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Autor: Andreas
31.05.2018

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Fear For Sale - Der Fluch von Whitefall

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text


Kapitel 1: Ankunft

1 Seilbahnstation
  • Nimm den Büroschlüssel.
  • Nimm vorn den roten Koffer.
  • Öffne und durchsuche ihn.
  • Du findest einen Presseausweis und im kaputten Tablet eine SD-Karte.
  • Nimm vom Karton auf der Bank den Notizblock.
  • Öffne die Tür bei den Gebäuden oben links mit dem Büroschlüssel.
  • Tritt ein.

2 Büro der Baufirma
  • Schalte rechts am senkrechten Balken das Licht ein.
  • Oben rechts steht ein Schreibtisch, sieh da nach.
    • Nimm das Teppichmesser.
    • Nimm die Karte fürs Spiel und die Schablone, lies die Nachricht und schalte das Gerät ein.
    • Führe die SD-Karte (Spoiler 1) ein.
    • Wähle den Bildschirm, dort die SD-Karte und im Verzeichnis den einzigen Eintrag.
    • Spiele den kleinen Film ab, dann wähle drucken.
    • Nimm vom Drucker den Code.
  • Füge der Kiste vorn auf dem Tisch den Code hinzu für ein Minispiel.
  • img
  • Wühle dich durch den Inhalt.
  • Auf dem Sofa vorn entsteht ein Wimmelbild.
    Eine Stadt geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

3 Seilbahnstation
  • Schneide mit dem Teppichmesser (Spoiler 2) den Karton auf der Bank auf.
  • Entnimm den Schraubenschlüssel und Kühlspray.
  • Sieh rechts bei der geöffneten Tür nach.
  • Nimm unter der Zeitung den Klebstoff und ein Stück Pappe.
  • Hole die Pappe vor und füge die Schablone (Spoiler 2) hinzu.
  • Verwende zuerst das Teppichmesser, dann den Klebstoff.
  • Nimm das Modellhaus.
  • Geh vor.

4 Büro
  • Stelle hinten auf dem Tisch das Modellhaus ab.
  • Eine Suchszene wird aktiv.
  • Eine Tanne springt dabei heraus.
  • Wende das Kühlspray (Spoiler 3) auf den Stahlschrank an.
  • Nimm aus dem Overall den Leuchtstab.
  • Nimm ferner Bildteile und setze sie zusammen.
  • Da alles sauber einrastet, gibt es hier kein Problem.
  • Nach Hinklicken findest du noch den Berg.
  • Geh zurück.

5 Seilbahnstation
  • Setze rechts Stadt (Spoiler 2), Tanne und Berg (beide Spoiler 4) ein.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Mögliche Lösung: E – F – C – D – B – A – E – F – C – D – B – A
  • img
  • Nimm unter der Notiz das unvollständige Amulett und die Keycard.
  • Führe letztere bei der Seilbahn ein und fahre hoch.

6 Seilbahn
  • Entferne am Boden alles mögliche, nimm Streichhölzer und Kleidung.
  • Hole die Kleidung vor und wandle sie um in ein Seil.
  • Nimm neben dem Ausgang den Wagenheber.
  • Ziehe hinten den Hebel.
  • Wende den Wagenheber auf die halb geöffnete Tür an.
  • Verwende den Schraubenschlüssel (Spoiler 3) als Hebel, dann das Seil.
  • Steige ab.

7 Wald
  • Entferne die Äste auf dem Boden und nimm den Siegelring.
  • Wirf den Leuchtstab (Spoiler 4) in das Loch.
  • Nimm vorn beim Karren die leere Trinkflasche und schüttele das magische Auge heraus.
  • Hole das unvollständige Amulett vor und setze das magische Auge ein.
  • Das Amulett liegt nun rechts im Inventar.
  • Wende es auf die Geistererscheinung hinten auf dem Weg an.
  • Eine Reihe von Symbolen ist zu suchen.
  • Nimm aus dem Wasser den Haken.
  • Fülle die leere Trinkflasche mit Wasser.
  • Gib das Wasser dem Mann im Loch.
  • Verwende den Notizblock (Spoiler 1) für Orientierungspunkte.
  • Halte sie in die folgende Szene.
  • Es sind nun mehrfach die gezeigten Objekte zu suchen.
  • img

8 Stadtrand
  • Klopfe an der Tür vom Haus ganz hinten.
  • Ein Hammer landet dadurch im Inventar.
  • Löse damit die Verschlüsse an der Leiter links.
  • Weise den Presseausweis (Spoiler 1) vor.

9 Haus des Sheriffs
  • Nimm auf dem Schreibtisch aus der Schale unter Stroh ein Knochenmesser.
  • Im aufgeschlagenen Buch gibt es ein Suchbild.
  • Olivias Foto begibt sich ins Inventar.
  • Nimm vom Boden den Stock.
  • Setze den Haken auf für einen Bootshaken.
  • Ziehe damit die Leiter oben herab.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Hundefutter wird hergestellt.
  • Verabreiche es den beiden Hunden.
  • Hinten am Fenster findest du ein Leuchtfeuer nach Aufräumungsarbeiten.
  • Öffne das Fenster.
  • Geh hinaus.

10 Stadtrand / Wald
  • Sieh beim mittleren Haus nach.
  • Nimm das herab gefallene Rezept.
  • Geh zurück.
  • Wende auf den Bären das Leuchtfeuer (Spoiler 9) an.
  • Zünde es an mit den Streichhölzern (Spoiler 6).
  • Schneide die Naht auf dem Karren auf mit dem Knochenmesser (Spoiler 9).
  • Nimm Lavendel und eine Schlange.
  • Nimm vom Boden das Revolveremblem.
  • Geh wieder vor und ins Haus des Sheriffs.

11 Haus des Sheriffs
  • Setze links beim Schrank das Revolveremblem (Spoiler 10) ein.
  • Nimm den Schwefel.
  • Öffne das Fach Olivia.
  • Betrachte das Dokument darin.
  • Füge Olivias Bild (Spoiler 9) hinzu für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm dann das Mosaikfragment, Baldrian und den Feuerwerkskörper.
  • Geh durch das Fenster hinaus.

12 Stadtrand: Das Schlafmittel
  • Inspiziere die Nahansicht rechts, dort den rechten Teil.
  • Füge das Rezept (Spoiler 10) hinzu.
  • Fülle den Eimer in den Kessel um.
  • Füge Lavendel (Spoiler 10) und Baldrian (Spoiler 11) hinzu.
  • Wende die Streichhölzer (Spoiler 6) an.
  • Nimm das Schlafmittel.
  • Übergib es der Frau hinten auf der Veranda.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Du wirst mit neuer Kleidung versorgt.
  • Nimm auch vorn rechts die Kopfgeldjägerlizenz.
  • Zeige beim Haus ganz hinten die Kopfgeldjägerlizenz vor.
  • Geh hinten weiter voran.

Kapitel 2: Die Stadt

13 Hauptstraße
  • Nimm in der Nahansicht rechts auf dem Tisch eine Haarnadel und eine Serviette.
  • Nimm auch vom Blumenstrauß ein Band.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit der Haarnadel das Kästchen rechts oben.
  • Entnimm Kochhandschuhe und Puder.
  • Geh wieder vor.
  • Nimm links bei der Apotheke das Plakat.
  • Verteile den Puder auf dem Schloss.
  • Wähle die drei markierten Punkte, Reihenfolge vermutlich egal.
  • Geh hinein.

14 Dr. Chaney
  • Begutachte den hinteren Teil vom Tresen.
  • Lies die Notiz.
  • Nimm das Wasserstoffperoxid.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Brunnen die Serviette (Spoiler 13) und das Wasserstoffperoxid an.
  • Reinige die Fläche.
  • Füge das Mosaikfragment (Spoiler 11) hinzu.
  • Setze das Bild aus den verstreuten Einzelteilen korrekt zusammen, die Teile rasten ein.
  • Nimm die Gasmaske und die Glaskugel.
  • Kombiniere die Glaskugel mit der Schlange (Spoiler 10) zur Schlangenkugel.
  • Geh wieder hinein.
  • Oben hängt ein Gemälde.
  • Hänge das rechts die Schlangenkugel an und verwende unten den Siegelring (Spoiler 7).
  • Im Minispiel sollen die drei Kreisringe so gedreht werden, dass ein Bild entsteht.
  • Mögliche Lösung: C 1mal nach links – B 5mal nach rechts – A 4mal nach rechts
  • img
  • Öffne das Buch und nimm Buchstabe T.
  • Nimm dann da auch noch das Skalpell.
  • Setze das T bei der obersten Kiste auf dem Boden ein.
  • Vertausche die Buchstaben so, dass der Name TOBIAS entsteht.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Magnethund geht ins Inventar.geht ins Inventar.
  • Kombiniere ihn mit dem Band (Spoiler 13) zur Magnetangel.

15 Stinkbombe herstellen
  • Hole aus der Glaskugel auf dem Tresen mit der Magnetangel den Schlüssel heraus.
  • Öffne damit das Schloss oben, wo sich das Gemälde befand.
  • Nimm die gelbe Blüte.
  • Lege hinten auf dem Tresen das Plakat (Spoiler 13) ab, streue den Schwefel (Spoiler 11) darüber.
  • Lege die gelbe Blüte in den Mörser und verwende den Stößel.
  • Schütte da Ergebnis auf das Plakat.
  • Rolle es zusammen.
  • Füge den Feuerwerkskörper (Spoiler 11) hinzu.
  • Befestige alles mit den Schnüren links.
  • Nimm die Stinkbombe.
  • Geh zurück.

16 Rathaus
  • Sieh hinten rechts beim Pferd nach.
  • Wende das Amulett an.
  • Diesmal sind Paare von Symbolen zu finden.
  • img
  • Geh links ins Rathaus.
  • Wende die Gasmaske (Spoiler 14) auf die Szene an und wirf die Stinkbombe (Spoiler 15).
  • Sie muss noch mit den Streichhölzern aktiviert werden.
  • Verschiebe links die Kommode.
  • Wende dich hinten rechts dem Feuerlöscher zu.
  • Entferne das Brett mit den Kochhandschuhen (Spoiler 13).
  • Lösche die Flammen mit dem Feuerlöscher.
  • Links hängt etwas neben der Tür.
  • Verwende das Skalpell (Spoiler 14) für einen Knüppel.
  • Schlage damit auf das Schloss an der Zelle.

17 Gefängniszelle
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Nimm vom Bett den schmutzigen Teller und ein Tuch.
  • Nimm rechts vom Waschtisch die Seife.
  • Nimm ebenfalls mit dem Tuch eine Scherbe.
  • Zerschneide damit die Naht auf dem Bett.
  • Das Tuch geht zurück, nimm das alte Tagebuch und einen Draht.
  • Hole das Tagebuch vor und öffne es.
  • Stecke den Draht ins Zellenschloss für ein Minispiel.
  • Lösung: 5 – 2 – 3 – 1 – 4, wenn von links nummeriert.
  • Geh vor.

18 Asservatenkammer
  • Nimm vom Schreibtisch Jod und Essig.
  • Nimm vom Ofen das Messer.
  • Stelle den schmutzigen Teller (Spoiler 17) auf den Ofen.
  • Schütte den Essig darauf.
  • Poliere mit dem Tuch (Spoiler 17).
  • Nimm den glänzenden Teller.
  • Geh zurück.
  • Halte den glänzenden Teller in den Lichtstrahl.
  • Wende das Messer auf den losen Ziegelstein an.
  • Nimm das Seil und den Schlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne mit dem Schlüssel das Schubfach am Schreibtisch.
  • Entnimm die Laterne, das Archivemblem und dein Amulett zurück.
  • Hole das Tagebuch (Spoiler 17) vor, öffne es, falls nötig, und schütte das Jod darüber.
  • Wende das Amulett an, suche wieder Symbole.
  • Blättere im Buch und nimm die Kamee.
  • Setze an der Tür das Archivemblem ein für ein Minispiel.
  • Mit den Pfeilen wird die Anordnung gedreht.
  • Die Teile am Rand müssen an die richtigen Stelle zum Zentrum gebracht werden.
  • Das Zentrum lässt sich separat drehen.
  • Da richtig liegende Teile einrasten, geben wir nur die Endstellung an.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Labyrinthkarte geht ins Inventar.

19 Aus dem Gefängnis entkommen
  • Betrachte die Ziegelwand.
  • Der zuvor gefundene Hinweis wird eingeblendet.
  • Wähle die drei markierten Steine, wende dazu die Seife (Spoiler 17) an.
  • Halte die Labyrinthkarte (Spoiler 18) in die entstandene Öffnung.
  • Es ist hier Timing gefragt, die Ratten müssen vermieden werden.
    • Zu Punkt A geht es ohne weiteres.
    • Bezüglich Punkt ist die untere linke Ratte zu beachten.
    • Bist du an Punkt C angekommen, klicke das Herz an, um den Spielstand hier zu speichern.
    • Für die weiteren Punkte drohen auch wieder Ratten.
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Kapitel 3: Der Wald

20 Wald
  • Links befindet sich wieder das Bodenloch.
  • Nimm da Tobias Ring und klicke zusätzlich hin.
  • Wirf das Seil (Spoiler 18) hinein.
  • Wende die Laterne (Spoiler 18) an für ein Suchbild.
  • Da darin gefundene Kletterseil wird nach oben geworfen.
  • Das Finden der Haltepunkte gelingt ohne weiteres, notfalls durch Probieren.
  • Geh dann vor, was allerdings nicht ohne weiteres gelingt.
  • Nimm rechts beim Karren die stumpfe Gartenschere.
  • Sammle die Blaubeeren ein.
  • Lege die Blaubeeren oben links ins Nest, nimm den Wundspreizer.
  • Verschaffe dir mit dessen Hilfe beim Karren die Flasche Schnaps.
  • Gieße den Schnaps hinten über die Dornen.
  • Wirf die Laterne darüber, geh vor.

21 Haus der Chaneys
  • Nimm links am Baum das Brecheisen und beim Schild den Pflanzkeil.
  • Schärfe hinten beim Schuppe am Schleifstein die stumpfe Gartenschere.
  • Entferne damit den Bewuchs und nimm die Leiter.
  • Stelle die Leiter am offenen oberen linken Fenster des Hauses auf.
  • Klettere hinein.

22 Joannas Zimmer
  • Beseitige sämtliche Überzüge.
  • Nimm rechts vorn bei den Blumen die kleine Schaufel.
  • Nimm hinten vom Schminktisch den leeren Flakon.
  • Setze die Kamee (Spoiler 18) auf der Schatulle ein.
  • Entnimm das Buchemblem und die Kurbel.
  • Setze die Kurbel links beim Grammophon ein für ein Wimmelbild.
    Ein Baum geht ins Inventar.
  • Geh zurück durchs Fenster.
  • Lege mit der Schaufel links am Baum ein Kästchen frei.
  • Setze den Baum ein, entnimm den Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Zimmer.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür.
  • Geh weiter.

23 Kaminzimmer
  • Sprich mit Norm.
  • Setze beim alten Tagebuch das Buchemblem (Spoiler 22) ein.
  • Verwende hinten bei der Kommode Tobias Ring (Spoiler 20).
  • Nimm den Blumentopf.
  • Stelle den leeren Flakon (Spoiler 22) ab und nimm den Rostlöser.
  • Ziehe mit dem Pflanzkeil (Spoiler 21) links vom Teppich den Hinweis heraus.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel, dann kannst du wirklich zurück.

24 Joannas Zimmer
  • Stelle den Blumentopf (Spoiler 23) zu den anderen.
  • Füge den Hinweis (Spoiler 23) hinzu.
  • Sortiere so, dass sie dem Hinweis entsprechen.
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  • Nimm die Gießkanne, den Pinsel und Schlangen 1/2.
  • Geh wieder vor.

25 Kaminzimmer / Haus der Chaneys
  • Lösche das Feuer im Kamin mit der Gießkanne (Spoiler 24).
  • Lies die Notiz und nimm die Brieftaube.
  • Geh vor.
  • Wende beim Briefkasten den Rostlöser (Spoiler 23) an.
  • Setze die Brieftaube ein für ein Suchbild.
  • Nimm dann Schlangen 2/2.
  • Geh wieder vor.
  • Setze in der Kommode die Schlangen (Spoiler 24) ein.
  • Wähle das Bild für ein Minispiel.
  • Es sind dreimal von unten je eine Karte zu wählen, die zusammen das richtige Bild ergeben.
  • Bildschirmfotos ließen sich nicht schön erzeugen, daher eine Beschreibung in Worten:
    • Bild 1 : links Baby-Bündel – Mitte: vorgebeugte Frau – rechts: geschlängelter Weg
    • Bild 2: weinende Frau – Zellengitter – stehender Mann
    • Bild 3: kniender Mann – Bett und Fenster – liegende Frau
  • Du erbst einen Kompass.
  • Übergib Olivia den Kompass.
  • Der verzauberte Kompass geht zurück ins Inventar.
  • Geh durch die Tür hinaus.

26 Kapitel beenden
  • Halte den verzauberten Kompass (Spoiler ) nach rechts Richtung See.
  • Im Minispiele sind erneut passende Symbole zu finden.
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  • img
  • Geh dann vor zum Seeufer.
  • Wende das Amulett an.

Kapitel 4: Das Goldgräberlager

27 Seeufer
  • Hebe links vorn den Kistendeckel ab mit dem Brecheisen (Spoiler 21).
  • Ein Wimmelbild entsteht da.
    Ein Dolch landet im Inventar.
  • Lege den Kistendeckel vor dem Boot als Brücke ab.
  • Nimm im Boot Zunder und eine Schaufel.
  • In der rechten Jackentasche findest du Norms Tuch.
  • Schneide die links auf mit dem Dolch und nimm die Mutter sowie einen Prospekt.
  • Halte den Prospekt hinten rechts in die Szene.
  • img
  • Geh vor.

28 Goldgräberlager
  • Halte Norms Tuch hinten dem Hund hin.
  • Nimm hinten beim Schuppen den Schnurrbart.
  • Drücke mit dem Dolch (Spoiler 27) den Riegel hoch.
  • Sieh hinein.
  • Nimm das Gipspulver, die Anleitung und unter dem Foto die Bootsmarke.
  • Geh zurück.
  • Setze die Bootsmarke beim Boot ein.
  • Nimm den Schlauch sowie Nadel und Faden.
  • Geh vor und in den Wohnwagen.

29 Wohnwagen / Lager
  • Lies rechts bei der Staffelei die Notiz und nimm die Koffermarke.
  • Dahinter auf dem Tisch gibt es ein Suchbild.
  • Nimm dann den Schraubenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Wende die Schaufel (Spoiler 27) im Schlamm vor dem See an.
  • Montiere an der Pumpe die Mutter (Spoiler 27) mit dem Schraubenschlüssel.
  • Schließe den Schlauch an.
  • Öffne die Truhe und nimm Gehstock sowie Zinnbarren.
  • Geh wieder hinein.

30 Die zweite Koffermarke
  • Lege beim Ofen die Anleitung (Spoiler 28) ab.
  • Wende Nadel und Faden (Spoiler 28) am Blasebalg an.
  • Folge der Anleitung:
    • Gipspulver (Spoiler 28) in die Schale
    • Wasser aus dem Krug dazu geben
    • Koffermarke (Spoiler 29) hinein legen
    • Zinnbarren (Spoiler 29) ins Gefäß auf dem Brenner
    • Zunder (Spoiler 27) aufs Holz im Brenner
    • Streichhölzer auf dem Brenner verwenden, dann den Blasebalg
    • Mit der Zange vorn ins Gefäß umgießen.
  • Die zweite Koffermarke wird erzeugt.
  • Setze beide Koffermarken beim Koffer vorn ein.
  • Öffne den Koffer, du findest unter anderem Handschuhe.
  • Ein Wimmelbild folgt im Koffer.
    Die Wagenskizze landet im Inventar.
  • Lege sie rechts auf die Staffelei.
  • Wähle die Anleitung und suche die Unterschiede.
  • img
  • Es ist immer ins linke Bild zu klicken.
  • Du hast nun Strickbild 1.
  • Geh zurück.

31 Goldgräberlager
  • Sprich mit dem Mann.
  • Hinten links folgt ein Wimmelbild.
    Ein Goldnugget geht ins Inventar, gib es dem Goldgräber.
  • Zeige dem Hund Strickbild 1 (Spoiler 30).
  • Ein Minispiel folgt.
  • img

32 Waldlichtung
  • Nimm rechts beim Holzstapel die Zange.
  • Nimm vorn beim Gartenzwerg mit den Handschuhen Symbolrollen 1/2.
  • Verschaffe dir vom Strohdach mit dem Gehstock (Spoiler 29) Stroh und Symbolrollen 2/2.
  • Setze bei der Tür die Symbolrollen ein für ein Minispiel.
  • Da die Rollen sich nicht gegenseitig beeinflussen, gibt es kein Problem hier.
  • Geh hinein.

33 Hütte
  • Nimm rechts beim Spinnrad die Häkelnadel.
  • Nimm vor dem Herd den Schürhaken.
  • Nimm links vom Tisch die Zwergenmütze.
  • Geh zurück.
  • Verwende beim Holzstapel den Schürhaken, nimm die Spule.
  • Versorge den Gartenzwerg mit dem Schnurrbart (Spoiler 28) und der Zwergenmütze.
  • Nimm den Schrankgriff.
  • Geh wieder hinein.
  • Setze hinten rechts beim Wandschrank den Schrankgriff ein.
  • Entnimm die Vorlage, Nüsse und die Holzschale.
  • Geh zurück.

34 Hütte: Zwei Minispiele
  • Das Eichhörnchen im Baum bekommt die Nüsse (Spoiler 33) und das Stroh (Spoiler 32).
  • Du erhältst dafür Wolle.
  • Sammle bei Gartenzwerg in der Holzschale Brombeeren.
  • Geh wieder hinein.
  • Platziere am Spinnrad die Spule (Spoiler 33) und die Wolle für ein Wollknäuel.
  • Lege auf dem Tisch die Vorlage (Spoiler 33) und die Häkelnadel (Spoiler 33) ab.
    • Füge die Brombeeren hinzu und wende den bereit liegenden Stößel an.
    • Lege das Wollknäuel in die frisch erzeugte Farbe.
    • Wähle das gefärbte Wollknäuel für ein Minispiel.
  • Lösung
  • img
  • Nimm das zweite Strickbild.
  • Hänge die beiden Strickbilder hinten links an der Wand an.
  • Sie müssen dann noch passend zu den Beschreibungen vertauscht werden.

35 Keller der Hütte
  • Greife mit der freien Hand links den Schirm.
  • Ziehe damit links vorn das Kerosin heran.
  • Mach dasselbe mit der Kiste auf dem Tisch rechts.
  • Sieh da nach, nimm im Suchbild den Revolver, setze eine Lötlampe zusammen.
  • Fülle sie mit dem Kerosin und klicke sie dann an.
  • Entferne die Bretter links mit der Zange (Spoiler 32).
  • Nimm dahinter vom Tisch die Obsidiane und Tagebuchseiten.
  • Hole das alte Tagebuch vor und füge die Tagebuchseiten ein.
  • Eine Art von Suchbild entsteht, die Lücken im Text sind durch die richtigen Objekte zu schließen.
  • Nimm das alte Tagebuch zurück.
  • Lege das Tagebuch auf den Tisch links für ein Minispiel.
    • Es ist strategisch günstig, von innen nach außen vorzugehen.
    • Alle Segmente, die untereinander und am Rand mit einer Farbe verbunden sind, färben diese Segmente.
    • Erneutes Anklicken entfärbt die Segmente wieder.
  • img
  • Nimm den Griff und eine Patrone.
  • Nimm von der Truhe die Revolvertrommel.
  • Kombiniere den Revolver mit der Revolvertrommel und der Patrone für einen geladenen Revolver.
  • Beachte die Luke an der Decke.
  • Verschiebe drei Fässer und drei Kisten.
  • Schieße mit dem geladenen Revolver auf die Luke.
  • Der Revolver geht zurück, du hoch.

36 Kapitel beenden
  • Setze im Wandschrank den neuen Griff (Spoiler ) ein.
  • Nimm die Frauenfigur und einen Schlüssel.
  • Steige wieder hinunter.
  • Öffne die Truhe mit dem Schlüssel.
  • Entnimm den Krallenschlüssel 1/3 und den Vorschlaghammer.
  • Verschiebe den Stapel aus Fässern und Kisten nach rechts.
  • Wende darüber den Vorschlaghammer an.
  • Geh hoch.
  • Klicke den Mann an, ein Wimmelbild folgt hier.
  • Die Suchliste muss erst durch Riechsalz und Lappen frei gelegt werden.
    Riechsalz geht ins Inventar.
  • Verabreiche es dem Mann.
  • Nimm von ihm Krallenschlüssel 2/3 und die Karte von Whitehall.
  • Anklicken der Karte transportiert dich zum Friedhof.

Kapitel 5: Der Friedhof

37 Friedhof
  • Nimm am Kopf der Statue Hammer & Meißel 1/2.
  • Ziehe aus einem Schloss an der Tür zur Gruft eine Patrone heraus.
  • Kombiniere sie mit dem Revolver zum geladenen Revolver.
  • Schieße damit auf den Hebel der Leiter am Schuppen hinten.
  • Klicke immer dann, wenn die Linie den Hebel kreuzt.
  • Sieh da nach.
  • Das Buch hält ein Suchbild bereit.
  • Nimm dann das Pistolenfeuerzeug und hinten den Steinkranz.
  • Spendiere den Steinkranz der Statue, nimm Krallenschlüssel 3/3.
  • Öffne mit den drei Krallenschlüsseln (Spoiler 36) die Schlösser der Gruft.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Teile am Rand sind so zu vertauschen, dass sie in die Aussparungen passen.
  • img
  • Tritt ein.

38 Familiengruft
  • Zünde mit dem Pistolenfeuerzeug (Spoiler 37) rechts die Kerzen an.
  • Entferne das Schild am Steinsarg und nimm die Steinmünze.
  • Links hinten lässt sich eine Tür öffnen, verwende erneut das Pistolenfeuerzeug.
  • Nimm das Lederöl und Hammer & Meißel 2/2.
  • Geh nach rechts zurück.
  • Bezahle hinten den Tod mit der Steinmünze.
  • Wende auf die Tafel Hammer & Meißel (Spoiler 37) an.
  • Nimm das Namensschild.
  • Kehre zurück in die Familiengruft.
  • Setze beim Steinsarg das Namensschild ein.
  • Verwende wieder einmal da Amulett.
  • Beim Sarg gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Buntglasblume geht ins Inventar.
  • Setze hinten links die Frauenfigur (Spoiler 36) und die Buntglasblume ein.
  • Steige durch die neue Öffnung im Boden ab.

39 Alter Tempel
  • Hinten gibt es ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Anklicken liefert eine Aufgabenliste.
  • Wende beim Boot das Lederöl (Spoiler 38) an und entferne die Abdeckung.
  • Nimm den Speer und die Rassel.
  • Geh zurück.

40 Familiengruft
  • Über dem kleinen Altar hinten nisten Fledermäuse.
  • Verwende die Rassel (Spoiler 39) und nimm die schwarze Farbe und die Pinzette.
  • Oben hängt ein Gefäß herab, verwende darauf den Speer.
  • Weihrauch geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinunter.

41 Alter Altar: Minispiel der Knochen
  • Platziere den Weihrauch (Spoiler 40) bei der Feuerstelle für ein Wimmelbild.
    Du erbst eine Taube.
  • Vorn liegen Knochen auf einer Decke, wende darauf die Pinzette (Spoiler 40) an.
  • img
  • Nimm hier noch die scharfe Muschel und den Rabenkopf.
  • Geh zurück.

42 Familiengruft
  • Beim Sarg folgt ein neues Wimmelbild.
    Eine Blumendecke ist die Ausbeute.
  • Setze dem Raben hinten auf dem Altar den Rabenkopf (Spoiler 41) auf.
  • Daneben wird die Taube (Spoiler 41) platziert.
  • Nimm den Totemschnabel und rote Farbe.
  • Steige wieder ab.

43 Alter Altar: Minispiel an der Wand
  • Stelle hinten an der Wand schwarze (Spoiler 40) und rote Farbe (Spoiler 42) ab.
  • Füge den Pinsel (Spoiler 24) hinzu.
  • Färbe damit die Teile der Zeichnung.
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  • Klicke erneut hin und lege die Blumendecke (Spoiler 42) ab.
  • Verwende das Amulett.
  • Geh hoch.

44 Zum Seeufer
  • Wende die Karte von Whitehall Spoiler 36)auf das Pferd an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
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45 Seeufer
  • Oben links stehen drei Totems.
  • Das mittlere bekommt den Totemschnabel (Spoiler 42), nimm dafür einen Hammer.
  • Nimm vorn bei der Kiste den Kescher.
  • Schlage den Deckel ab mit dem Hammer für ein Wimmelbild.
  • Totemflügel 1/2 landet im Inventar.
  • Entferne links die Kletterpflanzen mit dem Hammer.
  • Ranken gehen ins Inventar.
  • Geh vor.

46 Grotte
  • Verwende schon wieder das Amulett.
  • Schlage mit dem Hammer auf die Kristalle rechts, nimm den Totemkopf.
  • Kombiniere den Kescher (Spoiler 45) mit den Ranken zum Kescher.
  • Fische damit links etwas aus dem Wasser und wende die scharfe Muschel (Spoiler 41) an.
  • Nimm Totemflügel 2/2.
  • Geh zurück.

47 Seeufer
  • Verwende das Amulett, ein Wimmelbild schließt sich an.
    Die Totemfeder geht ins Inventar.
  • Oben links bekommt das linke Totem den Totemkopf (Spoiler 46) und die Obsidiane (Spoiler 35).
  • Das rechte bekommt die Totemflügel (Spoiler 45, 46).
  • Das mittlere bekommt die Totemfeder.
  • Geh wieder in die Grotte.

48 Finale
  • Ein letztes mal kommt das Amulett zum Einsatz.
  • img
  • Ein zweiter Durchgang derselben Art schließt sich an.
  • Damit wäre dann alles erledigt.

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