Autor: Uwe K.
Datum: 30.11.2013


Fierce Tales: Marcus‘ Gedächtnis

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast drei Spielmöglichkeiten.
  • Leicht: Alle wichtigen Bereiche werden durch ein Glitzern angezeigt - Tipps werden schnell aufgeladen.
  • Mittel: Es gibt kein Hinweisghlitzern - Tipps laden langsam auf - Bei den Wimmelbildern gibt es Strafpunkte.
  • Schwierig: Kein Glitzern - Keine Tipps - Keine Lösen-Funktion - Strafpunkte bei den Wimmelbildern.
  • Du bekommst eine interaktive Karte in Form eines Kompasses.
  • über diese Karte kannst du den Ort wechseln
  • Zahnräder auf dieser Karte zeigen, an welchen Orten du noch etwas erledigen musst.
  • Ansonsten gilt wie bei vielen Spielen:
  • Lupe = näher ansehen
  • Hand = etwas nehmen
  • Glitzern = Wimmelbilder
  • Pfeil-Muschel = an einen anderen Ort gehen
  • Bei Wimmelbildern musst du bei manchen Gegengenständen eine weiter Aktion durchführen.
  • Du kannst Verschiedens sammeln, welches aber keinen Einfluss auf das Spiel hat.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Bolzen 5/11
  • 2 Zeitungen - 5/8
  • 3 Plaketten - 23+25/26
  • Achse - 3/4
  • Aktivierungsmittel - 20/21
  • Altarkugel - 18/19
  • Anker - 11/11
  • Anker - 23/23
  • Aquapoliskugel - 30/30
  • Atomsymbol - 17/17
  • Batterie,leer - 4/4
  • Batterie,geladen - 4/4
  • Bergblume - 16/20
  • Billardkugel - 31/31
  • Blech - 27/32
  • Boreanische Rune(Blau) - 16/18
  • Boreanische Rune(gelb) - 16/18
  • Boreanische Rune(grün) - 18/18
  • Boreanische Rune(lila) - 18/18
  • Bumerang - 11/11
  • Bumerangteil - 11/11
  • Dekodierer 1/4 - 23/28
  • Dekodierer 2/4 - 25/28
  • Dekodierer 3/4 - 25/28
  • Dekodierer 4/4 - 27/28
  • Delfinpfeife an verschiedenen Stellen
  • Delfinring - 11/11
  • Drahtschere - 13/13
  • Eimer - 16/18
  • Eimer Wasser - 18/18
  • Enterhaken - 13/13
  • Erinnerungskarte - 27/27
  • Farbset - 31/32
  • Farbtopf - 31/31
  • Feile - 22/22
  • Feuerstein 1/2 - 14/17
  • Feuerstein 2/2 - 16/17
  • Fischglas - 23/24
  • Fischschlüssel - 20/20
  • flüssiges Gold - 8/8
  • Gasmaske - 30/32
  • gelbes Medaillon - 9/9
  • gelber Stein - 10/10
  • goldene Manschettenknöpfe - 6/7
  • Goldfigur - 21/21
  • Handschuh - 13/13
  • Hebel - 25/27
  • Herz - 2/2
  • Honigwabe - 17/17
  • Hufeisen - 13/13
  • kaputte Harke - 16/17
  • Käfig,leer - 25/25
  • Käfig,mit Aal - 25/26
  • Kelle - 7/8
  • Kette - 22/23
  • Klebstoff - 5/7
  • Klebeband - 13/14
  • Klemme 2/4
  • Knochenschwert - 22/23
  • Kolben - 20/20
  • Korallenzweig - 22/22
  • Köder - 25/25
  • Kristall - 12/12
  • Krone - 31/31
  • Kupferfigur - 21/21
  • Lampe - 21/21
  • Leiter - 3/4
  • lila Medaillon - 5/9
  • Linse,ungeladen - 25/27
  • Linse,geladen - 27/27
  • Lötlampe - 31/32
  • Machete - 14/14/16
  • Maulkorb - 25/25
  • Meerjungfrau - 5/6
  • Meissel - 18/19
  • Messer - 5/5/12
  • Morgenstern - 6/6
  • Muschel - 23/23
  • Muschelkachel - 22/30
  • Muschelkette - 13/13
  • Münze - 8/9
  • Netz - 30/30
  • Okopusemblem - 30/31
  • öl - 28/29
  • Perle 1/2 - 2/6
  • Perle 2/2 - 5/6
  • Phosphor - 20/21
  • Porträt - 1/10
  • Quellenhaube - 28/28
  • Quelle von Aquapolis - 32/32
  • Quelle der Erde - 32/32
  • Rauchbombe - 32/32
  • Reisig - 16/17
  • Säge - 14/16
  • Schallplatte - 7/9
  • Schalttafel 3/4
  • scharfe Muschel - 2/3
  • Schaufel 1/1
  • Schaufel - 14/16
  • Schaufelkopf - 14/14
  • Schaufel mit Muscheln - 1/1
  • Schlauch - 30/32
  • Schlüssel 30/30
  • Schraubenschlüssel - 7/11
  • Schürhaken - 12/12
  • Seegras - 22/24
  • Seil - 13/13
  • Silberfigur - 14/21
  • Stein 3/3
  • Stern - 13/13
  • Stock 3/3
  • Stück Holz - 18/19
  • Steuerrad - 5/11
  • Taschenmeseer - 21/21
  • Tuch - 16/16
  • Vascos Ring - 30/32
  • Wagenheber - 5/7
  • Wagenhebergriff - 5/7
  • Walfigur - 10/11
  • Wassertank - 20/21
  • Wassertank,leer - 20/20
  • Welle - 10/11
  • Wiederstand - 14/15
  • Würfel - 23/25
  • Zylinderschlüssel - 18/18

1. Die Suche am Strand
  • Nimm das Porträt aus der Hand, links die Schaufel mit Muscheln und lege beides ins Inventar.
  • Schau dir den Felsen an und befreie die Schaufel von den Muscheln um eine Schaufel zu erhalten.
  • Mit dieser Schaufel entfernst du den Sand um ein erstes Wimmelbild zu bekommen.
  • Nimm die Delfinpfeife und rufe damit am Wasser den Delfin zu dir.
  • Der Delfin bringt dich auf eine Insel.
  •  

2. Auf der Insel
  • Sprich mit dem Fischer und nimm das Herz.
  • Nimm das Buch, welches fortan als Notizbuch für alles wichtige zur Verfügung steht.
  • Nimm die scharfe Muschel und gehe in das Schiff.
  • Sieh dir links das Buch an und nimm die Perle 1/3
  • Lege das Herz in die Aussparung, öffne das Buch und blättere zwei Seiten um.
  • Nimm die Karte, die dich ohne Umwege direkt an einen bereits besuchten Ort bringt.
  • Lege noch die Klemme ins Inventar und gehe einen Schritt nach vorne.

3. öffne die Tür und untersuche die Umgebung
  • Nimm den Stein vom Boden und schneide mit der scharfen Muschel (Spoiler 2) das Seil am Häuschen durch.
  • Untersuche den Raum und nimm den Stock und die Achse.
  • Rufe mit der Delfinpfeife (Spoiler 1) den Delfin herbei und nimm aus seinem Maul die Schalttafel.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Am Strand legst du den Stein vor die Kiste und mit dem Stock hebst du die Kiste an, um die Leiter ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe wieder ins Schiff.

4. Verschaffe dir Zugang zur Brücke
  • Stelle die Leiter (Spoiler 3) links an die Wand und nimm aus dem Werkzeugkasten die leere Batterie.
  • Nimm rechts das Gerät in Nahansicht, lege die leere Batterie ein und die Achse (Spoiler 3) kommt oben in das Loch.
  • Betätige den Hebel und nimm eine geladene Batterie an dich.
  • Gehe einen Schritt vor und sieh dir die Maschine näher an.
  • Lege die geladene Batterie, die Klemme (Spoiler 2) und die Schalttafel (Spoiler 3) in die Maschine um ein Minispiel zu starten.
  • Setze die richtigen Teile in die leeren Stellen um die Plus-und Minuspole richtig zu verbinden.
  • Du hast nur eine gegrenzte Anzahl von Teilen.
  • Benutze jeweils die letzen Teile.
  • Betätige den Startknopf und gehe über die Brücke.

5. Untersuche die Hütte am Dock
  • Sprich mit der Frau und hebe danach die Zeitung 1/2 vom Boden auf.
  • Nimm das Fenster in Nahansicht und das lila Medaillon geht ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Nimm von der Kiste den Wagenhebergriff, schau dir den Aushang an und nimm den Bolzen 1/2
  • Gehe nach links zu den Docks.
  • Nimm das Messer, öffne am Pfahl die obere Muschel und nimm die Perle 2/2 an dich.
  • Schau in das Boot und nimm das Steuerrad und den Klebstoff ins Inventar.
  •  öffne die Tür und gehe in den Raum.
  • Rechts von der Luke nimmst du den Bolzen 2/2 und spielst das Wimmelbild.
  • Nimm den Wagenheber und vom Bett die Zeitung 2/2
  • über dem Bett siehst du dir das Schiff näher an, entfernst mit dem Messer die Seile und bekommst die Meerjungfrau.
  • Gehe drei Schritte zurück.

6. Verschaffe dir Zugang ins Museum
  • Setze der Statue am Brunnen die Perlen (Spoiler 2 und 5) an die Halskette, nimm den Morgenstern und gehe einen Schritt vor.
  • Zerstöre mit dem Morgenstern die Bretter rechts am Schaufenster um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm die goldenen Manschettenknöpfe und schau dir das Museum näher an.
  • Setze die Meerjungfrau (Spoiler 5) auf das Podest um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst mit den Pfeiltasten die Symbole an die richtigen Stellen bringen.
  • Mit dem Drehpfeil änderst du die Richtung des Greifarmes, der die Symbole festhält.
  • Klicke auf den Greifarm um ein Symbol zu nehmen oder fallen zu lassen.
  • Gehe ins Museum hinein.

7. Es gibt etwas zu tun im Museum
  • Hole rechts die Maschine in Nahansicht und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Den Wagenheber (Spoiler 5) setzt du links unter die Vitrine und mit dem Wagenhebergriff (Spoiler 5) hebst du diese hoch.
  • Streiche mit dem Klebstoff (Spoiler 5) die Bruchstellen der Schallplatte ein um danach die Schallplatte an dich zu nehmen.
  • öffne in der Mitte die Luke und absolviere das Wimmelbild damit die Kelle ins Inventar kommt.
  • Gehe über die Karte zum Haus des Fischers.

8. Fertige eine Goldmünze an
  • Am Ofen legst du die Zeitungen (Spoiler 5) in die Glut und stellst die Kelle (Spoiler 7) dazu.
  • Lege die goldenen Manschettenknöpfe (Spoiler 6)in die Kelle und nimm das flüssige Gold an dich.
  • Kehre zurück ins Museum.
  • Nimm noch einmal die Maschine rechts in Nahansicht und schütte das flüssige Gold in die Ausbuchtung.
  • Dehe die Spindel und nimm die Goldmünze.
  • Gehe zurück zum Stadtplatz.

9. öffne die Tür zu Dolores Haus
  • Schau dir den unteren Teil des Brunnens näher an, setze die Schallplatte (Spoiler 7) ein und stecke die Goldmünze (Spoiler 8 ) in den Schlitz.
  • Du bekommst ein Minispiel.
  • Verschiebe die Kanone, die Dreiecke und Balken so, das, wenn du auf den Hebel drückst., die Kugel oben in das Loch geschossen wird.
  • Nimm das gelbe Medaillon und sieh dir die Haustür links näher an.
  • Setze das lila Medaillon (Spoiler 5) und das gelbe Medaillon ein, um ein weiteres Minispiel lösen zu können.
  • Bringe die obere Kugel nach unten in das Loch.
  • Dabei musst du alle Kugeln einsammeln.
  • Durchgestrichene Pfeile bedeuten, das du in dieser Richtung nicht weitergehen kannst.
  •  Schiebe die Kugel mittels der Pfeiltasten :
  • 2x runter-4x links-2x hoch-2x rechts-2x runter-7x rechts-2x hoch-2x links-runter-links-runter-rechts-2x runter-rechts-3x runter-rechts-runter-
  • 2x links-hoch-3x links-hoch-2x links-runter-2x links-2x hoch-rechts-hoch-5x rechts-3x runter-links-runter-links-runter-2x links
  • Betritt das Zimmer von Dolores.

10. Befreie den Delfin
  • Nimm den Tisch in Nahansicht und setze das Porträt (Spoiler 1) in die Aussparung des Kastens.
  • öffne sie, lies die Nachricht und nimm die Welle und die Walfigur.
  • Schau rechts zum Sessel und nimm den gelben Stein.
  • über die Karte gehst du zum Fischerdorf.
  • Schau dir den Käfig näher an und setze den gelben Stein ein.
  • In dem Minispiel musst du den Delfin zum Schlüssel schieben und danach zum Schloß.
  • Mit Hilfe der Nadeltasten kannst du die versperrenden Teile verschieben.
  • Drücke oben die 2te und 3te Nadeltaste-rechts die 2te Nadeltaste-unten die 5te Nadeltaste-links die 2te Nadeltaste-
  • unten die letzte Nadeltaste-rechts die erste Nadeltaste.
  • Rufe mit der Delfinpfeife (Spoiler 1) den Delfin, damit er dich zur Nachbarinsel bringt.

11. öffe die Tür zur Residenz
  • Schau dir den Stein vorne näher an, nimm den Delfinring und lies den Notiz.
  • über die Karte gelangst du wieder in Dolores Zimmer.
  • Setze den Delfinring in die Aussparung am Schrank um ein Wimmelbild zu bekommen.
  • Nimm den Anker und gehe ins Museum.
  • An der Vitrine setzt du das Steuerrad (Spoiler 5) die Welle (Spoiler 10) und den Anker in die entsprechenden Aussparungen.
  • Nimm den Schrankschlüssel und gehe in das Haus des Fischers.
  • öffne mit dem Schrankschlüssel die Schrankwand und nimm das Bumerangteil sowie die Haifigur.
  • Schau noch einmal auf das Bett und setze den Bumerang zusammen.
  • Stecke die beiden Bolzen (Spoiler 5) in die Löcher und befestige sie mit dem Schraubenschlüssel. (Spoiler 7)
  • Nimm den Bumerang und kehre zum Eingang zur Residenz zurück.
  • Ziele mit dem Bumerang auf den Hebel um die Zugbrücke herunterzulassen
  • An der Tür setzt du die Walfigur (Spoiler 10), die Haifigur ein und betritts die Residenz.

12. öffne die Tür zu Vascos Raum
  • Schau dir die rechte Wand an und trenne mit dem Messer (Spoiler 5) die Naht auf.
  • Nimm den Schürhaken und schau dir den Kristall näher an.
  • Benutze den Schürhaken um den Kristall zu nehmen.
  • Setze den Kristall in das Gerät unter der Tür um ein Minispiel zu lösen.
  • Durch Drehen der Kreisteile musst du die Strahlen des Kristalle zur Mitte lenken.
  • Drehst du ein Kreisteil, beeinflusst du auch andere Kreisteile.
  • Versuche erst den gelben Kreis zu vervollständigen, dann den violetten.
  • Gehe durch die Tür und sprich mit Vasco.
  • Du findest dich auf der Fischerinsel wieder.

13. öffne das Tor
  • Nimm links das Seil und sprich mit Dolores.
  • Verjage den Raben und gehe in das Schiff.
  • Schau dir den Tisch näher an, nimm das Klebeband und den Handschuh
  • Gehe aus dem Schiff und am Tor entfernst du mit dem Handschuh das Stromkabel.
  • Nimm das Hufeisen und gehe wieder ins Schiff.
  • Lege links das Hufeisen und das Seil auf den Tisch um den Enterhaken zu bekommen.
  • Wieder einen Schritt zurück und wirf den Enterhaken auf den Baumast um ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm die Muschelkette, gib sie Dolores und du bekommst einen Stern von ihr.
  • Wieder zurück ins Schiff.
  • Lies das Buch auf der Kiste und setze den Stern in das Schloß.
  • Nimm die Drahtschere, gehe zurück zum Tor und entferne den Stacheldraht mit der Drahtschere.
  • Klicke bei dem Minispiel 4x auf den dritten Pfeil und 4x auf den vierten Pfeil, um das Tor zu öffnen, durch das du hindurchgehst.

14. In einer neuen Umgebung
  • Räume links die Steine beiseite, lies den Notiz und nimm den Schaufelkopf.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den Feuerstein 1/2 ins Inventar.
  • Gehe garadeaus und betrachte den Tisch näher.
  • Nimm die Machete, lege den Schaufelkopf zum Stock und befestige beides mit dem Klebeband (Spoiler 13).
  • Nimm die Schaufel an dich, gehe einen Schritt zurück und öffne das Zelt mit der Machete.
  • Aus dem Zelt geht die Silberfigur, die Säge und der Wiederstand ins Inventar.
  • Geh wieder einen Schritt vor.

15. Repariere den Fahrstuhl
  • Schau dir den Fahrstuhl näher an, setze den Wiederstand (Spoiler 14) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Pfeiltasten betätigen, damit die blaue Schlange sich durch die grünen Felder firisst.
  • Stößt sie dabei auf ihren eigenen Körper, musst du von vorne beginnen.
  • Klicke auf die Pfeiltasten: -runter-2xrechts-5x hoch-2x links-2x hoch-7x rechts-2x runter-3x links-5x runter-4x rechts-hoch-
  • 3x rechts-hch-links-2x hoch-2x rechts-3x hoch-12x links-2x runter-2x rechts-4x runter4x links-4x hoch-links-2xhoch-2x links-
  • 3x runter-2x rechts-2x runter-links-runter-rechts-2x runter-2x links-3x runter-16x rechts-3x hoch-2x links-8x hoch-3x links-
  • 8x runter-links-hoch-links-runter-links-2x hoch-6x links-4x hoch-links-2x hoch-2x links-3x runter- 2x rechts-
  • 2x runter-links-rinter-rechts- 5x runter-13x rechts-2x hoch
  • Benutze den Fahrstuhl.

16. Auf dem Gipfel
  • Schau dir die Fahne an, schneide sie mit der Machete (Spoiler 14) ab und nimm das Tuch ins Inventar.
  • Links nimmst du die kaputte Harke an dich und entferne mit der Schaufel (Spoiler 14) die Erde.
  • In diesem Minispiel musst du die Wurzeln entwirren.
  • Sie dürfen nicht auf dem inneren Eimerkreis zum liegen kommen.
  • Nimm danach den Eimer.
  • Schau in die Tasche, nimm den Feuerstein 2/2 und lies die Notizen.
  • Gehe einen Schritt zurück und säubere mit dem Tuch den Spiegel, der dann ins Inventar geht.
  • Wieder einen Schritt vor und schau in die Höhle.
  • Setze den Spiegel davor und nimm die Bergblume und die gelbe Boreanische Rune.
  • Geh einen weiteren Schritt vor und mit der Machete (Spoiler 14) entfernst du rechts die Zweige vom Strauch.
  • Du bekommst Reisig und die blaue Boreanische Rune.
  • Gehe drei Schritte zurück.

17. Stelle Kletterschuhe her
  • Lege das Reisig zu Feuerholz und zünde es mit den Feuersteinen (Spoiler 14 und 16) an.
  • Schau dir den Bienenstock an und nimm die Honigwabe.
  • Gehe wieder nach vorne und gib dem Bären die Honigwabe.
  • Du bekommst das Atomsymbol und geht einen Schritt zurück.
  • Sieh dir die Kiste näher an und setze das Atomsymbol in die Aussparung um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Schuh und gehe einen Schritt zurück.
  • Am Tisch stellst du den Schuh zum anderen.
  • Spanne die kaputte Harke (Spoiler 16) in den Schraubstock und entferne mit der Säge (Spoiler 14) die Zacken.
  • Benutze die Zacken auf die Schuhe und nimm Kletterschuhe ins Inventar.
  • Geh zwei Schritte vor und benutze die Kletterschuhe um über die Eistreppe zum Strand zu gelangen.

18. öffne den Zylinder im Zelt
  • Absolviere dasWimmelbild und nimm den Meissel an dich.
  • Schau dir links das Gemälde an und nimm von der Ablage das Stück Holz, den Zylinderschlüssel und lies den Notiz.
  • Am Brunnen füllst du den Eimer (Spoiler 16) mit Wasser und bekommst einen Eimer Wasser.
  • Gehe drei Schritte zurück, schau dir rechts die Glut an und lösche sie mit dem Eimer Wasser.
  • Nimm die grüne Boreanische Rune und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze im Zelt den Zylinderschlüssel in den Zylinder um ein Minispiel zu erhalten.
  • Durch Drücken der Pfeiltasten oben und unten musst du in allen Fenstern das gleiche Bild haben wie unten links angezeigt.
  • Drücke die Pfeiltasten oben: 2-5-4-4-3-3-
  • Drücke die Pfeiltasten unten; 7-7-11-11
  • Nimm die lila Boreanische Rune und gehe drei Schritte nach vorne.
  • Setze der Statue die Boreanischen Runen (Spoiler 16 und 18) in das Buch und nimm die Altarkugel.

19. Fertige eine Delfinpfeife an
  • Gehe einen Schritt nach vorne und setze die Altarkugel (Spoiler 18) in die große Muschel.
  • Lege den Meissel (Spoiler 18) und das Stück Holz (Spoiler 18) ins Bild.
  • Du musst in der richtigen Reihenfolge die Meissel und den Lacküberzug anwenden um eine neue Delfinpfeife herzustellen.
  • Benutze den 3ten Meissel- den 2ten Meissel-den 4ten Meissel-den 1ten Meissel- und dann den Lacküberzug.
  • Nimm die Delfinpfeife und rufe damit den Delfin, der dich wieder zur Fischerinsel bringt.

20. Durchsuche die Insel
  • Sprich mit dem Mädchen und gib ihr die Bergblume (Spoiler 16)
  • Vom Jungen nimmst du den Fischschlüssel und entfernst damit am Boot das Schloß.
  • Auf der Kristallinsel schaust du dir den Pilotensitz näher an und nimmst das Aktivierungsmittel.
  • Geh nach rechts und schau dir das Cockpit näher an.
  • Nimm das Phosphor und lies die Notiz.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm den Kolben ins Inventar.
  • Nimm den Behälter links unten in Nahansicht uns setze den Kolben ein.
  • Nimm den  leeren Wassertank, hole das Wasser in Nahansicht und fülle den Tank um den Wassertank zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

21. Erforsche die Kristallhöhle
  • Schau dir den Felsen nebem dem Sitz näher an und verscheuche mit dem Wassertank (Spoiler 20) den Skorpion.
  • In die Lampe schüttest du das Phosphor (Spoiler 20) und das Aktivierungsmittel (Spoiler 20).
  • Nimm die Lampe, stelle sie links an die Höhle und gehe hinein.
  • Das Skelett badarf der Nahansicht.
  • Nimm das Taschenmesser, die Goldfigur und lies den Notiz.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück und nach rechts.
  • Die Kiste am Cockpit öffnest du mit dem Taschenmesser und nimmst die Kupferfigur heraus.
  • Wieder zurück in der Höhle schaust du dir die Sockel näher an.
  • Setze die drei Figuren (Spoiler 14 und 21) auf die entsprechenden Sockel um ein Minispiel zu lösen.
  • Entferne bei diesem Mahjong-Spiel alle Steine um dann den Höhlenkristall an dich zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

22. Befreie dich von den Fesseln
  • Nimm den Korallenzweig und hole damit die Feile rechts ins Inventar.
  • Schau dir die Kette näher an, schneide sie mit der Feile durch und nimm die Kette an dich.
  • Vom Schwertfisch schneidest du das Knochenschwert ab und nimmst es ins Inventar.
  • Absolviere darüber das Wimmelbild und bekomme die Muschelkachel.
  • Gehe nach rechts.

23. Eine bekannte Umgebung
  • Nimm den Würfel, schau dir links den Anker näher an und reinige ihn mit dem Knochenschwert. (Spoiler 22) 
  • Lege das Seegras und den Anker ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links.
  • Nimm die Plakette 1/3
  • Benutze am Stein mit dem Loch den Anker und die Kette (Spoiler 22) damit der Okopus den Stein entfernt.
  • Schau dir die Stelle wo der Stein lag näher an, nimm die Muschel und  den Dekodierer 1/4.
  • Lege dem Krebs rechts die Muschel hin und nimm nach dem Umzug das Fischglas.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts.

24. öffne die Tür zum Kuppelbau
  • Nimm die Tür in Nahansicht setze das Seegras (Spoiler 23) und das Fischglas (Spoiler 23) in die Aussparungen um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst die Fische auf die andere Seite bringen (Rot rechts oben - blau links unten)
  • Klicke auf einen Fisch, dann auf das Seegras oder den Seestern um den Fisch entsprechend der Zahlen zu verschieben.
  • Du kannst die Fische in den leeren Feldern parken, oder sie abwechselnd verschieben.
  • Betritt den Kuppelbau.

25. Schau dich ein wenig um
  • Sprich mit dem Mann und nimm die Plakette 2/3
  • Schau dir die Statue näher an und nimm den Dekodierer 2/4.
  • Geh nach links ins Zimmer uns sieh dir die Wand an.
  • Lies den Notiz und die ungeladene Linse geht ins Inventar.
  • Nimm den Mechanismus in näheren Augenschein und der Hebel kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und durch das Eisentor geradeaus.
  • Der Köder links und der Dekodierer 3/4 gehen ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild um den Maulkorb zu bekommen.
  • Gehe zweimal zurück und lege dem Aal den Maulkorb an, um an die Plakette 3/3 zu kommen.
  • Wieder einen Schritt nach vorne.
  • Lege der Statue den Würfel  in seine Hand um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Verschiebe die drei Einzelbilder so, das sie ein fertiges Bild ergeben.
  • Nimm den Käfig und gehe zwei Schritte zurück und dann nach links.
  • Stelle den Käfig ab, lege den Köder hinein, warte bis der Aal hineingeht und nimm den Käfig mit Aal an dich.
  • Gehe zurück in das Zimmer von Marcus.

26. öffne die Nachbartür in der Kuppel
  • Schau dir den Mechanismus näher an und setze den Käfig mit Aal (Spoiler 25) ab, damit der Aal ins Glas gleitet. 
  • Gehe aus dem Zimmer und nimm die rechte Tür in Nahansicht.
  • Setze die drei Plaketten (Spoiler 23 und 25) in die Ausbuchtungen um ein Minispiel zu lösen.
  • Verschiebe die  Münzbilder so das sie zu den passenden Bildern am Rand passen.
  • Manche Münzbilder sind in einzeln, andere gehören zusammen.
  • Gehe durch die nun offene Tür.

27. Repariere den Projektorhelm
  • Absolviere links das Wimmelbild und nimm das Blech ins Inventar.
  • Hänge am Wasser die ungeladene Linse (Spoiler 25) hinein um die geladene Linse wieder ins Inventar zu bekommen.
  • Schau dir den Mechanismus an, setze den Hebel (Spoiler 25) ein und nach dem öffnen nimmst du die Erinnerungskarte.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links.
  • Setze am Helm die Erinnerungskarte und die geladene Linse ein.
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du vom Helm den Dekodierer 4/4
  • Gehe aus dem Zimmer und nach rechts.

28. Löse das Geheimnis der Säule
  • Nimm die Schalttafel in Nahansicht, setze die Dekodierer (Spoiler 23.25 und 27) ein und ziehe die Säule in Nahansicht.
  • Drücke bei diesem Minispiel die Zeichen in der richtigen Reihenfolge, wie sie an der Schalttafel zu sehen waren.
  • Drücke nacheinander: Muschel-Segelschiff-Delfin-Stern-Wurm-Sonne-Seepferd  und F.
  • Nimm die Quellenhaube, gehe einen Schritt zurück und die Quelle über der Statue kommt in Nahansicht.
  • Tausche die defekte Quellenhaube gegen die neue Quellenhaube aus.
  • Nimm vom Mann das öl.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.


29. Wieder zurück zum Stadtrand
  • Nimm die Harpune in Nahansicht und mit dem öl (Spoiler 28) machst du sie geschmeidig und bekommst ein Minispiel.
  • Stelle die Harpune mit den linken Hebeln so ein, das du alle drei Kreise triffst.
  • Mit dem rechten Hebel schießt du die Harpune ab.
  • Für das 1te Ziel drückst du den zweiten Hebel und betätigst den rechten Hebel.
  • Für das 2te Ziel betätigst du den ersten und dritten Hebel und betätigst den rechten Hebel.
  • Für das 3te Ziel betätigst du den ersten-zweiten und dritten Hebel und betätigst den rechten Hebel.
  • Geh nach rechts und einen Schritt zurück.

30. Das nahende Ende von Vasco
  • Schau dir die Kiste an und setze die Muschelkachel (Spoiler 22) ein.
  • Nimm das Netz und gehe nach links und dann zweimal nach vorne.
  • Wirf das Netz über den Vogel, gehe durch die Tür und sprich mit Vasco.
  • Nimm die Gasmaske und vom Tisch nimmst du Vascos Ring, die Aquapoliskugel und liest die Notizen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Setze die Aquapoliskugel vorne in das Modell und nimm den Schlüssel.
  • Benutze den Schlüssel für die linke Tür und drehe anschließend das Rad.
  • Nimm den Schlauch und rede mit Dolores.
  • Die gibt dir das Oktopusemblem, mit dem du zu Dolores Haus gehst.

31. Sieh dich in verschiedenen örtlichkeiten um
  • Nimm die Kiste in Nahansicht, öffne sie mit dem Oktopusemblem (Spoiler 30) und nimm die Billardkugel, den Farbtopf und lies in dem Buch.
  • Gehe über die Karte zum Fischerdorf und schau dir das Boot noch einmal näher an.
  • Setze den Farbtopf zu den anderen und nimm das Farbset an dich.
  • über die Karte gelangst du in Vasco´s Zimmer.
  • Nimm den Billardtisch in Nahansicht und lege die Billardkugel in die öffnung um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst in drei Etappen alle gegnerischen Billardkugeln vom Tisch bringen.
  • Klicke auf deine Kugel um die Richtung zu bestimmen.
  • Nimm die Krone und gehe ins Museum.
  • Setze die Krone in die Aussparung der Tür, gehe heinein und sprich abermals mit Vasco.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild und die Lötlampe geht ins Inventar.
  • Gelange über die Karte in Vascos Gefängnis.

32. Vascos Ende
  • Schau dir den Kanister näher an, lege das Blech (Spoiler 27) dazu und mit der Lötlampe (Spoiler 31) schweißt du das Loch zu.
  • Nimm den leeren Benzinkanister und gehe zum Eingang der Residenz.
  • Schau dir die Kanister näher an.
  • Stelle den leeren Benzinkanister daneben, lege den Schlauch (Spoiler 30) an die Kanister und erhalte einen vollen Benzinkanister.
  • Gehe in Vascos Zimmer und nimm das Fenster in Nahansicht.
  • Stelle das Farbset (Spoiler 31) auf das Fensterbrett und male mit den entsprechenden Farben, die gekennzeichnet sind das Fenster aus.
  • Nimm die Minenkarte und über die Karte kommst du zum Pier.
  • Schau dir im Boot die Schalttafel näher an, fülle das Benzin mit dem vollen Benzinkanister ein.
  • Lege die Minenkarte auf das leere Feld und drücke den roten Knopf.
  • Auf  Vascos Schiff schaust du nach vorne, schiebst die Gegenstände beiseite und nimmst die Rauchbombe.
  • Sieh dir das Gerät näher an, setze Vascos Ring (Spoiler 30) ein und nimm den die Quelle der Erde.
  • über die Karte gehst du zur Meereshalle.
  • Wirf die Rauchbombe, setze die Gasmaske (Spoiler 30) auf und nimm von Vasco die Quelle von Aquapolis.
  • Schau dir die Statue näher an, setze beide Quellen in den Dreizack und nimm ihn ins Inventar.
  • über die Karte gelangst du ins Zentrum von Aquapolis.
  • Setze den Dreizack in das Gerät über der Statue und absolviere ein Minispiel.
  • Entferne mit Hilfe der roten explodierenden Edelsteine alle Edelsteine vom Spielfeld.
  • Klicke auf die Edelsteine: 3te Reihe 3ter Stein- 2te Reihe 2ter Stein- 3te Reihe 4ter Stein- 3te Reihe 5ter Stein-
  • 5te Reihe 6ter Stein- 4te Reihe 6ter Stein- 4 Reihe 3x 4ter Stein- 2te Reihe 3ter Stein- 5te Reihe 3ter Stein-
  • 3te Reihe 1ter Stein- 1te Reihe 1ter Stein- 2te Reihe 4ter Stein- 3te Reihe 4ter Stein.
  • Schau dir in Ruhe den Abspann an.

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