Autor: Uwe K.
25.06.2015


Fear for Sale: Die endlose Reise

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Ist bei einigen Objekten in der Inventarleiste ein Kreuz oder Kreis vorhanden, bedarf es bei diesem Objekt einer weiteren Aktion.
  • Statt des Wimmelbildes kannst du auch ein Puzzle lösen, wenn du auf den Puzzle-Button klickst.
  • Über die Karte, die rechts über dem Tippgeber abgelegt ist, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Das finden von - 33 Chamäleonobjekten - 26 Sammelobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1: S. S. Virginia

1. Gelange auf das Schiff
  • Sprich mit dem Steward und schaue in das Auto.
  • Lies die Zeitungsausschnitte und nimm die Tasche ins Inventar.
  • Öffne sie im Inventar, schiebe die Camera beiseite und bekomme den Diamantring.
  • Nimm die Anschlagtafel in Nahansicht und benutze den Diamantring.
  • Lies den Artikel und nimm die Schiffskachel an dich.
  • Blicke zur Ticketmaschine, nimm die rechte Photohälfte an dich.
  • Setze die Schiffskachel ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die Schiffe an ihren richtigen Platz am Rand bringen.
  • Benutze rechts die Pfeiltasten um die Schiffe zu verschieben.
  • Berühre die Pfeiltasten - links - hoch - links - runter - rechts - runter- rechts - hoch - links hoch -
  • Nimm das Ticket und benutze es an der Sperre.
  • Sprich mit dem Steward und gehe vor in die Empfangshalle.

2. An Bord
  • Schaue am Schiffsmodell näher hin und nimm die Karte, die rechts über dem Tippgeber abgelegt wird.
  • Nimm den Globus in Nahansicht und bekomme den Magneten.
  • Schaue auf das Plakat neben dem Steward, berühre es und nimm die silberne Note.
  • Die Statue links kommt in Nahansicht und du nimmst den Schleifstein ins Inventar.
  • Gehe die Treppen hinauf ins Cafe.

3. Das Cafe
  • Nimm den Tisch in Nahansicht, blättere die Broschüre auf, nimm das Band.
  • Verbinde es im Inventar mit dem Magneten, du hast ein Magneten am Band im Inventar.
  • Rechts am Brunnen findest du die Farbpalette, wende dich der Theke zu.
  • Schiebe den Vorhang beiseite und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die linke Fotohälfte, schaue nach oben, nimm die Glühbirne und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue noch einmal auf das Schiffsmodell und lege die Fotohälften (Spoiler 1 und hier) ab.
  • Nimm die blaue Farbe an dich und das Schiff in Nahansicht.
  • Stelle die Objekte an ihren angestammten Platz und bekomme den Bass.
  • Gehe wieder vor ins Cafe.

4. Die Bar
  • Nimm die Türen geradeaus in Nahansicht und lege den Bass (Spoiler 3) in das Bild.
  • Finde die fehlenden Objekte, die an die entsprechenden Stellen gelegt werden.
  • Gehe einen Schritt vor und sprich mit der Frau.
  • Nimm den Projektor in Nahansicht und bekomme das Notenrollenfragment ins Inventar.
  • Schaue über dem Projektor näher hin, nimm die Schiffsglocke und den Pinsel.
  • Schaue auf den Tisch und nimm das Salz.
  • Nimm den Bühenenvorhang in Nahansicht, öffne den Schaltkasten und nimm den Schraubenzieher an dich.
  • Gehe kurz zurück und lege das Salz am Tisch ab und bekomme die Dias.
  • Kehre in die Bar zurück, lege die Dias in den Projektor und absolviere das Wimmelbuld.
  • Bekomme den Hebel und gehe zwei Schritte zurück.

5. Gelange in Dylans Kabine
  • Setze an der Statue die Schiffsglocke (Spoiler 4) an den Griff und nimm dir die Drähte.
  • Kehre in die Bar zurück und schaue am Bühnenvorhang näher hin.
  • Setze die Drähte und den Hebel (Spoiler 4) ein und geh nach links zum Aussichtsdeck.
  • Sprich mit dem Kapitän, verjage die Taube und nimm Netz und Batterie vom Teleskop.
  • Nimm das Bodenloch in Nahansicht, bekomme die braune Farbe und hole mit dem Magneten am Band (Spoiler 3) das ungeschliffene Messer.
  • Benutze im Inventar den Schleifstein (Spoiler 2) und das ungeschliffene Messer um das Messer zu bekommen.
  • Gehe zurück ins Cafe und schaue an der Theke nach oben.
  • Benutze das Messer und bekomme die Linse ins Inventar.
  • Gehe wieder auf das Aussichtsdeck und lege die Linse am Teleskop ab.
  • Schaue hindurch und löse das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln durch berühren der jeweiligen mittleren Pfeiltasten ( rechts, links ) so austauschen, das die Bilder den richtigen Hintergrund bekommen.
  • Drehe die Pfeiltasten - mitte rechts - links links - mitte rechts - rechts links - mitte links -
  • Nimm die Konstellation unter dem Teleskop an dich und gehe zurück in die Empfangshalle.
  • Schaue am Globus näher hin, setze die Konstellation ein und löse das Minispiel.
  • Berühre die Sterne auf dem Globus so, wie es das Sternbild links anzeigt.
  • Berühre den zweiten Stern von unten in der 2ten Reihe - berühre die beiden Sterne rechts - den unteren letzten Stern rechts - 3 Sterne darüber - den Stern schräg nach oben rechts - den Stern darunter.
  • Nimm den Seepferdchenschlüssel, gehe vor zum Aussichtsdeck und öffne links die Tür mit dem Seepferdchenschlüssel.

Kapitel 2: Der Fall

6. Dylons Kabine
  • Nimm das Bett in Nahansicht, schiebe Anzug und Notenblätter beiseite und bekomme das Notenblattfragment, die weiße Farbe.
  • Setze im Inventar das Notenrollenfragment (Spoiler 4) mit dem Notenblattfragment zusammen und erhalte die Notenrolle.
  • Schaue zur Truhe hin, entferne die Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4).
  • Nimm den Hammer, die Schatulle und finde 4 Fragmente der Schatulle im Bild.
  • Öffne im Inventar die Schatulle und bekomme das Mundstück.
  • Verlasse die Kabine und schaue am Hängeschrank näher hin.
  • Benutze den Hammer und nimm das kaputte Netz an dich.
  • Tausche im Inventar das kaputte Netz gegen das Netz (Spoiler 5) aus um das Netz zu bekommen.
  • Begib dich zurück ins Cafe.

7. Finde wichtige Utensilien
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht, benutze 2x das Netz (Spoiler 6), öffne den Sack.
  • Nimm die goldene Note und absolviere links das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme die defekte Taschenlampe und geh in die Bar.
  • Nimm über dem Projektor das Bild in Nahansicht.
  • Nimm die Palette (Spoiler 3) im Inventar in Nahansicht, gib die Farben - blau (Spoiler 3) - braun (Spoiler 5) - weiß (Spoiler 6) - auf die Palette und füge den Pinsel (Spoiler 4) hinzu.
  • Lege das Farbset auf die Ablage und male das Bild ( Meer / blau - Himmel / weiß - Schiff / braun - ) aus.
  • Nimm Grace an dich und gehe wieder in Dylons Kabine.
  • Schaue unter dem Spiegel näher hin und setze Grace in die Aussparung,
  • Öffne den Geigenkasten und lege die silberne Note (Spoiler 2), die goldene Note in die Vertiefung.
  • Lies den Notiz, lege Patronen und Film ins Inventar.

8. Schattenspiel
  • Nimm den Koffer in Nahansicht und öffne ihn.
  • Setze im Inventar die defekte Taschenlampe mit der Glühbirne (Spoiler 3), der Batterie (Spoiler 5) zusammen, bekomme die Taschenlampe.
  • Lege die Taschenlampe in den Koffer, schalte sie ein und schaue näher hin.
  • Löse das Minispiel in dem du die richtigen fehlenden Hälften der gezeigten Objekte findest.
  • Finde Kapitäns,- Truhen,- Mannhälfte.
  • Nimm das Paket und öffne es im Inventar.
  • Bekomme den Gewehrkoffer und gehe zurück in die Bar.

9. Der Abstellraum
  • Sprich mit dem Kapitän und gib ihm den Gewehrkoffer (Spoiler 8).
  • Gehe in die Abstellkammer und schaue am Klavier näher hin.
  • Versuche die Uhr zu nehmen und bekomme die Haarnadel ins Inventar.
  • Lege links die Notenrolle (Spoiler 6) ab, das Foto kommt ins Tagebuch, bekomme die Filmrolle.
  • Öffne den Vorhang und lege den Film (Spoiler 7) unter die Leuchte.
  • Schalte das Licht um, lege das Fotopapier unter die Lampe, drücke den roten Knopf.
  • Lege das Papier in die Schüssel, schütte den Entwickler in die Schüssel.
  • Hänge das Foto auf, nimm es und sprich mit dem Kapitän.
  • Nimm denn Schraubenschlüssel ins Inventar und gehe zurück in die Bar.

10. Finde einen Beweis
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme die Pinzette und nimm den Projektor in Nahansicht.
  • Öffne den Deckel mittels Schraubenschlüssel (Spoiler 9)
  • Entferne das Rohr und nimm das Öl ins Inventar.
  • Kehre in den Abstellraum zurück und schaue in der Dunkelkammer näher hin.
  • Nimm die Fotolampe in Nahansicht und benutze das Öl auf dem Verschluss.
  • Benutze die Pinzette um die Kabel zu verschieben und nimm die Patrone.
  • Schau im Inventar die Patronen näher an, setze die Patronen in die Schachtel und füge die Patrone hinzu.
  • Nimm den Beweisstück, sprich mit dem Kapitän und gib ihm das Beweisstück.

11. Befreie dich aus dem Abstellraum
  • Schaue zur verschlossenen Tür hin, finde die 6 Masken im Bild, die automatisch eingefügt werden.
  • Benutze die Haarnadel (Spoiler 9) um die Tür zu öffnen.
  • Sprich mit dem eingesperrten Kapitän und bekomme von ihm den Kapitänsschlüssel.
  • Begib dich geradeaus zum Aussichtsdeck und schaue dir die Tür oben näher an.
  • Benutze den Kapitänsschlüssel um sie zu öffnen, und gehe in den Raum.

12. Der Kapitänsraum
  • Schaue am Filmprojektor näher hin, lege die Filmrolle (Spoiler 9) ein und bekomme die Wählscheibe.
  • Kehre in die Abstellkammer zurück und nimm das Telefon in Nahansicht.
  • Setze das Mundstück (Spoiler 6), dieWählscheibe ein und berühre den Telefonhörer.
  • Bekomme das Astrolabium und kehre in den Kapitänsraum zurück.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht, lege das Astrolabium ab und bekomme den Knopf.
  • Der Fernseher kommt in Nahansicht, setze den Knopf ein und löse das Minispiel.
  • Du musst an den Knöpfen drehen um das Bild vollständig erscheinen zu lassen.
  • Drehst du an einem Knopf, können sich die Bilderteile verändern.
  • Drehe an den Knöpfen - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 1 - 2 -
  • Nimm den Griff und kehre in die Bar zurück.
  • Schaue am Tisch näher hin und benutze den Griff.
  • Nimm die Sprungfeder aus der Box und kehre in den Kapitänsraum zurück.
  • Setze die Sprungfeder in die linke Tür und gehe einen Schritt vor.

Kapitel 3: Die Insel

13. Zwischen Kapitänsraum und Aussichtsdeck
  • Untersuche nach der Einblendung den Kapitänsraum.
  • Öffne die Tür, absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme den Sextanten, schaue am Kamin näher hin und nimm das leere Feuerzeug, den Schürhaken.
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht, benutze den Schürhaken um die Schublade zu öffnen.
  • Lege den Sextanten in die Vertiefung und bekomme den Seestern.
  • Gehe einen Schritt zurück und schaue nach rechts.
  • Nimm das Feuerzeugbenzin und die Zange.
  • Fülle im Inventar das Feuerzeugbenzin in das leere Feuerzeug, du hast das Feuerzeug im Inventar.
  • Zurück im Kapitänsraum schaue am Kamin näherhin und benutze die Zange um den Spachtel an dich nehmen zu können.
  • Zurück auf dem Aussichtsdeck nimm die Truhe in Nahansicht.
  • Entferne mit dem Spachtel das Moos und lege den Seestern in die Aussparung.
  • Nimm die Kette, den Hermesstab und gehe erneut in den Kapitänsraum.

14. Verlasse das Schiff
  • Setze rechts neben dem Kamin den Hermesstab (Spoiler 13) in die Schranktür und nimm das Skalpell.
  • Gehe zurück auf das Aussichtsdeck und schaue nach vorne zum Beiboot hin.
  • Nimm das Seil, schneide mit dem Skalpell das andere Seil durch.
  • Befestige die Kette (Spoiler 13) am Beiboot, berühre das Wasser und löse das Minispiel.
  • Du musst durch Austausch der Kacheln eine sichere Durchfahrt für das Schiff erstellen.
  • Verschiebe die Kacheln ( nummeriert von 1 links - 10 rechts unten ) - 2 nach 1 - 2 nach 7 - 2 nach 10 - 2 nach 6 - 2 nach 9 - 2 nach 8 - 2 nach 4 - 3 nach 5.
  • Sprich nach der Ankunft auf der Insel mit der Frau.

15. Versuche dich bemerkbar zu machen
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Nimm die Säge ins Inventar und schaue am Vogelkäfig näher hin.
  • Nimm den Pfeil und schaue an den Baumwurzeln näher hin.
  • Schneide mit der Säge die Wurzeln ab, nimm sie an dich uns schaue zur Feuerstelle hin.
  • Lege die Wurzeln ab und löse das Minispiel.
  • Du musst die Wurzeln so in die Feuerstelle legen, das keine Lücken entstehen.
  • Oben links lege das großeTeil mit den beiden Endstücken - daneben die linke Ecke - daneben das Viereck - in das großeTeil ein längliches Stück- daneben die rechte Ecke - daneben das verkehrte Z - links unten das liegende L - der Punkt kommt unter die linke Ecke - zuletzt unten rechts das 2te längliche Stück
  • Sprich mit der Frau, nimm den Haken und gehe vor zum Marktplatz.

16. Marktplatz und Straße
  • Verbinde im Inventar das Seil (Spoiler 14) mit dem Haken (Spoiler 15) und du hast Seil am Haken im Inventar.
  • Benutze das Seil am Haken um auf den Balkon zu gelangen, das Plakat kommt ins Tagebuch, du nimmst den Korkenzieher.
  • Schaue unter dem Balkon auf die Maschine und nimm die Kurbel.
  • Gehe nach links und schaue nach links oben.
  • Nimm die Glühbirne an dich, schaue zur Eisenstange und bekomme das Rohrstück.
  • Blicke nach vorne und nimm das Zahnrad 1/2 vom Schloß.
  • Nimm von der Schaukel das Messer und öffne die Fensterladen
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle und bekomme den Lavendel.
  • Gehe zurück zum Marktplatz.

17. Aktiviere die Maschine
  • Nimm unter dem Balkon die Maschine in Nahansicht, lege die Glühbirne (Spoiler 16) ab und löse das Minispiel.
  • Du musst die Glühbirnen untereinander so verbinden das sie der Zahl auf den Glühbirnen entsprechen
  • Die beiden oberen 2er bekommen je eine Verbindung zum oberen 4er und je eine Verbindung nach unten - die oberer 4er Verbindung bekommt eine Verbindung nach unten und eine Verbindung zum linken mittleren 2er - die mittlere 4er Lampe bekommt eine Verbindung nach unten - eine Verbindung nach rechts - eine Verbindung nach links unten - die untere 2er Lampe bekommt eine Verbindung nach rechts
  • Drücke auf den Knopf, schaue zum Kellerverschlag hin und nimm das Schild.
  • Gehe geradeaus und sprich mit dem Bürgermeister.

18. Im Turm
  • Schaue rechts zur Gittertür und nimm das Taschentuch.
  • Blicke nach vorne zum Pult und die Schüssel kommt ins Inventar.
  • Gehe links die Treppe hoch und nimm dir die Wetterfahne.
  • Geh zurück zur Küste und absolviere das Wimmeldild oder das Puzzle
  • Bekomme die Hacke und schaue am Baum noch einmal hin.
  • Benutze die Schüssel um Ton an dich zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt vor und dann nach links in die Straße.
  • Schaue an den Schaukeln das Kästchen näher an, lege das Schild (Spoiler 17) hinein und bekomme den Schweißbrenner.
  • Nimm links die Eisenstange in Nahansicht und setze die Wetterfahne darauf.
  • Nimm das Wasseruhrenfragment und gehe zurück zum Marktplatz.

19. Öffne den Zugang zu Sarahs Haus
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht, setze das Wasseruhrenfragment (Spoiler 18) ein und bekomme den Blasebalg.
  • Schaue noch einmal rechts auf den Balkon, benutze die Hacke (Spoiler 18) und nimm den Metronom.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm den Käfig in Nahansicht.
  • Benutze den Schweißbrenner (Spoiler 18) und nimm die Feder ins Inventar.
  • Gehe wieder vor und nach links in die Straße.
  • Setze im Inventar den Lavendel (Spoiler 16) auf die Blasebalgspitze, zünde ihn mit dem Feuerzeug (Spoiler 13) an um den brennenden Lavendel zu bekommen.
  • Benutze den drennenden Lavendel um die Bienen zu vertreiben, der Blasebalg kommt zurück ins Inventar.
  • Öffne rechts die Tür und gehe in Sarahs Haus.

Kapitel 4: Der Kompass des Kapitäns

20. Finde die Teile für den Kompass
  • Nimm links das Klavier in Nahansicht, setze den Metronom (Spoiler 19) in die Vertiefung und bekomme den Draht.
  • Schaue vorne auf das Doppelbild und löse das Minispiel in dem du die acht Unterschiede findest.
  • Nimm das Kompasskästchen und verlasse das Haus.
  • Schaue an der Hand näher hin, benutze den Draht und hole damit das Paket heran.
  • Öffne es und nimm den Zylinder und die Zange.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme den Buchstaben W und gehe in Sahras Haus.
  • Schaue den Spiegel an der rechten Wand näher an und setze den Zylinder ein.
  • Reinige das Glas mit dem Taschentuch (Spoiler 18), stelle die richtigen Symbole ein und bekomme das alte Schiff.
  • Gehe zwei Schritte zurück zum Marktplatz.

21.Der Kompasskasten
  • Setze links am Kellerverschlag das alte Schiff (Spoiler 20) ein und nimm den Knopf, den Buchstaben E.
  • Kehre in Sarahs Haus zurück und schaue am Tisch näher hin.
  • Setze den Knopf in die Schatulle und finde 4 Objekte im Bild.
  • Nimm aus der Schatulle den Buchstaben S und gehe in den Turm.
  • Schaue an der Gittertür rechts näher hin, benutze den Ton (Spoiler 18) um die Form zu bekommen.
  • Verbinde im Inventar das Kompasskästchen (Spoiler 20) mit den Buchstaben W (Spoiler 20) - E - S - und erhalte das geöffnete Kästchen.
  • Gib dem Bürgermeister das geöffnete Kästchen, sprich mit ihm und bekomme die Schriftrolle.
  • Schaue am Pult näher hin, lege Schriftrolle und Feder (Spoiler 19) ab und betätige den Hebel.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle und bekomme den Werkstattschlüssel.
  • Gehe zur Straße zurück und schaue nach vorne.

22. Die Werkstatt
  • Nimm das hintere Zelt in Nahansicht, lies den Zettel und setze die Kurbel (Spoiler 16) ein.
  • Drehe an der Kurbel und nimm die Anleitung an dich.
  • Schaue ins vordere rechte Zelt, lies den Notiz und nimm das Nageleisen.
  • Lege das Messer (Spoiler 16) auf das Holz, spanne die Sehne dazu und lege den Pfeil (Spoiler 15) dazu.
  • Nimm Pfeil und Bogen und gehe einen Schritt rückwärts.
  • Schaue am Haus links nach oben, benutze Pfeil und Bogen um das Ziel zu treffen und löse das Minispiel.
  • Du musst den Knopf durch das Labyrinth bringen und die Zahnräder benutzen, damit der Weg freigedreht wird.
  • Schiebe den Knopf - nach oben - nach rechts - nach oben - nach ganz rechts - nach unten - 2x nach rechts / nach unten / nach links / nach oben -zum ersten Abzweig nach links - nach unten - nach rechts - nach oben - nach links - nach unten - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach oben
  • Nimm die goldene Statuette und kehre in die Werkstatt zurück.

23. Fertige die goldene Blume an
  • Schaue nach links und lege - Anleitung (Spoiler 22) - Zange (Spoiler 20) - Form (Spoiler 21) - Blasebalg (Spoiler 19) - goldene Statuette (Spoiler 22) ab.
  • Schaue dir die Anleitung an und zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 13) das Holz an - betätige den Blasebalg am Feuer - nimm mit der Zange das flüssige Gold - schütte es in die Form - lege die Form ins Wasser
  • Bekomme die goldene Blume und kehre in den Turm zurück.

24. Das Gewächshaus
  • Schaue am Türgitter näher hin, setze die goldene Blume (Spoiler 23) ein und gehe einen Schritt vor.
  • Sprich mit Grace und absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Nimm das Kleeblatt und schaue auf den Tisch.
  • Benutze den Korkenzieher (Spoiler 16) und nimm das Buntglas an dich.
  • Gehe kurz zum Marktplatz zurück und schaue am Kellerverschlag noch einmal näher hin.
  • Setze das Kleeblatt ein und bekomme den Baum.
  • Wieder im Gewächshaus nimm rechts den Schrank in Nahansicht und lege den Baum ab.
  • Nimm Dynamit, Zahnrad 2/2, geheeinen Schritt zurück und schaue nach links zum Fenster hin.
  • Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 16 und hier) ein und löse das Minispiel.
  • Du musst alle gleichfarbigen Zahnräder so verbinden das sich kein Kettenglied überschneidet oder berührt.
  • Der jeweilige Anfang ist mit einem Haken markiert.
  • Lila - nach unten - 2 Felder nach inks - nach oben - zur anderen Kette --- Orange - nach oben - nach links - nach unten ---rot - nach oben - nach rechts - nach oben - nach links --- gelb - nach unten - nach rechts - nach oben --- grün - nach oben - nach rechts --- blau - nach links - nach unten
  • Schaue rechts neben dem Pult näher hin und setze das Buntglas ein.
  • Nimm den Frosch und gehe wieder ins Gewächshaus.
  • Schaue an der Tür näher hin, setze den Frosch ein und gehe durch die Tür.

Kapitel 5: Der Leuchtturm

25. Der Stadtrand
  • Schaue in die linke Öffnung und nimm die Gargoyleverzierung und das Heck.
  • Nimm die Bretter in Nahansicht, benutze das Nageleisen (Spoiler 22) und bekomme die Bretter.
  • Lege an den Steinen das Dynamit (Spoiler 24) ab und benutze das Feuerzeug (Spoiler 13)
  • Gehe vor zur Brücke zum Leuchtturm.
  • Schaue nach rechts, lege die Bretter über den Spalt und absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme den Blitz und schaue auf die große Hand.
  • Nimm das Segeltuch und nimm die Lampe neben der Brücke in Nahansicht.
  • Bekomme den Lagerschlüssel und gehe vor zum Leuchturm.

26. Die Leuchturmfalle
  • Schaue nach links und nimm das Feuersymol an dich.
  • Nimm die Tür in Nahansicht, bekomme den Ball 1/2 und öffne mit dem Lagerschlüssel (Spoiler 25) die Tür.
  • Die Pflanzkelle kommt ins Inventar, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Schaue nach links oben, beseitige die Kieselsteine mit der Pflanzkelle und nimm den Keil.
  • Gehe einen weiteren Schritt zurück und setze links den Blitz (Spoiler 25) ein.
  • Nimm die Batterie und kehre in den Leuchtturm zurück.
  • Setze die Batterie in die Maschine und fahre mit dem Fahrstuhl nach oben.
  • Berühre das Buch, finde die Fotofragmente und nimm den Raben 1/2 an dich.
  • Nimm die Laterne in Nahansicht und lege das Feuersymbol in die Vertiefung.
  • Nimm die Pfeilmarke, den Rumpf und schaue am Teleskop näher hin.
  • Nimm den Tintenfisch, schaue an der Flagge näher hin, nimm den Wagenheber und gehe einen Schritt zurück.

27. Befreie dich aus der Falle
  • Setze an der Maschine den Tintenfisch (Spoiler 26) ein, bekomme die Fahne und versuche einen weiteren Schritt rückwärts.
  • Setze die Pfeilmarke ein und löse das Minispiel in dem du die Positionen der Pfeile austauscht.
  • Die Pfeile können nur auf angrenzende leere Felder gelegt werden oder dem nächstnäheren Feld in jeweiliger Pfeilrichtung.
  • Tausche die Pfeile - 3 - 5 - 6 - 4 - 2 - 1 - 3 - 5 - 7 - 6 - 4 - 2 - 3 - 5 - 4 -
  • Sprich mit Dylan und bekomme von ihm den Siegelring.
  • Benutze den Fahrstuhl nach oben.

28. Sammle wichtige Objekte
  • Setze die Fahne (Spoiler 27) neben die andere Fahne, nimm die Rune 1/2 und den Raben 2/2.
  • Gehe zurück zur Brücke und nimm die Lampe neben der Brücke in Nahansicht.
  • Setze die Raben (Spoiler 26 und hier) ein und bekomme Sägegriff, Ventilrad und Teleskopgriff.
  • Kehre in das Gewächshaus zurück und absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme den Mast und schaue links am defekten Rohr näher hin.
  • Setze das Rohrstück (Spoiler 16), dasVentilrad ein und löse das Minispiel.
  • Du musst alle Rohrstücke miteinander verbinden damit die Blumen Wasser bekommen.
  • Nimm den Bambusstab und gehe wieder auf den Leuchtturm.

29. Setze das Schiff zusammen
  • Nimm dasTeleskop in Nahansicht, setze den Teleskopgriff (Spoiler 28) ein und schaue hindurch.
  • Lege die Gallionsfigur ins Inventar.
  • Schaue dir im Inventar den Rumpf (Spoiler 26) näher an und setze den Mast (Spoiler 28), das Segeltuch (Spoiler 25) das Heck (Spoiler 25) und die Gallionsfigur dazu und nimm das Schiff.
  • Fahre nach unten, schaue nach links und setze das Schiff auf die freie Stelle.
  • Nimm das Auge, den Lolli und geh einen Schritt zurück zur Brücke.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme den Hammer, gehe zurück zum Stadtrand.

30. Öffne das Portal
  • Schaue nach rechts, vergrößere am Baum das Loch mit Keil (Spoiler 26) und Hammer (Spoiler 29), nimm den Anhänger an dich.
  • Ein weiterer Schritt zurück bringt dich ins Gewächshaus.
  • Schaue nach rechts in den Schrank, lege den Anhänger in die Vertiefung und bekomme die Marken.
  • Gehe wieder vor zur Brücke.
  • Schaue dir die große Hand näher an, benutze den Lolli (Spoiler 29) um die Ameisen zu entfernen.
  • Lege die Marken ab und löse das Minispiel.
  • Du musst Paare finden, die entweder direkt nebeneinander liegen oder es darf sich kein Hindernis zwischen ihnen befinden.
  • Nimm die Sphäre und gehe wieder zurück zum Stadtrand.
  • Setze links in die Öffnungen das Auge (Spoiler 29), die Sphäre ein , berühre das Potral und finde die Emblemfragmente.
  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 6: Der Radioturm

31. Mache dich nützlich
  • Schaue an der Zauntür näher hin und nimm den Fisch.
  • Blicke nach rechts und nimm die roten Beeren.
  • Nimm die Treppe in Nahansicht und bekomme das Messer.
  • Gehe einen Schritt zurück und schneide die weisse Wurzel rechts am Baum mit dem Messer ab.
  • Der Bambusstab (Spoiler 28) kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Benutze das Messer um aus dem Bambusstab eine Bambusflöte zu schnitzen.
  • Schaue nach oben auf den Vogel und benutze die Bambusflöte.
  • Nimm das Gargoylehorn und kehre über das Gewächshaus in den Turm zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme das grüne Buch und schaue rechts an den Treppen näher hin.
  • Setze dem Gargoyle die Gargoyleverzierung (Spoiler 25), das Gargoylehorn ein und bekomme die Tasse.
  • Geh wieder durch das Portal.

32. Stelle das Herbizid her
  • Nimm links den Baum in Nahansicht, sammle mit der Tasse (Spoiler 31) den Harz und gehe zwei Schritte zurück ins Gewächshaus.
  • Schaue auf den Tisch lege das grüne Buch (Spoiler 31) ab und öffne es.
  • Lege die roten Beeren (Spoiler 31) in den Mörser und benutze den Stößel.
  • Lege die weisse Wurzel Spoiler 31) an die Reibe und benutze die Reibe.
  • Schütte Beeren,- und Wurzelpulver in den Glaskolben, füge das Harz hinzu, benutze den Korken und nimm das Herbizid an dich.
  • Begib dich erneut durch das Portal.

33. Der Kontrollraum
  • Schaue an der Treppe näher hin, benutze das Herbizid (Spoiler 32) und betritt den Kontrollraum.
  • Nimm das linke Fenster in Nahansicht und bekomme den Rostentferner.
  • Schaue zum rechten Fenster und nimm den Ball 2/2.
  • Nimm die Antennenmaschine in Nahansicht, setze den Siegelring (Spoiler 27) in die Kiste und bekomme die Kohle.
  • Verlasse den Kontrollraum und schaue links zur Zauntür näher hin.
  • Setze die Bälle (Spoiler 26 und hier) ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die Bälle so austauschen das sie zu ihren Farben passen.
  • Berühre die Bälle um sie untereinander auszutauschen, der Mittelpfeil dreht die Bälle ein Feld weiter.
  • Drücke 1x auf den Pfeil - drehe alle Bälle so das die hinteren Bälle in ihre jeweiligen Farben passen - drücke 2x auf den Pfeil - drehe wieder alle Bälle so das zu zu ihren jeweiligen Farben passen - drücke 3x auf den Pfeil
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle und nimm den Fenstergriff.
  • Betritt wieder den Kontrollraum.

34. Der Schiffsfriedhof
  • Nimm das linke Fenster in Nahansicht, benutze den Fenstergriff (Spoiler 33) und steige durch das Fenster.
  • Schaue an der Truhe näher hin, benutze den Rostentferner (Spoiler 33) und nimm das Blatt Papier.
  • Die Schubladentruhe kommt in Nahansicht und du erhälst den Enterhaken.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schaue am Baum noch einmal näher hin.
  • Lege das Blatt Papier auf die Rinde mit den Zahlen, benutze die Kohle (Spoiler 33) und du erhälst den Code.
  • Schaue an der Antenne am Radioturm näher hin und benutze den Enterhaken um das Stromkabel zu verschieben..
  • Nimm den Schalter, den Greif und gehe wieder in den Kontrollraum.

35. Schubladen öffnen
  • Nimm das rechte Fenster in Nahansicht, setze den Schalter (Spoiler 34) ein und betätige den Schalter.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle und nimm den Schubladengriff an dich.
  • Begib dich wieder links auf den Schiffsfriedhof und nimm die Schubladentruhe erneut in Nahansicht.
  • Setze den Schubladengriff ein und löse das Minispiel.
  • Du kannst eine Schublade dann öffnen wenn die Schubladen der angezeigten Zahl geöffnet sind.
  • Schubladen ohne Zahlen kannst du immer öffnen oder Schubladen schließen
  • Berühre - die Schublade mit der Zahl 0 - die Schublade ohne Zahl - die erste Schublade mit der 3 - die Schublade ohne Zahl zu - die zweite Schublade mit der 3 - Schublade ohne Zahl auf - die erste Schublade mit der 5 - die Schublade ohne Zahl zu - die zweite Schublade mit der 5 - die Schublade ohne Zahl auf - die Schublade mit der 7auf.
  • Öffne das Buch, nimm den Anker an dich und schaue an der Kanone näher hin.
  • Setze den Greif (Spoiler 34) in die Vertiefung, berühre ihn und bekomme die Gartenschere.
  • Geh wieder in den Kontrollraum.

36. Die Antennenraparatur
  • Schaue am rechten Fenster hin und setze den Anker (Spoiler 35) ein.
  • Nimm das Antennenfragment und verlasse den Kontrollraum Richtung Antennenturm.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle und nimm das Schießpulver.
  • Blicke an der Antenne näher hin, setze das Antennenfragment ein und nimm die Krone.
  • Nimm rechts das Gebüsch in Nahansicht, verwende die Gartenschere (Spoiler 35) und nimm den Sand ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück zum Schiffsfriedhof.

37. Die Kanone und der Tresor
  • Nimm die Kanone in Nahansicht, fülle das Schießpulver (Spoiler 36) ein, berühre die Kanonenkugel und verwende die Streichhölzer.
  • Blicke nach vorne zum Geröllhaufen, nimm das Tresorrad.
  • Benutze den Wagenheber (Spoiler 26) um den Fels anzuheben und bekomme das Sägeblatt.
  • Setze es im Inventar mit dem Sägegriff (Spoiler 28) zusammen, um die Säge zu bekommen.
  • Gehe zum Kontrollraum zurück und schaue am Tresor näher hin.
  • Setze das Tresorrad ein, lege den Code (Spoiler 34) daneben und berühre das Tresorrad.
  • Lies den Notiz und nimm die Krabbe ins Inventar.
  • Nimm die Antennenmaschine in Nahansicht, benutze die Säge und nimm die Muschel.
  • Begib dich noch einmal zum Schiffsfriedhof und nimm den Geröllhaufen in Nahansicht.
  • Setze die Muschel, die Krabbe, den Fisch (Spoiler 31) auf die Truhe und bekomme die leere Sanduhr und die Anschlussklemmen.

38. Bereite alles für ein Ende vor
  • Wieder zurück im Kontrollraum absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Bekomme die Kutsche und schaue noch einmal zur Antennenmaschine genauer hin.
  • Lege die Anschlussklemmen (Spoiler 37) ab und löse das Minispiel.
  • Du musst die Klemmen so setzen das alle Lampen aufleuchten, sich die Kabel aber nicht überschneiden dürfen.
  • Das es mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt, schaue auf den Screen für eine Lösung.
  • Nimm den Klebstoff und gehe noch einmal zum Schiffsfriedhof.

39. Gelange zum Geheimfriedhof
  • Nimm die Truhe in Nahnasicht, benutze den Klebstoff (Spoiler 38) auf dem Kästchen und setze Krone (Spoiler 36) und Kutsche (Spoiler 38) darauf.
  • Die Rune 2/2 kommt ins Inventar, du gehst zurück zur Straße zum Radioturm.
  • Schaue an der Turmmauer näher hin, setze die Runen (Spoiler 28 und hier) ein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Runen mittels der Pfeiltasten an ihren farblich übereinstimmenden Platz bringen.
  • Drücke auf die Pfeiltasten - links unten - links oben - links unten - rechts oben - rechts unten - rechts oben
  • Betritt den Geheimfriedhof.

40. Deaktiviere den Kompass
  • Nimm im Inventar die leere Sanduhr (Spoiler 37) in Nahansicht, fülle den Sand (Spoiler 36) hinein und nimm die leuchtende Sanduhr.
  • Setze die leuchtende Sanduhr in die Maschine und bekomme den Handschuh.
  • Verlass kurz den Geheimfriedhof, schaue nach rechts zum Gebüsch und nimm mit dem Handschuh den Magneten.
  • Wieder zurück im Geheimfriedhof. lege an der Maschine den Magneten ab und löse das Minispiel.
  • Du musst die Magneten und Kristalle so auf die andere Seite schieben, das sie nicht aneinander angrenzen.
  • Markiere dir gedanklich die Felder von 1 oben links - bis 15 unten rechts, wobei die 8 in der Mitte liegt.
  • Schiebe 6 zu 2 - 9 zu 11 - 10 zu 6 - 7 zu 8 - 15 zu 10 - 11 zu 14 - 8 zu 9 - 10 zu 7 - 4 zu 2 - 8 zu 6 - 7 zu 8 - 2 zu 3 - 8 zu 7 - 6 zu 8 - 1 zu 2 - 8 zu 6 - 7 zu 8 - 2 zu 5 - 6 zu 1 - 8 zu 6 - 5 zu 7 - 12 zu 10.
  • Schaue dir das Ende des Spieles in Ruhe an.

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