Autor: Andreas S.
Datum: 16.04.2014


Final Cut: Homage

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt vier Spielmodi: Sie werden genau erläutert, interessant könnte der vierte Modus sein, der maßgeschneidert gestaltet werden kann.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Das Inventar kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Im Inventar können besondere Situationen auftreten: Gelegentlich weist ein Inventargegenstand ein Pluszeichen auf. In dem Fall kann er näher angesehen werden, häufig fehlen da noch Details. Sobald das Pluszeichen weiß geworden ist, ist alles gefunden, um den Gegenstand zu komplettieren.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb beschreibt er eine Stelle der aktuellen Szene, an der etwas zu tun ist oder führt dich zu einer anderen Szene.
    Im schwersten Modus ist dieser Knopf wirkungslos.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und charakteristischem Detail.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Ein Schloss bedeutet, dass dieser Ort gegenwärtig nicht zu erreichen ist.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in mehreren Varianten vor.
    Rätsel-Wimmelbilder haben normale Größe, hier müssen Suchobjekte wieder eingesetzt werden, um zum Ende zu kommen.
    Ebenfalls gibt es normal Wimmelbilder in voller Größe, manche davon besitzen an einer Stelle ein eingebettetes kleines Wimmelbild.
    Die Wimmelbilder in normaler Größe können auf Wunsch durch ein 3-gewinnt-Spiel ersetzt werden.
    Ferner gibt es kleine Wimmelbilder im Fenstermodus, diese können nicht ersetzt werden.
    In vielen Wimmelbildern sind einfachste Interaktionen erforderlich, sehr oft muss nur etwas zur Seite geschoben werden. Beobachte dazu, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.
    Ein Neustart kann häufig dennoch erzwungen werden, indem das Minispiel verlassen und anschließend erneut gestartet wird.
Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse.
    Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Familienanwesen

1 Restaurant
  • Sprich mit dem aufgetauchten Journalisten Michael Harris.
  • Sein Kassettenrekorder ist defekt, du sollst ihn reparieren.
    Klicke ihn dazu an, er geht ins Inventar, das Symbol weist ein Pluszeichen auf.
  • Klicke das Gerät im Inventar erneut an und dann ein weiteres mal, um es um zu drehen.
  • öffne die Abdeckung und setze die beiden Batterien richtig herum ein, beachte die Polung.
  • Gib dann das "reparierte" Gerät zurück.
  • Nach dem Monolog des Journalisten taucht ein Bote auf mit einem Paket für dich.
  • Unterschreibe die Quittung, indem du den Stift anklickst.
  • Das Paket kann durch Anklicken geöffnet werden, ebenso klickst du den Inhalt an.
  • Der Briefumschlag geht ins Inventar nach Anklicken und wird von dort aus geöffnet.
  • Lies die Mitteilung und nimm auch die merkwürdige Münze heraus.
  • Diese Münze setzt du gleich hier rechts im runden Ring ein und erhältst ein Schloss.
  • Klicke noch den Gurt an, ein Minispiel startet.
  • Das Kaninchen oben soll zur Mohrrübe geführt werden, indem in geeigneter Reihenfolge die roten Pfeiltasten für die Laufrichtung gedrückt werden.
  • Beachte, dass es keinen Weg zu geben scheint, vielmehr muss das Kaninchen nach links außen geführt werden und landet dann in einem anschließenden Gebiet.
    Die Felder mit den Pfeilen müssen betreten werden, sie stellen das Spielfeld leicht um.
    Dies wird so lange wiederholt, bis die Mohrrübe wieder erscheint.
    Führe das Kaninchen stets links ins nächste Gebiet.
  • Am Schluss kannst du Scheibe 1/2 nehmen und findest auch eine Adresse.
  • Verlasse das Restaurant durch die Tür hinten.

2 Zum Familienwohnsitz
  • Steige ins Auto.
  • Klappe die Sonnenblende herunter und klicke die Straßenkarte an.
    Dadurch hast du nun eine Karte zu deiner Verfügung.
  • Füge die neue Adresse (voriger Spoiler) hinzu und klicke sie dann auch an.
  • Am Ziel angekommen, steigst du aus und stehst vor dem Eingang des Familienwohnsitzes.

3 Zutritt zum Haus
  • Neben der Laterne in der Mitte entfernst du eine Abdeckung und legst ein Rätsel-Wimmelbild frei.
    • Mondsymbol links an der Kette, einfügen bei Holzkiste, daraus Schraubenzieher.
    • Damit Schraube rechts unten lösen und und Schere links unten reparieren.
    • Neben der Kiste Kelle nehmen und damit den Stein lösen, der den Spazierstock blockiert.
    • Magnet unter den Blättern nehmen, mit Schere links Seil abschneiden, Seil an Spazierstock unten, Magnet dazu.
    • Rechts das rote Tuch vom Eimer entfernen und mit Angel den Schlüssel holen.
    • Mit Schlüssel das Vorhängeschloss öffnen, die Kette geht dann ins Inventar.
  • Sieh rechts bei den Fenstern nach.
  • Nimm die Heckenschere und entferne den Schnee rechts auf dem Fensterbrett.
  • Den losen Ziegelstein kannst du an dich nehmen.
  • Die Eingangstür ist dir verschlossen, lies aber die Nachricht.
  • Schlage mit dem Ziegelstein auf den eingeklemmten Haken an der Tür, er wandert dann ins Inventar.
  • Setze den Haken bei der Verstrebung des Fensters an und füge die Kette hinzu.
  • Die Nahansicht der Stoßstange vom Auto wird eingeblendet, schließe die Kette hier mit dem Schloss (Spoiler 1) fest.
  • Steige ins Auto und betätige den Lenkradhebel.
  • Steige wieder aus und durchs nun offene Fenster ein, nämlich ins Haus.

4 Schiffsdeck
  • Klicke in die Szene, du landest in der Projektion eines Piratenschiffs.
  • Klicke den Piraten an, damit es weiter geht.
  • Rechts bei den Fässern kannst du im Moment nur eine Pool-Kugel nehmen.
  • Links neben dem Käfig steht eine Truhe, in Nahansicht nimmst du die Angelrute, die allerdings eher wie ein ordentlicher Haken aussieht.
  • Oben steht eine Kanone, da kannst du in Nahansicht den Docht entnehmen, der Papagei muss noch warten.
  • Ganz rechts oben hängt ein Fischernetz, das du mit der Heckenschere (voriger Spoiler) durch schneiden kannst.
  • Danach kannst du rechts oben weiter gehen.

5 Aufenthaltsraum
  • Der sitzende Pirat ist eine Attrappe, bei der du dich aber immerhin mit einer Steinschlosspistole und aus der Brusttasche der Scheibe 2/2 versorgen kannst.
  • Ganz hinten beim Tresen gibt es eine aktive Stelle, sie liefert ein kleines Wimmelbild.
    Ein Schweißbrenner geht ins Inventar.
  • öffne hinten rechts das Fenster.
  • Mit Hilfe der Angelrute (voriger Spoiler) kannst du das Tuch vom Baum heran holen, dann schneide es auf mit der Heckenschere.
    Nimm das Steinschloss.
  • Du kannst das Steinschloss auch schon mal bei der Steinschlosspistole montieren, sie ist dann aber immer noch nicht einsatzbereit.
  • Vom Billardtisch nimmst du einige Kräcker, mehrfach klicken.
  • Hole die linke Seitenwand des Billardtisches nach vorn.
  • Nimm links die Kreide, dann lege die Pool-Kugel (voriger Spoiler) zu den anderen.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Kugeln von 1 bis 8 sortiert werden.
    Dazu wird jeweils eine Kugel mit gedrückter Maustaste an die gewünschte Stelle gezogen.
  • Eine Mitteilung samt Hinweis taucht auf und landet nach Anklicken im Tagebuch.
  • Geh zurück.

6 Schiffsdeck
  • Oben bei der Kanone überlässt du dem Papagei die Kräcker (voriger Spoiler).
  • Nimm die zurück gelassene Feder.
  • Füge die beiden Scheiben (Spoiler 1, 5) beim Projektor in Nahansicht ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Scheiben durch Vertauschen und Drehen das darunter liegende Muster komplettieren. Vertauscht werden je zwei Scheiben dadurch, dass die eine mit gedrückter Maustaste auf die andere gezogen wird.
    Es müssen die jeweils diagonal gegenüber liegenden Scheiben vertauscht werden.
  • Beachte dann oben die beiden Knöpfe: Anker und Haus.
  • Mit diesen kann umgeschaltet werden zwischen der Schiffsprojektion und dem echten Haus, drücke also den rechten Knopf mit dem Haus.

7 Haus: Eingangsbereich
  • Neben dem Sessel rechts findest du Streichhölzer und ein Tintenfass.
  • Untersuche die Staffelei oben auf der Treppe.
  • Beachte die Skizze und nimm die Kelle vor der Skizze, ebenso die Nadel, die in der Skizze steckt.
  • Schalte den Projektor wieder um zur Schiffsszene.

8 Schiffsdeck
  • Rechts bei den Fässern liegt eine Seekarte, der oben gefundene Hinweis (Spoiler 5) wird eingeblendet.
  • Stelle das Tintenfass (voriger Spoiler) in der Nahansicht ab und füge die Feder (Spoiler 6) hinzu.
  • Klicke der Anweisung nach auf die vier Knöpfe des Kompass, also 2mal Ost, 3mal Nord usw.
  • Eine wichtige Skizze geht daraufhin ins Tagebuch.
  • Untersuche die Truhe neben dem Käfig.
  • Stelle die 4 Symbole auf diejenigen ein, die du soeben ins Tagebuch erhalten hast.
  • Nimm aus der offenen Truhe die Scheibe Buntglas und einen Ventilgriff.
  • Besorge dir oben bei der Kanone aus dem Fass etwas Schießpulver mit der Kelle (voriger Spoiler).
  • Stelle den Projektor wieder um.

9 Eingangsbereich
  • Neben dem Glaskäfig steht auch hier eine Art Truhe, füge da den Ventilgriff (voriger Spoiler) hinzu,
  • Alle Anzeigen sollen in den roten Bereich zeigen, dazu werden die vier Ventilräder geeignet gedreht.
  • Lösung: Betätige die Ventile in der Reihenfolge 1 – 3 – 4 – 1 – 3 – 4 – 2.
  • Nimm dann von unten links neben der Vorrichtung die Stahlkügelchen.
  • Vervollständige die Steinschlosspistole, indem du sie im Inventar anklickst und (sofern nicht schon geschehen) das Steinschloss (Spoiler 5) montierst und die Stahlkügelchen lädst, vorher noch Schießpulver (voriger Spoiler) einfüllen.
  • Schieße dann mit der nunmehr geladenen Pistole auf das Fass über dem Glastank und klicke das Fass anschließend an.
  • Dahinter ist jetzt eine Tür zugänglich, geh hindurch.

10 Arbeitszimmer
  • Klicke den riesigen Kasten an, der sich dann öffnet.
  • Ein Wimmelbild erscheint, das in der Mitte ein weiteres Wimmelbild im Kleinformat enthält.
    Ins Inventar geht eine Marke für die Musikbox.
  • Vorn links beim Telefon findest du einen Briefbeschwerer in Flugzeugform.
  • Beim Grammophon kannst du nur die aufliegende Platte entfernen, eine neue wird gebraucht.
  • Hinten rechts auf dem Tisch findest du einen Eispickel.
  • Kümmere dich um die Laterne vor dem Bücherregal.
  • Setze das Buntglas (Spoiler 8) ein, füge den Docht (Spoiler 4) hinzu und zünde an mit den Streichhölzern (Spoiler 7).
  • Das Licht fällt auf ein Buch, in dem du einen Musikbox-Knopf findest.
  • Begib dich entweder direkt über die Karte in den Aufenthaltsraum, oder geh zunächst zurück und stelle den Projektor erneut um.

11 Projektion: Aufenthaltsraum
  • Hole die Musikbox in Nahansicht.
  • Setze den roten Musikbox-Knopf (voriger Spoiler) ein und wirf die Marke (Spoiler 10) ein, dann drücke den roten Knopf.
  • Du erhältst eine goldene Schallplatte.
  • Kehre zurück in die Realität, dort ins Arbeitszimmer, am einfachsten über die Karte.

12 Realität: Schweißbrenner fertig stellen
  • Lege hinten beim Grammophon die goldene Schallplatte (voriger Spoiler) auf und setze die Nadel (Spoiler 7) ein.
  • Ein Minispiel folgt: Die Nadel soll wie in einem Labyrinth zum Ziel geführt werden.
    Dieses besteht aus dem blauen Quadrat innen.
  • Dazu drückst du auf einen der beiden Pfeile, um die Nadel zu steuern, immer rechtzeitig, bevor sie sozusagen gegen eine Wand läuft.
  • Im Bild ist die erste Etappe dargestellt, es geht offenbar nach links.
  • Hast du das erledigt, kannst du dem Gehäuse eine Düse entnehmen, die du auch umgehend beim Schweißbrenner (Spoiler 5) einsetzen kannst.
  • Geh zurück in den Eingangsbereich.
  • Rechts neben dem Sessel kannst du jetzt das Schubfach öffnen, verwende dazu den Eispickel (Spoiler 10) und schlage mit dem Briefbeschwerer (Spoiler 10) auf diesen.
  • Nimm den Gaskanister heraus und vervollständige mit diesem den Schweißbrenner.
  • Stelle den Projektor noch einmal um.

13 Gärtner befreien und Kapitelabschluss
  • Wende den Schweißbrenner (voriger Spoiler) auf den Käfig an.
  • Du landest automatisch wieder in der Realität.
  • Geh noch einmal hoch ins Arbeitszimmer und nimm den Anruf entgegen.
  • Eine neue Adresse landet im Inventar.
  • Nach dem Gespräch mit dem eingetroffenen Polizisten gehst du hinaus und steigst ins Auto.
  • Füge die neue Adresse bei der Sonnenblende hinzu und klicke sie dann an.


Kapitel 2: Linda

14 Vor dem Haus
  • Steig aus dem Auto und sieh dich um.
  • Vorn kannst du einen Regenschirm nehmen, leider mit Defekt.
  • Beim Auto links öffnest du den Kofferraum und nimmst aus dem Erste-Hilfe-Kasten eine Sicherheitsnadel.
  • Zwischen den unteren Fenstern hängt ein Windspiel, da wäre ein Muster zu besichtigen.
  • Hier kommst du im Moment nicht weiter, geh rechts hinten in den Hof.

15 Hinterhof
  • Hinten beim Kamin findest du eine Grillgabel und weiteres zu erledigende.
  • Bei der Bank im Pavillon steht ein Blumentopf, aus dem nimmst du ein leeres Feuerzeug und vom Rand die Antenne.
  • Geh zurück vors Haus.
  • öffne den Briefkasten in Nahansicht unter Verwendung der Grillgabel.
  • Nimm das Klebeband heraus und ebenso das Blatt Papier.
  • Wende das Klebeband auf den Regenschirm (voriger Spoiler) im Inventar an, der dann dauerhaft geschlossen bleibt.
  • Geh wieder auf den Hof.
  • Hole die Luke links vorn in Nahansicht und löse den Haken mit Hilfe des reparierten Schirms.
  • öffnen der Türen legt ein Wimmelbild frei.
    Beim Telefon gibt es wieder ein kleines eingebettetes Wimmelbild.
    Nachdem der Ballon mit dem Dart vom Dartbrett getroffen wurde, landet endlich eine Leiter im Inventar.
  • Stelle die Leiter beim Baum auf und sieh im Vogelhaus nach.
  • Nimm den Schlüssel und lege das Papier auf das undeutliche Muster über dem Eingangsloch.
  • Dann fahre mit der Kreide (Spoiler 5) das Muster nach (Maustaste gedrückt halten), bis es ins Tagebuch geht.
  • Geh wieder zurück vors Haus.

16 Lindas Haus: Flur
  • Mit dem Schlüssel vom Vogelhaus kannst du nun die Eingangstür öffnen und hinein gehen.
  • Die Treppe hoch geht es vorläufig nicht.
  • Bei der Glastür ist ebenfalls im Moment nichts zu tun.
  • Aber links daneben steht ein Tischchen, von dem nimmst du ein Glockenspiel und eine Kurbel.
  • Rechts neben der Tür lehnt ein Staubwedel, den nimmst du auch mit.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

17 Vor dem Haus / Hinterhof
  • Beim Windspiel zwischen den Fenstern hängst du das eben gefundene Glockenspiel (voriger Spoiler) an.
  • Nun müssen die Stäbe in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden, du hast diese im Tagebuch (Spoiler 15).
  • Du kannst dann Symbol 1/4 nehmen.
  • Sieh noch einmal in den Kofferraum des Wagens links.
  • Füge die Kurbel (Spoiler 16) beim innen liegenden Wagenheber hinzu, der dann ins Inventar geht.
  • Geh noch einmal auf den Hinterhof.
  • Beim Kamin ist der Abzug verstopft, ändere dies mit dem Staubwedel (Spoiler 16).
  • Symbol 2/4 fällt herab und wird ins Inventar genommen.
  • Kehre zurück ins Haus.

18 Haus: In die Küche
  • Innen setzt du bei der Glastür den Wagenheber (Spoiler 17) an und betätigst die Kurbel mehrmals.
  • Geh durch die jetzt offene Tür in die Küche.
  • Links auf dem Tisch gibt es ein kleines Wimmelbild, ein Holzgriff ist die Ausbeute.
  • Untersuche das Waschbecken, ziehe den Stöpsel heraus.
  • Dann kannst du den Uhrschlüssel und Symbol 3/4 nehmen.
  • Beim Herd fehlt zwar ein Knopf, aber den Topf kannst du mitnehmen.
  • Geh erneut auf den Hinterhof.

19 Hinterhof
  • Im Kamin liegt etwas, setze da den Holzgriff (Spoiler 18) an und nimm die Schaufel.
  • Grabe mit dieser Schaufel im Topf neben der Bank im Pavillon.
  • Nach einiger Zeit förderst du Symbol 4/4 zu Tage.
  • Hier ist jetzt alles erledigt, geh wieder zurück ins Haus.

20 Haus: Gitter beseitigen
  • Rechts beim Gitter vor der Treppe fügst du die 4 Symbole (Spoiler 17, 18. 19) hinzu.
  • Im Minispiel sollen die vier Symbole auf ihre entsprechenden Plätze verschoben werden.
  • Dazu werden die Spielsteine in geeigneter Reihenfolge immer auf den einen freien Platz geschoben.
  • Eine Neustartfunktion ist nicht vorgesehen.
  • Es liegt keine nennenswerte Schwierigkeit vor, im Bild ist die womöglich kürzeste Variante gezeigt.
  • Geh dann hoch.

21 Projektion: Gruft
  • Hier steht wieder ein Projektor, den du aber noch nicht umstellen kannst.
  • Nimm in der Nahansicht der beiden Schlafenden Rose 1/4.
  • Bei den Kerzen oberhalb des Projektors findest du einen Wasserhahn.
  • Weitere offene Probleme gibt es noch beim Buntglasfenster und der Engelsfigur.
  • Geh zurück in die Küche.

22 Küche
  • Hole noch einmal das Waschbecken nach vorn und montiere den Wasserhahn (voriger Spoiler).
  • Halte den Topf (Spoiler 18) hin, er füllt sich mit heißem Wasser.
  • Wende das heiße Wasser auf den vereisten Kühlschrank an.
  • öffne ihn dann und nimm die Projektorscheibe heraus.
  • Geh wieder hoch in die Gruft.

23 Gruft: Projektor umschalten
  • Beim Projektor legst du die Projektorscheibe (voriger Spoiler) ein, das nächste Minispiel startet.
  • Jede Reihe von drei Symbolen soll genau diejenigen enthalten, die zusammen das in der Mitte angezeigte ergeben.
    Leuchtende Symbole zeigen an, dass sie richtig liegen.
  • Dazu werden die Kreisringe gedreht, die den beiden Linsenpaaren können Symbole miteinander vertauscht werden.
  • Es gibt erneut keine direkte Neustartfunktion, durch Verlassen und und erneutes Starten des Minispiels kann aber ein Reset erzwungen werden.
  • Mögliche Lösung: Die Kreisringe seien bezeichnet mit A, B, C, die Linsenpaare zum Tauschen mit S, T. Dann führt folgende Reihenfolge zum Ziel:
    2x A – C – S – 2x A – B - 2x C – T – 3x A – 3x B – 2x C - S – A – 3x B – S – B.
  • Betätige dann noch den Schalter in der Mitte.

24 Realität:Schlafzimmer
  • Rechts gibt es ein kleines Wimmelbild, ein Teil eines Fotos wird gezeigt, ein Kerzenlöscher geht ins Inventar.
  • Die Nahansicht bleibt geöffnet, knacke das Schloss des Kästchens mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 14).
  • Nimm Rose 2/4 heraus.
  • Den Wecker kannst du mit dem Uhrschlüssel (Spoiler 18) aufziehen und bekommst dafür einen Herdknopf spendiert.
  • Untersuche den Nachttisch hinten.
  • Aus dem Schubfach nimmst du die Farbtube.
  • Auf dem Tisch selbst verschiebst du die Bücher und findest dadurch einen Radioknopf.
  • Außerdem nimmst du das Feuerzeugbenzin und füllst es ins leere Feuerzeug (Spoiler 15), indem du es wie schon üblich aus dem Inventar in eine Großansicht holst.
  • Du hast dann also ein funktionierendes Feuerzeug.
  • Geh wieder hinunter.

25 Erdgeschoss
  • Links auf dem niedrigen Tisch steht ein Radioapparat, wie üblich unvollständig.
  • Setze die Antenne (Spoiler 15) an und füge den Radioknopf (voriger Spoiler) hinzu.
  • Nun soll eine bestimmte Station eingestellt werden, der leuchtende senkrechte Strich stellt das Ziel dar.
  • Gesteuert wird mit den vier Knöpfen, die unterschiedlich weit vor bzw. zurück schalten.
  • Ein Neustart kann diesmal erzeugt werden durch hinreichend häufiges Zurückschalten.
  • Mögliche Lösung: 3x C – 3x B – D.
  • Entnimm dem Radio Rose 3/4.
  • Geh in die Küche.
  • Setze beim Herd den da fehlenden Herdknopf (Spoiler 24) ein, nimm dann den Blumenkranz heraus.
  • Geh erneut zurück hoch und schalte den Projektor um.

26 Gruft
  • Hinten links siehst du einige Kerzen, lösche sie in Nahansicht mit Hilfe des Kerzenlöschers (Spoiler 24).
  • Allerdings geht das nicht direkt, es muss eine gewisse Reihenfolge eingehalten werden, da Löschen einer Kerze Auswirkungen auf andere hat.
  • Lösung: Alle Kerzen einmal löschen außer Nr. 4. Also z.B. 1 – 2 – 3 – 5.
  • Nimm die Harfe.
  • Rechts hinten bei der Engelsfigur legst du den Blumenkranz (voriger Spoiler) auf und übergibst die Harfe.
  • Ersatzweise kannst du dann einen Makeup-Pinsel nehmen.
  • Hole das Buntglasfenster in Nahansicht.
  • Fülle den leeren Farbtopf aus der Farbtube (Spoiler 24) und füge den Pinsel von eben hinzu.
  • Die einzelnen Segmente müssen nun gefärbt werden, und zwar so, dass der rechte Teil Spiegelbild des linken wird.
  • Lösung:
  • Nimm Rose 4/4.
  • Geh hinunter in die Küche.

27 Küche: Gegengift und Kapitelabschluss
  • Sieh noch einmal in den Kühlschrank.
  • Unterhalb der Glocke erkennst du ein Muster, da kommen die vier Rosen (Spoiler 21, 24, 25, 26) hin.
  • Im nächsten Minispiel sollen alle vier Rosen einfarbig werden.
  • Klicken auf das Zentrum einer Rose dreht diese, Klicken auf den Knopf in der Mitte zwischen den Rosen dreht die angrenzenden inneren Blütenblätter.
  • Strategie:
    • Versorge zuerst alle vier Rosen mit drei gleich farbigen Blütenblättern. Dazu einfach eine "falsche" nach innen drehen und mit dem inneren Knopf zu richtigen Rose befördern.
    • Farblich passende Blütenblätter von der Mitte weg drehen, um sie vor weiterem Wegdrehen zu schützen.
    • Als Zwischenziel sollten alle Rosen drei richtige Blütenblätter aufweisen und maximal ein falsch gefärbtes, dieses zeigt in die Mitte.
    • Im Beispiel (s.Bild) ist die gelbe Rose zufällig schon komplett, es fehlen für die anderen Rosen zwei Vertauschungen: weiß – rot und dann blau – weiß.
    • Das geht zum Beispiel so:
      3x weiß – 3x Mitte - weiß – Mitte: rot komplett
      Bei weißer und blauer Rose die falschen Blätter nach innen und
      3x blau – 3x Mitte – blau – Mitte.
    • 3mal 1mal 1mal
      3mal rot – 3mal Mitte – rot – Mitte
  • Nimm das Gegengift.
  • Geh wieder hoch.
  • Stelle den Projektor um auf Realität. Dann verabreiche den beiden das Gegengift.
  • Du erhältst noch eine neue Adresse und verlässt das Haus.
  • Steige ins Auto, füge die Adresse bei der Sonnenblende ein und klicke sie an.

Kapitel 3: Bahndepot

28 Draußen
  • Neben dem großem Laternenmast nimmst du vom Boden einen kleinen Felsbrocken auf.
  • Hinten steht ein Zeitungsautomat, da kannst du in Nahansicht einen Lappen entfernen und dann mit dem eben gefundenen Stein die Scheibe einschlagen.
  • Nimm Pinsel und Metallfeile heraus.
  • Beim Gebäude rechts ist der Eingang mit einem Gitter versperrt, das außerdem noch rostig ist.
  • Entferne den Rost mit der Metallfeile.
  • Dann kann das Gitter zur Seite geschoben werden, ein Fahrstuhl verbirgt sich dahinter.
  • Betätige einen der Knöpfe und fahre hoch.
  • Nach einem unfreundlichen Empfang findest du dich im Dunklen wieder.

29 Für Licht sorgen
  • Leuchte mit dem Feuerzeug (Spoiler 24) in die Szene, rechts findest du den Sicherungskasten.
  • Nimm das Beil und klicke das Lampensymbol oben links an.
  • Im Minispiel soll der Strom vom Start links zur roten Sicherung rechts geleitet werden.
  • Dazu werden die Einstellringe in die richtige Position gedreht.
  • Beachte, dass ein Schalter defekt ist und beachte ebenfalls die Kabelverbindungen.
  • Nun muss nur noch der rote Knopf gedrückt werden.

30 Wartungslaufsteg
  • Die große Kiste links wird mit dem Beil (voriger Spoiler) geöffnet.
  • Nimm dann Teil 1/4 der Abfahrtstafel und ein paar kurze Bretter.
  • Entferne das Seil hinten und nimm es dann ins Inventar.
  • Bei der Leiter fügst du die Bretter hinzu und befestigst sie mit dem Seil, nimm die reparierte Leiter dann mit.
  • Sieh über das Ende des Stegs hinten hinaus und hänge die Leiter an.
  • Steige dann hinunter.

31 Zugdepot
  • Hinten links gibt es ein Rätsel-Wimmelbild mit Silhouetten, bei dem gefundene Gegenstände nutzbringend gleich wieder eingesetzt werden müssen.
    • Beim Stadtplan in der Mitte Sicherheitsnadel nehmen und damit große Tasche hinten öffnen.
    • Mit gefundenem Hammer Flaschenschiff zerschlagen.
    • Mit dadurch gefundener Scherbe Tasche links aufschneiden, dann mit Brieföffner Briefumschlag öffnen
    • Einstellrad beim Koffereinsetzen und Code einstellen.
    • Teil 2/4 der Abfahrtstafel wird gefunden.
  • Sieh beim Fahrkartenschalter nach.
  • Lies die Zeitungsseite und nimm darunter das Zugticket, außerdem links Teil 3/4 der Abfahrtstafel und beachte darüber die Mitteilung, klicke sie unbedingt an.
  • Beim Getränkeautomaten rechts findest du eine Eisenstange.
  • Geh zunächst wieder zurück.

32 Gültige Fahrkarte beschaffen
  • Bei den Ventilatoren bringst du die Eisenstange (voriger Spoiler) zu Einsatz, sie stoppen daraufhin.
  • Nimm Teil 4/4 der Abfahrtstafel heraus und ebenfalls den Fahrkartenlocher.
  • Hinten links vom Steg hängt eine Tafel, füge da die Abfahrtstafeln (Spoiler 31) hinzu.
  • Es folgt ein einfaches Memory, finde alle passenden Paare.
  • übernimm das inliegende Muster ins Tagebuch und das Zahnrad ins Inventar.
  • Klicke den Fahrkartenlocher im Inventar an und loche damit das Zugticket (voriger Spoiler).
    Dazu wird das Muster von eben benötigt (Tagebuch), klicke die freien Felder unter den drei Symbolen an.
  • Das gelochte Zugticket landet dann im Inventar.
  • Geh wieder vor ins Depot.

33 Speisewagen
  • Beim Zug führst du das gelochte Zugticket ein und kannst eintreten.
  • Vorn links auf dem Tisch findest du einen Uhrzeiger.
  • Den Brief kannst du lesen und Filmstreifen 1/2 nehmen.
  • Die Wasserflasche nimmst du ebenfalls mit.
  • Rechts kannst du einen kleinen runden Teppich verschieben, kommst da aber im Moment nicht weiter.
  • Auf dem Tresen liegen Glasscherben, fege sie mit dem Pinsel zur Seite und nimm dann den Kassenhebel.
  • Geh hinaus.

34 Zugdepot
  • Setze den Kassenhebel (voriger Spoiler) bei der Registrierkasse im Fahrkartenschalter ein.
    Leider fehlt dann noch eine Kurbel.
  • Oben links hängt eine Uhr, setze den Uhrzeiger (voriger Spoiler) ein.
    Die Mitteilung von vorhin (Spoiler 31) wird eingeblendet.
  • Stelle die angegebene Uhrzeit ein. Es muss nur der große Zeiger gedreht werden.
  • Die Uhr öffnet sich, setze das fehlende Zahnrad (Spoiler 32) ein.
  • Nun müssen die Zahnräder richtig angeordnet werden, so dass sie sich alle drehen.
    Dazu wird ein Zahnrad mit gedrückter Maustaste an die gewünschte Stelle gezogen.
  • Du kannst dann eine Pinzette und einen Dreikantschlüssel heraus nehmen.
  • Geh erneut in den Speisewagen.

35 Speisewagen
  • Sofern nicht schon geschehen, verschiebe den runden Teppich.
  • öffne die Abdeckung mit dem Dreikantschlüssel (voriger Spoiler).
  • Im Minispiel sollen die Sechsecke derart verschoben werden (wieder bei gedrückter Maustaste), dass überall die goldenen Ecken aneinander stoßen.
  • Die Registerkurbel wandert ins Inventar.
  • Hinten beim Tresen erscheint ein Wimmelbild in zwei Etappen, herkömmlich, dann mit Silhouetten.
    Eine Spielzeugmaus geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

36 Zugdepot
  • Bei der Registrierkasse im Fahrkartenschalter montierst du die Registerkurbel und den Kassenhebel, falls nicht schon geschehen.
  • Die vier Hebel sollen so betätigt werden, dass alle Anzeigen grün werden.
  • Betätigen eines Hebels schaltet jeweils zwei Anzeigen um.
  • Lösung: Drücke die Hebel 1 und 4, wenn von links nach rechts nummeriert.
  • Drehe noch die Kurbel und nimm das 10-Cent-Stück heraus.
  • Da der Zug ein Stück zurück gefahren ist, ist ein neuer Zugang entstanden, geh in die Dunkelkammer.

37 Dunkelkammer
  • Links bei den Entwicklerschalen findest du Filmstreifen 2/2.
  • Hinten bei der Maschine mit den zwei Filmspulen fügst du in Nahansicht die beiden Filmstreifen (Spoiler 33) hinzu.
  • Im folgenden Minispiel sollen die vier Streifen so angeordnet werden, dass jeweils die Masken untereinander liegen, und zwar in der hervor gehobenen Spalte.
  • Dazu werden die vier Knöpfe rechts geeignet betätigt.
  • Strategie: Da der untere Knopf einzig den unteren Streifen bewegt, kommt dieser zuletzt an die Reihe, wenn die ersten drei Streifen richtig liegen.
    Stelle die Streifen mit den zugehörigen Knöpfen in dieser Reihenfolge ein: 1 – 3 – 2 – 4.
  • Du kannst dann eine Filmspule abnehmen.
  • Hinten links neben der Maschine von eben steht der sattsam bekannte Projektor, lege die Filmspule ein und schalte den roten Knopf um.

38 Projektion: Am Lagerfeuer
  • Sprich mit dem Cowboy und übergebe ihm die Wasserflasche (Spoiler 33).
  • Du bekommst dafür im Gegenzug eine Basis für Zeichen.
  • Beim Feuer in Nahansicht findest du eine 1-Cent-Münze.
  • Beachte noch die Tasche, den linken Kaktus und den Rinderschädel.
  • Stelle den Projektor wieder um für die Realität und geh einen Schritt zurück.

39 Fotos verarbeiten
  • Beim Getränkeautomaten rechts wirfst du die beiden Münzen (Spoiler 36, 38) ein.
  • Du erhältst eine Flasche mit Entwicklerlösung (nicht unbedingt zum Trinken geeignet).
  • Geh damit zurück in die Dunkelkammer.
  • Hole die Entwicklerschalen nach vorn und gieße die Lösung von eben in die größere rote Schale.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 34) beförderst du die bereit liegenden unentwickelten Fotos nach und nach in die Schale.
    Anklicken der entwickelten Fotos bringt sie ins Inventar.
  • Untersuche die Pinnwand rechts.
  • Hänge die Fotos da an für ein Minispiel.
  • Jedes Foto der Opfer soll verbunden werden mit der zugehörigen Filmszene und der passenden örtlichkeit.
  • Verbinde dazu die roten Pins passend miteinander.
  • Ein Foto bleibt unverbunden übrig, klicke es an.
  • Dann verschiebe es so in der Szene, dass eine Deckung erzielt wird.
  • Eine öffnung in der Ziegelwand wird sichtbar, entferne noch vier lose Steine und nimm dann die Greifzange und den Rostentferner.
  • Geh noch einmal hinaus und in den Speisewagen.

40 Speisewagen / Lagerfeuer
  • Hinten auf dem Tresen wendest du den Rostentferner (voriger Spoiler) auf die rostige Kiste an, dann nimmst du die Schere und den Aufziehschlüssel heraus.
  • Klicke im Inventar die Spielzeugmaus (Spoiler 35) an und ziehe sie mit dem Schlüssel auf.
  • Hier gibt es nichts mehr zu tun, kehre zurück über die Dunkelkammer (Projektor umstellen) zum Lagerfeuer.
  • Beim Schädel rechts entfernst du mit der Greifzange (voriger Spoiler) die Schlange und nimmst dann die Tragödienhälfte der Maske.
  • Schneide die Tasche links auf mit der Schere (voriger Spoiler) und nimm Lasso und Zugornament 1/2 heraus.
  • Sieh beim Kaktus links nach.
  • Da sitzt eine Eule, biete ihr die Spielzeugmaus an.
  • Die Eule fliegt davon, du nimmst Zugornament 2/2.
  • Kehre zurück ins Depot.

41 Zugdepot
  • Vor dem Fahrkartenschalter liegt eine Kiste, setze da die beiden Zugornamente (voriger Spoiler) ein.
  • Ein zweites Teil des zerrissenen Fotos taucht auf, nimm noch die Komödienhälfte der Maske.
  • Klicke im Inventar die Basis für Zeichen (Spoiler ) an und füge die beiden Maskenhälften hinzu.
  • Du hast dann eine Masken-Wertmarke im Inventar.
  • Geh in die Dunkelkammer.

42 Dunkelkammer und Kapitelabschluss
  • Hinten unter dem Tisch steht eine größere Kiste, setze da die Masken-Wertmarke (voriger Spoiler) ein.
  • Aus der offenen Kiste nimmst du ein Bild fürs Tagebuch und eine zerknüllte Seite fürs Inventar.
  • Klicke diese im Inventar an und fördere eine Sicherung zu Tage.
  • Auch die Telefonbuchseite wird wieder genommen.
  • Geh zurück zum Wartungslaufsteg.
  • Rechts beim Sicherungskasten wird die eben gefundene Sicherung eingesetzt.
  • Du kannst dann anschließend zurück nach draußen gehen.
  • Da dir gesagt wurde, dass du beim Franklin Tower Hotel weiter forschen sollst, gehst du zurück ins Auto und klickst die entsprechende Adresse an.

Kapitel 4: Franklin Tower Hotel

43 Lobby
  • Vor dem Hotel angekommen, kannst du ohne weiteres eintreten.
  • Vor der Skulptur in der Mitte findest du Weinflasche 1/3.
    Beachte die lockere Stelle bei der Statue.
  • Hinten an der Wand hängt ein öffentliches Telefon, da versorgst du dich mit einem Isolierband.
  • Das darunter liegende Telefonbuch kannst du aufschlagen und die Telefonbuchseite aus dem Inventar (Spoiler 42) dazu legen.
    Klicke dann die Wählscheibe an und wähle die eingeblendete Nummer.
  • Nach dem Telefonat nimmst du noch den Schlüssel für das Gästebuch.
  • Auf dem Empfangstresen steht unter anderem ein Radio, von dem du das Stromkabel abnehmen kannst.
  • Das Gästebuch schließt du natürlich auf mit dem Schlüssel.
  • Nach kurzem Blättern findest du inliegend das Penthouse-Symbol.
    Klicke es im Inventar an und fächere es komplett auf, du wirst vermutlich ein wenig daran herum klicken müssen.
    Bleibt es fünfteilig stehen, kannst du es wieder nehmen.
  • Hinten gibt es einen Fahrstuhl, setze da das Penthouse-Symbol ein und drücke den obersten Knopf.

44 Penthouse
  • Der Schrank hinten lässt sich öffnen, nimm die Weinflasche 2/3 heraus.
  • Rechts unter dem Bett liegt Weinflasche 3/3, den Koffer kannst du öffnen.
  • Das nächste Stück vom zerrissenen Foto liegt darin, das Tonband kannst du abhören und dann Hieroglyphe 1/4 nehmen.
  • Am Wandpfeiler zwischen den Räumen gibt es eine Steckdose, ziehe da in Nahansicht den Stecker heraus.
  • Beim Projektor in Nahansicht nimmst du den Schraubenschlüssel, dann flickst du das Kabel mit dem Isolierband (voriger Spoiler).
  • Stecke den Stecker wieder in die Steckdose.
  • In der Nahansicht vom Projektor schließt du das Stromkabel (Spoiler 43) an, schließt die Verbindung und betätigst den Schalter.

45 Projektion: Palast
  • Links gibt es ein Wimmelbild mit Silhouetten, in der großen Truhe lauert ein eingebettetes Mini-Wimmelbild.
    Hieroglyphe 2/4 wandert ins Inventar.
  • Vor der Statue links findest du einen Meißel.
  • Weiter rechts hinten beim Ankh-Kreuz zwischen den Säulen fehlt etwas für ein Minispiel, aber den TV-Knopf kannst du mitnehmen.
  • Kehre zurück in die Lobby, das geht über die Karte, ansonsten müsstest du zunächst den Projektor umstellen.

46 Lobby
  • Am Sockel der Statue gibt es eine lose Platte, entferne sie mit dem Meißel und nimm das Ankh heraus.
  • Links auf dem Tresen steht ein kleines Flaschenregal, füge da die drei Weinflaschen (Spoiler 43, 44) hinzu.
  • Ein Schubfach öffnet sich, entnimm das Mehrzweckwerkzeug.
  • Kehre zurück ins Penthouse (über Karte oder Fahrstuhl).

47 Penthouse / Terrasse
  • Sieh noch einmal im Fernsehschrank nach.
  • Setze den TV-Knopf (Spoiler 45) ein, es gibt ein kleines Wimmelbild.
    Du kannst mit dem TV-Knopf zwischen zwei Szenen wechseln.
    Ein Schwamm geht ins Inventar.
  • Geh links auf die Terrasse.
  • Den umgefallenen Sonnenschirm richtest du auf, ein Wimmelbild mit Silhouetten taucht auf.
    Reinigungsflüssigkeit geht ins Inventar.
  • Schau hinten über die Brüstung.
  • über ein kleines Minispiel verschaffst du dir mit dem Lasso (Spoiler 40) ein Zepter.
    Du musst dann klicken, wenn der rote Punkt im grünen Kreis ist.
  • Am Becken mit heißem Wasser befindet sich eine Abdeckplatte.
  • Um sie zu entfernen, musst du vier Schrauben lösen, je zwei sternförmig bzw. kreuzförmig.
  • Verwende dazu das Mehrzweckwerkzeug (Spoiler 46), das du jeweils auf die gewünschte Schraubenform einstellst.
    Nach dem Einstellen verschwindet es erst im Inventar, aus dem es erneut aufgenommen wird.
  • Wende dann den Schraubenschlüssel (Spoiler 44) auf das Rohr links an, um das Wasser abzulassen.
  • Dann nimmst du eine Pyramide.
  • Links steht eine Anrichte mit klemmenden Türen, öffne diese mit dem Meißel (Spoiler 45) und nimm das Forellenfutter und Hieroglyphe 3/4 heraus.
  • Kehre zurück in den Palast, also Projektor umstellen.

48 Palast: Hieroglyphen
  • Ganz rechts unter dem Adler können in Nahansicht Zepter (Spoiler 47) und Ankh (Spoiler 46) eingesetzt werden.
    Nimm dann Hieroglyphe 4/4.
  • Oben an der Wand erkennst du mehrere Tafeln, da werden in Nahansicht die vier Hieroglyphen (Spoiler 44, 45, 47) hinzu gefügt für ein Minispiel.
  • Es sind gleichartige Symbole anzuklicken, einige verbergen sich unter Steinen, die erst noch durch einfaches Anklicken entfernt werden müssen.
    Alle Symbole auf den 10 Steinen in der Mitte müssen leuchten.
  • Du erbst dann einen Goldbarren.

49 Palast: Den Rest erledigen
  • Hinten rechts beim Ankh fügst du die Pyramide (voriger Spoiler) hinzu für ein Minispiel.
  • Die 7 Pyramiden sollen auf dem Spielfeld so verschoben werden, dass die Farbflächen passen.
    Die vier Pyramiden auf dem inneren Quadrat liegen anfänglich bereits richtig, erkennbar an der übereinstimmung mit den Farben der Adlerflügel und den Edelsteinen in der Mitte.
    Die beiden links und rechts außen liegen ebenfalls vorläufig richtig, nur die untere muss ganz nach oben transportiert werden.
  • Diesmal ist ein Neustart vorgesehen.
  • Lösung:
    • Im ersten Bild A ist die Startstellung gezeigt, klickst du die Klötze in der da angegebenen Reihenfolge an, landest du im zweiten Bild B.
    • Die ersten beiden Züge hier sind wieder angegeben, es geht zweimal im Kreis herum, die Klötze links und rechts außen bleiben wo sie sind. Das Ergebnis ist Bild C.
    • Nun geht es wieder im Kreis herum, aber nur auf dem inneren Quadrat, der Klotz oben liegt richtig. Am Schluss wird noch der Klotz von unten an seinen Platz gerückt, D ist das Ziel.
  • Nimm das verzierte Ei.
  • Bei der Statue links sind unten am Sockel drei Tafeln angebracht, aber verschmutzt.
  • Wende die Reinigungsflüssigkeit (Spoiler 47) an und dann den Schwamm (Spoiler 47).
  • Drei Rätsel werden lesbar, durch Anklicken der Tafeln.
  • Lege vor die drei Tafeln der Reihe nach von links nach rechts die Objekte, die zu den kleinen Rätseln passen, das wären verziertes Ei, Goldbarren und Forellenfutter (Spoiler 48, 47).
  • Dann kannst du einige Holzklötze heraus nehmen.
  • Kehre zurück in die Realität, das Penthouse.

50 Penthouse / Kapitelabschluss
  • Das linke Bild im Schlafraum hängt schief, bei diesem fügst du die Holzklötze (voriger Spoiler) hinzu.
  • Nun sollen die einzelnen Segmente des Rahmens so angeordnet werden, dass ein vernünftiges Muster entsteht.
    Die jeweils größten in den Seitenmitten liegen fest und dienen der Orientierung.
  • Lösung:
  • Nimm den Ordner mit Beweisstücken heraus und die nächste Adresse.
  • Gib dem unvermittelt aufgetauchten Journalisten den Ordner.
  • Verlasse das Hotel und fahre wie üblich mit der neuen Adresse zum nächsten Ziel.

Kapitel 5: Hafenanlage

51 Am Hafen
  • Rechts stört ein Stapel Kisten.
  • Sieh in den Gabelstapler, nimm den kurzen Schlauch.
  • Beim Armaturenbrett findest du noch eine Linse, stellst aber auch fest, dass Benzin fehlt.
  • Sieh bei der schwimmenden Boje samt Robbe nach: Da findest du im oberen Teil einen Trichter.
  • Direkt unter dem Riesenrad gibt es eine aktive Stelle, da nimmst du einen Kanister.
  • öffne den Tankverschluss vom Auto.
  • Führe den Schlauch in die öffnung ein und stelle den Kanister ab, er wird dann gefüllt.
    Du hast nun einen Benzinkanister.
  • Beim Gabelstapler gibt es ebenfalls einen Tankdeckel, den du öffnen kannst.
  • Führe den Trichter ein und gieße Benzin aus dem Kanister hinein.
  • Dann starte den Gabelstapler, indem du beim Armaturenbrett zuerst den Zündschlüssel drehst und dann den roten Knopf drückst.
  • Die Kisten sind dann aus dem Weg, stattdessen gibt es ein Wimmelbild in zwei Etappen.
    Ins Inventar geht ein Spachtel.
  • Begib dich vor aufs Boot.

52 Bootsdeck
  • Links öffnest du den Erste-Hilfe-Kasten und nimmst eine Angelspule sowie eine leere Signalpistole heraus.
  • Entferne dann das Netz durch Anklicken, ein kleines Wimmelbild erscheint und beschert dir am Ende ein kurzes Paddel.
  • öffne die Klappe vorn, innen ist es vereist.
  • Wende den Spachtel (voriger Spoiler) an und nimm die Muscheln.
  • Darüber kannst du noch Gummihandschuhe nehmen.
  • Beim Gerümpel in der Mitte nimmst du die unvollständige Angel.
    Du kannst schon mal die Spule anmontieren, aber es fehlt immer noch etwas.
  • Hinten neben der Tür lehnt Stativbein 1/2, das nimmst du ebenfalls an dich.
  • Geh zurück.

53 Hafen und ins Bootsinnere
  • Gib der Robbe auf der großen Boje die Muscheln (voriger Spoiler), dann kannst du einige Eisenklammern nehmen.
  • Hinten links steht ein Leitungsmast, setze da die Eisenklammern an.
  • Durch Anklicken öffnest du einen Schaltkasten und verschaffst dir mit Hilfe der Gummihandschuhe (voriger Spoiler) einen Hammer.
  • Geh wieder an Deck und schlage mit dem Hammer auf die Glastür hinten rechts.
  • Schiebe dann den Besen zur Seite, dann geht es hinein.

54 Brücke
  • Links gibt es ein Wimmelbild, eingebettet ist ein weiteres kleines mit Silhouetten.
    Ein Stromhebel geht ins Inventar.
  • Vor dem Fenster rechts liegt ein Buch.
    Schlage es auf und nimm Figur 1/3 heraus.
  • Nimm in derselben Nahansicht auch die Lupe und vervollständige sie dann mit der Linse (Spoiler 51).
  • Direkt darunter gibt es eine weitere Nahansicht, da nimmst du Kontinent-Stück 1/2.
  • Kehre einstweilen zurück zum Hafen.

55 Riesenrad / Luke öffnen
  • Sieh noch einmal unter dem Riesenrad nach.
  • Setze den Stromhebel (voriger Spoiler) ein und betätige ihn.
  • Das Riesenrad bewegt sich, nimm vom herunter gekommenen Sitz den Lukengriff.
  • Geh zurück an Deck.
  • Hinten über der Treppe gibt es eine Luke, füge den Lukengriff an und begib dich hoch.

56 Kabine / Deck
  • Im Bett findest du nach mehrfachem Anklicken die Hörmuscheln eines Kopfhörers.
  • Das Bild über dem Bett untersuchst du näher mit der Lupe, es handelt sich um ein kleines Wimmelbild.
    Es geht zunächst nichts ins Inventar,sondern ein Tonbandgerät erscheint, drücke die Starttaste.
    Schließlich nimmst du das Ankersymbol.
  • Geh zurück.
  • Bei den gemischten Gegenständen auf dem Deck befindet sich auch ein Kasten, bei dem setzt du das Ankersymbol ein.
  • Nimm das Tonkabel heraus und vervollständige damit die Hörmuscheln zum kompletten Kopfhörer.
  • Geh durch die Glastür auf die Brücke.

57 Brücke
  • Beim Steuerrad sitzt das Sonar, Stöpsele da in Nahansicht den Kopfhörer in die Buchse unten links ein.
  • Dann drücke den grünen Knopf für ein Minispiel.
  • Die roten Umrisse sollen mit den grünen zur Deckung gebracht werden.
    Dazu werden der große Knopf links und die Pfeiltasten rechts verwendet: Der große Knopf dient dem Vergrößern bzw. Verkleinern, die Pfeiltasten verschieben das Bild.
  • Im Bild ist die übereinstimmung fast erreicht.
  • Nimm die Angelschnur.
  • Kehre zurück in die Kabine.

58 Projektor komplettieren
  • Vervollständige aus dem Inventar die Angelrute mit Angelspule (Spoiler 52, 57) und Angelschnur zur kompletten Angel.
  • öffne rechts das Bullauge.
  • Hole mit der vervollständigten Angel den Eimer hoch, nimm Stativbein 2/2 heraus und übernimm auch den Eimer selbst.
  • Setze die beiden Stativbeine (Spoiler 52) beim Projektor an und schalte um (Nahansicht).

59 Projektion: Hof
  • Vorn aus dem Handwagen nimmst du den Eiffelturm als Figur 2/3.
  • Bei der Drachenfigur hinten nimmst du die Schnur.
  • Mit dem Paddel schlägst du vom Baum den allerdings schlaffen Ballon herunter.
  • Rechts unten im Wasser findest du Kontinent-Stück 2/2, das du erneut mit Hilfe des Paddels heran ziehen kannst.
  • Da es hier Wasser gibt, verwandelst du den Eimer in einen gefüllten Eimer.
  • Stelle den Projektor wieder um für die Realität.

60 Kabine / Deck
  • Links auf dem Tisch steht ein großer Globus, setze da die beiden Kontinent-Stücke (Spoiler 54, 59) ein.
  • Der Globus öffnet sich, nimm die Signalpatrone und Bronzescheibe 1/2 heraus.
  • Lade die leere Signalpistole mit der Patrone.
  • Geh hinaus aufs Deck.
  • Auf dem Boden liegt ein Heliumtank, blase da den schlaffen Ballon (voriger Spoiler) auf.
  • Anschließend bindest du noch die Schnur (Spoiler ) am Ballon fest, dann hast du einen einwandfreien Heliumballon.
  • Geh wieder hoch in die Kabine und stelle den Projektor um.

61 Hof
  • Auf dem Wagen lagern etliche Feuerwerksraketen.
  • Zünde sie mit der Signalpistole, es entsteht ein beträchtlicher Schaden inklusive Feuer.
  • Lösche das Feuer mit dem gefüllten Eimer (Spoiler 59).
  • Ein Wimmelbild entsteht stattdessen, zwei Etappen sind zu absolvieren.
    Bronzescheibe 2/2 geht ins Inventar.
  • Links bei den Hebeln bindest du den Heliumballon (voriger Spoiler) am rechten an, wo bereits ein Ballon befestigt ist.
    Den zweiten Hebel drückst du von Hand.
  • Beim Gong setzt du die Bronzescheibe (Spoiler 60) ein.
  • Dann kannst du ein angebliches Jade-Auge nehmen (hier im Spiel ist Jade mal rot).
  • Dieses Auge setzt du beim Drachen hinten ein, dem ein Auge fehlt.
  • Im Gegenzug nimmst du Figur 3/3.
  • Kehre zurück aufs Schiff, da auf die Brücke.

62 Brücke / Kapitelabschluss
  • Bei der Nahansicht rechts unter dem aufgeschlagenen Buch werden die drei Figuren (Spoiler 54, 59, 61) abgelegt.
  • Dann werden die Figuren so auf der Landkarte platziert, dass alles geografisch seine Ordnung hat.
    Dazu werden die Figuren bei gedrückter Maustaste zum Wunschziel gezogen.
  • Klicke die Karte dann noch an und nimm den Spazierstock und fürs Tagebuch die Akten.
  • Das neue Ziel wird dir mitgeteilt: Der Bahnhof soll es sein.
  • Also begibst du dich zurück zum Auto und fährst hin, die Adresse existiert ja schon an der Sonnenblende.


Kapitel 6: Der Friedhof

63 Vor dem Bahndepot
  • Rechts wartet schon ein Wimmelbild in Etappen, am Ende bekommst du eine defekte Luftpumpe.
  • Beim Wasserturm kannst du mit Hilfe des Spazierstocks (Spoiler 62) die Leiter herunter ziehen, oben findest du dann ein ebenfalls defektes Verlängerungskabel.
  • Die Kette vor dem Tor links kannst du durch einfaches Anklicken entfernen.
  • Geh dann hindurch.

64 Zum Friedhof
  • Rechts im Schuppen nimmst du eine Teleskopstange und Holzgriff 1/3.
  • Weder bei der Pförtnerloge links, noch beim Sarg kommst du im Moment weiter.
  • Geh also weiter vor.
  • In der Mitte steht eine Tasche auf dem Boden, da findest du in Nahansicht Leim.
  • In der Nahansicht der linken Steinfigur am großen Grabmal rechts kannst du eine öffnung durch Hinklicken erzeugen und einen Lehmklumpen heraus nehmen.
  • Beim Grabstein links schiebst du nach und nach den Schnee zur Seite und nimmst dann einen Metallbecher.
  • Erzeuge dann mit dem Lehm einen Abdruck bei der unvollständigen Tafel.
  • Hole den Projektor in Nahansicht und nimm dort Holzgriff 2/3 und einen Gummiflicken.
  • Die defekte Luftpumpe (Spoiler 63) kann nun repariert werden, klicke sie im Inventar an, streiche den Leim auf die schadhafte Stelle und füge den Gummiflicken hinzu.
    Du hast jetzt eine tadellose Luftpumpe.
  • Kehre zurück zum Friedhofseingang.
  • Im Schuppen steht eine Schubkarre, pumpe das Rad auf mit der Luftpumpe, dann fährt sie nach Anklicken weg unter Hinterlassung eines kleinen Wimmelbildes.
    Ein Stecker geht ins Inventar.
  • Vervollständige mit diesem Stecker das Verlängerungskabel (Spoiler 63) im Inventar.
  • Links in der Pförtnerloge befindet sich eine Steckdose, schließe da das Verlängerungskabel an.
  • Dann geh wieder vor auf den Friedhof.
  • Verbinde in Nahansicht vom Projektor dessen Kabel mit dem Verlängerungskabel.
  • Dann schalte den Projektor ein.

65 Schützengraben
  • Bei den Sandsäcken links nimmst du den Farbrollergriff und einige Patronenhülsen.
  • Füge den Farbrollergriff bei der Teleskopstange (Spoiler 64) an für einen langen Haken.
  • Etwas weiter rechts bei den Kisten findest du Holzgriff 3/3.
  • Verschiebe eine Kiste und nimm den unvollständigen Feuerlöscher.
  • Auf den Brenner stellst du den Metallbecher (voriger Spoiler) und legst die Patronenhülsen hinein.
    Füge den Lehmabdruck (voriger Spoiler) hinzu und nimm dann das Metalltafelstück.
  • Hinten rechts beim Unterstand gibt es das nächste kleine Wimmelbild.
    Ein Handbohrer geht ins Inventar.
  • Stelle den Projektor wieder um oder begib dich über die Karte zum Friedhofseingang.

66 Friedhoft
  • Links in der Pförtnerloge siehst du hinten eine Tasche stehen, hole sie dir mit dem Haken (voriger Spoiler) heran.
  • Nimm Adleremblem 1/2 heraus.
  • Beim liegenden Sarg setzt du die drei Holzgriffe (Spoiler 64, 65) ein für ein Minispiel.
  • Alle vier Metallriegel sollen zur Seite geschoben werden, dazu müssen die blauen Metalldreiecke geeignet nach oben oder unten geschoben werden, um den Weg nach und nach frei zu machen.
  • Die Lösung ist sehr einfach: Schiebe die oberen beiden Dreiecke und das rechte untere zur Mitte, dann werden der obere und untere Riegel entfernt.
    Dann obere und untere Reihe von Dreiecken nach außen; die mittlere Reihe einmal komplett nach oben, einmal nach unten für die beiden mittleren Riegel.
  • Nimm dann das unvollständige Blutdruckmessgerät und die Zündschnur.
  • Geh vor auf den Friedhof.
  • Beim Grabstein links fügst du in Nahansicht das Metalltafelstück (voriger Spoiler) ein und klickst dann auf die Steinplatte davor.
  • Nimm das Brecheisen und den Schlauch.
  • Füge den Schlauch beim unvollständigen Feuerlöscher (voriger Spoiler) an und erhalte einen funktionierenden Feuerlöscher.
  • Schalte den Projektor wieder um.

67 Schützengraben
  • Vorn rechts die Kiste öffnest du mit dem Brecheisen (voriger Spoiler).
  • Unter den Sägespänen findest du nach einigem Wühlen ein Teppichmesser.
  • Lösche das Feuer beim Flugzeug mit dem Feuerlöscher (voriger Spoiler).
  • Stelle den Projektor wieder zurück.
  • Auf dem Boden neben dem Projektor schneidest du mit dem Teppichmesser die Dornenranken zurück.
  • Nach Abhören des aufgetauchten Kassettenrekorders entnimmst du daraus die Batterien.
  • Kehre zurück zur Projektion des Schützengrabens.
  • Rechts hinten beim Unterstand ist nach dem Wimmelbild (Spoiler 65) eine Vorrichtung aufgetaucht, bei der du jetzt die Batterien einlegen kannst.
    Drücke dann auf den oberen Knopf.
  • Irgendetwas hat sich getan, offenbar nicht hier, kehre zurück in die Realität.
  • Die Tür zum Mausoleum ist nun offen, geh hinein.

68 Friedhof: Mausoleum
  • Hinten vor dem größeren Fenster nimmst du einen Diabetrachter, auch schon wieder unvollständig, und die Kerze.
  • Dann öffne den Kasten für ein kleines Wimmelbild, Adleremblem 2/2 geht ins Inventar.
  • Mache deine Kerze bei den brennenden rechts zu einer brennenden Kerze.
  • Geh hinaus und stelle den Projektor wieder um.
  • Der Brand beim Flugzeug sollte gelöscht sein (voriger Spoiler), sieh hinein und füge die Adlerembleme (Spoiler 66) hinzu, dazu störende Metallteile vorher anklicken.
  • Aus der geöffneten Kiste nimmst du explosives Pulver.
  • Kehre zurück ins Mausoleum.
  • Oben links an der Wand erkennst du in Nahansicht einen Spalt, in den füllst du das explosive Pulver.
  • Füge die Zündschnur (Spoiler 66) hinzu und erzeuge eine Explosion mit Hilfe der brennenden Kerze.
  • Sieh dann in den Sarkophag hinein und räume den Unrat zur Seite.
  • Dann öffne den Sarg und erhalte ein Dia.
  • Sieh dir das Dia an im Diabetrachter.
  • Ein neues Ziel wird angezeigt, geh ganz zurück nach draußen, steige ins Auto und wähle als Fahrtziel bei der Sonnenblende das eingeblendete Dia.

Kapitel 7: Das Studio

69 Studio: Innenhof
  • Die Tür im roten Backsteingebäude ist unverschlossen, geh hinein.
  • Beim eigenartigen Gefährt rechts vorn erkennst du eine angeschraubte Platte.
  • Bohre die Schrauben mit dem Handbohrer (Spoiler 65) auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Stangen sollen sämtlich zum Rand hin geschoben werden,wo sie dann in einer öffnung verschwinden.
    Dazu müssen sich gegenseitig blockierende nach und nach beseitigt werden.
  • Mögliche Lösung: Siehe Bild, die Reihenfolge der auszuführenden Verschiebungen erschließt sich hoffentlich aus dem Zusammenhang.
    Grüne Pfeile bedeuten, dass eine Stange komplett heraus geschoben wird.
    Im letzten Bild sind nur 3 Pfeile eingezeichnet, der ganze Rest geht dann wie von selbst.
  • Dahinter verbirgt sich ein kleines Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Zahnrad-Stopper.
  • Untersuche hinten die große Rolltür.
  • Lege links bei den Zahnrädern dein Zahnrad-Stopper ein und klicke die Winde an.
  • Dann geh weiter.

70 Szenenaufbau Cafeteria
  • Nimm vorn den weißen Kittel vom Ständer und untersuche ihn vom Inventar aus.
    Aus der unteren Tasche nimmst du eine Blutdruckmanschette, aus der oberen die Taschenuhr.
  • Vervollständige vom Inventar aus das Blutdruckmessgerät, indem du die Manschette anfügst.
  • Von der großen Kiste auf dem Boden nimmst du Buchstabe F.
  • Hinten an der Wand steht ein Stahlschrank, hole ihn in Nahansicht.
  • Nimm den Golfschläger aus der Tasche.
  • Lies die Nachricht an der Tür hinten.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

71 Wohnmobil
  • Am großen Wohnmobil steht eine Leiter, sieh da nach dem rechten.
  • Die Abdeckung der Lüftung oben kannst du mit dem Golfschläger (voriger Spoiler) entfernen und dann hinein.
  • Nimm Buchstabe S vom Boden.
  • Den Teppich darunter schiebst du zur Seite, eine Art Safe kommt zum Vorschein.
    Aber vorläufig ist damit nichts anzufangen.
  • Unter den Kissen rechts vorn findest du ein Pfeifenbesteck und ein Streichholzbriefchen.
  • Vom Inventar aus brichst du aus dem Briefchen ein einzelnes Streichholz heraus.
  • Ganz vorn beim grünen Handschuhfach nimmst du den Hörer.
  • Die Abdeckung vom Handschuhfach klemmt, löse sie mit dem Blutdruckmessgerät (voriger Spoiler).
  • Nimm die goldene Filmrolle 1/5 und den Brustaufsatz für das zukünftige Stethoskop.
  • Geh wieder zurück.

72 Innenhof
  • Beim Globus fehlen zwei Buchstaben, setze das F und S s ein.
  • Beim Sockel des Globus nimmst du goldene Filmrolle 2/5 und die Sternplakette.
  • Den Kofferraum des Autos links kannst du öffnen, indem du dessen Schloss mit dem Pfeifenbesteck (voriger Spoiler) knackst.
  • Innen findest du ein kleines Wimmelbild vor, ein Drahtschneider springt für dich heraus.
  • Geh wieder ins Gebäude.

73 Szenenaufbau Cafeteria
  • Die große Kiste ist mit Draht verschnürt, ändere dies mit dem Drahtschneider (voriger Spoiler).
  • Innen findest unter dem Papier den Stethoskop-Schlauch.
  • Wähle im Inventar den Hörer (Spoiler 71) und füge Schlauch sowie Brustaufsatz (Spoiler 71) hinzu für ein komplettes Stethoskop.
  • Hinten der Stahlschrank lässt sich jetzt öffnen, setze dazu die Sternplakette (voriger Spoiler) ein.
  • Nimm goldene Filmrolle 3/5 heraus.
  • Geh wieder hinaus und ins Wohnmobil.

74 Wohnmobil: Safe
  • Sofern nicht schon geschehen verschiebst du den grünen Teppich.
  • Setze das Stethoskop beim Safe darunter an, dann werden die vier Einstellknöpfe gedreht, bis die korrekte Stellung angezeigt wird, erkennbar am vollen Ausschlag.
    Die richtige Kombination wäre 70 – 10 (oben) und 40 – 70 (unten).
  • Entnimm dem Safe das letzte Teil des zerrissenen Fotos und goldene Filmrolle 4/5.
  • Kehre zurück ins Gebäude.

75 Szenenaufbau Cafeteria
  • Vom Inventar aus öffnest du die Taschenuhr mit dem Streichholz (Spoiler 71).
  • Eine Holzscheibe wandert ins Inventar.
  • In der geöffneten großen Kiste legst du die Holzscheibe in die runde Aussparung.
  • Nimm dann die goldene Filmrolle 5/5 heraus.
  • Bei der Tür hinten rechts passt die komplette goldene Filmrolle hin.
  • Geh durch die Tür.
  • Nach einer Zwischensequenz landest du eingesperrt im Dunklen.

76 Befreiung / Requisite
  • Zunächst ist ein Rätsel-Wimmelbild zu lösen.
    • Verwende das Streichholz, um den Lichtschalter zu finden (links neben dem Ausgang).
    • öffne den Schaltkasten darüber und nimm den Sechskantschlüssel, stelle alle drei Schalter auf grün, dann schalte am Lichtschalter das Licht ein.
    • Hinter den Kleidern kannst du mit dem Sechskantschlüssel eine Abdeckung entfernen und die Zwinge nehmen.
    • Bei der Tür in Nahansicht wird die Zwinge eingesetzt, um sie zu öffnen.
  • Du bist nun wieder draußen, kannst aber vorläufig hier nichts unternehmen, geh also hinten rechts weiter in die Requisite.
  • Auf dem Sessel steht eine Kiste, öffne die Verschlüsse und nimm den Kamerafilter heraus.
  • Entferne die Abdeckungen in der Mitte.
  • Du findest da einen Haken, lies auch den Hinweis und klicke ihn an.
  • Geh zunächst wieder zurück.

77 Schiffsdeck-Szene
  • Bei der Kamera in Nahansicht setzt du den Kamerafilter (voriger Spoiler) auf, ein Wimmelbild ist die Konsequenz.
    Du musst mit dem Sucher die Szene abfahren.
    Ins Inventar geht die Kombination für die Schiffskontrolle.
  • Hole den großen Schaltschrank links nach vorn.
  • Füge die Kombination von eben hinzu und drücke auf die angezeigten Knöpfe.
  • Das Schiff wird herab gelassen, sprich mit dem fest gebundenen Collins.
  • Löse seine Fesseln durch einfaches Anklicken, ein Seil landet dadurch im Inventar.
  • Verbinde das Seil mit dem Haken (Spoiler 76) im Inventar für einen Enterhaken.
  • Hinten hängt von oben eine Strickleiter herab.
  • Hole sie mit dem Enterhaken komplett herunter und steige hoch.

78 Laufsteg / Requisite
  • Hinten steht eine Kiste auf dem Boden, darin findest du eine Kupferspule.
  • Du könntest rechts über das Geländer schauen und feststellen, dass beim Scheinwerfer die Lampe fehlt.
  • Geh zunächst zurück und in die Requisite.
  • Beim großen Ventilator setzt du die Kupferspule in die linke Aussparung ein und betätigst den Schalter.
    Sollte das nicht funktionieren, musst du zuvor die Tür hinten links untersuchen.
  • Der Erfolg gibt dir rechts: Die Tür hinten links steht nun offen, sieh dort nach.
  • Aus dem linken Scheinwerfer nimmst du die Reflektorlampe.
  • Hinten rechts gibt es ein kleines Wimmelbild, ein Requisitenschwert geht ins Inventar.
  • Geh wieder hoch auf den Laufsteg.

79 Finale
  • Setze beim großen Scheinwerfer rechts die Reflektorlampe ein.
  • Betätige die großen Hebel unter dem Scheinwerfer so oft, bis es nicht mehr geht.
  • Dann schneide mit dem Schwert rechts das Halteseil durch.
  • Damit erledigst du dann den Verbrecher endgültig.

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