Autor: Uwe K.
Datum: 21.01.2013

Verbotene Geheimnisse: Alien Town
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
kannst wählen zwischen zei Modis.
- Standartd - Tipps
laden schnell - Aktionsbereiche Funkeln.
- Experte -
Tipps landen langsam - kein Funkeln.
- Ins Tagebuch
links werden alle wichtigen Ereignisse aufgeschrieben und gespeichert.
- Es
gibt zweierlei Wimmelbilder.
- Ist die
Objektbeschreibung rot unterlegt muss eine Aktion erfolgen.
- Es
müssenin den anderen Wimmelbildern Objekte in das Bild eingefügt werden.
- Es
gibt rechts über Tipp eine Karte.
- Diese kann
jederzeit benutzt werden,wenn man vorher den entsprechenden Ort einmal
besucht hat.
- Orange zeigt das du dich hier
befindest.
- Grün zeigt mit einem Ausrufezeichen, das
hier etwas zu erledigen ist.
- Diese Karte sollte
ausgiebig benutzt werden.
- Sie erspart du dir maches
Laufen, wenn du über die Karte zum jeweiligen Standort gehst.
- Ausserdem
zeigt sie dier an wo du noch etwas zu erledigen hast, wenn du einmal
nicht so recht weiterkommst.

- Es
gibt 40 veränderliche Objekte, die aber keinen Einfluss auf das Spiel
haben.
- Ansonsten gilt das übliche:
- Hand
- nehmen geben etwas tun
- Lupe - ansehen nähergehen.
- Pfeil
- Ort verlassen.
- Pfeil mit drehender Lupe - hier
ist eine Aktion fällig.
2.
Am Stadtbahnhof
- Dort
angekommen nimmst du rechts das Poster von derWand.
- Schiebe es unter
die Eingangstür zum Bahnhof.
- Gehe nach links zu
einem Wasserturm.
- Kletter nach oben und nimm eine Ahle an dich.
- Den
Wasserhahn benötigst du später.
- Gehe zurück und
schiebe den Bahnhofsschlüssel der Tür aus dem Schloß.
- Ziehe das Poster hervor und
öffne die Tür mit dem Schlüssel.

- Gehe
in die Bahnhofshalle.
3.
Chaos in der Bahnhofshalle
- Rechts
im Koffer nimmst du einen metallenen Kerzenleuchter 1/2
- Von
der Werkbank nimmst du einen Schraubenzieher.
- öffne
links die Tür um ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Du
bekommst eine Münze.
- Die
steckst du links neben der Drehtür in den´Schlitz des Automaten.

- Die
Drehtür öffnet sich und du kannst hinausgehen.
4.
Die Weggabelung
- Nimm
vorne das Fahrrad in Nahansicht und nimm den Benzinkanister.
- Weiter kannst du im Moment nichts tun.

- Gehe
nach links den Weg entlang.
5.
Die Farmerscheune
- Sieh
dich dort um und nimm vom Traktor links eine Batterie ins
Inventar.

- Da du auch hier
im Moment nichts ausrichten kannst, gehst du vorwärts hinter die
Scheune.
6.
Noch eine Wegverzweigung
- Nimm den
Baum mit dem Papierdrachen in Nahansicht.
- Klicke
den Drachen mehrmals an und merke dir Zeichen und
Zahl, die dort aufgemalt sind.
- Nimm nun den
hinteren Baum in Nahansicht.
- Aus der Astgabelung
nimmst du ein Puzzleteil an dich.

- Am linken Gatter
kannst du nicht machen.
- Also gehst du zurück in die
Bahnhofshalle.
7.
Bahnhof und Planwagen an der Scheune
- Auf
dem Boden der Halle findest du ein Mosaik.
- Lege das
Puzzleteil (Spoiler 6) hinein um ein Minispiel zu lösen.
- Du
musst die einzelnen Scheiben so drehen, das die Eisenbahn waagerecht
auf den Schienen steht.

- Das
Mosaik öffnet sich und du kannst ein Messer an dich
nehmen.
- Gehe nun wieder vor zur Farmerscheune.
- Nimm
rechts die Wagenplane in Nahansicht.
- Schneide mit
dem Messer das Dreieck auf um einen Bolzenschneider an dich zu nehmen.
- Mache
einen weiteren Schritt vorwärts.
- Am linken Gatter
entfernst du mit dem Bolzenschneider den Stacheldraht.

- Du
kannst nun durch das Maisfeld nach vorne gehen.
8.
Auf dem Feld
- Sprich
mit dem Farmer.
- Er bittet dich ihm eine Cola gegen
den Durst zu bringen.
- Links oben nimmst du einen Maiskolben an
dich.
- Die Kiste rechts am Boden
beinhaltet ein Wimmelbild.
- Du bekommst ein Seil und
gehst kurz einenen Schritt zurück.

- Befetstige
das Seil am hinteren Baum und kletter daran hinab.
- Nimm
links einen Trichter und kletter wieder nach oben um zum Farmer
zurückzu kehren.
- Auf der Schubkarre nimmst du die
Kettensäge in Nahansicht.
- öffne den
Verschluss, stecke den Trichter hinein und fülle die Kettensäge mit dem
Inhalt des Benzinkanisters (Spoiler 4)
- Du hast eine Kettensäge im Inventar.
- Gehe damit zurück zur
Scheune.
10.
Der Farmer gibt dir einen Schlüssel
- Kehre
über die Karte zurück zum Bahnhof.
- Dort zerstörst
du mit dem Baseballschläger (Spoiler 9) die Scheibe des
Getränkeautomatens.
- Nimm eine Flasche Cola an dich
und gehe zurück zum Farmer.
- Als Dank gibt er dir
einen Torschlüssel .
- Gehe
zurück zur Weggabelung.
- Nimm
das Fahrrad in Nahansicht und entferne mit dem Fahrradschlüssel
(Spoiler 9) die Kette um das Zahnrad ins Inventar zu gekommen.
- Das
Tor rechts bedarf der Nahansicht.
- Lege den
Torschlüssel in die Aussparung.

- Die
Tür öffnet und du kannst in die Stadt gehen.
11.
Erste Eindrücke auf der Hauptstraße
- Nimm
das Auto in Nahansicht.
- Löse die Kurbel am Gewinde
und befestige den Haken an der Hoteltür.
- Nimm dennn
den Mann in Nahansicht und aus seiner Jackentasche nimmst du einige Puzzleteile.
- Geh
einen Schritt vorwärts.
- An der Laterne nimmst du
vom Fahrplan deinen Magneten.
- Steige
in den Bus rechts.
- Dort hast du ein Wimmelbild.
- Nimm
ein Feuerzeug ins
Inventar.

- Gehe 2 Schritte
zurück und schau dir rechts den Schuleingang näher an.
12.
Der Weg in die Schule
- Schau
dir den Eingangsbereich näher an und nimm den Briefkasten in Nahansicht.
- Lege
die Puzzleteile (Spoiler 11) um ein Minispiel zu starten.
- Sortiere
die Teile so, das eine Eule zu sehen ist.

- Der
Briefkasten wird geöffnet und du nimmst einen Schulschlüssel an dich.
- Mit
dem Feuerzeug (Spoiler 11) verbrennst du den Kaugummi am Schloß.
- Stecke
den Schulschlüssel ins Schloß und betritt die Schule.

14.
Endecke neues in der Scheune
- In
der Scheune legst du das Stethoskop (Spoiler 13) an den Tresor.
- Ein
Puzzler erscheint.
- Drehe die Zahlenräder so, das
die Stange durch alle Metalle hindurch kann.

- Aus
dem nun geöffneten Safe nimmst du einen Zünder.
- Nimm
rechts die Kisten in Nahansicht.
- Mit der
Brechstange öffnest du eine Kiste und nimmst Dynamit ins
Inventar.

- Gehe über die
Karte zur Klippe und kletter das Seil hinunter.
15.
öffne die geheimnissvolle Höhle
- Das
Dynamit (Spoiler 14) legst du in die Felsspalte und kletterst wieder
nach oben.
- Mit dem Zünder lässt du das Dynasmit
explodieren.
- Kletter wieder herunter und
betritt die Höhle.
- Links nimmst du einen Haken und
kehrst nachdem du dich umgesehen hast aus der Höhle zurück.
- Das
Seil wurde durchgetrennt.
- Nimm den Stein, und
befestige das Seil.
- Wirf den Stein auf den Baum um
wieder nach oben zu klettern.

- Am Baum mit dem
Papierdrachen entfernst du an den Steinen mit der
Bürste (Spoiler 13) das Moos um dir die erscheinenden Zeichen zu merken.
- Gehe
zurück zur Scheune.
16.
Ein Kurzbesuch in der Scheune
- Dort
befestigst du den Haken am Seilende über der Klappe.
- Das
Zahnrad (Spoiler 10) benötigst du für die Kurbelvorrichtung.
- Drehe
dan an der Kurbel um die Falltür zu öffnen.
- Sieh
hinein und nimm einen Wagenheber an dich.
- über die Karte gehst du zur Hauptstraße.
17.
Ein Gullydeckel und ein Gewehr
- Mit
dem Wagenheber (Spoiler 16) hebst du das Auto links in die Höhe.
- Den
freien Gullydeckel öffnest du mit der Brechstange (Spoiler 13) und
nimmst ein paar Gewehrpatronen an dich.
- über die Karte gelangst du zum Maisfeld
zurück.
- Nimm das Gewehr in Nahansicht.
- Lege
die Patronen ins Gewehr und nimm es an dich.
- Rechts an
der Scheuentür hast du ein Wimmelbild.
- Nimm einen
Planeten an dich.

- Bevor du
zur Höhle gehst, besuche kurz den Bahnhof.
- Schieße
mit dem Gewehr auf die Bahnhofsuhr um ein Sonnenmedaillon zu
erhalten.
18.
überraschung in der Höhle
- Den
Planeten (Spoiler 17) legst du in die Aussparung auf dem
Boden.
- Ein neues Puzzle erwartet dich.
- Verschiebe
die Mondzeiten so, das in Uhrzeigerrichtung die jeweilige Mondphase zu
sehen ist.

- Ein Filmspann
zeigt dir wie sich ein noch nicht funktionierendes Portal erscheint.
- Geh
nach vorne und nimm das Mondmedaillon an dich.

- Weiter
kannst du im Moment nichts tun.
- Kehre über die
Karte zurück zur Hauptstraße.
19.
öffne den Eingang zur Kirche
- Dort
erwartet dich ein Wimmelbild.
- Löse es und nimm ein
Kreuz ins Inventar.
- In der Gullyöffnung legst du
das Mond-und Sonnenmedaillon ( Spoiler 17+18) in die Schachtel.
- Du
bekommst eine Rune 1/3.
- Gehe
einen Schritt vorwärts zum Kirchentor.
- Setze dort
das Kreuz ein um ein weiteres Puzzle zu bekommen.
- Lege
die Teile so in die Umrandung, das eine einheitliche Fläche entsteht,
ohne das sich die Teile überschneiden oder überlappen.

- Das
Tor öffnet und du kannst hinein.
20.
Im Kirchgarten
- Um
in die Kirche zu kommen musst du drei Orte besuchen.
- Nimm
im Kirchgarten links unten ein Eisenzaunpfahl
- Lege
für den Raben den Maiskolben (Spoiler 8) auf den Boden.
- Von
seiner Kralle nimmst du einen Erste-Hilfe-Kastenschlüssel.

21.
Ein kurzer Schulbesuch
- über die
Karte gelangst du ins Klassenzimmer.
- Schließe dort
den Kasten an der Wand mit dem Schlüssel auf um ein Skalpell zu bekommen.
- Im
Schulflur zerschneidest du das Bild rechts neben der Tür.
- Nimm
das Buch heraus und gib es dem Jungen.
- Nach einer
Filmeinblendung ist er verschwunden und du hast am Lehrerpult ein
Wimmelbild.
- Ins Inventar gelangt eine Kurbel.

22.
Im Bus und zurück zur Kirche
- über die
Karte gehst du zum Bus.
- öffne mit der Kurbel die
Dachluke.
- Nimm den goldenen Engel an
dich und gehe zum Kirchgarten zurück.

23.
Verschaffe dir Zugang zum Kircheninneren
- über
der Eingangstür setzt du den goldenen Engel (Spoiler 22) in die Hände
der Statue.
- die Kirchentür wird geöffnet und du
kannst ins Innere der Kirche gehen.
- Schau dich um
und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm eine Fackel an
dich und setze sie mit der Kerze rechts in Brand.
- Du
hast eine brennende
Fackel im Inventar.
- Links nimmst du
wie Wand in Nahansicht.
- Mit dem Eisenzaunpfahl
(Spoiler 20) entfernst du die losen Steine um eine Bronzefeder 1/5 zu
erhalten.

- Gehe einen
Schritt zurück zum Kirchengarten
24.
Kurzbesuch in der Krypta
- öffne
rechts die Tür zur Krypta.
- Stecke die brennende
Fackel (Spoiler 23) in den linken Fackelhalter um Licht zu bekommen.
- öffne
den Sarkophag und schiebe alle Teile nach rechts oder links um das
Gitter frei zu bekommen.
- Nimm den kleinen Engel und
gehe wieder in die Kirche nach vorne zum Altar.
25.
Du bekommst Zugang zum Verlies
- Setze
den kleinen Engel (Spoiler 24) in das Glas.
- Setze
nun alle Glasteile so in die vorhandenen Umrandungen das ein fertiges
Mosaikbild entsteht.
- Beginne am besten mit dem Rand.
- Du
bekommst als Belohnung einen Kerzenleuchter 2/2

- Gehe
einen Schritt zurück und nim rechts die Kerzennische in Nahansicht.
- Befestige
die beiden Kerzenleuchter (Spoiler 3 und 25).
- Du
musst nun mit der linken Kerze alle acht ausgeblasenen Kerzen in der
richtigen Reihenfolge wieder entzünden.
- Die
Reihenfolge ist von rechts nach links : 6-2-7-4-3-5-1-8
- Kerze
7 wird zuerst angezündet, dann folgen Kerze 2-5-4-6-1-3-8
- Nimm
aus der Nische etwas öl.

- Gehe
einen Schritt vor und links hinunter zum Verlieseingang.
26.
Der Pfarrer und seine Kammer
- Mit dem
öl (Spoiler 25) löst du den Rost am Riegel und tritt ein.
- Rede
mit dem Pfarrer.
- Von der Wand nimmst du den Besen.
- Schlage
den Teppich am Boden zurück um eine Münze zu erhalten.

- Kehre kurz zum
Kircheneingang zurück.
- Stecke die Münze in den
Kasten links damit du ein Tuch erhälst.
- Damit gehst
du in die Krypta.
- Wische mit dem Tuch rechts den
Stein sauber.
- Du bekommst eine Anleitung, die im
Tagebuch gespeichert wird.
- Mit dem Besen fegst du
die Spinnweben am Dachbalken weg.
- Nimm
ein paar Gummihandschuhe ins Inventar und gehe über die Karte zurück ins Verlies.
- Schau
dir das Bild links hinten näher an.
- Du musst die
Münzen so verschieben, wie in der Anleitung beschrieben.
- Schiebe
also die Münzen (der Uhr nach) auf 1-4-7-und 10.
- Die
letzte Münze bleibt in der Mitte.
- Hast du es
geschafft, bekommst du eine Bronzefeder
2/5

- über die
Karte gelangst du nun zum Eingang des Vergnügungsparkes.
27.
Besonderheiten im Vergnügungspark
- Doprt
angekommen setzt du mit den Gummihandschuhen (Spoiler 26) die
Kabelenden wieder zusasmmen.
- So erhälst du Licht
und kannst durch die Drehtür in den Park gehen.
- Absolviere
rechts das Wimmelbild und nimm ein Netz an dich.
- Den
Stein am Boden setzt di un das Netz ein und erhälst ein Stein im Netz.
- Diese
Befestigst du am Eingang zur fliegenden Untertasse um die Tür offen zu
halten.

- Geh hinein und
sprich mit dem Kind.
- Nimm die Bretter vor dem Kind
und schau dich in Ruhe um.

- Gehe
wieder hinaus und nimm die Brücke in Nahansicht.
- Lege
die Bretter über den Abgrund damit du hinüber gehen kannst.
28.
Benutze verschiedene Vergnügen
- Nimm
den Grill vom Koch in Nahansicht.
- Der Topfhandschuh geht
ins Inventzar.
- Nimm das Gitterrost ab um ein Stück Kohle zu bekommen.
- Wende
dich links zum Spielautomaten.
- öffne die Klappe,
setze die Batterie (Spoiler 5) ein um ein Minispiel zu starten.
- Du
musst 20x die grünen Alienköpfe innerhalb einer Minute treffen.
- Trifft
du einen roten Kopf werden Punkte abgezogen.
- Nimm
eine Alienfigur 1/5 und
gehe nach links hinten zum Hau-den-Lukas.
- Mit dem
Hammer schlägst du dreimal auf den Knopf um eine Alienfigur 2/5 zu erhalten.

29.
Löse das Rätsel der Kugel
- Geh
zum Vergnügungdwagen und nimm den Kreis in Nahansicht.
- Du
musst mittels der beiden Räder die Kugel so drehen, das sie in das Loch
fällt.
- Drehe :
2xlinks-5xrechts-links-rechts-4xrechts-links3xrechts-links-2xrechts.
- Du
bekommst einen Automatenebel.

- Mache
einen Schritt vorwärts.
30.
Am Musikpavillon
- Schau
dich im Pavillon um und nimm links von der Plakatwand einen Dartpfeil 2/5
- Von
der Dame links nimmst du einen Kassenschlüssel an dich.
- Schau dich auf der Bühne um
und nimm einen Korkenzieher ins Inventar.

31.
Kurzbesuche über die Karte
- über
die Karte gehst du zum Pfarrer in das Verlies.
- Rede
mit dem Pferrer und erhalte von ihm zwei Dartpfeile 3/5 und 4/5
- Mit
dem Korkenzieher (Spoiler 30) öffnest du auf dem Tisch die Flasche und
nimmst den Korken ins Inventar.
- Weiter geht es über die Karte zum Bus.
- Dort
absolvierst du ein Wimmelbild.
- Nimm eine Audiomischhebel ins
Inventar.
- auf dem Dach des Busses schraubst du die Glühbirne mit dem
Topfhandschuh (Spoiler 28) heraus.
- Noch einmal über
die Karte zur Weggabelung.
- Dort schraubst du die
Glühbirne in die Straßenlaterne.
- Der Baumstumpf
darunter wird beleuchtet.
- Entferne die Wespen mit
dem Insektenspray (Spoiler 9) und nimm eine Audiobuchse ins
Inventar.

- über die Karte
kehrst du zum Eingang des Vergnügungdparks zurück.
32.
Finde Alienfiguren
- Mit
dem Kassenschlüssel (Spoiler 30) öffnest du die Kasse links um eine Alienmünze zu
bekommen.
- Diese setzt du in den Greifspielautomaten
rechts ein.
- Bewege den Hebel 7x nach rechts und 2x nach vorne.
- Drücke
dann den roten Knopf.
- Du bekommst eine Alienfigur 3/5 ins
Inventar.

- Gehe vor zum
Musikpavillon
33.
Beende die Suche nach den Dartpfeilen
- Dort
nimmst du rechts das Mischpult in Nahansicht.
- Setze
den Audiomischhebel (Spoiler 31) ein und lege die Audiobuchse (Spoiler
31) aufs Mischpult.
- Stecke die Buchsen nun in der
richtigen Reihenfolge in die Löcher.
- Der Stecker
oben kommt in Loch 1
- Der Stecker in der mitte kommt
in Loch 4
- Der untere Stecker kommt in Loch 3
- Auf
der Bühne geht das Licht an.
- Um an das blitzende
Kabel oben links zu kommen benötigst du eine Leiter.
- über
die Karte gehst du zum Schuppen und nimmst die Leiter ins Inventar.
- Stelle
sie an das Pavillongerüst und nimm oben einen Dartpfeil 5/5

- Gehe zwei
Schritte zurück.
34.
Benutze die Dartpfeile
- Am
Stand mit der Drehscheibe legst du die Dartpfeile (Spoiler
13-30-31-31-33) in die dafür vorgesehenen Aussparungen.
- Du
musst nun die Scheibe treffen, aber ohne die Person mit den Pfeilen zu
verletzen oder zu berühren.
- Nimm links aus dem
Kasten eine Alienfigur
4/5
- Rechts hast du ein Wimmelbild.
- Nimm
einen Schweißbrenner ins Inventar.

- Gehe
über die Karte zum Bus.
35.
Ein neues Gebiet tut sich auf
- Im
Bus schneidest du die linke Seite der hinterten Tür auf und gehst
hinaus.
- Am Boden liegen zwei Bronzefedern 3/5 und 4/5
- Beim
Polizisten nimmst du von seinen Füssen eine Brunnenkurbel.
- Der
Schlagstock geht ebenfalls ins Inventar.

- über
die Karte gelangst du zum Maisfeld.
36.
Finde einen Weg ins Archiv
- Benutze
die Brunnenkurbel um einen Eimer zu bekommen.
- über
die Karte gehst du zum Wasserturm.
- Fülle den Eimer
mit Wasser, um einen Wassereimer zu bekommen.
- Geh zurück zum Bahnhof um dort an der
Schaltertür links ein Wimmelbild zu lösen.
- Nimm eine Schleuder ins
Inventar und gehe über die Karte zum Hau-den-Lukas
- Dort
schießt du mit der Schleuder den Luftballon kaputt.
- Nimm
vom Boden die Zündschnur und befestige sie links am runden Kreis an der Bombe.
- Nimm
einen Knallkörper und
gehe über die Karte zurück zur Sackgasse.
37.
Betritt das Archiv
- In
das offene Regenrohr schüttest du den Wassereimer (Spoiler 36) aus um
ein Auge zu bekommen.
- Den Knallkörper (Spoiler 36)
wirfst du auf den Waschbären.
- Der lässt einen Archivschlüssel fallen,
den du ins Inventar nimmst.

- öffne
mit diesem Schlüssel die Archivtür und geh hinein.
38.
Es liegt einges im Archiv
- Schau
dich im Raum um und nimm vom Boden eine Bronzefeder 5/5
- An
der Tür und am Schubladenschrankl kannst du vorerst nichts ausrichten.
- Nimm
den Schreibtisch in Nahansicht und nimm den Stecker ins Inventar.

- über
die Karte gehst du zurück in die fliegende Untertasse im
Vergnügungspark.
39.
Finde Interessantes in der Untertasse
- Links
montierst du den Automatenhebel (Spoiler 29) und ziehst dreimal daran.
- Aus
dem Schacht nimmst du eine fliegende
Untertasse.
- Rechts am Boden verbindest
du den Stecker (Spoiler 38) mit dem Kabel.
- Am
Automaten musst du eine Minute lang ein Autorennen fahten, ohne das das
Auto an den Hindernissen anstößt.
- Aus dem Schacht
nimmst du eine Alienfigur
5/5 ins Inventar.
- Nimm nun den
hinteren Teil in Nahansicht.
- Setze dort die
Alienfiguren (Spoiler 28-28-32-34-39) auf die entsprechenden Stellen.
- Die
liegende Untertasse hängst du an den Haken.
- Die
Bergspitze öffnet und gibt einen bronzenen Zweig frei, der ins Inventar
geht.

- über die Karte
gehst
du wieder zur Sackgasse.
40.
Zugang zum Waisenhaus
- Am
Tor setzt du die Bronzefedern (Spoiler 23-26-35-35-38) und den
Bronzezweig (Spoiler 39) in die Eule.
- Das Tor
öffnet und du bist nach einer Filmeinspielung vor dem Waisenhaus.
- Sprich
mit den Kindern.
- Die Puppe am Boden nimmst du in
Nahansicht.
- Setze ihr das Auge (Spoiler 37) ein um
einen Fahrstuhlkonopf zu
bekommen.
- Den Blumentopf an
der Eingangstür untersuchst du und schiebst dreimal etwas Erde beiseite.
- Nimm
den Türschlüssel um diese zu öffen.

- Du
kannst ins Waisenhaus gehen.
41.
Im Raum sind wichtige Dinge versteckt
- Sprich
mit der Nonne und sie gibt die einen Rosenkranz.
- Links an der Wand nimmst
du den Feuerlöscher.
- Rechts
hast du ein Wimmelbild.
- Nimm die Uhrzeiger ins
Inventar.
- Vom Schreibtisch nimmst du einen Fachschlüssel und
schaust dir im Tagebuch die Engel näher an.

- Gehe
über die Karte zum Pfarrer ins Verlies.
42.
Letzter Besuch in der Kirche
- Gib
dem Pfarrer den Rosenkranz (Spoiler 41) damit er dir ein Kreuz aushändigt.
- Gehe
in die Kirchenhalle.
- Der Opferstock bedarf einer
Nahansicht.
- Lege das Kreuz in die Aussparung,damit
die Ketten sich lösen.
- Nimm das Spendengeld an dich.
- Hast
du das Wimmelbild gelöst bekommst du eine Rebschere ins
Inventar.

- über die Karte
gehst du zurück vor das Waisenhaus.
43.
Ein weiterer Besuch im Waisenhaus
und im Archiv
- Am
Fenster entfernst du das Efeu mit der Rebschere (Spoiler 42) und nimmst
einen Schreibmaschinenknopf.
- Der Nonne gibst du das
Spendengeld (Spoiler 42).
- Die gibt dir dafür eine Rune 2/3
- Am
Schreibtisch befestigst du den Schreibmaschinenknopf an der Maschine
und bekommst ein Blatt
Papier.
- Gehe hinaus.
- Auf die Bank legst du das
Blatt Papier und mit der Kohle (Spoiler 28) machst du das Zeichen
darunter sichtbar.
- Merke dir die Zeichnung gut.
- über
die Karte gelangst du wieder ins Archiv.
- Mit dem
Fachschlüssel (Spoiler 41) öffnest du das Fach mit der Nummer 63.
- Merke
dir auch hier die Zeichnung.
- Gehe zurück ins
Waisenhaus.
44.
Ordne die Uhrzeiger richtig an
- Nimm die
Uhr in Nahansicht.
- Lege die Uhrzeiger (Spoiler 41)
hinein.
- Du musst nun die drei Zeiger so einstellen,
wie du sie auf dem Papierdrachen, der Parkbank und dem Archivblatt
gesehen hast.
- Die Uhrzeiger stehen Viereck auf 10 -
Kreis auf 7 - und Dreieck auf 4.
- Nimm eine Scheibean
dich.
- Am Klavier löst du ein Wimmelbild um einen Besen zu erhalten.

- Gehe noch einmal
ins Archiv.
45.
Letzer Besuch im Archiv und im Bus
- Mit
dem Feuerlöscher (Spoiler 41) zerstörst du die Türfüllung rechts.
- Mit
dem Besen (Spoiler 44) fegst du die Spinnfäden weg um einen Zündschlüssel ins
Inventar zu nehmen.
- Links am Tisch setzt du die
Scheibe (Spoiler 44) ein um ein Minispiel zu starten.
- Du
musst die Bilder durch Drehen der Bildscheiben und der großen Scheibe
richtig zusammenfügen.
- Schiebe danach den Inhalt
der Kiste beiseite um eine Codezahl zu erhalten.
- über
die Karte gelangst du zum Bus.
- Nimm den Aktenkoffer
rechts in Nahansicht.
- Gib die Zahl 7-5-3 ein damit
der Koffer sich öffnet.
- Nimm einen Pokal 1/6 und
einen Hotelschlüssel an dich.

- Lege
die Sachen beiseite um das Tagebuch zu lesen.
- über
die Karte gehst du zur Hauptstraße.
46.
öffne den Hoteleingang
- Stecke
den Zünschlüssel ins Schloß und starte den Motor.
- Das
Zugseil reißt die Hoteltür ein so das du hineingehen kannst.
- Sieh
dich hier um und nimm links vom Tisch einen leeren Wasserkessel.
- Nimm
die Rezeption in Nahansicht und ein Pokal
2/6 aus dem Regal wandert ins Inventar.
- Am
Brunnen steckst du den Korken (Spoiler 31) in den Rüssel.
- Im
Brunnen schiebst du alle Teile beiseite um einen Pokal 3/6 zu nehmen.
- Am Fahrstuhl befestigst du den
Fahrstulknopf (Spoiler 40) und drückst darauf.
- Im
Fahrstuhle benutzt du den Schlagstock (Spoiler 35) um die Scheibe
rechts weiter zu zerstören.
- Merke dir die Zeichen
und nimm eine Glasscherbe.

- Drücke
auf den Knopf mit der Zahl 5.
47.
Finde das Zimmer mit der Nummer 70
- Im
Flur erwartet dich ein Wimmelbild.
- Nimm ein Bild ins Inventar.
- Das
Loch im Fussboden siehst du dir an.
- Mit der
Glasscherbe (Spoiler 46) schneidest du das Gemälde aus dem Rahmen.
- Du
hast das Zimmer 70 gefunden.

- Mit
dem Hotelschlüssel (Spoiler 45) öffnest du die Tür.
48.
Enddecke einiges im geheimen Raum
- Am
Schreibtisch findest du einen Pokal
4/6
- Das Etui kannst du erst
später öffnen.
- Im Bett befindet sich ein weiterer Pokal 5/6
- Das
Waschbecken und den Pokalschrank schaust du dir an.

- über
die Karte gehst du zurück ins Waisenhaus.
49.
Letzter Besuch im Waisenhaus
- Hänge
das Bild (Spoiler 47) an die Wand.
- Du musst nun 15
Gegenstände amkreiden, die beide Bilder gemeinsam haben.
- Du
bekommst dafür einen Engel.
- Gehe hinaus und setze
den Engel rechts auf den Steinsockel.
- Der linke Engel zeigt seine Flügelrückseite, der rechte Engel
ist genau andersherum.
- Der Steinsockel hebt sich
und du nimmst einen Pokal
6/6 ins Inventar.

- Bevor
du wieder in den geheimen Raum gehst hast du vor dem Hotel ein
Wimmelbild.
- Du bekommst eine Pinzette.
51.
Telegrafiere dem Mann, der dich hergebracht hat
- Mit
dem Lötkolben (Spoiler 50) reparierst du den Telegrafenapparat.
- Nach
eine Filmeinspielung sprichst du mit dem Mann, der dir eine Rune 3/3 gibt.

- Gehe
über die Karte zur Höhle.
52.
Aktiviere das Sternentor
- In
die kleineren vierecke schiebst du die Symbole in der richtigen
Reihenfolge ein.
- Die Symbole findest du im Tagebuch
aufgezeichnet.
- Setze danach die drei Runen (Spoiler
19-43-51) in die sich geöffneten Aussparungen.

- Du
gelangst danach auf ein Raumschiff.
53.
Finde Runensteine im Raumschiff
- Sieh
dich erst einmal um.
- Nimm den Haken und befestige
ihn an der runden Decke.
- Zieh einmal daran damit
die Kabel herunterfallen.
- Die beiden gelben Kabel
verbindest du miteinander damit der rechte Monitor in Funktion geht.
- Bringe
beid Monitore in Nahansicht um einen Runenstein 1/9 und 2/9 zu
erhalten.
- Merke dir beim rechten Monitor die
Reihenfolge der aufleuchtenden Symbole.
- Am Fenster
geradeauss findest du einen weiteren Runenstein 3/9
- Geh
rechts zum Gitter und drücke die entsprechende Reihenfolge der Symbole.

- Gehe
in den Gang.
- Am Boden nimmst du ein Metallteil und
einen Runenstein 4/9
- Links das Notflugzeug nimmst du in Nahansicht.
- Ins
Inventar kommen eine Runenstein 5/9 und ein Computerkabel.

- Gehe
nach rechts in den nächsten Raum.
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