Autor: Hanni R.
Datum: 10.03.2014


Flights of Fancy: Die zwei Tauben

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Flights of Fancy: Die zwei Tauben
  • Auszug aus der Nachlese: Nachdem wir, eine Gräfin, vom Verlobungsball des Königs zu unserem Wohnsitz zurückgekehrt sind, bemerken unser Assistent William und wir, dass irgendetwas nicht stimmt. Niemand begrüßt uns und das Anwesen erweckt den Eindruck, als wäre hier eingebrochen worden. Wir haben das ungute Gefühl, dass etwas Schlimmes passiert ist. Eine Fee erzählt uns, dass eine teuflische Macht jeden im Königreich ein eine Statuette verwandelt hat. Wir müssen diese kleinen Figuren finden und sie in Sicherheit bringen, bis wir wissen, wie wir sie zurück verwandeln können. Möchtest du weiterlesen? Dann geht es hier entlang!
  • Vorbereitung zum Spiel: 
    Klicke auf  Spielen und suche dir den für dich passenden Schwierigkeitsgrad aus.
    Du wählst zwischen Einfach, Mittel und Schwierig.
    Der Spielmodus ist jederzeit änderbar.
  • Im Spiel:
    Du wirst im Laufe des Spieles eine Fee und einen Elf bekommen, beiden kannst du einen Namen geben.
    Die Fee hilft dir im magischen Bereich sie befindet sich links unten, der Elf gibt dir die Tipps, er sitzt rechts unten.
    Die Tipps haben die Form von Pfeilen, im Spiel kannst du mehrere Pfeile finden, damit ist der Tipp auch brauchbar wenn er noch nicht aufgeladen ist.
    Unter den Tipps befindet sich eine Karte, sie zeigt dir an wo du bist und wo noch etwas zutun ist.
  • Im Tagebuch werden alle Briefe, Gespräche und Informationen vermerkt, es ist jederzeit abrufbar.
  • Das Inventar kann festgestellt werden, dazu klicke einfach auf das Schloss.
    Hier befinden sich die Objekte die du im Laufe des Spieles finden wirst, entweder in Wimmelbilder, Minispielen oder am Weg zum Ziel.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an den Ort wo es gebraucht wird.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
    In Wimmelbildern suchst du nach Liste, nur ein oder zwei Wimmelbilder sind Schattenwimmelbilder.
    Möchtest du kein Wimmelbild spielen kannst du statt dessen ein Verschiebespiel spielen, dies ist aber nur bei "normalen" Wimmelbilder möglich nicht bei Schattenwimmelbildern.
    Du kannst es am oberen linken Bildschirmrand öffnen.
    Einige Minispiele und Rätsel kannst du erneut starten, ebenfalls kannst du dich bei einigen Wimmelbildern dazu entscheiden in welchem Modus du das Spiel beenden möchtest.

Inventarliste
  • Ameise – 24/39
  • Ameise – 43/44
  • Amulett – 4/10
  • Angel – 40/42
  • Anti-Magie-Trank – 3/3
  • Apfel (1+2/3) – 26/27
  • Apfel (3/3) – 27/27
  • Armreif – 1/1
  • Armschraubenschlüssel – 70/73/74
  • Baum – 37/38
  • Biene – 14/15
  • Blatt – 39/43
  • Bleistift – 5/6
  • Bleistift – 19/21
  • Bleistift – 25/25
  • Bleistift – 39/40
  • Bleistift – 64/69
  • Bleistift – 73/75
  • Blume – 67/68
  • Blume, groß – 23/25
  • Blume, groß – 24/26
  • Blume, groß – 25/26
  • Blumenhälfte – 66/67
  • Blume, klebrig – 47/47
  • Blütenblatt (1/2) – 60/76
  • Blütenblatt (2/2) – 75/76
  • Brett – 38/47
  • Brett – 45/47
  • Brett – 74/75
  • Buchstaben, scharfkantig – 5/6/9
  • Drachen – 34/36
  • Drachen – 35/36
  • Drachen – 78/79
  • Drachenschnur – 63/78
  • Edelstein (1/2) – 7/9
  • Edelstein (2/2) – 9/9
  • Einsiedlerkrebs – 16/17
  • Elfe – 45/46
  • Elfenkopf – 44/46
  • Erdbeere – 36/43
  • Eule – 45/45
  • Fackel – 49/51/53
  • Faden 11/12
  • Faden – 78/78
  • Federkiel, magisch – 38/42
  • Feuersymbol – 33/33
  • Fisch – 32/33
  • Fisch – 60/60
  • Fischer – 35/42
  • Flügel – 2/3
  • Flügel – 48/48
  • Froschzange – 46/47
  • Gehäuse – 11/16
  • Gehstock – 11/12
  • Gießkanne – 6/7
  • Giraffe – 64/66
  • Giraffe – 65/66
  • Greif – 64/65
  • Griff – 12/14
  • Griff – 33/34
  • Griff (1/2) – 77/80
  • Griff (2/2) – 79/80
  • Gold – 71/72
  • Hammer – 25/26/32
  • Hand – 69/70
  • Handschuh – 2/3
  • Hebel – 19/19
  • Helm – 28/31
  • Herz – 17/18
  • Horn – 28/29
  • Horn mit Wasser – 29/31
  • Käfer (7/7) – 70/80
  • Käse – 10/11
  • Kästchen – 1/1
  • Kästchenschlüssel – 1/1
  • Kästchenverzierung – 3/9
  • Keil – 24/26
  • Kelch – 23/24
  • Kette – 25/25
  • Kissen – 62/64
  • Kleeblatt – 60/64
  • Knopf (1/2) – 2/12
  • Knopf (2/2) – 11/12
  • Kobra – 62/62
  • Königreichbewohner, verzaubert (1/15) – 1/1
  • Königreichbewohner, verzaubert (2/15) – 2/2
  • Königreichbewohner, verzaubert (3/15) – 5/5
  • Königreichbewohner, verzaubert (4/15) – 10/10
  • Königreichbewohner, verzaubert (5/15) – 11/11
  • Königreichbewohner, verzaubert (6/15) – 16/16
  • Königreichbewohner, verzaubert (7/15) – 16/16
  • Königreichbewohner, verzaubert (8/15) – 22/22
  • Königreichbewohner, verzaubert (9+10/15) – 28/28
  • Königreichbewohner, verzaubert (11+12/15) – 36/36
  • Königreichbewohner, verzaubert (13/15) - 39/39
  • Königreichbewohner, verzaubert (14/15) – 49/49
  • Königreichbewohner, verzaubert (15/15) – 52/52
  • Korkenzieher – 23/23/38
  • Körner – 65/68
  • Kreuz – 44/45
  • Kristall – 21/21
  • Kristallblütenblatt – 38/40
  • Krone – 16/17
  • Krone – 76/77
  • Kuchenhälfte – 65/65
  • Leinwandstück – 38/41
  • Libelle – 1/1
  • Lichtfänger – 9/19
  • Lichtfänger,geladen – 19/21
  • Linse – 77/80
  • Linse – 78/80
  • Löwenjunge – 1/1
  • Luftsymbol – 40/40
  • Magiekugel – 8/8
  • Magiekugel – 17/18
  • Magiekugel – 31/32
  • Magiekugel – 42/43
  • Magiekugel – 48/48
  • Magiekugel – 71/73
  • Marienkäferhälfte – 67/68
  • Medaillenhälfte – 68/72
  • Mond – 23/24
  • Mond – 61/61
  • Mosaikstück – 16/19
  • Muschel – 41/42
  • Muschel – 61/63
  • Muschel – 62/63
  • Nachricht – 19/22
  • Netz – 51/60
  • Nuss – 43/43
  • ölkanne – 37/45
  • Ohr – 75/75
  • Pergament – 40/42
  • Pfeil – 2/2
  • Pfeil – 4/4
  • Pfotenabdruck – 22/23
  • Phönix – 39/40
  • Pilz – 68/71
  • Pinzette – 5/9
  • Prisma – 80/80
  • Pumpe – 13/14
  • Puzzleteil – 4/14
  • Rabenosaurus – 60/61
  • Rabenosaurus – 68/70
  • Raute – 14/14
  • Reißzahn – 29/30
  • Ring – 16/17
  • Rohr – 29/30
  • Säure – 66/67
  • Schiene – 69/74
  • Schild – 47/48
  • Schlange – 26/29
  • Schlüssel – 37/38
  • Schlüssel – 71/71
  • Schneeflocke – 41/43
  • Schrauben – 73/74
  • Schwert – 32/34
  • Seepferdchen – 36/37
  • Seesternkette – 61/62
  • Seil mit Haken – 12/16
  • Sonne – 26/43
  • Sonne – 42/43
  • Sonnenmosaik – 19/19
  • Sparschwein – 65/65
  • Spaten – 69/69
  • Specht, mechanisch – 7/8
  • Spiegel – 18/20
  • Spiegelscherbe – 17/18
  • Spitzhacke – 72/72
  • Staubwedel – 12/13
  • Stern – 79/80
  • Stock mit Seil – 16/16
  • Strohhalm – 37/38
  • Symbol – 13/13
  • Symbol – 31/35
  • Symbol – 33/35
  • Symbol – 35/35
  • Symbol – 78/79
  • Taschenschlüssel – 34/35
  • Taschentuch – 46/47
  • Taubenemblem (1/2) – 1/6
  • Taubenemblem (2/2) – 6/6
  • Tinte – 36/42
  • Topf voll Honig – 15/15
  • Trank der Sichtbarkeit – 14/14
  • Truhenteil – 77/77
  • Türemblem – 43/44
  • Tukan – 77/78
  • Vogel – 65/73
  • Vogel – 66/66
  • Vogel – 72/73
  • Vogel – 72/73
  • Wachstumstrank – 30/31
  • Wagenheber – 75/77
  • Wasser – 7/7
  • Wolf – 6/8
  • Zwerg – 67/67/74

Kapitel 1 - Die gestohlene Taube

1. Der Beginn
  • Sprich mit William.
  • Bringe die Riesenblume in die Nahansicht.
    Nimm den Kästchenschlüssel und die Fee auf, gib ihr einen Namen.
    Das dazugehörige Kästchen befindet sich auf der Riesenblume.
    Stecke den Kästchenschlüssel hinein, nimm das Kästchen auf.
    Am Stengel hängt ein Armreif, er kommt ins Inventar.
  • Das Juwel kannst du noch nicht nehmen.
  • Bringe das Tigerjunge in die Nahansicht.
    Befestige den Armreif, nimm den Elf auf, gib ihm einen Namen.
    Das Löwenjunge und die darunterliegende Libelle gehören ins Inventar.
  • Die Flasche kannst du noch nicht aufnehmen.
    Daneben steht der verzauberte Königreichbewohner (1/15).
  • Im Baum hängt etwas, schicke das Löwenjunge hinauf.
    Nimm das Taubenemblem (1/2) auf.
    Beachte den Busch vorm Haus.
  • Versuche ins Haus zu gehen.
    Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Libelle ein.
  • Geh einmal vorwärts.

2. Eingangshalle - Der Handschuh
  • Sprich erneut mit William und dann mit Gregory.
    Nimm den verzauberte Königreichbewohner (2/15) auf.
    Bringe die Couch in die Nahansicht.
    Verschiebe den Polster.
    Nimm den Handschuh auf.
    Beachte die Naht in der Couch.
  • über der Couch befindet sich ein Bild klicke es an.
    Nimm den Flügel und den Pfeil auf.
    Beachte den Schmutz.
  • Im offenen Käfig liegt der Knopf (1/2).
    Untersuche das Rätsel am Ständer des Käfigs, es fehlt einiges.
  • Versuche durch die linke Tür zu gehen.
  • Geh einmal zurück.

3. Vor dem Schloss - Der Anti-Magie-Trank
  • Bringe den Rosenbusch in die Nahansicht.
    Wende den Handschuh (Spoiler 2) an.
    Nimm die Kästchenverzierung in Form einer Eulenmaske auf.
  • Klicke auf die kleine Flasche, sie liegt beim Baum in der Wiese.
    Befestige den Flügel (Spoiler 2).
    Nimm den Anti-Magie-Trank auf.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.
  • Bringe den Feuervogel in die Nahansicht.
    Wende den Anti-Magie-Trank an.
  • Geh ins Wohnzimmer.

4. Wohnzimmer - Puzzleteil und Amulett
  • Sprich mit Krastian.
  • Bringe den Tisch an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm das Puzzleteil aus der Muschel.
    Beachte die Uhr.
  • Bringe den Tisch in der Mitte im Raum in die Nahansicht.
    Blättere 3 Seiten im Buch vorwärts, nimm das Amulett auf.
    Beachte das Kästchen, du kannst die Verzierung (Spoiler 3) schon einsetzen aber die Augen fehlen noch.
    Untersuche das Bild über dem Tisch, nimm den Pfeil auf.
  • Geh nach rechts in den Garten.

5. Garten - Bleistift für den Erzähler
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen, bekomme eine Pinzette.
  • Bringe die Pilze in die Nahansicht.
    Nimm den verzauberten Königreichbewohner (3/15), Leonardo, auf.
    Beachte die Pilze.
  • Am Schloss liegt ein Bleistift, beachte die käferförmige Aussparung.
  • Klicke auf die Tür der Kutsche.
    Nimm den scharfkantigen Buchstaben auf.
  • Kehre zurück in den Vorhof des Schlosses.

6. Eingangsbereich - Das Rätsel des Käfigs
  • Sprich mit dem Erzähler, gib ihm den Bleistift (Spoiler 5), nimm den Wolf auf.
  • Geh in den Eingangsbereich und bringe die Couch in die Nahansicht.
    öffne die Naht mit dem scharfkantigen Buchstaben (Spoiler 5).
    Nimm das Taubenemblem (2/2) auf.
  • Bringe den Fuss des Käfigs in die Nahansicht.
    Setze die beiden Embleme (Spoiler 1) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es die Embleme richtig einzusetzen sie erscheinen dann blau umrandet.
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  • Nimm die Gießkanne auf.
  • Geh einmal zurück.

7. Vorhof - Garten - Gieße die Pilze
  • Bringe die Riesenblume in die Nahansicht.
    Benutze die Gießkanne (Spoiler 6) um den Edelstein (1/2) und Wasser aus der Blume zu holen.
  • Geh in den Garten.
    Wende das Wasser an den Pilzen an.
    Die offene Blume gibt dir einen mechanischen Specht.
  • Kehre zurück in den Vorhof.

8. Vorhof - Hole den Käfer - öffne die Laterne
  • Bringe den Ast des Baumes in die Nahansicht.
    Schicke den mechanischen Specht hinauf.
    Nimm den Käfer (1/7) auf.
  • Klicke auf die Laterne an der Kutsche.
    Wende den scharfkantigen Buchstaben (Spoiler 5) an.
    Setze den Wolf (Spoiler 6) ein.
    Nimm die Magiekugel auf.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

9. Wohnzimmer - Garten - öffne das Kästchen - Befreie den Wolf
  • Entferne den Teppich.
    Wende die Pinzette (Spoiler 5) am Edelstein (2/2) auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Setze die Kästchenverzierung (Spoiler 3) und die beiden Edelsteine (Spoiler 7) ein.
    Nimm den Lichtfänger auf.
  • Begib dich in den Garten.
    Klicke auf den Wolf, schicke deine Fee zu ihm.
  • Geh einmal vorwärts.

10. Haus des Kobolds - öffne die Tür
  • Auf der Fensterbank liegt ein Stück Käse.
    Bringe den offenen Bereich des Baumes in die Nahansicht.
    Nimm den verzauberten Königreichbewohner (4/15) auf.
    Mehr kannst du hier noch nicht tun.
  • Klicke auf die Eingangstür.
    Befestige das Amulett (Spoiler 4) an der rechten Statue.
    Spiele ein Minispiel um die Tür zu öffnen.
    Du musst die Koboldköpfe in je eine Ecke bringen.
    Klickst du auf einen Kopf und dann auf einen Richtungspfeil, bewegt sich der Kopf solange bis er an einem Hinderniss ankommt.
    Sind die Köpfe richtig platziert, grauen sie aus.
  • img
  • Geh ins Haus.

11. Haus des Kobolds - Der Gehstock
  • Bringe die Schildkröte in die Nahansicht.
    Nimm das Gehäuse auf.
    Beachte, das am Panzer etwas fehlt.
  • Schau aus dem Fenster.
    Finde dort den Knopf (2/2).
    Klicke auf den roten Vorhang um einen Faden zu lösen.
    Schneide den Faden mit dem scharfkantigen Buchstaben (Spoiler 5) ab.
  • Bringe das Bild des Kobolds in die Nahansicht.
    Setze die beiden Knöpfe (Spoiler 2) ein.
    Nimm den verzauberten Königreichbewohner (5/15) auf.
    An der Flasche fehlt der Zerstäuber.
  • Am Tisch gibst du dem Vogel den Käse (Spoiler 10).
    Nimm den Papierfetzen aus seinem Schnabel und setze die drei Stücke zusammen.
    Blättere im Buch zur letzten Seite, die Tinte kannst du noch nicht sichtbar machen.
  • Nimm den Gehstock auf.
    Beachte das Fach in der Stiege du kannst es noch nicht öffnen.
  • Geh einmal zurück.

12. Vor dem Haus - Der Staubwedel
  • Bringe das Loch im Baum in die Nahansicht.
    Nutze den Gehstock (Spoiler 11) dazu um den Griff aus dem Baum  zu holen.
  • Klicke auf das Fenster.
    Binde den Staubwedel mit den Faden (Spoiler 11) zusammen.
  • Begib dich zurück zum Brunnen im Garten.
  • Spiele ein Wimmelbild am Brunnen, bekomme ein Seil mit Haken.
  • Geh zweimal  zurück.

13. Herrenhaus - Reinige das Bild - Löse das Rätsel der Uhr
  • Bringe das verschmutze Bild in die Nahansicht.
    Wende den Staubwedel (Spoiler 12) am Schmutz an.
    Merke dir den Code.
  • Begib dich ins Wohnzimmer, bringe das Bild in die Nahansicht.
    Stecke den Brieföffner (Spoiler 11) unter die linke untere Seite des Gemäldes.
    Nimm das Symbol auf.
  • Klicke auf die Uhr.
    Setze das Symbol ein, rufe dir die Lösung im Eingangsbereich ins Gedächtnis.
    Drücke solange auf das rechte Symbolrad um die richige Lösung zu finden.
  • img
  • Nimm die Pumpe auf.
  • Kehre zurück ins  Haus des Kobolds.

14. Haus des Kobolds - Mache die Schrift sichtbar - Löse das Rätsel der Schildkröte
  • Bringe das Gemälde des Kobolds in die Nahansicht.
    Befestige die Pumpe (Spoiler 13) an der Flasche.
    Nimm den Trank der Sichtbarkeit auf.
  • Klicke auf das Buch, blättere bis zu den leeren Seiten.
    Sprühe den Trank auf das Buch.
    Merke dir den Code.
  • Bringe das Fach in der Stiege in die Nahansicht.
    Setze den Griff (Spoiler 12) ein.
    Drehe ihn, durch anklicken, nach der Reihe zu den im Buch gefundenen Symbolen.
    Du findest im offenen Geheimfach eine Raute.
  • Setze diese Raute im Panzer der Schildkröte ein.
    Bringe den Inhalt der Schildkröte in die Nahansicht.
    Setze das Puzzleteil (Spoiler 4) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die 6 Tierköpfe korrekt zusammen zu setzen.
    Dazu kannst du die Teile austauschen.
    Klicke auf die Pfeile um vier Teile zu markieren, klicke dann auf das Teil welches du austauschen möchtest und dann auf den Platz wo es hinsoll.
    Um ein Bild zu drehen, musst du es anklicken.
  • Die einzelnen Bildteile wurden von A - X markiert.
    Die Pfeile wurden mit 1 und 2 nummeriert.
    Die Bilder wurden von 3 - 8 nummeriert.
    Musst du das Bild drehen wird dies durch D und die dazugehörige Nummer angegeben.
  • Hier die Lösung für die oberen drei Bilder.
    D3 1x - 1 - Q - D - 2 - U - H - D4 1x - D3 2x - 1 - U - C
    D4 2x - D5 3x - 2 - G - I - D4 1x - 2 - H - C - D4 1x - D6 3x - 1 - P - V - D7 1x - 2 - P - F
    1 - B - S - D7 1x - 2 - S - C - 2 - S - G - D8 3x - D4 3x - 2 - B - J - D7 1x - 2 - T - J - D5 3x - 2 - L - T - D6 3x - 1 - O - R - D7 1x - D5 3x - 2 - T - K 
  • img
  • Du bekommst eine Biene.
  • Geh zweimal zurück.

15. Vor dem Haus des Kobolds - Gib dem Bären zu fressen 
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht.
    Setze die Biene (Spoiler 14) ein.
    Nimm den Topf voll Honig auf.
  • Kehre zurück zum Bären.
    Gib ihm den Honig.
  • Der Weg ist frei, geh einmal vorwärts.

Kapitel 2 - Die verdächtige Nachricht

16. Elonna´s Schloss - Die Krone für den Storch
  • Bringe die Wurzel des Baumes in die Nahansicht.
    Nimm den verzauberten Königreichbewohner (6/15) auf.
    Befestige das Seil mit Haken (Spoiler 12) am Holz nimm einen Stock mit Seil auf.
    Beachte das Loch im Baum.
  • Geh vorwärts, sprich mit den Bewohnern.
  • Spiele ein Wimmelbild am Pfau, bekomme einen Ring.
    Bringe die Löwenstatue in die Nahansicht.
    Nimm den verzauberten Königreichbewohner (7/15) auf.
    Beachte die Hirsch-Figur.
  • Klicke auf Tür des Schlosses und dann auf den Stickzettel.
    Nimm das Mosaikstück auf.
  • Begib dich zum Turm, versuche hinein zu gehen.
    Untersuche die Mauer.
    Bringe den Efeu in die Nahansicht.
    Wende den Stock mit Seil auf die Krone an.
    Klicke auf den Stein.
    Lege das Gehäuse (Spoiler 11) ab, nimm den Einsiedlerkrebs auf, beachte den Spiegel.
  • Geh zweimal zurück.

17. Bach - Adele den Storch - Lass das Wasser fliessen
  • Bringe den Storch in die Nahansicht.
    Setze ihm die Krone (Spoiler 16) auf.
    Nimm das Herz an dich.
  • Klicke auf den Abflusslauf des Sees.
    Stelle den Einsiedlerkrebs (Spoiler 16) ab.
    Nimm die Spiegelscherbe auf.
  • Um das Moos zu entfernen klickst du ein paar mal darauf.
    Spiele eine Form von Tetris und setze die Figuren an die richtige Stelle.
    Sie manifestieren sich wenn sie sich an der richtigen Stelle  befinden.
    Du kannst die Teile nicht drehen.
  • img
  • Bringe den kleinen Pavillon, der nun im Wasser schwimmt, in die Nahansicht.
    Wende den Ring (spoiler 16) an um ihn zu öffnen.
    Nimm die Magiekugel auf.
  • Kehre zurück zu Elonna´s Schloss.

18. Elonna´s Schloss - Vervollständige den Spiegel - Erwecke den Löwen zum Leben
  • Geh zur Tür des Turmes.
    Bringe den Stein in die Nahansicht.
    Setze die Spiegelscherbe (Spoiler 17) ein.
    Nimm den Spiegel auf.
  • Bringe den Löwen in die Nahansicht.
    Setze das Herz (Spoiler 17) ein.
    Schicke deine Fee mit der Magiekugel (Spoiler 17) zum Löwen.
  • Klicke auf den Löwen er fliegt dich zum Turm.

19. Turm - Lade den Lichtfänger - Senke den Käfig ab
  • Bringe den Schminktisch in die Nahansicht.
    Setze das Mosaikstück (Spoiler 16) ein.
    Du siehst ein Mondmosaik, tausche die Teile aus um ein Sonnenmosaik zu sehen.
    Um Teile zu tauschen musst du auf die roten Edelsteine klicken.
    Jeder Klick auf einen Edelstein wirkt sich auch auf zwei weitere aus.
  • (Möchtest du die richtige Lösung sehen, markiere den weißen Balken).
    Klicke in der Reihenfolge 1 - 8 auf die nummerierten Edelsteine.
  • img
  • Nimm das Sonnenmosaik auf.
    Beachte den Käfig, den goldenen Baum und die Truhe.
    Bringe das Bild in die Nahansicht.
    Setze das Mosaik in die runde Aussparung ein.
    Lichtpunkte fliegen aus dem Bild, fange sie mit dem Lichtfänger (Spoiler 9) ein.
    Insgesamt musst du 10 Lichtpunkte finden.
    Lege den Lichtfänger auf einen Lichtpunkt, sobald der Punkt zu strahlen beginnt kannst du ihn einsammeln.
    Du bekommst einen geladenen Lichtfänger ins Inventar.
  • Klicke erneut auf das Bild und dann auf den Hebel, er fällt auf den Boden.
    Nimm den Hebel auf und  befestige ihn in der Vorrichtung, sie befindet sich rechts neben der Truhe an der Wand.
    Betätige den Hebel, bringe den Käfig in die Nahansicht.
    Finde einen Bleistift und eine Nachricht im Käfig.
  • Geh einmal zurück.

20. Löse den Käfer aus dem Eis
  • Bringe die Hirschstatue in die Nahansicht.
    Die Stirnblatte, hinter der der Käfer versteckt ist, besteht aus Eis.
    Wende den Spiegel (Spoiler 18) darauf an.
    Nimm den Käfer (2/7) auf.
  • Geh einmal zurück zum Bach.

21. Bach - Erhelle das Loch im Baum
  • Bringe den Erzähler in die Nahansicht.
    Gib ihm den Bleistift (Spoiler 19).
  • Klicke auf das Loch im Baumstamm.
    Lege den Lichtfänger (Spoiler 19) hinein.
    Nimm den Kristall auf.
  • Begib dich zu Elonna´s Schloss.
    Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze den Kristall ein.
  • Geh in den Schlossgarten.

22. Schlossgarten - Der Pfotenabdruck
  • Gib Elonna die Nachricht (Spoiler 19).
  • Beachte die Sonnenblume und ihr rechtes Blatt.
    Bringe den rechten Busch an der Stiege in die Nahansicht.
    Nimm den Landschaftsgärtner als den verzauberten Königreichsbewohner (8/15) auf.
    Beachte die Ameise.
  • Klicke auf den aufgeklappten Sonnenschirm auf der Terrasse.
    Nimm den Pfotenabdruck auf.
    Beachte den Umhang und die Ritterrüstung.
  • Geh einmal zurück.

23. Turm - Bach - öffne die Truhe und die Flasche
  • Spiele ein Wimmelbild an der Pfaustatue, bekomme einen Korkenzieher.
  • Geh in den Turm.
    Setze den Pfotenabdruck (Spoiler 22) in die Truhe ein.
    Du findest einen Mond und einen Kelch.
  • Begib dich zum Bach.
    öffne die Flasche mit dem Korkenzieher.
    Nimm die große Blume auf.
  • Kehre zurück in Elonna´s Schlossgarten.

24. Schlossgarten - Löse das Rätsel der Sonnenblume - Fange die Ameise
  • Bringe das rechte Blatt der Sonnenblume in die Nahansicht.
    Setze den Mond (Spoiler 23) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Monde in die Aussparungen zu führen.
    Klickst du auf einen Mond bewegt er sich bis zum nächsten Hinderniss weiter.
  • img
  • Im geöffneten Fach findest du einen Keil.
  • Bringe den Busch an der rechten Seite der Stiege in die Nahansicht.
    Stülpe den Kelch (Spoiler 23) darüber.
    Nimm die Ameise auf.
    Durchsuche den Strauch, nimm die große Blume auf.
  • Begib dich in den Turm.

25. Terrasse - Repariere den Umhang - Schütze die Rüstung
  • Bringe den goldenen Baum in die Nahansicht.
    Setze die blaue große Blume (Spoiler 23) ein.
    Nimm den Bleistift und die Kette auf.
  • Kehre zurück in den Schlossgarten.
  • Beschäftige dich mit dem Erzähler, gib ihm den Bleistift.
  • Klicke auf die Terrasse.
    Befestige die Kette am Umhang und nimm ihn auf.
    Darunter findest du eine weitere große Blume.
    Hänge den Umhand über die Rüstung.
    Nimm den Hammer auf.
  • Geh einmal zurück.

26. Turmmauer - Turm - öffne die Mauer - Setze alle Blumen ein
  • Bringe die Mauer am Turm in die Nahansicht.
    Stecke den Keil (Spoiler 24) in die Mauer, schlage mit dem Hammer (Spoiler 25) darauf.
    Nimm den Apfel (1/3) auf.
  • Begib dich in den Turm.
    Setze die restlichen großen Blumen (Spoiler 24/25) in den Baum ein.
    Nimm eine Schlange und einen weiteren Apfel (2/3) auf.
  • Beachte das Fuchsbaby.
    Finde darunter eine Sonne, nimm sie auf.
  • Kehre zurück in den Schlossgarten.

27. Schlossgarten - Finde den dritten Apfel - öffne die Tür
  • Bringe das rechte Blatt der Sonnenblume in die Nahansicht.
    Setze die Sonne (Spoiler 26) ein um ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
    Das System ist das selbe wie in Spoiler 24.
  • img
  • Die Sonnenblume öffnet ihre Blüte, nimm den Apfel (3/3) auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die 3 äpfel (Spoiler 26) ein.

Kapitel 3 - Im Schloss

28. Gefängnis - Untersuche das Gefängnis
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm den verzauberten Königreichbewohner (9/15) und das Horn auf.
    Beachte die Tasche und das Minispiel.
  • Am Tisch gegenüber befindet sich der verzauberten Königreichbewohner (10/15).
  • Beachte das Ei und die Lade.
  • Auf der Nase des Tierkopfes befindet sich ein Helm.
  • Geh einmal vorwärts.

29. Aussenverlies - Löse das Rätsel der Schlangenscheibe
  • Bringe die Fässer in die Nahansicht.
    Nimm das Rohr auf.
  • Fülle das Horn (Spoiler 28) mit Wasser, tauche es dazu an die Stelle an der die Seerose schwimmt.
  • Klicke auf das hängende Schild.
    Befestige die Schlange (Spoiler 26) sie ist als Hebel bedienbar.
    Betätigst du einen Hebel drehen sich immer zwei Scheiben gleichzeitig.
    Die linken Hebel verdrehen die großen Scheiben nach rechts und die kleinen nach links.
    Die rechten Hebel verdrehen die großen Scheiben nach links und die kleinen nach rechts.
    Betätige die Hebel in dieser Reihenfolge. (Um die richtige Reihenfolge zu sehen, markiere den weißen Balken)
  • Hebel 4 2x - Hebel 3 2x - Hebel 2 3x - Hebel 1 1x
  • img
  • Du bekommst einen Reißzahn.
  • Geh einmal zurück.

30. Gefängsnis - Verbinde die Rohre richtig
  • Bringe das Rätsel am rechten Behälter in die Nahansicht.
    Um das Minispiel freizuschalten musst du das Rohr (Spoiler 29) einsetzen.
    Verbinde dann die Rohre miteinander um den Wachstumstrank zu füllen.
    Du musst den Kolben und das Rohr oben rechts verbinden.
  • img
  • Stecke den Reißzahn (Spoiler 29) an den Tierkopf.
    Du bekommst eine Magiekugel um Pflanzen zu trennen.
  • Geh einmal vorwärts.

31. Aussenverlies - öffne das Schilf
  • Bringe die Fässer in die Nahansicht.
    Wende erst das Wasser (Spoiler 29) dann den Wachstumstrank (Spoiler 30) an der Pflanze an.
    Nimm das Symbol auf.
  • Setze der Sonnenblume den Helm (Spoiler 28) auf.
    Nimm den Käfer (3/7) auf.
  • Wende die Magiekugel (Spoiler 30) am Schilf an.
    Bevor du einen Schritt vorwärts gehst, beachte den Käfig rechts vor dem Torbogen.

32. Katakomben - Der Fisch für die Lade
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht und ziehe den Schieber beiseite.
  • Wende den Hammer (Spoiler 25) an der Kette an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Schwert.
    Untersuche die linke Nische, finde einen Fisch.
  • Geh zweimal zurück.

33. Gefängnis - Katakomben - öffne die Lade - öffne die linke Hand des Drachen
  • Bringe die Lade am Tisch in die Nahansicht.
    Setze den Fisch (Spoiler 32) ein, schliesse sein Maul, öffne die Lade, nimm das Feuersymbol auf.
  • Kehre zurück in die Katakomben.
    Klicke auf die hintere Wand.
    Setze das Feuersymbol in die rote Aussparung ein.
    Nimm das Symbol und den Griff auf.
  • Geh einmal zurück.

34. Aussenverlies - öffne den Käfig am Boden
  • Bringe den Käfig am Boden in die Nahansicht.
    Entferne die Gitterstäbe mit dem Schwert (Spoiler 32).
    Nimm den Taschenschlüssel auf.
    Stecke den Griff in die Box.
    Finde einen Drachen.
  • Geh einmal zurück.

35. Verlies - öffne die Tasche und das Ei
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Taschenschlüssel (Spoiler 34).
    Nimm den Fischer und das Symbol auf.
  • Untersuche das Ei.
    Setze die Symbole (Spoiler 31/33) ein.
    Du hast den zweiten Drachen gefunden.
  • Geh in die Katakomben.

Kapitel 4 - Das Portal

36. Thronsaal - Das Seepferdchen für die Tür
  • Setze die  beiden Drachen (Spoiler 34/36) in die Nischen neben der Tür ein.
    Geh in den Thronsaal.
  • Untersuche den Baum, nimm den verzauberten Königreichbewohner (11/15) auf.
  • Beachte die Tür, den Baumstamm und die Eule.
  • Geh vorwärts zum Thron.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme Tinte.
  • Am Tisch links findest du den verzauberten Königsreichbewohner (12/15) und eine Erdbeere.
    Beachte das Glas.
  • Rechts, am Brunnen liegt ein Seepferdchen.
    Beachte die Ablage.
  • Geh einmal zurück.

37. Elonna´s Zimmer
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze das Seepferdchen ein.
  • Geh in Elonna´s Zimmer.
  • Sprich mit Elonna.
  • Untersuche das verhangene Bild über dem Bett, nimm den Baum auf.
    Im Raum findest du einen Strohhalm, einen Schlüssel und eine ölkanne.
  • Geh zum Thron.

38. Thronsaal - öffne die Tür in den Garten
  • Stecke den Strohhalm (Spoiler 37) in das Glas.
    Untersuche den linken Vorhang, nimm das Brett auf.
    Nimm das Kristallblütenblatt auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze den Baum (Spoiler 37) ein.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe die Eule in die Nahansicht.
    öffne die Lade mit dem Korkenzieher (Spoiler 28) und die Box mit dem Schlüssel (Spoiler 37).
    Finde einen magischen Federkiel und ein Leinwandstück.
  • Geh in den Garten.

39. Garten - Löse das Rätsel am Stein 
  • Bringe die Schnecke in die Nahansicht.
    Nimm den Bleistift auf.
    Am Wurzeltisch befinden sich der Phönix und der verzauberte Königreichbewohner (13/15)
  • Klicke auf den Stein.
    Setze die Ameise (Spoiler 24) ein.
    Das Prinzip des Spieles ist das selbe wie in den anderen Minispielen.
    Bringe die Ameise nach Hause, achte darauf, das sie solange läuft bis sie an ein Hinderniss stösst.
    Runter - Links - Rauf - Rechts - Rauf - Links - Rauf - Rechts - Runter - Rechts - Rauf - Links - Rauf - Rechts.
  • img
  • Du bekommst ein Blatt.
  • Kehre zurück in den Thronsaal.

40. Elonna´s Zimmer - Katakomben - öffne die rechte Hand des Drachen
  • Gib dem Erzähler den Bleistift (Spoiler 39).
  • Geh in Elonna´s Zimmer.
    Befestige den Phönix (Spoiler 39) an der Laterne.
    Nimm das Luftsymbol auf.
  • Begib dich in die Katakomben.
  • Bringe den Drachen an der hinteren Wand in die Nahansicht
    Setze das Luftsymbol ein.
    Nimm die Angel und ein Pergament auf.
    Stecke das Kristallblütenblatt (Spoiler 38) in die Kristallblüte auf der Fensterbank.
    Nimm den Käfer (4/7) auf.
  • Kehre zurück in den Elonna´s Zimmer.

41. Elonna´s Zimmer - Enthülle das Bild
  • Bringe das verhangene Bild in die Nahansicht.
    Lege das Leinwandstück (Spoiler 38) ab.
    Deine Aufgabe ist es, das Bild Stück für Stück zu enthüllen.
    Setze dazu die Pergamentkugel richtig ein.
  • img
  • Du bekommst dafür eine Muschel.
  • Geh zum Brunnen.

42. Garten - Die Magiekugel für das Eichhörnchen
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Stelle den Fischer (Spoiler 35) auf die Abstellfläche.
    Gib ihm die Angel (Spoiler 40).
    Nimm die Schneeflocke auf.
  • Geh in den Garten.
    Bringe die Schnecke in die Nahansicht.
    Setze die ihr die Muschel (Spoiler 41) aufs Gehäuse.
    Nimm die Magiekugel auf.
  • Bringe den Wurzeltisch in die Nahansicht.
    Lege den magischen Federkiel (Spoiler 38), die Tinte (Spoiler 36) und das Pergament (Spoiler 40) ab.
    Tauche den Federkiel in die Tinte, zeichne die Sonne.
  • Kehre zurück in den Thronsaal.

43. Thronsaal - Garten - Erwecke das Eichhörchen - öffne das Tor
  • Bringe das Eichhörnchen in die Nahansicht.
    Schicke deine Fee mit der Magiekugel (Spoiler 42).
    Du bekommst eine Nuss.
  • Begib dich in den Garten.
    Setze die Nuss, das Blatt (Spoiler 39), die Sonne (Spoiler 26) und die Schneeflocke (Spoiler 41) ein.
  • Geh zur Brücke und bringe sie in die Nahansicht.
  • Bringe die Brücke in die Nahansicht.
    Nimm das Türemblem auf, beachte den Käfer.
  • Rechts steht ein kleiner Busch, klicke ihn an.
    Lege die Erdbeere (Spoiler 3 ) ab, nimm die Ameise auf.
  • Kehre zurück in den Garten.

44. Garten - Thronsaal - Finde Paare - Das Kreuz für den Käfig
  • Setze die Ameise (Spoiler 43) im Stein ein um erneut ein Minispiel zu aktivieren.
    Links - Rauf - Links - Runter - Rechts - Runter - Rechts - Rauf - Links - Rauf.
  • img
  • Du bekommst einen Elfenkopf.
  • Kehre zurück in den Thronsaal.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Setze das Türemblem (Spoiler 43) ein.
    Du musst Memory spielen und allen Türen die Paare finden.
    Bekomme ein Kreuz.
  • Kehre zurück ins Aussenverlies.

45. Thronsaal - Das Eulenkind
  • Bringe den Käfig, rechts am Durchgang, in die Nahansicht.
    Wende erst die ölkanne (Spoiler 37) dann das Kreuz (Spoiler 44) am Schloss an.
    Nimm die Eule auf.
  • Geh einmal vorwärts.
    Spiele das Wimmelbild, bekomme ein weiteres Brett.
  • Kehre zurück in den Thronsaal.
  • Bringe die Eule in die Nahansicht.
    Setze die gefundene Eule in die Spuren ein.
    Nimm die Elfe auf.
  • Geh in Elonna´s Zimmer.

46. Spiegeltisch - Vervollständige die Elfen
  • Bringe den Spiegeltisch in die Nahansicht.
    Setze die Elfe (Spoiler 45) in die Aussparungen.
    Befestige den Elfenkopf (Spoiler 44).
    Nimm das Taschentuch auf.
  • Geh vorwärts zum Thron.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Froschzange.
  • Begib dich zur Brücke.

47. Brücke - Repariere die Brücke
  • Klicke auf die klebrigen Blumen.
    Wische mit dem Taschentuch (Spoiler 46) darüber
    Nimm die klebrige Blume auf.
  • Bringe die kaputte Stelle an der Brücke in die Nahansicht.
    Wende die Froschzange (Spoiler 46) am Käfer (5/7) an.
    Klicke mit der klebrigen Blume auf die beiden Seiten an der Brücke.
    Lege die Bretter (Spoiler 38/45) ab.
  • Untersuche den Pavillon.
    Nimm das Schild auf, beachte den Schmetterling.
  • Geh zurück in Elonna´s Zimmer.

48. Brücke - öffne das Portal
  • Bringe den Sack an Tisch in die Nahansicht.
    Setze das Schild (Spoiler 47) ein.
    Nimm den Flügel auf.
  • Kehre zurück  zur Brücke.
    Befestige den Flügel am Schmetterling.
    Bekomme eine Magiekugel die du gleich am Portal anwendest.
  • Geh einmal vorwärts.

Kapitel 5 - Fluch brechen

49. Brunnen - Bibliothek - Finde den Flügel 
  • Am Brunnen befindet sich der verzauberte Königreichbewohner (14/15).
    Beachte die Statue.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe die rechte Säule in die Nahansicht.
    Nimm den Flügel auf.
    Ganz oben hängt eine Fackel.
  • Am Bücherregal findest du den Vogel (1/2).
    Beachte die sternförmige Aussparung im Buch.
    Untersuche das rechte Bücherregal auf der linken Seite im Raum.
    Nimm den Stein auf.
    Beachte die speerförmige Aussparung im Buch.
  • Am Tisch befinden sich Schale und Pinsel.
  • Geh einmal zurück.

50. Bibliothek - Setze den geflügelten Wolf ein 
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Setze den Flügel (Spoiler 49) ein.
    Nimm den geflügelten Wolf auf.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
    Bringe die Lade am Bücherregal in die Nahansicht.
    Setze den geflügelten Wolf ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Strickleiter.
  • Begib dich über die Treppe nach oben.

51. Brunnen - Setze den Stern zusammen
  • Auf der linken Statue befindet sich ein Netz, nimm es auf.
    Am Bücherständer liegt eine Sternhälfte und ein Spruch.
  • Geh zweimal zurück, klicke auf den Brunnen.
    Befestige die Sternhälfte an der anderen, nimm den Stern auf.
  • Bringe die blauen Blumen in die Nahansicht.
    Wende die Fackel (Spoiler 49) darauf an, nimm den Kristall auf.
    Hole die Pollen mit der Schale und dem Pinsel (Spoiler 49) von der blauen Blüte.
  • Geh zurück zu den Statuen.

52. Bibliothek - Gib den Hasen den Kohl
  • Bringe die rechte Statue in die Nahansicht.
    Hänge die Strickleiter (Spoiler 50) an die Haken.
    Befestige den Stern (Spoiler 51) im linken Auge.
    Nimm den verzauberten Königsreichbewohner (15/15) und den Kohl auf.
    In der linken Statue befestigst du den Kristall (Spoiler 51).
  • Geh hinunter, bringe die rechte Säule in die Nahansicht.
    Setze den Kohl zwischen die zwei Hasen.
  • Ein Geheimgang wird geöffnet, geh hinunter.

53. Keller - Löse den Kristall
  • Bringe rechts, den Drachenkopf in die Nahansicht.
    Wende die Fackel (Spoiler 49) darauf an.
  • Klicke auf den Vogel.
    Lege den Stein (Spoiler 49) vor ihm ab.
    Nimm den Kristall auf.
  • Geh einmal zurück.

54. Bibliothek -  Das fliegende Zauberbuch
  • Spiele ein Wimmelbild im Bücherregal bekomme ein Schmetterlingsnetz.
    Hole damit das Zauberbuch aus der Luft.
  • Geh hinauf zu den Statuen.
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Stecke den Kristall (Spoiler 53) in den Schädel.
    Nimm den Vogel (2/2) auf.
  • Geh zweimal zurück zum Brunnen.

55. Brunnen - Färbe die Küken ein
  • Die Mosaiktafel fällt aus der Wand, klicke sie an.
    Stelle die beiden Vögel (Spoiler 49/54) auf die Tafel damit sie sich mit Küken füllt.
    Achte auf die Farbe des Auges.
    Leuchtet es grün, klickst du auf ein grünes Küken die umliegenden werden sich der Farbe anpassen.
    Färbe so alle Küken grün ein.
  • img
  • Bekomme einen Pfau.
  • Kehre zurück in den Keller.

56. Keller - Bibliothek - öffne den Schrank - Entferne das Buch
  • Bringe das Buntglasfenster am Boden in die Nahansicht.
    Stecke den Pfau (Spoiler 55) hinein.
    Nimm den Speer und die Magiekugel auf.
  • Begib dich in die Bibliothek.
  • Bringe das rechte Bücherregal auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Setze den Speer ein.
    Nimm die Schrankschlüsselhälfte auf.
  • Kehre zurück in den Keller.
    Stecke die Schlüsselhälfte in den Schrank.
    Nimm das Salz und die Lösung auf.
  • Geh wieder in die Bibliothek.

57. Bibliothek - Statuen - Kreiere einen Kristall - Befestige alle Kristalle
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Stelle die Pollen (Spoiler 51), das Salz (Spoiler 56) und die Lösung (Spoiler 56) auf den Tisch.
    Klicke mit dem Kristall auf die Reibe.
    Leere den Kristallstaub, wie auch die Pollen in die Lösung.
    Am Rezept liegt ein Stab, nütze ihn dazu um die Lösung durch zu mischen.
    Schliesse die Form, gieße die Lösung hinein.
    Nimm den Kristall auf.
  • Begib dich zu den Statuen.
    Befestige den Kristall auf der vorderen Statue.
    Bekomme einen weiteren Kristall.
    Lege das Zauberbuch (Spoiler 54) auf den Bücherständer.
  • Geh hinunter in den Keller.

58. Keller -  Löse das Rätsel des Mosaiks
  • Bringe das Mosaik an der Wand in die Nahansicht.
    Setze den Kristall (Spoiler 57) ein.
    Du musst die Kristalle richtig positionieren, sie müssen in die bereits vorgelegte Form passen.
    Klicke auf dieses Kristalle um das Rätsel zu lösen (Um die richtige Lösung zu sehen, markiere den weißen Balken).
    1 2x - 2 2x - 3 2x - 4 2x.
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  • Nimm den Stern auf.
  • Geh in die Bibliothek.

59. Statuen - Befreie die verzauberten Königreichbewohner
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht.
    Setze den Stern (Spoiler 58) ins Buch ein.
    Nimm den Käfer (6/7) auf.
  • Geh zu den Statuen.
    Schicke deine Fee zu den Statuen.
    Bringe das Podest in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, alle Bewohner in ihre Aussparungen zu bekommen.
    Achte darauf das sie sich solange bewegen bis sie an ein Hinderniss stoßen.
    Figur 3 links, hinauf - Figur 1 runter, rechts - Figur 3 links - Figur 2 hinauf, rechts, hinauf, rechts - Figur 1 hinauf, links - Figur 3 rechts.
  • img
  • Bekomme von William ein Siegel.
  • Begib dich zum Brunnen.
    Setze das Siegel in die Stirn der Statue ein.
  • Geh zum Wasserfall.

60. Wasserfall - Keller - Angle den Fisch - Füttere den Vogel
  • Bringe das untere Becken des Wasserfalls in die Nahansicht.
    Nimm das Kleeblatt auf.
    Wende das Netz (Spoiler 51) am Fisch an.
  • Beachte das Seepferdchen, die geschlossene Muschel und den Fisch.
  • Kehre zurück in den Keller.
  • Bringe den Vogel in die Nahansicht.
    Gib ihm den Fisch.
    öffne die Schatulle und nimm das Blütenblatt (1/2) auf.
    Auf den Rabenosaurus kannst du ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.

61. Wasserfall - Statuen - öffne die Muschel - Setze den Mond ein
  • Bringe die geschlossene Muschel in die Nahansicht.
    Wende den Rabenosaurus (Spoiler 60) darauf an.
    Spiele ein Wimmelbild bekomme einen Mond.
  • Begib dich zu den Statuen.
    Setze den Mond in der rechten Statue im rechten Auge ein.
    Bekomme eine Seesternkette und eine Muschel.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.

62. Keller - öffne die Schatulle im Schrank
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Muschel, bekomme ein Kissen.
  • Hänge die Seesternkette (Spoiler 61) an den Griff am Fisch.
    Bringe den Inhalt des offenen Fisches in die Nahnsicht.
    Nimm die Kobra auf.
  • Kehre zurück in den Keller.
  • Untersuche die Schatulle im Schrank.
    Setze die Kobra ein.
    Nimm die Muschel auf.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.

Kapitel 6 - Rettung König Eridans

63. öffne das nächste Portal
  • Geh zum offenen Maul des Fisches.
    Bringe das Muschelspiel in die Nahansicht.
    Setze die beiden Muscheln (Spoiler 61/62) ein.
    Nun spielst du eine Art Luxor.
    Entferne alle Muscheln indem du drei oder mehr Muscheln zusammenfügst.
    Die Muschel in der Mitte trägt eine kleine Farbmuschel die du zu den richtigen Muscheln schiessen musst.
    Die gleichfarbigen Muscheln werden entfernt.
  • img
  • Du tauchst ins Wasser.

64. Untersuche die Umgebung im Zwergenland
  • Bringe die beiden Zwerge in die Nahansicht.
    Nimm die Giraffe auf.
    Untersuche das Tor, nimm die Drachenschnur auf.
  • Klicke auf die Tür am Haus.
    Setze das Kleeblatt (Spoiler 60) ein, geh ins Haus.
  • Am Tisch liegt ein Bleistift, am Kaminsims ein Greif.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze das Kissen (Spoiler 63) ein.
  • Geh ins Schlafzimmer.

65. Zwergenhaus - öffne den Schrank
  • Nimm das Sparschwein auf.
    Am Bett liegt eine Kuchenhälfte.
    Untersuche den Tisch, nimm eine weitere Giraffe auf.
    Setze den Greif (Spoiler 64) in die Aussparung am Buch.
    Nimm den Vogel auf.
  • Begib dich in den vorherigen Raum.
  • Setze die Kuchenhälfte im Schrank ein.
    Finde Körner.
  • Geh einmal zurück.

66. Zwergenhaus - Stelle die Giraffen an ihren Platz
  • Bringe die beiden Zwerge in die Nahansicht.
    Stelle das Sparschwein (Spoiler 65) auf den Baumpflock.
    Nimm einen weiteren Vogel auf.
  • Kehre zurück ins Haus.
    Setze den Vogel in den Kamin ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme Säure.
  • Stelle die beiden Giraffen (Spoiler 64/65) auf das Brett.
    Bekomme eine Blumenhälfte.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.

67. Schach Matt
  • Bringe das Seepferdchen in die Nahansicht.
    Wende die Säure (Spoiler 66) an den Rippen an.
    Nimm den Zwerg auf.
  • Kehre zurück ins Haus der Zwerge, geh ins Schlafzimmer.
  • Bringe den Kaminsims in die Nahansicht.
    Setze die Blumenhälfte zur anderen, nimm die Blume auf.
  • Klicke auf das Schachbrett, stelle den Zwerg darauf.
    Um das Spiel zu gewinnen musst du den Zwerg wie das Pferd beim Schach bewegen, ein Feld zur Seite und zwei zurück, zwei Felder vorwärts und eins zur Seite.
  • img
  • Du bekommst eine Marienkäferhälfte.
  • Geh in den Garten.

68. Brücke - öffne den Baum finde den Pilz
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze die Marienkäferhälfte (Spoiler 67) ein.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe den Rabenosaurus in die Nahansicht.
    Gib ihm die Körner (Spoiler 65), nimm ihn auf.
  • Untersuche den Baum.
    Setze die Blume (Spoiler 67) ein.
    Nimm den Pilz auf.
  • Beachte den Holzpflock, nimm die Medaillenhälfte auf.
  • Geh nach links in die Mine.

69. Mine - Die Hand von Pinocchio 
  • Nimm die Decke von der Lore.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Spaten.
  • Untersuche die rechte Lore, finde eine Hand.
    Entferne die Decke, beachte die Schatulle.
  • Geh einmal zurück, gib dem Erzähler den Stift (Spoiler 64).
    Grabe die Schiene mit dem Spaten aus.
  • Kehre zurück zum Zwergenhaus.

70. Zwergenhaus - Der letzte Käfer
  • Bringe Pinocchio in die Nahansicht.
    Stecke die Hand (Spoiler 69) in den Arm,  nimm den Armschraubenschlüssel auf.
  • Geh ins Haus.
  • Klicke auf den offenen Schrank.
    Wende den Rabenosaurus (Spoiler 68) am Deckel des Glases an.
    Nimm den Käfer (7/7) auf.
  • Geh ins Schlafzimmer.

71. Kamin - Mine - Finde den Schlüssel - öffne die Schatulle
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
    Setze den Pilz (Spoiler 68) ein.
    Nimm den Schlüssel und die Magiekugel auf.
  • Kehre zurück in die Mine.
  • Klicke auf die rechte Lore.
    öffne die Schatulle mit dem passenden Schlüssel.
    Finde das Gold, geh damit zurück ins Haus der Zwerge.

72. Kaminsims - Mine - Finde die Spitzhacke - öffne die Steinsäule
  • Am Kaminsims befindet sich ein Kästchen.
    Lege das Gold (Spoiler 71) hinein, finde einen Vogel.
    Spiele ein Wimmelbild im Kamin, bekomme eine Spitzhacke.
  • Begib dich in die Mine.
    Bringe die rechte Steinsäule in die Nahansicht.
    Wende die Spitzhacke darauf an.
    Setze die Medaillonhälfte (Spoiler 68) ein.
    Nimm den Vogel auf.
  • Geh einmal zurück.

73. Brücke - Erwecke die Vögel - Repariere die Brücke
  • Bringe den Holzpflock in die Nahansicht.
    Setze die drei Vögel (Spoiler 65/72) darauf.
    Wende die Magiekugel (Spoiler 71) an den Vögeln an.
  • Geh über die Brücke.
  • Untersuche die Statue, links.
    Wende den Armschraubenschlüssel (Spoiler 70) daran an.
    Nimm zwei Schrauben und den Bleistift auf.
  • Gib dem Erzähler den Bleistift.
    Beachte die Säule mit den Symbolen und den Wagen.
  • Geh zurück in die Mine.

74. Mine - Repariere das Gleis 
  • Bringe das kaputte Gleis, auf dem die Lore steht, in die Nahansicht.
    Lege die Schiene (Spoiler 69) darauf.
    Stecke die Schrauben (Spoiler 73) hinein.
    Nutze den Armschraubenschlüssel (Spoiler 70) um die Schrauben fest zu ziehen.
    Klicke auf die Lore.
  • Untersuche die durchbrochene Wand.
    Nimm das Brett auf.
  • Kehre zurück in den Altar.

75. Altar - Das Ohr - Finde das zweite Blütenblatt
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Schlage mit dem Brett (Spoiler 74) auf die Spinne.
    Nimm das Ohr auf.
    Nutze erneut das Brett um die Spinnweben los zu werden.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Setze das Ohr am Schädel ein.
    Besteige den Wagen.
    Nimm das Blütenblatt (2/2) und den Wagenheber auf.
    Beachte die Schatulle.
  • Kehre zurück zum Haus der Zwerge.

76. Zwergenhaus - Vervollständige die Blume
  • Bringe die Blume am Haus in die Nahansicht.
    Setze die beiden Blütenblätter (Spoiler 60/75) ein.
    Verschiebe die Reflektoren so, das sie den Laserstrahl nach rechts transportieren.
    Kommst du mit einem Reflektor an eine Biegung, dreht er sich.
  • img
  • Du bekommst eine Krone.
  • Geh zurück Brücke.

77. Altar - öffne die Truhe und den Schädel
  • Setze dem Frosch die Krone (Spoiler 76) auf.
    Nimm das Truhenteil.
  • Kehre zurück zum Wagen.
  • Befestige das Truhenteil in der Truhe.
    Nimm eine Linse und einen Tukan auf.
  • Geh in den Altar.
    Wende den Wagenheber (Spoiler 75) am Schädel an.
    Nimm einen Griff (1/2) auf.
  • Kehre zurück  zum Haus der Zwerge.

78. Zwergenhaus - Repariere den Drachen - Finde das Symbol
  • Bringe die beiden Zwerge in die Nahansicht.
    Setze den Tukan (Spoiler 77) ein.
    Nimm eine weitere Linse auf.
  • Begib dich in die Mine.
    Spiele ein Wimmelbild in der Lore, bekomme einen Faden.
    Repariere damit den Drachen im Schlafzimmer der Zwerge.
    Finde unter dem Drachen ein Symbol.
    Kehre damit  zurück zur Statue vor dem Altar.

79. Statue - Säule - Hole den Stern - Finde den zweiten Griff
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
  • Lass den Drachen hinauf fliegen.
    Nimm den Stern auf.
  • Setze das Symbol in die Säule ein.
    Finde den Griff (2/2).
  • Begib dich in die Mine.

80. Finale
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze die Griffe (Spoiler 77/79) ein.
    Nimm das Prisma auf.
  • Kehre zurück in den Altar.
  • Bringe die Ablage in die Nahansicht.
    Setze den Stern (Spoiler 79), die Linsen (Spoiler 77/78) und das Prisma ein.
    Klicke auf die Tür.
    Setze die Käfer (Spoiler 8/31/40/47/59/70) in die Aussparungen richtig ein.
  • img
  • Geh in den nächsten Raum.

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