Autor: Uwe K.
12.06.2014


Fatal Passion: Gefährliche Kunst

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Drei Spielemodi stehen zur Auswahl:
  • Leicht - Tipps laden schnell auf - Interktive Bereiche werden mir einem Hinweisglitzeren mrkiert.
  • Normal - Tipps laden langsam auf - Nicht alle interaktiven Bereiche werden angezeigt.
  • Schwierig - Tipps oder interaktive Bereiche werden nicht angezeigt - In Wimmelbildern erhälst du Fehlerklickstrafen - Minispiele können nicht übersprungen werden.
  • Links hast du das Tagebuch, in dem alles wichtige aufgeschrieben wird.
  • Ausserdem kannst du verschiedene Einblendungen noch einmal abrufen.
  • Die Inventarleiste kannst mit dem Schloß links feststellen.
  • Rechts hast du den Tippgeber.
  • Darüber liegt die Farbpalette, wo mehrere angefertigte Farben abgelegt werden.
  • Schaust du in die Karte, wird dir dein Standort, sowie die aktuelle Aufgabe angezeigt.
  • Du kannst jederzeit über diese Karte zu einem bereits besuchten Ort gelangen.
  • Das Finden von Vögeln hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Bei den Minirätseln kannst du unten rechts bei den Fragezeichen die zu lösende Aufgabe ansehen.
  • Lupe - du schaust näher hin
  • Pfeil - du kannst dorthin gehen
  • Hand - du kannst etwas nehmen-aufheben-einsetzen

Inventarliste
  • !! Das die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Die Objekte der Inventarliste werden an dessen Fundort fett markiert.
  • Es wird weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.

1. überquere die Schlucht
  • Nimm links das Band und vom Boden hebst du das Messer auf.
  • Klicke zweimal auf den Rucksack und die Pflanzkelle kommt ins Inventar.
  • Am Karren entfernst du mit dem Messer die Plane und aktivierst das Wimmelbild.
  • Du erhälst eine Säge mit der du bie Bretter der Karre abschneidest.
  • Diese Bretter legst du über die zerstörte Brücke und gehst einen Schritt nach vorne.

2. Zerstöre die Pflanze
  • Vom Boden hebst du die Farbpalette auf, die rechts über dem Tippgeber plaziert wird.
  • Links am Fenster nimmst du das Gefäß, rechts das Bindemittel.
  • Mit der Pflanzkelle (Spoiler 1) gräbst du in der Erde und bekommst den gelben Juwel.
  • Gehe kurz zurück um am Karren das Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm die Zange, halte damit die Schlange fest, nimm den roten Juwel und mit dem Gefäß fängst du das Schlangengift auf.
  • Schütte das Bindemittel dazu und du bekommst die erste Farbe auf die Farbpalette gelegt.
  • Gehe wieder  nach vorne, schau am Fenster genauer hin, klicke auf die Farbpalette und die Flasche wird ausgemalt.
  • Du bekommst das Unkrautvernichtungsmittel ins Inventar gelegt.
  • Nimm die Pflanze in Nahansicht um das Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst mit dem Unkrautvernichtungsmittel die einzelnen Blüten besprühen um die Pflanze zu zerstören.
  • Markiere dir die Blüten von oben (gelb) gegen den Uhrzeigersinn von 1 - 8
  • Sprühe dann auf die Blüten: 1 -2 -3 -4 -5 -8 -7 -6
  • Nimm den grünen Juwel und gehe über die Steinbrücke.

3. öffne die Tür zu Adeles Haus
  • Vom Briefkasten nimmst du die Ahle, kehrst kurz zurück, öffneste den Fensterladen mit er Ahle und bekommst die Torkachel 1/4.
  • An Adeles Haustür setzt du die Juwelen (Spoiler 2) in die Vertiefungen und betritts das Haus.

4. Vernichte eine weitere Pflanze
  • Gehe die Treppe hinauf, von der Kommode nimmst du die Streichhölzer,  vom Türschloß den Briefkastenschlüssel.
  • Gehe zurück und zünde rechts mit den Streichhölzern die Kerzen an.
  • Absolviere die Wimmelbildszene und nimm die Brechstange.
  • Wieder auf der Straße benutzt du den Briefkastenschlüssel am Briefkasten, nimmst den Windmühlenflügel merkst dir die Zeichnung.
  • Rechts entfernst du mit der Brechstange die Bretter, nimm den Säbel, die Muscheln 1/2 und sieh dir die Kutsche näher an.
  • öffne die Tür mit der Brechstange und öffne die Tasche mit dem Säbel, wo du die Klaviertasten 1/2 findest und gehst ins Haus zurück..
  • An der Tür setzt du den Windmühlenflügel ein und ordnest die Flügel so, wie du sie im Briefkasten gesehen hast.
  • Die schmalen Dreiecke kommen nach unten - die Viertelkreise nach links - die vier Ellypsen nach oben - die beiden Rauten nach rechts.
  • Betritt das Zimmer und zerstöre die Pflanze mit dem Säbel.
  • Am Hochzeitskleid nimmst du die Torkachel 2/4, links am Fensterbrett Beckys Schlüssel.
  • Rechts an der Büste legst du das Band (Spoiler 1) ab und nimmst den roten Faden.

5. In Beckys Zimmer
  • Gehe aus dem Zimmer und absolviere rechts das Wimmelbild um den Köder ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe die Treppe hoch öffne mit Beckys Schlüssel die Tür und tritt ein.
  • Mit den Streichhölzern (Spoiler 4) zündest du die Kerzen an und schaust dich um.
  • Von der Staffelei nimmst du die Brosche, vom Tisch das Notenblatt, vom Schräncken die Torkachel 3/4.
  • Gib dem Hummer im Aquarium den Köder, nimm den Schubladenschlüssel und gehe aus dem Zimmer.
  • öffe die Schublade mit dem Schubladenschlüssel und nimm die Ohrringe ins Inventar.

6. Verschaffe dir einen neuen Zugang
  • Zuück im unteren Zimmer setzt du die Ohrringe (Spoiler 5) die Brosche (Spoiler 5) auf das Band der Büste und bekommst die Torkachel 4/4
  • Gehe aus dem Haus und nimm rechts das Tor in Nahansicht.
  • Lege die Torkacheln (Spoiler 3,4,5 und 6) in die Aussparung und absolviere das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so verschieben das ein Bild entsteht.
  • Mit Hilfe der Pfeile zwischen den Kacheln kannst du die Kacheln austauschen.
  • Links hast du die Burg und den Delfin, rechts das Schiff.
  • Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • Gehe rechts einen Schritt vor.

7. Repariere das Klavier
  • Nimm die Klaviertasten 2/2 und gehe einen Schritt vor.
  • An der Leiter nimmst du den kleinen Keil, an den Fässern die Muscheln 2/2 und das Bindemittel.
  • öffne das Päckchen, nimm den Doppelwendler und am Schaukasten bekommst du die Kacheln.
  • Gehe zurück ins Haus und schau dir das Klavier näher an.
  • Lege die Klaviertasten (Spoiler 4 und 5) und das Notenblatt (Spoiler 5) auf das Klavier um das Minispiel zu starten.
  • Lege die Klaviertasten in die richtigen Stellen, nimm aus der geöffneten Bildnische die Hagebutten und iss das Törtchen.
  • Gehe ins Zimmer und nimm das Kästchen auf dem Tisch in Nahansicht.

8. Zerstöre den Baum
  • Lege die Kacheln (Spoiler 7) in das Kästchen umd das Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst alle Pfeile so positionieren, das sie farblich übereinstimmen.
  • Beachte auch die Farben am Rand.
  • Hast du eine Kachel richtig ausgetauscht so leuchtet die jeweilige Farbe auf.
  • Nimm die Haarnadel ins Inventar und gehe zwei Schritte zurück und nach rechts.
  • öffne mit der Haarnadel die Tür und gehe ins Haus.
  • Nimm das Schießpulver, die Bretter 1/2 und lege die Hagebutten (Spoiler 7) in dem Mörser.
  • Zerstampfe die Hagebutten, gib das Bindemittel (Spoiler 7) hinzu und du hast die nächste Farbe auf der Farbpalette.
  • Auf dem Blasebalg ersetzt du den defekten kleinen Keil (Spoiler 7) und bekommst einen Hammer.
  • Gehe aus dem Haus, einen Schritt vor, male am Schaukasten die Fackel mit der Farbpalette aus und nimm sie an dich.
  • Mit der Fackel verbrennst du den Baum und gehst nach vorne..

9. Repariere die Leiter
  • Nimm links vom Tisch die Kerze, das Gittermuster 1/2 und die Bretter 2/2.
  • Gehe drei Schritte zurück und mit dem Hammer glättest du rechts in der Nische das Sägeblatt um es ins Inventar zu legen.
  • Mache zwei Schritte vorwärts, lege das Sägeblatt zum Sägegriff und nimm danach die defekte Leiter an dich.
  • Einen Schritt zurück, stellst du die defekte Leiter links an den Balkon, legst die Bretter (Spoiler 8 und 9) auf die Leiter und bekommst ein Wimmelbild.

10. Zerstöre das verrostete Schloß
  • Nimm den Kolben ins Inventar und gehe links ins Haus.
  • Am großen Flüssigkeitsballon legst du den Doppelwandler (Spoiler 7) und den Kolben ab, wartest einen Moment und bekommst die Säure ins Inventar.
  • Gehe aus dem Haus, einen Schritt vor und am Gittertor schüttest du die Säure auf das Schloß.
  • Du hast einen neuen Bereiche geöffnet und gehst durch das Tor. 

11.  Stelle eine Kugel her
  •  Links vom Tisch nimmst du die Bildfragmente 1/3, am beleuchteten Laden malst du den Stift aus und bekommst den roten Stift.
  • Nimm das Gittermuster 2/2, halte die Kerze an die Seile der Fässer, absolviere das Wimmelbild und nimm die Zange.
  • Am linken Tisch zeihst du mit der Zange die Nadel aus dem Holz, verbindest die Nadel mit dem roten Faden (Spoiler 4) und hast Nadel und Faden im Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt vor.
  • Schau dir die Muscheln näher an, entferne die Steine mit der Zange und lege die Muscheln (Spoiler 4 und 7) zu den anderen um das Finde Paare-Spiel zu lösen.
  • Die Muscheln verschieben sich an eine anderen Stelle, wenn du eine Fehler machst.
  • Nimm das Blei, gehe zurück in die Werkstatt, repariere den Blasebalg mit Nadel und Faden, lege das Blei in den Topf, betätige den Blasebalg und nimm die Kugel an dich.

12. Befreie Becky
  • Rechts schaust du dir den Tisch näher an, legst den roten Stift und die Gittermuster (Spoiler 9 und 11) zur Skizze und das Minispiel muss gelöst werden.
  • Durch Berühren des Stiftes auf ein Gittermuster sollst du alle freien Felder ausfüllen.
  • Der Radiegummi dient zum Löschen eines falschen Musters.
  • Es dürfen sich in einem angenzendem Bereich nicht zwei gleiche Muster treffen.
  • Nimm den Lampenschirm, gehe aus dem Haus und tausche über Becky den Lampenschirm aus.
  • Nimm den Truhenschlüssel, absolviere das Wimmelbild und der Farbentferner kommt ins Inventar.

13. Zerstöre die Kette
  • Gehe über die Karte zum Hafengelände,schau dir den beleuchteten Laden näher an.
  • Drücke auf den Hebel der Maschine, fülle das Schießpulver (Spoiler 8) in die öffnung, lege die Kugel (Spoiler 11) hinzu und nimm die Patrone an dich.
  • über die Karte gehst du zum Neptun, schüttest den Farbentferner (Spoiler 12) über den Arm , nimmst an der Truhe den Ofenhandschuh.
  • öffne mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 12) die Truhe, nimm den Wikinger, lege die Patrone in den Revolver und der Revolver kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Hafengelände, zerstöre mit dem Revolver die Kette, absolviere rechts das Wimmelbild und nimm die Seilspule an dich..

14. Finde den Weg zum Schiff
  • Nimm am Geländer das Rasiermesser und an den Käfigen beim Karren die Plane.
  • Gehe einen Schritt nach vorne, nimm den Kescher und die Bildfragmente 2/3.
  • Rechts geht es nach vorne, du zerschneidest das Seil am Eimer mit dem Rasiermesser und nimmst den Wassereimer.
  • Am Boot benutzt du die Seilspule (Spoiler 13) und bekommst das Netz ins Inventar.
  • Links legst du die Plane in den Zwischenraum des Weges um das Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Kacheln anmalen um einen übergang zu schaffen.
  • Du darfst jede Kachel nur einmal benutzen, jede markierte Kachel ist anklickbar.
  • Schau auf das Schiff und nimm das Ventilrad.

15. Stelle eine neue Farbe her
  • Gehe zurück und wirf das Netz über die Statue rechts, um die Meerjungfrau 1/2 nehmen zu können.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück und lösche das Feuer mit dem Wassereimer (Spoiler 14)
  • Mit dem Kescher (Spoiler 14) holst du vorsichtig das Bindemittel aus dem Schlangenkäfig am Karren heraus.
  • Schütte das Bindemittel links in die Asche und du bekommst eine weitere Farbe auf die Farbpalette.

16. öffne die Bartür und schau dich um
  • Gehe einen Schritt vor, male rechts an der Tür die Bombe aus und gehe in die Bar.
  • Mit dem Ventilrad (Spoiler 14), das du links am Rohr befestigst , bringst du Licht in die Bar.
  • Rechts ziehst du den Pfeil aus dem Bild, links nimmst du das Maschinenteil, öffnest rechts die Tür und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm die Spitzhacke, gehe aus der Bar, klopfe mit der Spitzhacke auf den Kohlebrocken und nimm etwas Kohleins Inventar.

17. öffne am Hafen die Waffenkammer und schau dich auch hier um
  • Gehe zum Hafen, schiebe mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 13) die Klappe an der Maschine auf, schütte die Kohle hinein und setze das Maschinenteil (Spoiler 16) ans Rad.
  • Gehe in die Waffenkamer, lege den Pfeil (Spoiler 16) in die Armbrust und nimm die geladene Armbrust ins Inventar.
  • Am Boden schneidest du mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) den Schlauch durch und nimmst den Schlauch ins Inventar.
  • Vom Tisch nimmst du die Münze und gehst aus der Waffenkammer.

18. Auch auf dem Schiff solltest du dich umschauen
  • Gehe zum Schiff, benutze die Armbrust (Spoiler 17) um die Rampe herunterzuholen und betritt das Schiff.
  • Nimm den Schraubenschlüssel, gehe nach links, nimm die Kartenmarken 1/2 und rechts den Dreikantschlüssel.
  • Gehe kurz zurück in die Bar aund schau dir den Tisch näher an.
  • Setze den Wikinger auf das Brett und die Münze kommt rechts in den Einwurfsschlitz.
  • In dem Minispiel musst du durch verschieben der Wikingerfigur den Wolf in die Falle locken.
  • Benutze die markierten Felder um den Wikinger zu verschieben, er muss einmal über die Falle gehen.
  • Benutze die Felder: 2x nach rechts - 2x nach unten - 2x nach rechts - 3x nach oben - 2x nach links - 3x nach unten - 4x nach oben - 2x nach rechts - 4x nach unten - 4x nach links - 4x nach oben - 3x nach unten
  • Nimm die Kartenmarken 2/3.

19. Repariere den Taucherhelm
  • Auf dem Schiff schaust du in der Kajüte nach, nimmst das Bullauge, gehst aus der Kajüte und nach links.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 18) enfernst du den alten Schlauch und ersetzt ihn durch den Schlauch (Spoiler 17) im Inventar.
  • Tausche das defekte Bullauge gegen das neue Bullauge aus, absolviere das Wimmelbild und nimm die Meerjungfrau 2/2.

20. Noch einmal in die Bar zurück
  • In der Kajüte setzt du die Meerjungfrauen (Spoiler 15 und 19) in die Aussparungen am Schreibtisch ein
  • Befestige mit dem Dreikantschlüssel (Spoiler 18) die rechte Meerjungfrau, aus dem geöffneten Tresor nimmst duBildfragmente 3/3und den Barschlüssel.
  • Mache kurz in der Waffenkammer halt und setze die Bildfragmente (Spoiler 11,14 und 20) an die hintere Tafel.
  • In dem Minispiel musst du das Bild wieder zusammensetzen, in dem du die Teile richtig zusammenfügst.
  • Die einzelnen Fragmente können gedreht werden, sind sie an der richtigen Stelle rasten sie ein.
  • Links hast du das Schiff, die Schildkröte unten und rechts die große Muschel.
  • Nimm die Stangen, kehre in die Bar zurück und spiele rechts das Wimmelbild.
  • Nimm die Kartenmarken 3/3, öffne mit dem Barschlüssel die linke Tür und nimm das versiegelte Bindemittel.
  • Gehe auf das Schiff zurück.

21. Vertreibe den Kraken
  • Am Fass stellst du das versiegelte Bindemittel ab, es wird mit dem Korkenzieher geöffnet und du nimmst das Bindemittel an dich.
  • Gehe kurz in die Waffenkammer, schütte das Bindemittel in die Schale und eine weitere Farbe kommt auf die Farbpalette.
  • Zurück in der Schiffskajüte setzt du die Kartenmarken ( Spoiler 18,18,20) auf die Karte um das Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Marken in die richtige Farbreihe verschieben die von innen angefangen - hellblau - grün - rot - gelb - lila sind.
  • Du kannst eine Marke nur an einen freien Platz verschieben.
  • Nimm die Zange und gehe aus der Kajüte.
  • Auf dem Deck schaust du dir die Flecken der gelben Farbe näher an, halte die Farbpalette auf die Knöpfe und du bekommst ein Minispiel.
  • Verbinde in drei Bildern die Knöpfe so, das eine Kanone sichtbar wird.
  • Deinen Fortschritt siehst du anhand der Umrisse, wobei du den letzten Schritt durch Klick auf den Knopf rückgangig machen kannst.
  • Vom Vater erhälst du den Aufzugschlüssel und gehst nach links.

22. öffne das Rosentor
  • Mit dem Aufzugschlüssel (Spoiler 21) öffnest du den Hebel und betätigst ihn.
  • Rechts hast du das Wimmelbild, aus dem du den Ball ins Inventar legst.
  • Gehe über die Balken nach vorne.
  • Im hinteren Zelt  wirfst du den Ball, bekommst den Hammer und gehst nach links.
  • In der Hütte schneidest du mit der Zange das Angelknäul auseinander und nimmst die Angelschnur.
  • Am Boot setzt du die Stangen (Spoiler 20) ein und klickst einmal auf die Kurbel.
  • Du bekommst ein Wimmelbild, nimmst die Rosenskizzen und schaust links das Gitter näher an.
  • Berühre das Tor, ersetze die abgefallenen Rosen durch die Rosenskizzen, benutze die Farbpalette und gehe nach vorne.

23. Sammle einige Utensilien ein
  • Rechts nimmst du am Gebüsch das Dynamit und gehst nach links.
  • Schaue links ins Fenster, nimm den Haken, male die Kerze aus und nimm sie ins Inventar.
  • Vom Tisch nimmst du das Vogelfutter, rechts die Vase und gehst zurück.
  • Gib dem Pfau das Vogelfutter und nimm eine Pfauenfeder von ihm.
  • Ein Schritt zurück, schaust du in der Hütte rein, befestigst den Haken an der Leiter und hast eine Strickleiter im Inventar.
  • Noch einen Schritt zurück, füllst du an der Pumpe die Vase mit Wasser, die wieder ins Inventar kommt.
  • Schau dir rechts das Schiff näher an, befestige die Strickleiter am Mast und gehe ins Schiff.
  • Am Sack links schiebst du die Spitze heraus und nimmst sie an dich.
  • Schütte das Wasser aus der Vase in die Tonne und nimm das Bindemittel.
  • Rechts ziehst du die Angelschnur (Spoiler 22) auf die Angel und nimmst sie ebenfalls ins Inventar.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 22) an der Luke um das Wimmelbild zu aktivieren, aus dem du den Hammer bekommst.

24. Stelle die letzte Farbe her
  • Gehe aus dem Schiff, an der Strickleiter benutzt du die Spitze (Spoiler 23) um die blauen Juwelteile zu bekommen.
  • Auf dem Weg zum Garten schaust du an der Brücke vorbei und holst mit der Angel das Ticket aus dem Wasser.
  • Geh einen Schritt vor und dann nach links.
  • Im Fenster legst du die blauen Juwelenteile in die Mühle, schüttest das Bindemittel (Spoiler 23) hinzu und du hast die letzte Farbe auf der Farbpalette.

25. Sammle noch ein paar Utensilien
  • Gehe drei Schritte zurück und in das vordere Zelt.
  • Stecke das Ticket (Spoiler 24)  in den Schlitz, tausche den defekten Hammer gegen den Hammer (Spoiler 23) im Inventar aus.
  • Du musst zehn Eier mit dem Hammer anschlagen um die Feuerwerksrakete zu bekommen.
  • Gehe ins Schiff, löse das Wimmelbild, nimm die Kompassnadel und schau dir das Bücherregal näher an.
  • Mit der Pfauenfeder (Spoiler 23) entfernst du die Spinnfäden, setzt die Kompassnadel ein und startest das Minispiel.
  • Durch drehen der Pfeiltaste kannst du die Nadeln verschieben.
  • Du musst alle Nadeln so drehen das sie in die gleiche Richtung zeigen.
  • Drehe die Pfeiltaste einmal komplett gegen den Uhrzeigersinn, danach eine halbe Umdrehung wieder gegen den Uhrzeigersinn.
  • Nimm den Dietrich, benutze die Farbpalette und nimm den Ballon an dich.
  • Gehe vier Schritte rückwärts und mit dem Dietrich öffnest du auf der Bank den Koffer wo du das Falkenemblem und die Gartenschere an dich nimmst..

26. Spiele ein etwas anderes Schach
  • Gehe zwei Schritte zurück, absolviere das Wimmelbild, nimm das Skizzenstück und schau im Segelboot näher hin.
  • Setze das Skizzenstück ein, benutze die Farbpalette und nimm den grünen Farbeimer ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor, benutze am Strauch rechts die Farbpalette und nimm den blauen Farbeimer  an dich.
  • Schau rechts neben dem Pfauenkäfig näher hin und setze die beiden Farbeimer ab.
  • Du musst alle Springer auf die richtigen Farbfelder stellen.
  • Benutze die Springer wie bei einem Schachspiel.
  • Hast du einen Springer auf das richtige Farbfeld gestellt leuchtet das Feld auf.
  • Merkiere die Felder oben und unten mit 1-5 und jeweils seitlich mit  A-E
  • Ziehe dann: D2 nach B1 - C4 nach D2 - D3 nach C5 - B4 nach D3 - D4 nach B5 - C2 nach D4 - B2 nach C4 - C3 nach D1 - B1 nach A3 - D1 nach B2 - B5 nach C3 - B3 nach A1 - C5 nach B3 - A1 nach C2 - A3 nach B5 - D4 nach E2 - B5 nach D4 - B3 nach A5 - D4 nach B3 - C4 nach E5 - A5 nach C4 - C4 nach E3 - B3 nach A1 - C2 nach A3 - A1 nach C2 - C2 nach B4 - A3 nach C2 - E3 nach D5 - B4 nach A2 - D5 nach B4 - A2 nach C1 - C1 nach B3 - E5 nach C4 - E2 nach D4
  • Nimm die Zündschnur und gehe nach links oben

27. Zerstöre den Drachen und rette den Bräutigam
  • Setze links die Feuerwerksrakete (Spoiler 25) ein, befestige das Dynamit (Spoiler 23) an der Feuerwerksrakete.
  • Lege die Zündschnur (Spoiler 26) an die Feuerwerksrakete und zünde sie mit der Kerze (Spoiler 23) an.
  • Nimm den Schleifstein und den Schlüssel zum Cafe.
  • Gehe einen Schritt zurück, dann nach links und öffne die Cafetür mit dem Schlüssel zum Cafe um das Wimmelbild zu aktivieren.
  • Nimm die Heliumflasche, gehe zu Adeles Bräutigam zurück, setze die Heliumflasche ab, lege den Ballon (Spoiler 25) unter das Drachenteil und befreie den Bräutigam.
  • Nimm den Griff, die Feile und gehe zum Cafe zurück.

28. öffne das Tor zum Anwesen
  • Am Tisch entfernst du mit der Feile das Drachenemblem, nimmst es, gehst zwei Schritte zurück.
  • Schärfe im Schuppen die Axt mit dem Schleifstein und nimm die Axt ins Inventar.
  • Eine Schritt zurück, zerstörst du mit der Axt den Holzwagen und nimmst das Katzenemblem an dich.
  • Zwei Schritte vor, nimmst du das Tor in Nahansicht, setzt das Falkenemblem (Spoiler 25), das Drachenemblem und das Katzenemblem in die Aussparungen.
  • Gehe nach vorne.

29. Gelange ins Haus des Künstlers
  • Links öffnest du den Käfig,  nimmst den Halm an dich, schneidest mit der Gartenschere (Spoiler 25) das Efeu ab, drehst am Ventilrad und schaust am Brunnen näher hin.
  • Montiere den Griff an die leeren Stellen, nimm die Künstlermarke 1/2 und den Hintertürschlüssel.
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 25) entfenst du das giftige Efeu an der Tür, bemalst die Tür, öffnest die Tür mit dem Hintertürschlüssel und gehst hinein.

30. Erforsche Küche und Wohnzimmer
  • Nimm vom Küchentisch das Einmachglas, links in der Nische die Nadel und den Schraubenziehergriff.
  • Gehe kurz zurück, im Käfig tauscht du den Griff aus, bekommst den sternförmigen Schraubenzieher und gehst wieder in die Küche und dann ins Wohnzimmer.
  • An der Staffelei vervollständigst du mit der Farbpalette das Bild, nimmst die Bärentatze uns setze sie dem Bären ein.
  • Mit der Nadel nähst du den Riss und bekommst den verzierten Schlüssel.

31. Vernichte die fleischfressende Pflanze
  • Am Bücherregal hinter dem Bären schaust du dir das Buch näher an, nimmst die Eichel, malst die Fliegen aus.
  • Benutze das Einmachglas um die Fliegen einzusammeln und das Einmachglas mit Fliegen kommt ins Inventar.
  • Am Kamin entfernst du mit dem kreuzförmigen Schraubenzieher (Spoiler 30) das Gitter, zündest am Feuer den Halm (Spoiler 29) an und hast den brennenden Halm.
  • Schau auf die fleischfressende Planze, füttere sie mit den Fliegen aus dem Einmachglas und verbrenne sie anschließend mit dem brennenden Halm.
  • öffne die Tür und gehe ins Atelier des Künstlers.

32. Finde die richtigen Gemeinsamkeiten 
  • öffne rechts die Truhe mit dem verzierten Schlüssel (Spoiler 30), nimm den Blitzknopf und vom Boden hebst du die Sprühflasche auf.
  • Gehe zurück in die Küche und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Künstlermarke 2/2, gehe zurück ins Atelier.
  • Setze die beiden Künstlermarken (Spoiler 29 und 32) in die Vertiefungen des Kastens mit Adler ein, nimm die Planchette und gehe zurück.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht, lege die Eichel (Spoiler 32) den Blitzknopf und die Planchette in das Spiel und du aktivierst damit das Minispiel.
  • Du musst herausfinden welche Gemeinsamkeiten die drei Dinge haben, die das Planchett anzeigt, z.b. Katze frisst Mäuse - Mäuse fressen Getreide
  • Durch drehen der einzelnen Kreise stellst du die richtige Gemeinsamkeit im angezeigten Planchett ein.
  • Stelle zusammen: Regen- Regenschirm- Stiefel - - Feile- Gitter- flüchtende Person - - Vulkan- Drache- Feuer - - Katze- Maus- Getreide - - Vulkan- Spitzhacke- Diamant - - Feil- Axt- Baumstumpf - - Regen - Eichel - Baum - - Katze- Fisch- Angelhaken
  • Nimm den Code 4-3-7-1, gehe ins Atelier, lege den Code auf die Truhe an der Bank, stelle die richtigen Zahlen ein und nimm die Zange und den Ofenschlüssel.

33. Gib dem Künstler die Farbe
  • Gehe zurück in die Küche, öffne mit dem Ofenschlüssel (Spoiler 32) den Ofen, nimm den Ninja-Stern, spiele das Wimmelbild und nimm den Klebstoff.
  • Begib dich nach draußen, wirf den Ninja-Stern auf das Windspiel und nimm die halbe Schneeflocke ins Inventar.
  • Gehe ins Atelier zurück, setze an der Truhe die halbe Schneeflocke zur anderen Hälfte, füge beide Teile mittels des Klebstoffes zusammen und nimm die Schneeflocke.
  • Geh zurück in die Küche, setze die Schneeflocke in der Nische auf das Rohr, male sie blau an und schau dir den Ofen genauer an.
  • Mit der Sprühflasche musst du alle Flämmchen links in das Rohr treiben.
  • Achte darauf, das kein Flämmchen wieder aus dem Rohr entkommt.
  • Mit der Zange nimmst du die Farbtube und gehst ins Atelier.
  • Gib dem Künstler die Farbtube und schau dir das Ende an.

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