Autor: Andreas
20.09.2012


Final Cut: Tod auf der Leinwand

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt zwei Spielmodi: Leicht und Schwierig.
    Sie unterscheiden sich in der Geschwindigkeit, mit der sich Tipp und überspringen aufladen,
    hinsichtlich Funkeln aktiver Bereiche (Wimmelbilder funkeln immer) und
    in der Karte: Nur im leichten Modus sind Orte, an denen es etwas zu tun gibt, markiert.
  • Bildschirmaufbau:
    Das Inventar liegt wie gewohnt unten in der Mitte.
    Links daneben befindet sich der Zugriff zum Menü sowie das Tagebuch.
    Rechts daneben liegt der Hinweisknopf, als Filmspule gestaltet.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er dir als Pfeil an, wohin du gehen solltest.
  • Das Tagebuch ist mehrteilig aufgebaut.
    Es enthält zum einen das Tagebuch selbst, darin wichtige Hinweise, die für Rätsel wesentlich sind.
    Dann gibt es die Karte, über die du jedoch nicht navigieren kannst. Im leichten Modus werden nicht nur größere Aufgaben markiert, die noch zu erledigen sind, sondern auch Räume markiert, in denen Kleinigkeiten, wie etwa Wimmelbilder, aktuell anstehen.
    Schließlich gibt es eine Aufgabenliste, die weniger bedeutend ist.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Suchobjekte, die in der Liste orange geschrieben sind, erfordern einen besonderen Schritt. Selten handelt es sich um ein einfaches öffnen eines Behälters, meist müssen zwei Objekte kombiniert werden. Es sind stets zwei dieser besonderen Objekte.
    Es ist sinnvoll, auf die Form des Mauszeigers zu achten: Bei einem dieser Objekte wird er zur Hand, beim anderen zu Zahnrädern.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nicht zurück setzen.
  • Es gibt eine große Anzahl von Auszeichnungen zu erwerben.
    Im Hauptmenü kannst du jederzeit überprüfen, welche du erreicht hast, bzw. welche überhaupt zu erreichen sind.
    Vier Auszeichnungen sind zu bekommen, wenn eine gewisse Anzahl von speziellen Objekten gefunden wird:
    Privatdetektivin: 10 (Spiel)Karten finden
    Paparazza: 20 versteckte Fotos finden
    Kriegerin des Lichts: 10 Lampen einschalten
    Mysterium: 6 Katzen finden

Zu dieser Lösung
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
  • Die speziellen Objekte für Auszeichnungen sind eingekreist:
    Karten in violett,
    Fotos in grün,
    Lampen in hellrot.
    Katzen sind nicht markiert, sie sind ohnehin deutlich genug zu erkennen.

Kapitel 1: Das Anwesen

1 Am Brunnen
  • Du startest am Brunnen vor dem Anwesen deines Vaters.
  • Nimm die Haarnadel.
  • In Nahansicht des Brunnens siehst du einen Knopf, er klemmt.
    Löse ihn mit der Haarnadel.
    Beachte auch das Symbol.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Wende den Dosenöffner links auf das Rohr daneben an (Stück Blech), wende die Maurerkelle oben links auf den runden Deckel unten rechts an für die Tropfen und den Viertel-Ring.
    Ein Viertel eines Ringes geht ins Inventar.
  • Oben auf dem Laternenmast liegt ein Vogelnest, aber eben oben und damit zu hoch für dich.
  • Bei der Bank findest du Foto 1 / 20 für eine spezielle Auszeichnung.
  • Oben am Brunnen findest du auch noch Karte 1 / 10, ebenfalls für eine spezielle Auszeichnung.
  • Geh vor zum Eingang.

2 Ins Anwesen gelangen
  • Bei der Treppe wurde offenbar ein Stein entfernt.
  • Lies die Notiz, sie geht ins Tagebuch.
  • Links neben der Treppe versteckt sich (Nahansicht) eine schwarze Katze.
  • Oben links auf den Stufen lehnt ein Foto.
  • Rechts steckt eine Karte.
  • Neben der Tür befindet sich eine Türklingel, aber der Knopf fehlt.
  • Setze den Knopf (Spoiler 1) ein und drücke.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.

3 Foyer
  • Sprich mit dem neuen Hausmädchen.
  • Neben dem Hausmädchen steht ein kleiner Tisch, hole ihn in Nahansicht.
  • Betrachte die Verordnung, klicke das verordnete Medikament an.
    Dann erfährst du, dass da jemand getrickst hat.
  • Klicke auch das Foto an.
  • Merke dir die Kisten links vor für später.
  • Rechts geht es in den Ostkorridor, da fehlt jedoch Licht.
  • Weitere offene Probleme gibt es oben bei der Uhr und oben rechts.
  • Klicke unbedingt das Foto über der Uhr an, um einen wichtigen Tagebuch-Eintrag zu veranlassen.
  • Oben rechts außen liegt ein Foto.
  • Oben links kommst du aber weiter.
  • Das Schloss an der Tür ist unvollständig, setze das Viertel eines Ringes (Spoiler 1) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die farbigen Steine auf solche Stellen zu drehen, dass die Farben der vier Halterungen außen den Farben in den Viertelkreisen innen entsprechen.
  • Dabei sind die üblichen Regeln der Mischfarben zu beachten, etwa blau + gelb = grün.
  • Drehe die Ringe wie folgt: 3x innen, 1x mittlerer, 2x außen.
  • Drücke dann den Knopf.
  • Du kannst dann hinein in Vaters Arbeitszimmer.

4 Arbeitszimmer
  • Klicke vorn auf den Schreibtisch und entferne in der Nahansicht die Decke.
  • Eine Puppe mit Tonbandgerät kommt darunter zum Vorschein.
  • Die nach Anklicken folgende Aufzeichnung findest du im Tagebuch wieder.
  • Es wird heller, links gibt es ein Wimmelbild.
    Die Uhr liegt unten links, die Kette dazu hängt oben in der Mitte. Klicke das Krokodilmaul an für den Lichtschalter.
    Du erhältst einen Schalter.
  • Hole noch einmal den Schreibtisch nach vorn.
  • Beachte die Fotos, nimm das Stück Papier und registriere, dass hier ein Bleistiftanspitzer steht.
  • Links an der Wand hängen einige Auszeichnungen, nimm in Nahansicht aus deren Mitte den Buchstaben T.
  • Bei den Stufen liegt eine Karte, ganz rechts findest du ein Foto.
  • Rechts neben dem Schreibtisch steht eine Kommode, wie so vieles hier im Hause fantasievoll verschlossen.
  • Und rechts beim Bücherregal gibt es auch wieder eines dieser Schlösser, die Beschreibung geht ins Tagebuch.
  • Du kommst einstweilen nicht weiter hier, geh wieder hinaus.

5 Ostkorridor
  • Im Foyer ist das Hausmädchen verschwunden, geh nach rechts in den Ostkorridor.
  • Es ist natürlich immer noch dunkel, setze rechts an der Wand den Schalter (Spoiler 4) ein und schalte das Licht ein (du erhältst nebenher eine weitere Auszeichnung).
  • Beachte vorn links das metallene Gebilde.
  • Rechts neben der Tür findest du in Nahansicht Teil 1 / 3 für ein kleines Gartenschloss.
  • Geh vor zum Ende des Korridors.
  • Links ist der Eingang zum Kinosaal, verschlossen, wie auch sonst.
  • Daneben hängt ein weiteres Plakat an der Wand, du findest Teil 2 / 3 für das kleine Gartenschloss.
  • Darunter auf dem Boden nimmst du die Spielzeugmaus.
  • über der Tür findest du ein Foto, rechts unter dem Teppich eine Karte.
  • Geh zurück und links in die Bibliothek.

6 Bibliothek
  • Vorn auf dem Tisch schlägst du das Buch auf und blätterst durch bis zu einem stumpfen Bleistift. Den nimmst du natürlich mit.
  • Klicke noch einmal das Buch an, um ein Rezept für Rauchpulver zu erhalten.
    Es wandert ins Tagebuch.
  • Klickst du noch die Lampe an, gibt es die nächste Auszeichnung.
  • Verpasst du dies, lässt es sich nicht nachholen, die Stelle ist nicht mehr aktiv, wenn du Bleistift und Rezept genommen und die Nahansicht geschlossen hast.
  • Hinten beim alten Globus findest du eine Kneifzange.
    Die Sternzeichensymbole gehen ins Tagebuch.
  • Rechts beim Bücherregal gibt es wieder eins dieser Rätselschlösser.
  • Füge den Buchstaben T (Spoiler 4) bei dem Buch ein, wo er fehlt, dann folgt ein Minispiel.
  • Die Bücher sind so umzusortieren, dass sich ein vernünftiger Text ergibt.
  • Ziehe dazu ein Buch mit gedrückter Maustaste an eine andere Position.
  • öffne dann das Fach und nimm den Kinosaalschlüssel.
  • Rechts über der Leiter steckt ein Foto.
  • Geh hinaus auf den Ostkorridor.

7 Ostkorridor / Arbeitszimmer
  • Mit der Kneifzange (Spoiler 6) hebelst du bei dem metallischen Etwas neben der Tür zur Bibliothek ein Plättchen, Pik, heraus. (A)
  • Geh noch einmal hoch ins Arbeitszimmer.
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild links beim Sofa.
    Wende Nadel und Faden von der rechten Sofalehne auf den Riss beim Sofa links an.
    Ein Grammofonarm geht ins Inventar.
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Bleistiftanspitzer, wende da den stumpfen Bleistift (Spoiler 6) an, um einen angespitzten Bleistift zu erhalten.
  • Kümmere dich noch um die Kommode hinten neben dem Schreibtisch.
  • Setze das Plättchen Pik ein und nimm dann aus dem obersten Schubfach eine Notiz für das Tagebuch und das Klebeband.
  • Geh hinaus und zum Ende des Ostkorridors.

8 Kinosaal
  • Die Tür links führt zum Kinosaal, öffne sie mit dem Kinosaalschlüssel (Spoiler 6) und geh hinein.
  • Bei der vorderen Stuhlreihe gibt es eine aktive Stelle.
  • Räume aus dem Aschenbecher einiges zur Seite und nimm dann Kartenstück 1 / 5.
  • Hinten bei der Jukebox findest du eine Goldene Schallplatte, aber das Stromkabel fehlt.
  • Hinten links an der Wand ist etwas eingeritzt.
    Hefte da das Stück Papier (Spoiler 4) an und zeichne mit dem angespitzten Bleistift (Spoiler 7) nach.
  • Es handelt sich um einen Code, er geht ins Tagebuch.
  • Die Tür rechts ist abgeschlossen.
  • Es gibt aber unten eine Katzenklappe. Sieh hindurch.
  • Geh wieder hinaus.

9 Musikzimmer
  • Die Tür hinten ist mit einem Notensymbol versehen, vermutlich passt hier der Code für das Musikzimmer.
  • Hole das Tastenfeld rechts neben der Tür nach vorn und gib den Code aus dem Tagebuch (Spoiler 8) ein, es war 3144.
    Jede Spalte weist nur vier Ziffern auf und ist für eins der vier Eingabe-Felder zuständig.
  • Beim Flügel in Nahansicht findest du einen Magneten.
  • Beim Grammophon fehlen eine Nadel und eine Schallplatte.
    Setze den Grammofonarm (Spoiler 7) ein und lege die Goldene Schallplatte auf.
  • Ein Fach öffnet sich, es liegt ein weiteres Dokument darin und vor allem die Hälfte des Projektorbauplans.
  • Beim Aquarium hinten sollst du das Wasser ablassen.
  • Oben auf dem Balkon findest du eine Anzahl von Ventilen, genauer: 6.
    In der vagen Hoffnung, dass du damit hinsichtlich des Aquariums weiter kommst, betätigst du ausnahmslos alle in beliebiger Reihenfolge.
  • Das Wasser läuft tatsächlich ab.
  • Klicke die Scheibe an, um sie zu senken und nimm das große Gartenschloss.
  • Oben rechts findest du noch ein Foto.
  • Geh hinaus und vor das Haus.

10 Katze einfangen
  • Links unter der Treppe versteckt sich eine Katze, locke sie mit der Spielzeugmaus (Spoiler 5) hervor.
  • Nimm dann hinten den Holzgriff.
  • Setze ihr den Magneten (Spoiler 9) ans Halsband und befestige ihn mit dem Klebeband (Spoiler 7).
  • Nimm dann die komplette Katze mit Magnet ins Inventar.
  • Geh in den Kinosaal.

11 Projektorraum
  • Im Kinosaal unten an der Tür rechts befindet sich eine Katzenklappe, schicke die Katze (Spoiler 11) da hindurch. (A)
  • Sie kommt mit dem Schlüssel zum Projektorraum zurück.
  • Du kannst gleich hier die Tür damit aufschließen und hinein gehen.
  • Das Hausmädchen liegt da, bewusstlos, klicke sie an.
  • Sie kommt zu sich, spricht und überreicht dir den Schlüssel zum Aufnahmestudio.
  • Beachte den Projektor, er ist offenbar nicht vollständig.
  • Hinten nimm den Handkarren mit.
  • Klicke die Katze an.
  • In der Vase steckt eine Karte, rechts hinter dem Sessel ein Foto.
  • Geh dann zurück ins Foyer, Ausgang links.

12 Foyer: Zum Westkorridor
  • Bewege die Kisten links mit dem Handkarren (Spoiler 11), eine nach der anderen.
  • Und schon gibt es hinten ein Wimmelbild.
    Mit der Schere vorn beim Kissen schneidest du ins Bild oben. Wende die Zange darunter auf den Holzvogel links unter den Ampullen an.
    Kartenstück 2 / 5 geht ins Inventar.
  • Begib dich links in den Westkorridor.
  • Bei der Figur des Piraten findest du Kartenstück 3 / 5.
  • Bei der Tür rechts passt der Schlüssel zum Aufnahmestudio (Spoiler 11), geh hinein.

Kapitel 2: Der Gärtner

13 Garten
  • Innen überraschst du offenbar jemand, der daraufhin durch die Tür hinten in den Garten verschwindet.
  • Geh hinterher, es handelt sich um den Gärtner.
  • Hör dir an, was er zu sagen hat und merke dir vor allem, dass er Vogelfutter für seine Vögel braucht.
  • Nimm die Leiter.
  • Dahinter steckt auch noch eine Karte.
  • Links beim überwachsenen Kellereingang findest du ein Foto.
  • Hinten bei der erleuchteten runden Tür befindet sich der Studio-Eingang, versehen mit einem dieser Schlösser.
  • Du kannst schon mal das große Gartenschloss (Spoiler 9) einsetzen.
  • Nun fehlen noch die kleinen, auch muss Rost abgefeilt werden.
  • Geh zurück ins Aufnahmestudio.

14 Aufnahmestudio
  • Hinten bei der Bar fehlen Flaschen, noch ein Rätsel wartet da.
  • Es fehlt außerdem ein Ventil im rechten Teil der Bar.
  • Neben dem Foto vom Gärtner findest du Thaumatrop 1 / 3.
  • Links auf dem kleinen Tisch findest du wieder eine Notiz, darunter liegt dann noch eine durchsichtige Karte, die du einsteckst.
  • Unten beim Tisch liegt noch ein Foto.
  • Die Tischlampe kannst du einschalten für eine Auszeichnung.
  • öffne den Globus und entnimm Flasche 1/ 3.
  • Verlasse das Anwesen und geh zum Brunnen.

15 Am Brunnen
  • Beim Brunnen gibt es ein neues Wimmelbild.
    Links unten steckt der Dolch, die Scheide liegt oben links.
    Ein Kerzenhalter ist die Ausbeute.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 13) beim Laternenpfahl auf und sieh ins Nest.
  • Nimm den Draht heraus.
  • Geh wieder ins Gebäude, in den Westkorridor.

16 Westkorridor
  • Das Schloss am vergitterten Tor knackst du mit dem Draht (Spoiler 15) als Dietrich.
  • Geh weiter vor.
  • Es erwartet dich hinten ein Wimmelbild.
    Die Rose ohne Blüten im Kasten gießt du mit dem Glas Wasser darüber.
    Die Geige steht rechts, der Bogen liegt quer am Rand des Kastens.
    Die Gartenschere geht ins Inventar.
  • Betrachte die Büste.
  • Nimm das Thaumatrop 2 / 5.
  • Neben der Büste steht Flasche 2 / 3.
  • Geh weiter.

17 Fahrstuhlraum
  • Hinten rechts wird die Karte zusammen gesetzt, vorzugsweise dann, wenn alle fehlenden Teile gefunden wurden.
  • Vom Tisch nimmst du Thaumatrop 3 / 5.
  • Bei der Litfaßsäule findest du das kleine Gartenschloss 3 / 3.
  • Unter dem Tisch liegt eine weitere Karte.
  • Hinter der Säule links neben dem Fahrstuhl steckt ein Foto.
  • Die Tür zum Fahrstuhl klemmt.
  • Geh hinaus und durch das Aufnahmestudio in den Garten.

18 Keller
  • Wende im Garten links beim Kellereingang die Gartenschere (Spoiler 16) an.
  • Geh dann in den Keller.
  • Das nächste Wimmelbild ist bereits zur Stelle.
    Der Schaft für das Kriegsbeil oben links steckt im Eimer vor dem Regal.
    Die Glühbirne steckt im Scheinwerfer.
    Du erbst ein Brecheisen.
  • Hinten auf dem Tisch steckt eine Feile ohne Griff im Schraubstock.
  • Setze den Holzgriff (Spoiler 10) an und nimm die Feile.
  • Beachte noch das Brett an der Wand, du kannst die Hälfte des Projektorbauplans (Spoiler 9) da bereits anbringen.
  • Klicke ihn dann noch an, Kartenstück 4 / 5 fällt heraus.
  • Geh wieder hinaus.

19 Garten: Studio-Eingang
  • Hole die erleuchtete runde Tür mit dem Blumenmuster nach vorn.
  • Falls du es nicht schon erledigt hast, setze das große Gartenschloss (Spoiler 9) ein.
  • Feile dann den Rost ab, verwende natürlich die Feile (Spoiler 18).
  • Setze dann die drei kleinen Gartenschlösser (Spoiler 5, 17) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, den Schmetterling von links durch das Labyrinth zu führen.
  • Dabei müssen alle Züge vorab festgelegt werden über die Pfeiltasten links.
    Es sind nur maximal 11 Züge erlaubt.
  • Die eingegebenen Züge werden rechts angezeigt, zur besseren Orientierung geeignet.
  • Geh dann weiter zum Studio-Eingang.

20 Studio-Eingang
  • Sieh im schicken Auto nach. Es fehlen ein Hebel und die Schlüssel.
    Aber du findest hier Vogelfutter.
  • Beachte den Tankdeckel.
  • Die Tür links führt ins Museum und macht keinen stabilen Eindruck. Das Auto steht direkt davor, das könnte dich auf eine Idee bringen.
  • Die Tür hinten zu Studio 1 ist nur einfach abgeschlossen.
  • Daneben hängt eine Uhr.
  • Hinter deren Glas steckt etwas, schlage das Glas mit dem Kerzenhalter (Spoiler 15) ein und nimm dann Thaumatrop 4 / 5.
  • Beachte noch, dass ein Uhrzeiger fehlt.
  • Geh dann wieder zurück.

21 Garten / Aufnahmestudio
  • Gib dem Gärtner das Vogelfutter (Spoiler 20).
  • Er gibt dir zum Dank Flasche 3 / 3.
  • Geh wieder zurück ins Aufnahmestudio.
  • Hinten bei der Bar legst du die drei Flaschen (Spoiler 14, 16, hier) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, aus dem Flaschenvorrat die richtigen vier Flaschen herauszusuchen und auf die richtigen Plätze zu stellen.
    Jedes Etikett enthält, wenn auch verschlüsselt, eine Zahl. Diese muss jeweils mit der Zahl unterhalb der vier Aufsetzmarken übereinstimmen.
  • Klicke eine Flasche an und halte die Maustaste gedrückt, um das Etikett ansehen zu können.
  • Etwas trickreich ist die 9 (Katze mit 9 Leben?).
  • Du kannst dann Kartenstück 5 / 5 nehmen.
  • Geh in den Fahrstuhlraum.

22 Fahrstuhlraum
  • Hier setzt du hinten rechts an der Wand die Kartenstücke (Spoiler 8, 12, 18, 21) zusammen.
  • Lege sie zunächst in der Nahansicht ab und verschiebe die Teile dann wie bei einem Puzzle.
  • Richtig platzierte Teile rasten ein.
  • Anschließend legst du noch die durchsichtige Karte (Spoiler 14) darüber.
  • Es erscheint nunmehr eine übersicht über die Fundorte der versteckten Projektorteile, ebenso tauchen zwei Sternzeichen auf.
    Die Karte geht ins Tagebuch.
  • Rechts öffnet sich ein schmales Fach, zieh an der Kette.
  • Nimm dann den Lautsprecher als 1. Projektorteil. Nimm ebenso Vaters Ring.
  • Wende auf die Tür des Fahrstuhls das Brecheisen (Spoiler 18) an und geh hinein.
  • Lies die Notiz.
  • Wende den Ring auf den obersten Knopf an, um nach oben zu fahren (Knopf dann noch drücken!).
  • Den Ring erhältst du automatisch zurück als Ring ohne Symbol.

Kapitel 3: Studio 1

23 Vaters Schlafzimmer
  • Oben angekommen erwartet dich eine üble überraschung.
  • Rechts vorn nimmst du eine Hieroglyphe.
  • Vom Hocker nimmst du die nächste Notiz (Tagebuch).
  • Sieh hinten bei den Bildern nach.
  • Auf dem linken steht eine wichtige Uhrzeit, sie geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Vom rechten entfernst du das Glas und das Bild selbst, um darunter das Karo zu finden.
  • Ganz links gäbe es dann noch wieder mal eins dieser Rätsel, später allerdings zu bearbeiten.
  • Fahre wieder hinunter.

24 Westkorridor
  • Mach dich auf den Weg Richtung Arbeitszimmer, du kommst zwangsläufig beim Westkorridor vorbei, wo am Ende ein neues Wimmelbild lauert.
    Lege die Hälfte des Notenblatts von der Mitte an die andere Hälfte links unten.
    Der Hammer unten kommt zum Nagel ganz oben.
    Ein Ventil geht ins Inventar.
  • Gleich hier bei der Büste kannst du die Hieroglyphe (Spoiler 23) beim Amulett einsetzen.
  • Klicke es dann an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Durch Anklicken lassen sich der äußere und innere Ring drehen.
    Klickst du auf die Kugel in der Mitte, dreht sich ebenfalls der mittlere Ring.
    Ziel ist es, je vier Kugeln derselben Farbe wie die der großen Kugel in der Mitte in die freien Fächer des mittleren Kreises fallen zu lassen.
  • Zu Anfang werden die gelben Kugeln gebraucht.
    Sorge zunächst dafür, dass unterhalb der obersten mittleren Stelle kein freies Feld liegt. (A)
    Drehe dann immer den äußeren Ring, bis eine gelbe Kugel oben liegt (B), dann den mittleren, um sie in ein freies Fach fallen zu lassen.
    Mit den übrigen Farben verfährst du entsprechend.
  • Du kannst dann aus der Mitte ein Glas mit einem Thaumatrop darin nehmen, dessen Deckel aber fest verschlossen ist.
  • Geh ins Aufnahmestudio.

25 Aufnahmestudio
  • Hole den rechten Teil der Bar nach vorn.
  • Setze das Ventil (Spoiler 24) ein, es gibt nun heißes Wasser.
  • Stelle das Glas mit Thaumatrop (Spoiler 24) unter den Hahn und drehe das heiße Wasser an.
  • Der Deckel löst sich nun, und du erhältst Thaumatrop 5 / 5.
  • Geh weiter zurück ins Foyer.

26 Foyer
  • Im Foyer stößt du auf das nächste Wimmelbild.
    Wende den Spachtel vom Tisch rechts oben auf das Pflaster ganz rechts oben an.
    Führe die Feile links zu ihrem Griffrechts auch auf dem Tisch.
    Ein Geschirrtuch wandert ins Inventar.
  • Geh hoch ins Arbeitszimmer.

27 Arbeitszimmer
  • Oben im Arbeitszimmer setzt du bei der Kommode rechts diesmal das Karo ein.
  • Es öffnet sich die zugehörige Schublade, nimm daraus wieder eine Notiz und die zweite Hälfte des Bauplans.
  • Die Katze ist wieder da, klicke auch sie an.
  • Rechts beim Bücherregal setzt du in Nahansicht die 5 Thaumatrop-Scheiben (Spoiler 14, 16, 17, 20, 25) ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Thaumatrope so angeordnet werden, dass sich jeweils von links nach rechts drei Geschichten ergeben.
  • Nimm dann den Streifen mit Morse-Code für das Tagebuch und die Autoschlüssel.
  • Geh dann durch den Garten in den Keller.

28 Keller / Ins Studio
  • Im Keller gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Setze den Kopf der Puppe vom Regal auf den Körper unten.
    Die Gartenschere wird zusammen gesetzt aus den Teilen rechts auf der Kiste und weiter links lehnend.
    Du erhältst einen Spielzeugsoldaten.
  • Setze die zweite Hälfte des Bauplans bei der ersten ein und klicke sie an.
  • Sie entfaltet sich wieder und gibt den Studioschlüssel frei.
  • Geh wieder zum Studio-Eingang.
  • Hinten die Tür zum Studio 1 öffnest du mit dem Studioschlüssel.
  • Geh hinein.
  • Nimm Holzstück 1 / 3.
  • Lege den Schalter um, es wird Licht eingeschaltet, und ein Teil der entsprechenden Auszeichnung kommt hinzu.
  • Geh weiter vor.

29 Zum Piratenschiff
  • Nimm von den Stufen das Kabel.
  • Links aus dem großen Krug nimmst du eine Skeletthand.
  • Geh weiter.
  • Nimm Holzstück 2 / 3.
  • Vorn links bei den Fässern findest du Kopftuch 1 / 3.
  • Rechts kannst du einen Schädel nehmen.
  • Beim Stierkopf in Nahansicht siehst du einen Edelstein, an den du aber vorläufig nicht heran kommst.
  • Geh wieder weiter vor auf die Schiffsseite.

30 Schiffsseite
  • Links in einer Nahansicht findest du einen Haken.
  • Von der oberen Kiste nimmst du Kopftuch 2 / 3.
  • Lies die Bekanntmachung am Pfosten (Tagebuch).
  • Beim Regal wird es ein Minispiel geben, sobald der fehlende Knochen gefunden ist.
  • Unter der Treppe liegt ein Foto.
  • Geh hoch auf das Deck.

31 Deck und zurück
  • In der Schatztruhe findest du den Knochen.
  • über der Truhe steckt eine Karte.
  • Links hinter der Truhe findest du ein Foto.
  • Vom Boden nimmst du Holzstück 3 / 3.
  • Klicke die drei Pappfiguren an.
  • Das Tagebuch wird aktualisiert um eine Liste fehlender Teile.
  • Geh erst einmal zurück auf die Schiffsseite.
  • Füge im Regal den fehlenden Knochen hinzu.
  • Nun müssen die 10 Knochen in der richtigen Reihenfolge angeschlagen werden.
  • Werden sie oben und unten jeweils nummeriert von 1 bis 5, so ergibt sich die gesuchte Reihenfolge als 1 3 2 - 5 4 und unten 3 2 5 1 4.
  • Nimm dann das Schwert.
  • Geh einmal zurück und links zum Ausguck.

32 Ausguck
  • Bei der Kanone schnappst du dir eine Kanonenkugel.
  • Schneide mit dem Schwert (Spoiler 31) ein Stück Seil ab und nimm es ins Inventar.
  • Links beim Stein liegt ein Foto.
  • Die Leiter nach oben ist kaputt.
  • Füge die Holzstücke (Spoiler 28, 29, 31) und das Seil hinzu, dann geht es weiter hoch.
  • Ein Wimmelbild ist schon da.
    Klicke den Totenkopf an für den Rubin, das Glasauge löst du mit dem Messer unten links.
    Der Benzinkanister geht ins Inventar.
  • Beachte noch die unvollständige Piratenflagge, dann geh wieder hinunter.
  • Rund um das Piratenschiff ist noch einiges zu tun, kehre zunächst aber zurück zum Studio-Eingang.

33 Studio-Eingang: Museum öffnen
  • Ziel ist es jetzt, die Tür zum Museum mit Hilfe des Autos zum öffnen zu überreden.
  • Den Tankdeckel öffnest du mit dem Geschirrtuch (Spoiler 26).
  • Fülle dann Benzin aus dem Benzinkanister (Spoiler 32) ein.
  • Befestige das Kabel (Spoiler 29) an der Tür, es verbindet sich von selbst mit dem Auto.
  • Stecke die Autoschlüssel (Spoiler 27) ins Zündschloss und starte.
  • Geh ins Museum.

Kapitel 4: Museum

34 Museum
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Mit dem Feuerzeug oben wird die Kerze rechts unten angezündet.
    Mit dem Brieföffner oben wird das Sternzeichen unten links heraus gelöst.
    Du bekommst eine Schatzkarte.
  • Vorn hängt eine zerrissene Piratenflagge.
  • Wie es sich gehört, fehlt wieder einiges: Vorn einige Kristalle, dahinter Spielzeugsoldaten.
  • Den Projektor hinten kannst du einschalten (und wieder eine Auszeichnung erhalten), aber es fehlt ein Dia.
  • Es gibt noch eine Karte oben links und ein Foto hinten bei den Flugzeugen einzusammeln.
  • Die Katze ist auch da, klicke sie an.
  • Geh wieder hinaus und zurück ins Studio 1, dort durch zum Piratenschiff.

35 Piratenschiff: Ausguck oben
  • Beim Ausguck oben gibt es erneut ein Wimmelbild.
    öffne das Kästchen für den Parfümflakon.
    Im Krug ganz links unten ist das Gold.
    Ein Eispickel ist die Ausbeute.
  • Füge die zerrissene Piratenflagge (Spoiler 34) oben links an.
  • Dann öffnet sich ein kleines Fach, aus dem du den rosa Kristall 1 / 2 nimmst.
  • Geh wieder hinunter.

36 Ausguck unten
  • Den Kasten neben der Leiter kannst du öffnen, nur anklicken.
  • Innen klebt eine Notiz.
  • Darunter zeigt sich eine halbe Schatzkarte, füge deine Schatzkarte (Spoiler 34) an, um ein Minispiel zu starten.
  • Es ist eine kleine Rechenaufgabe zu lösen, zwei dreistellige Zahlen werden addiert und dann eine weitere dreistellige Zahl subtrahiert.
    Das Ergebnis ist gesucht.
  • Die Zahlen sind mit Symbolen kodiert.
    Aus der Schatzkarte sind die Zuordnungen ersichtlich, zum Beispiel Insel = 6 oder Steuerrad = 3.
  • Die oberste Zahl ist damit 789, die zweite ist 623, die dritte ist 894.
    Das Ergebnis ist also 518.
  • Die Symbole dazu sind Knochen, Schädel, Kanonenkugeln.
  • Das Symbolrad lässt sich mit den beiden Pfeilknöpfen um 2 bzw. 3 Positionen drehen.
    2mal den rechten Knopf drücken, 1mal den linken bringt die Knochen nach oben, Drücken des roten Knopfes in der Mitte bringt die Knochen an die erste Stelle des Ergebnisses.
  • Für den Schädel 2mal den linken Knopf drücken.
  • Für die Kanonenkugeln 1mal den linken Knopf drücken.
  • Der Erfolg besteht dann darin, dass das Wasser abgelassen ist.
  • Geh zurück zur Gangway.

37 Schiff auf dem Trockenen
  • Bei der Gangway löst du vom Stierkopf mit dem Eispickel (Spoiler 35) den rosa Kristall 2 / 2.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück.
  • Es gibt dann dort eine Nahansicht, in der du das Kopftuch 3 / 3 findest.
  • Verlasse das Studio und geh ins Museum.

38 Museum: Muskete holen
  • Vorn links setzt du (Nahansicht) die beiden rosa Kristalle (Spoiler 35, 37) ein.
  • Ein Fach öffnet sich, ein Minispiel folgt.
  • Die Muskete muss aus drei Teilen erzeugt werden.
  • Mit den drei rosa Knöpfen schaltest du jeweils Varianten durch.
  • Einen Hinweis für die richtige Form hast du im Tagebuch,von der Büste des Piraten im Westkorridor her.
  • Nimm dann die Muskete.
  • Nun geht es wieder auf das Piratenschiff in Studio 1, dort auf das Deck.

39 Piratenschiff: Deck, die drei Piraten
  • Hole hinten die drei Papp-Piraten in Nahansicht.
  • Füge die drei Kopftücher (Spoiler 29, 30, 37), die Hakenhand (Spoiler 30) und die Muskete (Spoiler 38) hinzu.
    Sollte das nicht gehen, obwohl du alles im Inventar hast, spricht vieles dafür, dass du noch einmal zurück ins Anwendung, dort ins Foyer gehen musst, um das Bild über der Uhr anzusehen. Dies liefert den entscheidenden Hinweis für das Minispiel hier.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Teile nun natürlich korrekt den drei Piraten zugeordnet werden.
    Die Vorlage gab es im Foyer auf einem Plakat, du hast es im Tagebuch.
  • Hinten hat sich ein Geheimfach geöffnet.
  • Neben der üblichen Notiz findest du da einen Uhrzeiger und die Projektorlampe als Teil 2 des Projektors.
  • Geh zurück zum Studio-Eingang.

40 Studio-Eingang: Studio 2 öffnen
  • Hole die Uhr in die Nahansicht und setze den Uhrzeiger (Spoiler 39) ein.
  • Im Tagebuch hast du die Uhrzeit, die jetzt eingestellt werden muss.
  • Tust du dies, öffnet sich rechts der Eingang zum Studio 2.
  • Geh dann natürlich auch hinein.


Kapitel 5: Studio 2

41 Kriegsset
  • Beim Panzer in Nahansicht findest du Sternzeichen 1 / 5. (A)
  • Geh vor zum Ausgang des Kriegssets.
  • öffne links den Panzer und sieh dann hinein.
  • Ein neues Problem (Rauchpulver) wird ins Tagebuch geschrieben.
  • Du kommst hier nicht weiter, sieh dir noch hinten die rote Ausgangstür an.
  • Die Scheibe daneben kannst du mit der Kanonenkugel (Spoiler 32) einschlagen.
    Nimm dann die Axt heraus.
  • Geh zurück und dann vorn in den Schützengraben.

42 Schützengraben
  • Direkt kannst du eine Schaufel nehmen.
  • Links bei der Kiste findest du in Nahansicht Lederhandschuhe.
  • Rechts steckt ein Foto.
  • Geh vor zum Ende des Schützengrabens.

43 Ende des Schützengrabens
  • Hier gibt es ein Wimmelbild.
    Unten auf dem Brett liegt das Magazin für die Pistole rechts.
    Oben unter dem Flicken steckt der Dollar.
    Ein Motorhaubenknopf geht ins Inventar.
  • Links kannst du ein Fernglas nehmen.
  • Bei den beiden Kisten übereinander fehlt etwas.
  • Auf der Tischplatte steht eine Morsemaschine, Batterien fehlen.
  • Klicke aber hin, um eine neue Aufgabe zu erzeugen.
  • Rechts hängt eine Tasche, öffne sie.
    Nach der Notiz nimm Sternzeichen 2 / 5.
  • Zwischen den Brettern hängt noch ein Foto.
  • Verlasse das Studio.

44 Den Rest beim Auto erledigen
  • Kümmere dich noch einmal um das Auto.
  • Setze den Motorhaubenknopf links ein und ziehe dann am Hebel.
  • Die Motorhaube ist nun offen, du siehst eine Batterie, leider viel zu heiß.
    Nimm sie mit den Lederhandschuhen (Spoiler 42) heraus.
  • Geh wieder ins Studio 2 zurück und durch zum Ende des Schützengrabens.

45 Studio 2: Schützengraben
  • Stelle die Batterie (Spoiler 44) neben die Morsemaschine.
  • Drücke den Taster, der Code (Spoiler 27), den du früher gefunden hattest, wird automatisch gesendet.
  • Die rote Tür hat sich wohl geöffnet, geh also zum Ausgang des Kriegssets.
  • Die Tür ist in der Tat offen, geh hindurch.

46 Seitengasse
  • Links kannst du eine Klappe öffnen, eine neue Aufgabe erscheint.
    Aber dafür fehlt eine Sicherung.
  • Hinten an der Wand in Nahansicht findest du einen Spielzeugpanzer.
  • Von oben müsste noch die Feuerleiter herunter gezogen werden.
  • Du kannst wenigstens die Katze anklicken.
  • Die Bretter an der Tür links müssten irgendwie entfernt werden.
  • Verwende dazu die Axt (Spoiler 41).
  • Dahinter ist es allerdings finster, du musst warten, bis der Strom wieder eingeschaltet wurde.
  • Verlasse das Studio und geh ins Museum.

47 Museum
  • Stelle Spielzeugpanzer (Spoiler 46) und Spielzeugsoldat (Spoiler 28) bei der größeren Ausstellung ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, vier der acht Miniaturen auf die freien Plätze zu setzen, und zwar natürlich auch auf die richtigen Stellen.
    Dazu sind die Formen der Standfüße zu beachten, sie passen jeweils nur bei einer Stelle.
    Sie rasten ein, wenn richtig platziert.
  • Der Panzer zerstört das Flugzeug, das könnte ein Hinweis sein.
  • Nimm in jedem Fall die Schnalle.
  • Kehre ins Studio 2 zurück.

48 Schützengraben
  • Beim Ende des Schützengrabens gibt es ein neues Wimmelbild.
    Wende auf die Fliege ganz rechts die Klatsche darunter an.
    Rechts vorn am Haken hängt der Sicherungsring für die Handgranate schräg darüber.
    Du erhältst eine Glühbirne.
  • Bei den beiden Kisten in Nahansicht setzt du die Schnalle (Spoiler 47) an.
  • Dann kannst du die Kiste öffnen und unter der Piratenflagge eine Sicherung finden.
  • Beachte, dass bezüglich der Piratenflagge ein Eintrag im Tagebuch aktualisiert wird.
  • Geh durch die rote Ausgangstür beim Ausgang des Kriegssets.

49 Seitengasse: Licht einschalten
  • Links beim Sicherungskasten setzt du die fehlende Sicherung (Spoiler 48) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die roten Drähte müssen so verlegt werden, dass die Stromquelle mit allen vier Lampen verbunden wird.
    Die blauen Drähte liegen bereits fest.
    Die Drähte müssen an den Hindernissen vorbei geführt werden.
  • Das Licht ist dann wieder eingeschaltet, und eine Auszeichnung gibt es auch.
  • Geh durch die linke Tür.

Kapitel 6: ägyptisches Studio

50 Hinterbühne unten
  • Von der Leiter nimmst du Sternzeichen 3 / 5.
  • Rechts unten nimmst du Sarkophagteil 1 / 3.
  • Am Balken rechts hängt ein Klemmbrett, betrachte die Zeichnung darauf, das Tagebuch wird aktualisiert.
  • Nimm darunter das Laterna-Magica-Dia.
  • Geh links weiter auf den oberen Teil der Hinterbühne.

51 Hinterbühne oben
  • Beim Scheinwerfer rechts fehlt eine Glühbirne, setze die aus dem Inventar (Spoiler 48) ein.
  • Nun fehlt allerdings noch ein Filter.
  • Hinten oben gibt es eine Nahansicht, in der findest du Sarkophagteil 2 / 3.
  • Betätige die Schalter (alle nach oben), Licht geht an, und erhältst die nächste Auszeichnung.
  • An der Kiste klebt ein Foto.
  • Geh wieder hinunter.

52 Basar
  • Geradezu im Basar ist es jetzt hell, geh hinein.
  • Ein Wimmelbild wartet schon.
    Links steckt der Blitz für die Kamera unten links.
    Der Smaragd befindet sich im Korb gleich daneben.
    Dieser Smaragd geht auch ins Inventar (1 / 4).
  • Hinten gibt es eine aktive Stelle.
  • Da gibt es einen wichtigen Hinweis, einen Farbfilter betreffend (Tagebuch).
  • Geh weiter vor.

53 Vor dem Zelt
  • Rechts liegt Sternzeichen 4 / 5.
  • Vorn beim Grab kannst die Schaufel (Spoiler 42) zum Einsatz bringen.
  • Du legst dann ein Rätsel frei, für das noch drei Dreiecke fehlen, zwei davon solltest du bereits haben.
  • Geh vor ins Zelt.

54 Im Zelt
  • Beim Holztisch gibt es das nächste Rätsel, hier fehlen drei Piratensymbole.
  • Links beim Karton führe den Föhn mit gedrückter Maustaste auf die öffnung des Kartons und blase den Staub weg.
    Anschließend kannst du eine Sammlung von Knochen mitnehmen.
  • Hinten im linken Regal nimmst du in Nahansicht eine Liste mit Daten und Sternzeichen.
    Sie geht ins Tagebuch.
  • Nimm außerdem den Salpeter, der hinter der Liste stand.
  • Links hängt noch ein Foto.
  • Geh wieder ganz hinaus und ins Museum.

55 Museum
  • Links ist ein neues Wimmelbild aufgetaucht.
    Mit dem Werkzeug oben links ziehst du die Klammer aus dem Holz unten.
    Links unten steckt das Jo-Jo, die Schnur dazu liegt ganz oben links.
    Du erbst einen Regenschirm.
  • Hinten steht der Projektor.
  • Lege das Laterna-Magica-Dia (Spoiler 50) ein und schalte an.
    Die nächste Lampen-Auszeichnung ist damit auch gesichert.
  • Ein Bild einer weiteren Piratenflagge erscheint, du hast nun drei davon im Tagebuch.
  • Geh wieder ins Studio 2 (Kriegsset) und dort durch in die Seitengasse.

56 Filmarchiv
  • In der Seitengasse holst du mit dem Regenschirm die Feuerleiter herunter. (A)
  • Geh dann hoch ins Filmarchiv.
  • Nimm die leere Filmrolle.
  • Vorn rechts in einer Nahansicht öffnest du ein Brillenetui und nimmst ein weiches Tuch heraus.
  • Beachte noch die Lupe.
  • Die Schreibtischlampe kannst du anschalten für eine Auszeichnung.
  • Im rechten Regal steckt eine Karte, im mittleren ein Foto.
  • Geh weiter in die Requisite.

57 Requisite
  • Der Gärtner ist hier, er weiß selber nicht warum, aber sein Zoetrop ist kaputt.
  • Inzwischen kannst du dich an das nächste Wimmelbild machen.
    Vom roten Apfel schneide eine Scheibe ab mit dem Obstmesser gleich daneben.
    Mit dem Schlüssel oben rechts schließe die Kette um das Buch links auf.
    Der Lichtfilter geht ins Inventar.
  • Links oben findest du in einer Nahansicht Sarkophagteil 3 / 3.
  • Links auf dem Boden ist noch eine aktive Stelle, da fehlt etwas.
  • Hinten auf dem Tisch wäre etwas zu tun.
  • Klappe die Werkzeugkiste auf.
    Lege dann das Fernglas (Spoiler 43) dazu.
  • Nimm dann ein Werkzeug (es wird automatisch das richtige sein) und wende es auf das Fernglas an.
    Fahre damit fort, bis du durch Anklicken das Fernglas zerlegen kannst.
  • Nimm dann eine Linse als Lupe.
  • Kehre zurück vor das Zelt zum ausgegrabenen Sarkophag.

58 Vor dem Zelt
  • Hole den ausgegrabenen Sarkophag nach vorn.
  • Lege die drei Sarkophagteile (Spoiler 50, 51, 57) mit in die Nahansicht.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Dreiecke so in das Quadrat eingepasst werden, dass sich ein vernünftiges Bild ergibt.
  • Die Teile liegen nicht in ihrer endgültigen Position und lassen sich auch nicht drehen.
    Ebenso wenig rasten sie ein, wenn korrekt platziert.
  • Ein neuer Zugang öffnet sich dann, geh hindurch.


Kapitel 7: Das Hausmädchen

59 Unterschlupf des Hausmädchens
  • Es ist recht dunkel,aber links beim Tisch kannst du eine Nahansicht öffnen.
  • Klicke das Buch an, eine Filmsequenz läuft.
    Anschließend wird es hell.
  • Aus derselben Nahansicht am Tisch findest du Vaters Geburtshoroskop, es geht ins Tagebuch.
  • Dahinter taucht Smaragd 2 / 4 auf, den nimmst du auch mit.
  • Das Kästchen ist erstaunlicherweise offen, innen findest du Filmfragment 1 / 3.
  • Hinten in der Mitte kannst du einen Vorhang zur Seite schieben.
  • Dahinter verbirgt sich ein weiteres Rätsel, du wirst dafür die 4 Smaragde brauchen.
  • Hinten rechts steht ein Experimentiertisch, den kannst du für das Rauchpulver verwenden, hast aber noch nicht alle Zutaten.
  • Nimm wenigstens schon mal die Augenklappe mit.
  • Geh zurück zur Hinterbühne, oberer Teil.

60 Hinterbühne oben / Basar
  • Beim Scheinwerfer setzt du den Lichtfilter (Spoiler 57) ein und gehst wieder in den Basar.
  • Durch das veränderte Licht siehst du da Smaragd 3 / 4 liegen.
  • Geh ins Zelt.

61 Zelt
  • Auf die Holzkiste in Nahansicht legst du Schädel (Spoiler 29), Knochen (Spoiler 54) und Augenklappe (Spoiler 59).
  • Im anschließenden Minispiel soll alles so gruppiert werden, wie auf den drei Piratenflaggen, die im Tagebuch wieder zu finden sind.
  • Ist eins drei Teile richtig, rastet es komplett ein.
  • Die Kiste öffnet sich dann, und du kannst das optische Gerät nehmen.
  • Geh wieder hinaus.

62 Vor dem Zelt
  • Setze das optische Gerät (Spoiler 61) auf den Sockel neben der Treppe.
  • Hole die Anordnung dann in Nahansicht.
  • Du erfährst, dass noch etwas zu tun ist.
  • Putze mit dem weichen Tuch (Spoiler 56) das Prisma rechts.
  • Daneben kommt die Lupe (Spoiler 57) als Linse hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Lichtstrahl soll von links durch das Prisma rechts geleitet werden.
    Dazu sind die drei Räder geeignet zu drehen.
  • Das linke Rad bewegt die beiden Linsen 2 und 3.
    Das mittlere Rad bewegt nur die Linse 1.
    Das rechts Rad bewegt die Linsen 1 und 2.
  • Daraus wird klar, dass mit dem linken Rad begonnen wird, um Linse 3 auf die richtige Höhe zu bringen.
    Dann wird mit dem rechten Rad Linse 2 in die richtige Stellung gebracht.
    Zum Schluss wird Linse 1 justiert mit dem mittleren Rad.
  • Sieh hinten bei der Pharao-Statue nach.
  • Du findest Smaragd 4 / 4.
  • Danach liest du die nächste Notiz und nimmst zum Schluss die Projektorlinse.
  • Geh beim Sarkophag wieder in den Unterschlupf.

63 Unterschlupf des Hausmädchens
  • Hinten auf dem Podest wird nun das nächste Problem angegangen, füge die vier Smaragde (Spoiler 52, 59, 60, 62) hinzu.
  • Die richtigen Mischfarben sollen erzeugt werden.
  • Die Zielfarben werden durch die Rechtecke in der Mitte dargestellt.
    Die vier mittleren Farbkreise sollen diese Zielfarben annehmen.
    Die Farbe eines der vier Farbkreise innen richtet sich nach den Farben der benachbarten Farbkreise außen.
  • Zum Beispiel soll der obere links Farbkreis innen im 1. Durchgang orange werden. Orange ergibt sich als Mischung aus rot und gelb, also müssen A und B rot und gelb werden.
    Der rechte obere Kreis innen soll braun werden, braun = rot + grün.
    Also müssen die obersten drei Kreise der Reihe nach sein gelb, rot, grün.
  • Entsprechend müssen die unteren drei Kreise der Reihe nach sein rot, blau, grün.
    Die Farbkreise ändern ihre Farben durch Klicken auf einen der sechs äußeren.
  • Es sind drei Durchgänge zu absolvieren.
  • Da ein Zurücksetzen nicht möglich ist, erscheint die Angabe einer schrittweisen Lösung wenig sinnvoll.
  • Nimm dann die Projektorblende und das Unterteil des Zoetrops.
  • Geh in die Requisite.

64 Requisite
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild.
    Ziehe mit dem Korkenzieher hinten vom Tisch den Korken aus der Flasche rechts vorn.
    Die Kerze links wird gelöscht mit dem entsprechenden Werkzeug oben am Gitter.
    Ein Stößel geht ins Inventar.
  • In der Mitte wird das Unterteil des Zoetrops (Spoiler 63) eingepasst.
  • Mehrfaches Anklicken setzt es in Bewegung.
    Du kannst dann Filmfragment 2 /3 nehmen.
  • Der Gärtner ist erfreut und überlässt dir Vaters Foto.
  • Es steht etwas darauf, zu klein zum Lesen.
  • Geh zurück ins Filmarchiv.

65 Filmarchiv
  • Rechts bei der Lampe steht eine Lupe, lege das Foto (Spoiler 64) darunter.
  • Klicke es noch an, um Zahlenkombinationen ins Tagebuch zu verfrachten.
  • Beim mittleren Regal kann ein weiteres Minispiel absolviert werden.
  • Klicke in Nahansicht die Abdeckung an.
  • Ziel ist es, die Farben so umzugruppieren, dass in jeder Reihe dieselben Farben auftauchen wie links am Rand vorgegeben.
    Zusätzlich muss in der mittleren Reihe die Zahlenkombination vom Foto erscheinen.
  • Mit den kleinen orangefarbenen Knöpfen wird immer eine Dreiergruppe gedreht.
  • Zur Lösung: Es gelingt ohne große Probleme, wenn die Reihen eine nach der anderen von oben nach unten bearbeitet werden.
    Im Bildschirmfoto fehlt nur noch der allerletzte Schritt.
  • Nimm dann den Zucker und Filmfragment 3 / 3.
  • Du hast nun hoffentlich die Zutaten für das Rauchpulver, geh in den Unterschlupf des Hausmädchens.

66 Unterschlupf des Hausmädchens
  • Rechts beim Experimentiertisch legst du Salpeter (Spoiler 54) und Zucke (Spoiler 65) ab.
  • Die Zuckerwürfel sind zu groß, zerstoße sie mit dem Stößel (Spoiler 64).
  • Dann kannst du das fertige Rauchpulver entnehmen.
  • Geh zurück.
  • Im Basar gibt es noch ein Wimmelbild.
    Das Schwert links kommt in die Scheide rechts.
    Die Kuhglocke liegt beim Pferdekopf in der Mitte, der Schwengel dazu oben auf einer Kiste.
    Herz geht ins Inventar.
  • Geh zurück bis zum Ausgang des Kriegssets.

67 Kriegsset
  • Sieh im Panzer links nach.
  • Fülle das Rauchpulver (Spoiler 66) in den Behälter unten ein, eventuell vorher öffnen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Flugzeug fliegt hin und her.
    Wann immer es im Fadenkreuz steht, drücke den grünen Abschussknopf.
    Wiederhole dies, bis das Flugzeug als abgeschossen gemeldet wird.
  • Beim Eingang des Kriegssets liegen die Trümmer und müssen für ein Wimmelbild herhalten.
    Mit dem Handschuh ganz links wird der Stacheldraht beim Rumpf genommen.
    Das Feuer wird mit dem Feuerlöscher rechts vorn gelöscht.
    Leinwandstoff geht ins Inventar.
  • Auf dem Panzer rechts steht die Katze, anklicken.
  • Dieser ganze Bereich ist abgearbeitet, kehre zurück ins Anwesen und geh ins Arbeitszimmer.

68 Arbeitszimmer
  • Bei der Kommode neben dem Schreibtisch wird nun als vorletztes das Herz (Spoiler 66) eingesetzt.
  • Ein Schubfach öffnet sich wieder mit der obligatorischen Notiz darin.
  • Nimm noch die Mondform heraus.
  • Geh wieder hinaus

69 Foyer
  • Im Foyer hole die Uhr über der Treppe in Nahansicht.
  • Setze die Mondform (Spoiler 68) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, in drei Durchgängen die richtigen Uhrzeiten, kodiert durch Sternzeichen, einzustellen.
  • Die Symbole der linken Spalte sind jeweils zuständig für die Stunden, die rechten für die Minuten.
  • Beachte, dass ein Tagebucheintrag erzeugt wird!
  • Du kannst dann ein Zahlenschloss nehmen.

70 Foyer: Die rechte Tür öffnen
  • Hole die Tür oben rechts nach vorn und setze das Zahlenschloss (Spoiler 69) ein.
  • Drehe den Knopf, die richtige Kombination wird von selbst gewählt.
  • Klicke dann noch einmal in die Mitte, und das nächste Minispiel folgt.
  • Die farbigen Steine sollen passend zur Farbe in der Mitte aneinander gereiht werden.
  • Anfangs lässt sich nur der innere Ring drehen.
    Die anderen Ringe werden dann drehbar, wenn weiter innen alles richtig liegt.
    Mit den Pfeilen außen rücken alle Steine der Reihe nach außen, innen wird also frei.
    Der Pfeil wechselt dann die Richtung, alles kann wieder nach innen.
  • Im ersten Schritt wird der innere Ring bearbeitet:
    Pfeile A und D, dann zweimal inneren Ring drehen, wieder A und D führt zum Ziel.
  • Der mittlere Ring ist jetzt aktiv.
    B, Ring, C, D, Ring, B, C, D erledigt den mittleren Ring.
  • Der äußere Ring ist jetzt aktiv.
    C, D, Ring, A, Ring 2mal, A, C, D liefert den Rest.
  • Die Tür ist nun offen, geh hindurch.


Kapitel 8: Das Gegenmittel

71 Schneideraum
  • Es gibt wieder mal ein Wimmelbild.
    Das Fach in der Mitte kann geöffnet werden.
    Das Papier rechts wird zerschnitten mit der Schere in der Mitte.
    Ins Inventar wandert Sternzeichen 5 / 5.
  • Vorn links nimmst du Münze 1/ 2.
  • Es stehen hier zwei Maschinen.
  • Links hinter dem Projektor steht die Schneidemaschine, da kannst du in Nahansicht die drei Filmfragmente (Spoiler 59, 64, 65) und die leere Spule (Spoiler 56) einsetzen.
  • Dann allerdings geht es nicht weiter, du brauchst etwas dünnes und stabiles.
  • Rechts hinten kannst du den Ring für den Fahrstuhl gravieren, er trägt ja kein Symbol.
  • Aber es fehlt noch ein Knopf.
  • Du kannst die Lampe links einschalten.
  • Geh zunächst in die Bibliothek Ostkorridor).

72 Bibliothek
  • Hinten beim Globus setzt du die fünf Sternzeichen ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Die Scheiben sind so zu drehen, dass jeweils gleiche Symbole aneinander grenzen.
  • Nimm dann die Farbform und die Transporttrommel.
  • Geh zurück in den Schneideraum.

73 Schneideraum
  • Bei der rechten Maschine hinten fügst du die Farbform (Spoiler 72) ein, ebenso den Ring ohne Symbol (Spoiler 22).
  • Nun muss das Muster oben links erzeugt werden.
  • Dazu sind drei Paare von gleichen Symbolen zu finden, die zusammen genommen dieses Symbol ergeben. Es ist also eine Art Memory.
    Sie verstecken sich natürlich hinter den Knöpfen mit Fragezeichen.
  • Vaters Ring 2 geht dann ins Inventar.
  • Begib dich damit zum Fahrstuhl hinten im Westkorridor.

74 Nach unten fahren
  • Im Fahrstuhl drückst du bei den Knöpfen Vaters Ring 2 (Spoiler 73) beim unteren Knopf ein.
  • Drücke den entriegelten Knopf dann, um nach unten zu fahren.
  • Unten ist es zunächst wieder mal dunkel.
  • Ganz links befindet sich der Lichtschalter, du erhältst wieder eine Auszeichnung.
  • Und ein Wimmelbild taucht auch auf.
    Die Patrone für die Flinte liegt beim Schachbrett.
    Die Angel für den Zwerg steckt ganz rechts.
    Ein Hocker ist die Ausbeute.
  • Die Katze ist da, klicke sie an.
  • Geh weiter vor.

75 Unterer Projektor
  • Nimm oben rechts das Kreuzsymbol.
  • Hier beim unteren Teil des Projektors werden einige Teile eingesetzt, du hast aber noch nicht alle, der Film fehlt.
  • Beim Schreibtisch muss ein Code eingegeben werden, du hast ihn im Tagebuch, von der Uhr im Foyer.
  • Nimm dann die Projektorspule.
  • Die Spule muss ganz oben hin, du reichst nicht hoch.
  • Stelle den Hocker (Spoiler 74) ab und setze die Spule dann ein.
  • Geh links zur Verbindungstür.
  • Natürlich brauchst du hier einen Schlüssel.
  • Aber hinter dem Türspion findest du Münze 2 / 2.
  • Und dann siehst du auch, dass deine Halbschwester sich hinter der Tür befindet.
  • Geh noch einmal ins Arbeitszimmer, unterwegs bearbeite im Geheimgang ein Wimmelbild.
    Füge die 4 von der Zierleiste bei der Gleichung über dem Schachbrett ein.
    Hänge das Gewicht bei der Freiheitsstatue an die Kuckucksuhr.
    Ein Fernrohr geht ins Inventar.

76 Arbeitszimmer / Schneideraum
  • Im Arbeitszimmer setzt du das Kreuzsymbol als letztes bei der Kommode ein und findest eine diesmal wirklich wichtige Notiz sowie ein Buttermesser.
  • Damit geht es in den Schneideraum.
  • Es erwartet dich das nächste Wimmelbild.
    Mit der Rasierklinge unten löst du den Bärenaufkleber oben links.
    Oben in der Mitte liegt der zweite Teil der Brille unten bei der Filmspule.
    Du erhältst öl.
  • Hole die Schneidemaschine nach vorn und füge die Filmfragmente (Spoiler 59, 64, 65), die leere Spule (Spoiler 56) ein, falls nicht bereits geschehen.
  • Dann löse mit dem Buttermesser die Schablone oben, um ein Minispiel zu starten.
  • Das blaue Symbol links muss mit dem grünen rechts verbunden werden.
    Dazu springst du vom Startsymbol der Reihe nach auf weitere, die aber jeweils mit dem Vorgänger entweder Form oder Farbe gemeinsam haben. Die Sprünge dürfen nur entlang einer Linie erfolgen.
  • Damit ist der erste Schritt automatisch klar, denn es gibt nur ein mögliches Sprungziel.
  • Der Film ist dann fertig zusammen gesetzt, nimm den Projektorfilm an dich (große Rolle).
  • Und nimm auch das Stromkabel mit, es hängt mitten in der Nahansicht.
  • Du solltest jetzt eigentlich alle acht Projektorteile gefunden haben.
  • Geh über den Ostkorridor in den Kinosaal.

77 Kinosaal
  • Hänge links den Leinwandstoff (Spoiler 67) auf.
  • Hinten bei der Jukebox ist noch etwas zu erledigen.
  • Schließe sie mit dem Stromkabel (Spoiler 76) an die Steckdose an.
  • Hole sie dann erneut in Nahansicht, um ein Minispiel zu absolvieren.
  • Ziel ist es, die freien Felder so mit Zahlen zu füllen, dass in in jeder Zeile, Spalte und Kette die Zahlen von 1 bis 4 genau einmal vorkommen.
    Es ist also eine Art einfaches Sudoku.
  • Klicke eine freie Stelle an, um sie auszuwählen, dann eine Zahl aus dem Vorrat rechts, um sie einzutragen.
    Mit der Taste C kannst du einen Eintrag auch wieder löschen.
  • Zur Lösung:
    Der Anfang ist klar, unter der 2 kann nur die 3 stehen, damit kommt über die 1 eine 4.
    Rechts neben dieser 4 können weder 1 noch 3 stehen (Kette bzw. Spalte), also geht nur 2.
  • Die Jukebox fängt an zu spielen.
  • Deine Halbschwester kommt heraus und ist von der Musik gebannt.
  • Du hingegen begibst dich wieder zum Fahrstuhl und fährst hoch.

78 Schlafzimmer
  • Hinten links bei der Stehlampe kannst du eine Maschine in die Nahansicht holen.
  • Anklicken verrät dir, was alles gebraucht wird.
  • Lege also Skeletthand (Spoiler 29), Münzen (Spoiler 71, 75), Fernrohr (Spoiler 75) hier ab.
  • Dann wende noch das öl (Spoiler 76) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mit dem Knopf oben werden die vier Objekte übereinander geführt und erzeugen dann einen gemeinsamen Schatten.
    Dieser soll mit der Vorlage oben rechts übereinstimmen.
  • Nimm dann die Schutzbrille und den Geheimschlüssel.
  • Fahre hinunter und dann erneut ganz hinunter.

79 Projektor zusammen setzen
  • Geh vor zum unteren Projektor und setze da den fehlenden Projektorfilm (Spoiler 76) ein.
  • Darüber kommt die Transporttrommel (Spoiler 72).
  • Hier unten ist damit alles erledigt, geh links zur Verbindungstür.
  • Schließe sie auf mit dem Geheimschlüssel (Spoiler 78).
  • Geh dann in den Projektorraum.
  • Der Rest vom Projektor muss noch zusammen gesetzt werden.
  • Fahre mit der Maus über die Teile des Projektors in Nahansicht, es wird dir gesagt, was an die einzelnen Stellen kommt.
    Eine Klappe ist auch noch zu öffnen.
    Die letzten Teile sind Projektorblende (Spoiler 63), Projektorlinse (Spoiler 62), Projektorlampe (Spoiler 39) und Projektor-Lautsprecher (Spoiler 22).
  • Am Schluss muss noch eingeschaltet werden, am roten Schalter.
    Die Schutzbrille trägst du automatisch.
  • Geh links in den Kinosaal.

80 Gegenmittel und Finale
  • Deine Halbschwester trägt um den Hals an einer Kette Gegenmittel und einen Schlüssel, beides übernimmst du.
  • Begib dich zum Ende des Westkorridors.
  • Rechts die Tür ist als letzte noch abgeschlossen, ein Zustand, der mit Hilfe des Schlüssels umgehend geändert wird. (A)
  • Drinnen im Angestelltenzimmer findest du deinen Bruder.
  • Gib ihm das Gegenmittel.
  • Die Schlusssequenz folgt automatisch.

Anhang

Hier werden die Fundorte speziellen Objekte aufgelistet, für die je eine Auszeichnung zu erlangen ist.
Es sind angegeben der Ort und in Klammern der zugehörige Spoiler dieser Lösung.

Fundorte der Fotos (20)
  • Am Brunnen (1)
  • Eingang (2)
  • Foyer (3)
  • Arbeitszimmer (4)
  • Ende Ostkorridor (5)
  • Bibliothek (6)
  • Musikzimmer (9)
  • Projektorraum (11)
  • Garten (13)
  • Aufnahmestudio (14)
  • Fahrstuhlraum (17)
  • Schiffsseite (30)
  • Deck (31)
  • Ausguck unten (32)
  • Museum (34)
  • Schützengraben (42)
  • Schützengraben Ende (43)
  • Hinterbühne oben (51)
  • Zelt (54)
  • Filmarchiv (56)

Vaters Karten (10)
  • Am Brunnen (1)
  • Eingang (2)
  • Arbeitszimmer (4)
  • Ende Ostkorridor (5)
  • Projektorraum (11)
  • Garten (13)
  • Fahrstuhlraum (17)
  • Deck (31)
  • Museum (34)
  • Filmarchiv (56)

Kriegerin des Lichts Lampen (10)
  • Ostkorridor (5)
  • Bibliothek (6)
  • Aufnahmestudio (14)
  • Studio 1 Eingang (28)
  • Seitengasse: Licht einschalten (49)
  • Hinterbühne oben: Licht einschalten (51)
  • Museum (55)
  • Filmarchiv (56)
  • Schneideraum (71)
  • Geheimgang (74)

Mysterium Katzen (6)
  • Projektorraum (11)
  • Arbeitszimmer (27)
  • Museum (34)
  • Seitengasse (46)
  • Kriegsset (67)
  • Geheimgang (74)

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