Autor: Katja R.
31.01.2015


Fear for Sale: Die 13 Schlüssel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Dieses Spiel besitzt kein Tagebuch oder Journal.
  • Es verfügt über eine Karte, die alle gegenwärtige Orte anzeigt.
  • Sie besitzt eine Springfunktion, die du sehr oft nutzen wirst.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Das Hotel

01 - Gelange in das Hotel
  • Sprich mit der Frau, die im Taxi sitzt.
  • Versuch, in das Hotel z gelangen.
  • Lies die Zeitung, die links liegt und hebe den Feuerwehrmann auf, der darunter zum Vorschein kam.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Schaue dir links neben dem Eingang den Notfall-Kasten an.
  • Setze den Feuerwehrmann auf die Leiter.
  • Nimm den Feuerwehr-Schlauch aus dem Kasten.
  • Nimm den Hebel, der unter dem Kasten liegt, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts den Hydranten an.
  • Nimm den Bügel von dem Abfluss-Rohr.
  • Bringe den Feuerwehrschlauch und den Hebel am Hydranten an.
  • Betätige den Hebel.
  • Schaue dir den Eingang des Hotels an.
  • Lösche das Feuer, öffne die Tür und gehe in das Hotel.

02 - Durchsuche die Empfangshalle
  • Sprich im Hotel mit Caroline.
  • Schaue dir den Koffer auf dem Kofferwagen an, nimm das Ventilrad.
  • Schaue dir dann den Bilderrahmen auf dem Tresen an.
  • Nimm die Kachel.
  • Schaue auf den Tisch neben der Uhr.
  • Nimm die Karte, sie wird dich auf deiner Reise begleiten.
  • Schaue dir die Uhr an und nimm den Schlauch.
  • Gehe vor das Hotel.

03 – Besorg dir einen Laubsauger
  • Schaue dir den Notfall-Kasten links neben dem Hotel-Eingang an.
  • Bringe das Ventilrad (Spoiler 02) am Rohr an und drehe es auf.
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
  • Du bekommst einen Specht.
  • Schaue dir den Notfall-Kasten noch einmal an.
  • Setze den Specht auf das Holzstück unter dem Kasten.
  • Nimm den Kaputten Laubsauger.
  • Gehe in das Hotel und dann die Treppe zum Flur hinauf.

04 – Die Schatulle in der Lobby
  • öffne auf dem Flur den Stromkasten an der Wand.
  • Nimm den Kinderwagen und die Linke Waagschale heraus.
  • Gehe in die Empfangshalle.
  • Schaue auf den Tisch links neben der Uhr.
  • Setze den Kinderwagen in die Schatulle ein.
  • Finde nun die verstreuten Fragmente, die um die Nahansicht verstreut sind.
  • Nimm das Blatt und das Haarband aus der Schatulle.
  • Gehe vor das Hotel.

05 – Repariere den Laubbläser
  • Schaue dir beim Eingang zum Hotel den Hydranten rechts an.
  • Setze das Blatt (Spoiler 04) in das Abfluss-Rohr ein.
  • Nimm das Bündel heraus.
  • Schaue dir das Bündel in deinem Inventar an und falte es auseinander.
  • Nimm den Dietrich.
  • Schaue dir auch gleich noch den Kaputten Laubsauger (Spoiler 03) an.
  • Bringe den Schlauch (Spoiler 02), öffne die Klappe des Laubsaugers und benutze das Haarband (Spoiler 04) als Riemen.
  • Nimm den Laubbläser in dein Inventar zurück.
  • Gehe nach oben in den Flur.

06 – Gelange ins Zimmer Nr. 13
  • Verscheuche, im Flur vor Zimmer Nr. 13, den Geisternebel mit dem Laubbläser.
  • Schaue dir das Schloss der Tür an.
  • Benutze den Dietrich (Spoiler 05).
  • Eine Klappe öffnet sich an der Tür.
  • Führe die Kugel durch die Metall-Noppen.
  • Benutze dazu die Pfeile am, die du dir von oben im Uhrzeigersinn von A-D einteilen solltest.
  • Klicke:
    • A, C, B x2, A x2, B x2, C, B x2, A, C, A, C, A, B x2, A x2, B.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.

07 – Schalte das Licht in Zimmer Nr. 13 aus
  • Schaue dir im Zimmer Nr. 13 den Nachttisch mit dem Telefon an.
  • Nimm den Zeitungsausschnitt und gehe in die Lobby.
  • Schaue dir den Bilderrahmen auf dem Tresen an.
  • Setze den Zeitungsausschnitt in den Bilderrahmen ein und klicke auf das Bild.
  • Nimm den Fenstergriff.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.
  • Schaue dir das Fenster an und öffne das Rollo.
  • Bringe den Fenstergriff am Rahmen an und öffne das Fenster.
  • Nimm den Lichtschalter.
  • Schaue dir den Nachtschrank mit dem Telefon an.
  • Setze den Lichtschalter an der kaputten Dose ein und betätige ihn.

08 – Repariere den Fernseher
  • Du bist noch im Zimmer Nr. 13.
  • Schaue dir die Puppe auf dem Bett an.
  • Nimm die kleine Puppe, die bei der Puppe liegt.
  • Schaue auf den Nachttisch, nimm den Hörer und die Tatze.
  • Schaue dir das Fenster an.
  • Setze die Tatze in den Rahmen des Fensters ein und öffne es.
  • Nimm das Klebeband.
  • Schaue dir die Steckdose links neben dem Fernseher an.
  • Repariere das kaputte Kabel mit dem Klebeband und stecke den Stecker in die Dose.
  • Spiele das Wimmelbild am Fernseher.
  • Du bekommst eine Silberne Feder.

09 – Wecke dich selbst auf
  • Schaue dir die Figuren mit den Flügeln über dem Bett in Zimmer Nr. 13 an.
  • Setze die Silberne Feder (Spoiler 08) in den linken Flügel ein, nimm die Herzhälfte, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Nachtschrank an und setze die Herzhälfte ein.
  • Nimm den Schalter und den Puppenarm heraus.
  • Schaue dir die Puppe auf dem Bett an und bringe den Puppenarm an.
  • Nimm die Goldene Feder aus dem Puppenkopf.
  • Schaue dir die Figuren über dem Bett an.
  • Setze die Goldene Feder in den rechten Flügel ein.
  • Nimm die Taschenlampe.
  • Schaue dir das Auge am Schrank an.
  • Strahle das Auge mit der Taschenlampe an.
  • Schaue hinter das Auge.
  • Setze die Puppe (Spoiler 08) ein.
  • Führe die Puppe nun zum Schloss, verwende dazu die Pfeile rechts.
  • Teile dir die Pfeile von oben im Uhrzeigersinn von A-D ein.
  • Klicke:
    • A x2, D, C, A, B, C, D x2, A…

10 – Schalte den Strom im Flur an
  • Immer noch in Zimmer Nr.13 schaust du dir den Nachtschrank mit Telefon an.
  • Lege den Hörer (Spoiler 08) auf das Telefon und nimm ihn gleich wieder ab.
  • Nimm die Stecknadel und die Rechte Waagschale.
  • Schaue auf das Bett, verschiebe das Kopfkissen und nimm den Schlüssel und die Kachel.
  • Schaue dir im Inventar nun den Bügel (Spoiler 01) an.
  • Bringe die Linke und Rechte Waagschale (Spoiler 04, hier) an dem Bügel an, die Waage wandert in dein Inventar.
  • Gehe auf den Flur.
  • Schaue dir den Stromkasten an und setze den Schalter (Spoiler 09) ein und schalte den Strom an.
  • Spiele das Wimmelbild am Reinigungswagen im linken Flur.
  • Du bekommst eine Kachel.
  • Gehe in die Eingangshalle.

11 – öffne den Koffer in der Lobby
  • In der Eingangshalle erwartet dich eine Zwischensequenz.
  • Klicke auf das rote Tuch und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Koffer auf dem Kofferwagen an.
  • Setze die 3 Kacheln (Spoiler 02, 10) auf dem Kofferdeckel ein.
  • Verschiebe die Kacheln mit den Gesichtern bis sie auf die gleichfarbigen Platten liegen.
  • Klickst du eine Platte an, wird angezeigt, in welche Richtung sie verschoben werden kann.
  • Erweitere das Spielfeld als Schachbrett.
  • Teile dir die Spalten in A-F und die Reihen in 1-5 ein.
  • Verschiebe:
  • Blaue Kachel:
    • E1 nach D1, D1 nach D5, D5 nach C5, B5 nach B3, B3 nach F3, A3 nach E3.
  • Grüne Kachel:
    • F3 nach F2, F2 nach C2, C2 nach C4.
  • Gelbe Kachel:
    • C5 nach D5, D5 nach D1, D1 nach E1, E1 nach E2, E2 nach C2.
  • Nimm den Klebstoff heraus, verschiebe die Mütze und die Socken und nimm die Schlafmaske auch noch mit.
  • Gehe vors Hotel.

12 – Gelange ins Zimmer Nr. 16
  • Schaue dir vorm Hotel die linke Statue vorne an.
  • Gib ihr die Waage (Spoiler 10) in die Hand und binde ihr die Schlafmaske (Spoiler 11) um die Augen.
  • Nimm die Sprühflasche und das Messer an dich.
  • Gehe auf den Flur.
  • Schaue dir das Gemälde neben dem Stromkasten an.
  • Sprühe es mit der Flüssigkeit aus der Sprühflasche ein.
  • Klicke auf das Bild und nimm den Magneten hinter dem Bild hervor.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.
  • Schaue dir das Flaschenschiff genauer an und hole die Nummer 6 mit dem Magneten aus der Flasche.
  • Gehe auf den Flur.
  • Schaue dir die Tür links im rechten Flur an.
  • Setze die Nummer 6 in das Nummern-Schild ein.
  • öffne die Tür und gehe in Zimmer Nr. 16.

13 – Untersuche Zimmer Nr. 16
  • Sprich im Zimmer Nr. 16 mit Sam.
  • Du bekommst einen Verschlossenen Anhänger von ihm.
  • Schaue dir den Anhänger auch gleich in deinem Inventar an.
  • öffne den Anhänger mit der Stecknadel (Spoiler 10), nimm den Anhänger zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir den Notenständer auf dem Klavier an.
  • Nimm die Traubenmarke.
  • Verbinde die Vierecke, ohne das sich zwei Farben überkreuzen.
  • Klicke ein Viereck an, ziehe die Maus über die ausgewählten, grauen Vierecke und klicke dann das zweite farbige Viereck an.
  • Nimm den Mann aus dem Würfel.
  • Schaue dir das längliche Gemälde rechts neben dem Klavier an.
  • Setze den Mann ein und finde dann die Bildfragmente, die um das Bild verstreut sind.
  • Nimm die Zugangskarte und gehe in die Eingangshalle.

14 – Im Heizungskeller
  • Schaue dir in der Eingangshalle den Fahrstuhl beim Tresen an.
  • Ziehe die Zugangskarte (Spoiler 13) durch den Kartenschlitz.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl in den Heizungskeller.
  • Spiele das Wimmelbild links am Schrank.
  • Du bekommst eine Sam-Figur.
  • Schaue dir das Weinfass auf der linken Seite, rechts neben dem Schrank an.
  • Setze die Traubenmarke (Spoiler 13) ein, nimm den Wein.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 16.
  • Schaue dir hier die Ritterrüstung an.
  • Gieße Wein in den Kelch.
  • Löse den Panzerhandschuh mit dem Messer (Spoiler 12).
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Schaue dir die Standuhr an und setze die Sam-Figur ein, nimm das Schießpulver.
  • Gehe in den Heizungskeller.

15 – Schieße ein Loch in die Wand des Heizungskeller
  • Schaue dir im Heizungskeller die Feuerstelle genauer an.
  • Hole die Kanonenkugel mit dem Panzerhandschuh aus dem Feuer.
  • Schaue dir die Kanone an.
  • Schütte das Schießpulver (Spoiler 14) in den Kanonenlauf.
  • Lege die Kanonenkugel ab und klicke sie an, damit auch sie in den Lauf wandert.
  • Leite die Flamme in einem Minispiel zur Lunte.
  • Fährst du mit der Flamme an einem Zahnrad vorbei, das an der Schiene liegt, dann verändern sich die Schienen, die auf den Zahnrädern liegen.
    • Ziehe die Flamme hoch, ganz nach rechts, nicht ganz nach unten, zwei Runden im Rechteck, ganz hoch, nicht ganz nach links, runter, rechts, hoch, links, runter, links, hoch, rechts, runter, rechts, hoch.
  • Gehe durch das Loch in der Wand zum Tor.

Kapitel 2: Der Alptraum

16 – Zurück in Nr. 13
  • Sprich am Tor mit der Gefangenen Caroline.
  • Schaue dir die Tür an und versuche, sie mit dem Schlüssel (Spoiler 10) aufzuschließen.
  • Gib dem Geist-Vater den Anhänger (Spoiler 13)…
  • Sprich mit Jack in Zimmer Nr. 13.
  • Spiele das Wimmelbild am Fernseher.
  • Du bekommst einen Bibliotheksausweis.
  • Schaue in den Kleiderschrank links.
  • Nimm das Auge.
  • Gehe auf den Flur.
  • Schaue dir den Spiegel im rechten Flur an.
  • Greife nach der Perücke.
  • Finde die Spiegelscherben, die nun verstreut sind.
  • Leime die Spiegelscherben mit dem Klebstoff (Spoiler 11) und nimm dann die Perücke.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.

17 – Gelange in die Bibliothek
  • Schaue dir die Puppe auf dem Bett an.
  • Setze ihr die Perücke (Spoiler 16) auf, nimm die Sanduhr.
  • Gehe zurück auf den Flur.
  • Schaue dir im linken Flur die Wurzeln mit dem Schloss an.
  • Schiebe den Bibliotheksausweis (Spoiler 16) in den Kartenleser.
  • Stelle die Symbole an der Seite so ein, wie sie unten angezeigt werden.
  • Nimm den Uhrzeiger und bringe ihn an dem Ziffernblatt an.
  • Stelle den Zeiger auf 9 und ziehe Caroline zum Bett.
  • Nimm die 12 oben links und setze sie auf das Ziffernblatt.
  • Stelle die Uhr auf 12 und ziehe die Figur zum Bett.
  • Nimm das Schild-Teil und repariere damit das Schild links.
  • Nimm die 3, setze sie auf dem Ziffernblatt ein, stelle die Uhr auf 3 und ziehe Jack zum Bett.
  • Gehe in die Bibliothek.

18 – Gelange aufs Dach
  • Nimm in der Bibliothek den Löwen, der zwischen den Leiterstufen liegt.
  • Schaue in das Regal oberhalb der Leiter, nimm den Wagenheber.
  • Gehe auf den Flur.
  • Schaue dir im Flur ganz hinten die Tür an.
  • Benutze den Wagenheber, um die Giutine zu stoppen.
  • Klicke auf den Knopf Nr. 3 und fahre mit dem Fahrstuhl aufs Dach.
  • Schaue dir links die Hand mit der Antenne an.
  • Nimm den Mond.
  • Schaue dir hinten rechts die Glocken an.
  • Betrachte die Mauer im Hintergrund genauer.
  • Nimm den Adler und den Schraubenschlüssel von dem Mauersims.
  • Gehe in die Bibliothek.

19 – Durchsuche die Bibliothek
  • Schaue in der Bibliothek in das Regal oberhalb der Leiter.
  • Setze den Adler (Spoiler 18) in die Vertiefung des Buchdeckels.
  • Schaue dir den Gremlin rechts auf dem kleinen Schränkchen an.
  • Setze ihm das Auge (Spoiler 16) ein, nimm die Buntglasscheibe.
  • Schaue dir dann die Figur geradezu an.
  • Nimm die Kurbel oberhalb des Dreiecks.
  • Setze dort oben dann die Sanduhr (Spoiler 17) ein.
  • Drehe die Dreiecke, damit der Sand in die Kelche fließen kann.
  • Spiele dann das Wimmelbild an der Figur.
  • Du bekommst eine Buntglasscheibe.
  • Gehe aufs Dach.
  • Schaue dir den Bereich links neben den Glocken an.
  • Setze die Buntglasscheiben ein und nimm den Zylinder und den Stern.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.

20 – Im Büro
  • Schaue dir im Zimmer Nr. 13 den Nachttisch rechts neben dem Bett an.
  • Setze den Mond (Spoiler 18) und den Stern (Spoiler 19) in die Vertiefungen am Schrank ein.
  • Nimm den Hammer und den Knopf aus dem Schrank.
  • Gehe auf den Flur und schaue dir rechts den Fahrstuhl an.
  • Setze den Knopf ein und fahre mit dem Fahrstuhl nach unten ins Büro.
  • Sprich mit Jack.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Schreibtisch.
  • Du bekommst ein Horn.
  • Nimm den Löwen von der Truhe rechts.
  • Schaue dir den Globus an, nimm die Kreide und den Drachenflügel.
  • Gehe in den Flur.

21 – Der Safe in Zimmer Nr. 13
  • Schaue dir den Spiegel im rechten Flur an.
  • Setze die Löwen (Spoiler 18, 20) ein.
  • Nimm die Elektronenkugeln.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.
  • Schaue dir den Kleiderschrank an.
  • Setze den Zylinder (Spoiler 19) in den Tresor ein.
  • Mache die Zahlen an der linken Tür mit der Kreide (Spoiler 20) sichtbar und gib die Zahlen dann in das Zahlenschloss ein.
  • Nimm das Gefäß mit Elektronen.
  • Schaue auf das Fensterbrett.
  • Setze den Drachenflügel (Spoiler 20) in sie Schatulle ein.
  • Nimm den Kristallschädel.
  • Gehe aufs Dach.

22 – Der Dämon mit Sarg auf dem Dach
  • Schaue dir links die Hand mit Antenne an.
  • Bringe die Elektronenkugeln (Spoiler 21) an der Antenne an und stelle das Gefäß mit Elektronen (Spoiler 21) in die öffnung.
  • Nimm das Leuchtende Gefäß.
  • Schaue dir rechts den Dämon mit dem Sarg an.
  • Bringe das Horn (Spoiler 20) am Schädel an.
  • Setze dann den Kristallschädel (Spoiler 21) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Der Schädel muss von unten nach oben verschoben werden.
  • Vorher müssen aber zuerst die Marken aus dem Weg geräumt werden.
    • Verschiebe die rechte Marke nach unten, die mittlere nach rechts und den Schädel in 3 Schritten nach oben.
  • Nimm die Schriftrolle.
  • Gehe in den Flur.

23 – Läute die Glocken auf dem Dach
  • Schaue dir im Flur den Bereich an, wo der Stromkasten in der Realität ist.
  • öffne die Klappe und nimm die Emblemhälfte heraus.
  • Stelle dort das Leuchtende Gefäß (Spoiler 22) hinein.
  • Nimm den Schwengel.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Spiele das Wimmelbild an der Figur, die dir gegenüber liegt.
  • Du bekommst eine Kiste mit Ohren.
  • Schaue dir den Dämon links an.
  • Gib ihm die Schriftrolle (Spoiler 22) in die leere Hand und du bekommst Afrika.
  • Gehe aufs Dach.
  • Schaue dir die Glocken hinten rechts an.
  • Setze den Schwengel in die kleinste Glocke ein.
  • Schaue dir die Mauer dahinter an und stelle die Kiste mit Ohren auf die Mauer.
  • Nimm den Gong-Schläger, der rechts hängt und läute die Glocken in der Reihenfolge, die hinten an der Mauer ist.
  • Schaue in die Kiste, nimm den Heißluftballon.
  • Gehe ins Büro.

24 – Das Gemälde im Büro
  • Schaue dir im Büro den Globus an.
  • Setze Afrika (Spoiler 23) in den Globus ein.
  • Setze dann den Heißluftballon (Spoiler 23) in die Globus-Hälfte ein.
  • Nimm die Emblemhälfte.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Schaue dir links den Dämon an.
  • Setze die beiden Emblemhälften (Spoiler 23, hier) in die Vertiefung vorne ein.
  • Nimm den Buchstaben und gehe wieder ins Büro.
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Du bekommst einen Regenbogenkristall.
  • Schaue dir das Gemälde rechts an und setze den Buchstaben ein.
  • Setze den eben erhaltenen Regenbogenkristall in die untere Leiste ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Platziere die Kristalle nun so, dass alle Linien durch die Kristalle beleuchtet werden…

Kapitel 3: Der Park

25 – Gelange in den Park
  • Du bist zurück in der Gegenwart und wieder in Zimmer Nr. 13.
  • Schaue in den Kleiderschrank.
  • Schraube das Zahnrad am Hasen mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 18) ab.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Kurbel (Spoiler 19) an.
  • Bringe das Zahnrad daran an, die Kurbel wandert wieder in dein Inventar.
  • Schaue dir das Fenster an.
  • Bringe die Kurbel an der Winde an und betätige sie.
  • Gehe in den Park.

26 – Zwischen Park und Zimmer Nr. 13
  • Schaue dir im Park die Bank links an.
  • Schlage das Buch auf.
  • Lies die Notiz und nimm die Eule aus dem Buch.
  • Gehe zurück ins Zimmer Nr.13 und schaue dir den Kleiderschrank an.
  • Setze die Eule in die Schublade unten ein, nimm den Springer aus der Schublade.
  • Gehe in den Park.
  • Schaue dir die Bank an.
  • Setze den Springer auf das Schachbrett.
  • Nimm den Reißverschlusszieher aus der Uhr.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.
  • Schaue in den Kleiderschrank und bringe den Reißverschluss-Zipper an den Reißverschluss der Jackentasche an, nimm das Ticket.
  • Gehe in den Park.

27 – Gelange in die Grotte
  • Schaue dir im Park den Schwan an.
  • Schiebe das Ticket (Spoiler 26) ein.
  • Verbinde den Weg, dazu müssen die Platten vertauscht werden.
  • Beachte, dass der Schwan an allen Bojen vorbei fährt, bevor er sein Ziel erreicht.
  • Du bist nun in der Grotte.
  • Spiele das Wimmelbild am Klavier rechts.
  • Du bekommst eine Dame.
  • Schaue dir die Mauer links neben dem Vorhang an.
  • Nimm den Soldaten.
  • Verlasse die Grotte.
  • Schaue dir die Bank an und stelle die Dame auf das Schachbrett.
  • Nimm die Brosche und den Apfel.

28 – Gelange in das Baumhaus
  • Immer noch im Park schaust du dir rechts die Figuren an.
  • Bringe die Brosche (Spoiler 27) am Kleid an.
  • Nimm die Glocke und die Münze.
  • Gehe in die Grotte.
  • Schaue dir den Fotoautomaten links neben dem Vorhang an.
  • Wirf die Münze ein und nimm das Foto.
  • Schaue dir hinten links das Baumhaus an.
  • Setze den Soldat (Spoiler 27) in die Vertiefung ein.
  • Gehe in das Baumhaus.

29 – Mache Licht in der Grotte
  • Schaue dir im Baumhaus die Truhe links an.
  • Nimm das Hufeisen und das Glühwürmchen.
  • Setze das Foto (Spoiler 28) in die Mitte ein und ordne die Fotos nach der richtigen Zeitfolge.
  • Nimm das Horn.
  • Gehe in den Park.
  • Schaue dir die Bank an.
  • Setze das Glühwürmchen auf die Lampe, nimm die Glühbirne.
  • Gehe in die Grotte.
  • Schaue dir vorne links das Herz an.
  • Schraube die Glühbirne in die Fassung ein.
  • Schaue dir die Engel der linken Säule an.
  • Gib dem rechten Engel das Horn, nimm die Fahne.
  • Gehe in das Baumhaus.

30 – Gelange auf den Flur
  • Schaue dir im Baumhaus das Fenster an.
  • Setze die Fahne (Spoiler 29) zu den anderen.
  • Nimm die Harfe.
  • Gehe in die Grotte.
  • Schaue dir die Engel an der linken Säule an.
  • Gib dem linken Engel die Harfe in die Hand.
  • Du bekommst eine Kolbenmarke.
  • Gehe in das Baumhaus.
  • Schaue dir den Chemiebaukasten auf dem Tisch rechts an.
  • Lies die Nachricht und setze die Kolbenmarke vorne in die Schachtel ein.
  • Klicke den leeren Glaskolben an, dann klicke auf den Glaskolben mit SO3 und dann auf den mit H2O.
  • Stelle den Brenner an, nimm die Säure.
  • Gehe ins Zimmer Nr. 13.
  • Versuche, das Zimmer zu verlassen.
  • Schütte die Säure über die Riegel des Schlosses.
  • Gehe auf den Flur.

31 – Das Paar in der Grotte
  • Spiele im linken Flur das Wimmelbild am Reinigungswagen.
  • Du bekommst einen Hut.
  • Schaue dir im rechten Flur die Tür am Ende des Flurs an.
  • Setze den Apfel (Spoiler 27) rechts ein, nimm das Pendel.
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Schaue dir die Standuhr rechts an.
  • Setze das Pendel unten ein, nimm die Ringe.
  • Gehe in die Grotte.
  • Schaue dir das Pärchen hinten links an.
  • Setze dem Mann den Hut auf und schaue dir die Hand des Mannes an.
  • Setze die Ringe in die Schmuckschatulle ein, nimm den Haken.
  • Nimm das Schmetterlingsnetz aus der anderen Hand.
  • Gehe in den Park.

32 – Das Schmetterlings-Minispiel
  • Schaue dir im Park die Bank links an.
  • Fange den Schmetterling mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 31).
  • Gehe in das Baumhaus.
  • Schaue dir die Schmetterlings-Sammlung rechts an der Wand an.
  • Setze den Schmetterling ein.
  • Verschiebe die Schmetterlinge, so dass sie in die passende Form und Farbe passen.
  • Teile dir die Schmetterlinge von oben links im Uhrzeigersinn von A-F ein, dem Platz in der Mitte G.
  • Verschiebe:
    • F, E, D, C, B, A, F, E, D, C, G, F, E, D, C, G.
  • Nimm die Angelrolle.
  • Schaue dir das Fenster an.
  • Bringe die Angelrolle an der Angel an und den Haken (Spoiler 31) an der Spitze der Angel.
  • Hole dir nun, in dem du auf die Angelrolle klickst, den Drahtschneider aus dem Baum.
  • Gehe in die Grotte.

33 – Die Muschel für die Nixe
  • Spiele in der Grotte das Wimmelbild rechts am Klavier.
  • Du bekommst ein Juwel.
  • Schaue dir das beleuchtete Herz vorne links an.
  • Zerschneide den Draht, der die Muschel festhält, mit dem Drahtschneider (Spoiler 32), die Muschel wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Muschel in deinem Inventar an.
  • Setze den Juwel in die Muschel, die Edelstein-Muschel wandert in dein Inventar.
  • Gehe in den Park.
  • Schaue dir die Figuren rechts an.
  • Gib der Nixe die Edelstein-Muschel in die Hand, nimm die Stickstoffflasche.
  • Gehe in die Eingangshalle.

34 – Gelange erneut in den Heizungskeller
  • Schaue dir die Fahrstuhltür hinter dem Tresen in der Eingangshalle an.
  • Sprühe den Stickstoff(Spoiler 33) auf die Fahrstuhltür.
  • Zerschlage das tiefgefrorene Gitter mit dem Hammer (Spoiler 20).
  • Gehe in den Heizungskeller und von dort zum Tor…

Kapitel 4: Erinnerungen

35 – Auf dem Bauernhof
  • Du bist nun im Portalzimmer.
  • Hebe die ölkanne auf, die neben der Tür auf der linken Seite steht.
  • Gehe dann durch diese Tür.
  • Du bist auf einem Bauernhof.
  • Spiele das Wimmelbild bei Traktor rechts.
  • Du bekommst einen Schlüssel.
  • Schaue dir die Treppenstufen des Eingangs an.
  • Schlage die Fußmatte um, nimm das Flachrelieffragment.
  • Schaue dir die Eingangstür an.
  • Nimm den Schlüssel vom Nagel.
  • Hänge die Glocke (Spoiler 28) rechts neben der Tür an.
  • Nimm das Flachrelieffragment.
  • Schaue dir den Brunnen links an.
  • Schaue dir die Vorderseite des Brunnens an.
  • Setze die beiden Flachrelieffragmente ein.
  • Nimm den Zylinder und den Schlüssel.

36 – Die Waage am Brunnen
  • Schaue dir auf dem Bauernhof die Kellertür an.
  • Setze den Zylinder (Spoiler 35) in das Schloss der Tür ein.
  • Nimm die Flasche mit der 3 heraus.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Brunnen an.
  • Stelle die Flasche ab und untersuche den Bereich genauer.
  • Du musst die Waagschalen ausgleichen.
  • Befülle dazu die Flaschen um.
  • Auf jeder Seite müssen 4 Einheiten Wasser sein.
  • Teile dir die Flaschen von links nach rechts in A-C ein.
  • Schütte:
    • B nach C, A nach B, B nach C, C nach A, B nach C, A nach B, B nach C
  • Nimm den Schlüssel.
  • Gehe in das Portalzimmer

37 – Das Schlafzimmer
  • Schaue dir im Portalzimmer das Tor geradezu an.
  • Benutze die 4 Schlüssel (Spoiler 35, 36), um die blauen Schlösser zu entfernen.
  • Eine neue Tür erscheint.
  • Gehe durch diese Tür ins Schlafzimmer.
  • Spiele das Wimmelbild am Kamin.
  • Du bekommst eine Heckenschere.
  • Schaue dir die Deckenlampe an, nimm das Pferd.
  • Schaue dir im Inventar das Hufeisen (Spoiler 29) an.
  • Bringe das Pferd daran an, nimm das Pferdeornament in dein Inventar.
  • Schaue dir rechts den Schminktisch an.
  • Nimm den Notizzettel und Jacks Foto.
  • Gehe zum Bauernhaus.

38 – öffne die Schublade des Schminktischs im Schlafzimmer
  • Schaue dir die Eingangstür des Bauernhauses an.
  • Setze das Pferdeornament (Spoiler 37) in die Tür ein.
  • Gehe ins Esszimmer.
  • Schaue dir den Hängeschrank rechts neben der Abzugshaube an.
  • Hänge den Notizzettel (Spoiler 37) an die Schranktür.
  • Lege diese nun in die Kreidezeichnungen an der linken Schranktür.
  • Nimm den Griff aus dem Schrank.
  • Wechsle ins Schlafzimmer.
  • Schaue dir den Schminktisch an.
  • Bringe den Griff an der Schublade an, nimm die Marke und den Untersetzer heraus.
  • Gehe zum Bauernhof.
  • Schaue dir den Brunnen an und schneide die Blumen mit der Heckenschere (Spoiler 37) ab, der Blumenstrauß wandert in dein Inventar.
  • Gehe in das Esszimmer.

39 – Die Uhr im Esszimmer
  • Schaue in das Bücherregal.
  • Setze die Marke (Spoiler 38) in die Uhr ein.
  • Schaue dir den Bereich genauer an.
  • Du musst die farbigen Pfeile zu den gleichfarbigen Kreisen bewegen.
  • Die Pfeile können andere Pfeile verschieben.
    • Schiebe den blauen nach unten, verschiebe den grünen dann zweimal nach rechts.
    • Verschiebe den Blauen zweimal nach unten.
    • Verschiebe den gelben Pfeil 2 Schritte nach links.
    • Verschiebe den roten Pfeil 2 Schritte nach oben.
    • Verschiebe den hinteren, grünen Pfeil 4 Schritte nach rechts, der andere grüne Pfeil wird dadurch mit verschoben.
    • Verschiebe nun nacheinander die anderen Pfeile auf ihre Scheiben.
  • Nimm die Sprungfeder und den Schlüssel.

40 – Der gedeckte Tisch im Esszimmer
  • Schaue dir im Esszimmer den Tisch an.
  • Stelle den Blumenstrauß (Spoiler 38) in die Vase und lege den Untersetzer (Spoiler 38) links auf den Tisch.
  • Finde dann 6 Tischutensilien, die um das Bild verstreut sind.
  • Nimm das Etikett aus der Tasse.
  • Nimm nach dem Gespräch den Schlüssel von Jack.
  • Schaue in den Hängeschrank neben der Abzugshaube.
  • Setze das Etikett in das erste Glas ein, nimm die Note.
  • Gehe auf den Bauernhof.
  • Spiele das Wimmelbild am Traktor.
  • Du bekommst eine Schallplatte.
  • Schaue die Kellerluke an, setze die Sprungfeder (Spoiler 39) in die Schatulle ein, nimm den Ziehgriff.
  • Gehe ins Schlafzimmer.

41 – öffne die Kiste im Schlafzimmer
  • Schaue dir im Schlafzimmer den Schminktisch an.
  • Hast du den Geigenkoffer noch nicht zu geklappt, dann hole das jetzt nach.
  • Schaue dir den Geigenkoffer genauer an.
  • Setze die Note (Spoiler 40) ein.
  • Verteile die Noten in den Reihen und Spalten so, dass sie den Zahlen an den Kanten entsprechen.
  • Nimm die Kurbel und den Schlüssel.
  • Gehe ins Esszimmer.
  • Schaue dir den Schallplattenspieler links an.
  • Nimm den Becher.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 40) auf den Plattenteller und bringe die Kurbel außen am Gerät an.
  • Nimm den Bär.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Schaue dir die Kiste am Boden an.
  • Setze den Bär in die Vertiefung ein, nimm den Schlüssel aus dem Kinderbett.
  • Gehe zum Portalzimmer.

42 – Der Garten
  • Schaue dir im Portalzimmer das Tor an.
  • Schließe die gelben Schlösser mit den 4 Schlüsseln (Spoiler 39, 40, 41) auf.
  • Gehe nun durch die rechte Tür in den Garten.
  • Sprich mit Jack.
  • Nimm die Versiegelte Rolle, die links neben dem Gartentor steht.
  • Schaue dir den Rasenmäher an, nimm das Gaff.
  • Schaue dir die Sonnenblumen rechts an.
  • Halte den Becher (Spoiler 41) unter die linke Sonnenblume, du bekommst Sonnenblumenkörner.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Schaue unters Bett und hole den Koffer mit dem Gaff hervor.
  • öffne den Koffer und nimm das Foto von Martha und das Rad heraus.
  • Gehe in den Garten.

43 – Gelange in die Mühle
  • Schaue dir im Garten den Rasenmäher an.
  • Bringe das Rad (Spoiler 42) und den Ziehgriff (Spoiler 40) an.
  • Schaue dir den Zwerg auf dem Rasen an, der zurück geblieben ist,
  • Nimm die Wolke von der Kiste.
  • Spiele das Wimmelbild an der Vogelscheuche.
  • Du bekommst ein Gewicht.
  • Schaue dir die Mühle im Hintergrund an.
  • Setze Martha (Spoiler 42) und die Wolke in die jeweiligen Aussparungen.
  • Stelle den Ablauf der Geschichte nach.
  • Setze Martha an den leeren Platz neben Jack.
  • Setze die Sonne auf den Punkt und danach die Wolke.
  • Nach dem Gespräch mit Jack bekommst du einen Schlüssel.
  • Gehe in die Mühle.

44 – Male das Bild im Garten
  • Schaue dir in der Mühle den Mühlstein an.
  • Hänge das Gewicht (Spoiler 43) neben das andere.
  • Lies die Nachricht, die unter dem kleinen Mühlstein liegt, und hebe den Schlüssel auf.
  • Stelle die ölkanne (Spoiler 35) vor den Mühlstein.
  • Schütte die Sonnenblumenkerne (Spoiler 42) in die Mitte des Mühlsteins.
  • Nimm das öl.
  • Schaue dir die Werkbank links an.
  • öle das Sägeblatt und öffne an der Säge die Versiegelte Rolle (Spoiler 42).
  • Nimm den Pinsel.
  • Gehe in den Garten.
  • Schaue dir links das Bild an.
  • Lege Jacks Foto (Spoiler 37) als Vorlage ab.
  • Benutze den Pinsel, um das Bild nachzumalen.
  • Lies die Notiz und nimm den Schlüssel und das Bildfragment.
  • Gehe in die Mühle.

45 – Das Kachel-Minispiel in der Mühle
  • Schaue dir in der Mühle die Kiste rechts an.
  • Setze das Bildfragment (Spoiler 44).
  • Verschieben die Kacheln, damit ein komplettes Bild entsteht.
  • Teile dir die Kacheln von oben links nach rechts unten in A-I ein.
  • Verschiebe:
    • D, A, B, C, F, E, D, A, B, E, H, I, F, C, B, E.
    • H, G, D, E, H, G, D, E, H, I, F, E, D, G.
    • H, I.
  • Nimm den Schlüssel, verlasse die Ansicht und gehe ins Portalzimmer.
  • Schaue dir das Tor hinten an und öffne die grünen Schlösser mit den 4 Schlüsseln (Spoiler 43, 44, hier).
  • Gehe durch die vordere, rechte Tür auf den Speicher.

46 – Die Schatulle auf dem Schminktisch im Schlafzimmer
  • Schaue dir auf dem Speicher den Käfig an.
  • Lies die Schriftrolle und nimm die Kristallkugel.
  • Schaue dir das Fahrrad links an.
  • öffne das Geschenk, du kannst dir nach der Zwischensequenz den Brief noch einmal durchlesen.
  • Nimm die Fahrradhupe und das Strickzeug.
  • Schaue dir die Nähmaschine rechts an.
  • Nimm die Heftzwecken.
  • Gehe in das Schlafzimmer.
  • Spiele das Wimmelbild am Kamin.
  • Du bekommst eine Taube.
  • Schaue auf den Schminktisch.
  • Setze das Strickzeug in die Vertiefung an der Schachtel ein, nimm die Flügel.
  • Gehe auf den Speicher.

47 – Verscheuche die Fledermäuse in der Mühle
  • Schaue dir auf dem Speicher den Käfig an.
  • Setze die Flügel (Spoiler 46) ein.
  • Hebe den Baum auf, den die Taube fallen lies.
  • Gehe ins Esszimmer.
  • Schaue dir das Bücherregal an.
  • Räume die Bücher neben der Uhr aus dem Regal.
  • Setze den Baum in die Rückwand ein, nimm den Pumpball.
  • Schaue dir im Inventar die Fahrradhupe (Spoiler 46) an und bringe den Pumpball daran an, die Fahrradhupe wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe in die Mühle.
  • Schaue dir die Werkbank links an.
  • Verscheuche die Fledermäuse mit der Fahrradhupe, nimm den Knauf.
  • Gehe in den Garten.
  • Schaue dir das Fass rechts oben am Zaun an.
  • Stecke den Knauf in das Loch des Fasses und betätige ihn.
  • Nimm die Schnitzerei und das Garn.
  • Gehe in die Mühle.

48 – Das Spulen-Minispiel auf dem Speicher
  • Schaue dir in der Mühle die Werkbank links an.
  • Lege die Schnitzerei (Spoiler 47) auf dem Holzuntersetzer ab und nimm dann die Sonne.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Schaue dir das Fahrrad links an.
  • Stecke die Sonne in die Vertiefung der Kiste.
  • Nimm den Lorbeerkranz und die Marke.
  • Schaue dir die Nähmaschine an.
  • Lege die Garnspule (Spoiler 47) zu den anderen auf der linken Seite der Nähmaschine.
  • Dein Ziel ist es nun, die Garnspulen an ihren richtigen Platz zu bringen.
  • Dazu müssen Form und Farbe der Spulen mit den Ablagen übereinstimmen.
  • Nicht alle Ablagen sind miteinander verbunden.
  • Teile dir die Spulen von links nach rechts in A-E ein.
  • Vertausche:
    • A mit C, C mit E, A mit C, A mit D, A mit C, B mit E.
  • Nimm den Topfhandschuh.
  • Gehe in die Mühle.

49 – Besorg dir eine Kette
  • Schaue dir in der Mühle die Kiste rechts an.
  • Schiebe die Glasscherben mit dem Topfhandschuh (Spoiler 48) zur Seite, nimm die Mütze.
  • Gehe in den Garten.
  • Schaue dir den Zwerg auf dem Rasen an.
  • Setze ihm die Mütze auf.
  • Nimm den Siegelstempel und den Karabiner aus der Kiste in seinen Händen.
  • Spiele das Wimmelbild an der Vogelscheuche.
  • Du bekommst Lösemittel.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Schaue dir das linke Fenster an.
  • Löse den Harz mit dem Lösemittel.
  • Bringe den Karabiner an der Kette an und nimm die Kette.
  • Gehe in das Schlafzimmer.

50 – öffne das Tor im Portalzimmer
  • Schaue dir im Schlafzimmer die Deckenlampe an.
  • Bringe die Kette (Spoiler 49) an die Lampe an, ziehe an der Kette und nimm das Ornament.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Schaue dir das linke Fenster an.
  • Setze die Taube (Spoiler 46), den Lorbeerkranz (Spoiler 48) und das Ornament in das Fenster ein.
  • Nimm nach der Zwischensequenz den Schlüssel von Jack.
  • Gehe in das Portalzimmer.
  • Schaue dir das Tor an.
  • Benutze den Schlüssel von Jack.
  • Vertausche die äußeren Bilder damit sie mit den Inneren zusammen passen.
  • Nimm den Anhänger von Jack…

Kapitel 5: Befreiung

51 – Im Büro von Jack
  • Sprich vor dem Tor mit Caroline.
  • Nimm den Schlüssel von ihr.
  • Gehe in den Flur.
  • Schaue dir im rechten Flur die Tür am Ende des Ganges an.
  • Benutze den Schlüssel, den du von Caroline bekommen hast.
  • Schaue dir den Bildschirm im Aufzug an und klicke auf den Knopf mit der 2.
  • Sprich mit dem Dämon, der im Spiegel erschienen ist.
  • Spiele dann das Wimmelbild am Servierwagen rechts.
  • Du bekommst eine Medaille.
  • Schaue auf den Schreibtisch.
  • Nimm die Glaskiste und betrachte das Pergament.
  • Sprich mit Caroline.
  • Nimm die Lampe vom Schreibtisch.
  • Lege die Kristallkugel (Spoiler 46) in die Rundung des Kästchens, nimm die Lupe.
  • Gehe in den Flur.

52 – Das Minispiel auf dem Dach
  • Schaue dir das Gemälde im rechten Flur an.
  • Setze die Lupe (Spoiler 51) in das Etui ein, nimm das Tintenfass.
  • Gehe aufs Dach.
  • Schaue dir die Löwen-Statue rechts an.
  • Setze die Medaille (Spoiler 51) in die Vertiefung ein, nimm die Klingel und den Glasschneider.
  • Nimm noch die Feuermarke links vom Sockel.
  • Schaue dir den Turm links an.
  • Setze die Marke (Spoiler 48) ein.
  • Vertausche die Marken mit den Pfeilen an der Seite.
  • Teile dir die Pfeile von unten links im Uhrzeigersinn von A-D ein.
  • Drehe:
    • B, D, A x2, D, A x2, D x2.
  • Nimm das Mineral.
  • Gehe in die Empfangshalle.

53 – Gelange in den Geheimraum
  • Schaue dir in der Empfangshalle den Tresen an.
  • Bringe die Klingel (Spoiler 52) auf dem Klingelteil an und nimm den Meißel aus dem Versteck.
  • Gehe in den Heizungskeller.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Glaskiste (Spoiler 51) an und zerschneide das Glas mit dem Glasschneider (Spoiler 52), nimm den Dämon aus der Kiste.
  • Spiele das Wimmelbild links am Schrank.
  • Du bekommst Wachs.
  • Schaue dir die Mauer unter dem Heizkessel an.
  • Setze den Dämon ein.
  • Gehe in den Geheimraum und sprich mit Caroline.
  • Schaue dir die angestrahlte Staffelei an.
  • Nimm die Leinwand.
  • Setze das Tintenfass (Spoiler 52) in den Buchdeckel ein.
  • Nimm den Gnomon aus dem Buch.

54 – Stelle ein Siegel her
  • Schaue dir im Geheimraum den Schreibtisch, der völlig im dunklen liegt, an.
  • Stelle die Lampe (Spoiler 51) auf den Tisch.
  • Lege das Wachs (Spoiler 53) und den Siegelstempel (Spoiler 49) in den Siegelkasten.
  • Schneide ein Stück des Wachses mit dem Messer ab.
  • Gib das Wachs dann in den Schmelzlöffel und halte diesen über die Laterne.
  • Nimm den Siegelstempel und drücke das Siegel in das Wachs, nimm das Siegel.
  • Gehe in das Büro.
  • Schaue dir den linken Schrank an.
  • Setze das Siegel in das Päckchen ein, nimm Sams Foto, verlasse die Ansicht.
  • Spiele das Wimmelbild am Servierwagen.
  • Du bekommst das Sonnenuhrfragment.
  • Gehe aufs Dach.

55 – Die Kristalle im Büro von Jack
  • Schaue dir auf dem Dach die Sonnenuhr links an.
  • Bringe das Sonnenuhrfragment (Spoiler 54) und den Gnomon (Spoiler 53) an.
  • Nimm die Blitzmarke.
  • Gehe in das Büro.
  • Schaue dir den linken Schrank an.
  • Lege das Mineral (Spoiler 52) in den grünen Kelch.
  • Finde dann 3/5 Mineralien, die um das Bild verstreut sind.
  • Setze die Feuermarke (Spoiler 52) und die Blitzmarke in das Kästchen ein.
  • Lege den Meißel (Spoiler 53) zu dem Hammer in der Kiste.
  • Klicke dann auf Hammer und Meißel, nimm den grünen Kristall.
  • Schaue dir den leeren, rechten Bilderrahmen an.
  • Lege die Leinwand (Spoiler 53) in den Rahmen und befestige sie mit den Heftzwecken (Spoiler 46).
  • Nimm das Tagebuch.
  • Gehe in den Geheimraum.

56 – Rette Sam
  • Du bist im Geheimraum.
  • Schaue dir im Inventar den Anhänger (Spoiler 50) an.
  • Lege Sams Foto (Spoiler 54) in den Anhänger.
  • Der Anhänger mit Fotos wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir den Notenständer rechts an.
  • Lege das Tagebuch (Spoiler 55) darauf und setze den Anhänger mit Fotos in den Buchdeckel ein.
  • Spiele das Puzzle.
  • Lege den Kristall (Spoiler 55) in das Buch, nimm den Runenkristall.
  • Gehe zum Tor.
  • Schaue dir die hängende Halterung in der Mitte an.
  • Setze den Runenkristall ein.
  • Schaue dir kreisförmige Plattform am Boden an.
  • Verschiebe die farbigen Marken in die passenden, farbigen Ringe.
  • Die Ringe können gedreht und die Marken an den goldenen Zeigern ausgetauscht werden.
  • Vergib den Ringen von außen nach innen die Buchstaben A-C, dem Zeiger links die Zahl 1 und dem rechten die Zahl 2.
  • Drehe/ Tausche:
    • B, C, 2, C x2, B x2, 2, C x2, B x2, 2, B, 1, A x2, B x2, 1, A x2, B x2, 1.

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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