Autor: Uwe K.
Datum: 21.01.2013


Verbotene Geheimnisse: Alien Town

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst wählen zwischen zei Modis.
  • Standartd - Tipps laden schnell - Aktionsbereiche Funkeln.
  • Experte - Tipps landen langsam - kein Funkeln.
  • Ins Tagebuch links werden alle wichtigen Ereignisse aufgeschrieben und gespeichert.
  • Es gibt zweierlei Wimmelbilder.
  • Ist die Objektbeschreibung rot unterlegt muss eine Aktion erfolgen.
  • Es müssenin den anderen Wimmelbildern Objekte in das Bild eingefügt werden.
  • Es gibt rechts über Tipp eine Karte.
  • Diese kann jederzeit benutzt werden,wenn man vorher den entsprechenden Ort einmal besucht hat.
  • Orange zeigt das du dich hier befindest.
  • Grün zeigt mit einem Ausrufezeichen, das hier etwas zu erledigen ist.
  • Diese Karte sollte ausgiebig benutzt werden.
  • Sie erspart du dir maches Laufen, wenn du über die Karte zum jeweiligen Standort gehst.
  • Ausserdem zeigt sie dier an wo du noch etwas zu erledigen hast, wenn du einmal nicht so recht weiterkommst.
  • Es gibt 40 veränderliche Objekte, die aber keinen Einfluss auf das Spiel haben.
  • Ansonsten gilt das übliche:
  • Hand - nehmen geben etwas tun
  • Lupe - ansehen nähergehen.
  • Pfeil - Ort verlassen.
  • Pfeil mit drehender Lupe - hier ist eine Aktion fällig.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Ahle - 2/2
  • Alienfigur 1/5 - 28/39
  • Alienfigur 2/5 - 28/39
  • Alienfigur 3/5 - 32/39
  • Alienfigur 4/5 - 34/39
  • Alienfigur 5/5 - 39/39
  • Alienmünze - 32/32
  • Archivschlüssel - 37/37
  • Audiobuchse - 31/33
  • Audiomischhebel - 31/33
  • Auge - 37/40
  • Automatenhebel - 29/39
  • Bahnhofsschlüssel - 2/2
  • Baseballschläger - 9/10
  • Batterie - 5/28
  • Besen - 26/26
  • Besen(1) 44/45
  • Benzinkansister - 4/8
  • Bild - 47/49
  • Blatt Papier - 43/43
  • Bolzenschneider - 7/7
  • Brechstange - 13/13/17
  • brennende Fackel - 23/24
  • Bronzefeder 1/5 - 23/40
  • Bronzefeder 2/5 - 26/40
  • Bronzefeder 3/5 - 35/40
  • Bronzefeder 4/5 - 35/40
  • Bronzefeder 5/5 - 38/40
  • Bronzezweig - 39/40
  • Brunnenkurbel - 35/36
  • Buch - 21/21
  • Bürste - 13/15
  • Chips - 9/9
  • Cola - 10/10
  • Dartpfeil 1/5 - 13/34
  • Dartpfeil 2/5 - 30/34
  • Dartpfeil 3/5 - 31/34
  • Dartpfeil 4/5 - 31/34
  • Dartpfeil 5/5 - 33/34
  • Drehgriff - 50/50
  • Dynamit - 14/15
  • Eisenzaunpfahl - 20/23
  • Erste-Hilfe-Kastenschlüssel - 20/21
  • Fachschlüssel - 41/43
  • Fahrradschlüssel - 9/10
  • Fahrstuhlknopf - 40/46
  • Feuerlöscher - 41/45
  • Feuerzeug - 11/12
  • fliegende Untertasse - 39/39
  • Gewehr - 17/17
  • Gewehrpatronen - 17/17
  • Glasscherbe - 46/47
  • Glühbirne - 31/31
  • goldener Engel - 22/23
  • Gummihandschuhe - 26/27
  • Haken - 15/16
  • Hebel 1/1
  • Hotelschlüssel - 45/48
  • Imbusschlüssel 1/1
  • Insektenspray - 9/31
  • Kassenschlüssel - 30/32
  • Katze - 9/9
  • Kerzenleuchter 1/2 - 3/25
  • Kerzenleuchter 2/2 - 25/25
  • Kettensäge - 8/9
  • kleiner Engel - 24/25
  • Knallkörper - 36/37
  • Kohle - 28/43
  • Korken - 31/46
  • Korkenzieher - 30/31
  • Kreuz - 42/42
  • Kurbel - 21/22
  • Leiter - 9/9/33
  • Lineal - 13/13
  • Lötkolben - 50/51
  • Magnet - 11/13
  • Maiskolben - 8/20
  • Manilürset - 50/50
  • Messer - 7/7
  • Metallteil - 53/54
  • Mondmedaillon - 18/19
  • Münze - 3/3
  • Münze (1) - 26/26
  • Netz mit Stein - 27/27
  • öl - 25/26
  • ölkanne - 1/1
  • Pinzette - 49/50
  • Planet - 17/18
  • Poster - 2/2
  • Pokal 1/6 - 45/50
  • Pokal 2/6 - 46/50
  • Pokal 3/6 - 46/50
  • Pokal 4/6 -48/50
  • Pokal 5/6 - 48/50
  • Pokal 6/6 - 49/50
  • Puzzleteil - 6/7
  • Puzzleteile - 11/12
  • Rebschere - 42/43
  • Rohr - 1/1
  • Rosenkranz - 41/42
  • Rune 1/3 - 19/52
  • Rune 2/3 - 43/52
  • Rune 3/3 - 51/52
  • Runensteine 1-5/9 - 53/54
  • Runensteine 6-9/9 - 54/54
  • Scheibe - 44/45
  • Schlagstock - 35/46
  • Schleuder 36/36
  • Schraubenzieher - 3/13
  • Schuppenschlüssel - 1/1
  • Seil - 8/8
  • Skalpell - 21/21
  • Sonnenmedaillon - 17/18
  • Spendengeld - 42/43
  • Stecker - 38/39
  • Stethoskop - 13/14
  • Topfhandschuh - 28/31
  • Torschlüssel - 10/10
  • Trichter - 8/8
  • Tuch - 26/26
  • Ufo - 13/13
  • Uhrzeiger - 41/44
  • Wagenheber - 16/17
  • Wassereimer - 36/37
  • Wasserkessel - 46/50
  • Zahnrad - 10/16
  • Zange - 1/1
  • Zünder - 14/15
  • Zündschnur - 36/36
  • Zündschlüssel - 45/46

1. Ankunft vor der Stadt
  • Nach der Filmeinblendung steigst du am Bahnhof aus.
  • Du musst einen anderen Weg in die Stadt finden.
  • Sprich mit dem Mann an der Lokomotive.
  • Sieh dir danach die Sitzbank näher an.
  • Schiebe das Laub beiseite, um eine Schuppenschlüssel zu nehmen.
  • Damit öffnest du weiter vorne die Tür.
  • Sieh dich um und nimm links von den großen Zahnrädern ein Rohr.
  • Gehe wieder hinaus und zerbreche mit dem Rohr die Glascheibe.
  • Nimm eine ölkanne heraus und geh wieder in den Schuppen.
  • Am ölfass betätigst du den Hebel um die ölkanne zu füllen.
  • Damit gehst du zu den Zahnrädern um sie zu ölen.
  • Betätige den Drehhebel.
  • Die Draisine kommt von der Deckenaufhängung und du gibt ihr einen Stoß damit sie aus dem Schuppen rollt.
  • Geh wieder nach draußen und rede noch einmal miot dem Mann.
  • Der gibt dir einen Imbusschlüssel.
  • Vorne an der Lok schaust du näher hin.
  • öffne mit dem Imbus die Kiste um eine Zange zu bekommen.
  • Im Schuppen öffnest du mit der Zange die Holzkiste.
  • Nimm einen Hebel und geh nach draußen.
  • Befestige den Hebel an der Weichenschiene um die Draisine in die richtige Richtung zu drehen.
  • Danach folgt eine Filmeinblendung die euch in die Stadt bringt.

2. Am Stadtbahnhof
  • Dort angekommen nimmst du rechts das Poster von derWand.
  • Schiebe es unter die Eingangstür zum Bahnhof.
  • Gehe nach links zu einem Wasserturm.
  • Kletter nach oben und nimm eine Ahle an dich.
  • Den Wasserhahn benötigst du später.
  • Gehe zurück und schiebe den Bahnhofsschlüssel der Tür aus dem Schloß.
  • Ziehe das Poster hervor und öffne die Tür mit dem Schlüssel.
  • Gehe in die Bahnhofshalle.

3. Chaos in der Bahnhofshalle
  • Rechts im Koffer nimmst du einen metallenen Kerzenleuchter 1/2
  • Von der Werkbank nimmst du einen Schraubenzieher.
  • öffne links die Tür um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Du bekommst eine Münze.
  • Die steckst du links neben der Drehtür in den´Schlitz des Automaten.
  • Die Drehtür öffnet sich und du kannst hinausgehen.

4. Die Weggabelung
  • Nimm vorne das Fahrrad in Nahansicht und nimm den Benzinkanister.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe nach links den Weg entlang.

5. Die Farmerscheune
  • Sieh dich dort um und nimm vom Traktor links eine Batterie ins Inventar.
  • Da du auch hier im Moment nichts ausrichten kannst, gehst du vorwärts hinter die Scheune.

6. Noch eine Wegverzweigung
  • Nimm den Baum mit dem Papierdrachen in Nahansicht.
  • Klicke den Drachen mehrmals an und merke dir Zeichen und Zahl, die dort aufgemalt sind.
  • Nimm nun den hinteren Baum in Nahansicht.
  • Aus der Astgabelung nimmst du ein Puzzleteil an dich.
  • Am linken Gatter kannst du nicht machen.
  • Also gehst du zurück in die Bahnhofshalle.

7. Bahnhof und Planwagen an der Scheune
  • Auf dem Boden der Halle findest du ein Mosaik.
  • Lege das Puzzleteil (Spoiler 6) hinein um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst die einzelnen Scheiben so drehen, das die Eisenbahn waagerecht auf den Schienen steht.
  • Das Mosaik öffnet sich und du kannst ein Messer an dich nehmen.
  • Gehe nun wieder vor zur Farmerscheune.
  • Nimm rechts die Wagenplane in Nahansicht.
  • Schneide mit dem Messer das Dreieck auf um einen Bolzenschneider an dich zu nehmen.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.
  • Am linken Gatter entfernst du mit dem Bolzenschneider den Stacheldraht.
  • Du kannst nun durch das Maisfeld nach vorne gehen.

8. Auf dem Feld
  • Sprich mit dem Farmer.
  • Er bittet dich ihm eine Cola gegen den Durst zu bringen.
  • Links oben nimmst du einen Maiskolben an dich.
  • Die Kiste rechts am Boden beinhaltet ein Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Seil und gehst kurz einenen Schritt zurück.
  • Befetstige das Seil am hinteren Baum und kletter daran hinab.
  • Nimm links einen Trichter und kletter wieder nach oben um zum Farmer zurückzu kehren.
  • Auf der Schubkarre nimmst du die Kettensäge in Nahansicht.
  • öffne den Verschluss, stecke den Trichter hinein und fülle die Kettensäge mit dem Inhalt des Benzinkanisters (Spoiler 4)
  • Du hast eine Kettensäge im Inventar.
  • Gehe damit zurück zur Scheune.

9. Interessantes in zwei Scheunen
  • Mit der Kettensäge (Spoiler 8) entfernst du den Querbalken am Scheunentor.
  • Schau dich um und nimm die Leiter ins Inventar.
  • öffne die Motorhaube und nimm das Auto in Nahansicht.
  • Du nimmst einen Fahrradschlüssel in dein Inventar.
  • Neben dem Auto schaust du dir die Gasflaschen näher an und nimmst etwas Insektenspray.
  • Gehe wieder hinaus.
  • Stelle die Leiter an die Wand und nimm die Katze ins Inventar.
  • Um den Hund zu verjagen, benutzt du die Katze.
  • Nun kannst du einige Chips aus der Hundehütte nehmen.
  • Gehe damit vor auf das Feld zur kleinen Scheunentür.
  • Setze die Chips ein um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die vier Vogelchips so verschieben, das deren Aussparungen mit den links angezeigten  Gegenstücken übereinstimmen.
  • Schiebe jeweils ein Maiskolben in den Kreis und die entsprechenden Vögel auf das gerade Seil.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich die Tür und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Baseballschläger an dich.

10. Der Farmer gibt dir einen Schlüssel
  • Kehre über die Karte zurück zum Bahnhof.
  • Dort zerstörst du mit dem Baseballschläger (Spoiler 9) die Scheibe des Getränkeautomatens.
  • Nimm eine Flasche Cola an dich und gehe zurück zum Farmer.
  • Als Dank gibt er dir einen Torschlüssel .
  • Gehe zurück zur Weggabelung.
  • Nimm das Fahrrad in Nahansicht und entferne mit dem Fahrradschlüssel (Spoiler 9) die Kette um das Zahnrad ins Inventar zu gekommen.
  • Das Tor rechts bedarf der Nahansicht.
  • Lege den Torschlüssel in die Aussparung.
  • Die Tür öffnet und du kannst in die Stadt gehen.

11. Erste Eindrücke auf der Hauptstraße
  • Nimm das Auto in Nahansicht.
  • Löse die Kurbel am Gewinde und befestige den Haken an der Hoteltür.
  • Nimm dennn den Mann in Nahansicht und aus seiner Jackentasche nimmst du einige Puzzleteile.
  • Geh einen Schritt vorwärts.
  • An der Laterne nimmst du vom  Fahrplan deinen Magneten.
  • Steige in den Bus rechts.
  • Dort hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Feuerzeug ins Inventar.
  • Gehe 2 Schritte zurück und schau dir rechts den Schuleingang näher an.

12. Der Weg in die Schule
  • Schau dir den Eingangsbereich näher an und nimm den Briefkasten in Nahansicht.
  • Lege die Puzzleteile (Spoiler 11) um ein Minispiel zu starten.
  • Sortiere die Teile so, das eine Eule zu sehen ist.
  • Der Briefkasten wird geöffnet und du nimmst einen Schulschlüssel an dich.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 11) verbrennst du den Kaugummi am Schloß.
  • Stecke den Schulschlüssel ins Schloß und betritt die Schule.

13. Erste seltsame Begegnung
  • Rechts an der Wand öffnest du den Stromkasten und drückst alle Sicherungen nach unten.
  • Das Klingeln hört auf und es wird hell.
  • Schau dir vorne die Fensdterbank näher an um ein Lineal und eine Bürste zu bekommen.
  • Links den Stuhl wirfst du um und betrachtest am Schrank das Muster.
  • Mit dem Lineal öffnest du links das Klassenzimmer und gehst hinein.
  • Sprich mit dem Jungen nach der Filmeinblendung.
  • Er möchte etwas zum lesen haben, da seine Brüder und Schwestern verschwunden sind.
  • Schau dich im Klassenzimmer um.
  • An der Tafel betrachtest du die Zeichnung, deren Pedant du am Schrank draußen gesehen hast.
  • Am Boden fischt du mit dem Magneten (Spoiler 11) ein Ufo aus der Spalte.
  • Gehe wieder nach draußen und setze am Schrank das Ufo in die Tafel.
  • Ein neues Minipuzzle erwartet dich.
  • Verschiebe die Flugzeuge so, wie du sie an der Tafel gesehen hast.
  • Nachdem die Schranktür sich geöffnet hat,nimmst du ein Brecheisen und  gehst zurück ins Klassenzimmer.
  • Löse die Bretter am Fenster mit der Brechstange.
  • Das Lehrerpult beinhaltet ein Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Stethoskop ins Inventar.
  • Bevor du über die Karte zurück zur Scheune gehst, schaust du dir am Schuleingang die Klingel links oben näher an.
  •  Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 3) entfernst du die Glocke und nimmst einen Dartpfeil 1/5

14. Endecke neues in der Scheune
  • In der Scheune legst du das Stethoskop (Spoiler 13) an den Tresor.
  • Ein Puzzler erscheint.
  • Drehe die Zahlenräder so, das die Stange durch alle Metalle hindurch kann.
  • Aus dem nun geöffneten Safe nimmst du einen Zünder.
  • Nimm rechts die Kisten in Nahansicht.
  • Mit der Brechstange öffnest du eine Kiste und nimmst Dynamit ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zur Klippe und kletter das Seil hinunter.

15. öffne die geheimnissvolle Höhle
  • Das Dynamit (Spoiler 14) legst du in die Felsspalte und kletterst wieder nach oben.
  • Mit dem Zünder lässt du das Dynasmit explodieren.
  • Kletter wieder herunter und betritt die Höhle.
  • Links nimmst du einen Haken und kehrst nachdem du dich umgesehen hast aus der Höhle zurück.
  • Das Seil wurde durchgetrennt.
  • Nimm den Stein, und befestige das Seil.
  • Wirf den Stein auf den Baum um wieder nach oben zu klettern.
  • Am Baum mit dem Papierdrachen entfernst du an den Steinen mit der Bürste (Spoiler 13) das Moos um dir die erscheinenden Zeichen zu merken.
  • Gehe zurück zur Scheune.

16. Ein Kurzbesuch in der Scheune
  • Dort befestigst du den Haken am Seilende über der Klappe.
  • Das Zahnrad (Spoiler 10) benötigst du für die Kurbelvorrichtung.
  • Drehe dan an der Kurbel um die Falltür zu öffnen.
  • Sieh hinein und nimm einen Wagenheber an dich.
  • über die Karte gehst du zur Hauptstraße.

17. Ein Gullydeckel und ein Gewehr 
  • Mit dem Wagenheber (Spoiler 16) hebst du das Auto links in die Höhe.
  • Den freien Gullydeckel öffnest du mit der Brechstange (Spoiler 13) und nimmst ein paar Gewehrpatronen an dich.
  • über die Karte gelangst du zum Maisfeld zurück.
  • Nimm das Gewehr in Nahansicht.
  • Lege die Patronen  ins Gewehr und nimm es an dich.
  • Rechts an der Scheuentür hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Planeten an dich.
  • Bevor du zur Höhle gehst, besuche kurz den Bahnhof.
  • Schieße mit dem Gewehr auf die Bahnhofsuhr um ein Sonnenmedaillon zu erhalten.

18. überraschung in der Höhle
  • Den Planeten (Spoiler 17) legst du in die Aussparung auf dem Boden.
  • Ein neues Puzzle erwartet dich.
  • Verschiebe die Mondzeiten so, das in Uhrzeigerrichtung die jeweilige Mondphase zu sehen ist.
  • Ein Filmspann zeigt dir wie sich ein noch nicht funktionierendes Portal erscheint.
  • Geh nach vorne und nimm das Mondmedaillon an dich.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Kehre über die Karte zurück zur Hauptstraße.

19. öffne den Eingang zur Kirche
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm ein Kreuz ins Inventar.
  • In der Gullyöffnung legst du das Mond-und Sonnenmedaillon ( Spoiler 17+18) in die Schachtel.
  • Du bekommst eine Rune 1/3.
  • Gehe einen Schritt vorwärts zum Kirchentor.
  • Setze dort das Kreuz ein um ein weiteres Puzzle zu bekommen.
  • Lege die Teile so in die Umrandung, das eine einheitliche Fläche entsteht, ohne das sich die Teile überschneiden oder überlappen.
  • Das Tor öffnet und du kannst hinein.

20. Im Kirchgarten
  • Um in die Kirche zu kommen musst du drei Orte besuchen.
  • Nimm im Kirchgarten links unten ein Eisenzaunpfahl
  • Lege für den Raben den Maiskolben (Spoiler 8) auf den Boden.
  • Von seiner Kralle nimmst du einen Erste-Hilfe-Kastenschlüssel.

21. Ein kurzer Schulbesuch
  • über die Karte gelangst du ins Klassenzimmer.
  • Schließe dort den Kasten an der Wand mit dem Schlüssel auf um ein Skalpell zu bekommen.
  • Im Schulflur zerschneidest du das Bild rechts neben der Tür.
  • Nimm das Buch heraus und gib es dem Jungen.
  • Nach einer Filmeinblendung ist er verschwunden und du hast am Lehrerpult ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar gelangt eine Kurbel.

22. Im Bus und zurück zur Kirche
  • über die Karte gehst du zum Bus.
  • öffne mit der Kurbel die Dachluke.
  • Nimm den goldenen Engel an dich und gehe zum Kirchgarten zurück.

23. Verschaffe dir Zugang zum Kircheninneren
  • über der Eingangstür setzt du den goldenen Engel (Spoiler 22) in die Hände der Statue.
  • die Kirchentür wird geöffnet und du kannst ins Innere der Kirche gehen.
  • Schau dich um und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm eine Fackel an dich und setze sie mit der Kerze rechts in Brand.
  • Du hast eine brennende Fackel im Inventar.
  • Links nimmst du wie Wand in Nahansicht.
  • Mit dem Eisenzaunpfahl (Spoiler 20) entfernst du die losen Steine um eine Bronzefeder 1/5 zu erhalten.
  • Gehe einen Schritt zurück zum Kirchengarten

24. Kurzbesuch in der Krypta
  • öffne rechts die Tür zur Krypta.
  • Stecke die brennende Fackel (Spoiler 23) in den linken Fackelhalter um Licht zu bekommen.
  • öffne den Sarkophag und schiebe alle Teile nach rechts oder links um das Gitter frei zu bekommen.
  • Nimm den kleinen Engel und gehe wieder in die Kirche nach vorne zum Altar.

25. Du bekommst Zugang zum Verlies 
  • Setze den kleinen Engel (Spoiler 24) in das Glas.
  • Setze nun alle Glasteile so in die vorhandenen Umrandungen das ein fertiges Mosaikbild entsteht.
  • Beginne am besten mit dem Rand.
  • Du bekommst als Belohnung einen Kerzenleuchter 2/2
  • Gehe einen Schritt zurück und nim rechts die Kerzennische in Nahansicht.
  • Befestige die beiden Kerzenleuchter (Spoiler 3 und 25).
  • Du musst nun mit der linken Kerze alle acht ausgeblasenen Kerzen in der richtigen Reihenfolge wieder entzünden.
  • Die Reihenfolge ist von rechts nach links : 6-2-7-4-3-5-1-8
  • Kerze 7 wird zuerst angezündet, dann folgen Kerze 2-5-4-6-1-3-8
  • Nimm aus der Nische etwas öl.
  • Gehe einen Schritt vor und links hinunter zum Verlieseingang.

26.  Der Pfarrer und seine Kammer
  • Mit dem öl (Spoiler 25) löst du den Rost am Riegel und tritt ein.
  • Rede mit dem Pfarrer.
  • Von der Wand nimmst du den Besen.
  • Schlage den Teppich am Boden zurück um eine Münze zu erhalten.
  • Kehre kurz zum Kircheneingang zurück.
  • Stecke die Münze in den Kasten links damit du ein Tuch erhälst.
  • Damit gehst du in die Krypta.
  • Wische mit dem Tuch rechts den Stein sauber.
  • Du bekommst eine Anleitung, die im Tagebuch gespeichert wird.
  • Mit dem Besen fegst du die Spinnweben am Dachbalken weg.
  • Nimm ein paar Gummihandschuhe ins Inventar und gehe über die Karte zurück ins Verlies.
  • Schau dir das Bild links hinten näher an.
  • Du musst die Münzen so verschieben, wie in der Anleitung beschrieben.
  • Schiebe also die Münzen (der Uhr nach) auf 1-4-7-und 10.
  • Die letzte Münze bleibt in der Mitte.
  • Hast du es geschafft, bekommst du eine Bronzefeder 2/5
  • über die Karte gelangst du nun zum Eingang des Vergnügungsparkes.

27. Besonderheiten im Vergnügungspark
  • Doprt angekommen setzt du mit den Gummihandschuhen (Spoiler 26) die Kabelenden wieder zusasmmen.
  • So erhälst du Licht und kannst durch die Drehtür in den Park gehen.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild und nimm ein Netz an dich.
  • Den Stein am Boden setzt di un das Netz ein und erhälst ein Stein im Netz.
  • Diese Befestigst du am Eingang zur fliegenden Untertasse um die Tür offen zu halten.
  • Geh hinein und sprich mit dem Kind.
  • Nimm die Bretter vor dem Kind und schau dich in Ruhe um.
  • Gehe wieder hinaus und nimm die Brücke in Nahansicht.
  • Lege die Bretter über den Abgrund damit du hinüber gehen kannst.

28. Benutze verschiedene Vergnügen
  • Nimm den Grill vom Koch in Nahansicht.
  • Der Topfhandschuh geht ins Inventzar.
  • Nimm das Gitterrost ab um ein Stück Kohle zu bekommen.
  • Wende dich links zum Spielautomaten.
  • öffne die Klappe, setze die Batterie (Spoiler 5) ein um ein Minispiel zu starten.
  •  Du musst 20x die grünen Alienköpfe innerhalb einer Minute treffen.
  • Trifft du einen roten Kopf werden Punkte abgezogen.
  • Nimm eine Alienfigur 1/5 und gehe nach links hinten zum Hau-den-Lukas.
  • Mit dem Hammer schlägst du dreimal auf den Knopf um eine Alienfigur 2/5 zu erhalten.

29. Löse das Rätsel der Kugel
  • Geh zum Vergnügungdwagen und nimm den Kreis in Nahansicht.
  • Du musst mittels der beiden Räder die Kugel so drehen, das sie in das Loch fällt.
  • Drehe : 2xlinks-5xrechts-links-rechts-4xrechts-links3xrechts-links-2xrechts.
  • Du bekommst einen Automatenebel.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

30.  Am Musikpavillon
  • Schau dich im Pavillon um und nimm links von der Plakatwand einen Dartpfeil 2/5
  • Von der Dame links nimmst du einen Kassenschlüssel an dich.
  • Schau dich auf der Bühne um und nimm einen Korkenzieher ins Inventar.

31. Kurzbesuche über die Karte
  • über die Karte gehst du zum Pfarrer in das Verlies.
  • Rede mit dem Pferrer und erhalte von ihm zwei Dartpfeile 3/5 und 4/5
  • Mit dem Korkenzieher (Spoiler 30) öffnest du auf dem Tisch die Flasche und nimmst den Korken ins Inventar.
  • Weiter geht es über die Karte zum Bus.
  • Dort absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Audiomischhebel  ins Inventar.
  • auf dem Dach des Busses schraubst du die Glühbirne mit dem Topfhandschuh (Spoiler 28) heraus.
  • Noch einmal über die Karte zur Weggabelung.
  • Dort schraubst du die Glühbirne in die Straßenlaterne.
  • Der Baumstumpf darunter wird beleuchtet.
  • Entferne die Wespen mit dem Insektenspray (Spoiler 9) und nimm eine Audiobuchse ins Inventar.
  • über die Karte kehrst du zum Eingang des Vergnügungdparks zurück.

32. Finde Alienfiguren
  • Mit dem Kassenschlüssel (Spoiler 30) öffnest du die Kasse links um eine Alienmünze zu bekommen.
  • Diese setzt du in den Greifspielautomaten rechts ein.
  • Bewege den Hebel 7x nach rechts und 2x nach vorne.
  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Du bekommst eine Alienfigur 3/5 ins Inventar.
  • Gehe vor zum Musikpavillon

33. Beende die Suche nach den Dartpfeilen
  • Dort nimmst du rechts das Mischpult in Nahansicht.
  • Setze den Audiomischhebel (Spoiler 31) ein und lege die Audiobuchse (Spoiler 31) aufs Mischpult.
  • Stecke die Buchsen nun in der richtigen Reihenfolge in die Löcher.
  • Der Stecker oben kommt in Loch 1
  • Der Stecker in der mitte kommt in Loch 4
  • Der untere Stecker kommt in Loch 3
  • Auf der Bühne geht das Licht an.
  • Um an das blitzende Kabel oben links zu kommen benötigst du eine Leiter.
  • über die Karte gehst du zum Schuppen und nimmst die Leiter ins Inventar.
  • Stelle sie an das Pavillongerüst und nimm oben einen Dartpfeil 5/5
  • Gehe zwei Schritte zurück.

34. Benutze die Dartpfeile
  • Am Stand mit der Drehscheibe legst du die Dartpfeile (Spoiler 13-30-31-31-33) in die dafür vorgesehenen Aussparungen.
  • Du musst nun die Scheibe treffen, aber ohne die Person mit den Pfeilen zu verletzen oder zu berühren.
  • Nimm links aus dem Kasten eine Alienfigur 4/5
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Schweißbrenner ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zum Bus.

35. Ein neues Gebiet tut sich auf
  • Im Bus schneidest du die linke Seite der hinterten Tür auf und gehst hinaus.
  • Am Boden liegen zwei Bronzefedern 3/5 und 4/5
  • Beim Polizisten nimmst du von seinen Füssen eine Brunnenkurbel.
  • Der Schlagstock geht ebenfalls ins Inventar.
  • über die Karte gelangst du zum Maisfeld.

36.  Finde einen Weg ins Archiv
  • Benutze die Brunnenkurbel um einen Eimer zu bekommen.
  • über die Karte gehst du zum Wasserturm.
  • Fülle den Eimer mit Wasser, um einen Wassereimer zu bekommen.
  • Geh zurück zum Bahnhof um dort an der Schaltertür links ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm eine Schleuder ins Inventar und gehe über die Karte zum Hau-den-Lukas
  • Dort schießt du mit der Schleuder den Luftballon kaputt.
  • Nimm vom Boden die Zündschnur und befestige sie links am runden Kreis an der Bombe.
  • Nimm einen Knallkörper und gehe über die Karte zurück zur Sackgasse.

37. Betritt das Archiv
  • In das offene Regenrohr schüttest du den Wassereimer (Spoiler 36) aus um ein Auge zu bekommen.
  • Den Knallkörper (Spoiler 36) wirfst du auf den Waschbären.
  • Der lässt einen Archivschlüssel fallen, den du ins Inventar nimmst.
  • öffne mit diesem Schlüssel die Archivtür und geh hinein.

38. Es liegt einges im Archiv
  • Schau dich im Raum um und nimm vom Boden eine Bronzefeder 5/5
  • An der Tür und am Schubladenschrankl kannst du vorerst nichts ausrichten.
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht und nimm den Stecker ins Inventar.
  • über die Karte gehst du zurück in die fliegende Untertasse im Vergnügungspark.

39. Finde Interessantes in der Untertasse
  • Links montierst du den Automatenhebel (Spoiler 29) und ziehst dreimal daran.
  • Aus dem Schacht nimmst du eine fliegende Untertasse.
  • Rechts am Boden verbindest du den Stecker (Spoiler 38) mit dem Kabel.
  • Am Automaten musst du eine Minute lang ein Autorennen fahten, ohne das das Auto an den Hindernissen anstößt.
  • Aus dem Schacht nimmst du eine Alienfigur 5/5 ins Inventar.
  • Nimm nun den hinteren Teil in Nahansicht.
  • Setze dort die Alienfiguren (Spoiler 28-28-32-34-39) auf die entsprechenden Stellen.
  • Die liegende Untertasse hängst du an den Haken.
  • Die Bergspitze öffnet und gibt einen bronzenen Zweig frei, der ins Inventar geht.
  • über die Karte gehst du wieder zur Sackgasse.

40. Zugang zum Waisenhaus
  • Am Tor setzt du die Bronzefedern (Spoiler 23-26-35-35-38) und den Bronzezweig (Spoiler 39) in die Eule.
  • Das Tor öffnet und du bist nach einer Filmeinspielung vor dem Waisenhaus.
  • Sprich mit den Kindern.
  • Die Puppe am Boden nimmst du in Nahansicht.
  • Setze ihr das Auge (Spoiler 37) ein um einen Fahrstuhlkonopf zu bekommen.
  • Den Blumentopf an der Eingangstür untersuchst du und schiebst dreimal etwas Erde beiseite.
  • Nimm den Türschlüssel um diese zu öffen.
  • Du kannst ins Waisenhaus gehen.

41. Im Raum sind wichtige Dinge versteckt
  • Sprich mit der Nonne und sie gibt die einen Rosenkranz.
  • Links an der Wand nimmst du den Feuerlöscher.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Uhrzeiger ins Inventar.
  • Vom Schreibtisch nimmst du einen Fachschlüssel und schaust dir im Tagebuch die Engel näher an.
  • Gehe über die Karte zum Pfarrer ins Verlies.

42. Letzter Besuch in der Kirche
  • Gib dem Pfarrer den Rosenkranz (Spoiler 41) damit er dir ein Kreuz aushändigt.
  • Gehe in die Kirchenhalle.
  • Der Opferstock bedarf einer Nahansicht.
  • Lege das Kreuz in die Aussparung,damit die Ketten sich lösen.
  • Nimm das Spendengeld an dich.
  • Hast du das Wimmelbild gelöst bekommst du eine Rebschere ins Inventar.
  • über die Karte gehst du zurück vor das Waisenhaus.

43. Ein weiterer Besuch im Waisenhaus und im Archiv
  • Am Fenster entfernst du das Efeu mit der Rebschere (Spoiler 42) und nimmst einen Schreibmaschinenknopf.
  • Der Nonne gibst du das Spendengeld (Spoiler 42).
  • Die gibt dir dafür eine Rune 2/3
  • Am Schreibtisch befestigst du den Schreibmaschinenknopf an der Maschine und bekommst ein Blatt Papier.
  • Gehe hinaus.
  • Auf die Bank legst du das Blatt Papier und mit der Kohle (Spoiler 28) machst du das Zeichen darunter sichtbar.
  • Merke dir die Zeichnung gut.
  • über die Karte gelangst du wieder ins Archiv.
  • Mit dem Fachschlüssel (Spoiler 41) öffnest du das Fach mit der Nummer 63.
  • Merke dir auch hier die Zeichnung.
  • Gehe zurück ins Waisenhaus.

44. Ordne die Uhrzeiger richtig an
  • Nimm die Uhr in Nahansicht.
  • Lege die Uhrzeiger (Spoiler 41) hinein.
  • Du musst nun die drei Zeiger so einstellen, wie du sie auf dem Papierdrachen, der Parkbank und dem Archivblatt gesehen hast.
  • Die Uhrzeiger stehen Viereck auf 10 - Kreis auf 7 - und Dreieck auf 4.
  • Nimm eine Scheibean dich.
  • Am Klavier löst du ein Wimmelbild um einen Besen zu erhalten.
  • Gehe noch einmal ins Archiv.

45. Letzer Besuch im Archiv und im Bus
  • Mit dem Feuerlöscher (Spoiler 41) zerstörst du die Türfüllung rechts.
  • Mit dem Besen (Spoiler 44) fegst du die Spinnfäden weg um einen Zündschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Links am Tisch setzt du die Scheibe (Spoiler 44) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Bilder durch Drehen der Bildscheiben und der großen Scheibe richtig zusammenfügen.
  • Schiebe danach den Inhalt der Kiste beiseite um eine Codezahl zu erhalten.
  • über die Karte gelangst du zum Bus.
  • Nimm den Aktenkoffer rechts in Nahansicht.
  • Gib die Zahl 7-5-3 ein damit der Koffer sich öffnet.
  • Nimm einen Pokal 1/6 und einen Hotelschlüssel an dich.
  • Lege die Sachen beiseite um das Tagebuch zu lesen.
  • über die Karte gehst du zur Hauptstraße.

46. öffne den Hoteleingang
  • Stecke den Zünschlüssel ins Schloß und starte den Motor.
  • Das Zugseil reißt die Hoteltür ein so das du hineingehen kannst.
  • Sieh dich hier um und nimm links vom Tisch einen leeren Wasserkessel.
  • Nimm die Rezeption in Nahansicht und ein Pokal 2/6 aus dem Regal wandert ins Inventar.
  • Am Brunnen steckst du den Korken (Spoiler 31) in den Rüssel.
  • Im Brunnen schiebst du alle Teile beiseite um einen Pokal 3/6  zu nehmen.
  • Am Fahrstuhl befestigst du den Fahrstulknopf (Spoiler 40) und drückst darauf.
  • Im Fahrstuhle benutzt du den Schlagstock (Spoiler 35) um die Scheibe rechts weiter zu zerstören.
  • Merke dir die Zeichen und nimm eine Glasscherbe.
  • Drücke auf den Knopf mit der Zahl 5.

47. Finde das Zimmer mit der Nummer 70
  • Im Flur erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Bild ins Inventar.
  • Das Loch im Fussboden siehst du dir an.
  • Mit der Glasscherbe (Spoiler 46) schneidest du das Gemälde aus dem Rahmen.
  • Du hast das Zimmer 70 gefunden.
  • Mit dem Hotelschlüssel (Spoiler 45) öffnest du die Tür.

48. Enddecke einiges im geheimen Raum
  • Am Schreibtisch findest du einen Pokal 4/6
  • Das Etui kannst du erst später öffnen.
  • Im Bett befindet sich ein weiterer Pokal 5/6
  • Das Waschbecken und den Pokalschrank schaust du dir an.
  • über die Karte gehst du zurück ins Waisenhaus.

49. Letzter Besuch im Waisenhaus
  • Hänge das Bild (Spoiler 47) an die Wand.
  • Du musst nun 15 Gegenstände amkreiden, die beide Bilder gemeinsam haben.
  • Du bekommst dafür einen Engel.
  • Gehe hinaus und setze den Engel rechts auf den Steinsockel.
  • Der linke Engel zeigt seine Flügelrückseite, der rechte Engel ist genau andersherum.
  • Der Steinsockel hebt sich und du nimmst einen Pokal 6/6 ins Inventar.
  • Bevor du wieder in den geheimen Raum gehst hast du vor dem Hotel ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Pinzette.

50. Beende deinen Besuch im Geheimzimmer
  • Im Flur nimmst du das Loch im Fussboden in Nahansicht.
  • Mit der Pinzette holst du ein Stück Papier mit einer Anleitung ins Inventar.
  • Am Putzwagen ist noch ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Drehgriff.
  • Geh in den Geheimraum.
  • Befestige den Drehfriff und fülle den Wasserkessel (Spoiler 46) mit Wasser.
  • Gehe damit in die Lobby um das Wasser am kleinen Tisch zu erhitzen.
  • Gieße das erhitzte Wasser in das Glas.
  • Im Spiegel ist ein Code zu erkennen, den du dir merkst.
  • Nimm nun den Pokalschrank in Nahansicht und stelle alle Pokale (Spoiler 45-46-46-48-48-49) darin unter.
  • Ein Puzzle wartet darauf gelöst zu werden.
  • Hänge das Stück Papier mit der Anleitung an den Schrank.
  • Du musst nun nach dem Bild die Pokale in die richtige Reihenfolge stellen.
  • die Wand fährt beiseite und du nimmst den koffer in Augenschein.
  • Gib am Schloß den Code 7-2-1 ein damit er sich öffnet.
  • Nimm den weißen Zettel und merke dir die Zahl 51835
  • Nimm noch das Manikürset aus dem Koffer.
  • Am Tisch öffnest du mit dem Manikürset das Etui um einen Lötkolben zu erhalten.
  • Gehe über die Karte zum Bahnhof.

51. Telegrafiere dem Mann, der dich hergebracht hat
  • Mit dem Lötkolben (Spoiler 50) reparierst du den Telegrafenapparat.
  • Nach eine Filmeinspielung sprichst du mit dem Mann, der dir eine Rune 3/3 gibt.
  • Gehe über die Karte zur Höhle.

52. Aktiviere das Sternentor
  • In die kleineren vierecke schiebst du die Symbole in der richtigen Reihenfolge ein.
  • Die Symbole findest du im Tagebuch aufgezeichnet.
  • Setze danach die drei Runen (Spoiler 19-43-51) in die sich geöffneten Aussparungen.
  • Du gelangst danach auf ein Raumschiff.

53. Finde Runensteine im Raumschiff
  • Sieh dich erst einmal um.
  • Nimm den Haken und befestige ihn an der runden Decke.
  • Zieh einmal daran damit die Kabel herunterfallen.
  • Die beiden gelben Kabel verbindest du miteinander damit der rechte Monitor in Funktion geht.
  • Bringe beid Monitore in Nahansicht um einen Runenstein 1/9 und 2/9 zu erhalten.
  • Merke dir beim rechten Monitor die Reihenfolge der aufleuchtenden Symbole.
  • Am Fenster geradeauss findest du einen weiteren Runenstein 3/9
  • Geh rechts zum Gitter und drücke die entsprechende Reihenfolge der Symbole.
  • Gehe in den Gang.
  • Am Boden nimmst du ein Metallteil und einen Runenstein 4/9
  • Links das Notflugzeug nimmst du in Nahansicht.
  • Ins Inventar kommen eine Runenstein 5/9 und ein Computerkabel.
  • Gehe nach rechts in den nächsten Raum.

54. Zerstöre dass Raumschiff
  • Deine Eltern erscheinen und du sprichst mit ihnen.
  • Am Fenster befindet sich ein weiterer Runenstein 6/9
  • Am Aussengehäuse der Bombe befindet sich ein Runenstein 7/9
  • Das Gehäuse des rechten Aliens zerstörtst du mit dem Metallteil (Spoiler 53)
  • Nimm einen Runenstein 8/9 und wende dich der gün leuchtenden Maschine zu.
  • Stecke das Computerkabel an um ein Minispiel zu starten.
  • Drücjkle in der richtigen Reihenfolge auf die Symbole, die danach verschwinden.
  • Drücke rechts oben-mitte unten-links oben-mittlere Reihe von links nach rechts- rechts unten-mitte oben und links unten.
  • Du erhälst einen Runenstein 9/9
  • Kehre zurück zum Ausgangspunkt des Rauimschiffes.
  • Nimm auf dem Boden den Metallkreis in Nahansicht.
  • Lege alle Runensteine (Spoiler 53 und 54) in die dafür vorgesehenen Zeichen.
  • Nimm einen Metallschlüssel und gehe wieder vor zum rechten Raum.
  • Stecke den Metallschlüssel in die Aussenhülle der Bombe.die öffnet sich und du kannst die Bombe scharf machen.
  • Klicke dazu auf die Zahlen 5-1-8-3-5
  • Nach der Filmeinspielung gehst du mit den nun befreiten Kindern in eine ungewisse Zukunft.

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