Autor: JL
Datum: 09.08.2012


Fierce Tales: Das Hundeherz

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

  • In den Optionen kannst Du Deinen Spielmodus und andere Einstellungen festlegen.
  • Unten links im Spiel findest Du das Journal mit der Karte.
  • Daneben ist Dein Inventar. Um Objekte daraus anzuwenden, klicke erst sie und danach den Gegenstand an, mit dem Du das Inventarobjekt kombinieren möchtest.
  • Unten rechts ist der Tipp, der Dir in Spielszenen und Wimmelbildern hilft. Falls Du die Sammleredition spielst, findest Du unterhalb des Tipps die Lösungshilfe.
  • Steuerung:
  • Spitzer Zeiger: normaler Cursor
  • Zauberkugel: etwas ansehen, Nahansicht
  • Zeigende Hand: Inventarobjekt verwenden
  • Greifende Hand: etwas ins Inventar nehmen,
  • Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen.
  • Gamesetter-Farben und -Symbole dieser Lösung:
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Auge mit Pfeil: betrachten, interagieren, anklicken
  • Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen
  • Weißer Rand: Bildausschnitt
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Rand (ggf. mit rotem Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Inventarliste
  • Die Objekte sind alphabetisch geordnet und genauso benannt wie im Spiel. Da die Objehkte vom Autor aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt wurden, sind Abweichungen zu den Bezeichnungen in der deutschen Spielversion möglich.
  • Gleichnamige Objekte sind durch Charakteristika in Klammern kenntlich gemacht.
  • Wenn Du mehr als ein Objekt benötigst, bevor Du eine Objektgruppe verwenden kannst, sind die einzelnen Gegenstände nummeriert.
  • Aktenschrankschlüssel - 29/29
  • Angelrute - 17/18
  • Angelspule - 15/18
  • Anleitungsfragment - 4/7
  • Ashtons Medaille - 32/32
  • Bandage - 7/8
  • Becher mit heißem Wasser - 5/5
  • Besen - 1/1
  • Bonbonglas - 15/19
  • Brett - 22/23
  • Brieffragmente - 30/30
  • Büroklammer - 29/29
  • Deans Schlüssel - 27/27
  • Diamant - 35/35
  • Dosenöffner - 1/1
  • Dreieckschlüssel - 32/33
  • Eisdorn - 2/2
  • Eulensymbol - 35/36
  • Fackel - 1/6
  • Farmschlüssel - 14/15
  • Feile - 29/35
  • Fingerabdruck 1+2 - 12/12
  • Flasche - 4/7
  • Frischer Fisch - 18/23
  • Gasventil - 25/25
  • Gefüllte Gasflasche - 24/25
  • Gefüllte ölkanne - 24/24+25
  • Gewehr - 8/9
  • Glas - 10/11
  • Glas mit Gift - 11/11
  • Glas mit Termiten - 19/21
  • Glasträger - 12/12
  • Glühende Kohle - 24/25
  • Großer Hebel - 22/23
  • Halsbandschnalle - 27/28
  • Handbohrer - 5/5
  • Handbohrer mit Bohrer - 5/5
  • Handschuh - 20/20
  • Hebel - 34/34
  • Hirschfigurine - 28/36
  • Holzherz - 28/28
  • Hornkopie - 35/35
  • Hundeduft - 30/31
  • Hundefutter - 1/1
  • Hundekopf - 3/4
  • Hundeleine - 30/34
  • Hundemedaillon - 7/7
  • Hundepuppe - 28/30
  • Hut - 2/3
  • Kartenfragment 1 - 16/25
  • Kartenfragment 2 - 17/25
  • Kartenfragment 3 - 21/25
  • Kartenfragment 4+5 - 24/25
  • Kerosin - 4/6
  • Kerze - 10/11
  • Klaviertaste - 13/14
  • Kleiner Schlüssel - 21/24
  • Kleines Netz - 29/29
  • Kleines Ventil - 17/18
  • Kneifzange - 6/6
  • Knochen - 30/31
  • Köder - 17/18
  • Korkenzieher - 29/29
  • Kurzer Schlauch - 15/15
  • Lasso - 13/15
  • Lebensblume - 34/35
  • Leere Gasflasche - 23/24
  • Leere ölkanne - 23/24
  • Leerer Becher - 4/5
  • Leerer Sack - 23/24
  • Leim - 30/30
  • Lila Lösung - 10/11
  • Linse - 24/24
  • Mädchenfigurine - 23/24
  • Magisches Horn - 35/36
  • Mammutstoßzahn - 31/35
  • Messer - 29/29
  • Messstab - 29/29
  • Morphium - 7/8
  • Mosaikstück 1 - 17/22
  • Mosaikstück 2 - 21/22
  • Nadel und Faden - 17/23
  • Nagelzange - 21/22
  • Netz - 6/6
  • Notenblatt - 14/14
  • Nuss - 15/19
  • Orden - 19/20
  • Patrone - 8/8
  • Patronenhülse - 3/8
  • Perlen - 34/35
  • Pfeife - 12/14
  • Pinzette - 10/12
  • Pippa - 33/35 (und erneut ins Inventar)
  • Plane - 20/23
  • Relief - 29/30
  • Retraktor - 29/29
  • Riechsalz - 32/33
  • Säge - 2/3
  • Sägengriff - 2/2
  • Säure - 11/12
  • Sandsack (3. Kapitel) - 13/14
  • Sandsack (4. Kapitel) - 24/25
  • Schaufel - 13/13
  • Schaufelgriff - 13/13
  • Saxophontaste - 26/26
  • Schere - 28/28
  • Schießpulver - 7/8
  • Schlauch - 26/26
  • Schlossteil 1 - 15/16
  • Schlossteil 2 - 16/16
  • Schlüssel - 10/10
  • Schlüsselteil - 22/22
  • Schlüssel zur Tierklinik - 6/6
  • Schmetterlingsnetz - 6/6
  • Schneeschuh 1+2 - 1/1
  • Schraubendreher - 31/31
  • Schrotkugeln - 8/8
  • Schwalbe - 27/27
  • Seife - 33/34
  • Seltsames Halsband - 4/36
  • Seltsames Papier - 12/12
  • Spitzhacke - 34/35
  • Spritze - 7/8
  • Stein - 13/15+17
  • Steinherz - 28/28
  • Steinschleuder - 11/11
  • Steinschleuder-Schlinge - 10/11
  • Sternschlüssel - 8/8
  • Stock - 20/20
  • Stofffetzen - 12/12
  • Streichhölzer - 1/6+11+14
  • Symbol 1 (Schlüsselloch) - 7/9
  • Symbol 2 (Brille) - 9/9
  • Symbol der Geburt - 12/13
  • Symbol der Reife - 11/13
  • Taktstock - 26/26
  • Tobakbüchse - 11/14
  • Türklinke - 20/20
  • Unsichtbarer Fingerabdruck - 12/12
  • Vogelschädel - 31/33
  • Watte mit Riechsalz - 33/34
  • Welpenskulptur - 31/32
  • Zahnrad - 22/24
  • Zange - 21/24
  • Zapfhahn - 23/24
  • Zeitungsfetzen - 10/10
  • Zeppelin-Schlüssel - 22/25

1. Kapitel überfälle

1 - Pippas Entführung
  • Haus: öffne den rechts hinten befindlichen Fensterladen, um ein Wimmelbild beim Rucksack zu aktivieren, woraus der Dosenöffner ins Inventar geht.
  • öffne damit die Hundefutterdose auf dem Kamin und nimm das Hundefutter ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Sperenzchen machenden Hündin namens Pippa, um ihr das Hundefutter auf den Teller zu geben.
  • Anschließend möchte Pippa hinaus.
  • Nimm den links neben der Tür stehenden Besen ins Inventar.
  • Sieh Dir noch Dein Diplom an, es liegt auf dem roten Ohrensessel. Außerdem kannst Du die links auf der Kommode liegenden Bücher anklicken.
  • Dann folge Pippa hinaus.
  • Nach der Sequenz findest Du Pippas Halsbandanhänger im Schnee. Wenn Du ihn anklickst, erhältst Du Deinen ersten Eintrag ins Journal.
  • Sprich mit den Kindern.
  • Hinten am Zaun, rechts hinter dem Schneemann, findest Du den ersten Schneeschnuh fürs Inventar.
  • Sieh Dir den Schnee unterm Tor an, um zu bemerken, wofür Du Schneeschuhe benötigst.
  • Benutze den Besen, um den Schneehaufen vor dem Schuppen zu beseitigen, dann betritt den Schuppen. (In der Realität wäre der Sommer schneller als der Besen angesichts eines solchen Schneehaufens. Aber vielleicht hat das Budget nicht für eine Schneeschaufel gereicht?)
  • Nimm von rechts die Streichhölzer ins Inventar.
  • Schräg unter dem linken Fenster kannst Du ein Wimmelbild spielen, woraus die Fackel ins Inventar geht.
  • Unter dem Netz, zentral auf einem Fass in der Szene, findest Du den zweiten Schneeschuh fürs Inventar, wenn Du das Netz entwirrt hast. Bewegen kannst Du nur die großen Knoten (grün umkringelt), die kleinen (weiß umkringelt), rund um den Schneeschuh herum, sind unbeweglich.
  • Du kannst Dir noch das Sägeblatt ansehen, allerdings fehlt Dir der Griff.
  • Verlasse den Schuppen.
  • Klicke mit den Schneeschuhen auf den Schnee im Torbogen, um den Hinterhof zu verlassen.

2 - Beginn der Suche
  • Du hast Deinen Hof verlassen und befindest Dich jetzt an der Kreuzung.
  • Klicke das Gebäude zur Linken an, um zu erfahren, dass es sich um Terry Shermans Farm handelt und er derjenige ist, der in den Abgrund stürzte, als die Hunde ihn hetzten.
  • Du kannst Dir das Schloss am Farmtor in Nahansicht ansehen.
  • Dann wirf einen Blick auf die Pinwand: Nimm daraus den Eisdorn ins Inventar. Zentral kannst Du eine Nachricht sowie einen Bildhinweis ins Journal übernehmen.
  • Gehe geradeaus zur Brücke.
  • Sieh Dir die Skulptur an: An ihrem Sockel erfährst Du, wem sie gewidmet ist. Wenn Du die Nahansicht des Mannes öffnest, kannst Du daraus den Hut ins Inventar nehmen. Beachte, dass dem Mann ein Orden fehlt.
  • Sieh in die Nahansicht der gefrorenen Pfütze neben dem Wurzelbereich des Baums an der Brücke: Benutze hier den Eisdorn, um das Eis zu durchstoßen, damit Du den Sägengriff ins Inventar nehmen kannst.
  • Kehre zurück in den Schuppen.
  • Bringe den Sägengriff in Nahansicht am Sägeblatt an, um die Säge fürs Inventar zu erhalten.
  • Kehre zur Brücke zurück und versuche, sie zu überqueren.

3 - Sieh Dich in der Stadt um
  • Nach der Sequenz ist die Brücke zerstört.
  • Benutze die Säge (Spoiler 2), um den links neben der Brücke stehenden Baum zu fällen.
  • überquere den Abgrund.
  • Es folgt eine weitere Sequenz, danach befindest Du Dich auf dem linken Platz.
  • Sieh Dir hier das Rohr an, dem heißes Wasser entströmt, die Schneeverwehung neben dem Rathaustor und die hinten auf der Straße befindliche große Pfütze.
  • Dann gehe nach rechts, um zum rechten Platz zu gelangen.
  • Sprich den Trooper an, um zu erfahren, wer geschossen hat.
  • Sieh Dir die Tür der Tierklinik an und die Spuren im Schnee.
  • Widme Deine Aufmerksamkeit nun der Skulpturengruppe: An ihrem Fuß findest Du eine Patronenhülse fürs Inventar sowie die Information, wer die drei Herren sind. Links steht der Komponist, in der Mitte der Bürgermeister und rechts der Gärtner. Setze dem Bürgermeister seinen Hut (Spoiler 2) auf, um seinem Bauch den Hundekopf fürs Inventar zu entnehmen. Dem Gärtner kannst Du einen Schlüssel aus der Hand nehmen, der leider prompt herunterfällt.
  • Wenn Du den Schlüssel in der Nahansicht des Gullys anklickst, rutscht er durch den Rost - da ist momentan nichts zu machen.
  • Gehe nach rechts weiter zum städtischen Hundezwinger.

4 - Betritt und durchsuche die städtische Hundezucht
  • Vor der Hundezucht: Sieh in die Hundehütte, um daraus den Code ins Tagebuch zu nehmen. Die Steinschleuder ist noch unvollständig.
  • Du kannst außerdem das Tor zum Zwinger, das Tor im Hintergrund und das Dach über dem Schuppen in Nahansichten betrachten, um Informationen zu erhalten.
  • Setze links neben der Eingangstür zum Gebäude den Hundekopf (Spoiler 3) ein, um ein Geduldsspiel auszulösen:
  • Senke alle Hebel, damit sich die Stangen zurückziehen. Deine Aufgabe ist, die richtige Reihenfolge herauszufinden.
  • Lösung: 1. Mitte - 2. zweiter Hebel von rechts - 3. rechts außen - 4. links außen - 5. zweiter Hebel von links.
  • Tritt ein.
  • Auf dem Boden liegt ein seltsames Halsband fürs Inventar.
  • Nimm aus der Nahansicht des verletzten Hundes das Kerosin ins Inventar und klicke den Hund an.
  • Aus der Nahansicht der Pinwand nimm die Flasche ins Inventar. Die Zettel geben Dir sämtlich die Information, dass der verstorbene Ashton Dean ein talentierter Hundetrainer gewesen ist.
  • Oben im Regal findest Du ein Buch über Jagdhunde. Blättere 3x darin, um das erste Anleitungsfragment zu finden.
  • Nimm vom Tisch den Bierkrug als leeren Becher ins Inventar.
  • Sieh Dir auch den mit "Jessie" bezeichneten Käfig sowie das Gewehr über der Kommode an, um zu bemerken, was hier jeweils nötig ist.
  • Dann begib Dich zum linken Platz (Rathaus).

5 - Betritt die Kanalisation
  • Linker Platz (Rathaus): Halte den leeren Becher (Spoiler 4) in Nahansicht unter das Rohr, woraus heißes Wasser fließt, um den Becher mit heißem Wasser ins Inventar zu bekommen.
  • Schütte ihn in Nahansicht über der Schneewehe neben dem Rathaustor aus, um den Handbohrer ins Inventar nehmen zu können.
  • Kehre vor die Hundezucht zurück.
  • Klicke mit dem Handbohrer auf den im Holz steckenden Bohrer, um den Handbohrer mit Bohrer ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zurück zum rechten Platz (Tierklinik).
  • Falls Du dem Gärtner (rechte Statue) noch nicht den Schlüssel abzunehmen versucht hast, tue es jetzt.
  • öffne den Kanaldeckel mit dem Handbohrer und steige hinab in die Kanalisation.

6 - Betritt die Tierklinik
  • Kanalisation: Es ist dunkel. Rechts kannst Du etwas erkennen, worin Du die Fackel einhängen kannst. Tränke sie jetzt mit Kerosin (Spoiler 4), dann entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 1).
  • Nimm von links die Kneifzange mit dem grünen Griff ins Inventar.
  • Wegen der Schlangen kannst Du momentan hier unten nichts weiter erledigen.
  • Gehe deshalb zur Hundezuchtstation zurück.
  • 1. Schneide in Nahansicht des Zwingers mit der Kneifzange den Draht durch, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus das Netz ins Inventar geht.
  • Kehre zum rechten Platz (Tierklinik) zurück.
  • 2. Gib dem Gärtner (rechte Statue) das Netz in den Halter, um aus seiner Hand das Schmetterlingsnetz ins Inventar zu nehmen.
  • Steige hinab in die Kanalisation.
  • 3. Benutze das Schmetterlingsnetz, um den Schlüssel zur Tierklinik zur Dir heranzuziehen.
  • Steige wieder hinauf.
  • 4. Benutze den Schlüssel zur Tierklinik in der Nahansicht der Tür und klicke ihn 2x an.
  • Tritt ein.

7 - Sieh Dich im Arbeitszimmer des Tierarztes um
  • Arbeitszimmer des Tierarztes: Nimm vom Behandlungstisch die Spritze ins Inventar.
  • Sieh Dir auf dem Lesepult das Buch an: Blättere um, nimm das Hundemedaillon ins Inventar und lege das Anleitungsfragment (Spoiler 4) in die rechte Ecke, um die Anleitung nach Anklicken der vervollständigten Seite als Journaleintrag zu erhalten.
  • Wirf auch einen Blick auf den chemischen Aufbau links neben dem Pult.
  • Schau Dir den mit einer Schlange geschmückten Safe an: Den Code hast Du im Journal. Stelle das Schloss (von oben nach unten) auf Hellblau, Orange, Grün, Dunkelblau. Nimm aus dem geöffneten Safe die Bandage, Symbol 1 und fürs Journal die Werbung für das Metall-fressende Wundermittel.
  • Das mittlere Fach im Eckschrank hält ein Minispiel bereit, wenn Du die Flasche (Spoiler 4) dazustellst: Sortiere die Fläschchen nach Gewicht. Wiege sie dazu mit der Waage aus und stelle das leichteste Fläschchen nach links, das schwerste nach rechts in den Halter. Die beiden gleich schweren Fläschchen gehören in die beiden unteren Halter. Nach einem kurzen Moment erhältst Du automatisch das Morphium fürs Inventar.
  • Setze das Hundemedaillon am Sekretär ein, um im geöffneten Möbel ein Wimmelbild zu spielen, woraus das Schießpulver ins Inventar geht.
  • Kehre in die städtische Hundezucht zurück.

8 - Hilf der verwundeten Bulldogge und besorge eine Waffe
  • Hundezuchtstation: Lege in der Nahansicht der verwundeten Bulldogge das Morphium, die Spritze und die Bandage (allesamt Spoiler 7) ab. Dann klicke mit der Spritze auf das Morphium und anschließend auf den verletzten Hund. Nun klicke mit der Bandage auf seine Pfote.
  • Nachdem sich die Ansicht geschlossen hat, öffne sie erneut, um den Sternschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • öffne damit in Nahansicht den mit "Jessie" bezeichneten Käfig, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus die Schrotkugeln ins Inventar gehen.
  • öffne nun die Nahansicht des Gewehrs auf der Kommode: Lege Schießpulver (Spoiler 7), Patronenhülse (Spoiler 3) und Schrotkugeln auf der Fläche ab. Unten rechts befindet sich ein Halter, in den Du die Patronenhülse hineinstellen kannst. Jetzt fülle zuerst das Schießpulver und anschließend die Schrotkugeln ein. Zuletzt betätige den Hebel, um die Patrone zu schließen. Nimm sie ins Inventar und spanne sie gleich ein, um automatisch das Gewehr fürs Inventar zu erhalten.
  • Verlasse das Gebäude.

2. Kapitel Der Detective

9 - Betritt das Haus des Detectives
  • Vor der Hundezucht: Die Bulldogge ist durch den Zaun geschlüpft. öffne die Nahansicht des mit einer Kette gesicherten Tors und zerschieße Schloss oder Kette mit dem Gewehr.
  • Folge dem Hund zum Haus des Detectives.
  • Du kannst Dir hier die Schaufel ohne Stiel, das Vogelnest und das Tor zum Friedhof ansehen, bevor Du dem Hund vor die Haustür folgst.
  • Sobald Du ihn genauer ansiehst, überlässt er Dir Symbol 2 (Brille).
  • Klicke die Nahansicht der Symboltafel innerhalb der Tür-Nahansicht für ein Minispiel an: Lege die beiden Symbole (Symbol 1 [Schlüsselloch]: Spoiler 7) zu ihren Artgenossen. Deine Aufgabe ist jetzt, assoziativ verbundene Symbole anzuklicken. Es gibt eine Kombination mit drei Symbolen, der Rest sind Paare. Die Klick-Reihenfolge ist egal.
  • Lösung: Brille, Lupe und Mikroskop - Handschellen und Gitter - Feder und Papier - Handschuhe und Hand - Schlüssel und Schloss - Telefonhörer und Ohr - Hufeisen und Sattel
  • Betritt das Haus.

10 - Durchsuche das Haus des Detectives
  • Im Erdgeschoss: öffne die Schranktür in Nahansicht.
  • Sieh Dir an, was der Detective in der Hand hält: Nimm den Zeitungsfetzen und den Schlüssel ins Inventar.
  • Sieh in den Schrank, um daraus das Glas ins Inventar zu nehmen.
  • Statt nun sofort die Behörden zu rufen, kramst Du in den Sachen des Mannes. Also dann: Spiele das Wimmelbild im Chaos auf dem Beistelltisch, um die lila Lösung ins Inventar zu bekommen.
  • öffne die Nahansicht der am Fuß der Treppe liegenden Zeitungen: Räume die oberen Zeitungen weg, dann lege hier den Zeitungsfetzen ab, um zu erfahren, welches Schubfach der Kommode Du öffnen sollst.
  • öffne Schubfach 3 in der Nahansicht der rechts neben dem Fenster stehenden Kommode, um daraus die Steinschleuder-Schlinge ins Inventar zu nehmen. Außerdem kannst Du hier über einen tragischen Unfall des örtlichen Arztes Dr. Roger Dean bzw. seines Sohns Ashton Dean nachlesen.
  • Gehe die Treppe hinauf ins Arbeitszimmer.
  • Räume in dem links neben dem Tisch stehenden Karton die Papiere beiseite, um die Pinzette ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh auf den Schreibtisch: Aus dem Kerzenhalter kannst Du die nicht brennende Kerze ins Inventar nehmen.
  • Wenn Du die Indianermaske an der Wand neben dem Fenster anklickst, kannst Du bereits den Safe in Nahansicht betrachten.
  • Sieh ins Regal: Stecke den Schlüssel ins Schlüsselloch der Schatulle und klicke ihn an. Er bricht ab.
  • Begib Dich in die Kanalisation (via Gully am rechten Platz).

11 - Besorge Säure und eine Steinschleuder
  • Kanalisation: Halte der um das Rohr gewundenen Schlange das Glas entgegen, um das Glas mit Gift fürs Inventar zu erhalten.
  • Steige wieder nach oben und betritt die Tierklinik.
  • öffne die Nahansicht des Aufbaus neben dem Lesepult: Hänge die Flasche mit der lila Lösung (Spoiler 10) in den Halter und klicke mit dem Glas mit Gift auf das leere Reagenzglas.
  • Nun stelle die Kerze (Spoiler 10) in den Halter und entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 1). Warte kurz, um von links die Säure ins Inventar zu nehmen.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild beim Sekretär, um die Tobakbüchse fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe zurück zur städtischen Hundezucht.
  • Klicke in der Nahansicht der Hundehütte mit der Steinschleuder-Schlinge (Spoiler 10) auf die Schleuder, um die Steinschleuder ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe durch das Tor.
  • Schieße mit der Steinschleuder den Gegenstand aus dem Nest, sieh in die Nahansicht des Schnees und nimm das Symbol der Reife ins Inventar.
  • Betritt das Haus des Detectives.

12 - Durchsuche weiter das Haus des Detectives
  • Erdgeschoss: Benutze in der Nahansicht der Blumenvase die Pinzette (Spoiler 10) um den ersten Fingerabdruck ins Inventar zu nehmen.
  • Arbeitszimmer: Solltest Du noch nicht versucht haben, die Schatulle im rechten Regal mit dem Schlüssel zu öffnen, versuche es jetzt. Kippe dann die Säure (Spoiler 11) über das Schloss und den abgebrochenen Schlüssel. Jetzt nimm den Glasträger ins Inventar.
  • Gehe hinunter ins Erdgeschoss.
  • Benutze den Glasträger in Nahansicht der Hand des Detectives, um von ihm einen unsichtbaren Fingerabdruck zu erhalten. (Siehe Lösungsbild links unten.)
  • Gehe wieder ins Arbeitszimmer hinauf.
  • öffne die Ansicht der geöffneten Schatulle und lege den unsichtbaren Fingerabdruck auf das kleine Holzpult. Dann benutze den schwarzen Puder und anschließend den Pinsel, um den Fingerabdruck sichtbar zu machen. Jetzt versiegele den Fingerabdruck mit der roten Flüssigkeit (halte die Flasche etwas rechts neben das Pult) und nimm den zweiten Fingerabdruck ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Safes: Lege die beiden Fingerabdrücke zu ihren Kollegen und ordne die fünf Plättchen der Reihenfolge nach - von links = Daumen bis rechts = kleiner Finger.
  • Sieh Dir anschließend die Aktenmappe an: Nimm daraus das Symbol der Geburt, den Stofffetzen und das seltsame Papier ins Inventar. Beachte die Notiz am unteren Rand der mit der Büroklammer befestigten Seite.
  • Halte das seltsame Papier in Nahansicht an die Kerzenflamme, um die Botschaft zu enthüllen.
  • Gehe hinunter ins Erdgeschoss.
  • Spiele das Wimmelbild erneut, um die Pfeife fürs Inventar zu erhalten.
  • Halte dem Hund den Stofffetzen zum Schnüffeln hin und folge ihm.

3. Kapitel Lily

13 - Ermittle auf dem Friedhof
  • Vor dem Friedhofstor: öffne die Nahansicht des Friedhofstors, um darin das Symbol der Reife (Spoiler 11) und das Symbol der Geburt (Spoiler 12) abzulegen. Jetzt ist Deine Aufgabe, das Puzzle gemäß der Vorlage in Deinem Journal herzustellen, indem Du Teile miteinander tauschst. Du kannst beliebig tauschen, es gibt keinerlei räumliche Beschränkungen. Klicke einfach zwei Teile an, die ihre Plätze tauschen sollen. Korrekt platzierte Teile färben sich messingfarben.
  • Nun kannst Du den Friedhof betreten.
  • Der Hund wühlt bereits im Boden. Aber widme Deine Aufmerksamkeit zuerst dem Wimmelbild, um den Schaufelgriff fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe zurück vor das Tor, um dem Schaufelblatt in Nahansicht den Schaufelgriff einzusetzen, damit Du die Schaufel ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe wieder auf den Friedhof und grabe mit der Schaufel Dean Ashtons Sarg aus.
  • Nach der Sequenz ist das Wimmelbild sofort wieder aktiv ... Aus dem Wimmelbild erhältst Du diesmal das Lasso fürs Inventar.
  • Du kannst Dir auch erst ansehen, was Du da ausgegraben hast, nimm die Klaviertaste aus dem Sarg ins Inventar.
  • Nimm vom Nachbargrab den Sandsack ins Inventar und schaue Dir den Stein an, den die Frau nach den Hunden geworfen hat: Klicke die Schleife an, um die Bitte zu lesen, dass Du Lily helfen sollst. Nimm noch den Stein ins Inventar, bevor Du Dich auf den Weg zum rechten Platz (Tierklinik) machst.

14 - Bringe den Brunnen zum Klingen
  • Rechter Platz: öffne die Nahansicht der Skulpturengruppe, um dem Komponisten seine Pfeife (Spoiler 12) in die Hand zu drücken. Stopfe sie mit einer Prise aus der Tobakbüchse (Spoiler 11) und entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 1). Nimm jetzt das Notenblatt ins Inventar.
  • Da Du den Schlüssel zur Sherman-Farm zwar noch immer nicht hast, dafür aber einen Sandsack, gehe weiter zum linken Platz (Rathaus).
  • Schütte den Sandsack (Spoiler 13) über der großen gefrorenen Pfütze aus und gehe geradeaus zum Brunnen.
  • Du kannst Dir den Saxophonisten, den Dirigenten, das Trommel-Kontrollpult und den Pianisten ansehen. Lege in dessen Nahansicht die Klaviertaste (Spoiler 13) zu ihren Geschwistern und in den Notenständer das Notenblatt.
  • Nachdem der Herr sein Solo hatte, kannst Du aus der Nahansicht zu Füßen des Dirigenten den Farmschlüssel ins Inventar nehmen.
  • Gehe zur Kreuzung, vor das Tor der Sherman-Farm.

15 - Sieh Dich auf der Sherman-Farm und an der Klippe um
  • Kreuzung: Lege den Farmschlüssel (Spoiler 14) in Nahansicht ins Torschloss und betritt die Sherman-Farm.
  • Nimm zunächst aus der Nahansicht des Grabsteins das erste Schlossteil ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild an der rechten Seite des Hauses, um das Bonbonglas ins Inventar zu bekommen.
  • Aus der Nahansicht des links auf der Veranda stehenden ölfasses kannst Du den kurzen Schlauch ins Inventar nehmen.
  • Sieh Dir noch die Haustür und den abgedeckten Karren an.
  • Dann gehe geradeaus zur Klippe.
  • Du kannst Dir hier den versperrten Höhleneingang und den munteren Fisch ansehen, vor dem Du eine Angel aufbauen könntest, wenn Du denn eine hättest.
  • In dem vereisten Bäumchen findest Du immerhin eine Angelspule, fange sie mit dem Lasso (Spoiler 13) für Dein Inventar.
  • Dann spiele das Wimmelbild auf dem Steg, um eine Nuss fürs Inventar zu erhalten.
  • Sieh in den Türmechanismus des Zeppelins: Entferne den gebrochenen Schlauch durch Klick und schließe den kurzen Schlauch an. Dann schlage mit dem Stein (Spoiler 13) auf eines der Antriebsräder, um den Mechanismus wieder gerade zu biegen.
  • Jetzt kannst Du das Gefährt betreten.

16 - Durchsuche den Zeppelin und betritt das Sherman-Haus
  • Im Zeppelin auf der Klippe: Am linken Pfosten zur Fahrerkabine hängt das erste Kartenfragment, nimm es aus der Nahansicht ins Inventar. Sieh Dir die dahinter befindlichen Bilder an.
  • Auf dem hinteren Sitz der rechten Seite wartet das zweite Schlossteil darauf, ins Inventar genommen zu werden.
  • Wenn Du den Vorhang beiseite ziehst, kannst Du bereits einen Blick in die Fahrerkabine werfen, jedoch noch nichts ausrichten.
  • Kehre zur Farm zurück
  • öffne die Nahansicht der Haustür: Platziere beide Schlossteile (Teil 1: Spoiler 15) in der Nahansicht, um ein Geduldspiel zu spielen: Die im Zeppelin gesehenen Bilder sind der Türcode, Du findest den Bildhinweis auch im Journal. Klicke die Hebel an, um die Bilder zu verändern. Beachte dabei, dass der Hebel links oben auch die Bilder rechts unten verändert und der Hebel links unten zusätzlich die Bilder rechts oben. Die beiden rechten Hebel verändern hingegen nur ihre eigenen Bilder. Deshalb ist es sinnvoll, mit den beiden Bildern/Hebeln auf der linken Seite zu beginnen.
  • Betritt das Haus.

17 - Sieh Dich im Sherman-Haus um
  • Auf dem Sessel findest Du einen Kasten voller Briefe, sieh ihn Dir an: Zwei der Schriftstücke lassen an Deutlichkeit nichts zu wünschen übrig. Dazwischen findest Du fürs Inventar ein Mosaikstück und ein kleines Ventil.
  • Unter dem flachen Bären findest Du den Bestimmungsort des Mosaikstücks, es fehlt allerdings noch Nummer 2.
  • Sieh Dir die Blinker unter dem an der Wand hängenden Fisch an: Zerschlage das Glas des Rahmens mit dem Stein (Spoiler 13) und nimm den Köder ins Inventar.
  • Außerdem kannst Du Dir den Kamin anschauen, wenn Du möchtest.
  • Gehe ins Obergeschoss.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Bett, um die Angelrute fürs Inventar zu erhalten.
  • Aus der Nahansicht des Stickrahmens kannst Du das zweite Kartenfragment sowie Nadel und Faden ins Inventar nehmen.
  • Auf dem Schreibtisch findest Du Lilys Tagebuch (Lily pflegt nicht zu schreiben, sondern zu drucken. Bemerkenswert!) und auf dem Fensterbrett das darin beschriebene Kästchen in Nahansichten.
  • Kehre zur Klippe zurück.

18 - Fange einen Fisch und steuere einen Zeppelin
  • Klippe:
  • öffne die Nahansicht des schwimmenden Fischs: Setze die Angelrute (Spoiler 17) in den Halter, montiere die Angelspule (Spoiler 15) daran und hänge den Köder (Spoiler 17) an den Haken. Dann klicke die Spule an, um nach einem Moment den frischen Fisch fürs Inventar zu bekommen.
  • Betritt den Zeppelin.
  • Setze das kleine Ventil (Spoiler 17) in der Nahansicht der Fahrerkabine auf den Halter, um ein weiteres Geduldsspiel auszulösen:
  • Stelle alle Hebel so ein, wie Du es links unten auf der Zeichnung siehst: zuerst links, dann mittig, zuletzt rechts. Um die Hebel zu bewegen, klicke die Ventile an, sie beeinflussen den Hebel neben sich und weitere.
  • Klicke die Ventile wiefolgt an:
  • links unten - rechts unten - links oben - links unten - rechts unten - rechts Mitte - links unten - rechts unten - rechts oben - rechts unten
  • Danach fliegst Du zum Leuchtturm.

4. Kapitel Leuchtturm und Ballon

19 - Sieh Dich beim Leuchtturm um
  • Beim Leuchtturm:
  • Gib dem Eichhörnchen die Nuss (Spoiler 15), um den Orden ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann benutze das Bonbonglas (Spoiler 15), um die Termiten zu fangen und das Glas mit Termiten fürs Inventar zu erhalten.
  • In dem Rosenbusch kannst Du eine prächtige Türklinke erkennen, hast aber keine Chance, sie jetzt an Dich zu nehmen.
  • Du kannst auch das Außengebäude anklicken und Dir die Tür zum Leuchtturm in Nahansicht ansehen.
  • Dann sind allerdings ein paar Unternehmungen vorgesehen, bevor Du den Leuchtturm betreten kannst ...
  • Kehre zurück zur ehemaligen Brücke, wo die Skulptur des Paars steht.

20 - Betritt den Leuchtturm
  • Bei der (zerstörten) Brücke: öffne die Nahansicht der Skulptur, um dem Mann seinen Orden (Spoiler 19) anzuheften. Nimm aus seiner Hand den Stock ins Inventar.
  • Gehe zur Farm.
  • Benutze den Stock in der Nahansicht des Karrens, um das Rad zu bewegen. Nimm die Plane ins Inventar und vergiss nicht, auch den Handschuh einzustecken, der auf dem Holz liegt.
  • Kehre zurück zum Leuchtturm.
  • Benutze den Handschuh in der Nahansicht des dornigen Rosenstrauchs, um die Türklinke ins Inventar zu nehmen.
  • Setze die Türklinke in der Nahansicht der Tür ein und klicke sie an.
  • Tritt ein.

21 - Durchsuche den Leuchtturm
  • Sieh Dir das Gemälde in Nahansicht an: Nimm den kleinen Schlüssel ins Inventar. Dann schütte das Glas mit Termiten (Spoiler 19) über das Fresko, um die Zange und das zweite Mosaikstück ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh in die Nahansicht der ganz links stehenden Gasflasche: Nimm daraus die Nagelzange ins Inventar und beachte, dass Du hier Gas umfüllen kannst.
  • Rechts vom Gemälde kannst Du eine Vorrichtung zum Füllen von Sandsäcken in Nahansicht betrachten.
  • Rechts befindet sich der Mechanismus zum Senken der Treppe. Dort fehlt der Hebel, aber Du kannst das dritte Kartenfragment daraus ins Inventar nehmen.
  • Kehre zur Farm zurück.

22 - Ermittle nochmals im Farmhaus
  • Auf der Farm: öffne die Nahansicht des Zauns, um mit der Nagelzange (Spoiler 21) die Nägel aus dem Brett zu ziehen, damit Du es ins Inventar nehmen kannst.
  • Spiele das Wimmelbild an der rechten Hausseite nochmals, damit Du das Zahnrad fürs Inventar erhältst.
  • Betritt das Farmhaus.
  • öffne die Nahansicht des Puzzles im Boden: Lege die beiden Mosaikstücke (Spoiler 17 und 21) dazu, um das Puzzle auszulösen:
  • Stelle das Bild her, indem Du die Mosaikstücke richtig positionierst. Klicke die Teile dazu an, halte sie über den Ort, an dem Du sie ablegen möchtest und klicke erneut, um zu drehen. Teile, die über der richtigen Stelle schweben, fallen von selbst. Entnimm dem Bodenfach das Schlüsselteil und den großen Hebel fürs Inventar.
  • Steige die Treppe ins Obergeschoss hinauf.
  • öffne die Nahansicht auf dem Schreibtisch, um das Schlüsselteil zu seinem Pendant in Lilys Tagebuch zu legen, damit Du den Zeppelin-Schlüssel ins Inventar nehmen kannst.
  • Kehre zurück in den Leuchtturm.

23 - Sieh Dich oben auf dem Leuchtturm um
  • Im Leuchtturm: Setze den großen Hebel (Spoiler 22) in den rechts befindlichen Treppenmechanismus (Nahansicht), dann steige die Treppe hinauf.
  • Im Innenraum kannst Du die Klappe der Leuchtturmlampe öffnen, um zu sehen, was hier fehlt.
  • Außerdem kannst Du die gesprungene Linse des Teleskops bereits beseitigen.
  • Dann lege das Brett (Spoiler 22) rechts am Boden ab, um die Plattform betreten zu können.
  • Dir kommt ein Leopard entgegen, aber er hat nur Hunger. Gib ihm den frischen Fisch (Spoiler 18), damit er sich davonmacht.
  • Du stehst vor dem Ballon, öffne die Nahansicht zu Deinen Füßen: Lege die Plane (Spoiler 20) hier ab und klicke mit Nadel und Faden (Spoiler 17) darauf, um das Loch im Ballon zu flicken.
  • Nimm aus der Nahansicht rechts neben dem Gondeleinstieg den leeren Sack ins Inventar.
  • Aus der Nahansicht der Werkzeugkiste nimm die Mädchenfigurine ins Inventar.
  • Betritt die Gondel.
  • Nimm von links die leere ölkanne und die leere Gasflasche ins Inventar.
  • Du kannst Dir auch bereits das Herzschloss ansehen.
  • Dann kehre zur Klippe zurück.
  • Spiele hier das Wimmelbild am Steg erneut, um den Zapfhahn ins Inventar zu bekommen.
  • Statte Lilys Zimmer im Farmhaus einen letzten Besuch ab.

24 - Bereite eine Ballonfahrt vor
  • Lilys Zimmer: Spiele das Wimmelbild auf dem Bett erneut, um das vierte Kartenfragment fürs Inventar zu erhalten.
  • Dann stelle die Mädchenfigurine (Spoiler 23) in Nahansicht auf den Deckel des Kästchens und schließe es mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 21) auf, um ihm die Linse zu entnehmen.
  • Gehe hinunter.
  • Nimm mithilfe der Zange (Spoiler 21) etwas glühende Kohle aus dem Kamin ins Inventar.
  • Gehe aus dem Haus und öffne die Nahansicht des ölfasses auf der Veranda:
  • Stecke den Zapfhahn (Spoiler 23) ins Spundloch und stelle die leere ölkanne (Spoiler 23) darunter. Klicke den Hahn an, um die gefüllte ölkanne ins Inventar nehmen zu können.
  • Kehre ins Erdgeschoss des Leuchtturms zurück.
  • Stelle den leeren Sack (Spoiler 23) in Nahansicht unter die Tülle des Abfüllkastens. Setze das Zahnrad (Spoiler 22) in den Mechanismus und öle den Mechanismus mithilfe der gefüllten ölkanne, dann fülle den Sack durch Anklicken des Hebels. Nimm den Sandsack ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der links stehenden Gasflasche: Stelle die leere Gasflasche (Spoiler 23) in die Halterung, klicke erst den grünen Schlauch zum Verbinden an und danach das rote Ventilrad, um das Gas umzufüllen. Nimm die gefüllte Gasflasche ins Inventar, wenn die Druckanzeige den roten Bereich vollendet hat.
  • Gehe hinauf ins Obergeschoss.
  • Setze die Linse in der Nahansicht des Teleskops ein, um hindurchsehen zu können. Nach der Sequenz kannst Du das fünfte Kartenfragment ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich vor die Gondel des Ballons.

25 - Die Ballonfahrt
  • Vor der Gondel: Hänge den Sandsack (Spoiler 24) in Nahansicht neben den Gondeleinstieg.
  • Betritt die Gondel.
  • Benutze die gefüllte ölkanne (Spoiler 24), um den oben befindlichen Hebel wieder in Funktion zu nehmen.
  • Stelle die gefüllte Gasflasche (Spoiler 24) in die Halterung.
  • Schließe das Herzschloss in Nahansicht mit dem Zeppelin-Schlüssel (Spoiler 22) auf, um die Kette zu lösen.
  • öffne die Nahansicht der runden Karte: Lege die fünf Kartenfragmente (Spoiler 16, 17, 21, 2x 24) darin ab, um ein Minispiel auszulösen:
  • Fliege den Ballon zum grünen Ziel, ohne dass er rote Gebiete passiert. (Sollte er durch rote Gebiete fahren, beginnst Du von vorne.) Klicke dazu die Pfeile an, um den Ballon zur jeweils nächsten Station zu schicken.
  • Du bist nicht wirklich geflogen, das war nur eine Trockenübung, sozusagen die Reifeprüfung. Nimm aus dem runden Fach das Gasventil und sieh Dir die Anweisung an.
  • Gehe zurück in den Leuchtturm.
  • Lege die glühende Kohle (Spoiler 24) in der Nahansicht der Leuchtvorrichtung ab und setze das Gasventil ein, klicke es an und schließe die Klappe.
  • Kehre in die Gondel zurück.
  • Klicke das rote Ventilrad der Gasflasche an sowie den oben befindlichen Hebel, um diesmal wirklich auf große Fahrt zu gehen.

5. Kapitel Das Dean-Haus

26 - Lösche das Feuer und gehe durch den Brunnen
  • Rechter Platz: Du hattest eine harte Landung. Nimm den Schlauch ins Inventar und gehe nach links.
  • Schließe den Schlauch an den Hydranten und gehe wieder nach rechts.
  • Wenn Du jetzt die Maus etwas oberhalb des Inventars hältst, bemerkst Du, dass der Feuerwehrschlauch dort erscheint. Klicke auf das Feuer, um es zu löschen.
  • Spiele anschließend das Wimmelbild in den kokelnden Resten, um den Taktstock fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe nach rechts vor das Tor zum Grundstück der Deans.
  • Du kannst Dir den Briefkasten und das Torschloss ansehen, jedoch noch nichts daran ausrichten.
  • Nimm aus dem Schnee vor dem linken Torpfosten die Saxophontaste ins Inventar.
  • Begib Dich zum Brunnen.
  • öffne die Nahansicht des Saxophonisten, um die Saxophontaste ins Instrument zu setzen und gib dem Dirigenten den Taktstock in die Hand.
  • Nun öffnet sich ein Minispiel, bei dem Du die Geschwindigkeit der drei Figuren synchronisieren sollst. Bewege dazu die Knöpfe auf den Skalen nach rechts, bis alle synchron spielen.
  • Lösung: Dirigent (oberer Knopf) = vierte Position von rechts - Saxophonist (mittlerer Knopf) = zweite Position von rechts - Pianist (unterer Knopf) = dritte Position von links (die Startposition zählt als erste, also noch zwei weiter rücken)
  • Nach einem kurzen Moment sprudelt der Brunnen, woraufhin sich die Tür hinter dem Wasserfall öffnet.
  • Gehe hindurch zum Canyon.

27 - öffne das Tor zum Dean-Anwesen
  • Canyon: Am Boden liegt ein Hilferuf, klicke ihn in Nahansicht an, um die Schwalbe zu finden.
  • Du kannst Dir außerdem den unvollständigen Schnitzaufbau zur Linken und links im Hintergrund die Höhlen ansehen.
  • Wenn Du versuchst, geradeaus zu gehen, erscheinen die Hunde vor dem Durchgang.
  • Begib Dich zum Tor des Dean-Hauses.
  • Lege die Schwalbe in den Briefkasten und nimm Deans Schlüssel ins Inventar.
  • Schließe damit das Tor in Nahansicht auf.
  • Spiele das Wimmelbild rechts beim Haus, um eine Halsbandschnalle fürs Inventar zu erhalten.
  • Im Vorgarten kannst Du Dir die Flaschenpost und die Hundeskulptur ansehen.
  • Betritt das Haus.

28 - Erkunde Roger Deans Räume
  • Im Dean-Haus: In der Diele kannst Du Dir nur ein unvollständiges Schrankschloss ansehen.
  • Gehe nach rechts in Roger Deans Sprechzimmer.
  • Auf dem hinteren rechten Tisch findest Du eine Aktenmappe. Lies die Briefe und nimm die darunter liegende Hirschfigurine ins Inventar.
  • Ganz oben rechts kannst Du ein Bild beiseite klicken, um den dahinter befindlichen Safe zu bestaunen. öffnen kannst Du ihn noch nicht, ebensowenig traut man Dir zu, mit den Fingern den Schlüssel aus dem Aquarium im Fenster zu fischen.
  • Setze die Halsbandschnalle (Spoiler 27) in Nahansicht in das Hundehalsband ein, um den Operationskeller betreten zu können.
  • Du kannst Dir hier die Nahansicht des Rotkreuzkastens ansehen, ohne ihn aber öffnen zu können.
  • Ziehe das Laken von dem Körper auf dem Operationstisch und sieh Dir die Nahansicht an. Du kannst hier die Schere ins Inventar nehmen und beim Anklicken des Skeletts feststellen, dass etwas zwischen den Rippen liegt. Allerdings kommst Du nicht heran (obwohl daneben eine Tupferzange steht, die Dir sicherlich helfen würde ...)
  • Schau in die Nahansicht der Tür zum nächsten Raum: Nimm das Steinherz ins Inventar.
  • Verlasse den Operationskeller und gehe zurück in den Vorgarten.
  • Benutze die Schere in der Nahansicht der Hundeskulptur, um den Efeu zu beseitigen. Nimm das Holzherz ins Inventar und setze dafür das Steinherz an dessen Stelle. Nimm aus dem Fach die Hundepuppe ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Operationskeller.
  • Setze das Holzherz dorthin, wo zuvor das Steinherz gewesen ist. Klicke die Klinke an und betritt das Lager.

29 - Durchsuche weiter Roger Deans Räume
  • Lager: In dem offenen Kasten auf dem Stuhl findest Du einen Retraktor (ein Spanner oder Abstandhalter, der dazu da ist, etwas offen zu halten oder einen Abstand zu vergrößern bzw. auseinander zu ziehen - sozusagen das Gegenteil einer Klemme).
  • Gehe zurück in den Operationskeller.
  • Benutze den Retraktor in Nahansicht des Skeletts dazu, eine Rippe auszubrechen, sodass Du den Messstab und das Messer ins Inventar nehmen kannst.
  • Kehre zurück ins Lager.
  • Benutze den Messstab in der Nahansicht des großen Schranks, um den Riegel zu öffnen. Nimm das kleine Netz ins Inventar.
  • Zerschneide mit dem Messer die Spinnweben an der großen runden Flasche (einen Staubwedel oder Besen besitzt der Doc nicht, und die Gattin können wir nicht fragen, weil sie im oberen Stockwerk eingesperrt ist), die rechts auf dem Tisch steht, um das zusammengerollte Papier darin lesen zu können.
  • Gehe ins Sprechzimmer zurück.
  • Fische mit dem kleinen Netz den Aktenschrankschlüssel aus der Nahansicht des Aquariums.
  • Schließe damit das zentrale Fach in der Nahansicht des Aktenschranks auf und sieh Dir Ashton Deans Akte an. Hier erfährst Du, was Du wahrscheinlich bereits vermutet hast und kannst die Büroklammer ins Inventar nehmen.
  • öffne die Nahansicht des Safes: Der Hinweis aus der Flasche im Labor besagt, dass Du vier dreistellige Kombinationen finden musst, deren jeweilige Summe 18 ergibt. Klicke die passenden Zahlen an, sie stehen jeweils horizontal oder vertikal beieinander. Entnimm dem geöffneten Safe den Korkenzieher und das Relief.
  • Gehe in den Operationskeller.
  • öffne den Rot-Kreuz-Kasten in Nahansicht mit der Büroklammer, lies den Brief des Detectives an Dr. Dean und nimm die Feile ins Inventar.
  • Gehe nochmals in den Vorgarten.
  • öffne die Flaschenpost mit dem Korkenzieher und nimm den Hinweis an Dich.
  • Gehe ins Haus zurück.

6. Kapitel Ashton

30 - Durchsuche Ashton Deans Zimmer
  • Im Dean-Haus: Lege das Relief (Spoiler 29) ins Schrankschloss in der Diele, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus der Knochen ins Inventar wandert.
  • öffne die Nahansicht der Tür im Obergeschoss und gib dem Mann die Hundepuppe (Spoiler 28), um ein Minispiel auszulösen: Klicke die Gelenkpunkte an, um die subtilen Veränderungen in der Haltung des Hundes nachzustellen, so wie sie der Hinweis aus der Flaschenpost zeigt.
  • Betritt das Zimmer.
  • Spricht mit Mrs. Dean, um von ihr einen Auftrag sowie das Fläschchen mit Hundeduft zu erhalten.
  • Du kannst Dir Ashtons letzte Tagebucheinträge durchlesen, sein Tagebuch liegt am Fußende des Betts auf dem Boden.
  • Links daneben liegt ein zerrissener Brief am Boden. Die fehlenden Stücke findest Du hinter der aufgerissenen Tapete an der Wand, nimm sie als Brieffragmente ins Inventar. Du benötigst allerdings etwas zum Kleben, bevor Du das Schriftstück lesen kannst.
  • Gehe hinunter in die Diele, um nochmals das Wimmelbild im Dielenschrank zu spielen, woraus Du diesmal den Leim erhältst.
  • Kehre zurück in Ashtons Zimmer, um die Brieffragmente in der Nahansicht des zerrissenen Briefs abzulegen und das Schriftstück mit dem Leim zusammenzukleben. Lies den Brief und beachte den rechts unten liegenden Code.
  • Verlasse das Haus.
  • Sobald Du vor dem Tor zum Anwesen stehst, ist das Wimmelbild im Vorgarten nochmals aktiv. Diesmal wandert eine Hundeleine ins Inventar.
  • Begib Dich zum Canyon.

31 - Finde Lily, die Bulldogge und Pippa
  • Vor dem Höhleneingang beim Canyon: Klicke mit dem Hundeduft (Spoiler 30) auf die beiden Hunde, um Dich damit einzureiben. Die Hunde geben daraufhin den Durchgang frei.
  • Betritt den Höhleneingang.
  • Spiele das Wimmelbild zur Linken, um den Schraubendreher fürs Inventar zu erhalten.
  • Du kannst Dir noch die Skulptur der Hundemutter mit ihren Welpen ansehen, von denen eines fehlt.
  • Gehe hinter ihr den rechten Gang entlang.
  • In der Szene kannst Du Dir die Tür ansehen, die gewaltige Statue, hinter der ein Loch in der Wand klafft, rechts oben ein rundes Fensterchen und links im Durchgang Diamanten.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Du befindest Dich jetzt im Esszimmer. Benutze den Schraubendreher in der Nahansicht der Welpenskulptur, um die Kette zu lösen und das Steintier ins Inventar nehmen zu können.
  • Sieh Dir das Fass mit der Seifenrezeptur an und die Lore auf den Schienen.
  • Wirf auch einen Blick durch das Fenster der Tür zur Rechten, um Lily zu sehen.
  • Gehe geradeaus zur Hundestadt.
  • Rechts am Fuß der rechten Säule liegt ein Vogelschädel fürs Inventar.
  • Sieh Dir die Statue in Nahansicht an, um den Mammutstoßzahn ins Inventar zu nehmen.
  • Dann klicke die beiden Käfige an: Wiedersehen mit Freunden! Pippas Käfigtür kannst Du in Nahansicht öffnen. Gib ihr den Knochen (Spoiler 30) und wirf einen Blick auf ihr Halsband.
  • Gehe zurück zum Höhleneingang, zur Skulptur der Hundefamilie.

32 - Finde und erkunde Ashton Deans Labor
  • Höhleneingang: Setze die Welpenskulptur (Spoiler 31) in Nahansicht der Hundefamilienskulptur zu ihren Artgenossen, um Ashtons Medaille ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe den rechten Gang entlang.
  • Setze Ashtons Medaille in Nahansicht in die Tür, um das Minispiel auszulösen, bei dem Du Zahlen entlang der Bahnen vertauschen kannst, damit am Ende gleiche Zahlen unter- bzw. übereinander stehen. Du hast den Hinweis auch im Journal. Klicke eine Zahl an, die Du vertauschen möchtest, mögliche Tauschpartner leuchten dabei auf.
  • Es gibt mehrere Lösungswege, dieser ist recht kurz:
  • Vertausche 9 und 3 - 5 und 9 - 0 und 4 - 2 und 1 - 3 und 7 - 7 und 5 - 8 und 1 - 8 und 2 - 1 und 2.
  • Betritt Ashton Deans Labor.
  • Auf dem Tisch findest Du fürs Inventar einen Dreieckschlüssel und zum Lesen Ashtons jüngste Aufzeichnungen sowie eine Anweisung für die Herstellung eines magischen Horns.
  • Ashtons Horn befindet sich im Maul der rechten Hundeskulptur neben dem Tisch. Du kannst es allerdings noch nicht an Dich nehmen, weil es klüger ist, diesen Diebstahl zu verheimlichen, indem Du das Horn ersetzt.
  • Etwas weiter rechts findest Du eine Flasche mit Riechsalz fürs Inventar.
  • Kehre in die Hundestadt zurück.

33 - Befreie Pippa und koche Seife
  • Hundestadt: Sieh Dir nochmals Pippas Halsband von Nahem an: Platziere den Dreieckschlüssel (Spoiler 32) am Rand, um ein Minispiel auzulösen:
  • Führe den Dreieckschlüssel durch das Labyrinth zur Mitte, um Pippa mitnehmen zu können.
  • Kehre noch einmal in das Haus der Deans zurück. Gehe in den Lagerraum hinter dem Operationskeller.
  • Schütte dort das Riechsalz (Spoiler 32) in die Schale mit Watte, um die Watte mit Riechsalz ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich ins Esszimmer der Hundestadt.
  • Hänge den Vogelschädel (Spoiler 31) in der Nahansicht des Seifenfasses auf, um das Minispiel auszulösen:
  • Rechts hängt eine Anweisung in der Szene. Du sollst die Farbreihenfolge mischen wie auf dem Zettel vorgegeben, Du musst den Zettel also von unten abarbeiten. Klicke dazu die Flaschen in der richtigen Reihenfolge an. Aus dem linken Schädel fließt die Farbe direkt ins Fass. Der von Dir platzierte rechte Schädel gießt keine Farbe ins Fass, sondern nur in den linken Schädel.
  • Die Mischung entspricht nicht in jedem Fall den Farbgesetzen, aber in dieser Reihenfolge löst Du das Spiel:
  • Blau - Grün und Rot - Grün - Grün und Blau - 2x Rot - Rot und Blau
  • Anschließend erhältst Du automatisch die Seife fürs Inventar.
  • Gehe 1x zurück in den Gang.

34 - Sprich mit Lily
  • Höhlengang vor Ashtons Labor: Schmiere die Seife (Spoiler 33) in Nahansicht auf die Rampe der gewaltigen Hundestatue, dann schiebe sie per Klick den Sockel hinab.
  • Sieh in die Nahansicht der zerstörten Statue, um die Perlen daraus ins Inventar zu nehmen.
  • Jetzt kommst Du auch an das runde Fensterchen heran - nimm aus dessen Nahansicht den Hebel ins Inventar.
  • Gehe vorwärts ins Esszimmer.
  • Verbinde die Hundeleine (Spoiler 30) in der Nahansicht mit der Lore, dann setze den Hebel ein und klicke ihn an. Er wird nun fortrollen und dabei die Tür zu Lilys Gefängnis mitnehmen.
  • Gehe hinein.
  • Nimm die Spitzhacke ins Inventar und sieh Dir den links befindlichen Mechanismus an.
  • Halte Lily die Watte mit Riechsalz (Spoiler 33) unter die Nase und sprich mit ihr, um die Lebensblume von ihr zu erhalten.
  • Kehre zurück in den Gang vor Ashtons Labor.

35 - Klaue das magische Horn
  • Gang vor Ashtons Labor: Benutze die Spitzhacke (Spoiler 34) in der Nahansicht der Diamanten, um einen davon fürs Inventar zu erhalten.
  • Setze ihn in das runde Fensterchen, um das finstere Loch zu erleuchten, vor dem die Hundestatue stand.
  • Dann schicke Pippa (Spoiler 33) hinein. Sie wird Dir das Eulensymbol bringen. Nimm Pippa und das Eulensymbol ins Inventar.
  • Gehe zum Canyon zurück.
  • Lege Lebensblume (Spoiler 34), Perlen (Spoiler 34), Feile (Spoiler 29) und Mammutstoßzahn (Spoiler 31) in der Nahansicht des Schnitzwerkzeugs ab, um eine Fälschung des magischen Horns anzufertigen. Einen Hinweis darauf, wie das Horn aussehen soll, hast Du im Journal. Du wirst für jeden Abschnitt das betreffende Schnitzmesser 3x benutzen müssen. Lege zum Schluss die Perlen sowie die Lebensblume ein und nimm die Hornkopie ins Inventar.
  • Gehe in Ashtons Labor.
  • Klicke in Nahansicht mit der Hornkopie auf das Original im Maul des Hundes, um automatisch das magische Horn fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe in Lilys Gefängnis.

36 - Befreie Lily und besiege Ashton
  • In Lilys Gefängnis: Links in der Nahansicht fehlen das Eulensymbol (Spoiler 35) und die Hirschfigurine (Spoiler 28), setze sie ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Deine Aufgabe ist, alle runden Teile rechts zu platzieren. Bewege die Teile dazu mittels der beim Anklicken erscheinenden Richtungspfeile über das Feld. Die Herausforderung liegt darin, dass sie sich bewegen, solange sie nicht auf ein Hindernis stoßen. Um Teile auszuwählen, klicke sie an und danach den gewünschten Richtungspfeil. Das bewegte Teil bleibt aktiv, solange es nicht am rechten Feldrand steht. Wenn Du es dort bewegen möchtest, wähle es erneut an. Achte auf die 11 und führe die 1 zuletzt ins Ziel.
  • Anschließend spricht Lily erneut mit Dir. Gib ihr das seltsame Halsband (Spoiler 4).
  • Dann gehe in die Hundestadt und klicke mit dem magischen Horn (Spoiler 35) auf Ashton.
  • So.
  • Und nun bekommen die Kinder vielleicht endlich was zu essen.

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