Autor: Uwe K.
12.07.2014


Fear for Sale: Das Wasser des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi.
  • Das finden von Sammel,- und Chamäleonobjekten haben keinen Einfluss auf das Spiel
  • Bei den Wimmelbildern kannst du als Alternative ein Puzzle lösen.
  • Die Muschel, die du bekommst, kann bei Benutzung das Wasser beeinflussen, was dir im Bedarfsfall angezeigt wird.
  • Sie wird neben dem Tippgeber plazierst.

Kapitel I: Der Vorgarten

1. Die Ankunft
  • Vom Briefkasten nimmst du die Batterie 1/2, schaust auf den Boden, schiebst das Blech beiseite, drehst die drei Venile so wie links angegeben.
  • Gehe vor zur Tür betätige die Klingel und gehe ins Haus.
  • An der Treppe schaust du beim roten Kasten näher hin, öffnest ihn, nimmst die Batterie 2/2 und den Briefkastenschlüssel an dich.
  • Vom Boden hebst du das Familienbild, den Knauf auf und gehst aus dem Haus,
  • öffne mit dem Briefkastenschlüssel den Briefkasten, liest den Brief und der Delfin kommt ins Inventar.
  • öffne die Autotür, schau in die Tasche, lege die Batterien ins Fach, nimm die Taschenlampe und kehre ins Haus zurück.

2. Das Obergeschoß
  • Benutze die Treppe nach oben, schau dir den Hund links hinten am Bett näher an und nimmst den Code.
  • Nimm den Schrank daneben in Nahansicht, setze den Knauf (Spoiler1) ein und aktiviere das Minispiel.
  • Du musst alle drei Figuren in ihre entsprechenden Aussparung schieben.
  • Klicke eine der Figuren an, sie wird erst am Ende oder einem Hindernis haltmachen.
  • Den Mann verschiebst du nach rechts - das Mädchen schiebst du nach oben - den Mann schiebst du nach links und dann nach oben - die Frau schiebst du nach unten - das Mädchen verschiebst du nach unten-dann nach links-dann nach oben - die Frau schiebst du nach oben.
  • Schalte das Funkgerät ein, nimm die Heckenschere und gehe aus dem Haus.

3. Befreie den Vater
  • Schau an der Gondel näher hin, entferne das Efeu mit der Heckenschere (Spoiler 2) öffne den Karton, nimm den Blumenstrauß und klicke auf die Schalttafel.
  • Gehe ins Haus zurück, benutze die Treppe und gib der linken Figur den Blumenstrauß.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm den Mais, schau am Aquarium näher hin, füttere die Krabbe mit dem Mais und bekomme den Damm ins Inventar.
  • Begib dich nach unten, nimm die Tür in Nahansicht und setze das Familienfoto (Spoiler 1) den Delfin (Spoiler 1) und den Damm in die Aussparungen.
  • Nimm die Muschel, die neben dem Tippgeber plaziert wird.
  • Damit kannst du das Wasser beeinflussen, welches dir die Muschel durch ein Leuchten anzeigt.
  • Benutze die Taschenlampe (Spoiler 1), um das Kellerlicht einzuschalten und gehe in den Keller.
  • Benutze die Muschel um den Vater vom Wasser zu befreien und schau dich im Keller um.
  • Rechts auf der Kiste nimmst du das Klebeband, ordnest die Bilder so, wie du sie oben an der Tür angebracht hast.
  • Links das Familienfoto - in der Mitte den Delfin - rechts den Staudamm.
  • In der Kiste nimmst du die Karte an dich, die ebenfalls am Tippgeber plaziert wird und dich schnell an einen bereits besuchten Ort bringt.
  • Schiebe den Kassettenrecoerder beiseite, nimm die Zugangskarte an dich und gehe aus dem Haus zur Gondel.

Kapitel II: Das Büro

4. Benutze die Gondel
  • Wenn du es noch nicht gemacht hast, berühre die Schalttafel.
  • Mit der Muschel löscht du das Feuer, benutzt die Zugangskarte (Spoiler 3) und fährst nach oben.
  • Sprich mit dem Mann, nimm links vom Baum den Taucher und  absolviere darunter das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Du bekommst den Bleistift, entfernst die Plane, die Bretter und nimmst den Etikettenfetzen an dich.
  • Kehre kurz in den Keller des Hauses zurück.

5. Sammle wichtige Utensilien
  • Am Aquarium setzt du den Taucher (Spoiler 4) ein, um die Bootkachel zu bekommen.
  • Schau dir die linke Wand an, setze die Bootkachel ein und spiele das Minispiel.
  • Du musst die unteren Boote in die passenden Vertiefungen der Boote oben einsetzen.
  • Durch verschieben der Pfeiltasten kannst du dir verschiedene Boote ansehen.
  • Das Spiel besitzt eine Zufallsgenarator und daher sind verschiedene Lösungen möglich.
  • Nimm das Seil, den Tentakelarm und kehre mit der Gondel nach oben zurück.

6. öffne die Tür zum Büro
  • An der Tür setzt du den Tentakelarm (Spoiler 5) ein und startest das Minispiel.
  • Die Tentakel müssen unter den gleichfarbigen Muscheln verschoben werden.
  • Mithilfe der Pfeiltasten kannst du den Greifarm bewegen, mit dem Knopf kannst  du einen oder zwei Tentakel aufnehmen.
  • Benutze den Greifarm und drücke den Knopf
  • rechts- Knopf- 3x rechts -Knopf- 2x links -Knopf- 2x links -Knopf- 3x rechts -Knopf - 2x rechts -Knopf- links -Knopf- rechts -Knopf- 5x links -Knopf- 4x rechts -Knopf- 2x rechts -Knopf- 3x links -Knopf- 4x rechts -Knopf- 5x links -Knopf- 6x rechts -Knopf- 7x links -Knopf- 6x rechts -Knopf- rechts- Knopf- 3x links -Knopf- rechts- Knopf -2x links -Knopf- rechts- Knopf- 5x linjks -Knopf- 4x rechts -Knopf- rechts- Knopf- links- Knopf- 4x links -Knopf- 3x rechts -Knopf- 2x links -Knopf- 3x rechts- Knopf- 2x links -Knopf -2x rechts -Knopf -links- Knopf- rechts- Knopf- links- Knopf
  • Gehe ins Büro und schau dich um.

7. Das Büro
  • Links öffnest du den Karton, benutzt das Seil (Spoiler 5) auf den Haken und hast den Enterhaken im Inventar.
  • Von der Jalousie nimmst du den Schraubenschlüssel, vom Monitor das defekte Funkgerät und verlässt das Büro.
  • Rechts öffnest du mit dem Schraubenschlüssel den Schaltkasten, nimmst das Zahnrad und gehst wieder ins Büro.

8. Zwischen Büro, Anlegesteg und Haus
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 7) links am Schrank ein, nimm die VHS-Kassette und lege sie in das Wiedergabegerät.
  • Mit dem Bleistift (Spoiler 4) spulst du das Band zurück und legst es erneut in das Wiedergabegerät.
  • Nach der Einspielung nimmst du oben aus dem TV-Fach den Hebel, gehst wieder aus dem Büro.
  • Setze den Hebel rechts in den Schaltkasten, drücke den Hebel nach unten und gehe zum Anlegesteg.
  • Benutze die Muschel um das Schiff zu heben, schau am Schiff näher hin, nimm das Gewinde, und hole mit dem Enterhaken (Spoiler 7) die Kiste an Land.
  • Schiebe einige Objekte beiseite nimm das Muschelfragment 1/3 und betritt wieder das Büro.
  • Lege das Gewinde oben in die Jalousie, nimm die halbe Schleife und kehre ins Haus zurück.

9. Ankunft an der Taylor-Mine
  • Im Schlafzimmer schaust du dir den Hund näher an, legst die halbe Schleife (Spoiler 8) zur anderen Hälfte und nimmst das Muschelfragment 2/3.
  • Am Puppenhaus absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Nimm das Tresorrad und fahre wieder nach oben ins Büro.
  • Setze rechts das Tresrorrad ein, klebe den Code (Spoiler 2) an den Tresor, klicke auf das Tresorrad, nimm das Muschelfragment 3/3 und gehe zum Anlegesteg.
  • Am Schiff setzt du die Muschelfragmente ( Spoiler 8 und 9) in die Aussparung, nimm die Spitzhacke und lege den Etikettenfetzen (Spoiler 4) zum anderen.
  • Die beiden Etikettenfetzen klebst du mit dem Klebeband (Spoiler 3) zusammen, nimmst den Etikettenfetzen ins Inventar.
  • Sprich mit dem Mann, zeige ihm den Etikettenfetzen und bekomme die Adresse.
  • Fahre hinunter zum Auto, benutze die Adresse mit dem Navi, klicke auf das Navi und fahre zur Mine.

10. Gelange in die Räume
  • Sprich den Mann an, nimm vom Gullydeckel den Schnürsenkel und schau dir den Eingang näher an.
  • Gib der rechten Figur die Spitzhacke (Spoiler 9), drücke auf den Knopf und gehe in den Vorraum.
  • Rechts von der Kiste nimmst du den grünen Knopf, die Gebrauchsanweisung und gehe einen Schritt zurück.
  • Am Gullydeckel setzt du den grünen Knopf ein, legst die Gebrauchsanweisung daneben und startest das Minispiel.
  • Du musst die Knöpfe so anordnen wie auf der Anweisung zu sehen ist.
  • Drückst du auf einen Knopf, drehen sich auch andere Knöpfe, wobei die äußeren Knöpfe nicht gedrückt werden können.
  • Drücke von links aus gesehen - 2.Reihe den 2.Knopf 2x - 3.Reihe den 4.Knopf - 2.Reihe den 3.Knopf 4x - 4.Reihe den 3.Knopf - 3.Reihe den 3.Knopf - 2.Reihe den 2.Knopf 3x - 3.Reihe den 3.Knopf 5x
  • Benutze die Muschel um an die Bildkachel zu kommen und gehe wieder in den Vorraum.

11. öffne die Tür
  • Nimm die Tür in Nahansicht, lege die Bildkachel (Spoiler 10) ein und absolviere das Minispiel.
  • Vertausche die Kacheln, bis ein Gesamtbild entsteht.
  • Ist eine Kachel richtig verschoben, ändert sich die Farbe.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle
  • Nimm das Sägeblatt, gehe hinaus, schau an den Maschinen die Kiste näher an, befestige das Sägeblatt und nimm die Säge ins Inventar.

12.Was verbirgt die Kiste
  • Wieder im Vorraum zurück, nimmst du am Lüftungsgitter das Starthilfekabel, entfenst mit der Säge die Lüftungsstäbe und nimmst das Bombenemblem.
  • Schau auf die Kiste, lege das Bombenemblem darauf ab und starte das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so verschieben wie es das Muster anzeigt.
  • Es ist mehr als eine Lösung möglich, das Bild zeigt dir eine Lösung.
  • Nimm das Kreuzemblem 1/2 und vergleiche den Etikettenfetzen (Spoiler 9) mit den Etiketten auf den Dynamitstangen.
  • Versuche zurückzugehen und warte die Einblendung ab.

Kapitel III Der Pausenraum

13. Ein neuer Bereich
  • Am Truck öffnest du das Batteriefach, befestigst das Starthilfekabel (Spoiler 12) und das defekte Funkgerät (Spoiler 7) an der Batterie und sprichst mit Adrian.
  • Benutze die Muschel, nimm das Emblem an dich und schau unter der zersägten Lüftung die Kiste näher an.
  • Lege das Emblem in die Vertiefung, nimm die Zugangskarte und benutze sie am Drehkreuz.
  • Von der Tür nimmst du den halben Dollar, gehst einen Schritt zurück, steckst den halben Dollar links in den Automaten und bekommst das Kreuzemblem 2/2.
  • Gehe durch die Drehtür und schau dir den rechten Schrank näher an.

14. Lass die Tür öffnen
  • Setze die Kreuzembleme (Spoiler 12 und 13) in die Aussparung und starte das Kisten-verschieben Minispiel.
  • Verschiebe die Kisten in die entsprechenden Felder.
  • Schiebe - links - hoch - 2x links - 2x hoch - links - runter - rechts - runter - 2x rechts - runter - links - hoch - links - 2x hoch - 2x rechts - runter - links - 2x runter - rechts - hoch - runter - 2x rechts - hoch -3x links - 2x hoch - rechts -runter - links - 2x runter -2x rechts - hoch - links
  • Nimm die Seilrolle, die Zange und gib die Zange Adrian, der die Tür öffnet.

15. Am Staudamm
  • Sprich mit Adrian und du findest dich auf dem Staudamm wieder.
  • Am Roboter schaust du näher hin, benutzt den Schnürsenkel (Spoiler 10) am Messerschaft und nimm das Messer an dich.
  • öffne rechts die Tür, absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm den Handschuh und gehe einen Schritt zurück.
  • Im Schrank benutzt du das Messer um das Leder zu zerschneiden und bekommst das Stahlkabel.
  • Am Tisch benutzt du den Handschuh um die Scherben zu beseitigen, nimmst den roten Knopf den Metallgriff 1/2 und gehst wieder einen Schritt vor.

16. Benutze den Fahrstuhl am Staudamm 
  • Hänge am Fahrstuhl die Seilrolle (Spoiler 14) an und lege das Stahlkabel (Spoiler 15) auf die Seilrolle.
  • Stecke den roten Knopf (Spoiler 15) in die Schalttafel, drücke darauf und absolviere das Minispiel.
  • Du musst die Sicherungen in die passenden Aussparungen legen.
  • Achte auf die Symbole an den Sicherungen, die nicht gedreht werden können.
  • Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • Drücke noch einmal den roten Knopf und fahre nach unten.

17. Repariere den Roboter
  • Rechts am Gestrüpp nimmst du den Pfeil, schaust hinter der Boje die Wand näher an und nimmst die Roboterhand.
  • Fahre wieder nach oben
  • Setze dem Roboter die Roboterhand ein und du bekommst den Metallgriff 2/2
  • Gehe zwei Schritte zurück, absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm die Möwe 1/2, schau am Automaten noch einmal näher hin.
  • Setze links an der Stange den Pfeil ein, nimm den Dreizack und fahre wieder am Staudamm nach unten.

18. öffne den Staudammriss
  • Am Boden legst du den Dreizack (Spoiler 17) ab und nimmst den Klebestoff und das Feuerzeug an dich.
  • Kehre kurz nach oben zurück, repariere mit dem Klebstoff die Möwe 2/2 am Fass und absolviere am Schuppen das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm den leeren Kanister und fahre wieder hinunter.
  • Setze hinter der Boje die beiden Metallgriffe (Spoiler 15 und 17) ein, nimm die Kurbel und kehre noch einmal nach oben in die Räume zurück.
  • Am Tisch setzt du die Kurbel ein, nimmst die Pumpe und gehst einen Schritt vorwärts.
  • öffne das Fass, setze die Punmpe ein, stelle den leeren Kanister neben das Fass, fülle den Kanister mit Benzin mittels der Pumpe.
  • Nimm den Kanister mit Benzin, fahre nach unten, benutze den Kanister mit Benzin auf das Gestrüpp und zünde es mit dem Feuerzeug an.
  • Nimm aus dem Riss den Feuerwehrmann und versuche wieder nach oben zu gelangen.

Kapitel IV Der Luftschacht

19. öffne den Luftschacht
  • An der Boje setzt du die beiden Möwen (Spoiler 17 und 18) ein und bekommst die Haken ins Inventar.
  • Rolle das Stahlkabel zusammen, setze die Haken an das Kabel und nimm das Kabel mit Haken.
  • Wirf das Kabel mit Haken zwischen die Lüftungslamellen, die Haken befestigst du an der Boje und benutzt die Muschel.
  • Geh in den Schacht, nimm vom Tisch den Rechen und gehe einen Schritt zurück.
  • An der Luke beseitigst du mit dem Rechen das Gras, nimmst die Häkelnadel und gehst wieder in den Schacht.

20. Bringe den Ventilator zum Stillstand
  • Am Tisch entfernst du mit der Häkelnadel (Spoiler 19) den Verschluß am Hubschrauber und nimmst den Piloten an dich.
  • Nimm rechts die Schalttafel in Nahansicht, setze den Feuerwehrmann (Spoiler 18) und den Piloten in die Aussparungen und starte das Minispiel.
  • Du musst die Gegenstände, die im Uhrzeigesinn aufgeführt sind,  den jeweiligen Personen zuordnen.
  • Klicke auf den entsprechenden Knopf der Person, zu dem der angezeigte Gegenstand passt.
  • Nimm das Schloßfragment 1/4, ziehe an den Kabeln und gehe durch den Ventilator nach vorne.

21. Erkunde die Minengänge
  • Rechts oben nimmst du vom Bohreinsatz den Lappen, rechts unten den Lautsprecher und vor dir die Leiter.
  • Gehe nach links weiter, nimm von der Statue den Holzstab.
  • Benutze die Muschel, damit der Hund näherkommt und nimm den Schlauch an dich.
  • Rechts absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Nimm die aufblasbare Brücke, rechts oben von der Kiste das Manometer und gehe zwei Schritte zurück.
  • An der Schalttafel benutzt du den Holzstab und bekommst den Hammer ins Inventar.
  • Am Tisch legst du den Schlauch und das Manometer ab, nimmst den Kompressor an dich und gehst wieder einen Schritt vor.

22. überquere das Wasser
  • Rechts setzt du die aufblasbare Brücke Spoiler 21) ins Wasser, stellst den Kompressor (Spoiler 21) daneben.
  • Befestige den Schlauch (Spoiler 21) an der aufblasbaren Brücke und betätige den Kompressorschalter.
  • Gehe über die Brücke nach rechts.

23. Sammle Objekte für die Maschine
  • Vorne an der Maschine nimmst du die ölkanne,entfernst den alten Bohreinsatz, an der Schalttafel der Maschine nimmst du das Emblem.
  • Absolviere rechts am Rot-Kreuz-Kasten das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm den Gürtel, links an der Fototafel bekommst du das Brecheisen und gehst einen Schritt zurück.
  • Schau nach rechts oben und mit dem Brecheisen bekommst du den Bohreinsatz.
  • Gehe nach links, benutze den Gürtel am Meisselschaft der Statue, nimm den Meissel und absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm das Schloßfragment 2/4 und nimm oben die Kiste in Nahansicht.
  • Setze das Emblem ein und starte das Minispiel.
  • Du musst den Pfeilen folgend alle grünen Kacheln benutzen um die Kiste zu öffnen.
  • Klicke - schräg nach unten - links runter - nach oben - runter - nach oben - links - nach oben - rechts - nach rechts runter - links - hoch.
  • Nimm den Uhrzeiger 1/2 , reinige mit dem Lappen (Spoiler 21) das Zahnrad und nimm es ins Inventar.
  • Gehe zurück.

24. Repariere die Maschine
  • Setze rechts den Meissel (Spoiler 23) an die Kristalle, benutze den Hammer (Spoiler 21), nimm das Schloßfragment 3/4 und gehe noch einen Schritt zurück.
  • In der Schalttafel benutzt du die ölkanne (Spoiler 23), entfernst mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 7) die Schrauben und nimmst den Motor an dich.
  • Links oben setzt du den Lautsprecher (Spoiler 21) ein, gehst nach vorne und nach rechts.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm das Foto 1/2, setze vorne an der Maschine den Bohreinsatz (Spoiler 23) ein, nimm die Membrane und gehe zwei Schritte zurück.
  • Setze links oben die Membrane ein, nimm das Schloßfragment 4/4 und kehre zur Maschine zurück.
  • Setze an der Maschine die Schloßfragmente (Spoiler 20,23 und 24) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Fragmente in die richtigen Formen schieben.
  • Schiebe das Fragment links unten zur mitte links - rechts unten nach links unten - mitte rechts nach rechts unten - rechts oben nach mitte rechts - links oben nach rechts oben - mitte rechts nach links oben - mitte links nach mitte rechts - mitte mitte nach mitte links.
  • Nimm die Niete, den Schirmgriff, setze den Motor ein und lege das Zahnrad (Spoiler 23) neben den Motor.

25. Benutze die Maschine um euch zu befreien
  • Gehe einen Schritt zurück, setze an der Jacke die Niete (Spoiler 24) ein und nimm das Foto 2/2.
  • Wieder einen Schritt vor, setzt du die Fotos (Spoiler 24 und 25) in die Sichthüllen, nimmst das Zertifikat ins Tagebuch, den Tannenzapfen und den Helm ins Inventar.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, dann nach links, setze der Statue den Helm auf, nimm das Isolierband und kehre zur Maschine zurück.
  • Verbinde die Kabel am Motor mit dem Isolierband, lege die Leiter (Spoiler 21) auf das Geröll und gelange ins Freie.

Kapitel V Das Kraftwerk

26. Wieder in Freiheit
  • Schau dir rechts den Brunnen näher an, nimm den Schalltrichter, schau an der Kraftwerkstür hin, setze den Schirmgriff ( Spoiler 24) ein und nimm den Schirm an dich.
  • An der Lampe links oben, setzt du den Schirm ein, bekommst das Yin-Zeichen und schaust noch einmal die Kraftwerkstür näher an.
  • Setze das Yin-Zeichen ein und betritt das Kraftwerk

27. Sieh dich im und am Kraftwerk um
  • Rechts am Tisch nimmst du den Kamm, an der Standuhr hängst du den Tannenzapfen (Spoiler 25) in die Uhr, nimmst das Ventilrad.
  • Nimm noch die leere Gießkanne an dich und am Schrank absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Nimm das Martinshorn, gehe aus dem Kraftwerk, schau  am Brunnen näher hin, setze das Ventilrad ein, benutze die Muschel und fülle die Gießkanne mit Wasser.
  • Am Blumenkübel benutzt du die Gießkanne mit Wasser, nimmst das Schloßfragment 1/2, setzt das Martinshorn auf den Zylinder und hast ein Lufthorn im Inventar.

28. öffne einen neuen Zugang
  • Gehe kurz ins Kraftwerk, verjage mit dem Lufthorn (Spoiler 27) die Möwe, nimm das Herz und gehe wieder hinaus.
  • Schau die  geradeaus die Türen näher an, setze das Herz hinein und starte das Minispiel.
  • Du musst in drei Abteilungen die Linien zu einer Form verbinden.
  • Die erlaubten Linien müssen mit den Zahlen, die sie umranden, übereinstimmen.
  • Die Bilder zeigen die Lösung
  • Betritt den Flur, rede mit dem Mann und nimm die Batterie 1/4.

29. öffne den Zugang zum Modellraum
  • Von der Puppe nimmst du den Schal, benutzt den Kamm (Spoiler 27), um den Uhrzeiger 2/2 zu bekommen und gehst noch einmal ins Gebäude.
  • Setze an der Standuhr die Uhrzeiger (Spoiler 23 und 27) ein, nimm aus dem Gehäuse den Damm, das Schloßfragment 2/2 und gehe wieder in den Flur zurück.
  • Nimm die Tür geradeaus in Nahansicht, setze die Schloßfragmente (Spoiler 27 und 29) ein und absolviere das Minispiel.
  • Du musst die Figuren miteinander tauschen.
  • Achte aber dabei , das sich die Figuren bekämpfen, sollten sie sich treffen
  • Dir wird angezeigt, wohin du die Figuren schieben kannst..
  • Markiere dir innerlich die Figuren und Felder in der oberern Reihe von 1 links nach 5 rechts -- zweite Reihe 6 links nach 8 rechts -- dritte Reihe 9 links nach 13 rechts -- die beiden unteren Figuren bekommen die 14 links und 15 rechts.
  • Ziehe dann - 1 nach 2 -- 13 nach 12 -- 2 nach 3 -- 6 nach 2 -- 2 nach 1 -- 9 nach 10 -- 8 nach 7 -- 3 nach 2 -- 7 nach 8 -- 8 nach 4 -- 12 nach 13 -- 13 nach 7 -- 7 nach 8 -- 15 nach 12 -- 12 nach 13 -- 13 nach 7 -- 10 nach 11 --11 nach 12 -- 12 nach 15 -- 14 nach 10 -- 10 nach 11 -- 11 nach 12 -- 7 nach 9 -- 2 nach 6 -- 12 nach 13 -- 6 nach 2 -- 13 nach 12 -- 9 nach 10 -- 10 nach 14 -- 8 nach 7 -- 7 nach 9 -- 4 nach 8 -- 8 nach 7 -- 12 nach 11 -- 5 nach 4 -- 4 nach 8 -- 2 nach 3 -- 7 nach 13 -- 8 nach 7 -- 3 nach 4 -- 4 nnch 5 -- 1 nach 2 -- 2 nach 3 -- 3 nach 4 -- 7 nach 6 -- 4 nach 8 -- 8 nach 4 -- 13 nach 7 -- 6 nach 2 -- 2 nach 1 -- 7 nach 6 -- 4 nach 8 -- 11 nach 12 -- 12 nach 13
  • Gehe durch die offene Tür.

30. Der Modellraum
  • Rechts am Modell nimmst du die Schallplatte, links von der Armatur den Fisch und gehst wieder ins Kraftwerk.
  • Befestige am Grammophon den Klangtrichter (Spoiler 26), lege die Schallplatte auf und nimm die Batterie 2/4.
  • Gehe zurück in den Flur, setze an der Kiste den Fisch ins Katzenmaul, nimm aus der Kiste den Steuerhebel, die Maske und kehre in den Modellraum zurück.
  • An der Armatur setzt du den Steuerhebel ein, klickst auf ihn, öffnest die Tüte und nimmst die Batterie 3/4.
  • Am runden Becken auf dem Boden legst du die Maske ab und absolvierst das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Nimm die Batterie 4/4 und gehe zurück in den Flur.

31. öffne den Kontrollraum
  • Schau dir die linke Tür an, setze die Batterien (Spoiler 28 und 30) und starte das Minispiel.
  • Bringe die Batterie zu ihrem Anschluss, in dem du die Hindernisse verschiebst.
  • Hindernisse können horizontal und vertikal verschoben werden.
  • Dir wird angezeigt wohin du ein Teil verschieben kannst
  • Betritt den Kontrollraum und sprich mit dem Mann.

32. Im Kontrollraum
  • Vom Drucker nimmst du das Schaufelrad, vom linken Tisch den Halbmond, gehe noch einmal ins Kraftwerk.
  • Setze den Halbmond in die Schublde unter dem Grammophon, nimm das Blatt 1/2 und absolviere am Schrank das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm die Verzierung,  gehe in den Kontrollraum, setze geradeaus die Verzierung ins Kästchen, nimm das Wasserkraftwerk und gehe in den Modellraum.
  • Setze dort rechts am Modell, den Damm (Spoiler 29),das Schaufelrad und das Wasserkraftwerk ein, nimm das Blatt 2/2 und gehe wieder in den Kontrollraum.
  • Am Drucker setzt du die Blätter ein, nimmst die Bildfragmente , und legst sie geradeaus auf den freien Platz am Tisch.
  • In dem Minispiel musst du die Teile zu einem Bild zusammenlegen.
  • Vertausche die einzelnen Bildfragmente, bis du ein vollständiges Bild bekommst.
  • Links ist der Dammriss - in der Mitte die große Boje - rechts das Wasserloch.
  • Nimm das Gebiss und kehre in den Modellraum zurück.

Kapitel VI Die Gefängniszelle

33. Du kommst ins Gefängnis
  • Links absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Nimm den Blitz, entferne mit dem Gebiss (Spoiler 32) die Rinde vom Baum, nimm das Dreieck und gehe noch einmal in den Kontrollraum.
  • Links am Kontrolltisch setzt du das Dreieck und den Blitz ein um das Minspiel zu starten.
  • Du musst die Knöpfe so ordnen das sich die Drähte nicht überschneiden.
  • Vertausche den linken oberen Knopf mit dem linken unteren Knopf - den linken mittleren Knopf mit dem linken oberen Knopf - den 2.rechten oberen Knopf mir dem rechten unteren Knopf - den 2.ten rechten oberen Knopf mit dem rechten oberen Knopf.
  • Nach der Einspielung findest du dich im Gefängnis wieder.

34. Befreie dich aus der Zelle
  • Links am Mauseloch nimmst du den Buddha, am Waschbecken nimmst du das Sheriffabzeichen 1/2, legst den Schal (Spoiler 29) ins Waschbecken, benutzt die Muschel.
  • Vom Boden hebst du die Schlüssel auf, öffnest damit das Schloß, öffne die Tür und gehe in den Raum.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm den Griff 1/2, rechts am Tisch das Buch ins Inventar, den Magneten, im Sheriffabzeichen an der Schublade den Schlüssel und kehre in die Zelle zurück.
  • Am Mauseloch benutzt du den Magneten, nimmst den Griff 2/2 und gehst nach links.

35. Bringe die Weltkarte in Ordnung
  • öffne die Vorhänge, nimm von der Fensterbank den Eiffelturm, öffne das Kästchen mit dem Schlüssel (Spoiler 34) nimm die Pyramide und den Imbusschlüssel.
  • Am hinteren Fenster absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Nimm das Bügeleisenteil, am Tresor setzt du die Griffe (Spoiler  34) ein, nimmst die Freiheitsstatue und das Papier.
  • Gehe zurück, benutze am Waschbecken den Imbusschlüssel, nimm die Druckerpatrone und schau auf das Regal vor der Zelle.
  • Lege das Bügeleisenteil ab, repariere das Bügeleisen, nimm es ins Inventar und gehe nach rechts in den Raum.
  • Absolviere am Regal das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm das Teppichmesser, am Tisch benutzt du das Bügeleisen, siehst einen Teil des PC-Passwortes, entfernst an der Wand das Tuch.
  • Nimm die Karte in Nahansicht, setze den Buddha (Spoiler 34),den Eiffelturm, die Pyramide und die Freiheitsstatue in die vorhanden Löcher und starte das Minispiel.
  • Du musst die Sehenswürdigkeiten an ihren richtigen Ort stellen.
  • Nimm die Anmeldedaten an dich und gehe in den Flur.

36. Welche Daten hat der Computer
  • Am Regal vor der Zelle benutzt du das Teppichmesser (Spoiler 35)  um das Bild aufzuschneiden, nimmst das Sheriffabzeichen 2/2 und gehst wieder nach rechts.
  • Am linken Schrank setzt du die Sheriffabzeichen (Spoiler 34 und 36) in die Aussparung, nimmst die Akte ins Tagebuch, den Passwortzettel ins Inventar.
  • Am Tisch legst du den Passwortzettel zum anderen Teil und nimmst das Passwort an dich.
  • Schalte den Computer ein, lege die Anmeldedaten (Spoiler 35) und das Passwort an den Computer um das Minispiel zu starten.
  • Setze die Fotos an die richtigen Stellen um die Tathergänge zu zeigen.
  • Erstes Bild - links Riss am Damm - Tonband - Ingeneur -- über der Frau Erzwagen - rechts oben VHS-Kassette - Papierschnipsel -- über dem Feuer den Damm -- Taylor und Ingeneur --
  • Zweites Bild - links Bohrer - Riss am Damm - Rettungsbohrer -- rechts Ingeneur - Beweisstück -- über dem Schloß Taylor und Ingeneur.
  • Lege die Druckerpatrone (Spoiler 35) das Papier (Spoiler 35) in den Drucker, nimm das Beweisstück und gehe nach links ins Sheriffbüro.

Kapitel VII Der Ort der Enthüllung

37.  Der Dammweg
  • Zeige dem Sheriff das Beweisstück und fahre mit ihm zum Dammweg.
  • öffne den Kofferraum abvsolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm das leere Fläschchen, gehe vor zum Zaun, fülle das leere Fläschchen mit der blauen Flüssigkeit und schau nach links.
  • Ins Becken schüttest du die blaue Flüssigkeit, klickst auf die Flüssigkeit und statest das Minispiel-.
  • Du musst in zwei Bildern die Flüssigkeit von oben nach unten befördern und die Rohrstücke einsetzen.
  • Drücke auf den roten Knopf um dasErgebnis zu sehen.
  • Im ersten Bild steckst du jeweils einen Rohrbogen rechts und links  an die Rohre.
  • Im  zweiten Bild setzt du ganz rechts den Rohrbogen - am dritten Rohr von rechts legst du ein senkrechtes Rohr an, dann ein Bogenrohr, dann das waagerechte Rohr - am vorletzen Rohr setzt du den Rohrbogen.
  • Nimm das Auto und gehe zurück ins Scheriffbüro.

38. öffne das Gittertor
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Nimm das Bügelschloß, plaziere an der Tasche das Auto (Spoiler 37), nimm aus der Tasche das Abschleppseil und kehre zum Dammweg zurück.
  •  Lege das Appschleppseil am Gittertor ab, lege es um das Gittertor und befestige das Abschleppseil mit dem Bügelschloß.
  • Das andere Ende des Abschleppseiles befestigst du am Auto und öffnest mit dem Auto das Gittertor.
  • Gehe durch das nun offene Gittertor.

39. Sammle Schloßembleme für den Bohrer
  • Benutze die Muschel, nimm rechts an der Flasche den Hebel, den Reißverschlusszipper, schau nach links öffne die Klappe und nimm die Lötlampendüse.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze die Lötlampendüse auf die Flaschen nimm die Lötlampe ins Inventar.
  • An der Tasche setzt du den Reißverschlusszipper ein nimmst den Ballon und absolvierst am Kofferraum das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Nimm den Hebel an dich, links an der Kiste steckst du den Griff an das Schaufelblatt, nimmst die Schaufel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor, benutze links die Schaufel um das Schloßfragment 1/3 zu bekommen, entferne das Metall mit der Lötlampe nimm das Schloßemblem 2/3
  • Rechts an der Flasche steckst du den Ballon an die Tülle, öffnest die Flasche mit dem Hebel und bekommst das Schloßemblem 3/3.

40. Bring den Bohrer zum Stillstand
  • Nimm die Bohrerarmatur in Nahansicht, lege die Schloßembleme (Spoiler 39) in die Aussparungen und starte das Minispiel.
  • Du musst, wie schon einmal, die Teile in ihre richtigen Rahmen schieben.
  • Die obere Reihe bekommt von links nach rechts die 1-3 -- Die mittlere Reihe 4-6 -- Die untere Reihe 7-9
  • Schiebe - 2 nach 5 - 1 nach 2 - 4 nach 1 - 7 nach 4 - 8 nach 7 - 9 nach 8 - 6 nach 4 - 3 nach 6 - 2 nach 3 - 5 nach 2 - 6 nach 5 - 9 nach 6 - 8 nach 9 - 5 nach 8 - 6 nach 5 - 3 nach 6 - 2 nach 3 - 5 nach 2 - 4 nach 5 - 7 nach 4 - 8 nach 7 - 5 nach 8 - 6 nach 5 - 9 nach 6 - 8 nacdh 9 - 7 nach 8 - 4 nach 7 - 1 nach 4 - 2 nach 1 - 5 nach 2 - 6 nach 5 - 3 nach 6 - 2 nach 3 - 1 nach 2 - 4 nach 1 - 7 nach 4 - 8 nach 7 - 5 nach 8
  • Schau dir das Ende in Ruhe an.

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