Autor: Hanni R.
Datum: 25.11.2012


Flux Family Secrets: Das Buch der Orakel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Flux Family Secrets - Das Buch der Orakel.
  • Dieses Spiel ist als Normalversion erhältlich und unterscheidet zwischen zwei Modis.
    Einfach: Der Tipp wird innerhalb von 30 Sekunden wieder aufgeladen, wichtige Bereiche werden durch Glitzern hervorgehoben, ausserdem verfügt dieser Modus über eine Anleitung.
  • Profi: Der Tipp lädt länger, kein Glitzern für wichtige Bereiche.
  • Klicke auf Optionen um die Schwierigkeitsstufen einzustellen, die Tipps der interaktiven Hilfe zu deaktivieren, den Bildschirm zu ändern und deinen spieleigenen Mauszeiger einzustellen, diese änderungen kannst du auch im Spiel ändern.
  • In 8 Kapiteln kannst du eine unterschiedliche Anzahl der Flux-Familienfakten sammeln.
    Wieviele du bereits gesammelt hast, erfährst du unter dem Punkt Bonusinhalt auf der Hauptmenü-Seite.
  • Um das Spiel zu beenden, klicke auf Menü und Hauptmenü.
  • Dieses Spiel verfügt über eine spezielle Form der Inventarliste.
    Die zu Suchenden Objekte befinden sich in vier Abschnitten aufgelistet.
    Da du in jedem Kapitel mehrere Szenen durchspielst, hast du auch viel Potential um alle Objekte zu suchen, daher gibt es drei Merkmale wie die Objekte gekenntzeichnet sind.
    Objekte die in der aktuellen Szene zu finden sind, werden erkenntlich dargestellt.
    Objekte die in der aktuellen Szene zwar zu finden, aber noch versteckt sind, werden blau dargestellt.
    Objekte die in einer anderen Szene zu finden sind, werden in den Hintergrund geschoben und grau dargestellt.
    Hast du alle Objekte eines Abschnittes gefunden, fügen sie sich automatisch zusammen und manifestieren sich als gebrauchsfähiges Inventarobjekt in der Ablage die vor der Inventarliste zu sehen ist.
  • In jedem Kapitel sind mehrere Ziele zu erreichen die du dir im Tagebuch, das sich links unten befindet, zu jedem Zeitpunkt ins Gedächtnis rufen kannst.
  • Wimmelbilder: Hier musst du Objekte finden von denen mindestens eins in dein Inventar, oder in dem Falle dieses Spieles, in die Ablage geht.
    Klickst du auf  Objekte die weiß geschrieben sind, siehst du den Umriss auf der runden Plattform über dem Tipp.
    Die blau-geschriebenen Objekte lassen sich nicht gleich finden, du musst einige Aktionen durchführen.
  • Spieleigene Icons:
    Hand: Ergreife etwas, hebe etwas auf um es ins Inventar zu verschieben, betätige ein Objekt wie zb eine Türschnalle um eine Tür zu öffnen.
    Finger: Damit kannst du ein Objekt verschieben oder aus dem Weg räumen, aber nicht ins Inventar aufnehmen.
  • Lupe: Bringe diesen Bereich in die Nahansicht um ein Wimmelbild oder ein Rätsel zu spielen.
  • Pfeil: Gehe in diese Richtung.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Kapitel 1:
  • Regenschirm-Teile
    (4/4) - 1/1
  • Schriftblock-Teile
    (1,2+3/7) - 1/3 
    (4/7) - 1/3
    (5,6/7) - 2/3
    (7/7) - 3/3
  • übersetzungsgerät-Teile
    (1,2,3+4/5) - 2/4
    (5/5) - 4/4
  • Zeitmaschinen-Teile
    (1/4) - 1/4
    (2/4) - 2/4
    (3/4) - 2/4
    (4/4) - 4/4
  • Druckerschwärze - 3/4
  • Münze - 4/4
  • Nachricht, lateinisch - 4/4
  • Regenschirm - 1/2
  • Schlüssel - 3/3
  • Schriftblock - 3/4
  • übersetzungsgerät - 4/4
  • Wachswalze - 2/3
  • Zeitmaschinenschlüssel - 4/4
  • Kapitel 2:
  • Ankerball-Teile
    (1/5) - 6/10
    (2+3/5) - 7/10
    (4/5) - 8/10
    (5/5) - 10/10
  • Druckluftbehälter-Teile
    (1/3) - 5/6
    (3/3) - 6/6
  • Rohrzangen-Teile
    (4/4) - 5/5
  • Uhrzeiger-Teile
    (1/4) - 6/8
    (2/4) - 7/8
    (3+4/4) - 8/8
  • Ankerball - 10/11
  • Diskette - 9/10
  • Druckluftbehälter - 6/6
  • Gasventihebel - 10/10
  • Gewichte - 8/9
  • Kassette - 7/9
  • Orakelheft - 8/9
  • Rasiermesser - 6/7
  • Rohrzange - 5/5
  • Schaltkreis - 5/5
  • Schrankgriff - 7/7
  • Uhrzeiger - 8/8
  • Kapitel 3:
  • Bleistiftspitzer - Teile 
    (1,2,3+4/5) - 12/12
    (5/5) - 12/12
  • Einsteins Schriften - Teile
    (1+2/4) - 13/24
    (3/4) - 14/24
    (/4) . 24/24
  • Fahne-Teile:
    (1,2+3/8) - 13/15
    (4,5+6/8) - 14/15
    (7/8) - 14/15
    (8/8) - 15/15
  • Globus-Teile:
    (1+2/5) - 13/15
    (3/5) - 14/15
    (4/5) - 15/15
    (5/5) - 15/15
  • Kassette - Teile:
    (1+2/4) - 17/18
    (3/4) - 7/18
    (4/4) - 18/18
  • Karte - Teile:
    (1/5) - 17/23
    (2/5) - 18/23
    (3/5) - 19/23
    (4/5) - 19/23
    (5/5) - 23/23
  • Lucenti´s Nachricht - Teile:
    (7/7) - 12/12
  • Puzzlering - Teile:
    (1,2+3/4) - 12/12
    (4/4) - 12/12
  • Spielzeug - Teile:
    (1,2,3+4/12) - 17/19
    (5+6/12) - 18/19
    (7,8,9,10,11+12/12 - 19/19
  • Schweizer Franken - Teile:
    (1/3 - 13/20
    (2/3) -14/20
    (3/3) - 20/20
  • Telegraf - Teile:
    (1/4) - 17/22
    (2+3/4) - 17/22
    (4/4) - 22/22
  • Uhr aus 1920 - Teile:
    (7/7) - 12/12
  • Bleistift - 19/19
  • Bleistift, angespitzt - 19/24
  • Einsteins Schriften - 24/25
  • Fahne - 15/15
  • Flugzeugschlüssel - 14/15
  • Globus - 15/16
  • Karte - 23/24
  • Kassette - 18/21
  • Kellertürgriff - 25/26
  • Kryptex - 26/26
  • Lucenti´s Nachricht - 12/12
  • Münze - 20/21
  • Orakelchriffre - 21/23
  • Portalschlüssel - 12/12
  • Portalschlüssel - 16/16
  • Puzzlering - 12/12
  • Schal - 13/14
  • Schweizer Franken - 20/21
  • Spielzeug - 19/20
  • Telegraf - 22/23
  • Teppichmesser - 15/15
  • Uhr aus 1920 - 12/13
  • Wandschmuck - 22/22
  • Kapitel 4: 
  • Delphi-Fuss:
    (1,2+3/6) - 34/37
    (4+5/6) - 35/37
    (6/6) - 37/37
  • Flux-Wein:
    (1,2+3/9) - 34/39
    (4+5/9) - 35/39
    (6/9) - 36/39
    (7/9) - 37/39
    (8+9/9) - 39/39
  • Globus-Banner:
    (1,2,3+4/5) - 34/35
    (5/5) - 35/35
  • Laterne:
    (1/4) - 27/28
    (2+3/4) - 27/28
    (4/4) - 28/28
  • Laubgebläse:
    (1/5) - 28/32
    (2/5) - 28/32
    (3+4/5) - 31/31
    (5/5) - 31/31
  • Manuskript:
    (1/6) - 27/38
    (2/6) - 31/38
    (3,4+5/6) - 32/38
    (6/6) - 38/38
  • Delphi-Fuss - 37/38
  • Eulenstatue - 26/38
  • Feder - 29/30
  • Globus-Banner - 35/36
  • Laterne - 28/28
  • Laubgebläse - 32/33
  • Manuskript - 38/39
  • Musikinstrumente - 31/35
  • Orakelchiffre - 37/37
  • Portalschlüssel - 32/33
  • Quaste - 36/37
  • Requisiten - 35/36
  • Schleuder - 28/29
  • Schlossmarken - 39/40
  • Schraubenzieher - 39/40
  • Sicherungungen (5/5) - 37/38
  • Trauben (3/3) - 28/29
  • Kapitel 5: 
  • Aussichtspunkt:
    (1/10) - 42/63
    (2/10) - 43/63
    (3,4,5+6/10) - 45/63
    (7+8/10) - 46/63
    (9/10) - 55/63
    (10/10) - 63/63
  • Das neue Atlantis:
    (1+2/9) - 57/59
    (3+4/9) - 58/59
    (5/9) - 58/59
    (6+7/9) - 59/59
    (8+9/9) - 59/59
  • Delphi-Prozessor:
    (1+2/3) - 62/69
    (3/3) - 69/69
  • Erklärungsentwurf:
    (1/4) - 41/64
    (2/4) - 44/64
    (3/4) - 45/64
    (4/4) - 64/64
  • Gartenwerkzeuge
    (1/6) - 41/45
    (2+3/6) - 42/45
    (4/6) - 43/45
    (5/6) - 44/45
    (6/6) - 45/45
  • Jefferson-Walze:
    (1+2/11) - 57/59
    (3/11) - 57/59
    (4,5+6/11) - 58/59
    (7/11) - 58/59
    (8/11) - 59/59
    (9,10+11/11) - 59/59
  • Kanzlerbörse:
    (1+2/5) - 57/59
    (3/5) - 58/59
    (4/5) - 59/59
    (5/5) - 59/59
  • Kuriositäten:
    (1,2,3,4+5/12) - 48/61
    (6,7+8/12) - 49/61
    (9,10+11/12) - 50/61
    (12/12) - 61/61
  • Medallions:
    (1/4) - 48/52
    (2/4) - 49/52
    (3/4) - 50/52
    (4/4) - 64/64
  • Typograph:
    (1+2/5) - 48/50
    (3+4/5) - 49/50
    (5/5) - 50/50
  • Winde:
    (1/3) - 57/60
    (2/3) - 58/60
    (3/3) - 60/60
  • Aussichtspunkt - 63/64
  • Bombe - 48/56
  • Buch der Orakel Band 1 - 70/
  • Das neue Atlantis - 59/62
  • Delphi-Prozessor - 69/70
  • Eimer - 58/63
  • Erklärungsentwurf - 64/65
  • Fischfutter - 45/47
  • Flux-Emblem - 52/54
  • Fußschemel - 50/51
  • Gartenwerkzeuge - 45/48
  • Gefäß, leer - 42/43
  • Gemäldefragmente - 54/55
  • Gewichte - 67/68
  • Glühgefäß - 43/43
  • Hinweis, kryptisch - 58/59
  • Jefferson-Walze - 59/59
  • Kanzlerbörse - 59/61
  • Karte von Lewis&Clark - 46/58
  • Kuriositäten - 61/69
  • ölkanne - 45/45
  • Orakelchiffre - 65/66
  • Papier, leer - 58/58
  • Portalschlüssel - 55/56
  • Schriftrolle - 51/52
  • Spazierstock - 54/57
  • Streichholz - 53/56
  • Tee, heiß - 52/58
  • Teetasse - 50/52
  • Typograph - 50/58
  • Uhrzeiger - 58/59
  • Wachswalze - 54/55
  • Wandornament - 55/55
  • Wasserspeieraugen - 44/44
  • Wasserspeierflügel - 44/44
  • Winde - 60/63
  • Kapitel 6
  • Generator:
    (1+2/5) - 84/86
    (3/5) - 85/86
    (4+5/5) - 86/86
  • Glühbirne:
    (1/4) - 71/73
    (2+3/4) - 72/73
    (4/4) - 73/73
  • Kinetoskop:
    (1,2+3/5) - 84/86
    (4+5/5) - 86/86
  • Nobelpreis:
    (1+2/4) - 83/83
    (3+4/4) - 86/86
  • Phonograph:
    (1+2/5) - 78/80
    (3+4/5) - 79/80
    (5/5) - 80/80
  • Podestschlüssel:
    (1/4) - 79/91
    (2/4) - 81/91
    (3/4) - 90/91
    (4/4) - 91/91
  • Puzzle:
    (1,2+3/8) - 71/73
    (4+5/8) - 72/73
    (6/8) - 72/73
    (7+8/8) - 73/73
  • Röntgenkarte:
    (1+2/3) - 83/92
    (3/3) - 92/92
  • Röntgenröhre:
    (1/3) - 78/81
    (2/3) - 80/81
    (3/3) - 81/81
  • Unkrautvernichter:
    (1+2/6) - 84/87
    (3+4/6) - 85/87
    (5/6) - 86/87
    (6/6) - 87/87
  • Wagenreifen:
    (1,2+3/13) - 84/86
    (4,5,6,7,8+9/13) - 85/86
    (10,11+12/13) - 86/86
    (13/13) - 86/86
  • Zapfhahn:
    (1,2+3/7) - 78/81
    (4+5/7) - 79/81
    (6/7) - 80/81
    (7/7) - 81/81
  • Aufnahme - 83/86
  • Bajonett - 86/87
  • Beutel, leer - 73/74
  • Beutel, voll - 74/75
  • Buch der Orakel Band 2 - 93/94
  • Diesel-Treibstoff - 87/87
  • Dosenöffner - 76/76
  • Filmbüchse - 89/90
  • Generator - 86/90
  • Glühbirne - 73/78
  • Kinetoskop - 86/90
  • Lappen - 72/75
  • Lappen, nass - 75/77
  • Meisel - 79/79
  • Nobelpreis - 83/85
  • Orakelchiffre - 85/88
  • Phonograph - 81/81
  • Podestschlüssel - 91/94
  • Portalschlüssel - 76/77
  • Portalschlüssel - 80/83
  • Pumpengriff - 75/75
  • Puzzle - 73/77
  • Rad, gezackt - 75/76
  • Röntgenhinweis - 92/93
  • Röntgenkarte - 91/92
  • Röntgenobjekt - 89/92
  • Röntgenröhre - 81/92
  • Sanduhrvogel - 73/74
  • Schubladengriff - 91/92
  • Schubladenknauf - 79/81
  • Schubladenschlüssel - 83/91
  • Tresor - 91/93
  • Unkrautvernichter - 87/89
  • Wachswalze - 80/81
  • Wagenreifen - 86/89
  • Zapfhahn - 81/82/
  • Zigarre - 72/87
  • Kapitel 7:
  • Aurora Leigh 
    (1,2+3/11) - 102/105
    (45,6+7/11) - 103/105
    (8+9/11) - 104/105
    (10+11/11) - 105/105
  • Bedienfeld:
    (1,2,3+4/10) - 96/106
    (5+6/10) - 97/106
    (7+8/10) - 98/106
    (9/10) - 99/106
    (10/10) - 106/106
  • Flux-Juwelen:
    (1,2+3/12) - 102/109
    (4,5+6/12) - 103/109
    (7+8/12) - 104/109
    (9+10/12) - 105/109
    (11/12) - 105/109
    (12/12) - 109/109
  • Flux-Schlüssel:
    (1/3) - 95/101
    (2/3) - 100/101
    (3/3) - 101/101
  • Goldmedaille:
    (/3) - 97/98
    (2+3/3) - 98/98
  • Grosses Teleskop:
    (1/4) - 102/104
    (2/4) - 103/104
    (3+4/4) - 104/104
  • Königliche Münze:
    (1+2/3) - 100/101
    (3/3) - 101/101
  • Lüftungsstäbe:
    (1+2/5) - 96/98
    (3+4/5) - 97/98
    (5/5) - 98/98
  • Principia:
    (1/7) - 95/101
    (2,3+4/7) - 100/101
    (5,6+7/7) - 101/101
  • Prisma:
    (1/4) - 103/105
    (2/4) - 103/105
    (3/4) - 104/105
    (4/4) - 105/105
  • Teleskop:
    (1/4) - 96/98
    (2/4) - 97/98
    (3+4/4) - 98/98
  • Uhr:
    1,2,3,4+5/5 - 95/95
  • Aurora Leigh - 105/111
  • Axt - 102/104
  • Buch der Orakel Band 3 - 111/112
  • Dietrich - 104/104
  • Flux-Amulett - 112/112
  • Flux-Juwelen - 109/110
  • Flux- Schlüssel - 101/112
  • Goldmedaille - 98/99
  • Handtücher, gefalten - 98/99
  • Handtücher, nass - 99/99
  • Holzhammer - 96/97
  • Königliche Münze - 101
  • Kräcker - 102/110
  • Kurbelgriff - 102/108
  • Leiter - 96/102
  • Lüftungsstäbe - 98/99
  • Lupe - 109/109
  • Orakelchirffre - 107/108
  • Portalschlüssel - 95/95
  • Portalschlüssel - 101/103
  • Portalschlüssel - 103/103
  • Prisma - 105/109
  • Riegel - 97/97
  • Teleskop, große - 104/107
  • Teleskop, klein - 98/105
  • Truhenschlüssel - 110/111
  • Uhr - 95/98
  • Wachswalze - 101/106
  • Kapitel 8:
  • Bedienfeld:
    (1/4) - 114/116
    (2+3/4) - 115/116
    (4/4) - 116/116
  • Laterne:
    (1/3) - 113/114
    (2+3/3) - 114/114
  • Münzen:
    (1+2/4) - 113/114
    (3+4/4) - 114/114
  • Tasten:
    (1+2/10) - 113/115
    (3+4/10) - 113/115
    (5+6/10) - 114/115
    (7,8,9+10/10) - 115/115
  • Bedienfeld - 116/117
  • Delphi - 114/115
  • Laterne - 114/114
  • Münzen - 114/114
  • Tasten - 115/115

Kapitel 1 -  Zurück in die Zukunft

1. Lucenti´s Schlafzimmer - Finde Teile des Zeitmaschinenschlüssels
  • Nimm die Teile 1,2+3/4 des Regenschirms, das Teil 1/4 vom  Zeitmaschinenschlüssel und die Teile 1,2+3/7 des Schriftblocks auf.
  • Lege den Polster, der am Bett liegt, In der Nahansicht um und nimm den letzten Teil 4/4 vom Regenschirm auf.
  • Bringe das Bild der drei Männer in die Nahansicht und schau es dir genau an.
  • Möchtest du das Bild schliessen, verschwindet es, der Raum beginnt zu beben, nimm das Papier auf, das sich nun auf dem Platz befindet, an dem das Bild vorher war.
  • Am kleinen Tischchen liegt eine Nachricht von Wilber Wright, lies sie und nimm sie in deinem Tagebuch auf.
  • Unter der Nachricht war ein weiterer Teil 4/7 vom Schriftblock versteckt.
  • Versuche, die linke Tür der Kommode zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild in der offenen Lade des Schrankes, bekomme eine Klinke.
  • Garnknäuel: Verschiebe den Hut.
    Creme: öffne die Creme-Dose.
    Blechdose: Verschiebe das braune Blech.
  • Klicke auf die Glastüren des Schrankes, es fehlen die Knäufe.
  • Beachte den Phonographen, etwas steckt in ihm.
  • Bringe das Schloss der Tür in die Nahansicht, befestige die Klinke daran und öffne die Tür.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

2. Lucenti´s Hinterhof - Finde Teile des Zeitmaschinenschlüssels
  • Klicke auf den Hut um ihn aufzuheben, unter ihm sind Knäufe versteckt, nimm sie auf.
  • Nimm den Teil 2/4 vom Zeitmaschinenschlüssel, die Teile 1,2,3+4/5 vom übersetzungsgerät und die Teile 5+6/7 des Schriftblocks auf.
  • Klicke auf den alten Wagen, er verschwindet, was ein Grollen mit sich bringt und die Destabilisierung der Zeit.
  • Bringe die Skizze, links im Bild, in die Nahansicht, beachte auch das Gerät auf dem du Ausdrücke prüfen kannst.
  • Um das Tor zu öffnen, musst du die Wachswalze entfernen benutze dazu den Regenschirm (Spoiler 1), die Wachswalze nimmst du auf.
  • öffne das Tor und klicke auf den Sockel, gleichzeitig erscheint eine Druckerpresse, auf ihr befindet sich Teil 3/4 des Zeitmaschinenschlüssel.
  • Beachte das Kinetoskop, rechts, neben dem Tor, du brauchst eine Münze.
  • Geh einmal zurück. 
  • img

3. Lucenti´s Schlafzimmer - Vervollständige den Schriftblock 
  • Bringe den Phonographen in die Nahansicht, befestige die Wachswalze (Spoiler 2) in der öffnung und höre dir die Nachricht an.
  • Anschliessend nimmst du den Teil 7/7 des Schriftblocks auf, der Schriftblock (Spoiler 1,2) geht ins Inventar.
  • Bringe die Glastüren des Schrankes in die Nahansicht und befestige die Knäufe (Spoiler 2).
  • öffne die Türen und spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Schlüssel.
    Morsecode 3x: Klicke dreimal auf die Morsemaschine.
    Dominostein: Einer der Dominosteine befindet sich in dem kleinen braunen Kästchen, links im Bild unter dem Spiegel.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du das kleine Schränkchen, nimm die Druckerschwärze auf.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

4. Lucenti´s Hinterhof - Vervollständige das übersetzungsgerät und den Zeitmaschinenschlüssel
  • Lege die Schriftblöcke (Spoiler 3) vor der Walze auf der Druckerpresse ab.
  • Klicke auf den Schriftblock um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, Memory zu spielen, finde Paare des gleichen Buchstaben, die Besonderheit hier ist, das du zwei Kästchen gleichzeitig öffnen kannst, klicke dazu genau auf den Schnittpunkt der beiden Kästchen.
  • Die Anordnung der Buchstaben ist bei jedem Spiel anders.
  • Hast du das Minispiel erfolgreich beendet, schliesst sich der Schriftblock, bringe ihn erneut in die Nahansicht.
  • Klicke mit der Druckerschwärze (Spoiler 3) auf den Block, wieder schliesst sich die Nahansicht.
  • Lege nun das Papier (Spoiler 1) auf den Schriftblock und klicke zweimal auf die Walze um sie nach vor und zurück rollen zu lassen, eine lateinische Nachricht geht von selbst in dein Inventar.
  • Nun erscheint ein Mädchen in der Tür und erinnert dich daran das du nicht mehr viel Zeit hast.
  • Lege die lateinische Nachricht auf das Gerät mit dem man Ausdrücke prüfen kann.
  • Nimm den Teil 5/5 vom übersetzungsgerät auf. 
  • Lege das Gerät auf die lateinische Nachricht und schiebe es über das Blatt um den Text übersetzt zu bekommen.
  • Darauf sind Informationen von Lucenti.
  • Hast du alles gründlich durchgelesen, klickst du auf den grünen Haken und nimmst die Münze auf die nun auf einem hervorgeschobenen Fach des Ausdruckprüfers liegt.
  • Bringe den Kinetoskop in die Nahansicht und stecke die Münze in den Schlitz.
  • In dem nun folgenden Film bekommst du eine weitere Information.
  • Nach dem Film öffnet sich die Vorderseite des Kinetoskop, nimm den Teil 4/4 vom Zeitmaschinenschlüssel auf.
  • Wilber Wright erscheint und hält ein Stück Papier in der Hand, nimm es auf es fügt sich in einem Tagebuch ein.
  • Den Zeitmaschinenschlüssel setzt du auf dem Potest in der Tür ein, klicke darauf.
  • img

Kapitel 2 - Flux-Herrenhaus

5. Im Keller - Finde die Rohrzange
  • Suche dir die Teile 4/4 der Rohrzange zusammen.
  • Klicke auf den Auslass des Wasserrohres und schraube, mit Hilfe der Rohrzange, das Ventil zu.
  • Finde den Teil 1/3 des Druckluftbehälters.
  • Bringe die Werkzeugkiste in die Nahansicht und nimm den Schaltkreis auf.
  • An dem herabhängenden Steg ist ein Leistungsschalter befestigt, untersuche ihn und setze den Schaltkreis ein um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Klicke auf jeden der drei Ringe um den Code, der auf der roten Tafel zu sehen ist, einzustellen.
    Achte darauf, das sich diese Ringe nach links und rechts drehen, ebenfalls dreht sich keiner der Ringe allein.
    Mit dem äusseren Ring dreht sich der mittlere Ring in die selbe Richtung, klickst du auf den mittleren Ring, drehen sich alle drei Ringe in die selbe Richtung, klickst du auf den innersten Ring, dreht sich der äussere in die selbe Richtung.
    Klickst du auf einen der Ringe mehrmals hintereinander oder zu schnell hintereinander, drehen sie sich aber in verschiedene Richtungen und überspringen einige Positionen.
    Hast du einen Buchstaben des Codes auf dem richtigen Platz, beginnt am Kupferrohr, das die richtige Position des Codes anzeigt, das Licht grün zu leuchten.
    Beachte aber, das sich dieser Ring nicht manifestiert sondern sich weiterdreht sobald du einen anderen Ring betätigst.
    Die Lösung dieses Rätsels ist individuell, die Ringe stehen bei einem Neustart nie auf den selben Buchstaben.
  • Hast du das Rätsel gelöst erscheint wieder das Mädchen und bittet dich um Hilfe.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

6. Im Keller - Vervollständige den Druckluftbehälter
  • Finde Teil 2+3/3 vom Druckluftbehälter.
  • Klicke in die Kacheln am Boden und spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Rasiermesser.
    Flaschenöffner: Entferne das Tuch am Rohr.
    Lucina Flux: Klicke auf die dunkle Kachel, bringe das Gesicht der Lucina Flux in die Nahansicht.
    Die Information die du bekommst, geht in dein Tagebuch.
  • Klicke auf die kleine Kiste und versuche den Teil des Ankerballs zu nehmen, du löst ein Gaskabel.
  • img
  • Geh einmal nach vor, und setze den Druckluftbehälter in den Aufzug ein.
  • Am rechten Rahmen des Aufzugs befindet sich das Teil 1/5 des Ankerballs.
  • Am linken Rahmen wurde ein Teil befestigt, klicke es an.
  • Darunter ist ein Teil 1/4 eines Uhrzeigers versteckt, nimm ihn auf.
  • Klicke auf den Lift um nach oben zu fahren.
  • img

7. Herrenhaus - 1. Stock - Weitere Teile des Ankerballs
  • Finde die Teile 2+3/5 des Ankerballs.
  • Beachte das Bild des kleinen Mädchens und den verschlossenen Tresor, du brauchst Gewichte um ihn zu öffnen.
  • öffne den Kasten unter dem Bild, nimm das Teil 2/4 des Uhrzeigers und die Kassette auf.
  • Benutze das Rasiermesser (Spoiler 6) um die Verbackung zu zerschneiden, darunter befindet sich eine Anleitung, schau sie dir genau an, merke dir den Code.
  • Es ist ein Hinweis zur Schutzvorrichtung, schau sie dir genau an. 
  • Links davon befindet sich ein Schrankgriff, nimm ihn auf.
  • Gehe durch dem kleinen Durchgang nach vor ins Schlafzimmer.
  • img

8. 1. Stock - Schlafzimmer - Weitere Teile des Ankerballs
  • Nimm das Teil 4/5 des Ankerballs auf.
  • Schalte die Lampe ein und nimm die Teile 3+4/4 vom Uhrzeiger auf.
  • Bringe die grüne Uhr, sie steht unter der Tafel, in die Nahansicht.
  • Befestige die Uhrzeiger darauf um ein Rätsel freizuschalten.
  • Klicke auf einen Buchstaben um die Zeiger um die Uhr kreisen zu lassen, dabei müssen die Zeiger jeden Buchstaben berühren.
    Die Farben der Buchstaben zeigen dir an, wieviele Positionen die Zeiger weiterlaufen.
    Rot: Die Zeiger bewegt sich eine Stelle weiter.
    Grün: Die Zeiger bewegen sich zwei Stellen weiter.
    Violett: Die Zeiger bewegen sich drei Stellen weiter.
    Blau: Die Zeiger bewegen sich vier Stellen weiter.
    Entscheidest du dich falsch und beide Zeiger landen auf einem Buchstaben die bereits berührt wurden, musst du von vorne beginnen.
  • Lösung:
  • Violett oben - Blau rechts - Grün links - Rot links - Blau links - Grün rechts - Violett unten - Rot rechts. 
    Die Tafel hat sich geöffnet, klicke den Inhalt an.
    Du siehst ein Orakelheft, nimm es auf und verlasse die Nahansicht.
  • Klicke auf die Tür und befestige den Schrankgriff an der Tür und klicke auf ihn um die Tür zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme Gewichte.
  • Geh einmal zurück um das Schlafzimmer zu verlassen.
  • img

9. 1. Stock - Orakelheft - Löse das Geheimnis des Orakels
  • Nimm die Gewichte (Spoiler 8) und stelle sie auf die Waage am Tresor.
  • Du hast ein Minispiel freigeschaltet.
  • Am Sockel der Waage hast du zwei Anzeigen eine rote und eine grüne.
  • Lege die Gewichte, die sich rechts manifestiert haben, in die Waagschale um die Waage ins Gleichgewicht zu bringen.
  • Lösung:
    Nimm Gewicht 5, 4 und 1, gehe dabei von links nach rechts.
  • Der Tresor ist offen, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Lege die Kassette (Spoiler 7) ein und höre dir die Nachricht an.
  • Danach nimmst du die Diskette auf.
  • Bringe das Orakel in die Nahansicht, klicke mit dem Orakelheft (Spoiler 8) darauf.
  • Tausche die fett geschriebenen, umklammerten Wörter der Anweisung mit den Wörtern des Orakelsheftes aus, ziehe dazu die oberen Wörter auf die auszutauschenden.
    Du änderst damit den ganzen Satz und gibst ihm eine verständliche Bedeutung.
  • Lösung:
    1. Satz: Göttin - Lucina
    2. Satz: Wappen - Familie Flux
    3. Satz: Der Brunnen - Zeitreise
    Auf der unteren rechten Seite erscheint nun die Zahl 20 sie ersetzt die fehlende Zahl im Zahlencode.
  • Klicke auf den grünen Haken, geh zurück um mit dem Lift wieder hinunter zu fahren. 
  • img

10. Im Keller - Vervollständige den Ankerball
  • Spiele ein Wimmelbild inmitten der Kacheln wo du Jesses Mutter gefunden hast und bekomme einen Gasventilhebel.
  • Klicke auf den Druckmesser an der linken Kammer.
  • Befestige den Gasventilheben und klicke darauf um ihn hinunter zu drücken.
  • Du kannst du das Teil 5/5 vom Ankerball aufnehmen.
  • Geh nun nach vor, fahre mit dem Lift wieder nach oben und begib dich erneut ins Schlafzimmer.
  • img

11. Im Schlafzimmer - Aktiviere die Schutzvorrichtung
  • Bringe die Schutzvorrichtung an der rechten Wand in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, den Zahlencode richtig einzugeben, klicke auf das Buch Anhaltspunkte, links unten, um die Hilfestellungen durchzulesen.
    Du hast den Code bereits mehrmals gesehen, unter anderem auf der Anzeige die unter der Verpackung zum Vorschein kam.
    Der Code den du eingeben sollst lautet: 07272001.
    Lege nun die Diskette (Spoiler 9) im Bildschirm ein, dadurch wird der Apparat, der aussieht wie eine Schreibmaschine aktiviert und schreibt eine Lochkarte, nimm diese auf und stecke sie in den Schlitz wo Lochkarte hier einführen steht.
  • Betätige den roten Schalter um die Lochkarte einzuziehen.
  • Lege den Ankerball (Spoiler 10) in das Loch im Rohr, klicke auf die Klappe um das Rohr zu verschliessen und betätige den Hebel.
  • Du hast es geschafft, das Herrenhaus wieder in der Zeit zu verankern.
  • img

Kapitel 3 - Verloren in der Zeit

12. Im Schlafzimmer -
  • Finde die Teile 1,2,3+4/5 des Bleistiftspitzers, die Teile 1,2+3/4 des Puzzleringes, die Teile 7/7 der Uhr aus 1920 und die Teile 7/7 von Lucenti´s Nachricht.
  • Stelle die Lampe auf, nimm das Teil 5/5 vom Bleistiftspitzer.
  • Beachte den Sockel am Tisch, auf ihm fehlt ein Globus.
  • Verschiebe den runden Hutkoffer, dahinter befindet sich der Sockel für eine weitere Zeitmaschine.
  • img
  • Lege Lucenti´s Nachricht auf den braunen Schreibtisch um ein Minispiel zu aktivieren.
    Die Nachricht ist in Stücke geschnitten, deine Aufgabe ist es, sie wieder zusammen zu fügen.
    Schiebe die Teile auf der rechten Seite zwischen die, auf der linken um die Nachricht zu vervollständigen.
    Hast du das geschafft, erscheint der letzte Teil 4/4 vom Puzzlering, nimm ihn auf,er wird sich neben deinem Tipp manifestieren.
    Gebrauche ihn um zwischen den Zeitperioden herumzureisen.
    merke dir die Zahl 6/22/78, sie steht am rechten unteren Ende der zusammengesetzten Nachricht.
  • öffne die Lade der Kommode um ein weiteres Rätsel zu aktivieren.
    Bei diesem Minispiel musst du etwas rechnen.
    Um die richtige Zahl herauszufinden, subtrahierst du jede Zahl auf der Nachricht von der gebrauchten nächsten Zahl.
    Hast du eine richtige Zahl gefunden, rastet das Einstellrad ein, der nächste Zahlenkreis dreht sich.
    Lösung:
    6
    22-6=16
    78-22-6=50
    Die Zahlen lauten: 6 - 16 - 50.
    Das Kästchen in der Lade öffnet sich, nimm den Portalschlüssel auf.
  • Setze diesen Schlüssel auf den Sockel und steig durch um nach Lae-Neuguinea zu kommen.
  • img

13. Im Hangar -
  • Finde die Teile 1+2/5 des Globus, die Teile 1,2+3/8 der Fahne, den Teil 1/3 der Schweizer Franken, und die Teile 1+2/4 von Einsteins Schriften.015
  • Im Flugzeug sitzt Amelia Earhart, klicke sie an.
  • Sie sagt dir, das ihre Uhr verschwunden wäre, bringe die Schatulle die am Wagen steht in die Nahansicht und lege die Uhr aus 1920 (Spoiler 12) hinein.
  • Diese Aktion aktiviert ein Minispiel indem es deine Aufgabe ist, die Uhr wieder zum Laufen zu bekommen.
    Befestige die Zahnräder an der richtigen Stelle.
    Alle Räder müssen sich drehen.
    Befindet sich ein Rad an der falschen Stelle, werden alle Rot markiert und stecken fest.
    Klicke ein Zahnrad an und ziehe es an die richtige Stelle.
    Halte dich dabei an das Screen.
    Du bekommst Amelia´s Schal.
  • img
  • Beachte die schwere Kiste unter dem rechten Fenster, und das Reserverad am Wagen.
  • Unter dem linken Fenster befindet sich ein Karton du musst ihn irgendwie öffnen.
  • Geh nach links ins Büro.

14. Im Büro -  Finde Teile der Fahne
  • Finde hier die Teile 4,5+6/8 von der Fahne, Teil 2/3 von den schweizer Franken und Teil 3/4 von Einsteins Schriften.
  • öffne die Jalousien und nimm Teil 3/5 des Globus´s und Teil 7/8 der Fahne auf.
  • Schliesse den offenen Koffer, dahinter befindet sich ein weiteres Potest für ein Zeitportal.
  • Am Tisch steht ein Spielzeug, einige Figuren fehlen darauf.
  • img
  • Beachte das schmutzige Plakat an der linken Wand, klicke es mit dem Schal (Spoiler 13) an.
  • Wische, in der Nahansicht mit dem Schal solange über das Plakat bis es sauber ist, klicke dazu auf den Schal, erscheint er kleiner, kannst du wischen.
  • Achte auf die Hinweise der Puppen, nimm den Flugzeugschlüssel auf.
  • img
  • Amelia erscheint und gibt dir eine Information.
  • Beachte die Plattform, eine Karte gehört dort hinein.
  • Geh einmal zurück in den Hangar.

15. Im Hangar - Vervollständige die Fahne und den Globus 
  • Nimm den Flugzeugschlüssel (Spoiler 14) und öffne damit die Tür am Flugzeug.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme ein Teppichmesser.
    Zirkel: Klappe die linke obere Seite der Karte um.
  • öffne mit dem Teppichmesser den Karton der vor dem linken Fenster steht.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht nimm den Teil 8/8 von der Fahne auf.
  • Stelle die Fahne auf die schwere Holzkiste, nimm Teil 4/5 des Globus auf.
  • Benutze nochmal das Teppichmesser und schneide die Riemen auf die das Reserverad halten.
  • Das Rad fällt herunter du hast den Teil 5/5 des Globus gefunden.
  • Gehe durch das Portal zurück ins Schlafzimmer.
  • img

16. Im Schlafzimmer - Noch ein Portalsschlüssel
  • Befestige den Globus (Spoiler 15) am Sockel, diese Aktion öffnet ein Geheimfach am Bett.
  • Darin befindet sich ein weiterer Portalschlüssel, nimm ihn auf.
  • img
  • Kehre zurück in den Hangar von Amelia Earhart und geh nach links ins Büro.
  • Befestige den Portalsschlüssel auf dem Sockel und geh durch.
  • Du befindest dich nun in Bern in der Schweiz.

17. Bern - Finde Teile des Spielzeugs
  • Finde die Teile 1,2,3+4/12 des Spielzeugs, Teil 1/4 des Telegrafen, Teil 1/5 der Karte und Teil 1+2/4 der Kassette.
  • Beachte den rechten Eingang in den Keller, er ist verschlossen.
  • Verschiebe den Eimer dahinter befindet sich Teil 3/4 der Kassette.
  • Geh nach vor zum Eingang.
  • img

18. Bern - Vervollständige die Karte
  • Nachdem du von Einstein den Auftrag bekommen hast, ihm zu helfen in seine Wohnung zu kommen,  nimmst du das Teil 4/4 der Kassette auf, das Teil 2/5 der Karte und Teil 5+6/12 des Spielzeugs.
  • Beachte, das an der Dekowand eine Dekoration fehlt.
  • Wieder findest du ein Kinestop, du hast noch keine Münze dafür.
  • An der Tür fehlt eine Hausnummer, sie befindet sich rechts oben in den Netzen, nimm die 4 auf und setze sie neben die 9.
  • So öffnet sich die Tür, geh ins Haus.
  • img

19. Einsteins Wohnung - Finde Teile der Karte
  • Spiele ein Wimmelbild an der Kommode, bekomme einen Bleistift.
    Eisstiel: Nimm die Flasche aus der du den Korken genommen hast auf klicke damit auf die Vase die unter dem Gemälde steht.
    Zug: Klicke den Fächer an um ihn nach oben zu befördern.
  • Nimm das Teil 3/5 der Karte, die Teile 2+3/4 des Telegrafen und die Teile 7,8,9,10,11,12/12 vom Spielzeug auf.
  • Klicke auf das Gemälde um ein Geheimfach zu öffnen, nimm den Teil 4/5 der Karte auf.
  • Beachte die Kommode mit den Drähten, ein Telegraf gehört hier hin.
  • Stelle den Bleistiftspitzer (Spoiler 12) auf den Tisch und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Bleistift auf den Spitzer, nimm den angespitzten Bleistift auf.
  • Beachte das Buch und das Orakel.
  • Geh zweimal zurück und durch das Portal in Amelias Büro.
  • img

20. Armelias Büro - Spielzeug
  • Nimm das Spielzeug (Spoiler 19) und klicke damit auf das Gestell am Tisch um ein Minispiel freizuschalten.
  • Rufe dir, durch einen Klick auf Anhaltspunkte, die Vorlage des Plakates, das du mit dem Tuch gereinigt hast, ins Gedächtnis.
  • Benutze dann die drei Plattformen vorne um die Puppen der Vorlage entsprechend zu sortieren.
  • Lösung:
    Stelle G auf das rechte Potest, stelle C auf H.
    Stelle E aufs mittlere Potest, stelle G auf auf F.
    Stelle A aufs rechte Potest, stelle B aufs linke Potest.
    Stelle E auf den Sockel wo Trina Tigress draufsteht, stelle B darauf.
    Stelle D aufs mittlere Potest.
    Stelle A auf den Sockel wo Kitty Mauser draufsteht, stelle D auf A.
  • Mit jedem Zug schieben sich Sonne, Mond und Sterne nach oben oder nach unten.
  • Hast du den letzten Zug gemacht, geht die Sonne hinauf.
  • Mit dieser Aktion startest du einen Ballon und vervollständigst du die schweizer Franken Teil 3/3, sie hüpft heraus und geht automatisch in dein Inventar.
  • Geh durch das Zeitportal erneut zu Einsteins Haus nach Bern.
  • img

21. Kassette - Schlafzimmer
  • Bringe das Kinestop in die Nahansicht.
  • Stecke die drei Franken (Spoiler 20) in den Schlitz und sieh dir die Information an.
  • Kehre nun durch den Teleporter zurück in Amelias Büro, geh einmal zurück und steig durch den nächsten Teleporter ins Schlafzimmer.
  • Nimm die Kassette (Spoiler 18) aus dem Inventar und stecke sie in den Einschub des Projektors.
  • Du findest die fehlende Orakelchiffré, nimm sie auf.
  • Geh durch das Portal in Amelias Hangar.
  • img

22. Hangar - Vervollständige den Telegrafen
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in Amelia´s Flugzeug, bekomme einen Wandschmuck.
  • Geh ins Büro und durch das Portal zum Eingang von Einstein´s Haus.
  • Befestige den Wandschmuck an der schmucklosen Kachel.
  • Sie öffnet sich, nimm das Teil 4/4 vom Telegraf auf.
  • Geh nach vor in Einsteins Wohnung.
  • img

23. Einsteins Wohnung - Benutze den Telegrafen
  • Stelle den Telegrafen (Spoiler 22) auf die Kommode mit den Drähten und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Oben, sind Striche und Punkte zu sehen, dies sind Morsezeichen.
    Werden die Zeichen durch die runde Aussparung geschoben, klicke mit dem Cursor auf den Schalter des Telegrafen.
    Betätige den Schalter lange wenn ein Strich in der Aussparung ist und kurz wenn ein Punkt darin ist.
    Beachte, das, je näher es zum Ende der Nachricht geht, das Spiel schneller wird.
    Am unteren Fenster werden Wörter zusammen gestellt.
  • Das Lösungswort lautet: Donk und Ellie.
  • Eine Lade geht auf, darin befindet sich der Teil 5/5 der Karte, nimm ihn auf.
  • Beachte die orakelhafte Aussage, lege das Orakelchiffre (Spoiler 21) drauf.
  • Tausche folgende Wörter miteinander aus:
    1. Satz: Das leuchtende Licht - Lucenti
    2. Satz: Relativität - Einstein
    3. Satz: Art der Gedanken - Wissenschaft
    4. Satz: Gottes Geschenk - Jesse.
  • Beachte den Code auf der rechten unteren Ecke und merke ihn dir gut.
  • Klicke auf den grünen Haken um das Minispiel zu beenden.
  • Nimm von Einstein die Nachricht auf die sich in deinem Tagebuch manifestiert.
  • Geh zweimal zurück und steig durch das Portal um in Amelia´s Büro zu kommen.
  • img

24. Amelia´s Büro - Vervollständige Einstein´s Schriften
  •  Lege die Karte (Spoiler 23) auf die Plattform.
  • Nimm den angespitzten Bleistift (Spoiler 19) aus dem Inventar und lege ihn auf die Karte um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, ein Puzzle zu lösen.
    Setze die Teile so ineinander ein, das ein sinnvolles Bild entsteht.
    Beginne damit, den Rand zu bauen und wende dich dann dem Inneren des Puzzles zu.
    Um ein Puzzleteil zu verschieben, klicke es an, halte die Maustaste gedrückt und ziehe das Teil dort hin wo du glaubst das es hingehört.
  • Nach der Zusammensetzung wird ein besonderer Ort auf der Karte markiert.
  • Amelia nimmt die Karte auf, zurück bleibt der letzte Teil 4/4 von Einsteins Schriften, nimm sie auf.
  • Steig durch das Portal und geh in Einsteins Wohnung.
  • img

25. Einsteins Wohnung - Lege Einsteins Schriften auf ihren Platz zurück
  • Lege Einstein´s Schriften (Spoiler 24) auf das Buch das am Tisch liegt.
  • Einstein erscheint auf der rechten Bildschirmseite.
  • Er hält einen Kellertürgriff in der Hand nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück auf die Strasse vor das Haus.
  • img

26. Vor Einsteins Haus - Orakelcode
  • Bringe die rechte Kellertür in die Nahansicht.
  • Erinnere dich an den Code auf der Orakelschrift.
  • Kicke auf Anhaltspunkte wenn du dich nicht erinnern kannst
    Benutze das Tastenfeld um den Code einzugeben.
    Erscheinen alle roten Lämpchen grün, öffnet sich die Tür.
    Gibst du einen falschen Buchstaben ein, werden alle Lämpchen wieder rot du musst von vorne beginnen.
  • Hast du die Tür geöffnet, spiele ein Wimmelbild und bekomme ein Kryptex.
    Kryptex: Klicke den Deckel des blauen Topfes an.
  • Bringe die Kellertüre nochmal in die Nahansicht.
  • Befestige den Kellertürgriff (Spoiler 25) an der Tür.
  • In der folgenden Sequenz begegnest du deinen Großvater, er gibt dir eine Eulenstatue in die du das Kryptex steckst.
  • img

Kapitel 4 - Vollkreis

27. Finde Teile der Laterne
  • Beachte am rechten Fenster das obere Sims, etwas steht darauf, du kannst es noch nicht ansehen.
  • öffne den linken Fensterladen am rechten Fenster und nimm den Teil 1/4 der Laterne auf.
  • Schliesse den linken Fensterladen des linken Fensters und nimm Teil 1/6 der Musikinstrumente auf.
  • Nimm weiters die Teile 2+3/4 der Laterne auf und Teil 1/6 der Manuskripte.
  • Beachte die leere Laternenhalterung, geh einmal nach links.
  • img

28. Vervollständige die Laterne - Finde Teile des Laubgebläses und der Musikinstrumente
  • öffne hier den linken Fensterladens des ersten unteren Fensters auf der rechten Seite des Hauses, nimm den Teil 1/5 des Laubgebläses auf.
  • Nimm weiters den Teil 4/4 der Laterne, Teil 4/5 vom Laubgebläse und Teil 2/5 der Musikinstrumente auf.
  • An der rechten Ecke der Hausmauer steht eine Schaufel im Schatten, hänge dort die Laterne an die Vorrichtung.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme Trauben 3/3 und eine Schleuder.
    Plastikflasche: Klicke auf die Wasserflaschen, sie stehen links im Bild.
    Ruder: Klicke auf die Schaufel um sie zu verschieben.
    Apfel: Nimm den Hammer und zerschlage die Glaskugel.
  • Beachte den Laubhaufen und die verschlossene Kellertür.
  • Geh einmal zurück.
  • img

29. Schleuder - Werde die Eule los 
  • Vor dem Kellerfenster befindet sich eine Vorrichtung für eine Laterne.
  • Hänge hier die Schleuder (Spoiler 38) ab um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Eule weg zu jagen.
  • Schiebe den Cursor etwas nach oben um zu sehen, wo die Eule sich befindet.
    Klicke die Schleuder an und ziehe sie, mit gehaltener Maustaste, nach hinten.
    Du kannst die Eule nicht sehen wenn du die Schleuder ausrichtest und wirst einige Versuche brauchen um die Eule zu treffen.
    Bist du der Meinung die Schleuder richtig ausgerichtet zu haben, lass die Maustaste los um die Traube abzuschiessen.
    Triff die Eule insgesamt dreimal um sie loszuwerden.
    Hast du die Eule getroffen, macht  sich das bemerkbar indem sie die Flügel öffnet.
  • Die Eule fliegt weg, der Topf der neben ihr steht, fällt auf den Boden, die Eule hat eine Feder verloren.
  • Nimm die Feder und den Inhalt des Topfes, die Schlossmarken auf.
  • Geh nach links.
  • img

30. Löse das Rätsel - öffne die Kellertür 
  • Bringe das Schloss der Kellertür in die Nahansicht.
  • Benütze die Feder (Spoiler 29) um das Schloss zu öffnen.
  • Lege die Schlossmarken (Spoiler 29) in die öffnung um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Marken durch anklicken miteinander auszutauschen.
    Halte dich dabei an den verzierten Rand einiger Marken und an das Screen.
    Marken die sich am richtigen Platz befinden, werden etwas dunkler, diese Marken lassen sich dann nicht mehr bewegen.
  • Geh nach unten in den Keller.
  • img

31. Vervollständige die Musikinstrumente
  • Nimm die Teile 3+4/5 der Musikinstrumente auf, schiebe den Behälter nach links und nimm Teil 5/5 der Musikinstrumente auf.
  • Ebenfallst nimmst du Teil 2/6 des Manuskripts und die Teile 3+4/5 des Laubgebläses auf.
  • Bringe den Stromkasten an der hinteren Wand in die Nahansicht.
  • Drücke den Hebel nach unten, beachte die Zahlen, du wirst hier später ein Rätsel lösen.
  • Mit dem runterdrücken des Hebels hast du hinter den Säulen Licht gemacht, geh zwischen den Säulen nach rechts.
  • img

32. Vervollständige das Laubgebläse
  • Finde hier das Teil 3/6 des Manuskripts, verschiebe die Steintafel an der Wand über dem Weinregal und nimm Teil 4/6 des Manuskripts auf.
  • Klicke auf den Schirm um ihn hochzuheben, hier befindet sich Teil 5/6 des Manuskripts.
  • Nimm ebenfalls Teil 5/5 des Laubgebläses auf.
  • Beachte das leere Weinregal, später wirst du hier ein Minispiel spielen.
  • Am Boden stehen einige weiße Kisten, klicke die zweite von rechts an um sie in die Nahansicht zu bringen.
  • Nimm den Portalschlüssel auf, mit dieser Aktion hast du das Licht im hinteren Raum wieder abgeschaltet.
  • Geh einmal zurück in den vorderen Teil des Kellers.
  • img

33. Ein neues Portal
  • Richte das Laubgebläse (Spoiler 32) auf den Laubhaufen und klicke ihn an.
  • Ein Sockel für ein neues Portal kommt zum Vorschein.
  • Stelle den Portalschlüssel (Spoiler 32) auf den Sockel.
  • Steige durch in Shakepears Theater.
  • img

34. Finde Teile der Requisiten
  • Sammle die Teile 1,2+3/4 der Requisiten, Die Flaschen 1,2+3/9 des Flux-Weins, die Teile 1,2+3/6 des Delphi-Fusses und die Teile 1,2,3+4/5 des Globus-Banners ein.
  • Beachte, das unter der linken Laterne das Banner fehlt.
  • öffne die vordere der drei Kisten, hier kommen später die Requisiten hinein.
  • Geh an den drei Bannern vorbei nach links.
  • img

35. Vervollständige die Requisiten
  • Beachte die Orakelschrift an der Wand, du brauchst noch die Chiffre.
  • Klicke auf die Kleider um sie nach vorne zu schieben, nimm das Teil 4/4 der Requisiten auf.
  • Nimm auch die Teile 4,5/6 des Delphi-Fusses und 4+5/9 der Flaschen auf.
  • Beachte den Tisch, den blauen Vorhang und die Rüstung.
  • Nimm die Musikinstrumente (Spoiler 31) aus dem Inventar und klicke auf den mittleren Teil der Empore um ein Minispiel zu aktivieren.
    Von den 5 Instrumenten gehen fünf verschiedenfarbige Linien ab die in 5 Trommeln führen.
    An den Linien gleiten Impulse herab in Richtung dieser Trommeln.
    Diese Impulse verändern sich zu Noten sobald sie auf die Trommeln treffen.
    Schlage auf die Trommeln in dem Moment wo sich der Impuls genau darunter befindet.
    Hast du zur richtigen Zeit darauf geschlagen, verändern sich die Impulse zu grünen Noten, warst du zu früh oder zu spät, werden die Noten rot.
    An den beiden Säulen, links und rechts, befindet sich jeweils eine Skala, sie füllt sich sobald du eine Trommel richtig getroffen hast.
    Spiele dieses Spiel solange, bis beide Skalas grün gefüllt sind.
  • Du bekommst den Teil 5/5 vom Globus-Banner.
  • Automatisch stehst du wieder unten am Boden.
  • Geh einmal zurück.
  • img

36. Requisiten und Banner 
  • Nimm die Requisiten (Spoiler 35) aus dem Inventar und lege sie, in der Nahansicht, in die Kiste.
  • Durch diese Aktion erscheint rechts im Bild Shakespear, nimm von ihm die Flasche 6/9 auf.
  • Hänge das Globus-Banner (Spoiler 35) zwischen den Laternen auf.
  • Eine Quaste fällt aus dem Banner, nimm sie auf.
  • Geh wieder nach links.
  • img

37. Orakelchiffre
  • Nimm von dem Mann das Orakelchiffre auf.
  • Klicke in die offene Nische hinein, nimm aus der offenen Kiste den Teil 6/6 vom Delphi-Fuss auf.
  • Nachdem du das getan hast, ist die Kiste verschlossen eine Flasche 7/9 steht nun darauf.
  • Nimm die Quaste (Spoiler 36) aus dem Inventar und klicke damit auf den verschlossenen Vorhang.
  • Spiele ein Wimmelbild in der nun offenen Nische, bekomme Sicherungen 5/5.
    Notenblatt: Nimm die Feder vom blauen Vorhang, schreibe damit am Blatt, das an der Holzsäule am Nagel hängt, die Noten auf.
    Rubin: Klicke auf den Krug auf der Kiste um ihn umzuschmeissen.
  • Sicherung: Hebe das Handtuch.
  • Nimm das Orakelchiffre aus dem Inventar und klicke damit auf die Aussage.
  • Tausche folgende Wörter aus.
    Satz 1: Die den Sieg bringt - Veronica
    Satz 2: Lichts - Lucenti
    Satz 3: Fortlaufender Zeit - Aussichtspunkt.
  • Merke dir die Zahl 16 die nun unten rechts steht.
  • Klicke auf den Haken, geh einmal zurück , durch das Portal und hinunter in den Keller.
  • img

38. Eulenstatue
  • Bringe den gelben Schaltkasten in die Nahansicht.
  • Stelle bei den beiden Zahlenrädern die Zahl 16 ein.
  • Klicke nun auf den Griff um den Schaltkasten zu öffnen und setze die Sicherungen (Spoiler 37) ein.
  • Drücke den Hebel nach unten um hinter den Säulen wieder Licht zu machen.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf den Tisch.
  • Stelle die Eulenstatue (Spoiler 26) auf das Blatt mit der Aufschrift Waldorf und den Delphi-Fuss (Spoiler 37) ebenfalls auf seinen Platz.
  • Die Eulenstatue öffnet sich, nimm den Teil 6/6 vom Manuskript auf.
  • Geh zwischen den Säulen nach rechts.
  • img

39. öffne die Rüstung
  • Spiele ein Wimmelbild im Regal, bekomme einen Schraubenzieher.
  • Geh zweimal zurück, durch das Portal und nach links.
  • Lege die Manuskripte (Spoiler 38) auf den Tisch, Shakespear erscheint mit der Flasche 8/9 und mit einem Orakelstück.
  • öffne mit dem Schraubenzieher die Rüstung, nimm die Flasche 9/9 auf der Flux-Wein geht in dein Inventar.
  • Kehre durch das Portal zurück in den Keller.
  • img

40. Tic Tac Toe
  • Nimm die Flaschen (Spoiler 39) aus dem Inventar und klicke auf das leere Flaschenregal.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das sich Tic Tac Toe nennt.
    Du siehst links und rechts jeweils zwei rote Lämpchen.
    Sie sind dazu da um zu sehen, wieviele Punkte der jeweilige Spieler hat.
    Spiele und gewinne gegen den Computer zweimal um weiter zu kommen.
    Versuche, in einer Reihe, egal ob diagonal, vertikal oder horizontal, drei Flaschen deines Weines zu legen.
    Klicke auf die leeren Kästchen um die Flaschen ins Regal zu bekommen.
  • Nach Ende des Spieles öffnet sich die Tafel an der rechten Wand, bringe sie in die Nahansicht.
  • Klicke auf den Brief um den Inhalt zu lesen.
  • Wenn du ihn schliesst, legen sich deine gesammelten Orakelstücke, die sich in deinem Tagebuch manifestiert haben, in dein Inventar.
  • Nimm sie auf und klicke damit auf den leeren Teil der Tafel um ein Minispiel zu aktivieren.
    Puzzle die Teile zusammen um ein Orakel zu erhalten.
    Die Teile lassen sich nicht drehen, sind sie am richtigen Platz, manifestieren sie sich.
    Halte dich an den Rand und die oberen Randfetzen um das Bild vollständig wieder herzustellen.
  • Nach der Sequenz befindest du dich in Kapitel 5.
  • img

Kapitel 5 - Eine neue Welt

41. Finde Teile des Gartenwerkzeuges
  • Finde den Teil 1/6 der Gartenwerkzeuge, den Teil 1/4 des Erklärungsentwurfes und den Teil 1/12 der Karte von Lewis & Clark.
  • Beachte das kaputte Plakat links, an der rechten Wand fehlt ein Wandornament.
  • Im Phonographen fehlt eine Wachswalze.
  • An den Kisten hängt ein Schloss es ist noch nicht offen.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

42. Finde weitere Teile der Karte
  • Nimm die Teile 2,3+4/12 der Karte, Teil 2/6 der Gartenwerkzeuge und Teil 1/10 des Aussichtpunktes auf.
  • Klicke auf den Gartenzwerg um ihn zu verschieben, nimm das leere Gefäß auf.
  • Schliesse den Fensterladen des zweiten Fensters von hinten und nimm Teil 3/6 der Gartenwerkzeuge auf.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

43. Fange Glühwürmchen
  • Nimm das leere Gefäß(Spoiler 42) aus dem Inventar und klicke damit auf den Baumstamm der am Zaum am Boden liegt.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das dir die Aufgabe stellt, 15 Glühwürmchen einzusammeln.
    Führe dazu das Gefäß zu den Glühwürmchen.
  • Hast du alle gesammelt, hast du ein Glühgefäß in deinem Inventar.
  • Hänge es an die Laterne.
  • img
  • Der Kontakt in der Laterne wird durch den Teil 5/12 der Karte verhindert, nimm ihn an dich.
  • Nun, da du Licht hast, sammle die Teile 6,7+8/12 der Karte, den Teil 2/10 des Aussichtpunktes und den Teil 4/6 der Gartenwerkzeuge auf.
  • Beachte den Brunnen und die Steinsäule dahinter.
  • Geh nach rechts.
  • img

44. Vervollständige den Wasserspeier
  • Beachte die Tafel am linken Zaun, das Mühlrad und den Wasserspeier.
  • Nimm den Teil 9/12 der Karte, Teil 2/4 des Erklärungsentwurfes und Teil 5/6 des Gartenwerkzeugs auf.
  • Spiele ein Wimmelbild im Busch rechts, bekomme Wasserspeierflügel.
    Herz mit Pfeil: Nimm ein Tuch aus der Tuchbox, wische den Schmutz vom Sockel der Statue.
  • Befestige die Wasserspeierflügel am Wasserspeier.
  • Hinter der rechten Laterne erscheinen nun Wasserspeieraugen, auch die setzt du dem Wasserspeier ein.
  • Diese Aktion hat das Tor geöffnet, geh einmal nach vor.
  • img

45. Vervollständige die Gartenwerkzeuge
  • Nimm das Teil 6/6 der Gartenwerkzeuge, Teil 10+11/12 der Karte, die Teile 3,4,5+6/10 des Aussichtspunktes und Teil 3/4 des Erklärungsentwurfes auf.
  • Beachte den Brunnen, es fehlt die Winde.
  • Am rechten Treppenabsatz befindet sich eine ölkanne, nimm sie auf, sie stand auf einem Sockel für ein weiteres Portal.
  • Benutze die ölkanne um den Haken des Blumentopfes zu ölen, klicke die Hängepflanze dann an um sie zur Seite zu schieben.
  • Hinter der Pflanze befindet sich Fischfutter, nimm es auf.
  • Geh nach vor zur Tür.
  • img

46. Vervollständige die Karte
  • Nimm die Teile 7+8/10 des Aussichtspunktes und den Teil 12/12 der Karte von Lewis & Clark, auf.
  • Beachte die beiden Türhälften, es fehlen 4 Medallions.
  • Geh dreimal zurück.
  • img

47. Fischspiel - Bekomme den Portalschlüssel
  • Nimm das Fischfutter (Spoiler 45) aus dem Inventar und klicke damit auf den Fischteich.
  • Du hast damit ein Minispiel aktiviert das von dir verlangt, auf dem Wasser Wellen zu erzeugen und somit alle Fische zu treffen.
    Klicke an einer Stelle wo viele Fische schwimmen ins Wasser, trifft ein Fisch auf diese Welle, löst er eine weitere Welle aus.
    So kannst du eine Kettenreaktion auslösen die alle Fische trifft.
    Spiele dieses Spiel dreimmal, triff beim ersten mal 10 Fische beim zweiten mal 15 Fische und beim dritten mal 20 Fische.
  • Die Screens sind nur als Beispiel zu nehmen da die Fische jedesmal in verschiedene Richtungen schwimmen.
  • Als Preis erhältst du einen Portalschlüssel.
  • Geh nach rechts und einmal nach vor, steige durch das Portal in das Herrenhaus ein.
  • img

48. Herrenhaus - Finde Teile des Typographen
  • Finde die Teile 1+2/5 des Typographen und die Teile 1,2,3,4+5/12 der Kuriositäten.
  • Verschiebe den linken Stuhl der beiden, die zu dir schauen, nimm das Medallion 1/4.
  • Beachte den Teekessel am Tisch, darin befindet sich ein Teil des Medallions, der Tee ist jedoch zu heiß um es heraus zu holen.
  • Am Tisch fehlt eine Teetasse.
  • Beachte am mittleren Fenster die Zierde, eine Schriftrolle sollte darauf befestigt sein.
  • Nimm die Gartenwerkzeuge (Spoiler 45), lege sie in den leeren Korb, dieser steht am Sims zwischen den vier Stühlen.
  • Du hast damit einen Mechanismus aktiviert der ein Geheimfach in diesem Sims öffnet.
  • Darin befindet sich eine Bombe, nimm sie auf.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

49. Herrenhaus - Finde weitere Teile der Kuriositäten
  • Finde hier die Teile 6,7+8/12 der Kuriositäten, die Teile 3+4/5 des Typographen und das Medallion 2/4.
  • Beachte das Boot am Kaminsims es fehlen einige Teile, untersuche auch die Kerzen, du bist zu klein um ranzukommen.
  • Vor dem Kamin wäre Platz für eine Erhöhung.
  • Unter dem Gemälde steht ein Sockel, hier gehört etwas hin das dem Kanzler gehört.
  • Geh über die Stufen nach rechts hinauf zum Schreibtisch.
  • img

50. Herrenhaus - Vervollständige den Typographen
  • Finde den Teil 5/5 des Typographen, nimm den Fußschemel auf, finde das Medallion 3/4 und die Teile 9,10+11/12 der Kuriositäten.
  • Beachte das Kreuz an der linken Fensterseite, es fehlt die Kurbel.
  • Am Tisch liegt eine weitere Orakelschrift.
  • Klicke auf den leeren Platz hinter der Orakelschrift am Schreibtisch, hier ist ein Platz frei für den Entwurf von Atlantis.
  • Verschiebe die Kerze um die Teetasse zu finden.
  • Geh einmal zurück.
  • img

51. Herrenhaus - Fußschemel
  • Stelle den Fußschemel (Spoiler 50) vor dem Kamin ab und klicke auf die Kerzen.
  • Du hast damit ein Geheimfach am Kamin geöffnet, darin befindet sich eine Schriftrolle, nimm sie auf.
  • Geh einmal zurück.
  • img

52. Herrenhaus
  • Bringe am mittleren Fenster die Zierde in die Nahansicht.
  • Befestige die Schriftrolle (Spoiler 51) darauf und klicke sie an.
  • Du hast in der Bank unter dem Fenster ein Wimmelbild freigeschaltet, bekomme ein Flux-Emblem.
  • Stelle die Teetasse (Spoiler 50) auf den leeren Platz vor der Teekanne ab.
  • Klicke auf der Teekanne auf den Auslass um die Kanne zu entleeren.
  • Der Tee wird von der Teetasse aufgenommen, heißer Tee geht in dein Inventar.
  • Nimm das Medallion 4/4 auf.
  • Steige wieder durch das Portal und bleib beim Brunnen stehen.
  • img

53. Hinter dem Herrenhaus
  • Bringe die Pavillontür in die Nahansicht.
  • Setze die Medallions (Spoiler 48,49,50,52) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Medallions zu ordnen.
    Jedes Medallion besteht aus vier Teilen, alle Teile sind einzeln anzuordnen.
    Die Beschläge geben Auskunft darüber, welche Teile auszutauschen sind.
    Um Medallionteile auszutauschen klicke sie an und klicke dann auf das Teil, das du tauschen möchtest.
  • img
  • Der Pavillon ist offen, geh nach vor und nimm das Streichholz auf.
  • Beachte die Mitte des Steingebildes, dort gehört der Aussichtspunkt hin.
  • Geh viermal zurück zum Fischteich.

54. Fischteich - Flux-Emblem
  • Bringe das Steinmal hinter dem Fischteich in die Nahansicht.
  • Setze das Flux-Emblem (Spoiler 52) in die runde Aussparung ein.
  • Klicke auf das Emblem um ein Geheimfach zu öffnen.
  • Nimm den Spazierstock, die Gemäldefragmente und die Wachswalze auf.
  • Geh zweimal zurück in den Keller des Herrenhauses.
  • img

55.  Im Keller - Finde den Portalschlüssel
  • Bringe den Phonographen in die Nahansicht.
  • Klicke mit der Wachswalze (Spoiler 54) auf den Trichter, hör dir die Nachricht an.
  • Der Trichter senkt sich, nimm das Teil 9/10 des Aussichtspunktes vom Regal.
  • Klicke mit den Gemäldefragmenten (Spoiler 54) auf das kaputte Gemälde um ein Minispiel zu aktivieren.
    Setze die Gemäldefragmente zusammen um ein sinnvolles Bild zu bekommen.
    Sobald du passende Teile zusammen führst, verbinden sie sich miteinander.
    Das Bild befestigt sich, sobald du alle Teile miteinander verbunden hast.
  • Beachte die Zahlen auf dem rechten Arm der Frau und bringe sie nochmal in die Nahansicht.
  • Sie lauten: 12 - 21 - 20 - 12
  • Bringe das Zahlenschloss an der Kiste auf der der Phonograph steht in die Nahansicht.
  • Gib dort die Zahlen die du am Gemälde gefunden hast ein.
  • Die Kiste öffnet sich, nimm das Wandornament auf.
  • Hänge das Wandornament an der rechten Seite der Stiege an die Wand um ein neues Geheimfach zu öffnen.
  • Nimm den Portalschlüssel auf.
  • Verlasse den Keller, gehe einmal nach vor und einmal nach rechts zum Tor.
  • img

56.  Lege den Sockel für den Portalschlüssel frei
  • Stecke die Bombe (Spoiler 48) in das Loch des Mühlsteins.
  • Nimm das Streichholz (Spoiler 53) aus dem Inventar und halte sie zur linken Laterne.
  • Entzünde die Lunte der Bombe mit dem brennenden Streichholz.
  • Stelle den Portalschlüssel (Spoiler 55) auf den Sockel.
  • Steige durch zum Monticello-Landgut.
  • img

57.  Monticello-Landgut
  • Finde hier die Teile 1/3 der Winde, Teil 1+2/6 der Kanzlerbörse, Teil 1+2/9 vom "neuen" Atlantis und Teil 1+2/11 der Jefferson-Walze.
  • öffne den linken Laden des rechten Fensters und nimm das Teil 3/11 der Jefferson-Walze auf.
  • Untersuche den grünen Stein am Boden.
  • Beachte das linke Fenster, es lässt sich nur durch eine Art Stock öffnen.
  • Nimm den Spazierstock (Spoiler 54) und klicke damit auf das Fenster.
  • Es ist offen, geh in den Raum.
  • img

58.  Finde Teile der Jefferson-Walze und des neuen Atlantis
  • Finde die Teile 4,5+6/11 der Jefferson-Walze, Teil 2/3 der Walze und die Teile 3+4/9 des "neuen" Atlantis.
  • Verschiebe den Stuhl und den Blumenstock, nimm den Teil 5/9 des "neuen" Atlantis und den Teil 7/11 der Jeffersen-Walze auf.
  • Beachte das am Schreibtisch etwas fehlt.
  • Am Fenster hängt ein Schloss, dir fehlt die Kombination.
  • Stelle die Teetasse mit dem heißen Tee (Spoiler 52) auf den Teller der am Tisch steht.
  • Klicke auf die Lupe um sie über den Dampf des heißen Tees zu halten.
  • Bringe die Linse in die Nahansicht und merke dir die drei Buchstaben TJM.
  • Klicke nun das Schloss am Fenster an und stelle, bei den Buchstabenrädern, die drei Buchstaben ein.
    Klicke dazu auf jedes einzelne Rad und drehe es mit gedrückter Maustaste.
    Das Rad rastet ein wenn der Buchstabe an der richtigen Stelle steht.
  • Du hast ein Wimmelbild aktiviert, bekomme einen Eimer.
    Urne: Nimm den Ast der an der verschlossenen Tür hängt, öffne damit den getönten oberen Teil des Fensters.
  • Durch das öffnen des Fensters hast du den Teil 3/5 der Kanzlerbörse freigeschaltet, nimm ihn auf.
  • img
  • Nimm die Karte von Lewis&Clark (Spoiler 46) und hänge sie an die Tafel die sich rechts neben dem Durchgang befindet.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das dir die Aufgabe stellt, die Teile der Karte wie ein Puzzle zusammen zu setzen.
    Die Eigenart dieses Puzzles ist jedoch, das du die einzelnen Teile drehen musst um die Karte zu einem sinnvollen Bild zusammen zu fügen.
    Beginne an der unteren linken Ecke um den Text herzustellen oder halte dich an das einzige verdunkelte Viereck in der Mitte, es lässt sich als einziges nicht drehen, richte danach die restlichen Kartenstücke aus.
  • Du hast mit dem Zusammensetzen der Karte ein weiteres Geheimfach geöffnet, nimm einen Uhrzeiger und leeres Papier aus dem Fach.
  • Stelle den Typographen (Spoiler 50)  auf den leeren Platz am Schreibtisch, lege das leere Papier in den Typographen.
    Klicke auf das Gerät, das Papier wird beschriftet du bekommst einen kryptischen Hinweis.
  • Geh nach vor in den nächsten Raum.
  • img

59. Finde und vervollständige die Kanzlerbörse und die Jefferson-Walze
  • Nimm den Teil 4/5 der Kanzlerbörse, die Teile 6+7/9 des neuen Altantis und den Teil 8/11 der Jefferson-Walze auf.
  • Klicke auf den Globus um ihn zu drehen und öffne die Tür der Kommode auf der der Globus steht, finde hier die Teile 8+9/9 des neuen Atlantis.
  • Hebe die Bücher auf, öffne die Lade auf der die Büste steht und verschiebe die Geige, finde hier die Teile 9,10+11/11 der Jefferson-Walze
  • img
  • Befestige die Uhrzeiger (Spoiler 58) um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du hast das Spiel schon in Spoiler 8 gespielt.
    Gehe vor wie folgt:
    Violett oben - Grün rechts - Grün links - Rot links - Violett links - Violett rechts mitte - Grün unten - Violett rechts.
  • Die Tür der Uhr hat sich geöffnet nimm den Teil 5/5 der Kanzlerbörse auf.
  • Befestige die Jefferson-Walze an der Halterung die wie ein Pfeil aussieht, sie steht auf der Fensterbank rechts, neben der Uhr.
  • Nimm den kryptischen Hinweis (Spoiler 58) aus dem Inventar und klicke auf die Walze.
  • Der Hinweis wird übersetzt, er lautet: Um das zu finden, was du suchst, finde den grünen Stein und wirf einen Blick darunter.
  • Geh zweimal zurück in den Garten.
  • img

60.  Finde den grünen Stein
  • Vor der Stiege liegt der grüne Stein, klicke auf ihn.
  • Darunter befindet sich der Teil 3/3 der Winde.
  • Steig durch das Portal, geh durch das Tor einmal nach vor und steig, durch das zweite Portal, in die Sternkammer ein.
  • img

61. Vervollständige die Kursiositäten
  • Spiele erneut ein Wimmelbild unter dem Fenster in der Bank, bekomme eine Kurbel.
  • Geh einmal nach vor und lege die Kanzerlbörse (Spoiler 59) am Sockel ab.
  • Das Gemälde schiebt sich nach vor, nimm den Teil 12/12 der Kuriositäten auf und vervollständige sie damit.
  • Geh über die Stiegen hinauf zum Schreibtisch.
  • img

62. Lege Atlantis an seinen Platz
  • Nimm "das neue Atlantis" (Spoiler 59) und lege es auf die leere Stelle am Schreibtisch.
  • Der Schriftsteller taucht auf und übergibt dir den Teil 1/3 des Delphi-Prozessors.
  • Befestige die Kurbel (Spoiler 61) auf dem Kreuz an der Wand und klicke darauf.
  • Durch diese Aktion wird der Leuchter ein Stück nach links geschoben, dahinter befindet sich der Teil 2/3 des Delphi-Prozessors.
  • Geh zweimal zurück und verlasse das Herrenhaus durch das Portal.
  • Bleib am Brunnen stehen.
  • img

63.  Am Brunnen
  • Befestige die Winde (Spoiler 60) am Brunnen.
  • Hänge den Eimer (Spoiler 58) an die Winde.
  • Klicke erst auf den Eimer um ihn in den Brunnen zu lassen und nochmal um ihn wieder hochzuholen.
  • Nimm den Teil 10/10 vom Aussichtspunkt auf.
  • Geh zweimal nach vor in den Pavillon.
  • img

64. Im Pavillon
  • Nimm den Aussichtspunkt (Spoiler 63) und stelle ihn auf den Sockel aus dem der Lichtstrahl kommt
  • Der Lichtstrahl wird gebrochen du musst ihn nun richtig ausrichten.
  • Links und rechts des Tores befinden sich Kristalle.
  • Klicke einmal auf den Aussichtspunkt um den Lichtstrahl auf die Kristalle umzuleiten.
  • Hinter dem Gitter kommt das Mädchen zum Vorschein, nach der Sequenz nimmst du den Teil 4/4 vom Erklärungsentwurfs auf der ebenfalls hinter dem Gitter zu sehen ist.
  • Geh dreimal zurück zum Portal, steige durch, geh ins Haus und einmal nach vor.
  • img

65.  Bekomme das Orakelchiffre
  • Nimm den Erklärungsentwurf (Spoiler 64) und lege ihn auf den runden Tisch ab.
  • Du bekommst das Orakelchiffre.
  • Verlasse das Haus, steige durch das Portal und geh einmal nach vor.
  • Steig durch das zweiter Portal, geh zweimal nach vor zum Schreibtisch.
  • img

66.  Löse die Orakelschrift 
  • Nimm das Orakelchiffre aus dem Inventar und klicke damit auf die Orakelschrift am Tisch.
  • Tausche wie folgt aus:
    Satz 1: Licht - Ratgeber
    Satz 2: Schmetterling - Pavillon
    Satz 3: Vergangenheit - Hinter
    Satz 4: Fenster der Zeit - Buch des Orakels.
  • Beachte die vier Zeichen die rechts unten  zum Vorschein kommen.
  • Geh zweimal zurück und durch das Portal zum hinteren Teil des Hauses.
  • Geh dann nochmal zurück zum Tor.
  • img

67.  Löse das Geheimnis der Tafel am Tor
  • Bringe die Tafel auf der linken Seite des Tores, in die Nahansicht.
  • Rufe dir die vier Zeichen der Orakelschrift ins Gedächtnis.
    Klicke auf jeden der vier Knöpfe um sie auf die vier Zeichen einzustellen.
    Beachte aber, das sich nicht jeder Knopf allein bewegen lässt.
    Du kannst jeden Knopf nach oben oder unten bewegen.
    Dieses Rätsel ist willkürlich, da die Knöpfe in jedem Spiel anders stehen.
  • Hast du es richtig gelöst, öffnet sich ein Geheimfach.
  • Darin befinden Gewichte in Form einer Kanone und einigen Kugeln, nimm dies auf.
  • Geh einmal nach vor, steig durch das Portal ins Haus und geh nach vor zum Kamin.
  • img

68. Löse das Rätsel des Bootes - Finde den Geheimraum
  • Klicke den Hocker an um ihn von rechts, unter den Kerzen,  nach links, unter das Schiff, zu bewegen.
  • Nimm die Gewichte (Spoiler 67) aus dem Inventar und klicke damit auf das Schiff um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Beachte die Münze, sie ist in zwei Hälften geteilt, die Hälften sind verschoben.
    Deine Aufgabe ist es nun, die Kanonen und Kanonenkugeln als Gewichte einzusetzen.
    Bringe das Schiff und somit die Münze in die Waage.
  • Der Kamin öffnet sich zu einem Geheimraum.
  • Geh nach vor in den Geheimraum.
  • img

69.  Lege die Kuriositäten an ihren Platz
  • Nimm die Kuriositäten (Spoiler 61) aus dem Inventar und klicke damit auf die blaue hintere Wand.
  • Auf der rechten Ecksäule öffnet sich die Abdeckung.
  • Nimm den Teil 3/3 des Delphi-Prozessors auf.
  • Verlasse die geheime Kammer, geh einmal zurück und steig durch das Portal.
  • Geh viermal zurück um in den Keller zu kommen.
  • img

70. Delphi-Prozessor -
  • Nimm den Delphi-Prozessor (Spoiler 69) und lege ihn den Delphi-Nachbau der am Tisch liegt.
  • Ein Blitz geht vom Delphi-Prozessor aus und bringt eine der zwei Figuren zum Fliegen.
  • Sie knallt in das Gemälde und schlägt ein Loch hinein.
  • Bringe dieses Loch in die Nahansicht, darin befindet sich eines der vermissten Bücher es nennt sich Buch der Orakel Band 1, nimm es auf.
  • Du gehst über ins Kapitel 6.
  • img

Kapitel 6 - Der Brunnen des Wissens

71. Finde Teile des Puzzles und der Glühbirne
  • Finde die Teile 1,2+3/8 des Puzzles, und den Teil 1/4 der Glühbirne.
  • Beachte die Pumpe, etwas steckt in ihr doch der Hebel fehlt.
  • Geh auf die linke Seite des Kellers indem du den Mauszeiger zur Kiste hältst.
  • img

72. Finde weitere Teile des Puzzles und der Glühbirne
  • Nimm die Teile 4+5/8 des Puzzles auf.
  • Klicke auf der stehenden Schachtel die Lasche an um sie umzuknicken, nimm das Teil 6/8 des Puzzles auf.
  • Finde Teil 2+3/4 der Glübirne.
  • öffne die rote Werkzeugkiste, sie steht am Regal, nimm den Lappen auf.
  • Beachte die Sanduhr, etwas fehlt an ihr.
  • Die Ranken am Durchgang kannst du noch nicht entfernen.
  • Am Tisch steht eine Dose, in ihr steckt etwas, du kannst sie jedoch noch nicht öffnen.
  • Der Dosenöffner liegt daneben, an ihm fehlt das gezackte Rad.
  • Klicke auf den Zylinder um ihn aufzuheben, nimm die Zigarre auf.
  • Die beiden Phonographen sind nicht funktionsfähig.
  • Geh zwischen den Säulen nach vor.
  • img

73. Vervollständige das Puzzle und die Glühbirne
  • Finde die Teile 7+8/8 des Puzzle auf, nimm den Teil 4/4 der Glühbirne auf.
  • Am Vorsprung über der Tür liegt ein leerer Beutel, nimm ihn auf.
  • Nimm den Vorhang des Käfigs ab und bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Im Käfig befindet sich ein Sanduhrvogel, nimm ihn auf.
  • Am Weinfass fehlt der Zapfhahn.
  • Beachte die große Tafel neben dem Weinfass.
  • Sie ist schmutzig du kannst sie jedoch noch nicht abwischen, du brauchst einen feuchten Lappen.
  • Verschiebe die Schachtel, dahinter kommt ein Potest für ein Portal zum Vorschein.
  • Geh einmal zurück.
  • img

74. Sanduhrvogel - Fülle den Beutel
  • Befestige den Sanduhrvogel (Spoiler 73) an der Sanduhr.
  • Bringe die Sanduhr in die Nahansicht.
  • Klicke dreimal auf den Vogel um ein Loch in das Glas der Sanduhr zu schlagen.
  • Halte den leeren Beutel (Spoiler 73) unter den auslaufenden Sand.
  • Nimm den vollen Beutel auf.
  • Geh wieder zwischen den Säulen nach vor.
  • img

75. Pumpengriff - Finde das gezackte Rad 
  • Nimm den vollen Beutel (Spoiler 74) und lege ihn zurück auf den Vorsprung an der Tür.
  • Du hast ein Wimmelbild aktiviert, bekomme einen Pumpengriff.
    Reis: Nimm den Schlögel, er hängt an der rechten Seite der Tür, schlage damit den Deckel des runden Fasses auf.
  • Geh zweimal zurück und bringe die Pumpe in die Nahansicht.
  • Befestige den Pumpengriff und klicke dreimal auf ihn.
  • Ein gezacktes Rad fällt aus dem Pumpenrohr und geht in dein Inventar.
  • Nimm den Lappen (Spoiler 72) und halte ihn unter das fließende Wasser, du nimmst einen nassen Lappen auf.
  • Geh einmal nach links.
  • img

76.  Dosenöffner - Finde den nächsten Portalschlüsse
  • Bringe den Dosenöffner in die Nahansicht.
  • Befestige das gezackte Rad (Spoiler 75) und nimm den Dosenöffner auf.
  • Nimm den Dosenöffner aus dem Inventar, klicke damit auf die Dose um sie zu öffnen.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Darin befindet sich ein Portalschlüssel, nimm ihn auf.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

77.  Puzzleteile - Löse das Puzzle der Sibylla
  • Wische, mit dem nassen Lappen (Spoiler 75) die Tafel ab indem du dreimal auf sie klickst.
  • Nimm das Puzzle (Spoiler 73) und lege es auf die Tafel.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert.
    Vertausche die einzelnen Teile miteinander um ein sinnvolles Bild zu erhalten.
    Klicke dazu ein Puzzleteil an und klicke dann auf das, welches du tauschen möchtest.
    Liegt ein Teil richtig, verliert es die Farbe und lässt sich nicht mehr bewegen.
  • Ein Gemälde von Sibylla ist zu sehen.
  • Der Text darunter, kann noch nicht entschlüsselt werden.
  • Stelle den Portalschlüssel (Spoiler 76) auf das Potest und geh durch in Thomas Edisons Werkstatt.
  • img

78.  Finde die Teile der Röntgenröhre
  • Nimm den Teil 1/3 der Röntgenröhre, die Teile 1+2/5 des Phonograph und die Teile 1,2+3/7 des Zapfhahns auf.
  • Beachte die gelbe Ablage auf der Kommode, etwas fehlt auf ihr.
  • Die Lade der Kommode daneben, lösst sich noch nicht öffnen.
  • Klicke auf den Vorsprung mit den Fenstern, stelle hier die Glühbirne (Spoiler 73) ab.
  • Lege den Mauscursor auf die bunten Flaschen die links stehen um in Edisons Werkstatt zu gehen.
  • img

79.  Edisons Werkstatt - Finde weitere Teile des Phonographen
  • Edison erscheint und sagt dir, das der Generator fehlt.
  • Nimm hier die Teile 3+4/5 des Phonographen, Teil 1/4 des Podestschlüssels und  4+5/7 des Zapfhahns auf.
  • Auf dem Werkzeugbrett hängt ein Meisel, nimm ihn auf.
  • In dem großen Zahnrad hängt ein Schubladenknauf, benutze den Meisel um ihn rauszuholen, nimm den Schubladenknauf auf.
  • Links am Zahnrad befindet sich ein Hebel, klicke auf ihn.
  • Beachte das Filmplakat und den leeren Platz darunter.
  • öffne die Tür und geh hinaus in den Garten.
  • img

80. Im Garten - Finde Teile der Röntgenröhre
  • Nimm die Teile 2/3 der Röntgenröhre und 6/7 des Zapfhahns auf.
  • Nimm des weiteren den Portalschlüssel auf, er steht auf dem Potest vor dem Zaun.
  • Verschiebe die rechte Blumenvase und finde die Wachswalze.
  • Beachte das große Gerät, es ist eine Pumpe, sie hat jedoch keine Kraft.
  • Im Wasser ist etwas, du siehst es noch nicht.
  • Geh zweimal zurück und nach vor durch die offene Tür in den Arbeitsraum.
  • img

81. Vervollständige den Phonograph
  • Nimm hier die Teile 2/4 des Podestschlüssels und 5/5 des Phonographen auf.
  • Beachte den roten Schalter, er würde die Glühbirne einschalten, hat jedoch keinen Strom..
  • Auf dem Tisch ist Platz für einen Musikspieler, stelle hier den Phonograph ab und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Stecke die Wachswalze (Spoiler 80) hinein und hör dir die Information an.
  • Nachdem du die Nachricht gehört hast, kannst du den Teil 3/3 der Röntgenröhre aufnehmen.
  • Befestige den Schubladenknauf (Spoiler 79) an der oberen Schublade.
  • Klicke darauf um die Schublade zu öffnen.
  • Nimm das Teil 7/7 vom Zapfhahn auf.
  • Geh einmal zurück und durch das Portal in den Keller.
  • img

82. Zapfhahn - Der Geheimweg im Fass
  • Befestige den Zapfhahn (Spoiler 81) am Fass und klicke auf den Hahn.
  • Der Deckel des Fasses fällt herunter.
  • Ein Weg wird frei gemacht
  • Geh einmal nach vor.
  • img

83.  Finde weitere Teile der Röntgenkarte
  • Nimm die Teile 1+2/3 der Röntgenkarte und 1+2/4 des Nobelpreises auf.
  • img
  • Geh einmal nach vor.
  • Nimm die Aufnahme und den Teil 3+4/4 des Nobelpreises auf.
  • Klicke auf das braune Buch im untersten Regal um es zu verschieben, nimm den Schubladenschlüssel auf.
  • Nimm das Buch der Orakel Band 1 (Spoiler 70) aus dem Inventar und lege es auf das offene Potest auf der linken Seite.
  • Gehe, nach der Information einmal zurück und stelle den Portalschlüssel (Spoiler 80) auf den Sockel.
  • Geh durch und befinde dich in Frankreich.
  • img

84. Finde Teile des Kinestops
  • Nimm die Teile 1,2+3/5 vom Kinestop, 1+2/5 des Generators, 1+2/6 vom Unkrautvernichter 1,2+3/13 vom Wagenreifen auf.
  • Beachte den Wagen, der Reifen fehlt, darum kannst du auch die Türen nicht öffnen.
  • Geh einmal nach vor.
  • img

85. Finde weitere Teile des Generators
  • Nimm die Teile 3/5 des Generators, 3+4/5 des Unkrautvernichters und 4,5,6,7,8+9/13 des Wagenreifens auf.
  • Links kommt Dampf aus einem Topf, stelle hier den Nobelpreis (Spoiler 83) ab.
  • Madame Curie erscheint rechts, nimm ihr das Orakelchiffre aus der Hand.
  • Halte den Cursor nach oben zur Ruine und geh einmal nach vor.
  • img

86. Vervollständige das Kinestop
  • Spiele ein Wimmelbild in den Trümmern, bekomme ein Bajonett.
    Smiley: Nimm den Schwamm er liegt auf der Holzkiste, wische damit den traurigen Smiley ab.
    Die Kreide liegt neben dem beigen Kleid, zeichne damit einen lachenden Smiley auf die Tafel.
  • Nimm die Teile 4+5/5 vom Kinestop, 4+5/5 des Generators5/6 des Unkrautvernichters, 10,11+12/13 vom Wagenreifen auf.
  • Bringe den Phonograph in die Nahansicht, lege die Aufnahme (Spoiler 83) darauf und höre dir die Information an.
  • Der Trichter hat sich gesenkt, nimm den Teil 13/13 vom Wagenreifen auf.
  • Links im Bild steht ein Ofen, nimm die 3 Gummireifen auf und lege sie auf den Ofen.
  • Geh zweimal zurück.
  • img

87.  Vervollständige den Unkrautvernichter
  • Nimm das Bajonett (Spoiler 86) aus dem Inventar.
  • Zerschneide damit die Riemen der oberen der beiden Kisten.
  • öffne die Kiste und nimm den Diesel-Treibstoff auf.
  • Klicke mit dem Treibstoff auf den Ofen.
  • Entzünde die getränkten Reifen mit der Zigarre (Spoiler 72).
  • Die Ofentür wird geschlossen, nimm den Teil 6/6 vom Unkrautvernichter auf.
  • Geh zweimal zurück, steig durch das Portal und geh noch einmal zurück.
  • img

88. Löse das Orakel
  • Lege das Orakelchiffre (Spoiler 85) auf das Bild der Sibylla.
  • Tausche diese Wörter miteinander aus.
    Satz 1: Brunnen des Wissens - Büchesaal
    Satz 2: Zeus - Delphi
    Satz 3: Wissen - Buch der Orakel
    Satz 4: anziehen - Biegung
  • Merke dir die Zahl 12, sie steht rechts unten.
  • Geh einmal zurück.
  • img

89. Zahl 12 - öffne das Geheimversteck
  • Nimm den Unkrautvernichter (Spoiler 87) aus dem Inventar und klicke damit auf die Ranken.
  • Ein Röntgenobjekt befindet sich dahinter, nimm es auf.
  • Geh zweimal nach vor in den Büchersaal.
  • Rufe dir die Zahl 12 in Erinnerung.
  • Klicke den Steinwürfel mit der Nr 12 an um ein Geheimfach zu öffnen.
  • Nimm aus dem Geheimfach eine Filmbüchse auf.
  • Geh zweimal zurück, durch das Portal in Edisons Werkstatt und dort nach links.
  • img

90. Finden einen weiteren Teil des Podestschlüssels
  • Stelle das Kinetoskop (Spoiler 86) unter dem Plakat ab.
  • Bringe es in die Nahansicht und stecke die Filmbüchse (Spoiler 89) hinein.
  • Nach der Information öffnet sich ein Seitenfach am Kinetoskop, nimm den Teil 3/4 des Podestschlüssels auf.
  • Nimm den Generator (Spoiler 86) aus dem Inventar und stelle ihn, neben dem zweiten auf den Tisch.
  • Klicke auf den Hebel um den Strom einzuschalten.
  • Geh nach vor in den Garten.
  • img

91. Vervollständige den Podestschlüssel
  • Klicke auf die beiden blauen Knöpfe an der Maschine.
  • Das Wasser des Pools wird ausgesaugt und somit wird ein Wimmelbild aktiviert.
  • Bekomme einen Tresor.
    Augapfel: Wirf den grünen Topf um, er steht hinter den Dominosteinen.
  • Geh zweimal zurück und nach vor in Edisons Büro.
  • Drücke dort auf den roten Knopf.
  • Bringe den Vorbau mit den Fenstern in die Nahansicht.
  • Die Glühbirne leuchtet nun, du siehst jetzt das ein Schubladengriff in der Nähe liegt, nimm ihn auf.
  • Mit dem Schubladenschlüssel (Spoiler 83) die Schublade der rechten Kommode.
  • Finde Teil 4/4 des Podestschlüssels.
  • Geh durch das Portal, durch das Fass in den Büchersaal und einmal nach vor.
  • img

92. Vervollständige die Röntgenkarte
  • Montiere den Schubladengriff (Spoiler 91) und klicke auf die Schublade.
  • Nimm den Teil 3/3 der Röntgenkarte auf.
  • Geh einmal  zurück und durch das Portal nach Frankreich.
  • img

92. Montiere und gebrauche die Röntgenutensilien
  • Montiere den Wagenreifen (Spoiler 86) am Wagen.
  • Klicke auf die Tür um sie zu öffnen und nochmal um in den Wagen zu steigen.
  • Beachte die Anleitung um etwas zu röntgen.
    Schritt 1: Schalte den Generator ein, benutze dazu den Schalter.
    Schritt 2: Klicke auf die Ablage an der grünen Wand um sie herunterfallen zu lassen.
    Schritt 3: Lege das Röntgenobjekt (Spoiler 89) auf die Ablage.
    Schritt 4: Lege die Röntgenkarte (Spoiler 91) auf die Ablage.
    Schritt 5: Befestige die Röntgenröhre (Spoiler 81) an ihrem Platz.
    Schritt 6: Schalte die Röhre ein.
    Nimm die Röntgenröhre und gleite solange über die Karte, bis ein Bild zu sehen ist.
  • Nimm den Röntgenhinweis auf.
  • Kehre durch das Portal zurück in den Büchersaal, geh zweimal zurück und durch das Portal in Edisons Werkstatt.
  • img

93. öffne den Tresor - Finde Band 2 der Orakelbücher
  • Stelle den Tresor (Spoiler 91) auf die Ablage über der Kommode.
  • Nimm den Röntgenhinweis (Spoiler 92) aus dem Inventar und klicke damit auf den Tresor.
  • Du siehst an jeder Ecke vier Lampen.
    Am Röntgenhinweis befinden sich einige Linien, ausserdem gibt es vier Scheiben die du unabhängig voneiner drehen kannst.
    Klicke nun auf die große Scheibe und stelle sie so ein, das zu jeder Lampe eine Linie zeigt.
    Stelle die anderen Scheiben nun so ein, das auch ihre Linien mit denen auf der großen Scheibe übereinstimmen.
    So hat der Impuls die Möglichkeit von der Mitte nach aussen zu jeder Lampe zu gleiten und den Tresor zu öffnen.
  • Diese Lösung ist willkürlich, beginne am besten mit der großen Scheibe und klicke nur ganz vorsichtig auf die Scheiben.
  • Wenn du mit der Maus auf der Scheibe bleibst, dreht sie sich wie wild herum.
  • Im Tresor befindet sich das Buch der Orakel Band 2.
  • Geh durch das Portal, durch das Fass und im Büchersaal einmal nach vor.
  • img

94. Lege das Buch zurück
  • Nimm den Podestschlüssel (Spoiler 91) und lege ihn auf die geschlossene Lade auf der rechten Seite.
  • Klicke auf die Lade um sie zu öffnen.
  • Lege das Buch der Orakel Band 2 (Spoiler 93) auf die offene Plattform.
  • Nach der Sequenz befindest du dich in Kapitel 7.
  • img

Kapitel 7 - Sternenlicht,  helles Licht

95. Finde Teile der Uhr
  • Nimm die Teile 5/5 der Uhr und 1/7 der Principa auf.
  • öffne den Vogelkäfig, nimm den Portalschlüssel auf.
  • Klicke auf den Steinblock mit dem X um ihn hinein zu schieben.
  • Ein Geheimfach öffnet sich, nimm den Teil 1/3 des Flux-Schlüssels auf.
  • Beachte die offene Plattform mit dem Flux-Emblem, dort gehört später der Flux-Schlüssel hinein.
  • Untersuche die Stäbe unter dem Lüftungsschacht.
  • Klicke auf den Hebel auf der Apparatur, die untere Lade öffnet sich.
  • Stelle auf den Sockel in der Lade, den Portalschlüssel.
  • Steig durch das Portal in das Obersavtorium.
  • img

96. Observatorium - Finde Teile der Lüftungsstäbe
  • Nimm die Teile 2/5 der Lüftungsstäbe, 1/4 des Teleskops und 1,2,3+4/10 des Bedienfelds auf.
  • Klicke in der unteren Etage auf der linken Seite den Fensterladen des rechten Fensters an.
    Dahinter befindet sich ein Holzhammer, nimm ihn auf.
  • Untersuche die Nische unter den Stiegen, nimm die Leiter auf.
  • Auf der Treppe stehen zwei Kisten.
    Bücher gehören hinein du kannst keine der Kisten noch öffnen.
  • Geh nach vor zur Tür.
  • img

97. An der Tür - Finde Teile der Lüftungsstäbe
  • Nimm die Teile 3+4/5 der Lüftungsstäbe, 1/4 des Teleskops, 1/3 der Goldmedaille und 5+6/10 des Bedienfelds auf.
  • Beachte die offene Kiste, später kannst du sie schliessen, du musst aber erst etwas hinlegen was noch fehlt.
  • Rechts steht ein Phonograph.
  • Die linke Stütze auf der rechten Seite der Stiege öffnet die Tür.
    Nimm den Holzhammer (Spoiler 96) und schlage damit auf diese Stütze.
  • öffne die Tür, nimm den Riegel auf und geh ins Observatorium.
  • img

98. Im Observatorium
  • Nimm die Teile 5/5 der Lüftungsstäbe, 3/4 des Teleskops, 2+3/3 der Goldmedaille und 7+8/10 des Bedienfelds auf.
  • Spiele ein Wimmelbild im Bücherregal, bekomme gefaltete Handtücher.
    Alter Schlüssel: öffne das grüne Buch, es liegt vor der Kerze.
  • Stelle die Uhr (Spoiler 95) in die Kiste am Tisch und klicke auf sie.
    Du hast damit ein Geheimfach geöffnet, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Nimm den Teil 4/4 des Kleinen Teleskops auf.
  • Klicke auf die Lupe an der Uhr und merke dir die Symbole die du siehst.
  • Beachte, das auf den Teleskopständer ein großes Teleskop gehört.
  • Geh einmal zurück und bleib vor der Tür stehen.
  • img

99. Goldmedaille
  • Bringe die offene Kiste in die Nahansicht, lege die Goldmedaille (Spoiler 98) hinein.
  • Der Deckel der Kiste schliesst sich, nimm den Teil 9/10 des Bedienfeldes auf.
  • Geh einmal zurück und durch das Portal in den Büchersaal.
  • Nimm die Lüftungsstäbe (Spoiler 98) aus dem Inventar und klicke damit auf die Stäbe zwischen den beiden Lüftungsgittern.
  • Du befindest dich nun in einem Minispiel das dir die Aufgabe stellt, jeden der 5 Schalter in eine Position zu bringen um den Dampf anzustellen.
    Lege den Mauscursor über oder unter einen Schalter, mit einem Klick wird der Schalter verstellt.
    Beachte, das jede Bewegung einen anderen Schalter miteinbeziehen kann.
    Schalter 1 und Schalter 5 bewegen sich allein.
    Die Lösung dieses Minispieles ist willkürlich, da die Schalter bei jedem Neubeginn eine andere Position einnehmen.
    Du hast das Spiel gewonnen wenn alle 5 Schalter in der mittleren Position stehen.
  • Nimm die gefalteten Handtücher (Spoiler 98) aus dem Inventar und lege sie ins Wasser, nimm nasse Handtücher auf.
  • Mit den nassen Handtüchern klickst du auf das große Lüftungsgitter um drei Stäbe davon zu umwickeln.
  • Nimm den Riegel (Spoiler 97) und stecke ihn auf die Handtücher.
  • Klicke dreimal auf den Riegel um die Handtücher zusammen zu drehen und die Stäbe des Gitters zu lösen.
  • Geh durch das Lüftungsrohr nach vor in den Geheimraum.
  • img

100. Finde Teile des Schlüssel
  • Nimm die Teile 2/3 des Flux-Schlüssels, 1+2/3 der Königlichen Münze und 2,3+4/7 von Principia auf.
  • Beachte die Orakelschrift auf der Tafel links, den Papagei im Käfig und den Sicherungskasten.
  • Geh nach vor zum Schreibtisch. 
  • img

101. Finde und vervollständige den Flux-Schlüssel
  • Nimm die Teile 3/3 vom Flux-Schlüssel, 3/3 der Königlichen Münze und 5,6+7/7 der Principia auf.
  • Am offenen Organizer liegt eine Wachswalze, nimm sie auf.
  • Bringe die rechte obere Lade auf der linken Schreibtischseite in die Nahansicht.
  • Erinnere dich an den Code den du durch die Lupe auf der Uhr gesehen hast.
    Stelle die Symbolräder auf diesen Code ein.
    Du kannst auf die einzelnen Symbole klicken oder sie mit gehaltener Maustaste drehen.
  • Die Lade ist offen, nimm den Portalschlüssel auf.
  • Beachte die Bilder auf den Monitoren.
  • Geh einmal zurück, stelle den Portalschlüssel auf den Sockel und steig durch.
  • Du befindest dich in der Universität Camebridge.
  • img

102. Finde Teile der Flux-Juwelen
  • Nimm die Teile 1,2+3/12 der Flux-Juwelen auf.
  • Finde weiters die Teile 1,2+3/11 der Aurora Leigh, und Teil 1/4 des großen Teleskops.
  • Nimm die Axt auf, die lehnt an der Wand.
  • Klicke auf den Korb um ihn zu verschieben, dahinter befindet sich ein Sockel für einen neuen Portalschlüssel.
  • Verschiebe einige Blätter vom Baum, nimm einen Kurbelgriff auf.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 96) an die Wand zum Fenster zu Newtons Büro.
  • Klettere hinauf, klicke auf das Fenster und steig ins Büro ein.
  • img

103. Finde Teile des Prisma
  • Spiele ein Wimmelbild im Bücherregal, bekomme Kräcker.
    Parfum: Klicke auf die Zeichnung mit der Hand.
  • Nimm die Teile 4,5+6/12 der Flux-Juwelen, 1/4 des Prisma, 2/4 des großen Teleskops und 4,5,6+7/11 der Aurora Leigh auf.
  • Des weiteren findest du einen Portalschlüssel.
  • Nimm die Pricipia (Spoiler 101) aus dem Inventar und lege es auf den Arbeitstisch an der Wand.
    Du hast damit ein Geheimfach über dem Arbeitstisch geöffnet, nimm daraus das Teil 2/4 des Prisma auf.
  • img
  • Geh einmal zurück, stelle den Portalschlüssel auf den Sockel, steig durch und befinde dich in Woolsthore-House.

104. Vervollständige das große Teleskop
  • Nimm die Teile 7/12 der Flux-Juwelen, 3+4/4 des großen Teleskops, 3/4 des Prisma und 8+9/11 der Aurora Leigh auf.
  • Klicke auf den Eimer um ihn zu verschieben, finde dahinter den Teil 8/12 der Flux-Juwelen.
  • Nimm die Axt (Spoiler 102) und zerschlage damit das stehende Fass, nimm daraus den Dietrich auf.
  • Klicke mit dem Dietrich auf die Haustür von Newton, er hat seinen Schlüssel verloren, du musst ihm helfen die Tür zu öffnen.
    Du siehst fünf Zylinder die sich rauf und runterbewegen.
    Ist ein Zylinder oben, klickst du auf ihn um ihn zu befestigen.
    Geh dann weiter nach vor zum nächsten Zylinder, der sich erst bewegt, wenn du den Mauszeiger darauf positionierst.
  • Hast du alle Zylinder oben festgemacht, öffnet sich die Tür.
  • Geh nach vor in Newtons Haus.
  • img

105. Vervollständige die Aurora Leigh und das Prisma
  • Nimm die Teile 10/11 der Aurora Leigh und 9/10/12 der Flux-Juwelen auf.
  • Stelle das kleine Teleskop (Spoiler 98) auf Newtons Tisch ab und klicke darauf um ein Minispiel zu aktivieren
    Du siehst......erstmal gar nichts.
    Um dies zu ändern, benützt du die beiden Buttons links und rechts.
    Schiebe den rechten hinunter um die Weitsicht zu ändern.
    Jetzt siehst du, das das Teleskop auf das Bild über der Kommode zeigt.
    Der linke Button stellt die Schärfe ein.
    Beide Button sollten cirka in der Mitte stehen.
    Sollte der Hinweis Aufgabe erfüllt nicht erscheinen, musst du noch etwas feinjustieren.
  • Am Ende kannst du den Teil 11/12 der Flux-Juwelen aufnehmen.
  • Stelle die königliche Münze (Spoiler 101) auf die Kommode.
    Die linke Tür öffnet sich, nimm daraus den Teil 11/11 der Aurora Leigh auf.
  • Hebe die Bücher auf, die rechts neben dem Fenster am oberen Sims stehen.
    Darunter befindet sich Teil 4/4 des Prisma.
  • Geh einmal zurück, steig durch das erste Portal, steig dann durch das linke Portal um in den Büchersaal zu kommen und geh von dort, über das letzte Portal zum Observatorium.
  • img

106. Benutze die Wachswalze
  • Bringe den Phonograph in die Nahansicht.
  • Stecke die Wachswalze (Spoiler 101)  hinein und höre dir die Nachricht an.
  • Der Trichter verschiebt sich, dahinter befindet sich das Teil 10/10 vom Bedienfeld.
  • Geh nach vor ins Observatorium.
  • img

107. Löse das Geheimnis der Sternzeichen
  • Nimm das große Teleskop (Spoiler 104) aus dem Inventar und klicke damit auf den Sockel in des Raumes, du hast ein Minispiel aktiviert.
    Am unteren Bildschirmrandes des Spieles siehst du 8 Sternzeichen, die Hauptsterne dieses Sternzeichens sind violett markiert.
    Durch das dunkle All schweben Sternkonstellationen von rechts nach links die immer wieder aufleuchten.
    Wenn du den Cursor auf die Sterne hältst, siehst du eine Verbindung die das Zeichen noch etwas genauer macht.
    Sobald du eine Konstellation siehst, die mit den Sternzeichen unten übereinstimmen, ziehst du das Sternzeichen auf die Konstellation.
    Hast du das richtige Sternzeichen darüber gezogen, erscheint es in groß am Bildschirm.
  • img
  • Auf der rechten Seite erscheint Madame Curie, nimm das Orakelchiffre aus ihrer Hand.
  • Geh zweimal zurück und durch das Lüftungsrohr durch ins Arbeitszimmer.

108. Löse die Orakelschrift - Schalte die Monitore ein
  • Nimm das Orakelchiffre und löse die Orakelschrift.
    Vertausche:
    Satz 1: Nabel - Aussichtspunkt
    Satz 2: Brunnen - Raum-Zeit
    Satz 3: die den Sieg bringt - Veronica
    Satz 4: Lorbeerwappen - Familie Flux
    Beachte die Zahl 415 in der rechten unteren Ecke.
  • Befestige den Kurbelgriff (Spoiler 102) an der Tafel, die Vorrichtung dafür befindet sich in der linken unteren Ecke.
  • Klicke auf die Kurbel um die vordere Tafel nach oben zu schieben.
  • Bringe die Bilder in die Nahansicht und spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Kabel.
  • Geh nach vor zum Schreibtisch und stecke das Kabel in die Verteiler ein.
  • Du hast alle Bildschirme aktiviert.
  • Untersuche die beiden obersten Bildschirme das 17. Jahrhundert und das Observatorium zeigen.
  • Da du die Leiter aus dem Raum unter dem Oberservatorium schon hast, begibst du dich über die Portale ins 17. Jahrhundert.
  • img

109. Löse das Rätsel des Prisma´s
  • Bringe den Inhalt des Wagens in die Nahansicht und nimm die Lupe auf.
  • Geh durch das Portal zurück und über die Leiter hinauf in Newtons Büro.
  • Am Schreibtisch befindet sich ein Messingstab, hier befestigst du die Lupe.
  • Klicke einmal darauf um ihre Position zu verändern.
  • In der Mitte des Raumes befindet sich ein Holzsockel, dort steckst du das Prisma (Spoiler 105) hinein.
  • Die Farben werden durch die Lupe auf die Tafel projeziert.
  • Klicke die Farbpalette an und ordne die Farben nach der Vorgabe auf der Tafel.
    Die Reihenfolge lautet:
    Lila - Blau - Türkis - Grün - Gelb - Orange und Rot
    Befinden sich die Farbkacheln an der richtigen Stelle, werden sie dunkler dargestellt und lassen sich nicht mehr vertauschen.
  • Mit dem Lösen des Rätsels hast du ein Geheimfach geöffnet, sein Inhalt ist der Teil 12/12 der Flux-Juwelen.
  • Verlasse das Arbeitszimmer und geh durch das Portal.
  • img

110.  überlaste das Apollo-Gerät 
  • Nimm den Kräcker (Spoiler 103) aus dem Inventar und klicke damit auf den Papagei.
  • Achte auf den oberen Bildschirmrand, die Antwort des Papageien lautet: 1984.
  • Bringe nun den Schaltkasten in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du spielst ein Verschiebespiel.
    Verschiebe die 8 Zahlenkacheln so, das sie, der Reihenfolge nach, zu lesen sind.
    Der Platz der Nr 5 bleibt frei.
    Klicke auf diese Zahlenkachenl in dieser Reihenfolge um das Rätsel zu lösen.
    6,9,4,8,1,4,7,3,9,7,8,2,3,9,7,64,8,6,7,9,6,8,4,7.
    Die Zahl 5 erscheint, wenn du alle Zahlenkacheln richtig platziert hast.
    Klicke nun auf die Zahlenkachel 1 - 9 - 8 - 4 um den Sicherungskasten zu öffnen.
  • Nimm die Flux-Juwelen (Spoiler 109) aus dem Inventar und klicke damit auf den offenen Sicherungskasten und ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
  • Du stehst einem Objekt mit drei Röhren gegenüber.
    An den Enden jeder Röhre befindet sich eine farbige Kugel, sie wird durch einen Balken der gleichen Farbe von den anderen Kugeln abgetrennt.
    Diese Kugeln sollen ein Hinweis sein, welche Farbe in welche Röhre gehören.
    Verschiebe die Kugeln indem du sie anklickst und mit gehaltener linker Maustaste verschiebst.
    Links unten: Grün
    Rechts unten: Blau
    Oben: Rot
  • img
  • Geh nun zum Schreibtisch und bringe das Bedienfeld in die Nahansicht.
  • Erinnere dich an die Zahl die du auf der Orakelschrift rechts unten gesehen hast - 415!
  • Stelle diese Zahl unten rechts auf den Bedienfeld ein.
  • Klicke dann auf den 1. und auf den 3. Knopf am Bedienfeld.
  • Du hast gerade das Apollo-Gerät überlastet.
  • Auf den Büchern am Sessel liegt nun ein Truhenschlüssel, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück und durch das Portal zum Observatorium.
  • img

111. Lege die Aurora Leigh an ihren Platz
  • Bringe die Kisten auf der Stiege in die Nahansicht.
  • öffne sie mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 110).
  • Lege das Band der Aurora Leigh (Spoiler 105) in die Truhe.
  • Klicke in die Truhe und nimm das Buch der Orakel Band 3 auf.
  • Geh durch das Portal in den Büchersaal.
  • img

112. Lege das Orakelbuch an seinen Platz
  • Bringe den Bolzen des geschlossenen Faches auf der linken Seite in die Nahansicht
  • Nimm den Flux-Schlüssel (Spoiler 101) aus dem Inventar und öffne damit das Schloss.
  • Lege das Buch der Orakel Band 3 (Spoiler 111) auf die offene Plattform.
  • In der folgenden Sequenz bekommst du das Flux-Amulett.
  • Setzt es in den Sockel ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du musst das Amulett drehen wie ein Rad am Tresor.
    In der Mitte des Amuletts befindet sich ein roter Punkt.
    Bist du einer richtigen Zahl sehr nahe, wird der Punkt weiß.
    Bist du auf der richtigen Zahl, färbt sich der Punkt grün.
    Klicke mit der linken Maustaste auf das Amulett um es nach links zu drehen und die erste richtige Zahl zu finden.
    Klicke nun mit der rechten Maustaste auf das Amulett um es nach rechts zu drehen und die zweite richtige Zahl zu finden.
    Gehe nocheinmal so vor und drehe das Amulett wieder nach links.
    Die Lösung dieses Spieles ist willkürlich da die richten Zahlen in jedem neuen Spiel anders lauten.
    Hast du alle drei Zahlen richtig, werden vier Schlüssel ausgeworfen.
    Der G.E.M. wird aktiviert und eine Anziehungskraft ausgelöst.
  • Danach befindest du dich in Kapitel 8.
  • img

Kapitel 8 - Der Anfang vom Ende

113. Finde Teile der Münzen, der Tasten und der Laterne
  • Nimm die Teile 1+2/4 der Münzen und 1+2/10 der Tasten auf.
  • Klicke auf den grünen Bildschirm und nach vor zu gehen.
  • Nimm hier 1/3 der Laterne und Teil 3+4/10 der Tasten auf.
  • Geh durch das Rohr nach rechts.
  • img

114. Vervollständige die Laterne und die Münzen - Löse das Rätsel der Münzen
  • Nimm die Teile 2+3/3 der Laterne, 3+4/4 der Münzen, 1/4 des Bedienfeldes und 5+6/10 der Tasten auf.
  • Bringe den Tisch mit der großen Sanduhr in die Nahansicht, er steht im Hintergrund.
  • Nimm den Delphi auf.
  • Hole die Münzen aus dem Inventar und stecke sie in die Aussparungen der Tafel über dem vergitterten Durchgang.
  • Im nachfolgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, alle Münzen in die richtigen Position zu drehen, das wird dir dadurch angezeigt, das sich der Rand jeder Münze weiß färbt.
    Um eine Münze zu drehen, klicke entweder auf die rechte Seite oder auf die linke Seite der Münze.
    Achte darauf das eine Münze auch eine andere beinflusst und selbst beeinflusst wird.
    Drehe als erstes die Münze mit den Delphinen, dann die Münze mit dem Schützen.
    Danach drehst du die verzierte Münze und als letztes die Münze mit dem Widdersymbol.
  • Das Gitter senkt sich, der Durchgang zum Aussichtspunkt ist offen.
  • Nimm die Laterne aus dem Inventar und klicke damit auf den Tunnel des Durchgangs.
  • Geh zum Aussichtspunkt.
  • img

115. Vervollständige die Tasten - Finde weitere Teile des Bedienfeldes
  • Nimm 2+3/4 des Bedienfeldes und 7,8,9+10/10 der Tasten auf.
  • Bringe den Stein neben der Säule in die Nahansicht.
  • Setze den Delphi (Spoiler 114) ein.
  • Geh zweimal zurück.
  • img

116. Aktiviere den Elektromagnetisch Generator - vervollständige das Bedienfeld 
  • Klicke auf die grüne Plattform.
  • Setze die Tasten (Spoiler 115) ein.
  • Um die Zeit zu beugen und das die Energie aus dem Apollo-Gerät zu nutzen, musst du den richtigen Code eingeben.
    Jedesmal wenn du einen falschen Code eingibst, verschwindet ein Stück des Flux-Wappens.
    Nach dem vierten Versuch, musst du von vorne beginnen.
    Der Code lautet: Y - a - d - ß - E.
  • Der Elektromagnetische Genertaor wurde aktiviert, lege den roten Schalter um.
  • Mit dieser Aktion wurde ein Geheimfach geöffnet dessen Inhalt der Teil 4/4 des Bedienfeldes ist.
  • Verlasse die Nahansicht und geh wieder zum Aussichtspunkt.
  • img

117. Das Ende
  • Nimm das Bedienfeld (Spoiler 116) und setze es am Aussichtspunkt auf.
  • Klicke auf die Sterne.
    Hast du einen richtigen erwischt, breitet sich die Frequenz des Sternes wie Wellen aus.
    Nimm eines der Symbole vom Code, die sich rechts unten manifestiert haben auf und klicke damit auf den Stern.
    Schaffst du es bevor die Frequenz verschwindet und hast du auch das richtige Symbol erwischt, manifestiert es sich neben dem Stern.
    Hast du das falsche Symbol oder ist die Frequenz weg, musst du es nochmal versuchen.
    Halte dich an das Screen und erkenne das Symbol des Delphins.
  • img

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com