Autor: Maxi&Ulf
Datum: 27.01.2014

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Fallen Shadows

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Handlung des Spiels beginnt 6 Monate, nachdem 2005 der Hurrikan Katrina New Orleans verwüstet hat.
  • In diesem Spiel sind 41 Wimmelbilder zu bearbeiten und 10 nicht besonders schwierige Minispiele bzw. Rätsel zu lösen.
  • Die in den Wimmelbildern zu suchenden Gegenstände werden in dieser Lösung nicht beschrieben, weil sie in diesem Spiel zufällig gesetzt werden und von Profil zu Profil sehr unterschiedlich sind.
  • Wichtig ist es aber, dass jede Texteinblendung bestätigt werden muss, entweder durch einen Klick auf den Pfeil am Ende des Textes oder auf das "X", sonst geht es einfach nicht weiter.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Auge - 10/11
  • Augen (2) - 5/6
  • Dublone (1/4) - 1/2
  • Dublone (2/4) - 2/2
  • Dublone (3/4) - 14/15
  • Dublone (4/4) - 17/18
  • Fisch - 9/9
  • Gartenschere - 3/3
  • Gift - 25/25
  • Glühwürmchen - 30/30
  • goldene Knochen (5) - 8/8
  • goldene Kugel - 26/27
  • Hammer - 32/32
  • Heiliger (1/4) - 34/
  • Heiliger (2/4) - 34/
  • Heiliger (3/4) - 34/
  • Heiliger (4/4) - 34/
  • Kartenstücke (16) - 20/20
  • Katze - 9/9
  • Kette - 30/30
  • Knopf - 21/22
  • Kruzifixe (9) - 2/2
  • Laterne - 30/30
  • magisches Licht - 27/28
  • Mardi Gras-Perlenketten - 7/7
  • Mardi Gras-Perlenketten - 9/9
  • Messer - 25/25
  • Moos - 10/10
  • Nadel - 3/4
  • Netz - 30/30
  • ölkanne - 2/2
  • Pflanzenspray - 25/25
  • Plakathälfte - 6/6
  • Rosenmünze - 4/5
  • Schädel - 25/25
  • Scheibe - 27/27
  • Schere - 17/17
  • Schlangenhaut - 10/10
  • Schlüssel - 4/4
  • Schlüssel - 6/16
  • Schlüssel - 18/19
  • Schraubenzieher - 13/13
  • Serviette (1/2) - 7/11
  • Serviette (2/2) - 11/11
  • silberner Handschuh - 9/9
  • Stein (1/2) - 28/29
  • Stein (2/2) - 28/29
  • Stein (1/7) - 31/33
  • Stein (2/7) - 31/33
  • Stein (3/7) - 31/33
  • Stein (4/7) - 32/33
  • Stein (5/7) - 32/33
  • Stein (6/7) - 33/33
  • Stein (7/7) - 33/33
  • Talisman (1/3) - 12/12
  • Talisman (2/3) - 12/12
  • Talisman (3/3) - 12/12
  • Taubenmünze - 3/3
  • Torscheiben (5) - 1/1
  • Urne (1/5) - 3/24
  • Urne (2/5) - 22/24
  • Urne (3/5) - 23/24
  • Urne (4/5) - 23/24
  • Urne (5/5) - 24/33
  • Voodoo-Zutaten - 10/10
  • Wandbild - 17/17
  • Zahnräder (3) - 1/1

Kapitel 1 - Das Landhaus

1. Eingang zum Landhaus
  • Das Spiel beginnt vor einem Metallgittertor eines Landhausgrundstückes, das mit einer großen runden Metallscheibe versehen ist, an der sich eine runde Torscheibe befindet. Vor dem Tor liegt ein Brief, den Du anklickst. Danach klickst auf die Mitte der großen Metallplatte. Du erhältst eine Nahansicht, kannst aber momentan nichts weiter tun und gehst deshalb einmal zurück.
  • Die fünf fehlenden Torscheiben sind zu suchen. Nachdem Du sie alle gefunden hast, sind sie im Inventar aufgenommen worden. Du klickst nun nochmals auf die Metallplatte, um davon eine größere Ansicht zu erhalten.
  • Dann nimmst Du die Torscheiben einzeln aus dem Inventar und setzt sie richtig in die große Torplatte ein (achte dabei auf die Pfeilrichtung). Anschließend öffnet sich das Tor.
  • img
  • Du passierst das Tor und gehst zum Treppenaufgang der Villa. Auf der Treppe findest Du eine Dublone, die ins Inventar kommt. Anschließend klickst Du auf die Eingangstür, bei deren Verschlussmechanismus offensichtlich ein paar Zahnräder fehlen.
  • Da Du hier nicht weiterkommst, gehst Du einmal zurück. Du stehst dann wieder vor der Treppe. Der gesamte Eingangsbereich ist jetzt ein großes Wimmelbild, das Du abarbeitest. Dabei geht ein Zahnrad in Dein Inventar.
  • Nachdem Du damit fertig bist, gehst Du wieder einmal zurück und stehst wieder vor dem Eingangstor, wo Du ein zweites Zahnrad finden sollst, das im Inventar aufgenommen wird. Dann triffst Du dort, Ruth La Beaux, eine alte Frau mit ihrem Kinderwagen. Wenn Du den Kinderwagen anklickst, öffnet sich ein neues Wimmelbild.
  • Ein weiteres Zahnrad geht in Dein Inventar.
  • Anschließend klickst Du wieder auf den Eingang zum Landhaus und dann auf die Eingangstür, Nun nimmst Du nacheinander die Zahnräder aus dem Inventar und setzt sie an den richtigen Stellen in den Mechanismus ein. Ist dies geschehen, beginnt der Mechanismus zu arbeiten. Es blinken die drei roten Leuchten in einer bestimmten Reihenfolge grün auf. Diese solltest Du Dir gut merken, denn anschließend musst Du in genau dieser Reihenfolge die Leuchten anklicken. Dies wiederholt sich noch zweimal. Danach kannst Du die Mitte des Griffs anklicken und die Tür öffnet sich.
  • Im Inneren des Hauses fällt Dir im Korridor ein auf dem Boden liegendes Foto auf. Du klickst es an und siehst es Dir an.
  • Danach klickst Du auf die gegenüberliegende Tür. Da Du für diese keinen Schlüssel besitzt, gehst Du wieder zurück und entscheidest Dich, die Treppe nach oben zu benutzen.

2. Im Schlafzimmer
  • Du stehst im Schlafzimmer des Landhauses, das einen chaotischen Anblick bietet. Klickst Du an die blinkende Wand hinter dem Doppelbett, erhältst Du die Aufgabe, in dem Raum alle 9 Kruzifixe zu suchen, die vormals an der Wand hingen. Diese Kreuze werden bei der Suche alle im Inventar abgelegt.
  • Anschließend sollst Du die 9 Kreuze wieder an die entsprechenden Orte über dem Bett an die Wand hängen. Dazu nimmst Du jedes Kreuz einzeln aus dem Inventar und hängst es an die Wand. Die vorhandenen Abdrücke sind dabei hilfreich.
  • Danach findest Du an der Lampe auf dem Tischchen rechts neben dem Bett. ein Wimmelbild. Hier findest Du eine weitere Dublone, die ebenfalls in Inventar gelangt.
  • Auf dem Bett liegt ein Kästchen, das Du anklicken solltest. In der Nahansicht erkennst Du, dass auf dem Deckel 4 Dublonen eingesetzt waren. Also nimmst Du nacheinander die beiden Dublonen (Spoiler 1 und 2) aus dem Inventar und setzt sie auf dem Deckel des Kästchens ein.
  • Anschließend findest Du an dem Schreibtisch links des Bettes ein neues Wimmelbild. Nachdem Du diesen Bereich angeklickt hast und sich eine Nahansicht geöffnet hat, klickst Du auf die geschlossene Schublade, für die momentan aber auch kein Schlüssel verfügbar ist. Danach arbeitest Du das Wimmelbild ab, bei dem eine gefundene ölkanne ins Inventar gelangt.
  • Nach der Bearbeitung des Wimmelbildes klickst Du auf die zweiteilige Tür zur Veranda, die aber festgerostet ist. Deshalb nimmst Du die ölkanne aus dem Inventar und klickst mit dieser an die Tür, woraufhin sich diese öffnet.
  • Dann klickst Du auf die Veranda und gehst hinaus.

3. Auf der Veranda
  • Auf der Veranda stehend vernimmst Du aus Richtung der Hausecke Musik und klickst deshalb auf diesen Bereich. Du siehst unterhalb der Veranda die steinerne Plastik eines Musikers, dem die Augen fehlen.
  • Nach einem Klick auf 'Zurück' siehst Du neben der geöffneten Tür eine Urne stehen, die Du durch Anklicken ins Inventar nimmst.
  • Vor dem Geländer der Veranda erkennst Du einen Wasserspender. Klicke ihn an und Du erkennst, dass er erst von dem Gestrüpp befreit werden muss.
  • Du gehst soweit zurück, bis Du im Korridor des Hauses stehst und suchst dort nach einer Gartenschere, die ins Inventar kommt.
  • Nachdem Du sie gefunden hast, gehst Du zurück auf die Veranda.
  • Auf der Veranda nimmst Du die Gartenschere aus dem Inventar und wendest sie an dem Wasserspender an.
  • In der Nahansicht siehst Du eine Taubenmünze auf dem Eis des Beckens liegen und nimmst diese in Dein Inventar auf. Außerdem ist zu erkennen, dass unter dem Eis etwa eingeschlossen ist. Die Taubenmünze aus dem Inventar nimmst Du und steckst sie in die linke freie öffnung des Wasserspenders.
  • Anschließend klickst Du auf den gläsernen runden Tisch, auf dem ein neues Wimmelbild zu bearbeiten ist, bei dem eine Nadel in Dein Inventar übergeht.
  • Danach gehst Du von der Veranda zurück ins Schlafzimmer.

4. Im Schlafzimmer
  • Im Schlafzimmer klickst Du den Schreibtisch links neben dem Bett an. In der Nahansicht nimmst Du die Nadel (Spoiler 3) aus dem Inventar und klickst mit dieser auf den Knauf der Schublade.
  • Es öffnet sich ein Minispiel, bei dem Du den Mechanismus des Schlosses knacken sollst.
  • Hinter die Lösung für dieses Spiel zu kommen ist wirklich nicht einfach. Das Schloss besteht aus 5 übereinander liegenden Schliessscheiben, von denen jede einzelne über verschieden gelagerte Zapfen verfügt .Jede Schliessscheibe kann einzeln gedreht werden.
  • Am einfachsten ist es, mit der Schliessscheibe 1 zu beginnen. Dazu klickst Du den Schalter I, der sich unter den runden Schliessscheiben befindet. Die Nadel steckt schon im Schloss. Nun klickst Du das obere Ende der Nadel und bewegt die Nadel mit gedrückter Maustaste langsam nach unten. Die innerste Schliessscheibe dreht sich. Du beobachtest die Scheibe und drehst sie am besten soweit, bis Du den Zapfen, der mit einem Loch versehen ist, an einer bestimmten, von Dir gewählten Stelle ist.
  • Danach klickst Du den Schalter II und drehst die betreffende Schliessscheibe genauso wie eben, und zwar so weit, bis sich deren gelochter Zapfen genau über dem der Schliessscheibe I befindet.
  • Mit den Scheiben III, IIII und IIIII verfährst Du genauso. Letztendlich müssen alle gelochten Zapfen übereinander liegen. Dann öffnet sich das Schloss. 
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  • Nachdem Du das Schloss geknackt hast, öffnet sich die Schublade und Du findest in ihr ein weiteres Wimmelbild, bei dessen Bearbeitung ein Schlüssel in Dein Inventar gelangt.
  • Wenn Du das Wimmelbild fertig bearbeitest hast, gehst Du einmal zurück und klickst dann nochmals auf den kleinen rechts neben dem Bett stehenden Tisch. In der Nahansicht nimmst Du den Schlüssel aus dem Inventar und öffnest mit diesem das Schloss der Schublade, die sich daraufhin öffnet.
  • In ihr findest Du eine steinerne Rosenmünze, die Du ins Inventar nimmst.

5. Auf der Veranda
  • Auf der Veranda klickst Du wieder auf den Wasserspender und setzt ihm die Rosenmünze (Spoiler 4) in die rechte freie öffnung. Danach beginnt sich ein Mechanismus in Gang zu setzen - es passsiert aber nichts weiter.
  • Dann klickst Du rechts auf  die Kreuzmünze, sie bleibt arretiert. Als nächste wählst Du die Taubenmünze und schließlich die Sonnenmünze. Der Wasserspender faucht fürchterlich und das Eis im Becken taut auf.
  • Du findest im Becken zwei Augen, die Du ins Inventar nimmst.
  • Anschließend klickst Du wieder rechts neben die Hausecke, wo die Musik herkommt.
  • Du nimmst ein Auge (Spoiler 5) aus dem Inventar und setzt es der Plastik ein. Mit dem zweiten Auge (Spoiler 5) machst Du das gleiche. Es ertönt Violinenmusik.
  • Dabei beginnt das Amulett auf der Brust der Musiker-Plastik zu blinken und Du klickst darauf. 
  • Du stehst wieder auf der Veranda und siehst, wie sich der Notenstrom der Musikklänge verbreitet. 
  • Dann klickst Du auf die am Horizont sichtbare Kirche im französischen Viertel der Stadt, zu der die Musik hinzieht oder von der sie kommt.
  • Es öffnet sich automatisch ein Straßenzug im französischen Viertel.

Kapitel 2 - New Orleans, Bourbonstreet

6. Der Jazzclub
  • Du klickst zuerst auf die blinkende Hausecke, über der ein Rabe auf einem Straßenschild sitzt, und erhältst dafür einen Schlüssel für Dein Inventar.
  • Dann klickst Du die am Fuße der Straßenlaterne liegende Zeitung an und danach die Tür des gegenüber an der Hausecke befindlichen Jazzclubs. 
  • Vor der Eingangstür stehend klickst Du das oben angebrachte Plakat an, von dem die unter Hälfte fehlt. Im folgenden wirst Du aufgefordert, die unter Hälfte zu finden. Sobald Dir das gelungen ist, geht diese Plakathälfte in Dein Inventar.
  • Nimm diese Plakathälfte aus dem Inventar und gib sie zu der an der Tür hängenden anderen Hälfte.
  • Da der Jazzclub geschlossen hat, bleibt Dir nichts weiter übrig als zurück zu gehen.

7. Auf der Bourbonstreet
  • An der Bourbonstreet stehend klickst Du auf den Hotdog-Stand. Da Du kein Geld dabei hast, verlangt der Verkäufer von Dir Mardi Gras-Perlen als Bezahlung.
  • Mardi Gras-Perlen sind übrigens bunte billige Schmuckperlenketten, die zum Karnevalsevent in den US-Südstaaten getragen werden.
  • Wähle als nächstes den in der gegenüberliegenden Seitenstraße stehenden Müllcontainer. Du gelangst in einen vermüllten Hinterhof, in dem Du Mardi-Gras-Perlen suchen sollst.
  • Nachdem Du derartige Mardi Gras-Perlenketten gefunden hast und diese in Dein Inventar aufgenommen wurden, wirst Du aufgefordert, weitere Perlen zu suchen und Du klickst auf den Balkon des Hinterhofhauses, welches gleichzeitig ein weiteres Wimmelbild darstellt. 
  • Nach dessen Abarbeitung erhältst Du Mardi Gras-Perlenketten ins Inventar, gehst zweimal zurück und klickst auf der Bourbonstreet wieder den Hotdog-Wagen an. Der Verkäufer fragt Dich nach Perlen, woraufhin Du sie ihm aus dem Inventar gibst.
  • Er bietet Dir Informationen über den Jazzclub auf einer Serviette an, allerdings sollst Du sie in dem Wimmelbild des Hotdog-Wagens selbst suchen.
  • Nachdem Du die Serviette gefunden, ins Inventar genommen hast und zunächst damit nichts anzufangen weißt, entscheidest Du Dich, nach rechts zu dem Voodooladen zu gehen.

8. Im Voodooladen
  • Im Voodooladen klickst Du das Wimmelbild in der Ecke hinten links an und bearbeitest es. Dabei gehen zwei goldene Knochen in Dein Inventar über. 
  • Anschließend gehst Du einmal zurück und arbeitest gleich das zweite Wimmelbild in dem Laden ab, bei dem Du nochmals zwei goldene Knochen findest, die auch ins Inventar gelangen.
  • Schließlich findest Du ein drittes Wimmelbild hinten rechts in der Nische. Und wieder findest Du einen goldenen Knochen, der zu den anderen ins Inventar eingefügt wird.
  • Anschließend gehst Du wieder zu dem Schrein in die hintere linke Ecke. Dort nimmst Du die goldenen Knochen aus dem Inventar und wirfst sie auf das Tischchen. 
  • Danach erscheint Lady Marie und rät Dir, der Musik zu folgen.
  • Du gehst einmal zurück und stehst wieder auf der Bourbonstreet.

9. Auf der Bourbonstreet
  • Auf der Bourbonstreet entschließt Du Dich, in den Jazzclub zu gehen. An der Tür klickst Du auf das kleine geschlossene Kontrollfenster. Die Frage nach dem Passwort kannst Du nicht beantworten und wirst deshalb abgewiesen.
  • Du gehst einmal zurück. Nachdem Du wieder auf der Straße stehst, siehst Du einen am Gehweg sitzenden Straßenkünstler. Ein Klick auf den Mann verschafft Dir zwar eine Nahansicht, ansonsten ist aber nichts weiter auszurichten. Also klickst Du Dich einmal zurück.
  • Dann klickst Du auf den vor dem Jazzclub stehenden Kinderwagen. Ruth La Beaux bittet darum, ihr bei der Suche nach ihrer Katze zu helfen. Im Gegenzug, verspricht sie, will sie Dir helfen, in den Jazzclub zu kommen.
  • Anschließend klickst Du wieder auf den Hotdog-Stand und der Verkäufer sagt Dir für weitere Mardi Gras-Perlen seine Hilfe zu.
  • Du klickst in der gegenüber liegenden Seitenstraße wieder hinter dem Müllcontainer auf den Zugang zu dem vermüllten Hinterhof. Dort klickst Du auf den Balkon im Obergeschoss und Du hast daraufhin ein Wimmelbild zu erledigen, für das Du Mardi Gras-Perlenketten ins Inventar bekommst. 
  • Du gehst zweimal zurück und klickst zum erneuten Mal den Hotdog-Stand an. Der Verkäufer fragt nach Perlen für ihn und Du gibst sie ihm aus dem Inventar. Daraufhin schlägt er vor, dass Du seinen Verkaufsstand genauer unter die Lupe nehmen kannst. Ein erneuter Klick auf den Hotdog-Stand bringt wieder ein Wimmelbild. Wenn Du alles gefunden hast, bringt Dir das einen Fisch im Inventar ein, mit dem Du die Katze vom Balkon locken kannst.
  • Du klickst wieder den Zugang zu dem Hinterhof an und dort erneut den Balkon im Obergeschoss. Dann nimmst Du den Fisch aus dem Inventar und gibst ihn der Katze. Die Katze gelangt dadurch ins Inventar.
  • Auf der Bourbonstreet klickst Du Ruth's Kinderwagen an und stehst ihr plötzlich gegenüber. Aus dem Inventar gibst Du ihr die Katze.
  • Als Dank darfst Du erneut ein Wimmelbild in ihrem Kinderwagen bearbeiten. Nachdem das erfolgreich erledigt ist, erhältst Du dafür einen silbernen Handschuh ins Inventar.
  • Daraufhin klickst Du den Straßenkünstler an und gibst ihm in der Nahansicht den silbernen Handschuh aus dem Inventar. Anschließend gehst Du wieder in den Voodooladen.

10. Im Voodooladen
  • Im Voodooladen triffst Du wieder mit Lady Marie zusammen, die Dir behilflich sein will, ein Auge zu finden. Dafür sollst Du ihr aber erst helfen, ein paar Gegenstände zu finden. 
  • Klicke in dem Laden hinten rechts auf die Nische und arbeite das Wimmelbild ab. Du bekommst dafür Moos ins Inventar.
  • Danach sind gleich noch 2 Wimmelbilder zu bearbeiten: eins im Laden und eins hinten rechts. Eine Schlangenhaut geht ins Inventar. 
  • Wenn sich Lady Marie wieder meldet. gibst Du ihr aus dem Inventar Moos und Schlangenhaut, die sich zwischenzeitlich dort zu Voodoo-Zutaten verbunden haben.
  • Du bekommst dafür von ihr ein Auge in Dein Inventar.

11. Auf der Bourbonstreet
  • Auf der Bourbonstreet klickst Du wieder den Straßenkünstler an und gibst ihm aus dem Inventar das Auge (Spoiler 10).
  • Er möchte danach mit Dir ein Memory-Spiel spielen. Nach diesem Spiel hält Dir der Straßenkünstler eine halbe Serviette entgegen, die Du in Dein Inventar übernimmst.
  • Anschließend klickst Du auf die Eingangstür des Jazzclubs an der Straßenecke. In der Nahansicht der Eingangstür nimmst Du die zwischenzeitlich automatisch zusammengesetzte Serviette aus dem Inventar und klickst mit ihr auf die Tür. Du erhältst ein neues Wimmelbild und nach dessen Lösung Zugang zum Club. 

12. Im Jazzclub
  • Kaum bist Du im Inneren des Clubs hast Du auch schon wieder ein neues Wimmelbild zu lösen. Du findest dabei ein goldenes Hufeisen, das als Talisman ins Inventar gelangt.
  • Ryan, der Barmixer, bittet Dich seine verlorenen Talismane wiederzufinden und gleich an der Bar zu beginnen. Deshalb öffnest Du ein weiteres Wimmelbild, indem Du links auf die Bar klickst. In diesem findest Du ein goldenes vierblättriges Kleeblatt, das auch als Talisman im Inventar aufgenommen wird.
  • In dem dritten auf der Musikbühne befindlichen Wimmelbild findest Du einen Goldtopf, der ebenfalls als Talisman ins Inventar kommt.
  • Anschließend klickst Du erneut auf die Bar, woraufhin der Barmixer Ryan erscheint. Ihm gibst Du aus dem Inventar die Talismane, die sich zuvor dort automatisch verbunden haben.
  • Danach holt der Barmixer den Inhaber der Jazzbar, Xavier Benedicte, der sich selbst vorstellt. Dieser bittet Dich, noch zu bleiben und lädt Dich auf einen Drink ein.
  • Du klickst deshalb erneut auf die Bar und dann siehst Du verzerrte Bilder und Dir wird schwindlig.

13. Gefangen im Keller
  • Du wachst in einem verschlossenen Kellerraum auf.
  • Die Tür lässt sich nicht öffnen. Da hilft Dir auch der Schlüssel aus dem Inventar nicht weiter. 
  • Du suchst nach einer anderen Möglichkeit, aus diesem Keller herauszukommen und klickst auf das rote Kleid, das auf einem Kleiderbügel hängt.
  • Hinter dem Kleid wird ein Lüftungsschacht sichtbar.
  • Anschließend bearbeitest Du das Wimmelbild im Kellerraum, wobei der gefundene Schraubenzieher ins Inventar geht.
  • Danach verwendest Du diesen Schraubenzieher aus dem Inventar und klickst mit ihm auf eine der Bestigungsschrauben des Lüftungsgitters, wodurch alle Schrauben automatisch entfernt werden, das Gitter herausfällt und eine Fluchtmöglichkeit entsteht.
  • Du klickst auf die Wandöffnung und gelangst auf den vermüllten Hinterhof. 

14. Auf dem Hinterhof
  • Auf dem Hinterhof stehend gibt es zunächst eigentlich nicht zu tun, außer dass Du seltsame schwarze Schatten und Geräusche wahrnimmst. Es tauchen mysteriöse hellblaue Zeichen auf, die aber von allein auch wieder verschwinden.
  • Dann ist plötzlich Lady Marie da, warnt Dich vor Gefahren und gibt Dir ein kleines Juju-Zaubersäckchen.
  • Dieses Juju-Säckchen ist fortan unten rechts auf der Menüleiste zu sehen und sobald es blinkt, sollst Du es anklicken, um Dich vor dunklen Gefahren zu schützen.
  • Dann klickst Du auf das Wimmelbild hinter dem roten Müllcontainer. Du entdeckst dort die tote Ruth La Beaux. Da das Juju-Säckchen zu blinken beginnt, klickst Du darauf und musst auf Ruth's Körper und um sie herum die dunklen Schädel suchen. Zum Schluss findest Du auch noch eine Dublone, die ins Inventar geht.
  • Lady Marie rät Dir, dass der sicherste Ort für Dich Dein Zuhause ist.

Kapitel 3 - Wieder im Landhaus

15. Im Schlafzimmer
  • Das Spiel wird im Schlafzimmer des Landhauses fortgesetzt.
  • Du klickst das Kästchen auf dem Bett an und gibst die Dublone (Spoiler 14) aus dem Inventar darauf.
  • Dann machst Du Dich auf die Suche nach weiteren Hinweisen im Haus und klickst zweimal zurück. 

16. Der Korridor
  • Du stehst im Korridor und bemerkst rechts der Treppe an der Bilderwand ein Wimmelbild. Dieses klickst Du an.
  • Dann klickst Du in der Nahaufnahme insgesamt 9 Bilder und 3 Kreuze an, die daurch alle abgehängt werden und im Inventar abgelegt werden.
  • Nun hängst Du die Bilder und Kreuze aus dem Inventar einzeln wieder an den vormals richtigen Platz, wobei Du die Umrisse an der Wand nutzen kannst.
  • Letzten Endes musst Du aber feststellen, dass ein Bild fehlt.
  • Du nimmst den Schlüssel aus dem Inventar und klickst mit diesem auf die Tür in der rechten Wand des Korridors, die dadurch geöffnet wird.

17. Das Musikzimmer
  • Nachdem Du die Tür passiert hast, stehst Du in einem Musikzimmer. An der rechten Wand unterhalb des Wandteppichs stellst Du eine Beschädigung der Tapete fest.
  • Nachdem Du diese beschädigte Tapete angeklickt hast, sollst Du in dem Zimmer eine Schere finden, die ins Inventar kommt.
  • Mit dieser Schere aus dem Inventar klickst Du auf die beschädigte Tapete, die dadurch weiter abgelöst wird und unter der ein Tresor zum Vorschein kommt.
  • Einen Code für den Tresor hast Du nicht zur Verfügung und mit den seltsamen Zeichen auf der Tresortür weißt Du auch nichts anzufangen.
  • Also klickst Du einmal zurück.
  • Du sitzt am Sekretär und hast vor Dir das Bücherregal, das gleichzeitig ein Wimmelbild ist. Ein dabei gefundenes Wandbild gelangt ins Inventar.
  • Danach gehst Du zweimal zurück und stehst wieder im Korridor.
  • Im Korridor klickst Du wieder links die Bilderwand an und hängst das Wandbild aus dem Inventar an die freie Stelle.
  • Anschließend findest Du in der Wandlampe zwischen den Bildern eine weitere Dublone, die ins Inventar gelangt.
  • Nun klickst Du die Treppe nach oben an, wodurch Du ins Schlafzimmer kommst.

18. Im Schlafzimmer
  • Im Schlafzimmer klickst Du wieder auf die Schatulle auf dem Bett und gibst die vierte Dublone (Spoiler 17) aus dem Inventar auf den Deckel des Kästchens.
  • Nachdem die Dublone eingefügt ist, öffnet sich der Haken des Verschlusses. Durch einen Klick auf den Verschluss wird der Deckel der Schatulle geöffnet. Den darin vorgefundenen Schlüssel nimmst Du ins Inventar.
  • Du gehst zweimal zurück und gelangst wieder in den Korridor des Hauses.

19. Der Korridor
  • Im Korridor klickst Du auf die schwere, gegenüberliegende Tür und gibst den Schlüssel aus dem Inventar (Spoiler 18) ins Schlüsselloch.
  • Der große Mittelkreis der Tür beginnt zu leuchten. Auf den Schädeln der vier Außenkreise leuchten verschiedene Symbole.
  • Es gilt nun, die richtige Stellung der vier Schädel in den Außenkreisen zu finden, um die Tür öffnen zu können.
  • Jeder der vier Schädel ist durch Anklicken drehbar und auf der Stirn mit einem bestimmten Symbol versehen. Das betreffende Symbol eines Schädels suchst Du nun auf dem äußeren Mittelkreis und merkst Dir das ihm zugeordnete kleinere Symbol auf dem inneren Mittelkreis. Anschließend klickst Du so oft auf den betreffenden Schädel, bis sich das Symbol auf der Stirn in der gleichen Konstellation befindet wie auf dem Mittelkreis.
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  • Wenn gleiches mit allen vier Schädeln gelungen ist, öffnet sich die Tür.  

20. Das Arbeitszimmer
  • Im Wohnzimmer blinkt es geradeaus an der Trennwand, ohne dass dort etwas zu erledigen wäre, sondern nur um auf die Beschädigungen an der Wand aufmerksam zu machen.
  • Links in der Nische über dem Grammophon blinkt es an der beschädigten Karte. Im weiteren Verlauf gilt es, die Teilstücke der Karte in dem Raum zu finden.
  • Du findest 7 Kartenstücke, die ins Inventar eingehen. Danach klickst Du erneut die beschädigte Karte an der Wand an und nimmst ein Kartenstück nach dem anderen aus dem Inventar, um es in der Karte an den richtigen Stellen einzusetzen.
  • Da aber noch weitere Teile fehlen, klickst Du  zweimal 'Zurück', setzt Deine Suche im Korridor fort und findest dort 4 weitere Kartenstücke.
  • Vom Korridor aus gehst Du nach rechts in das Arbeitszimmer und findest dort nochmals 5 Kartenstücke.
  • Dann kehrst Du ins Wohnzimmer zurück und setzt die gefundenen Kartenstücke ebenfalls in die Wandkarte ein.
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  • Dann hörst Du plötzlich Musik und fragst Dich, woher diese kommt. Du klickst auf das unterhalb der Wandkarte stehende Grammophon.
  • Danach gehst Du zweimal 'zurück', bis Du wieder im Korridor stehst.
  • Dort entscheidest Du Dich, wieder nach rechts ins Arbeitszimmer zu gehen.

21. Im Musikzimmer
  • Du klickst zunächst auf den Wandtresor, um eine Nahansicht zu erhalten. Dann muss der Code eingegeben werden. 
  • Als erstes klickst Du auf den Verschlussknebel. Den von der Wandkarte im Wohnzimmer notierten Code nimmst Du aus dem Inventar. Du suchst die entsprechenden Symbole des Codes auf der Tresortür. Neben jedem der Symbole steht dort eine Zahl. Diese Zahlen müssen nacheinander mittels des Zahlenschlosses eingegeben werden. Dabei zeigen die Pfeile unter den Symbolen des Codezettels die Richtung, in die das Zahlenschloss gedreht werden muss. Willst Du die Zahlenscheibe in Uhrzeigerrichtung drehen, klickst Du auf die rechte Hälfte der Scheibe, für die Gegenrichtung klickst Du auf die linke Hälfte der Scheibe.
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  • Nachdem der Code vollständig eingegeben ist, folgt ein Klick auf den Verschlussknebel. Die Tresortür öffnet sich.
  • Im Inneren findest Du ein neues Wimmelbild. Der dabei gefundene blaue Grammophon-Knopf geht ins Inventar ein.
  • Anschließend klickst Du zweimal zurück bis Du im Korridor stehst und gehst dann geradeaus ins Arbeitszimmer.

22. Im Arbeitszimmer
  • Im Arbeitszimmer klickst Du auf das Grammophon und erhältst eine Nahansicht.
  • Du nimmst den Knopf (Spoiler 21) aus dem Inventar und steckst ihn in die freie Stelle des Grammophons. Dann folgt ein kleiner Exkurs in die Farbenlehre. An den drei farbigen Knöpfen in der oberen Reihe kannst Du nichts ändern. Durch Anklicken der Knöpfe in der unteren Reihe kannst Du aber deren Farbe ändern. Du musst nun in der unteren Reihe solche Farben einstellen, dass sich durch Mischen der Farben der zwei unter einem der oberen Knöpfe dessen Farbe ergibt.
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  • Anschließend klickst Du auf den Kamin. Es öffnet sich eine Nahansicht. Am Standort der Urnen kannst Du jetzt nicht viel ausrichten, da Du momentan nur über eine Urne verfügst. 
  • Deshalb gehst Du einmal 'zurück' und erhältst im Arbeitszimmer ein neues Wimmelbild zum Lösen, bei dem eine zweite Urne in Dein Inventar gelangt.

23. Im Musikzimmer
  • Im Musikzimmer klickst Du auf den Tresor und arbeitest das dortige Wimmelbild, bei dem Du eine dritte Urne findest, die ebenfalls ins Inventar geht.
  • Anschließend klickst Du auf den Sekretär, wo Du ein weiteres Wimmelbild vorfindest, bei dessen Bearbeitung die vierte Urne ins Inventar gelangt.
  • Dann gehst Du zweimal 'zurück' und schließlich vor ins Arbeitszimmer.

24. Im Arbeitszimmer
  • Im Arbeitszimmer klickst Du erneut auf den Kamin, auf dem sich die Standorte verschiedener Urnen befinden. Deine Aufgabe ist es nun, jeden über dem Kamin hängenden Tieren die jeweils richtige Urne (Spoiler 3, 22 und 23) aus dem Inventar zuzuordnen. Die auf den Urnen befindlichen Fährten der Tiere sind dabei behilflich. 
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  • Nachdem alle Urnen richtig zugeordnet sind, taucht an dem mittleren Standort eine fünfte Urne mit einem abgebildeten Schädel auf. Klickst Du diese an, geht sie ins Inventar über. Danach öffnet sich die Rückwand des Kamins.
  • Du verlässt das Arbeitszimmer durch diese Wandöffnung und gelangst in einen Garten.

Kapitel 4 - Garten

25. Der Garten
  • Im Garten klickst Du das eiserne Gartentor ober halb der Treppe an. Du stellst fest, dass am Tor eine der Scheiben fehlt. Du gehst einmal zurück und bemerkst rechts der Treppe an der steinernen Säule hinter den Ranken ein Blinken, kannst aber momentan nichts weiter tun.
  • Deshalb klickst Du das Gewächshaus an. Im Gewächshaus klickst Du auf den dort stehenden Brunnen.
  • In der Nahansicht, fällt ein fehlender Edelstein am Beckenrand auf. An der Brunnensäule befindet sich eine runde Scheibe mit einem Schädel, die Du aber nicht lösen kannst.
  • In der Folge bearbeitest Du im Gewächshaus ein Wimmelbild, wodurch ein Gift ins Inventar gelangt und danach verlässt Du das Glashaus.
  • Links neben dem Gewächshaus steht ein alter Karren, den Du anklickst, um ein weiteres Wimmelbild abzuarbeiten, bei dem ein Planzenspray ins Inventar geht, dass sich dort automatisch mit dem Gift verbindet.
  • Du gehst einmal 'zurück', nimmst das Planzenspray aus dem Inventar und besprühst damit die Ranken an der steinernen Säule. Ein Rubin wird sichtbar, den Du aber noch nicht herauslösen kannst.
  • Du gehst einmal 'zurück' und hast ein weiteres Wimmelbild zu bearbeiten, bei dem ein Messer ins Inventar übernommen wird.
  • Du klickst nun nochmals die steinerne Säule an, nimmst das Messer aus dem Inventar und klickst mit diesem auf den Rubin, der dadurch herausgelöst wird und ins Inventar gelangt.
  • Nun gehst Du wieder zum Gewächshaus, klickst dort auf die Säule des Brunnens, nimmst in dessen Nahansicht den Edelstein aus dem Inventar und gibst diesen an die fehlende Stelle des Beckenrandes. Die Scheibe mit dem Schädel fällt daraufhin aus der Brunnensäule in das Brunnenbecken. Du klickst sie an, wodurch sie als Schädel ins Inventar kommt.
  • Danach verlässt Du das Gewächshaus und gehst zum eisernen Gartentor. Dort nimmst Du die Scheibe mit dem Schädel aus dem Inventar und gibst sie an dem Tor auf die freie Stelle.
  • Das Tor öffnet sich und Du gelangt an einen mystischen Ort mit einer weiblichen Statue in der Mitte.

26. Der mystische Ort mit Statue
  • Schwarze Schatten ziehen über die Kultstätte.
  • Du klickst auf die Laterne, die die weibliche Statue in der Hand hält.
  • Danach gehst Du einmal 'zurück'.
  • Danach bearbeitest Du das Wimmelbild an diesem Ort, wobei eine goldene Kugel ins Inventar gelangt.
  • Danach gehst Du einmal 'zurück'.

27. Die Gartentreppe
  • Du klickst wiederum die steinerne Säule rechts neben der Treppe an, nimmst die goldene Kugel (Spoiler 26) aus dem Inventar und setzt sie in die größere der beiden runden öffnungen ein.
  • Danach gehst Du einmal 'zurück' und klickst wieder den alten Karren an, an dem Du ein neues Wimmelbild findest, bei dessen Bearbeitung eine Scheibe ins Inventar aufgenommen wird.
  • Nachdem Du einmal zurück' gegangen bist, klickst Du zum wiederholten Mal auf die steinerne Säule und gibst in der Nahansicht die Scheibe aus dem Inventar an den mittleren Schlitz unterhalb des großen runden Mosaiks.
  • Nun kannst Du die linke der drei Scheiben anklicken und mit gedrückter Maustaste bewegen, wodurch sich der äußere Ring des Steinbildes dreht. Diese drehst Du so weit, bis er das äußere Bild ergänzt. Mit dem mittleren und inneren Ring machst Du das gleiche, indem Du die beiden anderen Scheiben bewegt. Wenn alle Ringe richtig positioniert sind, brennt in der goldenen Kugel ein magisches Licht. 
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  • Klickst Du die goldene Kugel an, geht sie als magisches Licht ins Inventar ein.
  • Anschließend verlässt Du den Garten durch das eiserne Tor und kehrst an den mystischen Ort mit der Statue zurück.
  • Content

28. Der mystische Ort mit Statue
  • Du nimmst das magische Licht (Spoiler 27) aus dem Inventar und gibst es in die Laterne der weiblichen Statue.
  • Du gehst einmal 'zurück' und hast ein neues Wimmelbild zu bearbeiten, bei dem ein runder Stein im Inventar aufgenommen wird.
  • Danach gehst Du noch einmal 'zurück' und bearbeitest im Gewächshaus wiederum ein Wimmelbild, bei dem Du einen zweiten runden Stein ins Inventar aufnimmst.
  • Daraufhin verlässt Du das Gewächshaus und gehst durch das eiserne Tor zum mystischen Ort.

29. Das Knochenportal
  • Unmittelbar vor dem runden Kultplatz liegen mehrere runde Steinplatten mit verschiedenen Symbolen. Wenn Du diesen Bereich anklickst, erhältst Du eine Nahansicht und Du kannst feststellen, dass zwei Steine fehlen.
  • Du nimmst aus dem Inventar nacheinander die zwei Steine (Spoiler 28) und fügst sie an den fehlenden Stellen ein.
  • Dann musst Du diese runden Steine so drehen, dass ihre Randzeichen mit denen der benachbarten Steine übereinstimmen. Dies machst Du, indem ein Stein angeklickt und mit gedrückter Maustaste gedreht wird. 
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  • Ist das Rätsel gelöst, erscheint im Knochenportal ein helles Licht. Du entscheidest Dich, durch das Portal in dieses Licht zu gehen. 

30. Am Waldsee
  • Auf der anderen Seite des Knochenportals kommst Du an einen Waldsee. Dort klickst Du das am Steg liegende Boot an. Ein weiterer Klick auf das Boot eröffnet Dir eine Nahansicht. und Du hast ein neues Wimmelbild zu bearbeiten, bei dem Du eine Laterne für das Inventar erhältst.
  • Ein Klick 'zurück' bringt Dir ein weiteres Wimmelbild am Bootssteg, bei dem Du ein Kette ins Inventar bekommst.
  • Am Bug des Kahns steckt eine lange Stange. An deren Spitze gibst Du aus dem Inventar die Kette und anschließend die Laterne.
  • Nach einem erneuten Klick auf das Boot wird Dir ein weiteres Wimmelbild zur Verfügung gestellt, bei dessen Bearbeitung ein Netz ins Inventar kommt.
  • Nach einem Klick auf 'zurück' nimmst Du das Netz aus dem Inventar und fängst damit ein paar von den über dem Heck des Bootes fliegenden Glühwürmchen, die im Inventar aufgeführt werden.
  • Anschließend nimmst Du das Netz mit den Glühwürmchen aus dem Inventar und klickst damit auf die Laterne, die daraufhin zu leuchten beginnt.
  • Nun klickst Du nochmals auf das Boot, das danach vom Steg ablegt.

Kapitel 5 - Auf dem Friedhof

31. Der Friedhof
  • Das Boot legt an einer alten, teils verfallenen Steintreppe unterhalb eines Friedhofes an. Da das Juju-Säckchen zu blinken beginnt, klickst Du es an und erhältst die Aufgabe, die dunklen Schädel zu finden und zu beseitigen (ähnlich wie im Spoiler 14).
  • Danach gehst Du nach oben auf den Friedhof. Nachdem Du wieder auf das blinkende Juju-Säckchen geklickt hast, musst Du nochmals dunkle Schädel beseitigen.
  • Anschließend klickst Du auf das helle Licht am anderen Ende des Friedhofs und gelangst vor einem alten knorrigen Baum an einen weiteren mystischen Ort.
  • Du klickst auf die Mitte der runden steinernen Fläche und gehst danach einmal 'zurück'. Daraufhin hast Du wieder ein Wimmelbild zu bearbeiten, bei dem 3 Bildnisfragmente als 3 Steine ins Inventar gelangen.
  • Anschließend gehst Du einmal 'zurück' und kommst an das Familiengrab.

32. Die Familiengräber
  • Du klickst rechts das glitzernde Grab der Mutter an und hast ein neues Wimmelbild zu bearbeiten, bei dem ein weiteres Bildnisfragment als Stein ins Inventar aufgenommen wird.
  • Danach klickst Du das links glitzernde Grab des Vaters an, arbeitest ein weiteres Wimmelbild ab. Dabei gelangt ein Hammer ins Inventar.
  • Mit diesem Hammer schlägst Du auf das runde bröckelige Betonsegment des Grabes, hinter dem Spinnenweben sichtbar werden. In der weiteren Folge klickst Du mehrfach auf die Spinnweben, so dass diese verschwinden. Du findest ein weiteres Bildnisfragment, das auch als Stein ins Inventar kommt. 
  • Dann klickst Du zweimal 'zurück'.

33. Der Schlüssel zur Gruft
  • Du kommst wieder an die Anlegestelle des Bootes unterhalb des Friedhofs und findest dort ein weiteres Wimmelbild vor.
  • Dabei findest Du zwei weitere Bildnisfragmente, die als Steine im Inventar aufgenommen werden.
  • Anschließend klickst Du am oberen Ende der Steintreppe auf den Friedhof und gehst daraufhin wieder zu dem hellen Licht am anderen Ende des Friedhofs.
  • Vor dem alten knorrigen Baum klickst Du auf die runde Steinplatte, und erhältst eine Nahansicht.
  • In die zerbrochenen Reliefbildnisse am Rand setzt Du aus dem Inventar alle Steine ein und stellst somit die Bildnisse wieder her.
  • Ist dies geschehen, drehen sich die inneren Steinkreise.
  • Nun drehst Du mit der Maus die inneren Steinkreise so weit, bis auf dem äußeren Kreis mit den Bildnissen alle Symbole leuchten.
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  • Wenn dies der Fall ist, nimmst Du die Urne (Spoiler 24) aus dem Inventar und gibst sie auf das Urnensymbol des äußeren Kreises.
  • Es öffnet sich der Zugang zu einer Gruft.

34. Das Ende
  • In der Gruft klickst Du auf das große Wandrelief, und Du erhältst ein neues Wimmelbild, bei dem 4 Heiligenstatuen als 4 Heilige ins Inventar genommen werden.
  • Die vier Heiligen aus dem Inventar müssen nun an den richtigen Stellen in das Wandrelief eingefügt werden. 
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  • Danach erhellt sich ein dunkler Gang in der Gruft.
  • Du gehst durch die Tür am Ende des Ganges und gelangst in einen weiteren Raum mit einem in der Mitte befindlichen Sarkophag.
  • Du klickst die Nachbildung einer Person auf dem Sarkophag an und erhältst eine Nahansicht von deren Brust. Du entnimmst aus der Menüzeile unten links das goldene Medaillon und gibst es in die Brustöffnung.
  • Der Sarkophag öffnet sich. Dunkle Schatten ziehen vorbei. Der Sarkophag öffnet sich ein zweites Mal und ein strahlend heller Himmel ist zu sehen. Du klickst auf den hellen Himmel.
  • Danach stehst Du an einem unbekannten Ort und klickst erneut auf den hellen Himmel im Hintergrund.
  • Du stehst auf einem Felsen am Ufer eines großen Flusses. Vor Dir sitzt ein Mann. Klickst Du ihn an, gibt er Dir einige Erklärungen und die Story geht zu Ende.


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