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Autor: Andreas
10.02.2016

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Fear for Sale: Stadt der Vergangenheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
    Beachte, dass die Karte nur eingesehen werden kann, wenn sie zunächst leicht hoch gezogen wird.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.
  • Für Spieler, die vom Fehler in der amerikanischen Fassung wissen: Er ist in der deutschen Version offenbar beseitigt worden.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Eastwood

1 Zu Hause
  • Auf der Kommode vor dem Fernseher nimmst du die Fernbedienung und den Stapel Papier.
  • Öffne die Fernbedienung vom Inventar aus und nimm die Batterien heraus.
  • Auf dem runden Tisch links steht eine ebenfalls runde Schachtel.
  • Diese präsentiert ein Suchbild.
  • Die fehlenden Teile sind nur in der Nahansicht der Schachtel zu finden.
  • Die Schachtel kann dann geöffnet werden, nimm nach einigem Aussortieren Handfeger und Feuerzeug heraus.
  • Vorn rechts steht eine bereits offene Kiste auf dem Boden.
  • Entnimm ihr die Statue.
  • Schmelze das Siegel mit dem Feuerzeug.
  • Nimm die beschädigte Karte heraus.
  • Hinten links steht ein Schreibtisch vor der Wand.
  • Neben dem Laptop steht ein Scanner, öffne die Abdeckung.
  • Lege die beschädigte Karte auf.
  • Ein Wimmelbild entsteht hinten beim Durchgang.
    Das Passwort wird gefunden.
  • Zurück am Schreibtisch wird das Passwort auf den Laptop angewendet und eingegeben.
  • Klicke mit dem Pinsel auf die schadhaften Stellen.
  • Lege Papier beim Scanner ein, der offenbar auch drucken kann.

2 Stadttor
  • Nimm vorn die Schildhälfte vom Boden auf, ebenso die unvollständige Taschenlampe.
  • Untersuche die Holzkiste rechts.
  • Du findest da die Karte zum Spiel, kannst die Kiste aber noch nicht öffnen.
  • Rechts neben dem Tor beim kleinen Hund findest du eine Fahne und Klebeband.
  • Entferne bei der Fahne das Tuch, um einen Holzstab zu erhalten.
  • Links neben dem Tor entfernst du in Nahansicht Schmutz mit dem Handfeger (Spoiler 1).
  • Setze dann die Statue (Spoiler 1) in die Aussparung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Das Tor öffnet sich, geh hindurch.

3 Statuenplatz
  • Wende dich der Tür zum linken Gebäude (Souvenirladen) zu.
  • Verwende den Holzstab, um die Klappe am Herabfallen zu hindern.
  • Nimm dann das Stück Stoff und schraube die Glühbirne aus der Lampe.
  • Lege bei bei der unvollständigen Taschenlampe (Spoiler 2) im Inventar die Batterien (Spoiler 1) ein.
    Dann komplettiere die Taschenlampe durch die Glühbirne.
  • Ziehe die Abdeckung der Statue zur Seite.
  • Nimm vor der Statue den Schmetterling.
  • Geh zurück.

4 Stadttor: Wagen
  • Öffne die Ladefläche des Wagens links.
  • Wende die Taschenlampe (Spoiler 3) an.
  • Nimm die Malstifte.
  • Setze beim Kasten den Schmetterling (Spoiler 3) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Prinz und das Steinauge aus dem Fach.
  • Geh wieder vor.

5 Statuenplatz: Souvenirladen
  • Stelle in der Nahansicht vom Souvenirladen links den Prinz (Spoiler 4) vor dem Schloss ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Bild soll wieder hergestellt werden.
    Dazu werden die kleinen Kreise geeignet miteinander vertauscht.
  • Einige Kreise sind abgedeckt.
    Mit Hilfe der Pfeilknöpfe oben wechseln die Abdeckungen ihre Plätze.
  • Mögliche Lösung:
    1 – 7, 2 – 3, 5 – 8, B , 4 – 9, 3 – 6, 4 – 7, A, 3 – 8.
  • img
  • Nimm dann das Referenzbild heraus.

6 Sheriff befreien
  • Vorn links erkennst du eine Kreidezeichnung auf dem Pflaster.
  • Füge der Nahansicht das Referenzbild (Spoiler 5) und die Malstifte (Spoiler 4) hinzu.
  • Dann wird das Bild gemäß der Vorlage ausgemalt.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht an derselben Stelle.
    Ein Brecheisen wandert ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Kiste rechts mit Hilfe des Brecheisens.
    Wenn nötig, alles auf der Kiste entfernen.
  • Nimm die Schwalbe heraus.
  • Geh erneut vor.
  • Kümmere dich um die Statue.
  • Setze die hier fehlende Schwalbe auf die Halterung vorn rechts.
  • Sprich mit dem Sheriff, nimm von ihm ein Buch.
  • Untersuche die Eingangstür zum Gebäude ganz hinten links.
  • Du findest da ein Ornament.
  • Setze anschließend das Buch ein.
  • Die Tür lässt sich nun öffnen, geh hinein.

7 Bibliothek
  • Nimm vorn die Kerze.
  • Hinten steht ein Tisch, sieh da nach.
  • Füge das Ornament (Spoiler 6) in die passende Aussparung ein.
  • Lies die Zeitungsausschnitte und nimm dann die zweite Schildhälfte.
  • Geh wieder zurück.
  • Kümmere dich um die Statue.
  • Setze am Sockel die beiden Schildhälften (Spoiler 2) ein.
  • Nimm die leere Laterne heraus, ebenfalls den Film.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Auf dem hinteren Tisch steht ein Projektor, lege den Film ein.
  • Nach Ende der Vorführung nimmst du den Radioknopf, der heraus gefallen ist.
  • Hole die leere Laterne nach vorn und stelle die Kerze hinein, du hast nun eine Laterne.
  • Gib die Laterne der Statue rechts in die Hand.
  • Nimm das Ventilrad aus dem Gesicht.
  • Setze beim Kopf der Statue das Steinauge (Spoiler 4) ein.
  • Nimm dann noch die Steinkette.
  • Geh hinaus.
  • Links beim Souvenirladen erhält die Büste ihre Steinkette zurück.
  • Nimm dafür die Evelyn-Figur.
  • Kehre erneut zurück in die Bibliothek.
  • Links vor dem Fenster steht ein Kasten.
  • Setze da die Evelyn-Figur ein für ein Minispiel.
  • Die Figur soll zum grünen Zielkreuz geführt werden.
  • Erlaubte Wege sind jeweils angezeigt.
  • Mögliche Lösung (Die Abkürzungen stehen für unten, rechts, links, oben):
    u – u – r – l – o – r – u.
  • Nimm den Hundeknochen und das Bildfragment.
  • Geh zurück zum Stadttor.

8 Hunde versorgen
  • Im Gebüsch rechts neben dem Tor sitzt noch der kleine Hund.
    Sollte er noch davor sitzen, klicke ihn an.
  • Wirf ihm den Hundeknochen (Spoiler 7) hin, nimm den Welpen mit.
  • Geh wieder vor.
  • Rechts erkennst du einen Durchgang.
  • Du wirst da aber nicht durch gelassen von einem verärgerten Hund.
  • Gib ihm den Welpen zurück, dann geht es weiter vor.

Kapitel 2: Evelyns Haus

9 Stoneriver Street
  • Rechts hängt ein Vogelkäfig in den Rosen.
  • Du findest da ein zweites Bildfragment und eine Traumfängerhälfte.
  • Hole das erste Bildfragment (Spoiler 7) nach vorn und füge das zweite hinzu.
    Fixiere mit dem Klebeband (Spoiler 2), du hast nun eine Zeichnung.
  • Sieh nach, was auf der Bank am Wegesrand zu finden ist.
  • Nimm die Antenne.
  • Geh vor.

10 Zugang zu Sophias Haus
  • Nimm links den Korb.
  • Klingle an der Tür und sprich mit den Leuten.
  • Nimm das herab gefallene zweite Ventilrad.
  • Geh zurück.
  • Vor dem Strommast steht ein Brunnen.
  • Stelle das Wasser ab, indem du die beiden Ventilräder (Spoiler 7) montierst.
  • Nimm dann aus dem Brunnen die Plastiktüte.
  • Hole diese nach vorn und entferne die Schnur.
  • Nimm den Engelskopf und aus dem Plastikbehälter das Medaillon mit Fotos.
  • Geh links in Sophias Haus.

11 Sophias Haus
  • Sprich mit Sophia und zeige ihr dann die Zeichnung (Spoiler 9).
  • Oben links entsteht ein Wimmelbild.
    Die hauptsächliche Suchliste wird dadurch frei gelegt, dass zunächst vier Objekte gefunden und auf ihre Silhouetten gelegt werden.
    Ein Notizblock geht ins Inventar.
  • Nimm bei der Nähmaschine die Gartenschere.
  • Rechts bei der Kommode wird der Traumfänger zusammen gesetzt:
  • Setze die Traumfängerhälfte (Spoiler 9) an, ein Suchbild entsteht.
    Dadurch wird dann der Traumfänger komplett.
  • Geh wieder zurück.

12 Stoneriver Street
  • Schneide rechts beim Vogelkäfig die Rosen mit der Gartenschere (Spoiler 11) zurück.
  • Schwarze Rosen gehen ins Inventar, nimm auch die Perücke aus dem Käfig.
  • Hänge bei der Puppe auf der Bank den Traumfänger (Spoiler 11) am Haken an.
  • Nimm das Kaninchengesicht.
  • Kehre zurück in Sophias Haus.

13 Sophias Haus
  • Rechts auf der Kommode erhält das dort sitzende Kaninchen sein Gesicht zurück.
  • Nimm dafür den Stift.
  • Hole den Notizblock (Spoiler 11) nach vorn und füge den Stift hinzu.
  • Ein Radiokanal wird sichtbar.
  • Hinten links steht ein Radio.
    • Setze bei diesem den Radioknopf (Spoiler 7) und die Antenne (Spoiler 9) ein.
    • Füge den Radiokanal hinzu.
    • Nimm die Hupenhälfte und die Linse.
  • Nimm ebenfalls von der wieder aufgetauchten Sophia die Zeichnung von Frank.
  • Lege bei der Nähmaschine den Stoff (Spoiler 3) ab.
  • Nimm den fertigen Rock.
  • Versorge die Puppe hinten mit Perücke (Spoiler 12) und Rock.
  • Nimm die Handtasche.
  • Öffne die Handtasche und entnimm die zweiten Hupenhälfte und die Ballerina.
  • Füge der Hupenhälfte die erste hinzu für eine einwandfreie Hupe.
  • Kehre wieder zurück zu Evelyns Haus.

14 Vor Evelyns Haus
  • Verjage die Krähe rechts oben mit Hilfe der Hupe (Spoiler 13).
  • Nimm dort das Truhenbild.
  • Setze die Linse (Spoiler 13) ein.
  • Links wird es dann hell.
  • Es ist dort ein Minispiel im Angebot.
  • Zuerst sind die fehlenden Uhrzeiger zu finden und damit die Zeit einzustellen.
  • Unten links geht es weiter.
  • img
  • Dann werden jeweils fehlende Objekte im Bild gesucht und an den richtigen Stellen platziert.
  • Die beiden frei gelegten Bildkacheln kommen nach rechts oben.
  • Das Bild soll korrekt erzeugt werden, indem die Kacheln geeignet verschoben werden.
    Mögliche Lösung hierzu:
    6-3-2-5-8-9-6-5-4-7-8-5-4-7-8-9-6-5-4-7-8-9.
  • Die Skulptur unten rechts muss schließlich noch dem Bild entsprechend ausgerichtet werden.
  • img
  • Nimm das mechanische Herz und die Pfauenfeder.
  • Geh vor ins Haus.

15 Evelyns Haus: Eingangshalle
  • Zeige Frank die Zeichnung von Frank (Spoiler 13).
  • Untersuche die Statue an der Treppe.
    • Nimm den Staubwedel.
    • Entferne die Pflanzen aus dem Unterkiefer und setze die schwarzen Rosen (Spoiler 12) ein.
    • Setze das mechanische Herz (Spoiler 14) ein.
    • Nimm dafür den Sonnenring.
  • Geh wieder hinaus.
  • Am Fuß des Baumes entfernst du die losen Blätter.
  • Die Schatulle lässt sich noch nicht öffnen.
  • Wende aber den Sonnenring an auf die Maske.
  • Nimm das Horn.
  • Geh wieder ins Haus und rechts durch die offene Tür.

16 Klavierraum
  • Entferne vorn rechts beim Klavier den Staub mit dem Staubwedel (Spoiler 15).
  • Nimm von da links in Nahansicht den Ritter.
  • Setze ersatzweise die Ballerina (Spoiler 13) dort ein.
  • Bei der Tür links wird in Nahansicht das fehlende Horn (Spoiler 15) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Eine Ameliafigur landet im Inventar.
  • Geh zurück.

17 Eingangshalle: Minispiel am Modell
  • Vorn rechts steht das Modell eines Dorfes.
  • Stelle da bei der freien Stelle die Ameliafigur (Spoiler 16) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figuren sollen zu den passenden Orten geschoben werden.
    Diese sind nicht alle ohne weiteres zuerkennen.
    Korrekt stehende Figuren leuchten aber auf.
  • Mögliche Lösung:
    3 – 2 – 1 – M – 4 – 5 – 1 – M.
  • img
  • Nimm hinten aus dem roten Haus die Angelschnur und den Balletttänzer.
  • Geh wieder in den Klavierraum.
  • Setze beim Klavier rechts den Balletttänzer (Spoiler ) ein.
    Sofern noch nicht geschehen, auch die Ballerina (Spoiler 13).
  • Nimm den Schlüssel.
  • Verlasse das Haus.

18 Schatulle und Truhe
  • Öffne die Schatulle am Fuß des Baums mit dem Schlüssel (Spoiler 17).
  • Nimm ein zweites Truhenbild heraus.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Links steht eine Truhe vor dem Fenster.
  • Setze bei dieser die beiden Truhenbilder ein.
  • Nimm den Engelsflügel.
  • Geh wieder in den Klavierraum.

19 Klavierraum: Die hintere Tür
  • Hinten gibt es eine weitere Tür.
  • Setze da Engelskopf (Spoiler 10) und Engelsflügel (Spoiler 18) ein.
  • Hinklicken aktiviert ein neues Suchbild.
  • Zeige dem Geist von Evelyn das Medaillon mit Fotos (Spoiler 10).
  • Links wird ein neues Wimmelbild aktiv.
    Ein Mosaikstück geht ins Inventar.
  • Hinten links unter der geschmackvollen Statue haben sich kleine Türen geöffnet.
  • Nimm Evelyns Porträt.
  • Geh zurück.
  • Oben wird auf halber Treppe Evelyns Porträt in den leeren Rahmen eingefügt.
  • Nimm die Bescheinigung zur Kenntnis und das Nadel & Faden-Emblem ins Inventar.
  • Geh wieder in den Klavierraum und dort durch die offene Tür hinten weiter.

Kapitel 3: Die Krypta

20 Evelyns Zimmer
  • Vervollständige die Anordnung vor dem Kamin neben der Gittertür durch die Pfauenfeder (Spoiler ).
  • Nimm hinter der Notiz den Spachtel.
  • Über dem Kamin nimmst du die Feile.
  • Hinten links an der Wand wartet ein Minispiel.
    Es startet, wenn das Mosaikstück (Spoiler 19) eingefügt wurde.
  • Mögliche Lösung:
    2 – 1 – 3 – 4 – 4 – 4 – 2 – 2 – 2 – 1 – 4 – 3 – 3 – 4 – 4 – 3 – 4.
  • img
  • Nimm die Sofortbildkamera und den Kerzenhalter heraus.
  • Geh zurück bis vor das Haus.

21 Angel basteln und verwenden
  • Hole die Statue links im Wasser in Nahansicht.
  • Kratze darin links das Moos ab mit dem Spachtel (Spoiler 20).
  • Nimm die Sonnenuhrzeit.
  • Kehre zurück in Sophias Haus.
  • Es gibt da oben links ein neues Wimmelbild.
    Eine Angelrute geht ins Inventar.
  • Setze bei der Nähmaschine in die Aussparung das Nadel & Faden-Emblem (Spoiler 19) ein.
  • Nimm Glasschneider und Haken.
  • Bastele aus der Angelrute und der Angelschnur (Spoiler 17) sowie dem Haken eine Angel.
  • Begib dich zurück vor Evelyns Haus.
  • Fische mit der Angel aus dem Wasser links ein Goldsymbol heraus.
  • Geh vor in die Eingangshalle.

22 Evelyns Haus
  • Oben bei den beiden Porträts wird das Goldsymbol (Spoiler 21) eingesetzt.
  • Lies die Nachricht und nimm die Säure sowie die Reliefhälfte.
  • Geh wieder vor in den Klavierraum.
  • Wende in der Öffnung unter der Statue hinten links den Glasschneider (Spoiler 21) an.
  • Nimm die Libelle.
  • Fülle außerdem den Korb (Spoiler 10) mit Sand.
  • Geh weiter vor in Evelyns Zimmer.

23 Evelyns Zimmer: Gittertür
  • Rechts hängt ein Wandschrank.
  • Setze die Libelle (Spoiler 22) ein.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Evelyns Schatulle geht ins Inventar.
  • Wende die Säure (Spoiler 22) auf die Gittertür an.
  • Geh hinaus in den Garten.

24 Garten
  • Hinten gibt es ein verschlossenes Gittertor.
  • Wende in Nahansicht unten die Feile an, um einen Schürhaken zu erhalten.
  • Geh einstweilen wieder zurück.
  • Stochere mit dem Schürhaken im Kamin.
  • Du kannst dann ein Brett nehmen.
  • Geh wieder vor.
  • Lege das Brett als Steg links beim Wasser ab.
  • Ein Wimmelbild wird zugänglich.
    Am Schluss wird ein Hebel zusammen gesetzt.
  • Verwende den Hebel, um das Gebäudeteil rechts zu entfernen.
  • Geh in die Krypta.

25 Krypta
  • Lösche das Feuer mit dem Sand (Spoiler 22).
  • Links beim Kerzenleuchter wird der Kerzenhalter (Spoiler 20) eingesetzt.
  • Anschließend werden die Kerzen, die gleich hier stehen, passend in die Halter gesetzt.
    Jede wird nur an der richtigen Stelle akzeptiert.
    Nimm unter der tropfenden Kerze rechts etwas Wachs.
  • Nimm hinten beim Grabmal die Palette und eine weitere Sonnenuhrzeit.
  • Kehre zurück in den Garten.

26 Garten: Sonnenuhr und Schaukel
  • Setze bei der Sonnenuhr oberhalb der Stufen die beiden Sonnenuhrzeiten (Spoiler 21, 25) ein.
  • Die roten Zeiten sind beweglich.
    Vertausche sie so, dass die Zeiten aufeinander folgen.
  • img
  • Nimm die zweite Reliefhälfte.
  • Untersuche die Schaukel, die vom Ast hängt.
  • Wende das Wachs (Spoiler 25) auf die da liegende Taschenuhr an.
  • Nimm das Siegel.
  • Geh wieder rechts in die Krypta.

27 Krypta: Relief und Kerzenleuchter
  • Setze die beiden Reliefhälften (Spoiler 22, 26) ganz rechts in die mittlere Aussparung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Dominosteine sind so zu platzieren, dass aneinander angrenzende Symbole stets gleich sind.
    Korrekt liegende Steine leuchten auf.
  • img
  • Nimm den Spieldosenschlüssel und die Silberglocken.
  • Setze beim Kerzenleuchter unten das Siegel (Spoiler 26) ein.
  • Nimm den Phönix.
  • Kehre zurück in Evelyns Zimmer.
  • Vorn auf dem tiefen Tisch steht eine Spieluhr, verwende den Spieldosenschlüssel.
  • Nimm die Sprungfeder.
  • Begib dich erneut in den Garten.

28 Garten: Tor öffnen
  • Hinten beim Gittertor wird der Phönix (Spoiler 27) eingesetzt.
  • Nimm den Griff, dann fehlt da etwas.
  • Setze die Sprungfeder (Spoiler 27) ein.
  • Die fünf Sprungfedern sind nun in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
    Diese ist 1 – 5 – 2 – 4 – 3, wenn nummeriert wie im Bild gezeigt.
  • img
  • Du kannst dann hinaus gehen.

Kapitel 4: Die Schule

29 Hauptstraße
  • Sieh dir das Plakat links an.
  • Einer der goldenen Buchstaben wackelt, klicke ihn an.
  • Du hast nun ein E.
  • Geh noch einmal zurück in die Krypta.

30 Krypta / Evelyns Zimmer
  • Hinten beim Grabmal kann nun der Name EVELYN mit den Buchstaben erzeugt werden.
  • Verwende das E (Spoiler 29) und alle die, die hier herum liegen.
    Die Reihenfolge der Verarbeitung spielt keine Rolle.
  • Nimm das Schrankmedaillon.
  • Geh zurück bis in Evelyns Zimmer.
  • Beim Schränkchen über dem Kamin passt das Schrankmedaillon.
  • Ein Minispiel wird aktiv.
  • Die beiden äußeren Teile sollen verbunden werden, die anderen Teile müssen geeignet Platz machen.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm den Briefkastenschlüssel und den Klebstoff.
  • Geh wieder vor auf die Hauptstraße.

31 Hauptstraße: Briefkasten
  • Inspiziere links das Tor zum Schulgelände.
  • Öffne einen Briefkasten mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 30).
  • Nimm den Käfer und den Draht heraus.
  • Geh zurück in den Garten.

32 Garten
  • Links gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein kaputter Krug landet im Inventar.
  • Hole ihn gleich wieder nach vorn und wende den Klebstoff (Spoiler 30) an.
    Füge die bereit liegenden Bruchstücke hinzu für einen intakten Krug.
  • Sieh noch einmal bei der Schaukel nach.
  • Links kann in die Aussparung der Käfer (Spoiler 31) eingesetzt werden.
  • Nimm die Klemmen.
  • Fülle links den Krug mit Wasser.
  • Geh noch einmal in die Krypta.

33 Krypta: Evelyns Schatulle
  • Hinten beim Grabmal werden die trockenen Blumen mit dem Wasser gegossen.
  • Du findest da dann Evelyns Ring.
  • Hole Evelyns Schatulle (Spoiler 23) aus dem Inventar nach vorn.
  • Öffne sie mit Evelyns Ring.
  • Es müssen nun paarweise ähnliche Objekte gewählt werden, zum Beispiel Ringe.
  • Ganz unten in der Schatulle findest du Evelyns Taschentuch.
  • Geh wieder vor auf die Hauptstraße.

34 Hauptstraße: Tor öffnen
  • Hole den Eingang zum Schulgelände nach vorn.
  • Füge bei der Klingelanlage die Klemmen hinzu für ein Minispiel.
  • Die Griffe rechts sollen so umgruppiert werden, dass sie mit den entsprechend gefärbten Anschlüssen links verbunden sind.
  • img
  • Geh durch das Tor weiter.

35 Schulhof / Evelyns Zimmer
  • Nimm rechts vom Boden die Pflanzenkarte.
  • Auf der dort stehenden Maschine kannst du ein Ölkännchen nehmen, wenn du das Taschentuch (Spoiler 33) verwendest.
  • Kehre zurück in Evelyns Zimmer.
  • Rechts vor dem Spiegel gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Blumenparfüm geht ins Inventar.
  • Wende dich der Spieldose auf dem Tisch vorn zu.
  • Öle den Mechanismus mit dem Ölkännchen.
  • Drehe den Schlüssel, dann nimm den Blitz.
  • Geh wieder vor auf die Hauptstraße.

36 Zutritt zum Schulhaus
  • Setze rechts beim Telefonhäuschen den Blitz (Spoiler 35) in die Aussparung ein.
  • Nimm die Glühbirne heraus.
  • Geh vor auf den Schulhof.
  • Ganz links befinden sich etliche Blumen, sie duften nicht stark genug.
  • Versprühe da das Blumenparfüm (Spoiler 35).
  • Dann kannst du hinten in die Schule eintreten.

37 Schule
  • Hinten links hängt eine Vitrine an der Wand.
  • Schraube da in Nahansicht die Glühbirne (Spoiler 36) ein.
  • Nimm die Maske und das Plakatstück, ansonsten fehlt da einiges.
  • Rechts beim Aquarium nimmst du die Knarre.
  • Sieh hinten beim Drehkreuz vor der Treppe nach.
  • Nimm die Goldglocken und den Drachenflügel.
  • Geh wieder zurück auf die Hauptstraße.

38 Hauptstraße
  • Vervollständige das Plakat links durch das Plakatstück (Spoiler 37).
    • Schieße ein Foto mit der Sofortbildkamera (Spoiler 20).
    • Eine Telefonnummer landet im Inventar.
  • Untersuche den Eingang zum Gebäude ganz hinten.
  • Füge links die Silberglocken (Spoiler 27) hinzu, rechts die Goldglocken (Spoiler 37).
  • Nimm die Spindmarken.
  • Geh wieder in die Schule.

39 Schule: Drehkreuz
  • Kümmere dich um den Spind links.
  • Füge die Spindmarken (Spoiler 38) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Symbole sind so anzuordnen, dass die Vorgaben am Rand erfüllt werden.
  • img
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Amelias Schülerausweis ist die Ausbeute.
  • Führe vorn beim Drehkreuz den Schülerausweis ein.
  • Geh hoch.

40 Klassenzimmer
  • Vorn links vom Tisch nimmst du die Maurerkelle.
  • Beim Schreibtisch hinten rechts an der Wand wird die Palette (Spoiler 25) beim Schubfach eingesetzt.
  • Nimm die Papierblumen und das Feuersymbol heraus.
  • Rechts steht eine Ritterburg, hole sie in Nahansicht.
    • Stelle den Ritter (Spoiler 16) ab.
    • Setze der Prinzessin im Fenster die Krone auf, sie liegt vor dem Ritter.
    • Links lehnt ein Schwert, das bekommt der Ritter.
    • Ebenfalls links steht das Gitter für das Burgtor.
    • Der schwebende Drache erhält die beiden Flügel.
    • Nimm dann das Vogelfutter.
  • img
  • Geh zurück.

41 Klassenzimmer: Minispiel am Globus
  • Überlasse dem Vogel im Käfig rechts das Vogelfutter (Spoiler 40).
  • Nimm das Minispielteil.
  • Kehre zurück ins Klassenzimmer.
  • Wende dich dem Globus auf dem Schreibtisch hinten zu.
  • Hole dessen Sockel nach vorn und lege das Minispielteil ab.
  • Die Kette mit den Schlüsseln soll ins Schloss gleiten können.
  • img
  • Entnimm dem Globus nach der Mitteilung die zweite Maske und den Fisch.
  • Geh wieder hinunter.

42 Schule / Schulhof
  • Setze den Fisch (Spoiler 41) beim Aquarium in die Aussparung ein.
  • Nimm den Schlauch.
  • Geh wieder hinaus auf den Schulhof.
  • Vorn links steht ein weiteres Gerät, mit grünem Gehäuse.
    • Verwende den Draht (Spoiler 31), um das Schloss zu knacken.
    • Setze dann innen den Griff (Spoiler 28) an.
    • Außen wird der Schlauch angeschraubt.
  • Links wird dann ein Wimmelbild erzeugt.
    Das Brillenemblem landet im Inventar.
  • Kehre zurück ins Klassenzimmer.

43 Tor auf dem Schulhof öffnen
  • Auf dem Schreibtisch an der Wand findet das Brillenemblem (Spoiler 42) Verwendung bei der schwarzen Kladde.
  • Nimm den Schalterplan und die Chrysantheme.
  • Begib dich wieder auf den Schulhof.
  • Bei der Maschine rechts wird der Schalterplan abgelegt.
  • Die vier Schalter werden der Skizze gemäß eingestellt.
  • Ein Tor wird geöffnet, geh rechts weiter.

Kapitel 5: Der Wald

44 Waldrand
  • Nimm links vorn die Stütze.
  • Am Baum in der Bildmitte lehnt eine Leiter, jedoch unvollständig.
  • In Nahansicht wird die Leiter über ein Suchbild komplettiert.
  • An deren oberen Ende erscheint ein Wimmelbild.
    Ein Minispielteil geht ins Inventar.
  • Beim Zelt verschaffst du dir mit der Maurerkelle (Spoiler 40) etwas Ton.
  • Hinten steht ein umgeknickter Baum.
  • Verwende die Stütze, um ihn aufzurichten.
  • Geh weiter vor.

45 Wasserfall
  • Verscheuche links die Krähen mit der Knarre (Spoiler 37).
  • Setze dann links bei der Laterne das Feuersymbol (Spoiler 40) ein.
    Nimm die Windrose.
  • Nimm rechts bei der kleinen Brücke die Staffeleihälfte.
  • Geh einstweilen wieder zurück zum Schulhof.

46 Töpfern im Klassenzimmer
  • Vor der Spielecke mit Rutschbahn gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da beim Kasten das Minispielteil (Spoiler 44) ein.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Geh hoch ins Klassenzimmer.
  • Kümmere dich links um die Töpferscheibe.
    • Lege den Ton (Spoiler 44) ab.
    • Füge unten das Zahnrad hinzu.
    • Drehe die Töpferscheibe.
    • Wähle den unfertigen Pokal an für ein Suchbild.
    • Nimm schließlich den Pokal.
  • Geh zurück.

47 Schule: Vitrine
  • Bei den Spinden links gibt es das nächste Wimmelbild.
    Eine Schere geht ins Inventar.
  • Kümmere dich hinten um die Vitrine an der Wand.
    • Hole die Pflanzenkarte (Spoiler 35) nach vorn.
    • Füge die Papierblumen (Spoiler 40) und die Chrysantheme (Spoiler 43) hinzu.
    • Passe die nun komplette Pflanzenkarte in den Rahmen ein.
    • Stelle den Pokal (Spoiler 46) ab.
    • Sortiere die drei Medaillen, so dass sie farblich zu den Pokalen passen.
    • Nimm die CD und den Wetterhahnschwanz.
  • img
  • Kehre zurück ins Klassenzimmer.

48 Klassenzimmer: Minispiel an der Tafel
  • Auf dem Tisch vor der Tafel steht ein Gerät.
  • Schalte in Nahansicht ein, dazu Knopf mit Aufschrift Strom drücken.
  • Lege die CD (Spoiler 47) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Juwelen sollen auf die entsprechend gefärbten Bereiche verschoben werden.
  • Mögliche Lösung:
    Wähle die Pfeile in der Reihenfolge wie im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm den Code.
  • Hole den unteren Teil der Ritterburg rechts nach vorn.
  • Füge den Wetterhahnschwanz (Spoiler 47) rechts unten an.
  • Nimm den Wetterhahn.
  • Kehre zurück zum Waldrand.

49 Waldrand: Zelt und Taubenhaus
  • Hole das Zelt in Nahansicht.
    • Zerschneide rechts unten die Schnur mit der Schere (Spoiler 47).
    • Nimm den Pflock.
    • Lege den Code (Spoiler 48) beim Rucksack ab.
    • Stelle die Symbole ein wie im Code vorgegeben.
    • Lies im Tagebuch.
    • Nimm die Plane und den Stern.
  • Setze rechts oben beim Taubenhaus in Nahansicht den Wetterhahn (Spoiler 48) auf.
    • Nimm das Flugzeug heraus.
    • Füge dafür die Windrose (Spoiler 45) in die Aussparung ein.
    • Nimm den Globus.
  • Geh vor zum Wasserfall.

50 Hinter dem Wasserfall
  • Wende die Plane (Spoiler 49) an auf den Wasserfall.
  • Es wird dann hinten eine Nahansicht zugänglich.
    • Nimm das Tintenfass.
    • Füge beim da liegenden Buch Globus (Spoiler 49) und Flugzeug (Spoiler 49) ein.
    • Nach der Lektüre nimmst du die Schleife.
  • Kehre zurück zum Schulhof.

51 Schulhof / Schule
  • Links erwartet dich das nächste Wimmelbild.
    Ein schwarzer Spielstein geht ins Inventar.
  • Bei der Nahansicht vor der Rutschbahn wird die Schleife (Spoiler 50) beim Korb eingesetzt.
  • Die vier Symbole auf den Deckeln dienen als Verschlüsse.
  • Drehe sie, so dass sie nicht mehr überstehen.
  • Du kannst dann einen Apfel heraus nehmen.
  • Geh noch einmal in die Schule.
  • Bei der Vitrine hinten wird noch der Stern (Spoiler 49) in die Aussparung eingesetzt.
  • Nimm die Eule.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.

52 Waldrand: Minispiel im Zelt
  • Überreiche dem Waschbär auf der Brücke den Apfel (Spoiler 51).
  • Nimm dafür den weißen Spielstein.
  • Geh zurück.
  • Im Zelt ist noch ein Minispiel zu absolvieren, lege die Spielsteine (Spoiler 51) ab.
  • img
  • Nimm den Drachenkopf und den Teller.
  • Geh wieder vor zum Wasserfall.

53 Material besorgen
  • Setze beim linken Pfeiler Drachenflügel (Spoiler 37) und Drachenkopf (Spoiler 52) an.
  • Nimm die Minispieltaste aus dem offenen Fach.
  • Ernte links im Gebüsch Beeren auf dem Teller (Spoiler 52).
  • Geh zurück.
  • Oben im Taubenhaus stellst du den Teller mit Beeren ab für die Ameisen.
  • Nimm das Glas.
  • Wieder bei der Brücke am Wasserfall wendest du das Glas auf die da sitzende Schnecke an.
  • Kehre zurück in die Schule.

54 Schule: Aquarium
  • Kümmere dich um das Aquarium.
  • Die drei farbigen Anschlüsse können paarweise vertauscht werden.
  • Vertausche sie so, dass sie farblich mit den Ringen übereinstimmen.
    Also rot oben, dann grün und unten orange.
  • Setze die Schnecke (Spoiler 53) ins Becken.
  • Nimm die Telefontaste.
  • Geh hinaus auf die Hauptstraße.

55 Die Kuckucksuhren
  • Setze rechts beim Telefonhäuschen die Telefontaste (Spoiler 54) ein.
  • Füge die Telefonnummer (Spoiler 38) hinzu und wähle sie.
  • Nimm das Uhrwerk.
  • Geh vor zum Waldrand.
  • Über der Leiter gibt es wieder ein Wimmelbild.
  • Ein Pierrot begibt sich ins Inventar.
  • Links bei den Kuckucksuhren wird in Nahansicht links oben die Eule (Spoiler 51) eingesetzt.
    • Nimm das Mosaikstück.
    • Bei der vorderen Uhr wird das Uhrwerk eingesetzt.
    • Nimm den Hammer von den beiden kleinen Herren.
  • Geh vor zum Wasserfall.

56 Hauptstraße: Gebäude hinten öffnen
  • Bei der Brücke siehst du rechts einen Spalt im Stein, in dem etwas fest steckt.
  • Platziere den Pflock (Spoiler 49) im Spalt und schlage mit dem Hammer (Spoiler 55) darauf.
  • Nimm eine weitere Maske.
  • Kehre zurück zur Hauptstraße.
  • Bei der Tür zum Haus ganz hinten werden die drei Masken (Spoiler 37, 41) eingesetzt.
  • Die Tür öffnet sich nunmehr, geh hinein.

Kapitel 6: Das Sanatorium

57 Theater
  • Inspiziere links den Kartenschalter.
    • Nimm den Ohrring.
    • Setze oberhalb der Schrift den Pierrot (Spoiler 55) ein.
    • Finde im Suchbild die weiteren fehlenden Teile.
    • Nimm nach den diversen Schriftstücken das Buch.
  • Untersuche die Tür hinten.
  • Setze die Minispieltaste (Spoiler 53) ein, wo sie fehlt, also links oben.
  • Die beiden großen runden Schalter ändern durch Anklicken ihren Wert.
    Mit den Pfeilen lassen sich auch die Schieber auf verschiedene Werte einstellen.
  • Die Summe aus der Werten der großen Schalter und den Schiebern soll jeweils den Wert der kleinen Knöpfe ergeben, die Schalter und Schieber verbinden.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

58 Am See
  • Rechts führt ein kleiner Steg zu einer beleuchteten Stelle.
  • Nimm da das Isolierband.
  • Auf der Terrasse des Gebäudes steht ein Sonnenschirm, sieh da nach.
    • Setze beim vorderen Koffer das Mosaikstück (Spoiler ) ein.
    • In der Nahansicht findest du links unter dem Schirm und rechts unten die beiden weiteren Mosaikstücke.
    • Nimm aus dem offenen Koffer den Tonspatel.
  • Geh wieder zurück.
  • Löse mit dem Tonspatel die Befestigung der Plane auf dem Boden.
  • Nimm den Benzinkanister.
  • Geh wieder vor.
  • Am Ufer ist ein Boot fest gemacht.
  • Schraube den Tankdeckel ab.
  • Fülle Benzin aus dem Benzinkanister ein.
  • Du kannst dann ohne weitere Umstände vor fahren.

59 Sanatorium
  • Sieh links bei der Anmeldung vorbei.
  • Nimm den roten Handschuh.
  • Flicke das Monitorkabel mit dem Isolierband (Spoiler 58).
  • Stecke den Stecker ein und sieh dir ein paar Bildschirmseiten an.
  • Es entsteht anschließend ein Wimmelbild vor den Bildern an der Wand.
    Ein Bildfragment geht ins Inventar.
  • Rechts hinter der Treppe gibt es eine weitere Tür.
  • Setze da das Bildfragment ein für ein Minispiel.
  • Die runden Bildkacheln müssen in die richtige Position gedreht werden.
  • img
  • Geh hoch.

60 Franks Büro
  • Öffne den Bücherschrank.
  • Stelle das Buch (Spoiler 57) ein.
  • Ordne die Bücher so an, dass die Buchrücken ein zusammen hängendes Muster zeigen.
  • img
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Kehre zurück an den See.

61 Franks Kennkarte
  • Betrachte das Boot am Ufer.
  • Rechts vorn wird mit dem Schraubenzieher (Spoiler 60) eine Abdeckung entfernt.
  • Dahinter erscheint wieder ein Suchbild.
  • Ein U-Boot landet im Inventar.
  • Begib dich wieder in Franks Büro.
  • Sieh links auf dem Schreibtisch nach.
  • Setze bei der hölzernen Kiste das U-Boot ein.
  • Nimm den Kennkartenrohling heraus.
  • Geh zurück.
  • Wende dich erneut der Anmeldung links zu.
  • Führe beim kleinen dunkelgrauen Gerät rechts den Kennkartenrohling ein.
  • Stelle sicher, dass auf dem Bildschirm die Seite mit den Daten von Frank angezeigt wird.
  • Klicke auf den Bildschirm.
  • Nimm Franks Kennkarte.
  • Geh wieder hoch ins Büro.

62 Franks Büro: Kiste öffnen
  • Führe bei der großen Kiste Franks Kennkarte (Spoiler 61) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Beide Bilder, links und rechts, sollen durch Verschieben der Teile wieder hergestellt werden.
    Ein Bildteil kann immer auf die freie Stelle geschoben werden, sofern es da angrenzt.
  • Mögliche Lösung links:
    6-3-2-5-6-9-8-5-6-9-8-7-4-5-8-9-6-5-4-7-8-9
  • Mögliche Lösung rechts:
    8-9-6-5-2-3-6-5-8-7-4-1-2-3-6-5-8-9-6-5-4-7-8-5-4-7
  • img
  • Nimm das Werkzeugemblem und die Handybatterie.
  • Kehre zurück an den See.

63 Am See: Statuen ausschalten
  • Rechts hinten am kleinen Steg steht eine Werkzeugkiste.
  • Setze da das Werkzeugemblem (Spoiler 62) ein.
  • Nimm den Vorhangschalter heraus.
  • Geh zurück ins Theater.
  • Rechts am Pfeiler wird der Vorhangschalter eingesetzt und auch betätigt.
  • Ein Wimmelbild folgt hinter dem Vorhang.
    Ein Medizinsymbol geht ins Inventar.
  • Nimm mit dem Handschuh (Spoiler 59) von den Scherben auf dem Boden den Zerstäuber auf.
  • Reise erneut in Franks Büro.
  • Im Bücherschrank steht eine Metallkiste, füge da das Medizinsymbol ein.
  • Nimm Riechsalz und Trockeneis heraus.
  • Hole den Zerstäuber aus dem Inventar nach vorn und fülle das Trockeneis ein.
  • Du hast nun Kühlflüssigkeit.
  • Kehre zurück an den See.
  • Der Zutritt zum Gebäude wird von zwei unfreundlichen Statuen verwehrt.
  • Setze sie außer Gefecht durch Anwendung der Kühlflüssigkeit.
  • Geh hinein.

64 Galerie
  • Sieh links auf dem Schreibtisch nach.
  • Setze das Tintenfass (Spoiler 50) beim Buch ein.
  • Du findest da ein Kamee.
  • Auf dem Podest in der Mitte fehlt zwar etwas, nimm aber die Louisefigur.
  • Geh zweimal zurück ins Theater.
  • Hinten rechts gibt es eine rot beleuchtete Stelle.
  • Füge da die Louisefigur ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung (o = oben, u = unten, l = links, r = rechts)
    o – l – u – l – u – l – u – r – o – r – o.
  • img
  • Geh rechts in die Garderobe.

65 Garderobe
  • Untersuche den Schminktisch.
  • Setze von links das Blatt, die Schleife und den Ohrring rechts in die Aussparungen ein.
    Tu dasselbe mit dem Ohrring (Spoiler 57) im Inventar.
  • Nimm die Meerjungfrau heraus.
  • Die Truhe vorn rechts kann geöffnet werden für ein Wimmelbild.
    Die zweite Staffeleihälfte geht ins Inventar.
  • Geh zurück und vor zum See.
  • Auf der Terrasse beim Sonnenschirm steht auch ein zweiter Kasten am Geländer.
  • Bei dem werden die beiden Staffeleihälften (Spoiler 45) eingesetzt.
  • Nimm das Lineal.
  • Geh wieder in die Garderobe.
  • Der mit Schnitzereien verzierte Schrank wird geöffnet mit Hilfe des Lineals.
  • Es gibt etwas zu lesen und eine Pinzette sowie ein Zahnrad zu nehmen.
  • Geh wieder in Franks Büro.

66 Büro und Sanatorium
  • In der Nahansicht vom Schreibtisch ist eine Schublade zu sehen.
  • Bei der passt die Kamee (Spoiler 64).
  • Du findest inliegend den vitruvianischen Mensch.
  • Geh zurück.
  • In der Nahansicht der rechten Wand wird der vitruvianische Mensch eingesetzt.
  • Nimm das Steuerrad.
  • Geh erneut zurück.

67 Boot: Steuerrad
  • Hole das Boot in Nahansicht.
  • Setze das Steuerrad (Spoiler 66) in die Aussparung beim Heck ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kabel sollen so umgesteckt werden, dass die richtigen Ziffern angezeigt werden.
    Jede Ziffer farblich kodiert auch an richtiger Position, z.B. die 4 als letzte und vom blauen Kabel erzeugt.
  • img
  • Nimm die Ventilatorblätter und den Delfin.
  • Geh wieder links in die Galerie.

68 Galerie
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Ventilator, der erhält die Ventilatorblätter (Spoiler 67).
  • Ziehe die Kabel ab.
  • Hinten rechts an der Tür wird das Zahnrad (Spoiler 65) eingesetzt.
  • Die Zahnräder im Minispiel auf die richtigen Positionen zu setzen, fällt angesichts der Silhouetten nicht sehr schwer.
  • img
  • Nimm Amelias Geschenk und die Rose.
  • Begib dich ins Sanatorium.
  • Hinten wartet schon ein neues Wimmelbild.
    Der Code wird gefunden.
  • Kehre zurück in die Galerie.
  • Bei der Vorrichtung in der Mitte wird der Code eingesetzt.
  • Dann werden die Knöpfe so eingestellt, dass sie die Symbole des Codes zeigen.
    Umgeschaltet wird mit den roten Tasten unter den Knöpfen.
  • Richtige Symbole leuchten auf.
  • Setze beim sichtbar gewordenen Schiff die Meerjungfrau (Spoiler 65) am Bug ein.
  • Nimm die Lyra.
  • Kehre zurück ins Theater.

69 Theater und Garderobe
  • Rechts beim roten Vorhang lauert schon ein Wimmelbild.
    Ein Wasserrad geht ins Inventar.
  • Sieh links noch einmal in den Kartenschalter.
  • Setze die Lyra (Spoiler 68) ein.
  • Nimm die Münze.
  • Geh in die Garderobe.
    In der Truhe vorn rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Louises Tagebuch geht ins Inventar.
  • Im vorhin geöffneten Schrank wird die Rose (Spoiler 68) eingesetzt.
  • Nimm den Plan.
  • Geh wieder ins Sanatorium.

70 Sanatorium: Kaugummiautomat
  • Rechts beim Kaugummiautomaten werden die Kabel (Spoiler 68) verwendet.
  • Wirf dann die Münze (Spoiler ) ein.
  • Ziehe dir eine Minispielkachel.
  • Auf dem kleinen runden Tisch vorn wird der Delfin (Spoiler 67) oben eingesetzt.
  • Unten auf die Achse kommt das Wasserrad (Spoiler 69).
  • Nimm den herbei gespülten Zipper.
  • Geh zurück in die Garderobe.

71 Garderobe: Rest erledigen
  • Sieh ein letztes mal in den geöffneten Schrank.
  • Verwende den Zipper (Spoiler 70), um eine Jackentasche zu öffnen.
  • Nimm die zweite Minispielkachel.
  • Beim Schminktisch finden in Nahansicht die beiden Minispielkacheln (Spoiler 70) Verwendung.
  • Die einzelnen Kacheln können paarweise beliebig vertauscht werden.
  • Ein zusammen hängendes Bild soll erzeugt werden.
  • img
  • Nimm die Haarnadel und den Scheck.
  • Hole Louises Tagebuch (Spoiler 69) nach vorn.
  • Lege den Plan (Spoiler 69) und den Scheck da ab.

72 Finale
  • Befreie dich von den Handschellen mit der Haarnadel (Spoiler 71).
  • Im Baum am Ende der kleinen Landzunge schwebt ein Nest.
  • Verschaffe dir damit Hilfe der Pinzette (Spoiler 65) eine Scherbe.
  • Kümmere dich um den rechts sitzenden Frank.
  • Schneide mit der Scherbe die Fesseln durch.
  • Wende das Riechsalz (Spoiler 63) an.
  • Gib Frank die Handybatterie (Spoiler ).
  • Nimm die zu Boden gefallenen Beweise.
  • Zeige der zum Leben erwachten Statue Amelias Geschenk (Spoiler 68).
  • Gib dem Sheriff die Beweise, was auch deine letzte Amtshandlung ist.

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