange an, bis die Kombination 1797 lautet.
  • Klicke den Safe noch mal an, um eine Wimmelbildszene spielen zu können.

  • Für das Gesicht setze die vier Puzzleteile in den Rahmen links.
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  • Nimm für das Fernglas oben links die Linse aus der Lupe unten rechts.
  • Für den Tiger male mit dem Pinsel links die Katze oben rechts an.

  • Du erhältst ein Schlafmittel.
  • Hole dir im Kaminzimmer das Tischchen links in eine Nahansicht.
  • Klicke das Schlafmittel an den Schinken (sieht aus wie eine Hühnerkeule).
  • Ein Schinken mit Schlafmittel geht in dein Inventar.

14. Schiff - finde einen Feuerlöscher
  • Hole dir am Karussel das Kästchen unten in eine Nahansicht und setze das Zahnrad (Spoiler 12) ein.
  • Spiele dann an der Mittelkonsole des Karussels die Wimmelbildszene.

  • Für die leuchtende Glühbirne musst du oben rechts die Drähte durch anklicken drehen, bis sich eine geschlossene Kabelverbindung ergibt.
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  • Nimm den Käse unterm Tisch links und klicke ihn an die Maus unten rechts; sie lässt sich dann problemlos nehmen.
  • Für das Kürbisgesicht schnitze mit dem Messer (am Pferdehals) ein Gesicht in den Kürbis (links neben dem Pferdekopf).

  • Am Ende erhältst du einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe zum Schiff und hole dir dort die Türöffnung in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenschlüssel, um links die Schrauben zu lösen.
  • Klicke, um die Abdeckung zu entfernen und nimm dann den Feuerlöscher.

15. Seeufer - finde einen Ventilgriff
  • Gehe zum Weg zum See.
  • Hole dir den Tiger in eine Nahansicht und gib ihm den Schinken mit Schlafmittel (Spoiler 13).
  • Gehe gerade aus zum Seeufer.
  • Benutze nach dem Einspieler den Feuerlöscher (Spoiler 14).
  • Hole das Flugzeug in eine Nahansicht und nimm dir dir den Spitzhackengriff.
  • Schließe die Nahansicht und hole dir links die Kiste in eine Nahansicht.
  • Benutze den Spitzhackengriff, um den Spitzhackenkopf aus der Truhe zu ziehen und die Spitzhacke in dein Inventar zu nehmen.
  • Schaue in die Truhe.
  • Klicke das Buch an; nach dem Einspieler nimm das Ventil aus der Truhe.

16. Seeufer - fliege mit dem Flugzeug weg
  • Benutze am Weg zum See die Spitzhacke (Spoiler 15), um die Steinplatte links zu zerschlagen.
  • Klicke das Auto für eine Wimmelbildszene an.

  • Für den Anhänger lege den Edelstein aus der Dose links in Anhängerumrandung rechts.
  • Für den Stern klicke die vier Knöpfe am Armaturenbrett in der richtigen Reihenfolge, dies aktiviert die Klappe links am Armaturenbrett. Klicke sie an, um den Stern herauszunehmen.
  • Bei einer falschen Reihenfolge musst du von vorn beginnen.
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  • Für den Brief nimm die Feder unten rechts aus dem Tintenfass und klicke sie an das Papier in der vorderen Windschutzscheibe ganz links.

  • Am Ende geht das Steuerrad in dein Inventar.
  • Gehe zum Seeufer und hole dir das Flugzeug in eine Nahansicht.
  • Setze das Steuerrad ein.
  • Du fliegst von allein los.

Das Schloss von Baron von Zindel

17. Schlosspassage - sprenge die Steine weg
  • Hole dir an der Passage zum Schloss das Fass links in eine Nahansicht.
  • Setze das Ventil (Spoiler 15) vorne an den Hahan.
  • Nimm die jetzt saubere Filmrolle (2/3) und aus dem Fass das Eisenherz.
  • Gehe zurück zum Seeufer.
  • Hole dir den Roboter rechts in eine Nahansicht und setze das Eisenherz ein.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, durch drehen der Rohre die Kristalle mit dem Herz zu verbinden.
  • Alle Kristalle müssen verbunden, alle Rohre genutzt werden, aber jeder Kristall hat eine eigene, von den anderen Kristallen unabhängige Verbindung.
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  • Klicke anschließend in das Herz des Roboters, um einen Einspieler zu aktivieren.
  • Nimm das das Dynamit aus seinem Kopf.
  • Gehe vor zur Schlosspassage und klicke das Dynamit an den Steinhaufen.

18. Fimvorführzimmer - schaue dir den Film an
  • Gehe im Schloss nach links ins Schlafzimmer.
  • Nimm dir links die Leiter und gehe zurück in die Schlosshalle.
  • Setze die Leiter an die, die bereits dort steht und hole dir dann den Elchkopf in eine Nahansicht.
  • Nimm die Filmrolle (3/3) aus dem Maul des Elches und gehe nach rechts ins Filmvorführzimmer.
  • Hole dir den Projektor in eine Nahansicht und setze die Filmrollen (Spoiler 10, 17 und hier) an den Projektor.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, durch wechslen von Schädelpartien mit Hilfe der Pfeile das jeweilige Bild unten rechts nach zu machen.
  • Klicke für
    Bild 1: 3xA, 1xE, 3xF
    Bild 2: 1xB, 2xE, 3xC
    Bild 3: 3xA, 3xE, 2xC
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  • Hole dir nach dem Einspieler den unteren, rechten Teil des Projektors in eine Nahansicht und nimm den Augenschlüssel.

19. Schlafzimmer - finde den Handschlüssel
  • Hole dir an der Schlosspassage den Wagen links in eine Nahansicht und setze den Augenschlüssel (Spoiler 19) ein.
  • Schaue in den Wagen, um ein Wimmelbild zu spielen.

  • Für das Zahnrad setze das Stück Zahnrad links am Regal an das Kaputte mittig.
  • Für die Blumen klicke unten links das mittige Stück der Blumen, bis der Rand zu passen scheint.
  • Klicke den Rand an, wenn er passt setzt er sich fest.
  • Mach dies für alle Ränder.
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  • Für den Nagel rechts oben benutze den Hammer; der wird ihn gerade schlagen.

  • Am Ende erhältst du das Globusteil.
  • Gehe ins Schlafzimmer und hole dir den Globus rechs in eine Nahansicht.
  • Setze das Globusteil ein.
  • Schaue für eine weitere Wimmelbildszene in den Globus.

  • Für den Fächer musst du die drei Teile finden und sie an den Fächer links klicken.
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  • Setze den Vogelkopf rechts in den Rahmen mittig.
  • Für die Rüstung setze den Helm links oben auf die Rüstung rechts oben.

  • Am Ende erhältst du den Handschlüssel.

20. Schlafzimmer - öffne die schwarze Kiste
  • Hole dir in der Spiegelhalle die mittlere Türe in eine Nahansicht.
  • Setze den Handschlüssel (Spoiler 19) ein und gehe ins Esszimmer.
  • Gehe dort rechts durch den Durchgang in den Statuengang.
  • Hole dir das Grammophon in eine Nahansicht und nimm die Banane.
  • Hole dir rechts die Holzkiste in eine Nahansicht und benutze zuerst das Messer, um die Stricke zu durchschneiden und anschließend die Brechstange, um den Kistendeckel zu öffnen (beide Gegenstände sind bereits seit einiger Zeit im Inventar und wurden vorab mehrfach genutzt).
  • Nimm den Schweißbrenner und das Dämonen-Ornament (1/4) aus der Kiste.
  • Gehe zurück ins Schlafzimmer und hole dir die schwarze Kiste links auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schweißbrenner, um sie zu öffnen.
  • Nimm das Sonnen-Ornament (1/3) und die Strickleiter aus der Kiste.

21. Esszimmer - finde einen Affen
  • Im Filmvorführzimmer holst du dir das Schränkchen auf dem Tisch rechts in eine Nahansicht und benutzt den Schweißbrenner (Spoiler 20), um die linke Seite zu öffnen.
  • Nimm das Sonnen-Ornament (2/3) und das Engel-Ornament (1/3) aus dem Regal.
  • Gehe zurück ins Kaminzimmer des Frankenstein-Anwesens.
  • Hole dir den Kamin in eine Nahansicht und benutze den Schweißbrenner, um das Gitter zu zerschneiden.
  • Mit dem Eisenhandschuh (schon länger im Inventar und mehrfach genutzt) kannst du dann das Sonnenornament (3/3) herausholen.
  • Kehre zurück ins Esszimmer des Schlosses.
  • Hole dir den Safe auf dem Tisch in eine Nahansicht und setze die Sonnen-Ornamente (Spoiler 20 und hier) ein.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die Uhrzeiger so in das Feld zu legen, dass jeder Strahl besetzt ist.
  • Klicke einen Zeiger an und setze ihn an die richtige Stelle - einen angeklickten Zeiger kannst du mit Rechtszeiger beliebig oft drehen.
  • Es gibt diverse Lösungen, dass Bild zeigt nur ein Beispiel.
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  • Schaue in den geöffneten Käfig und gib dem Affen die Banane (Spoiler 20).
  • Der Affe geht in dein Inventar.

22. Statuengang - öffne den Durchgang zur Mühle
  • Klicke an der Schlosspassage die Strickleiter (Spoiler 20) an die Höhle oben rechts.
  • Setze dann den Affen (Spoiler 21) auf die Leiter - er wird sie oben an der Höhle befestigen.
  • Hole dir die Höhle in eine Nahansicht und nimm links die Axt.
  • Gehe zum Statuengang.
  • Hole dir den verbarrikadierten Zugang hinten in eine Nahansicht und nutze die Axt, um die Bretter zu entfernen.
  • Gehe zur Mühle und dort nach links zum Bahnsteig.

23. Bahnsteig - befreie Victor Frankenstein
  • Hole dir auf dem Bahnsteig rechts die Holztüre in eine Nahansicht und benutze das ölkännchen (schon länger im Inventar und mehrfach genutzt), um den Griff zu ölen.
  • Hole dir den Raum in eine Nahansicht und sprich mit Victor Frankenstein.
  • Nimm das Engel-Ornament (2/3) vom Tisch und benutze die Metallsäge (schon länger im Inventar und mehrfach genutzt), um die Ketten bei Victor zu lösen.
  • Sprich nochmal mit Victor.
  • Nimm den Schienenschlüssel von der Rückseite des Stuhles, auf dem Victor saß.

24. Schlafzimmer - öffne den Schrank
  • Hole dir am Bahnsteig die Lokomotive in eine Nahansicht und setze rechts den Schienenschlüssel (Spoiler 23) ein.
  • Nimm die Flachzange aus dem geöffneten Fach.
  • Gehe zurück ins Schlafzimmer.
  • Hole dir die Türe hinten links in eine Nahnsicht und klicke den Schlüssel einmal an.
  • Benutze dann die Flachzange, um den Schlüsselrest zu drehen.
  • Hole dir den Raum dahinter in eine Nahansicht und nimm rechts das Engel-Ornament (3/3), links den leeren Sack.
  • Hole dir den Schrank rechts neben der Türe in eine Nahansicht und setze die Engel-Ornamente (Spoiler 21, 23 und hier) ein.
  • In einem Weg, der ca. 7345569894483 Schritte beinhaltet, musst du dann die Teile durch verschieben an einen freien Platz zu einem Bild zusammen setzen. Wir haben hier auf eine Schritt-für-Schritt-Lösung verzichtet, weil es unendlich lange gedauert hat und wir nicht garantieren können, dass wir beim mitschreiben keine Fehler gemacht haben.
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  • Schaue in den Schrank und nimm dir den Knopf (1/2) und die Sense.

25. Bahnsteig - lasse die Lokomotive abfahren
  • Hole dir an der Mühle links das hohe Gras in eine Nahansicht und entferne es mit der Sense (Spoiler 24).
  • Hole dir das Innere der Mühle in eine Nahansicht und spiele die Wimmelbildszene.

  • Klicke am Würfel links 2 Punkte an, damit diese ihren Platz tauschen - die richtigen Standorte der Punkte siehst du rechts an der Wand. Wenn der Würfel sich öffnet, kannst du die Pistole nehmen.
  • Benutze die Schere (an der Büste), um die Katzenstatue loszuschneiden.
  • Den zweiten Flügel es Engels auf der Kiste findest du unten links am Fass.

  • Am Ende erhältst du eine Schaufel.
  • Hole dir die Kohlenkarre in eine Nahansicht und stelle den leeren Sack (Spoiler 24) auf den Boden.
  • Benutze die Schaufel, um Kohle hineinzuschaufeln; ein Sack mit Kohle geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Bahnsteig und hole dir die Lokomotive wieder in eine Nahansicht.
  • Kippe die Kohle in die Kohlenöffnung.
  • Klicke die Lokomotive 1x an, in dem du mit dem Cursor nach links gehst.

Das Schloss auf dem Berg

26. Seilbahn - erreiche das Schloss auf dem Berg
  • Gehe an der Seilbahn links in eine Nahansicht zur Kellertüre.
  • Hole dir die Truhe rechts in eine Nahansicht und entferne den Efeu mit der Sense (bereits in Level 24) benutzt.
  • Für die Kette benutze die Metallsäge (ebenfalls schon länger im Inventar).
  • Nimm dir die Billiardkugel (1/3) aus der Truhe, das Dämonen-Amulett (2/4) und den Hebel.
  • Hole dir die Seilbahn in eine Nahansicht; setze den Hebel ein.
  • Klicke die Hebel einmal an, dann klicke die Seilbahn an, um in die Schlosshalle zu gelangen.

27. Große Halle - mache aus zwei Affen drei Affen
  • Gehe von der Schlosshalle geradeaus in die große Halle und hole dir die Türe hinten in eine Nahansicht.
  • Nimm das Dämonen-Ornament (3/4) von der Türklinke.
  • Hole dir das Tonbandgerät auf dem Tisch in eine Nahansicht und nimm rechts den Blumenschlüssel.
  • Hole dir die Affen links in eine Nahansicht und nimm den Silhouettenschlüssel.
  • Gehe zurück zum Schlosseingang.
  • Hole dir das Fach rechts neben dem Eingang in eine Nahansicht
  • Setze den Silhouettenschlüssel ein und benutze den Eisenhandschuh (schon länger im Inventar und mehfach genutzt), um den Affen herauszunehmen.
  • Gehe zurück in die große Halle und hole dir die zwei Affen wieder in eine Nahansicht.
  • Setze den dritten Affen in die Mitte.
  • Nimm aus dem geöffneten Schrank das Sternen-Ornament (1/2) und das Dämonen-Ornament (4/4).
  • Das Schlafmittel kannst du noch nicht benutzen.

28. An der Kellertüre - öffne die Türe
  • An der Kellertüre (an der Seilbahn links) hole dir die Steinplatte in eine Nahansicht.
  • Setze die 4 Dämonen-Ornamente (Spoiler 20, 26 und 2x 27) ein.
  • Durch anklicken zweier Diamanten, die miteinander verbunden sind, kannst du so lange tauschen, bis alle Diamanten in der Umrandung ihrer eigenen Farbe liegen.
  • Tausche rechts den gelben Diamanten mit dem Fliederfarbenen.
    Tausche mittig erst den Grünen mit dem hellblauen Diamanten, dann den roten Diamanten mit dem Hellblauen.
    Tausche links Orange und Dunkelblau.
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  • Hole dir den Kelleraum für eine Wimmelbildszene in eine Nahansicht.

  • Benutze den dicken Pinsel links neben der Kristallkugel, um sie von Staub und Spinnweben zu befreien.
  • Die Uhrzeiger mittig auf dem Schal gehen an die Uhr rechts.
  • Für die Vase finde 4 Scherben und setze sie oben links in die kaputte Vase ein.
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  • Am Ende erhältst du einen Türgriff.
  • Gehe zurück ins Esszimmer.

29. Große Halle - vertreibe das Monster
  • Hole dir im Esszimmer links den Schrank in eine Nahansicht und setze die Türklinke (Spoiler 28) ein.
  • Nimm dir die Angel und die Glühbirne.
  • Gehe zurück zur Seilbahn und hole dir den Brunnen rechts in eine Nahansicht; die Brechstange öffnet die Abdeckung.
  • Benutze die Angel, um einen Fisch zu fangen.
  • Gehe zur Kellertüre und überlasse den Fisch der Katze.
  • Nimm dir dann rechts den Betäubungspfeil.
  • Gehe in die große Halle.
  • Hole dir den Affenschrank in eine Nahansicht und klicke den Betäubungspfeil an die Flasche mit Schlafmittel.
  • Hole dir rechts den Ritter in eine Nahansicht, klicke den Pfeil an das Gewehr und nimm es dann.
  • Hole dir die Türe hinten in eine Nahansicht und benutze das Gewehr für das Monster.
  • Gehe nach dem Einspieler geradeaus ins große Klavierzimmer.

30. Große Halle - das Geheimnis des Tonbandgerätes
  • Hole dir im großen Klavierzimmer rechts den Schrank in eine Nahansicht und löse die Schrauben mit dem Schraubendreher (seit Spoiler 1 im Inventar).
  • Nimm den Drachenkopf aus dem geöffneten Schrank.
  • Gehe zum Schlosseingang, hole dir das Ornament links neben dem Eingang in eine Nahansicht und setze den Drachenkopf links an.
  • Aus der öffnung kannst du dir Isolierband nehmen.
  • Gehe zurück in die große Halle.
  • Hole dir das Tonbandgerät in eine Nahansicht.
  • Setze die Glühbirne (Spoiler 29) ein und repariere das Kabel mit dem Isolierband.
  • Nach dem Einspieler kannst du dir links aus dem geöffneten Fach einen Nummernschlüssel nehmen.

31. Bahnsteig - öffne den roten Kasten
  • Hole dir im großen Klavierzimmer die Standuhr rechts in eine Nahansicht und setze den Nummernschlüssel (Spoiler 30) ein.
  • Nimm den Schmetterling (1/3) und den Knopf (2/2).
  • Gehe zum Bahnsteig.
  • Hole dir den roten Kasten in eine Nahansicht und setze die beiden Knöpfe (Spoiler 24 und hier) ein.
  • ändere durch anklicken die Zahlen auf die Nummer der Lokomotive, die dort jetzt wieder steht (du kannst die Zahl links sehen, es ist 1812).
  • Du kannst anschließend in diesem Kasten eine Wimmelbildszene spielen.

  • Für die Zitrone werden die Kacheln links unten so gedreht, dass sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Für den Igel nimm das zerissene Stück Papier und klicke es an den anderen Teil oben.
  • Im Korb oben liegt ein Stück des Sternes, der links neben dem Korb liegt.

  • Am Ende erhältst du eine Schallplatte.

32. Schlosspassage - verscheuche die Fledermaus
  • Hole dir im Statuengang das Grammophon in eine Nahansicht und lege die Platte (Spoiler 32) auf.
  • Nimm den Flügel aus dem geöffneten Fach.
  • Gehe zum Schloss (im Frankenstein-Schloss, dort wo du ins Filmvorführzimmer, Ess- und Schlafzimmer kommst).
  • Hole dir den Vogel hinten in eine Nahansicht und setze den Flügel ein.
  • Nimm die Kamera aus der öffnung an der Säule.
  • Gehe zur Schlosspassage und hole dir die Höhle oben rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die Kamera, um die Fledermaus zu verscheuchen.
  • Nimm dir das Sternen-Ornament (2/2).

33. Schlosseingang - ein Auge für den Schädel
  • Hole dir in der großen Halle die Türe hinten rechts in eine Nahansicht und setze die beiden Sternen-Ornamente (Spoiler 27 und 32) ein.
  • Setze die Teile in die Umrisse ein, bis das Bild komplett ist.
  • img
  • Gehe ins Billiardzimmer und sieh dir den Einspieler an.
  • Hole dir die runde Holzsäule rechts in eine Nahnsicht und benutze den Blumenschlüssel (Spoiler 27).
  • Nimm das Gesicht und löse die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (schon genutzt und länger im Inventar).
  • Hinter der Abdeckung findest du noch einen Schmetterling (2/3) und ein Auge.
  • Gehe zum Schlosseingang.
  • Hole dir den Schädel unten rechts in eine Nahansicht und setze das Auge ein.
  • Nimm dir den Schmetterling (3/3) und die Billiardkugel (2/3).

34. Großes Klavierzimmer - öffne das Klavier
  • Hole dir im großen Klavierzimmer die Schmetterlinge links in eine Nahansicht und setze die drei aus deinem Inventar (Spoiler 31 und 2x 33) ein.
  • Nimm aus der öffnung anschließend das Bein und eine Billiardkugel (3/3).
  • Gehe ins Billiardzimmer.
  • Klicke die 3 Billiardkugeln (Spoiler 26, 33 und hier) an den Billiardtisch und hole dir dann die Kugelleiste unten am Tisch in eine Nahansicht.
  • Nimm die Klaviertaste (1/3) und den Notenschlüssel aus der Leiste.
  • Gehe ins große Klavierzimmer.
  • Hole dir das Klavier in eine Nahansicht und setze den Notenschlüssel ein.
  • Hole dir das nun offene Klavier in eine Nahansicht und spiele die Wimmelbildszene.

  • Die Violine findest du, wenn du oben links die blauen und goldenen Kugeln abwechselnd anklickst und diese so den Platz wechseln.
  • Die Zahl vervollständigst du mit der 8, die links liegt.
  • Ganz oben rechts findest du den Knochen, der den Schädel unten links vervollständigt.

  • Am Ende bekommst du einen Skorpionschlüssel.

35. Große Halle - ein Wappen für den Ritter
  • Hole dir im Billiardzimmer hinten links die Türe in eine Nahansicht und setze den Skorpionschlüssel (Spoiler 34) ein.
  • Gehe ins Klavierzimmer.
  • Schaue dir die Zahl an der Wand an.
  • Hole dir den Schädel links in eine Nahansicht und setze das Gesicht (Spoiler 33) ein.
  • Aus der öffnung unten kannst du dir ein Wappen und eine Klaviertaste (2/3) holen.
  • Gehe in die große Halle und setze das Wappen in der Ritter-Nahansicht ein.
  • Nimm das blaue Ornament (1/3) und den Spachtel aus der öffnung.

36. Klavierzimmer - benutze das Klavier
  • Hole dir im kleine Klavierzimmer die Wand rechts in eine Nahansicht.
  • Nutze den Spachtel, um die Wandreste zu entfernen.
  • Hole dir den Safe in eine Nahansicht und ändere die Zahlen auf 1931.
  • Nimm die Klaviertaste (3/3) aus dem Safe.
  • Hole dir das Klavier in eine Nahansicht und setze die 3 Klaviertasten (Spoiler 34, 35 und hier) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, durch verändern der Spiegelrichtungen, den Lichtstrahl von unten links nach unten rechts zu lenken.
  • Klicke die Spiegel an, um ihre Richtung zu ändern.
  • img
  • Links öffnet sich ein Fach am Klavier.
  • Nimm den Ahornblatt-Schlüssel und das Kronenornament (1/3).

37. Lagerraum - öffne die Kiste hinter dem Brett
  • Hole dir im großen Klavierzimmer die Türe hinten links in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Ahornblatt-Schlüssel (Spoiler 36).
  • Gehe in den Lagerraum und benutze das Messer, um rechts den Vorhang zu zerschneiden.
  • Klicke, um eine Wimmelbildszene zu spielen.

  • Um den Kristall zu finden, musst du die Türe rechts unten öffnen.
  • Suche die Kabelteile und setze sie an die Lücken im Hauptkabel - achte darauf, dass immer die farbgleichen Kabel miteinander verbunden werden.
  • img
  • Den Kopf am Vorhang rechts raprierst du mit dem Gesichtsstück am Kerzenständer links.
  • Das Ying&Yang Zeichen wird vollständig, wenn du das weiße Teil oben links, in den Anhänger mittig setzt.

  • Am Ende erhältst du eine Eidechse (1/2).
  • Gehe geradeaus auf die Treppe.
  • Hole dir den Karton an der Statue hinten in eine Nahansicht und benutze den Staubwedel, um den Schmutz wegzukehren.
  • Nimm das Kronen-Ornament (2/3) und die Eidechse (2/2).
  • Gehe zurück ins Lager.
  • Hole dir das Brett hinten rechts in eine Nahansicht und benutze die Brechstange.
  • Setze die beiden Eidechsen ein.
  • Nimm dir das Kronen-Ornament (3/3) und das Spiegelfragment (1/2).

38. Gang zur Küche - stelle den Strom ab
  • Hole dir im Billiardzimmer das Bild hinten zwischen den Fenstern in eine Nahansicht.
  • Setze die drei Kronen-Ornamente (Spoiler 36 und 2x 37) ein.
  • Nimm die Gummihandschuhe und das Traubenornament (1/2).
  • Benutze auf der Treppe die Spitzhacke, um das Loch an der Wand hinten zu vergrößern.
  • Schaue in das Loch und nimm das Spiegelfragment (2/2) und das blaue Ornament (2/3).
  • Haltee den Mauszeiger dann an den linken unteren Rand des Bildes um in den Gang zur Küche zu kommen.
  • Hole dir den Sicherungskasten auf der rechten Seite, links neben dem stromgesicherten Durchgang, in eine Nahansicht.
  • Betätige den Hebel mit den Gummihandschuhen.
  • Die Abdeckung unten rechts entfernst du mit dem Schraubenzieher.
  • Nimm das Relief-Teil (1/2).
  • Gehe durch den Durchgang in die Küche.

39. Küche - aktiviere eine Wimmelbildszene
  • Hole dir in der Küche hinten die Anrichte in eine Nahansicht und nimm die goldene Kurbel.
  • Gehe auf die Treppe.
  • Hole dir das Loch in der Wand in eine Nahansicht und setze die goldene Kurbel an der Schatulle links an.
  • Nimm den Pferdekopf.
  • Gehe zurück in den Lagerraum.
  • Hole dir links das kaputte Pferd in eine Nahansicht und setze das Bein (Spoiler 34) und den Pferdekopf an.
  • Nimm das blaue Ornament (3/3).
  • Gehe zurück in die Küche.
  • Hole dir in der Küche die Türe hinten in eine Nahansicht und setze die drei blauen Ornamente (Spoiler 34, 38 und hier) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die angezeigte Sequenz zu wiederholen.
  • Drücke die Pfeile in der angegebenen Reihenfolge weg, insgesamt musst du das 3x tun.
  • Die Sequenz wird nur einmal zu Beginn gezeigt, wenn der Kreis erscheint. Machst du einen Fehler, musst du von vorn beginnen (nur den aktuellen Kreis, nicht alle).
  • img
  • Hast du es geschafft, wird hinter der Türe eine Wimmelbildszene aktiviert.

  • Klicke den Dartpfeil oben an die Dartscheibe.
  • Setze die vier Tellerscherben an den Tellerrest, mittig.

  • Am Ende erhältst du ein Relief-Teil (2/2).

40. Keller - finde Baron von Zindel
  • Hole dir im Gang zur Küche die Wand über dem linken Löwen in eine Nahansicht und setze die Relief-Teile (Spoiler 38 und 39) ein.
  • Klicke die Teile an, bis sich ein Gesamtbild ergibt.
  • Die öffnet am Geländer den Weg zur Treppe.
  • Gehe zur Kellertüre.
  • Hole dir rechts das blauschimmernde Loch in der Wand in eine Nahansicht.
  • Benutze den Eisenhandschuh, um einige Eiszapfen zu entfernen und das Trauben-Ornament (2/3) zu bekommen.
  • Gehe hinunter in den Keller.
  • Sieh dir den Einspieler an.

41. Keller - zerstöre den Laser
  • Hole dir im Keller die die Truhe unten links in eine Nahansicht und nimm das Trauben-Ornament (3/3).
  • Gehe zurück in die Küche und hole dir die Anrichte hinten links in eine Nahansicht.
  • Setze rechts die Trauben-Ornamente ein (Spoiler 38, 40 und hier ).
  • Nimm den Schädelschlüssel und den Silberlöffel.
  • Gehe wieder in den Keller und öffne die Truhe mit dem Schädelschlüssel.
  • Nimm den Kleber und die Schraube (1/2) aus der Truhe.
  • Gehe zur Treppe.
  • Hole dir den Karton an der Truhe in eine Nahansicht und gib den Kleber auf den Spiegelrahmen.
  • Lege die Spiegel-Fragmente (Spoiler 37 und 38) in den Rahmen, nimm den Spiegel.
  • Gehe in den Keller und klicke den Spiegel an das Ende des Laserstrahls.
  • Hole dir den Ritter links in eine Nahansicht, nimm den Magneten und die Bogensilhouette.
  • Hole dir die Kiste hinten links in eine Nahansicht und nimm den Blasebalg.

42. Treppe - stelle eine Pfeilspitze her
  • Hole dir im Lager den Köcher rechts neben der Türe in eine Nahansicht.
  • Setze die Bogensilhouette (Spoiler 41) ein.
  • Nimm die Schraube (2/2).
  • Gehe zum Schlosseingang und hole dir das Gitter links am Boden vor der Türe in eine Nahansicht.
  • Benutze den Magneten (Spoiler 41), um die Pfeilspitze (1/2) zu bekommen.
  • Gehe in die Küche.
  • Hole dir die Feuerstelle in eine Nahansicht und lege den Silberlöffel (Spoiler 41) in die Schale.
  • Benutze den Blasebalg; wenn das Silber geschmolzen ist, benutze den Eisenhandschuh, um es samt Schale ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zur Treppe.
  • Hole dir rechts oben den Ton in eine Nahansicht.
  • Drücke die Pfeilspitze in den Ton, gieße das Silber hinein.
  • Nimm die Pfeilspitze (2/2).

43. Finale
  • Hole dir im Keller die Truhe in eine Nahansicht.
  • Klicke die beiden Schrauben (Spoiler 42 und 43) und die Pfeilspitzen (Spoiler 43) an die Armbrust und nimm sie.
  • Ziele mit der Armbrust auf die Maschine.

  • Sieh dir das Ende an.
  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel beendet!

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