Autor: Claudia K.
12.08.2014


Fall of the New Age: Im Bann der Sekte

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte findet sich in der Lederrolle oben rechts.
  • öffne die Rolle und klicke links den unteren Kreis an.

  • Der obere Kreis beinhaltet deine Notizen.

  • Schlösser in einer Wimmelbildszene symbolisieren Objekte, die du nur durch Interaktion erhalten kannst.

  • Die Dietriche bleiben bis zum Ende in deinem Inventar, die meisten Schlösser können damit geöffnet werden.

1. Verlasse die Zelle
  • Klicke das Fenster an und anschließend das Bündel, das zu dir reingeworfen wurde.
  • Nimm die Anstecknadel und packe dann aus - du bekommst noch Schlafpulver.
  • Ausserdem gibt es einen Teil einer Karte.
  • Hole dir das Heu neben der Lagerstatt in eine Nahansicht und schiebe das Heu beiseite, bis zu einen Flaschenhals findest.
  • Benutze den Flaschenhals, um die Matratze aufzuschneiden.
  • Ein kleiner Waschbär geht als Tippgeber in die Kiste links unten, ein Löffel in dein Inventar.
  • Hole dir das Gitter in eine Nahansicht und benutze den Löffel, um die Abdeckung zu entfernen. Der Löffel geht wieder in dein Inventar.
  • Stecke die Anstecknadel in das Loch.
  • Drehe sie, bis der äußere Kreis zu zittern beginnt. Drehe dann vorsichtig weiter, bis eine öffnung am Kreis erscheint, die sich dann selbsttätig nach rechts zum Balken bewegt (das Bild zeigt, wie diese öffnung bei innersten Kreis aussieht).
  • img
  • Gehe durch die Türe.

2. Finde einen Fluchtweg
  • Sobald du aus der Zellentüre bist, kannst du eine Schleuder aufheben.
  • Klicke das Schlafpulver dran und ziele auf die Wache, in dem du das Lederteil anklickst, gedrückt hälst und so lange bewegst, bis das Fadenkreuz grün ist. Lasse die Maustaste los.
  • Klicke links das Gepack an und öffne beide Taschen. Du findest ein schmutziges Seil.
  • Gehe einen Schritt zurück und wasche das Seil im Bottich links.
  • Klicke die Wache an, nimm den Korkenzieher aus der Flasche und einen Zettel aus seinem Stiefel.
  • Hole dir die Plakette links an der Wand in eine Nahansicht und benutze den Löffel, um die Abdeckung zu entfernen.
  • Nimm dir aus dem Loch ein Zahnrad (1/2), Dietriche und einen Zettel mit einem weiteren Teil der Karte.
  • Benutze den Korkenzieher am Fass links, du erhältst einen Korken.
  • Aus der Wasserpfütze kannst du dir einen Ring nehmen.
  • Klicke das Gitter hinten an und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne mit dem Schraubenschlüssel den Gulli im Zellenboden; nimm das Zahnrad (2/2).
  • Wieder im Gang, hole dir zuerst den Löwenkopf rechts in eine Nahansicht und nimm die Kelle.
  • Setze den Ring ein, ziehe 1x daran.
  • Klicke den Boden vor der Türe an, lege die beiden Zahnräder ein.
  • Durch anklicken von zwei nebeneinander liegenden Platten, wechseln diese den Platz.
  • Wechsle die Platten so, dass alle Zahnräder mit Wasser versorgt werden, wenn du die Klappe oben öffnest.
  • Wenn du fertig bist, klicke den Hebel links oben.
  • img
  • Klicke das Seil an den Ring links und gehe geradeaus.

3. Fliehe mit dem Boot
  • Klicke die Kiste rechts an und benutze die Dietriche (Spoiler 2), um sie nach dem gleichen Prinzip zu öffnen, wie schon das Schloss der Zelle.
  • Du findest einen Spachtel und eine Kiste für Edelsteine (wer die Normalversion spielt, wird nicht alle Edelsteine finden können), außerdem eine Notiz.
  • Benutze den Spachtel, um eine der Kerzen hinten rechts abzuhebeln.
  • Hole dir das Boot in eine Nahansicht.
  • Schließe das Loch mit dem Korken (Spoiler 2) und schöpfe das Wasser mit der Kelle (Spoiler 2) aus dem Boot und versiegele dann den Korken mit der Kerze (die Kerze geht wieder in dein Inventar).
  • Hole dir Schleuse hinten in eine Nahansicht und nimm das Blatt.
  • Hole dir die Statue hinten rechts in der Nische in eine Nahansicht, nimm die Helebarde.
  • Rechts neben dem Boot ist ein Grasbüschel im Wasser - hole es dir in eine Nahansicht.
  • Zerschlage das Gras mit der Helebarde ^^, nimm den Arm.
  • Klicke den Arm an die Statue und bringe Arme und Kopf in die Positionen, die du vorher auf dem Blatt gesehen hast (ist in deinen Notizen.
  • Klicke das kleine Podest an, das zum Vorschein kommt und füge den Ring ein.
  • img

4. Finde einen Weg ins den Keller
  • Schaue durch die beleuchtete Luke.
  • Nimm anschließend vorne vom Boot das Seil mit Haken.
  • Schau dir die Treppe näher an, bemerke die Aussparung, nimm den Zettel.
  • Ziehe nacheinander das Fass und die beiden Kisten vor dem Gitter links weg und hole dir das Gitter dann in eine Nahansicht.
  • Hole dir die Sachen oberhalb der Treppe in eine Nahansicht.
  • Benutze das Seil mit Haken, um den Stierkopf (1/2) näher zu ziehen und dann in dein Inventar zu nehmen.

  • Hole dir die Sachen oberhalb der Treppe in eine Nahansicht, es ist ein Wimmelbild
  • Finde zunächst einmal alle Dinge, die frei zugänglich sind.
  • Mache die beiden Säcke mit den Händen auf und benutze die kleine Schaufel hinter dem Kohlesack, um Kohlen zu nehmen.
  • Klicke die Bastkiste hinten rechts an, du findest einen Mantel.
  • öffne den Deckel mit dem Fass und nimm den Fisch im Netz heraus.
  • Nimm das kleine Messer rechts unten vor der Flasche und schneide ein Stück von der Fellmütze ab.
  • Alles, was du gesammelt hast, geht in die kleine Kiste rechts unten, da findest du auch die Zeichnung, wie du aussehen musst.
  • öffne das Kästchen und dort dann die einzelnen Türchen.
  • Stiefel - lege die Sohlen an die Stiefel, klicke die Nägel an und benutze den Hammer.
  • Kopftuch - Kopftuch unten rechts an, benutze die Nadel mit dem Faden. Klicke das Fischemblem an das Tuch und nähe es fest.
  • Setze beim Mantel den Anker zusammen und klicke ihn dann an den silbernen Haken
  • Die Rübe wird an der Reibe gerieben.
  • Klicke den linken unteren Pfeil und öffne das obere Kästchen - stippe den Pinsel in den Kleber, dann auf das Papier, klebe die Haare drauf.
  • Benutze Kleber mit Papier und lege die Haare drauf für einen Schnurrbart.
  • Ziehe Stiefel, Mantel und Fischbeutel auf die Figur.
  • Für das Kopftuch, die Kohle, die roten Raspeln und den Schnurrbart siehst du das Gesicht, damit du auch das Gesicht verändern kannst.
  • img
  • Klicke dein Bild noch mal an und du bist verkleidet.
  • Klettere wieder durch das erhellte Fenster.

5. Finde einen Weg ist Erdgeschoss
  • Wenn du im Kellerraum bist, öffne den Schrank und nimm die Pipette.
  • Hole dir die Säureflasche in eine Nahansicht und schmelze das Wachs mit der Kerze (Spoiler 3).
  • Benutze die Pipette, um Säure zu bekommen und verwende sie, um die Kiste rechts zu öffnen.
  • Nimm dir die Flügelmuttern und die Pfannenzange ins Inventar, das Papier geht in deine Schriftrolle.
  • Nimm ebenfalls vom Boden die Schale mit Fett auf.
  • Gehe wieder raus, hole dir rechts neben dem Fenster die Laterne in eine Nahansicht.
  • Stelle die Schale darauf, damit das Fett schmilzt, benutze die Pfannenzange, um die Schale wieder ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in den Keller, hole dir den Boden rechts neben der Tonne in eine Nahansicht und gieße dort das Fett aus.
  • Klicke die Tonne an, sie rutscht unter das Gitter.
  • öffne das Gitter mit den Flügelmuttern
  • Gehe runter, die Richtungsanweisungen für das jetzt folgende Labyrinth findest du in deiner Schriftrolle.
  • Gehe: Links, geradeaus, links, rechts, geradeaus, links, links.
  • Hole dir das Gitter in eine Nahansicht und benutze die Dietriche, um das Schloss zu öffnen.
  • Das Prinzip ist das Gleiche, wie bei den vorherigen Schlössern.
  • Gehe durch das Tor.

6. öffne die Türe ins Arbeitszimmer
  • Nimm dir im Flur des Ergeschosses rechts oben den Magneten.
  • Gehe zurück in den Kellerraum und benutze den Magneten, um die Metallteile im Schrank zu entfernen.
  • Nimm das Messer und gehe wieder durch das Labyrinth (geht jetzt natürlich, wie schon auf dem Rückweg, mit einem Klick).
  • Schneide das Seil durch, nun ist die Wache bewußtlos.
  • Hole dir die Wache in eine Nahansicht und nimm aus der Tasche die Notiz und eine Platte.
  • Eine weitere Platte findest du hinten links, im Maul des Bären.
  • Hol dir das Fenster vorne links in eine Nahansicht und nimm die Notiz und die Pinzette.
  • Mit der Pinzette kannst du rechts aus der Vase ein Rattensymbol ziehen.
  • Gehe 2x zurück und setze das Rattensymbol an der Treppe rechts neben dem Boot ein; klicke einmal und du findest den Stierkopf (2/2).
  • Gehe zurück, setze die beiden Platten in die Halterungen an der Türe (Nahanischt) und die Stierköpfe (Spoiler 4 und hier) darüber.
  • Jetzt kommte eine Rechenaufgabe - jede Reihe auf der Platte entspricht einer Zahl. Rechne die jeweilige Aufgabe aus und stelle die Zahlen dann am oberen Schloss ein, in dem du den Stierkopf jeweils drehst, bis der Ring die Zahl umschließt (der Ring leuchtet dann auf). Lass den Stierknopf los, um die jeweilige Zeile auf der Platte ebenfalls zu beleuchten.
  • Klicke anschließend die Türe an.
  • Links:
    oben: 10-5-4+2=3 (III)
    mittig: 2+5+9-8=8 (VIII)
    unten: 1+12-6-4=3 (III)
  • Rechts:
    oben: 8+5-9+1=5 (V)
    mittig: 2+4+13-10=9 (IX)
    unten: 10-1+5-10=4 (IV)
  • Gehe durch die Türe ins Arbeitszimmer

7. Fliehe aus dem Arbeitszimmer
  • Hole dir dir Türe in eine Nahansicht und nimm den Code vom Türöffner.
  • Der Code, bzw. das Teilstück geht in dein Inventar. Ein weiteres Teil findest du an den Hauern des Eberkopfes an der Wand über dem Schreibtisch.
  • Hole dir das Buch vor dem Fenster in eine Nahansicht, klicke erst die beiden Blumen, dann den Ring an.
  • Klicke die rechte Seite des Buches an, du findest anschließend den dritten Teil vom Code.
  • Hole dir den unteren Teil des Waffenschrankes hinten in eine Nahansicht und klicke so lange alles an, bis du das Aktivierungswerkzeug nehmen kannst.
  • Nimm den Schreibtisch in Ansicht und setze das Aktivierungswerkzeug ein.
  • Dein Ziel ist es, in vier Abschnitten jeweils mehr Totenköpfe auf dem Brett zu haben, als die Schlange. Mit jedem Abschnitt vergrößert sich das Spielfeld.
  • Klicke einen Totenkopf an und die werden alle Positionen angezeigt, an die sie gehen können. Der nächste Zug gebührt der Schlange. Trifft bei deinem Zug ein Totenkopf auf eine Schlange, werden diese und alle angrenzenden Schlangen zu Totenköpfen verwandelt. Das gleiche gilt für die Schlangen.
  • Sieger ist, wer dann, wenn das Spielbrett voll oder kein Spielzug mehr möglich ist, die meisten Symbole auf dem Spielfeld hat. Verlierst du, musst du von vorn beginnen.
  • Eine Lösung ist nicht möglich, da die Schlangen willkürlich reagieren.
  • Am Schreibtisch vorne öffnet sich nach erfolgreichem Abschluß eine Klappe.
  • Du kannst einen Edelstein und Flammenflüssigkeit aus dem Schreibtisch nehmen.
  • Klicke sie an die grüne Flamme auf dem Waffenschrank.
  • Deine Schleuder erscheint, ziehe und drehe das Band, bis du den nicht brennendne Ständer im Visir hast.
  • Der Waffenschrank wird zur Türe und öffnet sich.

8. Aus Code-Teilen wird ein Code
  • Finde im Geheimgang die aufgelisteten Symbole, damit sich die Türe öffnet.
  • Es gibt dabei keinen Tipp.
  • img
  • Gehe durch in das geheime Arbeitszimmer.
  • Im Buch rechts auf dem Schreibtisch findest du einen Lappen.
  • Hole dir das Bild hinten links in eine Nahansicht und wische mit dem Lappen das Gesicht des Königs ab - du findest ein Kronenteil und einen Dolch.
  • Setze das Kronenteil an der Tasche auf dem Boden, unterhalb des Bildes ein.
  • Klicke die Pfeile rechts und links vom Kronenteil, bis der Stein des Kronenteils die gleiche Farbe hat, wie des Königs Krone auf dem Gemälde.
  • Lies den Zettel, nimm den Schraubenzieher und die Giftzähne aus der Tasche.
  • Gehe zurück ins Arbeitszimmer und benutze den Schraubenzieher, um die Schraube am Maul des Wildschweinkopfes zu lösen; du bekommst einen Reißzahn.
  • Gehe zurück ins geheime Arbeitszimmer und setze die Giftzähne und den Reißzahn am Brustkorb des Skelett-Ritters links ein.
  • Du findest ein Juwel für die Sammlung und einen Teil des Codes (4/4).
  • Hole dir die Schreibmaschine auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht und klicke die Code-Teile (Spoiler 7 und hier) auf die Fläche.
  • Kicken den Zeigerarm an und fahre mit ihm jeweils über alle Quadrate, ohne dass ein Quadrat zweimal überfahren wird.
  • Hast du dich vertan, kannst mit dem gebogenen Pfeil neu starten.
  • Klickst du auf das fertige Bild, bekommst du das Nächste.
  • Hast du alle vier Teile so bearbeitet, erhältst du den endgültigen Code.
  • img
  • Gehe zurück ins Arbeitszimmer.

9. Flucht aus dem Fenster
  • Hole im Arbeitszimmer das Fenster in eine Nahansicht.
  • Setze den Dolch (Spoiler 8) rechts in die öffnung.
  • Du musst die Symbole jetzt in der Reihenfolge klicken, die dir der Code anzeigt (siehe Buch, den Zettel im Inventar kannst du nicht benutzen).
  • Klicke A - D - C - E - F - B
  • img
  • Sprich nach der Flucht mit Ray und du bekommst am Ende eine Zeichung für eine Verkleidung und eine Kette (1/3).
  • Nimm dann links auf den Büchern neben Ray einen Schwamm.
  • Du wirst eine Verkleidung brauchen.

10. Verkleide dich
  • Klicke die große Kiste in der Mitte von Rays Zimmer und benutze den Dietrich, um das Schloß wie bei den vorhergehenden Malen zu lösen.
  • Spiele die Wimmelbildszene, alle Gegenstände gehen in deine Verkleidungskiste.
  • öffne sie anschließend.
  • Um alle Komponenten der Verkleidung zu bekommen wirst du mit den Pfeilen hoch und runter gehen müssen.
  • Manche Teile müssen zusätzlich zusammen gesetzt werden.

  • Klicke beim Rosenkranz alle Perlen an, um sie an der Kette aufzureihen.
  • Die zweite Haube muss durch klicken gefaltet werden.
  • Klicke beim Oberteil die roten Bänder auf das weiße Brustteil und nähe sie dann als Kreuz fest.
  • öffne bei den Clogs zuerst die Flasche mit dem Kleber, tauche dann den Pinsel in den Kleber (der Pinselkopf muss die Klebemasse treffen, damit es angenommen wird).
  • Klicke den Pinsel dann an die Bruchkante des oberen Clog-Teil. Klicke den oberen Clog-Teil an, damit beide Teile zusammengefügt werden.
  • Gib die Kreide in den Mörser und zerstosse sie mit dem Stößel.
  • Der Puder geht in die weiße Farbe, dann wird die Haarsträhne in das Fläschchen getaucht.
  • Die drei Papierteile anklicken, so dass sie zu Bällen werden, mit dem Kleber bestreichen.

  • Klicke die Kleidungsteile in der folgenden Reihenfolge an, bzw. ziehe sie auf deine Figur rechts.
    Haube 1, gefaltete Haube, graues Oberteil, grauer Rock, weißes Oberteil mit Kreuz, Clogs, Seil als Gürtel, Rosenkranz an die linke Hand, Korb an die rechte Hand, Kreide an das Gesicht, Haarteil an die Stirn, Papierbällchen als Pickel in das Gesicht.
  • img

11. Verlasse Rays Versteck
  • Klicke die Schale auf der kleinen Mauer mittem im Zimmer an und nimm die Kette (2/3).
  • Tauche den Schwamm (Spoiler 9) in das öl in der Schale, ein Schwamm mit öl geht in dein Inventar.
  • Hole dir das Fenster in eine Nahansicht, nimm das Flugblatt und das Minibrecheisen.
  • Entferne mit dem öligen Schwamm den Rost am ersten und letzten Schwert an der Wand.
  • Benutze das Minibrecheisen an den beiden mittleren Schwertern.
  • Die Symbole werden in deine Schriftrolle übertragen.
  • Nimm dir vom letzten Schwert eine Kette (3/3).
  • Hole dir links das Tor in eine Nahansicht.
  • Klicke die drei Ketten (Spoiler 9 und hier) dran.
  • Durch anklicken der Symbole kannst du diese tauschen.
  • Vertausche sie jetzt so, dass die Armbänder jeweils mit den Symbolen verbunden sind, die die Schwerter angezeigt haben.
  • img
  • Gehe durch die Türe.

12. Sprich mit dem Alchemisten
  • Hole dir die Wache hinten in eine Nahansicht und nimm nach dem Einspieler rechts den Schürhaken.
  • In der Gasse rechts nimm den Stein und den Zettel.
  • Hole dir ganz hinten rechts das Schild in eine Nahnsicht und nimm das Zahnrad und ein Juwel.
  • An der Kirchentüre hinten links kannst du dir das Alchemistensymbol nehmen.
  • Hole dir die Türe des Alchemisten vorne links in eine Nahansicht und füge das Alchemistensymbol in die Aussparung ein.
  • Benutze den Schürhaken, um den Riegel von der Türe zu entfernen und klicke anschließend hinten rechts den Stein ans Fenster.
  • Deine Schleuder erscheint, ziele auf das Fenster.
  • Sprich mit dem Alchemisten hinten auf der Treppe.

13. Lösche Feuer in der Bibliothek
  • Hole dir beim Alchemisten das Mahlwerk links in eine Nahansicht und nimm das Zahnrad.
  • Hole dir die Wasserzuleitung oberhalb des Brunnens in eine Nahansicht und nimm dort den Beutel mit Kräutern.
  • Rechts am Tisch findest du ein Reagenzglas.
  • Verlasse das Haus des Alchemisten.
  • Hole dir die zerstörte Bibliothek in eine Nahansicht und benutze den Schürhaken (Spoiler 12), um die rechte Türseite auszuhebeln.
  • Der Schürhaken bleibt noch für einige andere Aufgaben in deinem Inventar.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Wenn du in dem Buch auf dem Bücherstand hinten mittig blätterst, findest du einen Holzornament und eine Eisensäge.
  • Unter den Schranktrümmern hinten links findest du den Bibliothekar, sprich mit ihm.
  • öffne den Schrank rechts und nimm dir den Eimer.
  • Gehe zurück zum Alchemisten und fülle dort am Wasser-Rohr den Eimer mit Wasser.
  • Kehre in die Bibliothek zurück.
  • Lösche das Feuer am Regal unten links.

14. Finde das Rezept für den Heiltrank
  • Ist das Feuer in der Bibliothek unten links gelöscht, hole dir das Schloss dahinter in eine Nahansicht.
  • Benutze die Eisensäge (Spoiler 13), um das Schloß aufzusägen.
  • Gehe runter in den Keller.
  • Klicke das Fenster an und nimm nach dem kurzen Einspieler das Eisenstück und rechts die ölkanne.
  • öffne mit deinem Dietrich die Truhe rechts neben der Leiter.
  • Nimm dir das erste Rezept, das Kelchsymbol und benutze das Reagenzglas (Spoiler 13), um dir Flüssigkeit aus der Flasche abzumessen, das Reagenz mit öl geht in dein Inventar.
  • Klicke dann links die Leiter an und nutze die ölkanne, um den Verschluss zu entrosten.
  • Hole dir das obere Regal in eine Nahansicht, schiebe die Schlangenteile beiseite und setze das Kelchsymbol ein.
  • Schiebe die Schlangenteile wieder zurück und öffne das Buch.
  • Nimm das Rezept.
  • Gehe vor das Haus des Alchemisten.

15. 2x Pulver für das Rezept
  • Klicke vor dem Haus des Alchemisten das Wasserrad an, um eine Nahansicht zu bekommen.
  • Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 12 und 13) ein.
  • Gehe ins Haus.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und klicke das Rezept an den Tisch.
  • Du stellst fest, dass dir noch einiges fehlt.
  • Hole dir die Schranktüre links neben dem Ofen in eine Nahansicht, setze den Holzwürfel (Spoiler 13) ein.
  • Nimm die Handschuhe.
  • Benutze den Schürhaken an der linken Seite des Ofenriegels und stochere anschließend mit ihm in den glühenden Kohlen, bis Kohle in dein Inventar geht.
  • Lege das Metallstück (Spoiler 14) in den Ofen und gieße das öl aus dem Reagenzglas darüber.
  • Hole dir den Azurit mit dem Schürhaken aus dem Ofen und nimm ihn mit den Handschuhen in dein Inventar.
  • Nimm mit den Handschuhen die gelbe Retorte vom Ofen. Die Handschuhe gehen wieder in dein Inventar.
  • Hole dir am Schrank links den Mechanismus in eine Nahansicht und klicke die gelbe Retorte rein.
  • Dein Ziel ist es jetzt alle Rohrteile so miteinander zu verbinden, dass, ausgehend von dem blau-gelben Rohrteil links oben, ein geschlossenes System entsteht.
  • Wenn sich die Rohre mit grünem Gas füllen, klicke einmal und ein neues Rohrsystem erscheint.
  • img
  • Mache es dreimal und ein Geheimfach öffnet sich; nimm den Nephrit.
  • Klicke das Azurit links an den Mahlbrunnen, aktiviere ihn mit dem und warte, bis das Pulver fertig ist.
  • Klicke den Arm um die Machine zu deaktivieren und nimm das blaue Pulver in dein Inventar.
  • Mache das gleiche mit dem Nephrit.
  • Jetzt hast du alles, was du für den Heiltrank benötigst.

16. Mische den Trank
  • öffne die Nahansicht für den Labortisch.
  • Hänge das Rezept hinten an den Ständer.
  • Wenn du Informationen benötigst, kannst du das Rezept anklicken; es vergrößtert sich dann.
  • Nimm das blaue und das grüne Pulver und lege es auf das Papier.
  • Theoretisch müsstest du jetzt den Löffel rechts nehmen und die richtige Menge an Pulver auf die Waage legen. Praktisch ist es allerdings so, dass du einfach nur klicken musst, bis die linke Retorte zugekorkt in dein Inventar geht.
  • Gehe zum Ofen und hole dir den oberen Teil in Nahansicht.
  • Stelle die grüne Retorte auf den Ständer und warte bis die Flüssigkeit kocht.
  • Benutze die Handschuhe (Spoiler 15) und nimm sie wieder ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Labortisch und stelle die grüne Retorte zurück auf ihren Platz.
  • Klicke den Schlauch, der hinter der grünen Retorte liegt, an die öffnung, so dass die beiden Retorten verbunden sind.
  • Klicke 1x irgendwo und blaues Pulver wird links reingeschüttet.
  • Die Flasche rechts wird gefüllt.
  • Gib den Beutel mit Kräutern (Spoiler 13) in den Mörser - klicke 1x, damit die Kräuter zu Pulver verrieben werden.
  • Klicke noch mal... die blaue Flüssigkeit wird in das Fläschen geschüttet.
  • Klicke noch mal... Kräuter werden in das Fläschchen geschüttet.
  • Der Heiltrank ist fertig, nimm ihn ins Inventar.

17. Finde einen Weg aus dem Bibliothekskeller
  • Gib dem Alchemisten den Heiltrank (hole ihn dir NICHT in eine Nahansicht).
  • Der Trank geht anschließend wieder in dein Inventar.
  • Sprich mit ihm und gib ihm anschließend den Code (Spoiler 8).
  • Du bekommst einen rechten Pfeil.
  • Gehe zur Bibliothek und gib dem Bibliothekar den Heiltrank.
  • Du bekommst Schlafpulver und Schilder.
  • Gehe in den Keller der Bibliothek.
  • Hole dir das Regal unter dem Fenster in eine Nahansicht und benutze die Kohle (Spoiler 15) - du siehst Hinweise, die für das nächste Puzzle bestimmt sind. Sie werden in dein Buch kopiert.
  • Hole dir das Regal links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Schilder an die Buchrücken.
  • Deine Aufgabe ist es, die Buchrücken jetzt so zu vertauschen, dass ein vollständiges Bild entsteht.
  • Durch anklicken zweier Buchrücken wechseln diese den Platz.
  • img
  • Stehen die Bücher in der richtigen Reihenfolge; kannst du unterhalb der Bücher oben rechts einen vertikalen Pfeil nehmen.
  • Hole dir das Bild an der Wand links neben dem Fenster in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, die Figur unten links zum Ausgang rechts zu bringen.
  • Gehe mit dem Mauszeiger nach links und du siehst Pfeile.
  • Schaue dir die Hindernisse an und klicke die Pfeile so an, wie die Figur sich bewegen soll.
  • Ziehe die Pfeile in der richtigen Reihenfolge auf die Leiste unten.
  • Du musst nicht zwangsläufig die komplette Laufrichtigung sofort fertig haben.
  • Wenn du kontrollieren möchtest, ob die Figur korrekt läuft, drücke auf den Pfeil oben, der nach rechts zeigt.
  • Wenn du stoppen und Pfeile nachlegen möchtest, klicke die beiden Striche.
  • Mit dem gebogenen Pfeil werden alle Richtungsangaben nichtig und verschwinden aus der Leiste.
  • img
  • Es öffnet sich ein Loch in der Wand, schaue dir den Einspieler an.

18. Die Kutschfahrt
  • Sobald du aus dem Bibliotheksfenster kletterst, ist ein Minispiel aktiv.
  • Dein Ziel ist es, alle goldenen Bolzen nach rechts zu verschieben, alle silbernen nach links.
  • Bolzen können nur entlang der Kettenglieder in freie Aussparungen geschoben werden - sie können nicht übereinander springen.
  • Ziehe den goldenen Bolzen unten mittig in die freie Stelle ganz unten rechts.
  • Dann ziehst du die silbernen Bolzen zurück, so dass der, der anfänglich am weitesten links steht, oberhalb des gebogenen Pfeiles (mit dem das Puzzle neu gestartet werden kann) liegt.
  • img
  • Der nächste goldene Bolzen wird unter den gebogenen Pfeil geschoben, anschließend gehen die silbernen Bolzen wieder nach links, damit der Goldene oldene unten mittig bequem an seinen Bestimmungsort links den dem ersten goldenen Bolzen schlüpfen kann.
  • Dann wird Silber wieder zurück geschoben, ein goldener unten mittig .... und so weiter.
  • Sind die goldenen Bolzen auf der rechten Seite, kannst du die silbernen Bolzen rechts einordnen.
  • Sobald der letzte Bolzen an seinem Platz ist, beginnt ein Einspieler und du erhältst die Sektenpläne.

19. öffne das Tor zum Stall
  • An den Ställen kannst du zunächst nichts tun, bevor du nicht mit dem Schlafpulver (Spoiler 17) und der Schleuder den Dieb rechts betäubt hast.
  • Hole ihn dir in eine Nahansicht - rechts von ihm kannst du ein Teil des Diebespuzzle (1/4) an dich nehmen.
  • Nimm dir die Schriftrolle, die links auf dem Boden liegt; die Notiz geht in dein Buch.
  • Hole dir das Gitter in eine Nahansicht, du findest eine Wimmelbildszene - aber nur, wenn du die Schriftrolle vorher aufgehoben hast.
  • Finde alle Gegenstände und das Tor öffnet sich; gehe in den Park.
  • Verschiebe die Szene etwas nach rechts und nimm in einer Nahansicht der Bank das Beil.
  • Links vom Weg kannst du dir am leeren Podest ein Seil weg nehmen.
  • Hinten links am Holzstapel nimmst du den Pfeil, er zerbricht, das Pfeilstück geht in dein Inventar. Die Notiz wird in dein Buch kopiert.
  • Hole dir die Statue rechts vom Weg in eine Nahansicht und hole dir die Ringe mit dem Pfeilstück.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir links die Anbindestange für Pferde in eine Nahansicht.
  • Benutze das Beil, um die Peitsche zu bekommen.
  • Gehe wieder in den Park und hole dir den Rammbock for dem Tor in eine Nahansicht.
  • Verbinde Haken und Rammbock mit den Ringen.
  • Gehe einen Schritt nach vorn zu dem Pferde, klicke das Seil an das Pferd.
  • Lasse die Peitsche einmal knallen und der Rammbock wird hochgezogen.
  • Gehe durch das Tor in den Stall.

20. Zugang zum Dachboden
  • Klicke den Balken an der leeren Box rechts, damit dieser vor das Pferd geschoben wird.
  • Klicke hinten links und rede mit dem Banditen.
  • Hole dir den Eimer vorne rechts in eine Nahansicht und nimm das Kistensymbol.
  • Am Sattel rechts kannst du einen Kamm weg nehmen.
  • Kämme mit dem Kamm die Mähne des Pferdes und du findest ein Teil des Diebespuzzle (2/4).
  • Gehe zwei Schritte zurück, zu den Ställen und hole dir den noch immer bewußtlosen Dieb in eine Nahansicht.
  • Setzte das Kistensymbol in die Aussparung der Kiste, die der Dieb festhält und nimm das Geld heraus.
  • Gehe zurück in den Stall.
  • Gib dem Banditen das Geld und erhalte ein Teil des Diebespuzzle (3/4).
  • Hole dir die Kiste hinten in eine Nahansicht und öffne sie mit den Dietrichen.
  • Nimm den langen Haken.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir draußen im Park den Holzstapel in eine Nahansicht.
  • Mit dem langen Haken kannst du den Schraubenschlüssel nehmen.
  • Gehe noch einen Schritt zurück und entferne mit dem Schraubenschlüssel die Abdeckung am Podest der Pferdestatue.
  • Nimm ein Teil des Diebespuzzle (4/4).
  • Gehe zurück in den Stall und hole dir die Türe zum Dachboden in eine Nahansicht.
  • Setze die vier Teile des Diebespuzzle ein.
  • Deine Aufgabe ist, Bauern und Ritter die Plätze tauschen zu lassen.
  • Beide können ausschließlich vorwärts auf einen der freien Plätze geschoben werden und immer nur entlang verbindender Linien.
  • Ziehe 1 auf B, 1 auf 1, 2 auf 5, 6 auf 2, B auf 6, 7 auf B, 4 auf 7, 8 auf 4, 3 auf 8, B auf 3
  • img
  • Gehe hoch auf den Dachboden.

21. Fliehe vom Dachboden
  • Schaue aus dem Fenster, nimm die böse Maske.
  • Schiebe die Szene nach rechts, an den Ketten hängt eine Zange.
  • Hole dir das Bett in eine Nahansicht und schiebe das Fell beiseite; nimm den Schraubenschlüssel.
  • Hole dir die Fußfesseln rechts in eine Nahansicht und benutze die Zange, um den Draht zu entfernen.
  • Nimm die alberne Maske.
  • Hinter den Fußfesseln gibt es eine zweite Stelle am Boden, die du in eine Nahansicht holen kannst.
  • Nimm die Anweisungen für Masken und schaue dir den Einspieler an.
  • Hole dir die hintere linke Ecke in eine Nahansicht und benutze den Schraubenschlüssel, um die Schrauben zu lösen.
  • Nimm die ängstliche Maske.
  • Hole dir die Wand hinten mittig in eine Nahansicht.
  • Klicke die drei Masken und die Anweisungen an die Wand - sortiere die Masken gemäß der Vorlage.
  • img
  • Nimm den Hebel.
  • Hole dir die Balken unten links in eine Nahansicht und setze den Hebel ein.
  • Klicke erst den Hebel, dann den Balken.
  • Verschwinde durch das Fenster.

22. Passiere die Wachen
  • Nach der Flucht vom Dachboden landest du vor den Stadttoren.
  • Sprich mit Herbert (links) und gib ihm die Sektenpläne.
  • Sprich noch mal mit ihm, dann erhältst du eine Zeichnung für eine Verkleidung.
  • Klicke den Wohnwagen links für eine Wimmelbildszene an und finde alles für dein Kostüm.
  • öffne anschließend den Koffer, dann alle Fächer und ziehe die Einzelteile nach rechts auf Marla.
  • Gehe durch die Stadttore, die Wachen werden dich nicht erkennen.

23. überwinde eine Mauer
  • Wenn du auf dem Marktplatz bist, dann klicke irgendwo in die Szene, um den Einspieler zu sehen.
  • Schaue dir die überreste der Statue an und nimm dir am verbliebenen Oberteil rechts die Hacke weg.
  • Hole dir rechts den Marktstand in eine Nahansicht und nimm den Fisch.
  • Schaue dir das Tor links genauer an und locke die Katze mit dem Fisch - nimm ihr den Becher vom Halsband.
  • Gehe gerade aus in die Gasse.
  • Klicke die kleine Türe links hinten in der Mauer an.
  • Gib der Hand den Becher.
  • Klicke den Hahn darüber an, der Becher wird gefüllt, die Türe öffnet sich.
  • Benutze die Dietriche, um die Truhe zu öffnen.
  • Nimm zwei Eisenkugeln mit Seil aus der Truhe.
  • Am Schild links oben kannst du einen Sonnenstrahl (1/4) nehmen; am kleinen Fenster unten links findest du Leim.
  • Mit der Schleuder und einer Eisenkugel mit Seil beschießt du den Gargoyle.
  • Anschließend kannst du am Seil über die Mauer klettern.

24. Finde die Sonnenstrahlen 2, 3 und 4
  • Hole dir das Blumenbeet links in eine Nahansicht und benutze die Hacke (Spoiler 22), um das Sternwartenventil auszugraben.
  • Nimm das große Blatt links oben in dieser Nahansicht.
  • Hole dir den großen Steinglobus in eine Nahansicht und nimm den Sonnenstrahl (2/4).
  • Am Fenster rechts gibt es ebenfalls einen Sonnenstrahl (3/4) zu finden.
  • An der Türe links liegt auf dem Boden ein Sägegriff.
  • Gehe einen Schritt zurück, hole dir links an der Mauer das Fenster in eine Nahansicht.
  • Benutze das Blatt, um die Glasscherbe aufzunehmen, nimm den Leim.
  • Gehe noch einen Schritt zurück.
  • Im Marktstand kannst du die dort befindliche Fischgräte mit deinem Sägegriff verbinden.
  • In dein Inventar geht eine Fischsäge.
  • Gehe noch einen Schritt zurück, vor die Stadttore.
  • Hole dir das Fenster links neben den Wachen in eine Nahansicht und benutze die Fischsäge, um den Sonnenstrahl (4/4) herauszusägen.
  • Benutze die Eisenkugel mit Seil um ein Seil zur Flagge oben zu erhalten; merke dir die Kombination Dreieck-Kreis-Quadrat-Raute.
  • Gehe in den Universitätsgarten.

25. öffne die Türe zur Sternenwarte (Sonnenstrahlenpuzzle)
  • Hole dir in der schmalen Gasse.
  • Hast du alle vier Sonnenstrahlen, hole dir im Universitätspark die Türe hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke die vier Sonnenstrahlen (Spoiler 23 und 24) an den Kreis, um das Puzzle zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Bilder im äußeren und inneren Kreis zu einer übereinstimmung zu bringen.
  • Klickst du einen Strahl an, werden auf der gegenüberliegenden Seite zwei Bilder im Innenkreis ihre Position wechseln.
  • Klickst du noch mal, wird die Ursprungsposition wieder eingenommen.
  • Stelle dir die Strahlen, angefangen oben mittig im Uhrzeigersinn von 1 - 6 vor.
  • Klicke jetzt 1,2,3 und zum Schluß die 6.
  • img
  • Die Türe öffnet sich, gehe ins Obsevatorium.

26. Repariere den Aufzug im Obsevatorium
  • Hole dir die kaputte blaue Kugel in der Mitte in eine Nahansicht und benutze die Glasscherbe (Spoiler 24), um das Kartenteil (1/4) zu entfernen.
  • Klicke die nicht
  • Hole dir hinten, links neben Feuer den Boden in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schriftrolle, sie enthält Hinweise die in deine Notizen gehen.
  • Nimm den Türklopfer; merke dir die Zahlen 2 und 3.
  • Gehe 2x zurück, in die schmale Gasse.
  • Hole dir die Türe hinten in eine Nahansicht und setze den Türklopfer ein.
  • Klopfe einmal und nimm aus der öffnung anschließend den Trank und die Pfeife.
  • Gehe zurück ins Obsevatorium.
  • Hole dir die blaue Röhre mittig links in eine Nahansicht.
  • Klicke das obere, hängende, Rohr an, damit es wieder richtig sitzt.
  • Klicke die beiden Bandagen am unteren Rohr an, setze die Pfeife dazwischen.
  • Klicke die beiden Bandagen wieder an, damit die lecken Stellen gestopft werden.
  • Klicke das Buntglas mittig links an.
  • Du findest eine Wimmelbildszene, allerdings nur, wenn du bereits die Schriftrolle hier im Obsevatorium gefunden hast.
  • Klicke nach dem Abschluss noch mal an dieser Stelle.
  • Nimm das Kartenteil (2/4) und drücke den Hebel.
  • Fahre mit dem jetzt funktionierenden Aufzug nach oben.

27. Finde die Geburtskarte
  • Untersuche den Astrologen.
  • Nimm das Kartenteil (3/4) aus seiner Hand und lies die Nachricht.
  • Hole dir die Sitzgruppe hinten vor der Tafel in eine Nahansicht, nimm den Kessel und das Kartenteil (4/4).
  • Klicke den Globus links unten an und lege dann in der Nahansicht die vier Kartenteile (2x Spoiler 26, 2x hier) in die Mitte.
  • Stelle den Leim rechts auf den Rand.
  • Füge die zerrissenen Teile zu einer Karte zusammen.
  • Um die Teile zu nehmen, klicke eines an und halte die linke Maustaste gedrückt, während du es bewegst. Um die Teile zu drehen, klicke mehrmals die linke Maustaste.
  • Ein Teil an der richtigen Stelle setzt sich fest und kann nicht mehr bewegt werden.
  • Nimm links den Pinsel und klicke ihn an den Leim.
  • Gehe mit gedrückter Maustast über die Karte, bis alle Rissstellen mit Leim bedeckt sind.
  • Ziehe an der Schnur oben links.
  • Ist alles richtig, siehst du mittig einen Schädel und drum herum erleuchtete Planeten.
  • img

28. Zutritt zur Universität
  • Hole dir oben rechts das Dachfenster in eine Nahansicht und ziehe an der Kette rechts.
  • Nimm den Stopper, der herunter fällt.
  • Hole dir den Mechanismus oben links hinter dem Teleskop in eine Nahansicht.
  • Setze das Sternwartenventil (Spoiler 24) und den Stopper ein.
  • Klicke das Ventil einmal an; das Dach dreht sich.
  • Klicke die öffnung im Dach und schaue dir den Einspieler an.
  • Gehe jetzt viermal zurück, bis zum Marktplatz.
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht und nimm mit dem Kessel (Spoiler 27) das Schießpulver.
  • Gehe zurück zum Universitätspark (1x vor und über die Mauer).
  • Hole dir das Fenster rechts vom Eingang in eine Nahansicht und schütte das Schießpulver aus.
  • Es folgt eine Explosion, anschließend kannst du durch das Fenster in die Universität klettern.
  • Klicke einmal für einen kurzen Einspieler.

29. Finde einen Weg in den Universitätskeller
  • Gehe mit Hilfe des Mauszeigers in der Universität ganz nach rechts.
  • Entferne den Metallstift an der Käfigtüre und die Gans verlässt den Selbigen.
  • Nimm die Gänsefeder ins Inventar.
  • Hole dir das zerbrochene Schrankfenster direkt über dem Käfig in eine Nahansicht.
  • Schiebe die Scherben beiseite und nimm das Riemenschloss.
  • Klicke den Schrank mittig an der Treppe an.
  • Vor den Stadttoren hast du oben an der Fahne einen Code gesehen (Spoiler 24).
  • Klicke jetzt in der richtigen Reihenfolge die Symbole an.
    Dreieck-Kreis-Quadrat-Raute
  • img
  • Klicke die runde öffnung an, nimm dann die beiden Linsen von der Bank und öffne die Falltüre in den Keller.
  • Gehe durch den Tunnel hinunter in den Keller.

30. Repariere das Teleskop
  • Hole dir das Feuer hinten links in eine Nahansicht und benutze die Glasscherbe (Spoiler 24), um das Bibliothekssymbol herauszuschneiden.
  • Untersuche die Truhe im mittleren Gang, nimm die Schaufel und öffne die Truhe mit den Dietrichen.
  • Nimm den König aus der Truhe.
  • Hole dir die Fässer vorne in eine Nahansicht und nimm das Festland.
  • Hole dir das Boot in eine Nahansicht und setze das Riemenschloss (Spoiler 29) in die Halterung.
  • Ziehe an dem Seil und nimm dann das Alchemielaborsymbol.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutze links an der Treppe die Schaufel, um das Universitätssymbol aus den glühenden überresten zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück in den Universitätsgarten.
  • Hole dir den Globus in eine Nahansicht, setze das Festland in die Aussparung ein, nimm das Gebirge.
  • Gehe ins Obsevatorium und fahre mit dem Aufzug nach oben.
  • Hole dir das Teleskop in eine Nahansicht und setze das Teleskopteil und die Linse (beides Spoiler 28) ein.
  • Führe den Teleskopring langsam über die Sternenkonstellation, du musst ein Symbol finden, dass die dir die richtigen Standortdaten für Bastarks Konstellation geben kann.
  • Sternenkonstelationen können angeklickt werden, es gibt dazu dann einen kurzen Text.
  • Rechts oben wirst du den Schädel sehen. Dies ist das passende Symbol. Die Standortdaten werden in dein Buch kopiert.
  • img
  • Gehe zurück in die Universität.

31. Finde den Geburtsort von Bastark heraus.
  • Klicke in der Universität links das Gitter an.
  • Setze das Gebirge (Spoiler 30) ein.
  • Sortiere die einzelnen Teile, so das ein vollständiges Bild entsteht (Burg links, Berg rechts).
  • Durch anklicken zweier Teile wechseln diese den Platz.
  • Jetzt kannst du die Standortzahlen eingeben, die du eben bekommen hast (21 37 53).
  • img
  • Klicke anschließend auf den roten Pfeil rechts daneben.
  • Stecke die Gänsefeder in das Tintenfass rechts.
  • Klicke links die Papierrolle an; benutze anschließend die Gänsefeder (Spoiler 29), um eine Karte von Bastarks Geburtsort zu zeichnen.
  • Nimm die Karte; sie geht in dein Inventar.
  • Links kannst du jetzt (noch immer in der Nahansicht des Puzzles) das Burgsymbol nehmen.
  • Gehe wieder in den Keller.

34. Entschärfe die Bombe im Keller
  • Hole dir die Metallplatte hinten zwischen dem mittleren und und linken Durchgang in eine Nahansicht.
  • Setze den König, das Bibliothekssymbol, Universitätssymbol, Alchemielaborsymbol (alle Spoiler 30) und das Burgsymbol (Spoiler 33) sein.
  • Es öffnet sich ein Puzzle, um die Bombe zu entschärfen.
  • Dein Ziel ist es, die eingeritzten Zahlen auf der Sanduhr mit Hilfe der Zahlen links und rechts und den Rechenzeichen (Plus und Multiplikation) zu reproduzieren.
  • Jede Zahl kann nur einmal genutzt werden, du musst nicht zwangsläufig jedesmal eine Zahl rechts und eine links wählen.
  • Wenn du dich vertan hast oder keine Zahlenkombinationen findest, kannst du mit dem gebogenen Pfeil oben an der Sanduhr das Level neu starten.
  • Die Lösungen hier zeigen immer die gewählten Zahlen an der richtigen Position (also zum Beispiel: links 9 x rechts 3)
  • 9x3=27
    3x7=21
    8+9=17
    5+8=13
    2x6=12
    5+6=11
    4+7=11
    1x8=8
    6+2 (beide Zahlen links)=8
    4x1 (beide Zahlen rechts)=4
  • img
  • Aus dem sich öffnenden Fach kannst du einen Handschuh nehmen.
  • Schaue dir den Einspieler an.

35. Mache Kleber
  • Nach der Entschärfung der Bombe landest du automatisch wieder bei Herbert im Unterschlupf.
  • Sprich mit Herbert und gib ihm anschließend die Karte.
  • Du erhältst von Herbert eine Schere für dein Inventar.
  • Verlasse den Unterschlupf durch das Gitter ganz links und schau dir den Einspieler an.
  • Sprich mit dem Alchemisten.
  • Hole dir links vom Wasserrad Morgana's Türe in eine Nahansicht und benutze die Schere, um die Rosen abzuschneiden.
  • Lies die Notiz.
  • Gehe ins Labor des Alchemisten.
  • Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht und nimm sowohl die Asche als auch das Kleberrezept.
  • Hole dir die Treppe in eine Nahansicht und nimm links die Phiole.
  • Hole dir rechts den Labortisch in eine Nahansicht.
  • Klicke das Rezept an den Ständer
  • Lege die Asche in den hohen Behälter, klicke damit sie zerkleinert wird und lege sie dann auf das Papier ganz links.
  • Zerkleinere die Rosen auf die gleiche Weise, lege sie auf das andere Papier.
  • Klicke jetzt die Rosenblätter auf dem Papier so lange an, bis ausreichend Asche und Rosenblätter auf der Waage liegt (das ist passiert, wenn du klickst und es passiert nichts mehr).
  • Stelle die Phiole auf den Tisch. Klicke sie 2-3 mal an, bis im rechten Reagenz rote Flüssigkeit zu sehen ist.
  • Gehe mit Hilfe der Maus ganz nach links und klicke den Schlauch an.
  • Klicke das Rosenpulver an, warte bis im linken Reagenz Flüssigkeit ist, klicke das Aschepulver an.
  • Klicke, damit der Leim in die Schale rechts gegossen wird.
  • Nimm die Schale mit Leim.
  • Gehe zurück zu Herberts Unterschlupf.

36. überwinde die Stadtmauer
  • Hole dir Herberts Schreibtisch in eine Nahansicht und lege den Handschuh (Spoiler 34) auf den Tisch.
  • Gieße den Leim (Spoiler 35) über die Handschuhe und nimm die klebrigen Handschuhe (Spoiler 35) dann ins Inventar.
  • Verlasse den Unterschlupf und klicke hinten links die Mauer an, klebe die Handschuhe an die Mauer.
  • Links und rechts erscheinen Leisten - klicke die Schaltflächen mit dem Handschuh immer an, wenn diese im grünen Bereich sind.
  • Schaue dir den Einspieler an, du landest automatisch im Wald.

37. Die Leiter am Baum
  • Hole dir im Wald den Sack, mittig vor dem Baum, in eine Nahansicht.
  • Klicke, um das Band zu lösen und nimm dir dann die Flöte.
  • Am Wagen links kannst du noch nichts tun, gehe nach rechts.
  • Hole dir die zusammengerollte Leiter oben am Baum in eine Nahansicht und nimm das Moos.
  • Untersuche die Vogelscheuche links und nimm das Rezept.
  • Hole dir den Baumstumpf rechts neben der Vogelscheuche in eine Nahansicht und nimm dir ein Stück Rinde.
  • Lege Rinde und Moos auf den Baumstumpf und klicke die Axt an, damit sie alles zerkleinert.
  • Nimm die Flöte und fülle die Mischung hinein; ein Rohr mit Pulver geht in dein Inventar.
  • Hole dir die Leiter wieder in eine Nahansicht und schütte das Pulver über die Pilze.
  • Klettere die Leiter hoch.

38. Finde den Code für das Puzzle an der Kreuzung
  • Auf der Baumplattform kannst du dir rechts einen Speer nehmen.
  • Gehe mit Hilfe der Maus in der Szene ganz nach links und hole dir den kleinen Ast in eine Nahansicht.
  • Benutze den Speer, um den Bärenschädel zu erhalten.
  • Schaue dir hinten mittig die erhellte Höhle an, dort ist Ray.
  • Schaue dir etwas rechts da glänzende am Ast an - du siehst in einiger Entfernung Käfige mit Kindern.
  • Bei den Speerköpfen findest du ein Astloch. Klicke das Papier dort drin mehrmals an, bis du den Code siehst: PDBOR
  • Nimm das Papier (es geht in deine Schriftrolle).
  • Gehe 2 Schritte zurück zur Kreuzung.
  • Hole dir den Wagen links in eine Nahansicht.
  • Klicke bis die Schatulle freiliegt.
  • Klicke die Buchstaben in der Reihenfolge an, die du auf dem Papier im Astloch gesehen hast.
  • img
  • Nimm das Set für ein Minigspiel hinaus und beachte, dass du dort wohl noch ein zweites Rätesel zu lösen hast.
  • Gehe zurück zur Baumplattform.

39. öffne die Türe zur Hütte
  • Wenn du das Set für ein Minispiel (Spoiler 38) hast, hole dir die Truhe auf dem Baumplattform in eine Nahansicht.
  • Setze das Set ein.
  • Bewegt werden kann nur das kleine Teil. Schiebe es erst ins mittlere und dann in das große Teil hinein.
  • Anschließend muss es in die erleuchtete öffnung geschoben werden.
  • img
  • Schaue in die geöffnete Truhe, nimm den Stierschädel am Schwert und die Papierrolle.
  • Letztere zeigt deine nächste Verkleidung.
  • Steige vom Baum herunter und hole dir die Käfige rechts vom Baum in eine Nahansicht.
  • Benutze den Speer (Spoiler 38) um die Gitter auseinander zu biegen und nimm den Welsschädel.
  • Hole dir die Hütte rechts in eine Nahansicht und setze Bärenschädel (Spoiler 38), Stier- und Welsschädel in die Aussparungen ein.
  • Gehe hinein.
  • Suche nach der Umrissliste die Einzelteile für deine Verkleidung, öffne anschließend den Koffer und verkleide Marla.
  • Gehe einen Schritt zurück zu Kreuzung, dort gerade aus und klicke die Blätter an.
  • Schaue dem Einspieler zu.

40. öffne das Geheimversteck am Baum
  • Hole dir nach dem Einspieler die Beeren am Baum rechts in eine Nahansicht und pflücke welche.
  • Klicke den Köcher links am Pfahl unter der Fackel an und öffne ihn mit dem Dietrich.
  • Es ist ein Mahlwerk.
  • Gehe gerade aus und benutze den Trank (Spoiler 26) mit der Schleuder links an den Kultmitgliedern.
  • Schaue dir den Einspieler an
  • Hole dir den Boden rechts neben der Höhle in eine Nahansicht.
  • Nimm den Zylinder und die Notiz; gehe anschließend nach rechts.
  • Hole dir das Lagerfeuer in eine Nahansicht und nimm den Mühlengriff und das Papier.
  • Schaue dir den mittleren Käfig an und merke dir die Symbole.
  • Gehe einen Schritt zurück und vor der Höhle mit Hilfe der Maus ganz nach links.
  • Am Baum findest du ein Geheimversteck.
  • Klicke, um die Zweige beiseite zu schieben und setze unten links den Zylinder ein.
  • Klicke jetzt die Symbole an, wie du sie am Käfig gesehen hast.
  • img
  • Klicke den Griff an, nimm die Spirale (1/2) und die Notiz heraus.
  • Gehe in die Höhle.

41. Befreie das Kind aus dem rechten Käfig
  • Durch die Notiz im Geheimversteck des Baumes (Spoiler 40) aktiviert sich in der Höhle eine Wimmelbildszene.
  • Suche die Gegenstände und nimm das Mineral.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir den Köcher am Pfahl mit der Fackel in eine Nahansicht.
  • Falls du es noch nicht getan hast, öffne das Schloss mit deinen Dietrichen.
  • Lege das Mineral in das Mahlwerk und klicke den Mühlengriff (Spoiler 40) rechts an den Köcher.
  • Klicke den Griff noch mal an und nimm anschließend Rostpulver in dein Inventar.
  • Gehe rechts an der Höhle vorbei zu den Käfigen.
  • Benutze zuerst das Rostpulver und dann den Speer, um den Korb unten rechts zu öffnen.
  • Klicke weiter, bis die Steine aus dem Korb raus sind und der linke Käfig sich gesenkt hat.
  • Sprich mit dem Kind, als Dank erhältst du Nacktschnecken.
  • Gehe zur Kreuzung mit dem Wagen zurück.

42. Befreie das Kind aus dem linken Käfig
  • Wenn du die Nacktschnecken hast (Spoiler 41) kannst du die Kiste an der Kreuzung mit dem Wagen in eine Nahansicht holen und die Schnecken draufsetzen.
  • Klicke anschließend die Beeren (Spoiler 40) auf die aufgeweichten Stellen.
  • Jetzt kannst du Zahnräder aus der Kiste nehmen.
  • Gehe wieder zu den Käfigen und hole dir den Apparat links unten in eine Nahansicht.
  • Lege die Zahnräder hinein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Zahnräder so auf die Nüppel zu legen, dass die Zahnräder links und oben und unten rechts verbunden sind.
  • Drehe die Kurbel links so lange gegen den Uhrzeigersinn, bis der Käfig unten ist.
  • img
  • Sprich mit dem Jungen und du erhältst eine Spirale (2/2).
  • Gehe zurück zur Kreuzung mit dem Wagen.

43. Rette Ray
  • Wenn du zwei Spiralen hast (Spoiler 40 und 42) hole dir im Wagen die Schatulle noch einmal in eine Nahansicht.
  • Setze die Spiralen ein und du erhältst eine Ampulle mit Wachstumsförderer.
  • Gehe zurück zu den Käfigen und hole dir den Baum hinter dem linken Käfig in eine Nahansicht.
  • Gib den Wachstumsförderer auf die Pilze.
  • Klicke, um die Pilze als Treppe zu benutzen.
  • Schaue dir den Einspieler an.

  • Herzlichen Glückwunsch, du hast Ray gerettet und das Spiel beendet.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com