A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | 0-9
links to Forum/Spenden/Facebook Spenden forum facebook

  • Nachlese
  • Tips&Tricks
  • Lösung
  • Direkt download


Fear for Sale: Die 13 Schlüssel


tassentassen
Herausgeber: Bigfish Games
Entwickler: Elefun Games

Download (Normal): BigFish Games.de
Download (Sammler): BigFish Games.de

Autor: Elke M.
Datum: 28.10.2014
Deutsch (Normal): 20.02.2015


Fünfter und mit Abstand schlechtester Teil dieser Reihe
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Als Journalistin Emma Roberts ereilt uns wieder ein Hilferuf. Dieses Mal handelt es sich um ein Hotel, in dem vermutlich ein Geist sein Unwesen treibt und den Gästen furchtbare Angst einjagt. Alles was wir tun sollen, ist eine Nacht dort zu verweilen. Aber das Mysterium, das wird da enträtseln sollen ist merkwürdiger als vermutet. Wird es uns gelingen, das Geheimnis zu lösen und dem Spuk ein Ende zu bereiten?

Wer sich nach der Einleitung nun fragt, was es denn mit diesen 13 Schlüsseln auf sich hat, dem sei gesagt, dass diese erst im Mittelteil des Spiels eine Rolle einnehmen. Auch sonst ist alles ziemlich verworren, durcheinander und mit vielen Wendungen umständlich erzählt. Die Tatsache, dass kein Journal zum Nachlesen vorhanden ist, macht die Sache demnach nicht eingängiger. Grafisch gesehen wurden die gleichen Effekte wie beim Vorgänger „Fear for Sale: Das Wasser des Todes“ genutzt. Gerade in den langatmigen und teilweise überflüssigen Zwischensequenzen wurde mit realen Darstellern gearbeitet, die aber, verstärkt durch unpassende Stimmen, sehr laienhaft wirken. Auch der Gruselfaktor hält sich in Grenzen, wurde doch alles extrem kitschig und viel zu bunt ausdekoriert und angepinselt.

Einer der vier Modi ist kundenorientiert, was heißen soll, dass wir ihn selbst zusammenstellen können. Die Punkte „überspringen“ und „Hilfeknopf“ sind in schnell, normal und inaktiv unterteilt. Außerdem können wir noch das Glitzern in den Wimmelbildern und den anderen Szenen durch unsere Einstellungen beeinflussen. Zu guter Letzt wird es uns ermöglicht, Klickstrafen an- oder auszuschalten. Ein Wechsel in einen anderen Schwierigkeitsgrad ist während des Spiels jederzeit durchführbar.

Wie bereits erwähnt, erhalten wir weder ein Tagebuch noch ein Journal. Lediglich eine nicht immer zuverlässige Karte, über die wir auch schnell an andere Orte gelangen können, ist neben unserer Inventarleiste verankert. Und die wird bald unser wichtigster Begleiter, ist es doch unsere Hauptaufgabe vor und zurück zu laufen, um dort einen Gegenstand aufzunehmen, den in einen anderen Raum zu bringen, hier das nächste Schloss zu entriegeln, das darin enthaltene Objekt zu schnappen, um es wiederum an einen dritten Platz zu tragen. Natürlich abermals aus denselben Gründen. Dabei fällt schnell auf, dass die gefundenen Dinge und die Umgebung, in der wir sie dann entdecken, überhaupt nicht zusammenpassen und den Eindruck erwecken, überall willkürlich verteilt worden zu sein, um überhaupt irgendwo aufgefunden werden zu können. Einige Utensilien im Inventar sind mit einem Plus versehen, was dafür steht, dass ein weiterer Gegenstand hinzugefügt werden muss. Ist nur ein leerer Kreis zu erkennen, fehlt uns das zusätzliche Objekt noch.

Anfangs sind die vielen Wimmelbilder noch recht unterhaltsam. Wir suchen Gegenstände nach Umriss und setzen diese an der passenden Stelle wieder ein, um eine weitere Sache zu erhalten. Auch ein Fernseher, den man auf verschiedene Kanäle umschalten kann, um alle Dinge zu finden, ist nett gemacht. Doch umso länger wir spielen, umso weniger Mühe haben sich die Entwickler damit gegeben, bis wir schließlich fast nur noch Wortsuchlisten mit kleinen Interaktionen vorgesetzt bekommen. Dass sich ein Wimmelbild ein zweites Mal öffnet, merken wir häufig erst dann, wenn wir einen Blick auf die Karte werfen oder tatsächlich ständig alles ohne dieses Hilfsmittel ablaufen. Auffällig ist auch, dass wir immer wieder nach den gleichen Begriffen Ausschau halten müssen und beim ersten spielen bereits erkennen, was in der Wiederholung dessen auf uns zu kommt. Alternativ können wir auf ein einfaches Puzzle zurückgreifen, um uns die Wimmelbilder zu ersparen.

Oftmals deplatziert und irgendwo mitten in den Raum gestellt sind auch die zahlreichen Rätsel. Gerade zu Beginn verschieben wir so einiges durch labyrinth-ähnliche Bilder. Wir verteilen auch Diamanten auf Linien, bis diese alle leuchten, tauschen Fragmente in einem Kreis, bis ein Bild entsteht und balancieren eine Waage aus. Handwerklich sind die meisten Minispiele gut gemacht, beim Schwierigkeitsgrad wurde aber hauptsächlich ein Augenmerk auf die Spieler gelegt, die entweder neu angefangen haben oder sich generell nicht so gerne damit beschäftigen. Uneingeschränkt sind alle mit wenigen Handgriffen lösbar, ohne auch nur eine graue Zelle länger zu bemühen. 

Der Schluss wird mit einem kümmerlichen Satz abgearbeitet und spätestens beim Bonuskapitel wird klar, warum das so ist. Hier wird die ganze Geschichte erneut umständlich weitererzählt, bevor sie ebenfalls lapidar endet. Die Spielzeit unterscheidet sich ja je nach Spielertyp, wird aber bei erfahrenen Spielern, die die Karte häufig nutzen, unter drei Stunden betragen, das Bonuskapitel bietet zusätzlich nochmal ca. 60 Minuten und einen Teil davon verbringen wir an bereits uns bekannten Orten. Die Extras der Sammleredition sind nicht gerade üppig. Neben den üblichen Verdächtigen, wie Musik, Wallpapers, Konzeptkunst und Bildschirmschoner haben wir noch die Möglichkeit 10 Auszeichnungen zu erlangen. Zusätzlich sind im Hauptteil 33 sich verändernde Objekte versteckt und als absolut sinnfreies Highlight 25 Sammelobjekte, die so überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun haben. Wir erhalten zwar für jedes Fundstück Punkte und können somit unseren Rang verbessern, der in den Profilen festgehalten wird, was das im Endeffekt aber für einen Zweck erfüllt, blieb zumindest mir verborgen.

„Fear for Sale: Die 13 Schlüssel“ hat außer der immer gleichen Hauptakteurin inhaltlich nichts mit seinen Vorgängern zu tun. Die Geschichte ist immens eintönig, uninteressant und ganz ohne Spannungsmomente. Die Wimmelbilder wurden nur für die Probestunde aufgepimpt, wogegen man sich bei den Rätseln für bewährte Hausmannskost entschieden hat. Nicht zu vergessen, das Ende, das seinem Namen nicht gerecht wird und die zähen Dialoge und Zwischensequenzen. Um hier ein wirklich unterhaltsames Spiel daraus zu machen, müssten die Entwickler nochmal ganz von vorne anfangen und jede Sequenz einer Restauration unterziehen. Da dies aber nicht der Fall sein wird, wird es wohl bei vielen Spielern durchfallen.


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com

Go to top