Autor: Andreas S.
02.03.2015


Final Cut: The True Escapade

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und Foto.
    Je nach gewähltem Modus werden Orte, an denen aktuell etwas zu tun ist, markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in etlichen Varianten vor.
    Viele lassen sich durch ein einfaches 3-gewinnt-Spiel ersetzen.
    Mehrfach taucht ein Wimmelbild-Spiel auf, bei dem ein Diabetrachter verwendet wird, dieser sitzt links unten neben dem Inventar und pulsiert, wenn er einsatzbereit ist.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.
  • Das Spiel ist in Kapitel eingeteilt.
    Es ist nicht möglich, in ein früheres Kapitel, bzw. die entsprechenden Orte, zurückzukehren.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Silverwood Studios

1 Am Set
  • Sprich mit dem Regisseur vorn links auf dem Stuhl.
  • Unter der Kamera auf den Schienen liegt der Drehplan, nimm ihn und gib ihn dem Regisseur.
  • Nimm die Klappe, die rechts beim großen Ventilator lehnt.
  • Klicke die Klappe an, warte die Videosequenz ab.
  • Sieh beim erschossenen Schauspieler nach.
  • Nimm Masken-Emblem 1/3.
  • Beim großen Ventilator kannst du das Gitter abnehmen und ein Netzkabel sowie das Wolf-Studio-Logo nehmen.
  • Geh hinten links durch die Doppeltür hinaus.

2 Beim Wohnwagen
  • Untersuche den Hut, der auf dem Boden liegt.
  • Lies die unerfreuliche Nachricht und nimm das Requisiten-Dia heraus.
  • Dein Bruder, der Regisseur taucht erneut auf, rede mit ihm und nimm von ihm Masken-Emblem 2/3.
  • Du hörst ein Telefon, sieh nach beim Münztelefon hinten neben dem Eingang.
  • Lege den hängenden Hörer auf, dann nimm aus dem Münzschacht die Kreis-Wertmarke und eine Münze.
  • Geh zurück.

3 Set: Diabetrachter
  • Bewege die da stehende Leiter, ein Wimmelbild erscheint.
    Du musst zunächst Noten und Sterne suchen, um die eigentliche Suchliste zu öffnen.
    Am Ende suchst du noch für das Inventar den Diabetrachter-Kasten.
  • Klicke ihn im Inventar an und füge das Wolf-Studio-Logo (Spoiler ) hinzu.
  • Lies die Anleitung, der Betrachter nistet sich dann links neben dem Inventar ein.
  • Masken-Emblem 3/3 wandert zusätzlich ins Inventar.
  • Hole die verwaiste Kamera in Nahansicht.
  • Schraube mit Hilfe der Münze (Spoiler 2) die leere Filmspule ab.
  • Geh wieder hinaus.
  • Beim Eingang links werden die Masken-Embleme (Spoiler 1, 2) eingesetzt.
  • Geh hinein.

4 Requisite
  • Aktiviere durch Anklicken den Betrachter neben dem Inventar (er ist ohnehin schon ungeduldig und zappelt).
  • Lege das Requisiten-Dia (Spoiler 2) ein.
  • Es folgt eine Art Wimmelbild, Unterschiede sind zu suchen.
    Mit dem Schieber wird zwischen zwei Versionen der Szene gewechselt.
    Klicke die Objekte an, die nur in einer der beiden Varianten auftreten.
  • Statt eines Gegenstandes für das Inventar erhältst du eine Information
  • Klicke links den Wandschirm an.
  • Dahinter hängen einige Hüte an der Wand, nimm von da Melanies Handtasche.
  • Öffne diese vom Inventar aus und nimm den Lederhandschuh sowie den Autoschlüssel heraus.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Gib deinem Bruder im Auto die Autoschlüssel.
  • Geh dann hinten weiter.

5 Büro
  • Beim Schalter rechts neben dem nächsten Eingang findest du in Nahansicht eine Requisiten-Schachtel, die du aber noch nicht öffnen kannst.
  • Ebenfalls dort gibt es etwas zu lesen.
  • Beim rechten Eingang selbst sowie bei der Statue am Brunnen kommst du ebenfalls nicht voran.
  • Geh links ins Büro.
  • Sprich mit Francis und wende dich dem Safe hinten links hinter den Fotos an der Wand zu.
  • Nachdem etliche Bilder entfernt wurden,kommt der Safe zum Vorschein, ramponiert.
  • Über ein Minispiel wird der Safe geöffnet.
  • Es sind die angezeigten Punkte anzuklicken, immer gerade dann, wenn der innere Kreis grün wird.
  • Dann kannst du dem Safe entnehmen die Original-Negative, Baseball 1/2 und das Stadtansichts-Dia.
  • Untersuche hinten den Schreibtisch.
  • Nimm aus dem Cocktailglas Buchstabe N.
  • Hole die Requisiten-Schachtel aus dem Inventar nach vorn und füge den Buchstaben N hinzu.
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Die Kugel soll von ihrer Startposition oben links zur Stelle unten geführt werden.
  • Dazu wird die Kugel über die vier Pfeiltasten derart bewegt, dass sie letztlich zum Ziel fällt.
  • Wegen der Einfachheit und Übersichtlichkeit des Labyrinths sind keinerlei Probleme zu erwarten.
  • Nimm die Ballett-Figur heraus.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.

6 Türcode finden
  • Sprich mit dem Bühnenarbeiter, dann geh weiter zurück zum Stadtansichts-Set.
  • Lege das Stadtansichts-Dia (Spoiler 5) in den Betrachter ein, ein Suchbild der Art wie zuvor startet.
  • Erneut sind die Unterschiede in den beiden Ansichten zu finden.
  • Sieh beim aufgehängten Poster links nach.
  • Nimm Brians Brieftasche und öffne sie.
  • Ein Türcode wird gefunden, unter dem Taschentuch.
  • Geh wieder hinaus.

7 Wohnwagen öffnen
  • Hole die Tür des Wohnwagens in Nahansicht.
  • Platziere den Türcode, um ein Minispiel zu starten. Die vier Symbolscheiben rechts sollen derart durch das Labyrinth geschoben werden, dass sie an der richtigen Stelle zu liegen kommen.
  • Die richtige Stelle ist jeweils diejenige, an der das überdeckte Symbol zusammen mit der Spielmarke eines der vier Codesymbole erzeugt.
  • Beachte, dass ein wenig Strategie angesagt ist, da deponierte Scheiben den Weg für die weiteren versperren.
    Zum Beispiel muss die dritte Scheibe (Dreieck) ganz nach links und kommt auf dem Weg zwangsläufig bei der Stelle für das erste Symbol (Kreis) vorbei.
    Dieses wird also zunächst nach außen an den Rand geschoben (Bild 1).
    In Bild 2 ist Symbol 2 am Ziel angekommen, in Bild 3 Symbol 3 in der Nähe des Ziels, aber am Rand, in Bild 4 ist Symbol 4 am Ziel.
    Bild 5 zeigt die Endstellung.
  • Geh in den Wohnwagen.

8 Im Wohnwagen
  • Untersuche den runden Tisch, auf dem etwas gelandet ist.
  • Wickle das Papier ab und nimm den Wolf-Knopf und eine Reihe Dias.
  • Sieh links beim Schminktisch nach.
  • Nimm die Glühbirne.
  • Öffne den Kasten daneben und setze die Ballett-Figur (Spoiler 5) auf.
  • Entnimm dem Fach ein zerrissenes Foto.
  • Hinten im Kleiderschrank kannst du die Hutschachtel öffnen und einen Zylinder heraus nehmen.
  • Rechts beim Raumteiler gibt es eine Nahansicht.
  • Füge das zerrissene Foto hinzu und klicke es an.
  • Nimm Studio-Globus 1/2 und die Quadrat-Wertmarke.
  • Geh wieder hinaus und ins Büro.

9 Büro: Film ansehen
  • Sieh noch einmal auf dem Schreibtisch hinten nach.
  • Einiges ragt über die vordere Kante des Schreibtisches.
  • Nimm die Fernbedienung und klicke sie an.
  • Nimm die Anleitung zur Kenntnis.
  • Dann setze bei der Schublade den Wolf-Knopf (Spoiler 8) ein und öffne sie.
  • Nimm Bleistift und Studio-Globus 2/2 heraus.
  • Drücke auf den roten Knopf, eine Wimmelbild wird erzeugt.
    Die Suchobjekte müssen gleich hier auch wieder eingesetzt werden.
    Sie finden sich in eingebauten Nahansichten.
    Die entwickelte Filmrolle geht ins Inventar.
  • Kümmere dich um den Projektor rechts.
  • Lege die leere Filmrolle (Spoiler 3) und die entwickelte Filmrolle ein, schließe das Netzkabel (Spoiler 1) an.
  • Ein Film wird gezeigt, am Ende landet ein Code zusammen wieder mit der entwickelten Filmrolle im Inventar.
  • Geh hinaus.

10 Studio 6
  • Hole den Eingang zum Studio rechts nach vorn.
  • Setze die beiden Studio-Globusse (Spoiler 8, 9) ein und lege den Code in der Nahansicht ab.
  • Stelle wie vom Code vorgegeben die richtigen Werte ein.
  • Dann geh hinein.
  • Vorn steht eine Kamera, da findest du in Nahansicht Zahnrad 1/2.
  • Setze dafür die Glühbirne (Spoiler 8) ein.
  • Nachdem es dadurch heller geworden ist, gibt es ein Minispiel beim beleuchteten Modell.
  • Die Bildkacheln sollen so miteinander vertauscht werden, dass zwei komplette Bilder entstehen, oben und unten je eines.
  • Nimm die Quaste.
  • Bei der Pumpe vor dem Wasserbecken findest du Klebeband.
  • Hinten rechts beim Messinggeländer nimmst du die defekte Klappleiter mit.
  • In derselben Nahansicht springt noch eine Goldene Stern-Auszeichnung für dich heraus.
  • Lege die Dias (Spoiler 8) in den Betrachter ein und sieh sie dir dann an.
  • Das letzte liefert wieder die wohlbekannte Aufgabe, Unterschiede zu finden.
  • Sieh bei den Tischen rechts hinten nach.
  • Unter dem Schlips findest du einen Steckschlüssel.
  • Geh wieder zurück und ins Büro von Francis.

11 Büro / Requisite
  • Hinten neben dem Schreibtisch steht ein Schrank.
  • Öffne ihn in Nahansicht, indem du die Goldene Stern-Auszeichnung (Spoiler 10) einsetzt.
  • Nimm die künstliche Muschel heraus.
  • Begib dich in die Requisite.
  • Wende auf den roten Vorhang im Hintergrund die Quaste (Spoiler 10) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht dahinter.
    Der kleine Haken 1/2 geht ins Inventar.
  • Hänge den Zylinder an den freien Haken bei den Hüten und nimm Zahnrad 2/2.
  • Hinten zwischen den grünen Vorhängen gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da die beiden Zahnräder (Spoiler 10) ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Zahnräder so platziert werden, dass die beiden Hälften der Abdeckung in der Mitte geöffnet werden können.
  • Es gibt links oben und rechts unten je eine Kurbel; sind die Zahnräder korrekt gesetzt, wird mit diesen jeweils eine Abdeckung zur Seite geschoben.
  • Für beide Abdeckungen ist je eine neue Anordnung der Zahnräder notwendig.
  • Drehe noch jeweils die Kurbel.
  • Nimm Pumpenteile 1/2.
  • Geh wieder hinaus und vor auf den Studioplatz.

12 Studio 6: Becken abpumpen
  • Wende auf den Fuß der Kamera links im Brunnen den Steckschlüssel (Spoiler 10) an, um Pumpenteile 2/2 zu erhalten.
  • Geh wieder ins Studio 6.
  • Setze die Pumpe vor dem Becken instand, indem du die Pumpenteile (Spoiler 11) einsetzt.
  • Dann kannst du weiter vor gehen.

13 Schiffswrack-Szene
  • Neben dem Bug des Schiffes gibt es eine Nahansicht.
  • Verschaffe dir da mit Hilfe des Lederhandschuhs (Spoiler 4) den kleinen Haken 2/2.
  • Rechts am Rand existiert eine weitere aktive Stelle.
  • Schiebe da alle Objekte auf Stielen zur Seite, um dann den Papierkleber und die Dreiecks-Wertmarke zu nehmen.
  • Hole die defekte Klappleiter (Spoiler 10) vom Inventar nach vorn und füge die kleinen Haken oben (Spoiler 11) hinzu.
    Du hast jetzt eine Klappleiter.
  • Geh kurz hinaus auf den Platz.
  • Wirf beim Schalter neben dem Eingang rechts die drei Wertmarken (Spoiler 2, 8) ein.
  • Es gibt eine Zeitungsseite zu lesen und eine Muschel-Münze zu nehmen.
  • Kehre zurück ins Studio 6, zur Schiffswrack-Szene.

14 Schiffswrack-Szene: Muschelspiel
  • In der Mitte beim roten Podest gibt es ein Minispiel, das startet, sobald du die künstliche Muschel (Spoiler 11) in der Mitte und die Muschel-Münze (Spoiler 13) daneben eingesetzt hast.
  • Die große Muschel in der Mitte lässt sich drehen.
    Dadurch werden stets andere Kombinationen von kleinen Muscheln geöffnet.
  • Die sichtbaren Münzen sollen derart miteinander vertauscht werden, dass am Ende alle an einer passenden Stelle liegen.
  • Passend heißt, dass grünes und weißes Symbol überein stimmen.
  • Zur Lösung:
    Es gibt 5 Stellungen der großen Muschel, alle erzeugen eine bestimmte Kombination von sichtbaren Symbolen.
    Jedoch funktioniert der Neustart-Knopf hier anscheinend nicht wie gewohnt. Der Zusammenhang zwischen Muschelstellung und Kombination der sichtbaren Symbole wird nicht komplett zurück gesetzt.
    Daher unterbleibt eine bildliche Darstellung in Etappen, du würdest sie vermutlich nicht exakt so bei dir wieder finden.
  • Stattdessen wird eine Folge von Vertauschungen angegeben, die zum Ziel führt.
    Beachte dazu die Nummerierung der Symbole.
    Ist statt einer Vertauschung nur der Buchstabe M angegeben, so bedeutet das, die große Muschel (eventuell mehrfach) anzuklicken:
    • 6-12, 8-14, M
    • 2-3, 16-17, 5-7 (aus strategischen Gründen!), M
    • 1-4, M
    • 5-10, 9-13, MMM
    • 5-18, MM...
    • 5-7, MM...
    • 11-15, MM...
    • 5-11, M
    • 8-15, MM...
    • 11-15, MM...
    • 9-11
  • Hänge dann die reparierte Klappleiter ein.
  • Steige hoch auf den Balkon.
  • Öffne die Gittertür zum Fahrstuhl.
  • Lege die entwickelte Filmrolle (Spoiler 9) auf den Servierwagen.
  • Nach diversen Dialogen steigst du ins Auto neben dem Studio.


Kapitel 2: Marvins Villa

15 Am Haupttor
  • Sieh hinten links in den Golfwagen.
  • Nimm den Golfschläger heraus.
  • Am Tor, vor dem Welcome-Stein, steht ein Gerät.
  • Wende den Bleistift (Spoiler 9) an, um die Abdeckung zu öffnen.
  • Nimm den Motor heraus.
  • Nimm auch den losen Buchstaben L.
  • Geh weiter vor.

16 Sandweg, hinteres Tor
  • Vor dem Buchstaben D steht ein Gerüst, du kannst da oben nachsehen.
  • Hinter der Pappe steht ein Rucksack, in dem findest du Baseball 2/2.
  • Beim Nachbarbuchstaben links gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Verwende dort den Buchstaben L (Spoiler 15) als Griff, um die Tür zu öffnen.
  • Betätige alle drei kleinen Schalter auf der rechten Seite, dann den großen Hauptschalter in der Mitte.
  • Beim Gerüst an diesem Buchstaben ist die Leiter hoch gefahren.
  • Verwende den Golfschläger (Spoiler 15), um sie herunter zu ziehen.
  • Oben gibt es dann ein Wimmelbild.
    Ein Spachtelmesser geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück.
  • Beim Klingelbrett links vor dem Tor ist der Klingelknopf lose.
    Mit dem Spachtelmesser entfernst du ihn komplett, er landet im Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Rechts siehst du das hintere Tor.
  • Die Kette ist lose und kann problemlos entfernt werden.
  • Setze den Klingelknopf beim Schaltkasten ein und befestige ihn mit dem Klebeband (Spoiler 10).
  • Drücke den Knopf dann noch, um das Tor zu öffnen.
  • Geh hindurch.

17 Hinterer Hof
  • Beim Rettungsring vor dem Pool findest du einen Anker und Dartpfeil 1/3.
  • Hinter dem Pool steht eine Hängematte, sieh da nach.
  • Nimm den Fahnenmast-Kasten.
  • Die ebenfalls dort liegende Hose schneidest du auf mit dem Spachtelmesser.
  • Nimm den Messing-Golfball.
  • Rechts hinter dem Pool steht ein Grill.
  • Nimm von dort die Papierstücke und beachte auch die Fotoschnipsel.
  • Hole vom Inventar aus die Papierstücke nach vorn und wende den Papierkleber (Spoiler 13) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schnipsel sollen so verschoben werden, dass etwas lesbares entsteht.
  • Nimm dann die Drehknopf-Kombination ins Inventar.
  • Geh wieder zurück zum vorderen Tor.
  • Inspiziere noch einmal den Golfwagen links.
  • Setze den Messing-Golfball in die Aussparung ein.
  • Nimm das Golf-Tee und das Armeeabzeichen.
  • Hole den Fahnenmast-Kasten vom Inventar aus nach vorn und setze das Armeeabzeichen ein, um ihn zu öffnen.
  • Nimm unten den Endknopf.
  • Kehre zurück in den hinteren Hof.
  • Bei der Eingangstür setzt du den Endknopf ein.
  • Dann legst du in dieser Nahansicht die Drehknopf-Kombination zusätzlich ab.
  • Bewege den Drehknopf gemäß der Skizze und den eingeblendeten Pfeilen der Reihe nach in die jeweils angezeigte Richtung.
  • Dann geh hinein.

18 Ausstellungsraum
  • Es qualmt, du kannst nichts sehen.
  • Wedele einige male mit der Hand durch die Szene, um wenigstens ein wenig erkennen zu können.
  • Geh links in den nächsten Raum.
  • Hier steht in der Mitte eine Maschine auf dem Boden, die offenbar den Rauch erzeugt.
  • Setze das Golf-Tee (Spoiler 17) als Schalter ein und betätige ihn.
  • Hinten rechts entsteht dann ein Wimmelbild.
    Am Ende wird ein Anlasser gefunden fürs Inventar.
  • Links vor dem Fenster gibt es eine Nahansicht, in der findest du Dartpfeil 2/3.
  • Geh zurück.

19 Gesellschaftsraum
  • Vom runden Tisch rechts nimmst du das Masken-Zeichen (Bergbausymbol).
  • Hinten an der Wand erkennst du diverse Trophäen.
  • Setze die beiden fehlenden Baseballs (Spoiler 5, 16) auf die leeren Halterungen.
  • Dann werden die Bälle umsortiert, so dass ihre Nummern hinsichtlich der Reihenfolge mit den Rückennummern der Trikots übereinstimmen.
  • Nimm den dann aufgetauchten Bruderschaftring.
  • Rechts hinten gibt es eine weitere Tür, von da kannst du im Moment nur den Brillenbügel nehmen.
  • Links neben der Treppe setzt du in Nahansicht den Anker (Spoiler 17) bei der Kiste ein.
  • Nimm Perle 1/3 heraus.
  • Geh wieder links in den Ausstellungsraum.

20 Ausstellungsraum / Gesellschaftsraum
  • Bei der Gasmaske vor dem Fenster links wird das Masken-Zeichen (Spoiler 19) eingesetzt.
  • Dann kannst du die Taschenlampe nehmen.
  • Die große Vitrine im Vordergrund öffnest du mit dem Bruderschaftring (Spoiler 19).
  • Nimm das Zigarren-Logo heraus.
  • Geh zurück.
  • Bei der Kiste auf dem runden Tisch rechts setzt du das Zigarren-Logo ein.
  • Öffnen der Kiste offenbart ein Minispiel.
  • Es sollen immer drei Zigarren mit demselben Symbol angeklickt werden.
  • Es gibt kein Problem dabei, kein Trick und keine besondere Strategie wird gebraucht.
  • Am Schluss nimmst du aus dem Geheimfach eine Zigarre.
  • Geh die Treppe hoch in die Master-Suite.

21 Master-Suite
  • Hinten hängt eine Jacke zwischen zwei Vitrinen.
  • Nimm da den Zigarrenschneider aus der Tasche.
  • Schneide mit diesem die Zigarre aus dem Inventar auf, um den Adler-Einsatz zu erhalten.
  • Untersuche das Modellflugzeug, das von der Decke hängt.
  • Öffne die Klappe und baue den Motor (Spoiler 15) ein.
  • Montiere noch den Anlasser (Spoiler ), dann veranstaltet das Flugzeug eine kleine Runde.
  • Nimm vom Bett Torsteuerung 1/3.
  • Beim Regal links dahinter an der Wand entfernst du etliche Bücher.
  • Nimm aus dem Glas einen Wüstenrosen-Kristall und das Haiaugen-Emblem.
  • Hinter dem Poster findest du noch ein Darts-Diagramm.
  • Hinten bei der Tür nimmst du in Nahansicht Dartpfeil 3/3.
  • Geh hinaus auf den hinteren Hof.

22 Perlen finden
  • Sieh noch einmal beim Grill hinter dem Pool nach.
  • Setze bei der Kiste den Adler-Einsatz (Spoiler 21) ein.
  • Nimm Perle 2/3 heraus.
  • Kehre zurück in den Ausstellungsraum.
  • Ganz hinten rechts hängt an der Wand ein Hai, dem spendierst du das Haiaugen-Emblem (Spoiler 21).
  • Nimm Perle 3/3.
  • Begib dich wieder in die Master-Suite.

23 Master-Suite: Tür öffnen
  • Hole hinten die Tür in Nahansicht.
  • Lege die drei Perlen (Spoiler 19, 22) im Labyrinth ab.
    Sofern noch nicht geschehen, nimm den Dartpfeil.
  • Im Minispiel sollen die drei Perlen nacheinander in die drei Aussparungen gezogen werden.
  • Die Reihenfolge ist egal, es gibt wiederum keinen Trick und keine taktischen Überlegungen sind nötig.
    Im Bild verfolgen alle Kugeln zunächst denselben Pfad (weiß).
  • Geh dann durch die nun offene Tür.

24 Spielzimmer
  • Hinten an der Säule hängt ein Dartbrett.
  • Deponiere da das Darts-Diagramm (Spoiler 21).
  • Dann wirf die drei Dartpfeile (Spoiler 17, 18, 21) auf die markierten Felder.
  • Klicke immer dann, wenn der laufende Punkt sich gerade im Zielkreis befindet.
  • Nimm aus dem Zentrum die Z-Schnalle.
  • Geh zurück.

25 Master-Suite
  • Rechts hing eine Jacke auf der Kleiderpuppe.
  • Entferne die Jacke und knöpfe auch das Hemd auf.
  • Setze die Z-Schnalle (Spoiler 24) ein.
  • Nimm das Trophäen-Abzeichen und das Ausstellungsraum-Dia.
  • Geh hinunter in den Ausstellungsraum.


26 Ausstellungsraum / Gesellschaftsraum
  • Lege das Ausstellungsraum-Dia (Spoiler 25) in den Betrachter, um das übliche Spiel mit den Unterschieden zu spielen.
  • Offensichtlich spielt hier also die Uhr eine Rolle, sieh da nach.
  • Betrachte noch einmal die Drehknopf-Kombination aus dem Inventar und klicke sie an.
  • Sie dreht sich dann um und wird zur Uhr-Notiz.
  • Lege die Uhr-Notiz hier in der Nahansicht der Uhr ab.
  • Dann stelle die angezeigte Uhrzeit ein.
  • Nimm den Flipper-Knopf und das Gummituch.
  • Geh in den Gesellschaftsraum zurück.
  • Hinten bei den Trophäen unter den Trikots setzt du das Trophäen-Abzeichen (Spoiler 25) links beim Pokal ein.
  • Nimm Torsteuerung 2/3.
  • Geh wieder hoch ins Spielzimmer.

27 Minispiele im Spielzimmer
  • Hinten steht ein Flipper, füge da den Flipper-Knopf (Spoiler 26) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die sechs Ziele sollen getroffen werden.
  • Mit dem linken Drehknopf wird die Abschussrichtung eingestellt, mit dem rechten Knopf wird die Kugel abgeschossen.
  • Du musst im richtigen Moment abdrücken, damit die Bananen die Kugel nicht aufhalten.
  • Du kannst dir jede Menge Fehlschüsse erlauben.
  • Unvermittelt startet ein zweites Minispiel.
  • Du musst mit dem Ball den laufenden Leuchtkugeln folgen, um 5 Verschlüsse zu öffnen.
  • Vom ersten Teil des Minispiels her hast du eine Schloss-Platte im Inventar.
  • Der zweite Teil offenbart einen Eindringling, der allerdings vergleichsweise harmlos zu sein scheint.
  • Geh hinunter in den Gesellschaftsraum.

28 Garage
  • Kümmere dich um die Tür hinten rechts.
  • Setze die Schloss-Platte (Spoiler 27) ein, dann geh weiter vor.
  • Es ist dunkel, wende die Taschenlampe (Spoiler 20) an.
  • Suche mit dem Lichtschein der Taschenlampe die Zugschnur der Deckenlampe, um Licht einzuschalten.
  • Hinten rechts auf dem Tisch entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Schiffsmast geht ins Inventar.
  • Sieh ins Auto.
  • Im Handschuhfach findest du die Schiffssegel.
  • Geh noch einmal ins Spielzimmer.

29 Spielzimmer
  • Rechts im Bücherregal steht ein Schiffsmodell.
  • Montiere da links den Schiffsmast (Spoiler 28) und das Schiffssegel (Spoiler 28).
  • Ein Fernseher wird frei gelegt, der ein Minispiel im Angebot hat.
  • Stelle im ersten Schritt mit Hilfe der beiden Drehknöpfe das Bild scharf.
  • Dies bedeutet, dass die beiden Sternkarten passend übereinander liegen.
  • Dann wird zu jedem der fünf Sternbilder die Anzahl der leuchtenden Sterne eingestellt.
    Hierfür werden die beiden Pfeiltasten bei jedem Sternbild rechts verwendet.
  • Öffne den Bildschirm und nimm das Schloss-Teil und das Schneeflocken-Schloss heraus.
  • Betätige noch den Schalter an der rechten Gehäusewand.
  • Dann entsteht ein Wimmelbild auf dem Billardtisch.
  • Der Autoschlüssel landet im Inventar.
  • Geh zweimal zurück in den Gesellschaftsraum.

30 Das Auto starten
  • Sieh noch einmal in den beleuchteten Kasten links neben der Treppe.
  • Setze das Schneeflocken-Schloss (Spoiler 29) ein und nimm Torsteuerung 3/3.
  • Geh vor in die Garage.
  • Hinten an der Wand hängt ein Schaltkasten, der sich ohne weiteres öffnen lässt.
  • Setze die drei Torsteuerungen (Spoiler 21, 26) ein.
  • Ein Fach öffnet sich mit einem Minispiel.
  • Die diversen Teile sollen so ins Lochraster eingefügt werden, dass sie zusammen passen und dabei eine Verbindung zwischen den Kontakten links oben und rechts unten herstellen.
  • Stecke den Autoschlüssel (Spoiler 29) ins Zündschloss und starte.

Kapitel 3: Langdale

31 Polizeirevier
  • Nicht ganz wie erwartet landest du auf dem Polizeirevier.
  • Im folgenden Dialog musst du jeweils eine der angebotenen Antworten aussuchen, welche, ist egal.
  • Nach den Dialogen siehst du dir die Akte mitten auf dem Tisch an.
  • Untersuche alle inliegenden Teile.
  • Sieh anschließend hinten in den offen stehenden Spind.
  • Nimm alles heraus, bis sich die Nahansicht schließt und du weiter transportiert wirst.

32 Langdale Street
  • Nimm das Paket, das links beim Hydranten steht.
  • In derselben Nahansicht findest du unter Blättern verborgen eine Futterschale.
  • Öffne das Paket vom Inventar aus und nimm daraus das Ventil und Vogelfutter.
  • Über dem Hydranten hängt ein leicht Funken sprühender Sicherungskasten.
  • Nimm da in Nahansicht mit dem Gummituch (Spoiler 26) die kaputte Sicherung.
  • Nimm noch in der Nahansicht die Sicherungs-Anleitung und die Telefonzellen-Kombination.
  • Rechts am Laternenmast sind Schilder angebracht.
  • Drehe sie in Nahansicht so lange, bis du unter ihnen das Kinoschild und das Stück Draht nehmen kannst.
    Wahrscheinlich musst du alle Schilder zweimal drehen.
  • Geh zunächst weiter vor.

33 Park
  • In der Sandkiste gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Spielzeugeimer geht ins Inventar.
  • Sprich mit dem Mann und spiele sein Minispiel.
  • Es ist ein Schachproblem, du sollst den Gegner in drei Zügen matt setzen.
  • Deine Farbe ist weiß.
  • Wer kein Schach kann, hat kaum eine Chance.
  • Lösung:
    • König diagonal vorziehen (1)
    • mit linkem Bauern schlagen, also schräg vor (2)
    • Bauer vorziehen (3)
    • Matt (4)
  • Als Preis erhältst du Sternmünze 1/2.
  • Oben hängt ein Vogelhaus herab.
  • Hänge die Futterschale (Spoiler 32) an und fülle das Vogelfutter (Spoiler 32) ein.
  • Dann kannst du ein Stück Glas nehmen.
  • Geh wieder zurück.

34 Sicherung reparieren
  • Beim Laternenmast liegen einige Sandsäcke.
  • Schneide einen auf mit dem Wüstenrosen-Kristall (Spoiler 21).
  • Halte den Spielzeugeimer hin, um einen Eimer Sand zu erhalten.
  • Hole die kaputte Sicherung nach vorn und lege die Anleitung (Spoiler 32) dazu.
  • Folge den dargestellten Schritten, also
    • Entferne die Abdeckung oben.
    • Lege das Drahtstück (Spoiler 32) hinein.
    • Fülle Sand aus dem Eimer hinein.
    • Lege das Stück Glas (Spoiler 33) auf.
  • Dann hast du eine intakte Sicherung.
  • Schraube diese Sicherung wieder beim Sicherungskasten über dem Hydranten ein.

35 Die Telefonzelle
  • Untersuche die Telefonzelle am Straßenrand.
  • Lege die Telefonzellen-Kombination (Spoiler 32) ab und drücke die hervor gehobenen Tasten.
  • Es sind die dunkel markierten, drücke sie in der Reihenfolge von links nach rechts auf der Skizze, also erst die untere, dann die beiden oberen.
  • Nimm die Lochkarte, die neben dem Telefonapparat lehnt.
  • Geh wieder zum Park.
  • Links, vor dem Auto, steht eine Parkuhr.
  • Führe die Lochkarte in den Schlitz ein.
  • Entferne Münzen, bist du Sternmünze 2/2 nehmen kannst.
  • Geh wieder zur Telefonzelle zurück.
  • Wirf die beiden Sternmünzen (Spoiler 33) ein.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Zähle, wie oft Mondsichel, Quadrat und Kreis vorkommen und drücke die diesen Anzahlen entsprechenden Tasten.
    Wiederhole dies mit anderen Symbolen, drei Durchgänge sind nötig.
  • Lösung: Drücke 6 – 7 – 5 – 9 – 6 – 4 – 7 – 4 – 8.
  • Klicke den Apparat an und warte Videosequenz und Dialog ab.

36 Bunker: Luftschleuse
  • Klicke den Tisch rechts an für ein Wimmelbild.
    Ein Miniatur-Lorbeerkranz geht ins Inventar.
  • Rechts neben dem Tisch steht eine kleine Vitrine, abgeschlossen.
  • Öffne sie, indem du den Brillenbügel (Spoiler 19) als Dietrich verwendest.
  • Nimm den Feuerlöscherkanister heraus.
  • Setze in der Rückwand das Kinoschild (Spoiler 32) ein.
  • Anklicken öffnet ein weiteres Fach, dem du ein Monster-Horn entnimmst.
  • Betätige auch noch den Schalter.
  • Vorn links kannst du ein Tuch nehmen.
  • Geh durch die nun offene Tür weiter.

37 Hauptraum / Actionfilm-Raum
  • Bei der Tür rechts nimmst du Holzbrett 1/3.
  • Geh durch die linke Tür weiter.
  • Bei der Ausstellung rechts fügst du dem Monster sein fehlendes Horn (Spoiler 36) ein.
  • Nimm die Elektronenröhre.
  • In noch derselben Nahansicht setzt du hinten bei der Täfelung den Miniatur-Lorbeerkranz (Spoiler 36) ein.
  • Nimm den Kombinations-Zylinder und ebenfalls bei der Täfelung Holzbrett 2/3.
  • Untersuche die Ritterrüstung links.
  • Entferne die linke Schulterrüstung und nimm den Knauf.
  • Geh zurück.
  • Untersuche die Vitrine neben der rechten Tür.
  • Öffne sie, indem du den Knauf ansetzt.
  • Nimm den Handrechen und den Feuerlöscherschlauch.
  • Hole den Feuerlöscherkanister (Spoiler 36) aus dem Inventar nach vorn und montiere den Feuerlöscherschlauch sowie das Ventil, um einen kompletten Feuerlöscher zu erhalten.
  • Geh wieder links vor.
  • Hinten beim Boot brennt es.
  • Lösche das Feuer mit Hilfe des Feuerlöschers.
  • Öffne dann rechts ein Fach hinter dem Sitz und nimm das Handrad und das Ankhsymbol heraus.
  • Nimm ferner in derselben Nahansicht hinter dem Boot Holzbrett 3/3.
  • Geh zurück bis in die Luftschleuse.

38 Radio in der Luftschleuse
  • Öffne den Radioapparat links auf dem Tisch und setze die Elektronenröhre (Spoiler 37) ein.
    Eventuell musst du vorher noch das Abdecktuch entfernen.
  • Dann füge die bereit liegenden weiteren Teile wieder an, jedes Teil wird nur an der richtigen Stelle angenommen.
  • Nimm die Zeichnung, die aus dem Radio heraus geschoben wird.
  • Geh vor in den Actionfilm-Raum.
  • Hinten rechts steht eine offene Kiste.
  • Setze die Zeichnung im Deckel der Kiste ein.
  • Ein kleines Suchbild entsteht, du erhältst ein Vampirsymbol.
  • Geh zurück.

39 Hauptraum: Rechte Tür öffnen
  • Beim Geländer gibt es eine aktive Stelle, setze da bei der Schalttafel Ankhsymbol (Spoiler 37) und Vampirsymbol (Spoiler 38) ein.
  • Drücke dann den schwarzen Knopf.
  • Nimm Code 1/2.
  • Auf dem Boden hier wartet dann auch ein Minispiel.
  • Die diversen Scheiben sollen an ihre richtigen Plätze transportiert werden.
  • Oben und unten gibt es je eine freie Stelle, wo Scheiben geparkt werden können.
    Außerdem können die Kreisringe gedreht werden.
  • Lösung: Es gibt viele Lösungen, alle recht umfänglich und nicht sehr leicht zu beschreiben.
  • Wir zeigen daher hier nur das Endbild, bieten aber auch die Möglichkeit ein Video zur Lösung anzusehen.
  • Nimm aus der Mitte das Bürger-Medaillon (Orden) und Code 2/2.
  • Bei der rechten Tür fügst du den Kombinations-Zylinder (Spoiler 37) zu den drei schon vorhandenen hinzu.
  • Lege noch den Code hier ab.
  • Dann stelle die angezeigte Ziffernfolge ein.
  • Geh weiter durch die offene Tür.

40 Ankleide
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Eine sechseckige Münze geht ins Inventar.
  • Untersuche hinten links die grün beleuchtete Stelle.
  • Nimm zwischen den Köpfen dass Rändelrad und klicke die ebenfalls da liegende Perücke an.
  • Im Minispiel sollen die Perücken derart umsortiert werden, dass sie zu den Schleifen passen.
  • Dann kannst du ein Wappenstück nehmen.
  • Hole vom Inventar aus das Bürger-Medaillon (Spoiler 39) nach vorn und setze das Bürgerwappen darin ein.
  • Dann hast du Zivilorden.
  • Geh hinten durch die offene Tür weiter.

41 Schlafraum
  • Neben dem vorderen Bett steht ein Korb mit Zeitschriften.
  • Blättere ein Magazin durch, bis du auf zu einem Schnittmuster für einen Handschuh kommst.
  • Verwende das Rändelrad (Spoiler 40), um ein Papiermuster zu erzeugen.
  • Hinten an der Wand steht ein Automat.
  • Nimm das Schmiermittel.
  • Vorn rechts steht ein Tisch.
  • Von dem nimmst du in Nahansicht eine Schlauchschelle bei dem merkwürdigen Apparat.
  • Begib dich zurück bis in die Luftschleuse.

42 Material einsammeln
  • Setze bei der Leiter links die drei Holzbretter (Spoiler 37) ein.
  • Dann sieh in den Lüftungsschacht.
  • Entferne das Gitter und nimm die Alufolie sowie die Drahtsäge.
  • Kehre zurück in den Actionfilm-Raum.
  • Wende das Schmiermittel (Spoiler 41) an auf das Visier der Ritterrüstung links.
  • Nimm dann die Baumwolle aus dem Helm.
  • Geh wieder in den Schlafraum.
  • Hole den Automaten hinten in Nahansicht.
  • Entferne die Abdeckung links (Blitzsymbol) mit Hilfe der Drahtsäge.
  • Klicke einfach hinein in das offene Fach, und schon ist der Automat eingeschaltet.
  • Wirf die sechseckige Münze (Spoiler 40) ein und nimm die Wasserflasche.
  • Geh zurück ins Ankleidezimmer.

43 Handschuhe herstellen
  • Rechts im Ankleideraum steht eine Nähmaschine.
  • Lege das Tuch (Spoiler 36) auf und füge das Papiermuster (Spoiler 41) hinzu.
  • Wende das Rändelrad (Spoiler 40) an, um eine Form auszuschneiden.
  • Lege die Alufolie (Spoiler 42) darauf und schließlich die Baumwolle (Spoiler 42).
  • Dann starte die Nähmaschine, indem du am Rad drehst.
  • Binnen kürzester Frist hast du dann ein Paar erstklassiger Isolierhandschuhe.
  • Geh wieder in den Actionfilm-Raum.

44 Marvin befreien
  • Unten wartet der eingeschlossene Mann auf seine Befreiung.
  • Wende die Isolierhandschuhe (Spoiler 43) auf die runde Abdeckung rechts an.
  • Fülle Wasser aus der Flasche (Spoiler 42) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Im ersten Schritt sind die Segmente so umzusortieren, dass eine zusammen hängende Verbindung erzeugt wird.
  • Im zweiten Schritt muss der Druck richtig eingestellt werden.
  • Dazu werden die beiden roten Pfeilknöpfe in geeigneter Reihenfolge angeklickt.
    Sie erhöhen den Druck um 5 Einheiten bzw. erniedrigen ihn um 3 Einheiten.
  • Die beiden Knöpfe mit einer Glühlampe als Symbol wählen die Anzeigen, rechts oder links.
  • Die Drucksäule der Anzeigen muss genau im grünen Bereich landen, also bei 15 bzw. 17.
  • Mögliche Lösung:
    Für die rechte Säule klicke runter – dreimal hoch – runter – hoch – runter.
    Für die linke Säule klicke viermal hoch – runter.
  • Geh dann vor in den Vorführraum.

45 Vorführraum
  • Nach dem Dialog gibt es auf dem kleinen Tisch in der Mitte ein Wimmelbild.
    Das Ankleideraum-Dia geht ins Inventar.
  • Untersuche die dir empfohlene Popcornmaschine rechts.
  • Setze rechts das Handrad (Spoiler 37) ab und drehe es.
  • Nimm dann den Plastikgriff heraus.
  • Links steht ein Schaltpult.
  • Klicke die Kontrollen an für ein Minispiel.
  • Die Schieberegler sollen so verschoben werden, dass alle Lampen grün leuchten.
  • Lösung: Bei üblicher Nummerierung von links nach rechts mit 1 bis 5 wähle nacheinander 1 – 2 – 5 – 4.
  • Nimm den Talisman und die Filmdose.
  • Vom Inventar aus setzt du in diese Filmdose das Schloss-Teil (Spoiler 29) ein.
  • Nimm die Filmstücke heraus.
  • Geh zurück in den Ankleideraum.

46 Film ansehen
  • Lege das Ankleideraum-Dia in den Betrachter für das bekannte Suchbild nach Unterschieden.
  • Lege den Schalter am Pfosten mit der Ampel um.
  • Sieh in den herbei gefahrenen Wagen und nimm die Schnur vom Boden.
  • Lege den Zivilorden (Spoiler 40) in die passende Aussparung und nimm unter dem Buch den Hebel.
  • Geh in den Vorführraum.
  • Verwende den Hebel, um einen der Sitze anzuheben.
  • Du findest darunter dann im Unrat Leim.
  • Geh in den Schlafraum.
  • Bei dem merkwürdigen Apparat auf dem Schreibtisch rechts setzt du den Plastikgriff (Spoiler 45) ein.
  • Er klappt auf und entpuppt sich als Schneideapparat.
  • Lege die Filmstücke ein.
  • Wende den Leim an und nimm dann den Film.
  • Kehre zurück in den Vorführraum.
  • Lege den Film beim Projektor ein, es gibt dann etwas zu sehen.
  • Du wirst automatisch in die nächste Szene transportiert.

Kapitel 4: Verlassenes Viertel

47 Auf der Straße
  • Rechts steht ein Fahrrad.
  • Nimm aus dessen Einkaufskorb in Nahansicht den Kleiderbügelhaken.
  • Füge vom Inventar aus dem Haken die Schnur (Spoiler 46) hinzu, dann hast du einen Enterhaken.
  • Untersuche den Briefkasten vor dem mittleren Haus.
  • Setze den Talisman (Spoiler 45) links als Griff ein, dann nimm das alte Paket heraus.
  • Öffne das Paket und nimm das Elektrosymbol.
  • Geh vor ins Haus.

48 Roberts Haus
  • Auf dem Fensterbrett rechts findest du unter Kissen eine Nagelzange.
  • Es hängt hier auch ein kleines Bücherregal, verschiebe auf dem mittleren Brett ein paar Bücher und beachte das Symbol für später.
  • Im Regal hinter dem Tresen findest du einen Schaltgriff.
  • Ziehe an der Kette oben bei der Leiter.
  • Dann kannst du hoch auf den Dachboden.
  • Versuche, die Glühbirne mit der Zugschnur anzuschalten,du hast keinen Erfolg.
  • Wende den Enterhaken (Spoiler 47) auf die oben liegende Leiter an.
  • Oben beim hellen Fenster gibt es ein Suchbild.
    Du erhältst einen Messingknopf.
  • Geh hinunter und auf die Straße.

49 Straße und Auto
  • Sieh noch einmal in den Korb am Fahrrad.
  • Schneide mit der Nagelzange (Spoiler 48) die Kabel ab.
  • Sieh links ins Auto.
  • Setze den Schaltgriff (Spoiler 48) ein, fast alle Stellen werden dafür akzeptiert.
  • Sichere den Griff mit Hilfe der Schlauchschelle (Spoiler 41).
  • Ein Wimmelbild entsteht dann im Auto.
    Ein Splint geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück ins Haus.

50 Im Haus
  • Vorn rechts auf dem Tisch steht eine schwer zu definierende Vorrichtung.
  • Setze in Nahansicht den Messingknopf (Spoiler 48) ein und sichere ihn mit dem Splint (Spoiler 49).
  • Die Abdeckung geht dann hoch, nimm den Küchenschwamm und die Schreibmaschinenbürste.
  • Klicke noch auf die nun leere Platte für ein Minispiel.
  • Die einzelnen Segmente sollen so umsortiert werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Segmente werden nur innerhalb ihres Kreisringes verschoben und auch immer nur mit einem Nachbarn.
  • Nimm den Porzellanfingerhut.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.

51 Dachboden
  • Hole den Sicherungskasten oben links in Nahansicht und setze das Elektrosymbol (Spoiler 47) ein.
  • Platziere die Kabel (Spoiler 49) links in der Lücke, wo sie fehlen.
  • Setze den Porzellanfingerhut (Spoiler 50) beim nackten Hebel rechts auf, zu Isolierungszwecken.
  • Lege alle vier Hebel nach links, so dass die Lampen alle grün leuchten.
  • Hinten entsteht dann ein Wimmelbild.
    Ein Schrankornament geht ins Inventar.
  • Links lehnt schräg ein Koffer neben der Leiter, nimm da vom Schirm eine Speiche.
  • Rechts auf dem Tisch steht eine Schreibmaschine.
  • Nimm das Drehbuch zur Kenntnis, dann reinige sie mit der Schreibmaschinenbürste (Spoiler 50).
  • Dann wickelst du nach und nach eine Blumen-Marke aus.
  • Geh zurück nach unten.

52 Erdgeschoss
  • Links vor der Leiter steht eine Anrichte.
  • Setze da das Schrankornament (Spoiler 51) ein.
  • Nimm nach Verschieben links Mars der Rächer 1/3 heraus.
  • Rechts liest du im Buch unten und nimmst dann das Verlassenes-Viertel-Dia.
  • Sieh noch einmal ins Regal hinter dem Tresen.
  • Es steht da ein Marmeladenglas, setze im Deckel die Blumen-Marke (Spoiler 51) ein.
  • Nimm Mars der Rächer 2/3 heraus.
  • Geh hinaus auf die Straße.

53 Kapitel beenden
  • Lege das Verlassenes-Viertel-Dia (Spoiler 52) in den Betrachter für das übliche Suchen nach Unterschieden.
  • Sieh beim Baumstamm nach.
  • Wende den Handrechen (Spoiler 37) an, um ein Brett zu entfernen.
  • Nimm Mars der Rächer 3/3.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.
  • Der Koffer links bei der Leiter ist mit einem Monsterschloss gesichert.
  • Setze die drei Teile von Mars der Rächer (Spoiler 52) ein.
  • Der Koffer lässt sich dann öffnen, nimm die Spiralfeder heraus.
  • Lies die Zeitungsnotiz und nimm darunter das Buchsymbol.
  • Geh hinunter.
  • Sieh noch einmal rechts ins kleine Regal beim Fensterbrett.
  • Sofern nicht schon geschehen, verschiebst du die mittleren Bücher.
  • Setze das Buchsymbol ein.
  • Betrachte das Foto und warte die Videosequenz ab.
  • Wieder draußen, steigst du ins Auto, um ins nächste Kapitel zu fahren.
    Was aber nur über ein Minispiel geht:
  • Dein Auto ist das rote, du sollst Robert weiter vorn (weißes Auto) verfolgen und einholen.
    Dabei musst du anderen Autos ausweichen (1) bzw. sie überholen (2), wozu die beiden Pfeile verwendet werden.
    Du kommst mit der linken und mittleren Spur aus.

Kapitel 5: Die Wolf-Studios

54 Südeingang
  • Inspiziere das Auto: Der Kofferraum ist abgeschlossen.
  • Stochere mit der Speiche (Spoiler 51) im Schloss, um ein Wimmelbild zu erzeugen.
    Verbände gehen ins Inventar.
  • Sieh rechts in die Pförtnerloge.
  • Es ist Kaffee verschüttet worden, wische ihn weg mit dem Küchenschwamm (Spoiler 50).
  • Bei der Telefonanlage müssten Drähte geflickt werden, verwende dazu die Verbände.
  • Es entsteht dann hier ein Minispiel.
  • Die beiden roten Drahtenden sind miteinander zu verbinden.
  • Alle goldenen Kontakten sind dabei zu verwenden, aber es muss ein geschlossener Linienzug ohne Überschneidungen hergestellt werden.
  • Anklicken eines Kontaktes, an dem der Draht endet, blendet die möglichen Folgekontakte ein.
  • Im Bild ist der Start oben, das Ziel unten, wobei der letzte Kontakt noch hergestellt werden muss.
  • Nimm aus dem geöffneten Schubfach die Initialen.
  • Hole das Eingangstor nach vorn und setze die Initialen ein.
  • Nimm die Metallklammer, dann öffnet sich das Tor, geh weiter.

55 Die Spukszenen
  • Klicke die Ranken an, bis alle verschwunden sind.
  • Rechts unter den Scheinwerfern hängt eine Schaukel, nicht sehr leicht zu sehen.
  • Von der nimmst du in Nahansicht Metalldorn 1/3.
  • Geh hinten durch die zu öffnende Tür weiter.
  • Links auf dem Sofa verschiebst du die Kissen und nimmst darunter den Häkelhaken.
  • Hinten im Bücherregal verschiebst du die Büsten und findest dadurch Metalldorn 2/3 sowie nach Verschieben noch eines Buches die alte Rasierklinge.
  • Auf dem Boden, bei den rot schimmernden Fliesen, gibt es ebenfalls etwas zu tun.
  • Nachdem auch hier störendes entfernt wurde, kommt ein Schnappverschluss zum Vorschein.
  • Montiere bei diesem die Spiralfeder (Spoiler 53), dann lässt sich der Verschluss durch Anklicken öffnen.
  • Nimm Metalldorn 3/3 und das Kistenornament.
  • Geh wieder zurück.

56 Geisterwald-Szene
  • Auf der Schaukel rechts steht noch eine Kiste.
  • Öffne sie durch Einsetzen des Kistenornamentes (Spoiler 55).
  • Nimm die Kupferspule heraus.
  • Untersuche die Nebelmaschine.
  • Schneide mit der Rasierklinge (Spoiler 55) die Drähte durch, der Nebel verschwindet.
  • Nimm die geschlossene Flasche mit Kühlflüssigkeit, dazu noch den da liegenden Schalter.
  • Ziehe links den Hebel, der aus dem Gebüsch ragt.
  • Untersuche die aufgetauchte Puppe.
  • Öffne die abdeckenden Tücher, dann füge die Metalldornen (Spoiler 55) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Im ersten Schritt sollen die Dornen an die richtigen Stellen gebracht werden.
  • Beachte dazu die feinen Muster auf den Ranken, die zu den Dornen passen müssen.
  • Die Dornen lassen sich vertauschen, indem sie mit fest gehaltener Maustaste zum gewünschten Tauschpartner geführt werden.
  • Mögliche Lösung: Vertausche B – D, A – F, C – E.
  • Im zweiten Schritt werden die Segmente der Ranken auf ähnliche Weise vertauscht, so dass die Muster auf den Ranken zusammen hängen.
    Im zweiten Bild ist die Endstellung gezeigt.
  • Lösung: Vertausche 2 – 3, 1 – 4.
  • Nimm die Bandage und den Regler.
  • Geh wieder hinein.

57 Spukhaus-Szene
  • Auf dem Sofa links steht noch ein Schaltkasten, stabilisiere ihn mit der Bandage.
  • Dann betätige den Schalter, ein Wimmelbild erscheint.
    Ein Kondensator geht ins Inventar.
  • Untersuche den roten Kasten, der rechts auf dem Boden steht.
    • Setze den Schalter (Spoiler 56) zu beiden schon vorhandenen.
    • Oben auf die Platte kommt die Kupferspule (Spoiler 56), dazu der Regler (Spoiler 56) und der Kondensator.
    • Beachte den Mauszeiger und die geometrische Form der Sockel der Bauteile.
    • Stelle alle Schalter in Stellung nach unten.
  • Eine Leiter kommt herab, du kletterst entsprechend hoch.

58 Dach: Bombe entschärfen
  • Hinten auf der Brüstung steht eine Kiste, sieh hinein.
  • Hole die geschlossene Flasche mit Kühlflüssigkeit (Spoiler 56) nach vorn und wende die Metallklammer (Spoiler ) an, um sie zu öffnen.
  • Schütte die Kühlflüssigkeit in die Kiste.
  • Verwende den Häkelhaken (Spoiler ), um den Deckel des Kastens in der Kiste zu öffnen.
  • Inliegend wartet ein Minispiel.
  • Der Riegel mit dem roten Pfeil darauf soll ganz nach rechts durch gleiten.
  • Dazu müssen die kleinen Quadrate geeignet aus dem Weg geschoben werden.
  • Verschieben eines Quadrates wirkt sich auch auf andere aus.
  • Lässt sich ein Quadrat nicht bewegen, so liegt das daran, dass ein Partner blockiert ist und daher nicht gleichfalls bewegen kann.
    Es gibt keinen Trick, ziehe einfach immer so viele Quadrate wie möglich aus dem Weg.
  • Im Bild ist gezeigt, wie weit man im ersten Schritt kommen kann.
  • Im zweiten Minispiel sollen mit Hilfe der Pfeilknöpfe die Symbole derart gruppenweise gedreht werden, dass jedes Symbol neben dem gleichen im Holz markierten Symbol liegt.
  • Mögliche Lösung: Verwende die Knöpfe in der Reihenfolge
    2xC – 2xB – 2xA – D – E – D - 2xB – D – A – D – B -
    E – B - 2xA – B - 2xE – B – A – B.
  • Im letzten Schritt wird nur noch der rote Knopf gedrückt.
  • Übergib den Film (Spoiler 46).

59 Finale
  • Nach der Videosequenz folgt das letzte Minispiel.
  • Du musst mehrmals den richtigen Moment abpassen, um von Schornstein zu Schornstein zu hechten.
    Richtig ist ein Moment dann, wenn der laufende Punkt gerade im Kreis ist.
  • Kleine Fehlschritte führen nicht zu Verletzungen, du kannst praktisch nichts falsch machen.
  • Zum Schluss musst du nur noch das große Rad links drehen.

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