Autor: Andreas
13.08.2013


Final Cut: Zugabe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und Hardcore.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das Überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Im dritten Modus gibt es keinerlei Unterstützung.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie die Karte.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Fragezeichen: Zur Zeit nicht lösbares Problem
    Sprechblase: Ein Dialog ist zu führen
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er eine Szene, in der etwas zu erledigen ist und bietet sogar die Möglichkeit, direkt dorthin zu springen.
    Im Hardcore-Modus ist dieser Knopf wirkungslos.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und Szenenbild.
    Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist, werden hervor gehoben.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder enthalten in der Suchliste gewöhnlich zwei Objekte, die rot geschrieben sind.
    Hier sind einfache Interaktionen erforderlich, wie Deckel öffnen oder mit Schlüssel Schloss aufschließen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, leider nur einige auch zurück setzen.
  • Es können etliche Auszeichnungen erworben werden, jedoch vermutlich nur in der Sammlerausgabe.
    Manche erhält man automatisch, wenn bestimmte Etappen erreicht wurden, andere betreffen etwa Wimmelbilder ohne Hilfe zu lösen, Minispiele nicht zu überspringen und dergleichen.
    Eine Übersicht findet sich im Hauptmenü.
Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.

Kapitel 1: Vom Theater zum Stützpunkt

1 Foyer
  • Es klopft an der Tür, du sollst öffnen.
    Ein Teil des Riegels bricht aber ab, der Rest ist verrostet.
  • Rechts vom Telefontisch nimmst du den Brieföffner und den Briefbeschwerer.
  • Vorn kannst du ein Abdecktuch entfernen.
    Darunter kommt ein Foto zum Vorschein, von dem nimmst du oben einen Kurbelgriff.
  • Schiebe mit dem Brieföffner den Riegel an der Tür heraus, die Tür öffnet sich.
  • Warte die Dialoge ab (die du durch Anklicken des Generals erst starten musst), dann wende dich nach links.

2 Ostflügel
  • Unten beim verdeckten Wagen gibt es eine Nahansicht.
  • Der Zeitungsausschnitt geht ins Tagebuch, den Keil schlägst du mit dem Briefbeschwerer (Spoiler 1) heraus, er landet im Inventar.
  • Schiebe dann den Wagen zur Seite.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ins Inventar geht Farbverdünner.
  • Geh links in die Bibliothek

3 Bibliothekt
  • Geradezu steht eine Art Schreibtisch.
  • Nimm da den alten Lappen und untersuche das Notizbuch.
    Es enthält ein Foto, mit einer Skizze auf der Rückseite.
  • Entferne auch hier ein Laken, es steht eine Winde darunter, allerdings ohne Kurbel.
  • Setze also die Kurbel (Spoiler 1) aus dem Inventar ein und drehe.
  • Um das Seil am Zurückrutschen zu hindern, lege noch den Keil (Spoiler 2) ein.
  • Untersuche die Säule dahinter, sie ist an einer Stelle mit Farbe verschmiert.
  • Trage in Nahansicht den Verdünner (Spoiler 2) auf und wische mit dem Lappen ab.
  • Mit dem Briefbeschwerer hebelst du die Abdeckung dann ab und findest einen Safe, inklusive Minispiel, versteht sich.
  • Es startet, wenn du das Foto mit der Skizze hinzu fügst.
  • Ziel ist es, die drei Knöpfe so zu färben, wie in der Skizze vorgegeben.
  • Beachte, dass es sich jeweils um Mischfarben handelt, also violett = rot + blau, grün = blau + gelb und orange = rot + gelb.
  • Anklicken der drei Kreisringe dreht sie.
  • Lösung:
  • Der Safe enthält nicht viel, nur die Iris, und die entnimmst du.
  • Geh zurück und verlasse das Gebäude.
  • Draußen übergibst du dem General die Iris.

4 Vor dem Tor des Stützpunktes
  • Nach der Videosequenz sprich zunächst mit deinem Bruder.
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Regenschirm.
  • Sieh ins Auto und ziehe die Schlüssel ab.
  • Schließe damit den Kofferraum auf.
  • Klicke dich durch die Dokumente hindurch.
  • Dann nimm das Drahtstück, das Seidentuch und das Montiereisen.
  • Rechts erkennst du eine Außenleiter, wende auf die den Regenschirm an, dann geht es hoch.

5 Wachturm: Tor öffnen
  • Links vom Tisch nimmst du Saphir 1/5.
  • An der Pinnwand klickst du die Luftaufnahme an, sie nistet sich als Karte neben dem Tagebuch ein.
  • Nimm dann noch die Büroklammer und lies die Notiz.
  • Beim Kontrollschrank links kannst du die oberen Türen öffnen: Wende die Büroklammer an.
  • Entferne dann die Abdeckung und füge das Drahtstück (Spoiler 4) hinzu.
  • Klicke schließlich hinein für das nächste Minispiel.
  • Alle Leuchten sollen ausgeschaltet werden.
  • Anklicken einer Lampe schaltet sie und ihre Nachbarn um.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Lösung: Es reicht, die markierten Lampen in beliebiger Reihenfolge anzuklicken.
  • Drücke dann auf den zum Vorschein gekommenen Knopf, dann wird das Tor geöffnet.
  • Geh zurück.
  • Unten findest du das nächste Wimmelbild vor.
    Ins Inventar geht ein Feuerzeug.
  • Geh dann durchs Tor.

6 Weggabelung
  • Die Szene ist unwirklich, klicke den Projektor an, er fällt um.
  • Untersuche ihn genauer und nimm den Magnet.
  • Rechts bei der Anschlagtafel gibt es nur etwas zu lesen, nichts von Bedeutung.
  • Hinten die Erste-Hilfe-Station ist abgeschlossen, wie alles hier im übrigen.
    In Nahansicht des Schlosses findest du aber Saphir 2/5.
  • Rechts hinten das Rolltor kannst du öffnen: Brenne mit dem Feuerzeug (Spoiler 5) die Schnüre durch (Nahansicht).
  • Geh dann hindurch.

7 Instandhaltung: Illusion
  • Bei der Lampe oder dergleichen, die von oben herab hängt, findest du Saphir 3/5.
    Beachte noch das Symbol dahinter.
  • Auf dem flachen Tisch steht eine potentielle Wunderlampe, daneben zerschlägst du das Glas mit dem Montiereisen (Spoiler 4) und nimmst goldene Apfelscheibe 1/2.
  • Entzünde den Docht der Lampe, wieder mit dem Feuerzeug, dann findest du darin Saphir 4/5.
  • Sieh beim Projektor nach.
  • Unter dem Kästchen liegt ein Ohrring, verschaffe ihn dir mit Hilfe des Magneten (Spoiler 6), er geht dann als Saphir 5/5 ins Inventar.
  • Rechts in Nahansicht werden die 5 Saphire (Spoiler 5, 6) eingesetzt, der Kasten öffnet sich, innen befindet sich ein neues Minispiel.
  • Die diversen Scheiben können an andere Plätze geschoben werden, mit gedrückt gehaltener Maustaste.
    Werden sie an die richtige Stelle geschoben, rasten sie ein.
  • Du kannst dann goldene Apfelscheibe 2/2 nehmen.
  • Links neben dem Projektor werden die Apfelscheiben eingesetzt, das nächste Kästchen öffnet sich.
  • Diesmal kannst du einen Stecker ziehen,wodurch der Projektor ausgeschaltet wird.
    Nun ist die Szene real geworden.
  • Kapitel 2: Stützpunkt erkunden


Kapitel 2: Stützpunkt erkunden

8 Instandhaltung: Real / Am Dock
  • Klicke die Falltür an.
  • Hinten an der Wand hängt ein Schlüsselbrett, da findest du Herzanhänger 1/2.
  • Beachte noch den Arbeitstisch hinten und die Werkbank rechts.
  • Dann geh durch die hintere Tür hinaus.
  • Beim Boot gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Pinzette.
  • Bei der großen Kiste links findest du einen Hebel, ein Drillbohrer liegt auch da, nur ohne Bohreinsatz.
  • Geh wieder zurück.
  • Rechts bei der Werkbank setzt du den Hebel am Schraubstock ein und befreist damit den Rohschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Hole die Tür links in Nahansicht und untersuche das Schloss.
  • Mit der Pinzette holst du den Schlüsselbart heraus.
  • Kehre damit zurück in die Instandhaltung.

9 Schlüssel für Cafeteria herstellen
  • Hinten beim Arbeitstisch fügst du den Schlüsselbart links bei der Zeichnung hinzu.
    Unten bei der Schiene wird der Rohschlüssel (Spoiler 8) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Linienzug ist zu erzeugen, der die Form des Barts abbildet.
    Zu jedem Zeitpunkt werden die zulässigen Punkte farblich hervor gehoben.
  • Falsche Punkte anzuklicken führt zum Neustart.
  • Im zweiten Teil wird nun der Schlüssel gefertigt.
  • Es können spitze und abgeflachte Kerben geschnitten werden, Anklicken der Schneiden ändert bei Bedarf die Form.
    Die Tiefe wird am Rad unten rechts eingestellt, Stellung links für flach und oben für tief.
    Mit dem roten Knopf wird geschnitten, die Pfeile transportieren den Schlüssel.
  • Die Reihenfolge lautet: spitz hoch flach tief flach hoch spitz tief.
    Hoch/tief beziehen sich auf die Stellung des Schlüssels.
  • Du hast dann einen nagelneuen Schlüssel für die Cafeteria im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Schließe die Tür links auf mit dem neuen Schlüssel und geh hinein.

10 Cafeteria: Illusion
  • Sprich mit dem Romeo-Verschnitt und nimm von ihm Herzanhänger 2/2.
  • Um auch hier wieder die Realität zum Zuge kommen zu lassen, muss vermutlich der Projektor gestoppt werden.
  • Hole den Projektor in Nahansicht und füge die beiden Herzanhänger (Spoiler 8) ein.
  • Dann betätige den Schalter.

11 Cafeteria: Real
  • Sprich erneut mit dem Mann, der nunmehr ein leicht verwirrter Soldat ist.
  • Aus dem Kühlschrank kannst du eine Zitrone nehmen.
  • In der Saftpresse auf dem Tisch kannst du daraus Zitronensaft herstellen, nicht aber mitnehmen, mangels Gefäß.
  • Beachte noch den Verkaufsautomat hinten.
  • Dann geh die Treppe hoch.

12 Bar
  • Sieh auf dem Tresen nach.
  • Nimm den ägyptischen Ring und lies die Notiz.
  • Am hinteren Fenster findest du die Tragödienmaske, das Fenster kannst du öffnen.
  • Geh zunächst wieder hinunter.
  • Der Soldat teilt dir etwas mit, du hingegen schaltest den Projektor wieder ein.
  • Hinten an der Wand fehlt die zweite Maske, setze die Tragödienmaske ein.
  • Nimm dann Julias Büste.
  • Geh hinaus und zur Instandhaltung.

13 Instandhaltung / Dock
  • Schalte den Projektor wieder ein, indem du den Stecker daneben ein stöpselst.
  • Bei der von oben herab hängenden Lampe bringst du den ägyptischen Ring (Spoiler 12) zum Einsatz und nimmst dann den heraus gefallenen Dolch.
  • Zieh den Stecker wieder heraus, um die Realität zurück zu holen, dann geh durch die hintere Tür.
  • Hole die große Kiste in Nahansicht.
  • Stemme den Deckel auf, indem du den Dolch einführst und mit der Büste von Julia (Spoiler 12) darauf schlägst.
  • Du erhältst automatisch ein Brett ins Inventar.
  • Nimm das Klebeband heraus.
  • Geh wieder zurück in die Cafeteria.

14 Bar: Zugang zur medizinischen Abteilung
  • Sorge wenn nötig für Realität in der Cafeteria, indem du den Projektor ausschaltest.
  • Geh hoch in die Bar.
  • Auf dem Poolbillardtisch liegt ein zerbrochenes Queue.
    Repariere es mit dem Klebeband (Spoiler 13) und nimm es dann auch auf.
  • Am hinteren Fenster wendest du das Queue an, um das Fenster gegenüber zu zerschlagen.
  • Eventuell musst du das hiesige Fenster zuerst noch öffnen.
  • Lege das Brett (Spoiler 13) als Brücke hin und geh dann hinüber.

15 Medizinisches Büro
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Hole mit der Pinzette aus dem Aschenbecher einige Papierschnipsel heraus.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Schnipsel natürlich richtig zusammen gesetzt werden.
  • Die Schnipsel können mit der Maus verschoben und durch Anklicken auch gedreht werden.
  • An der richtigen Position rasten sie ein.
  • Eine Ziffernkombination geht ins Tagebuch.
  • Blättere noch und nimm die Taste mit Nummer 7.
  • Aus dem stehenden Schrank kannst ohne weiteres eine Metallsäge nehmen.
  • Links hängt wieder eine Pinnwand, da nimmst du zwei Pins und kannst noch die Notiz lesen.
  • Geh hinunter.

16 Krankenstation
  • Nur einer der Wandschränke ist aktiv, aber natürlich auch abgeschlossen.
  • Das Schloss sägst du mit der Metallsäge (Spoiler 15) ab, innen kommt ein Wimmelbild zu Vorschein.
    Ins Inventar geht Riechsalz.
  • Bei der Tür setzt du Nummer 7 (Spoiler 15) ein.
  • Dann drückst du über die Tasten die oben gefundene Kombination (s. Tagebuch, 5471).
  • Geh hinaus.
  • Zurück beim Eingangstor verabreichst du dem General das Riechsalz.
  • Geh wieder vor zur Weggabelung, dort nimmst du vom General den Kellerschlüssel, für die Falltür.
  • Geh in die Instandhaltung.

17 Instandhaltung: Keller
  • Die Falltür auf dem Fußboden wird mit dem Kellerschlüssel geöffnet, geh hinunter.
  • Es ist dunkel, leuchte mit dem Feuerzeug (Spoiler 5) die Szene ab, rechts befindet sich der Lichtschalter.
  • Klicke ihn an.
  • Warte ab, bis der Wissenschaftler ausgeredet hat, dann musst du zwangsläufig zurück nach oben.
  • Der General, der sich als Oberschurke entpuppt, schickt dich umgehend wieder hinunter, mit einem Auftrag.

18 Keller: Generator ausschalten
  • Links am Geländer hängt das obligatorische Anschlagbrett.
    Du findest da den Kopf eines Schraubendrehers.
  • Im Moment kommst du hier nicht weiter, geh wieder hoch und hinaus zum Dock.
  • Auf der großen Kiste liegt noch der Drillbohrer.
  • Widme ihn um, indem du den Kopf von eben einsetzt.
    Und nimm den Drill-Schraubendreher dann mit.
  • Dann kehre zurück in den Keller.
  • Hinten steht der Generator, den du ausschalten sollst.
  • In Nahansicht entfernst du die Schrauben mit dem Drill-Schraubendreher.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Mahjong: Paare von gleichen Spielsteinen müssen entfernt werden, bis alle verschwunden sind.
    Es können nur Steine entfernt werden, die rechts oder links am Rand liegen und nicht von oben blockiert sind.
  • Ein wenig Strategie ist notwendig: Kümmere dich vorzugsweise um Steine oben und in längeren Reihen, denn die blockieren die meisten anderen Steine.
  • Danach wirst du einige Videosequenzen abwarten müssen.


Kapitel 3: Die Laboratorien

19 Krankenstation: Zu den Laboratorien
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht Verbandsmull.
  • Geh hinaus.
  • Da der Generator ja nun ausgeschaltet wurde, sind die Zäune hinten nicht mehr elektrifiziert.
  • Geh also am Warnschild vorbei weiter vor.

20 Laboratorien: Vorplatz / Wachstube
  • Rechts nimmst du den Besen.
  • Untersuche die untere Tür links.
    Du findest da eine Fußmatte wenn auch ohne Schlüssel darunter.
  • Lege die Fußmatte auf den Stacheldrahtzaum rechts, dann kommst du hinüber.
  • Beachte die Wachstube.
    Du erhältst eine Information.
  • Hole die Wachstube erneut nach vorn und nimm das Schlüsselbund.
  • Im Moment kommst du hier nicht weiter, geh also zurück.
  • öffne die untere Tür mit dem Schlüsselbund und geh hinein.

21 Physiklabor
  • Auf dem Tisch vorn findest du eine leere ölkanne.
    Beachte schon mal den netten kleinen Roboter.
  • Hinten stehen zwei Maschinen, bei denen etwas zu tun sein wird.
  • Bei der linken kannst du vorläufig nur die kanadische Fahne nehmen.
  • Bei der rechten geht eine Anleitung nach Anklicken ins Tagebuch, danach kannst du noch eine Kupferdrahtspule nehmen.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.
  • Schließe die Tür oben auf, wieder mit dem Schlüsselbund.

22 Biologielabor
  • Hier gibt es mehr Probleme als Lösungen, sieh hinter der Tür geradezu nach dem Rechten.
  • Das Schloss merkst du vor für später, das Brecheisen kannst du sofort gebrauchen.
  • Wieder im Labor untersuchst du hinten unter der Vitrine das Schubfach.
  • Es ist verschlossen, diesen unhaltbaren Zustand änderst du mit Hilfe des Brecheisens.
  • Lies das Dokument und nimm dann den Rubin.
  • Auf dem Experimentiertisch links nimmst du die Zeichnung zur Kenntnis und vorn den Hebel der Handbremse ins Inventar der hat hier ohnehin nichts zu suchen.
  • Den Verbandsmull kannst du hier schon mal ablegen, aber es fehlt natürlich noch immer einiges.
  • Geh wieder hinaus.
  • Im Krankenwagen setzt du den Handbremshebel ein und betätigst ihn.
  • Der Wagen verabschiedet sich, und du kannst weiter voran gehen.

23 Botaniklabor
  • Du kannst vorläufig nur an einer Stelle etwas unternehmen: Entferne beim Schrank hinten die Spinnweben mit dem Besen (Spoiler 20).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ins Inventar geht ein Stethoskop.
  • Alles andere hier muss warten, kehre zurück ins Biologielabor.
  • Hinten an der Wand hängt ein Safe.
  • Füge in Nahansicht das Stethoskop hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Drehe das Einstellrad abwechselnd nach links und rechts, bis jeweils ein Signal erfolgt.
    Die Folge der Zahlen ist 10 50 80 20.
  • Du findest darin ein Tonbandgerät mit der ersten von etlichen Aufzeichnungen, sie landet im Tagebuch in einer neu angelegten Rubrik.
  • Die Zeichnung geht ebenfalls ins Tagebuch, aber das Herbizid ist für das Inventar.
  • Kehre damit zurück ins Botaniklabor.
  • Die wuchernden Pflanzen hinten rechts erledigst du mit dem Herbizid.
  • Dann kannst du weiter vor gehen.

24 Botanischer Garten
  • Das nächste Wimmelbild wartet schon.
    Ins Inventar geht eine Kartoffel.
  • Bei der Schubkarre gibt es eine Nahansicht, in der verschiebst du zunächst oben rechts die Blütenblätter, um die zweite Tonbandaufzeichnung zu erhalten.
    Dann nimmst du noch den Beutel mit Samen mit.
  • Hinten links an der Wand nimmst du Bronzepfeile.
  • Geh zurück ins Physiklabor.

25 Physiklabor: Roboter
  • Kümmere dich um den kleinen Roboter vorn auf dem Tisch.
  • Lege die Kartoffel (Spoiler 24) ab und füge den Kupferdraht sowie die Pins (Spoiler 15) hinzu.
  • Klicke die Kartoffel noch an und nimm den aufgeladenen Roboter ins Inventar.
  • Kehre zurück über den Zaun zum Weg der Wachstube.

26 Zugang zum Hangar
  • Rechts an der Mauer des größeren Gebäudes erkennst du grün eine kleine öffnung.
  • In Nahansicht setzt du da den kleinen Roboter ab.
  • Mit der Fernsteuerung, die automatisch davor liegt, absolvierst du ein Minispiel.
  • Der Roboter steht steht links am Rand im Labyrinth.
    Er soll letztlich zur Tür rechts gesteuert werden (grüner Pfeil).
  • Unterwegs gibt es Hindernisse zu überwinden.
  • Gesteuert wird mit den Pfeiltasten rechts, es sind immer die erleuchtet, die aktuell gedrückt werden können.
    Mit dem runden Knopf wird der Roboter veranlasst, an aktueller Stelle etwas zu tun.
  • Lösung:
    Führe den Roboter zuerst in Spiralen zum roten Drehrad oben links und lasse ihn da (runder Knopf) die Flammen ausschalten.
    Dann geht es über die Stelle, wo die Flammen ursprünglich waren, im Zickzack hinunter zum Schalter mit dem Hochspannungssymbol. Lasse den Roboter den Strom ausschalten, der nächste Abschnitt wird begehbar.
    Durch die Stelle, die nun passierbar geworden ist, geht es weiter zum letzten Schalter oben. Die Stelle ist markiert. Dort werden die Sägeblätter gestoppt, so dass der Weg zur Tür nun endgültig frei ist.
    Am Tor noch einmal den runden Knopf drücken.
  • Du kannst dann hinein.

27 Hangar: Illusion Schnee beseitigen
  • Du landest wieder einmal in einer Filmszene, der Projektor steckt offenbar im Briefkasten.
  • Vor dem Hydranten findest du einen Wagenheber.
  • Geh ins Botaniklabor.
  • Vorn rechts steht ein Mikroskop.
  • In Nahansicht schüttest du den Beutel mit Samen (Spoiler 24) aus.
  • Im Beutel war anscheinend noch mehr, nimm den Topas.
  • Geh ins Physiklabor.
  • Hinten bei der Maschine fügst du den Rubin (Spoiler 22) und den Topas hinzu, jeweils bei den farblich passenden Stellen.
  • Ein Minispiel startet, sobald du
  • Die drei Edelsteine sollen auf die richtigen Stellen Stellen transportiert werden, je nach Farbe.
    Die drei Knöpfe unten dienen der Steuerung, jeder dreht eines der drei Sechsecke mitsamt den darauf befindlichen Edelsteinen.
  • Es gibt leider keine Neustartfunktion.
  • Mögliche Lösung: Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge
    C x 3 B x 5 C x 5.
  • Bei Erfolg hast du damit einen Laser aktiviert, der die Tonne links durchlöchert, wodurch sie erheblich leichter wird.
  • Klicke sie noch an, sie rollt von dannen.
  • Geh links in den Keller des Physiklabors.
  • Hier müsste das Feuer dringend zum Erlöschen gebracht werden.
  • Im Moment kannst du nur die Schaufel und rechts das Reagenzglas nehmen.
  • Geh zurück zum Hangar, wo die weihnachtliche Filmszene läuft.
  • Vor der Eingangstür liegt jede Menge Schnee, beseitige ihn mit der Schaufel.
  • Du kannst dann ohne weitere Formalitäten eintreten.
  • 28 Hangar: Wohnung

28 Hangar: Wohnung
  • Beim Weihnachtsbaum gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Linse.
  • Vom Tisch nimmst du das violette Reagenzglas.
  • Beim Sofa wird noch etwas zu tun sein, jetzt geht es weiter in der Cafeteria.

29 Experiment im Biologielabor
  • In der Cafeteria steht auf dem Tisch eine Saftpresse mit frisch ausgepresstem Zitronensaft.
    Sollte das nicht der Fall sein, siehe Spoiler 11.
  • Wende das leere Reagenzglas (Spoiler 27) darauf an und erhalte ein gelbes Reagenzglas.
  • Geh ins Biologielabor.
  • Hole den Experimentiertisch links in Nahansicht.
  • Stelle die beiden Reagenzgläser (Spoiler 28) in den Ständer.
    Falls nicht schon geschehen, lege den Verbandsmull ab.
  • Dann folge im Minispiel den Anweisungen auf dem Rezept:
    Stopfen aus Kolben entfernen
    violettes Reagenzglas anwenden
    Brenner darunter einschalten
    Weißes Pulver aus Becherglas schütten
    Anfeuchten
    Gelbes Ventil oben drehen
    Rolle aus Verbandsmull einlegen
    Gelbes Reagenzglas umfüllen
    Grünes Reagenzglas umfüllen.
  • Nimm dann das entstandene Mittel zum beschleunigten Wachstum.
  • Geh ins Botaniklabor.

30 Botaniklabor: Mikroskop
  • Beim Mikroskop rechts setzt du die Linse (Spoiler 28) ein und putzt sie mit dem Seidentuch (Spoiler 4).
  • Im sich anschließenden Minispiel musst du identische Samenkörner paarweise identifizieren, um sie zu entfernen.
    Anklicken eines Samenkorns legt es unter das Mikroskop, du kannst dann ein Muster erkennen.
  • Wie beim Memory werden die Samenkörner paarweise entfernt, es gibt zu jedem Muster zwei Paare.
  • Im Bild sind einige Paare markiert, das sollte reichen für einen Anfang.
  • Ein Samenkorn bleibt übrig, das nimmst du und das Skalpell gleich mit.
  • Kehre zurück ins Haus hinter dem Hangar, mit dem Weihnachtsbaum.

31 Hangar: Realität einschalten
  • Im Haus gibt es ein neues Wimmelbild.
    Salz geht ins Inventar.
  • Beim Sofa schneidest du die Naht auf mit dem Skalpell (Spoiler 30) und nimmst den Bronzeweizen heraus.
  • Geh hinaus.
  • Beim Briefkasten wendest du das Salz an, er taut dann auf.
  • Anklicken schaltet den Projektor aus, Realität hält Einzug.
  • Nimm rechts die Alufolie.
  • Bei der roten Tür hinten spendierst du dem Adler den Bronzeweizen und die Bronzepfeile (Spoiler 24).
  • Die Tür öffnet sich und hat ein neues Wimmelbild im Angebot.
    Hinten hängt doch tatsächlich anscheinend ein Liniennetz der Berliner S-Bahn!
    Ins Inventar geht ein Feuerlöscherschlauch.
  • Geh wieder ins Biologielabor.

32 Der zweite Generator
  • Hinten im Biologielabor steht ein Feuerlöscher auf dem Boden, vervollständige ihn mit dem Feuerlöscherschlauch (Spoiler 31) und nimm ihn dann ins Inventar.
  • Geh in den Keller vom Physiklabor.
  • Das Feuer kannst du nun löschen mit Hilfe des Feuerlöschers.
  • Hier ist dann nur der Generator hinten von Interesse.
  • Er wird ausgeschaltet genauso wie der erste, indem nämlich ein Mahjong gelöst wird.
    Es scheint so, als ob dieses hier sehr einfach ist, alle Steine kommen nur zweifach vor, also nur in je einem Paar. Strategie ist daher kaum erforderlich.
  • Der zweite Generator ist damit ausgeschaltet, nimm noch den Ventilgriff mit.
  • Begib dich in den botanischen Garten.

33 Botanischer Garten: Neuer Ausgang
  • Links steht ein Topf.
  • In Nahansicht legst du da das Samenkorn (Spoiler 30) hinein und schüttest das Mittel zum beschleunigten Wachstum (Spoiler 29) darüber.
  • Rechts steht eine Pumpstation.
  • Montiere da den Ventilgriff (Spoiler 32) und drehe ihn.
  • Der Erfolg ist beeindruckend, für dich von Bedeutung ist der neue Ausgang links.
  • Geh also links weiter.

34 Hinterhof / Botaniklabor
  • Rechts kannst du durch einen Spalt zwischen den Brettern Linda sehen.
    Aus der zuständigen Nahansicht kannst du einen Schnappverschluss nehmen.
  • Beim Brunnen steht ein Sieb, eher weniger gut geeignet zum Transport von Wasser.
    Lege die Alufolie (Spoiler 31) hinein und klicke es dann an, du hast nun ein Sieb mit Wasser.
  • Geh zurück ins Botaniklabor.
  • Hinten gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Schneide für einen Dosenöffner.
  • Vor dem Tisch links steht ein Werkzeugkoffer auf dem Boden.
  • In Nahansicht fügst du den Schnappverschluss hinzu und öffnest ihn dann durch Anklicken aller drei Verschlüsse.
  • Du findest eine Astsäge und Batterie 1/2.
  • Geh wieder vor auf den Hinterhof vom botanischen Garten.
  • Rechts beim Fenster sägst du mit der Astsäge den Querbalken durch.
  • Warte die Einspielung ab und geh dann durchs Fenster in die Kaserne.

35 Kaserne
  • Links hinten steht ein offener Spind.
  • In diesem findest du Batterie 2/2 und ein Rasiermesser.
  • Beim umgekippten Stuhl liegt ein herrenloser Griff auf dem Boden, setze die Schneide (Spoiler 34) an und nimm den kompletten Dosenöffner.
  • Geh durch die Tür hinaus und in den Hangar.

36 Hangar / Wachstube
  • Hinten beim offenen Pappkarton liegt ein Föhn, lege die Batterien (Spoiler 34, 35) ein und nimm ihn mit.
    Eine weitere Tonbandaufzeichnung liegt auch noch da.
  • Geh wieder hinaus und sieh in die Wachstube.
  • Das Kontrollpult ist zur Zeit unbewacht, schütte das Sieb mit Wasser (Spoiler 34) darüber aus.
  • Durch den entstandenen Kurzschluss ist der weitere Weg zum oberen Laborkomplex frei geworden.
  • Geh also weiter vor.

Kapitel 4: Der obere Laborkomplex

37 Oberer Laborkomplex: Luftfahrtlabor
  • Rechts erwartet dich ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Karabinerhaken.
  • Nimm den roten Benzinkanister.
  • Geh links ins Luftfahrtlabor.
  • Sieh beim Zeichenbrett nach.
    Durch Anklicken dreier Einzelteile wird ein Flugzeugmodell zusammen gesetzt, das du dann auch an dich nehmen kannst.
  • Hinter dem Hubschrauber lässt sich die Tür nicht durch Muskelkraft öffnen.
  • Wende den Wagenheber an, dann kannst du weiter vor in den Haupthangar.

38 Haupthangar
  • Offenbar sind wir wieder mal in einer Filmszene, der Projektor hängt zu weit oben.
  • Bei der großen offenen Kiste gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Lochkarte.
  • Beim beleuchteten Spiegel findest du Computerknopf 1/3.
  • Das Klavier spielt von selbst, verschiebe die Notenblätter und nimm die Schallplatte.
  • Daneben nimmst du den Mopp.
  • Es geht momentan nicht weiter, geh zurück und nach draußen.
  • Rechts geht es ins nautische Labor.

39 Nautisches Labor / Tauchfahrt
  • Hier stört das Wasser auf dem Boden.
    Wische es mit dem Mopp (Spoiler 38) weg.
  • Rechts auf dem Schreibtisch liegt eine weitere Tonbandaufzeichnung, darunter kommt noch ein Startschlüssel zum Vorschein.
  • Geh durch die hintere Tür weiter zum Testbecken.
  • Oben rechts gibt es ein Kontrollpult.
  • Führe da den Startschlüssel ein und drehe ihn.
  • Der nächste Defekt wird sichtbar, diesmal erweist er sich als günstig: Du kannst die leere ölkanne (Spoiler 21) am kaputten Schlauch füllen, dadurch gewinnst du eine volle ölkanne.
  • Beachte die Skizze links, sie legt nahe, die beiden Hebel nach unten zu drücken.
    Was du auch tun kannst, aber ohne vorherige Reparatur läuft die Maschine nicht an.
  • Bei der roten Winde hinten links gibt es eine Information zu lesen und Schaden zu besichtigen.
    Und zu reparieren: öle mit der frisch gefüllten ölkanne das Zahnrad und stärke das schwache Kettenglied mit dem Karabinerhaken (Spoiler 37).
  • Betätige dann den Schalter unterhalb vom Zahnrad, das gelbe U-Boot wird angehoben.
  • Jetzt kannst du auch mit mehr Erfolg die beiden Schalter oben am Kontrollpult nach unten drücken.
  • Klicke das U-Boot an, du unternimmst automatisch eine kleine Tauchfahrt.
  • Ein Minispiel als Wimmelbild mit Silhouetten anstatt Suchliste ist im Angebot, es reicht, die zu suchenden Objekte anzuklicken.
    Diese sind äußerst leicht zu finden.
  • Die Tauchfahrt endet ebenso abrupt wie erneut automatisch, vor dem Becken liegt der geborgene Schatz.
    Sieh in die Kiste, sie enthält Schaltkreise, aber leider durchnässt.
  • Trockne sie mit dem Föhn, dann kannst du Leiterplatte 1/2 und ein Rad nehmen.
  • Im vorderen Teil des Stützpunktes wäre nun etwas zu tun, mach dich auf den längeren Weg zurück in die Cafeteria. Am besten über die Karte.

40 Noch einmal vorderer Stützpunkt
  • Schalte in der Cafeteria den Projektor ein, um zur Filmszene zu gelangen.
  • Oben rechts hängen einige Flugzeugmodelle von der Decke, hänge das Modell (Spoiler 37) aus dem Inventar dazu, an den freien Haken.
  • An der Wand dahinter öffnet sich ein Fach, entnimm ihm den Anker.
  • Schalte den Projektor wieder aus und geh die Treppe hoch in die Bar.
  • Links bei der Jukebox legst du die Schallplatte (Spoiler 38) auf.
  • Nimm die Münze.
  • Geh wieder zurück und wirf die Münze unten beim Verkaufsautomaten ein.
  • Wählen kannst du nicht, es wird ein Schmetterling (Teil 1/3) ausgeworfen.
  • Geh durch den Hangar auf das Dock.
  • Im Boot gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ins Inventar geht die Hälfte einer Zange.
  • Am Pfosten vor dem Boot ist ein Ankersymbol zu erkennen, setze da den Anker ein und nimm Schmetterling Teil 2/3.
  • Geh den weiten Weg zurück ins Luftfahrtlabor.

41 Luftfahrtlabor
  • Bei der Kontrolltafel auf der blauen Maschine rechts kannst du mit dem Dosenöffner (Spoiler 35) die Abdeckung in der Mitte entfernen.
  • Dann wird die Lochkarte (Spoiler 38) eingeführt und anschließend kann Schmetterling Teil 3/3 genommen werden.
  • Rechts geht es zum Windkanal.
  • Hier muss der Wind abgeschaltet werden, aber du kannst wenigstens vorn links Computerknopf 2/3 nehmen.
  • Geh hinten in den Haupthangar.

42 Haupthangar: Realität einschalten
  • In der großen Kiste gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Griff.
  • Die Seile beim Projektor münden unten in einen Kasten.
  • Schneide in Nahansicht mit dem Rasiermesser (Spoiler 35) die Seile durch.
  • Dann wird der Schmetterling (Spoiler 40, 41) eingepasst, ein Minispiel folgt.
  • Die vier Ringe sollen auf die oberste Stange transportiert werden und dort in derselben Reihenfolge liegen.
  • Es kann immer nur ein Ring von außen (rechts) entfernt werden und auf eine andere Stange geschoben werden.
    Es muss dabei immer ein kleinerer Ring rechts von einem größeren Ring liegen.
    Es ist eine Variante der Türme von Hanoi.
  • Lösung:
    Die Stangen nennen wir hier A, B, C. A oben, C unten.
    Die Ringe nummerieren wir durch von 1 bis 4. 1 ist der kleinste, 4 der größte.
    1 B, 2 A, 1 A, 3 B, 1 C, 2 B, 1 B. (Bild 1) 4 A zum Ziel.
    Nun müssen die drei Scheiben von B nach A transportiert werden, das geht analog zur ersten Etappe, also
    1 A, 2 C, 1 C, 3 A, 1 B, 2 A, 1 A (Bild 2)
  • Der Projektor steht nun unten und kann einfach ausgeschaltet werden.
  • Von der schräg stehenden Kiste links nimmst du die Handschuhe.
  • Rechts nimmst du noch den hölzernen Schaft.
  • Oben rechts beim Warnzeichen kannst du einen Schaltkasten öffnen, nur um festzustellen, dass da ein Hebel fehlt.
  • Geh ins nautische Labor.

43 Nautisches Labor
  • Am Stuhl lehnt eine Sackkarre, nicht ganz vollständig.
  • Füge das Rad (Spoiler 39) und den Griff (Spoiler 42) hinzu, dann nimm die Sackkarre mit.
  • Geh hinaus.
  • Den Stapel Kisten, der im Weg liegt, schaffst du beiseite mit der Sackkarre.
  • Dann geht es die Stufen hoch ins AV-Labor.

44 AV-Labor
  • Vorn rechts nimmst du die Drahtrolle.
  • Hole dahinter den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Da liegt die nächste Tonbandaufzeichnung, das Schubfach kann aber noch nicht geöffnet werden.
  • Inspiziere die grüne Tür im Hintergrund.
  • Du hast da Linda wieder gefunden, kannst aber nichts unternehmen.
    Aber Computerknopf 3/3 kannst du an dich nehmen, wenn du die Handschuhe (Spoiler 42) dazu verwendest.
  • Geh ins Luftfahrtlabor.

45 Luftfahrtlabor: Wind ausschalten
  • Vorn rechts beim Kontrollfeld werden die drei Computerknöpfe (Spoiler 38, 41, 44) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • In vier Durchgängen sollen die vorgegebenen Muster erzeugt werden, indem die richtigen Knöpfe gedrückt werden.
    Richtig sind jeweils diejenigen Knöpfe, aus denen das gegebene Muster zusammen gesetzt ist.
  • Die Reihenfolge ist entgegen der Angabe im Handbuch egal.
  • Dann wird ein Schalter frei gelegt, den du auf Aus stellst.
  • Damit ist dann der Wind im Windkanal ausgeschaltet.
  • Geh also rechts wieder dorthin.

46 Der dritte Generator
  • Hole den Generator rechts in Nahansicht.
  • Da liegt eine Zangenhälfte, setze die aus dem Inventar (Spoiler 40) dazu und nimm die komplette Zange, verlasse die Nahansicht.
  • Wende die Zange oben bei der Leiter an, sie wird dadurch gelöst.
    Nimm die Leiter dann ins Inventar.
  • Geh zurück in den Haupthangar.
  • Die schräg stehende Kiste links ist zu genagelt.
    Das lässt sich leicht ändern mit Hilfe der Zange.
  • Nimm aus der Kiste das kurze Rohr und Leiterplatte 2/2.
  • Geh zurück in den Windkanal.
  • Rechts beim Generator werden die beiden Leiterplatten (Spoiler 39) eingesetzt.
  • Das bereits bekannte Mahjong ist wieder da, wieder kannst du kaum etwas falsch machen, alle Paare kommen nur einmal vor.
  • Der dritte Generator ist nun ausgeschaltet, nimm noch den goldenen Ring mit.
  • Da erneut Strom ausgefallen ist, versuchst du dein Glück noch einmal im AV-Labor.
  • Hinten kommst du nun durch die grüne Tür ins Studio.

47 Studio / AV-Labor
  • Auf dem Rolltisch links findest du eine Haarnadel und einen Kessel.
  • Ein Scheinwerfer an der Decke scheint interessant zu sein, aber eben auch hoch.
    Stelle also die Leiter (Spoiler 46) da hin.
  • Hole dann den Scheinwerfer nach vorn und klicke das Glas an.
    Du kannst nun Adlersymbol 1/2 nehmen.
  • Untersuche die gefesselte Linda.
  • Mit der Haarnadel öffnest du ihre Handschellen.
  • Geh dann wieder hinaus, ein Wimmelbild befindet sich gleich hier im AV-Labor.
    Leim wandert ins Inventar.
  • Beim Schreibtisch kannst du das Schubfach wiederum mit der Haarnadel öffnen.
  • Nimm die britische Fahne heraus und ebenso die Kopfhörer.
  • Geh erneut in den Haupthangar.

48 Safe in der Uhr öffnen
  • Schalte den Projektor im Haupthangar wieder ein.
  • Beim beleuchteten Spiegel stellst du den Kessel (Spoiler 47) auf den Campingkocher und schaltest durch einfaches Anklicken ein.
  • Der Dampf lässt etwas auf dem Spiegel erkennen, die Symbole gehen ins Tagebuch.
  • Geh wieder zurück ins AV-Labor und durch ins Studio.
  • Hole hinten die quadratische Uhr in Nahansicht, die gefundenen Symbole werden dazu eingeblendet.
  • Offenbar muss eine bestimmte Uhrzeit eingestellt werden.
  • Der Hinweis ist zumindest für mich nicht zu verstehen, aber die funktionierende Lösung ist abgebildet.
  • Nimm dann den tragbaren Rekorder und das Adlerauge.
  • Du hast nun alles für deinen Bruder, geh also zurück in die Krankenstation.

49 Zugang zum Haus des Generals öffnen
  • Setze dem Bruder im Bett den Kopfhörer (Spoiler 47) auf und schließe den tragbaren Rekorder (Spoiler 48) an.
  • Vom Wissenschaftler nimmst du noch Adlersymbol 2/2.
  • Dann geht es wieder in den Hinterhof vom botanischen Garten.
  • Linda ist wie angekündigt schon da.
  • Hinter ihr befindet sich eine runde Aussparung.
  • Da kommen die Adlersymbole (Spoiler 47) hin.
  • Eine Treppe erscheint, und schon geht es hoch.

Kapitel 5: Villa des Generals

50 Schmaler Pfad
  • Links beim Steinadler setzt du das Adlerauge (Spoiler 48) ein, um dafür den goldenen Stern zu nehmen.
  • Bei der Gedenkstelle nimmst du eine Kerze, eine weitere Tonbandaufzeichnung liegt auch hier.
  • Aus dem Laubhaufen bei der Harke förderst du ganz ohne Harke einen Meißel zutage.
  • Gleich daneben gibt es eine aktive Stelle an der Felswand, beachte den Spalt.
  • Dann geht es weiter hoch.

51 Vor der Villa
  • Links bei einer kahlen Stelle kannst du den Stein verrücken und eine kleine Messingplatte (1/3) nehmen.
  • Beim Brunnen setzt du den Meißel an der Platte an und schlägst mit dem Rohr (Spoiler 46) darauf.
  • Die Platte verschwindet dann, nimm den Terrassenschlüssel.
  • Schließe mit diesem Schlüssel die Tür auf und geh hinein.

52 Gästezimmer
  • Rechts bei der Liege gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Make-up-Pinsel geht ins Inventar.
  • Hinten beim Nachttisch findest du die französische Fahne und die kleine Messingplatte 2/3.
  • Beachte den fehlenden Schalter.
  • Geh hinten durch die offene Tür weiter.

53 Flur / Pfad
  • Hole die goldene Statue in Nahansicht.
  • Da liegt der Kopf einer Spitzhacke, zusammen mit dem hölzernen Schaft (Spoiler 42) ergibt das eine einwandfreie Spitzhacke.
  • Sobald du sie genommen hast, kippt die Statue um und öffnet entgegenkommender weise die Tür daneben.
  • Geh zurück zum schmalen Pfad unterhalb der Villa.
  • Rechts oberhalb der Harke befindet sich eine aktive Stelle in der Felswand.
  • Löse da aus dem Spalt mit der Spitzhacke die kleine Messingplatte 3/3.
  • Kehre zurück in die Villa und gehe durch die frisch geöffnete Tür auf dem Flur.

54 Büro des Generals
  • Auf dem Schreibtisch verschaffst du dir die US-Fahne.
  • Die Spinnweben entfernst du mit dem Make-up-Pinsel (Spoiler 52).
  • Beim Kästchen darunter setzt du die drei Messingplatten (Spoiler 51, 52, 53) ein.
  • Noch einmal anklicken liefert das nächste Minispiel.
  • Die Sechsecke sollen in eine solche Position gedreht werden, dass angrenzende Farben jeweils gleich sind.
  • Eine Skizze kommt zum Vorschein, auf der der Standort des letzten Generators verzeichnet ist.
  • Die Geheimakte siehst du dir schon aus grundsätzlichen Erwägungen an, du findest da den Steinschloss-Hahn.
    Die Akte selbst landet im Inventar.
  • Bei der Vitrine hinten zerschlägst du die Scheibe mit der Spitzhacke.
  • Setze den Hahn ein und nimm die Steinschlosspistole, dazu noch das Schatten-Dia.
  • An der rechten Wand hängt eine Landkarte.
  • Setze da die vier Fahnen (Spoiler 21, 47, 52) an die richtigen Stellen.
    Da die Fahnen nur an je einer Stelle akzeptiert werden, ist die Schwierigkeit hier gleich Null.
  • Aus dem neu geöffneten Fach nimmst du den Metallzylinder 1/2 und wieder eine Tonbandaufzeichnung.
  • Geh zurück auf den Flur.

55 Schlafzimmer
  • Oben gibt es eine weitere Tür, die ist natürlich verschlossen.
  • öffne sie mit Gewalt und der Steinschlosspistole (Spoiler 54).
  • Auf dem kleinen Tisch rechts findest du Gemäldestück 1/2.
  • Den Kleiderschrank kannst du problemlos öffnen, nimm den Schalter heraus.
  • Geh zurück in das Gästezimmer.

56 Gästezimmer
  • Bei der Liege gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ins Inventar gehen Streichhölzer.
  • Repariere den Schalter neben der Tür, indem du den Schalter (Spoiler 55) aus dem Inventar bei den losen Drähten ansetzt.
  • Betätige den Schalter dann, um den Ventilator zu stoppen.
  • Nimm das goldene Kreuz.
  • Verlasse die Villa.

57 Vor der Villa: Kellertüren
  • Die beiden Kellertüren lassen sich offenbar nicht mit herkömmlichen Methoden öffnen.
    Also muss erneut Gewalt herhalten.
  • Gieße Benzin (Spoiler 37) darüber und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 56) an.
  • Der entstandene Schaden ist gerade groß genug, um die Türen öffnen zu können.
  • Nimm den Drahtschneider heraus.
  • Kehre zurück ins Büro.

58 Büro / Flur
  • Links vor den weiteren Karten an der Wand vervollständigst du in Nahansicht die Medaille, indem du den goldenen Ring (Spoiler 46) und goldenen Stern (Spoiler 50) einsetzt, sowie das goldene Kreuz (Spoiler 56).
  • Nimm die Medaille dann ins Inventar.
  • Geh zurück auf den Flur.
  • Hole das Stativ links vorn in Nahansicht.
  • Setze das Schatten-Dia (Spoiler 54) ein und stelle die Kerze (Spoiler 50) ab.
    Zünde die Kerze mit den Streichhölzern (Spoiler 56) an.
  • An der Wand entsteht ein Muster, das sich ins Tagebuch begibt.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer.

59 Schlafzimmer: Neue Tür öffnen
  • Rechts auf dem kleinen Tisch setzt du die Medaille (Spoiler ) ein, wo die Aussparung es nahe legt.
  • Dann kannst du Metallzylinder 2/2 nehmen.
  • Sieh noch einmal in den Kleiderschrank.
  • Lege die beiden Metallzylinder (Spoiler 54) in die freien Fächer.
  • Die drei Zylinder müssen nun noch in die richtige Position gedreht werden.
  • Im Tagebuch hast du die Muster (Spoiler 58) für die drei Zylinder.
  • Eine weitere Tür öffnet sich, geh vor.

60 überwachungsraum
  • Hinten bei den Monitoren findest du Gemäldestück 2/2.
  • Das mittlere Fach im Aktenschrank hinten kannst du herausnehmen für das nächste Wimmelbild.
    Ein Gürtel begibt sich ins Inventar.
  • Die Tür rechts kannst du öffnen, dahinter steht der letzte Generator.
  • Unangenehmer weise ist er mit einer Sprengladung versehen.
  • Wende den Drahtschneider (Spoiler 57) an, um sie zu lösen und nimm das Dynamit für eigene Zwecke gleich mit.
  • Entferne durch Anklicken das Gitter, dann gibt es die vierte Auflage des Mahjong.
  • Es dürfte das komplexeste sein, womöglich musst du hier vom Neustart Gebrauch machen.
  • Der letzte Generator ist dann also außer Betrieb, Linda taucht auch wieder auf.
  • Geh zurück auf den Flur.

61 Flur: Gemälde
  • Rechts an der Wand hängen zwei Gemälde, eins davon unvollständig.
  • ändere dies durch Hinzufügen der beiden Gemäldestücke (Spoiler 55, 60), aber zuvor muss noch Leim (Spoiler 47) aufgetragen werden.
  • Nun sind je 5 Unterschiede links und rechts zu suchen.
    Anzuklicken sind jeweils die Details, die es auf dem anderen Bild nicht gibt.
  • Nimm dann das Chloroform und den T-förmigen Druckstempel.
  • Verlasse die Villa.

62 Projektor zerstören
  • Hinter den offenen Kellertüren vor der Villa steht noch ein Detonator im Regal, unvollständig.
  • Stecke da den T-förmigen Druckstempel ein und nimm den fertigen Detonator dann mit.
  • Hier hinten ist die Arbeit getan, kehre zurück ins Biologielabor und geh durch in den Projektorraum.
  • Da die vier Riegel jetzt verschwunden sind, kannst du die Türen zur Seite schieben.
  • Rechts steht der große Projektor.
  • In Nahansicht versorgst du ihn mit dem Dynamit und bindest es mit dem Gürtel (Spoiler 60) fest.
  • Knote den Draht von der Drahtrolle (Spoiler 44) an und gehe zwei Schritte zurück.
  • Vor den Labors liegt das freie Ende des Drahts, da schließt du den Detonator an.
  • Und dann musst du ihn natürlich noch betätigen.
  • Was aber nicht ohne weiteres gelingt, da du von den Wachen gestellt wirst.
  • Warte die Dialoge ab, dann überreiche die Akte (Spoiler 54).
  • Dann endlich kannst du das gewünschte Feuerwerk erzeugen, indem du den Detonator anklickst.
  • Beachte den Hydranten vorn auf dem Vorplatz.
  • Da steckt oben ein Hebel, den du gebrauchen kannst.
  • Begib dich noch einmal in den oberen Laborkomplex und geh in den Haupthangar.

63 Finale
  • Eventuell musst du im Haupthangar der Projektor ausschalten.
  • Hinten an der Wand hängt ein Schaltkasten, da setzt du den Hebel (Spoiler 62) ein.
  • Drücke alle sechs Hebel nach unten.
  • Dann geht es weiter zum Flugfeld.
  • Der General lässt die übliche Rede vom Stapel, die musst du abwarten.
  • Dann erscheint Linda, überreiche ihr das Chloroform (Spoiler 61).
  • Das Ende folgt dann automatisch.

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