Autor: Monika K.
Datum: 09.04.2013


Fairy Tale Mysteries: Der Puppenspieler

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es zwei Modi.
    Einfach: Alle wichtigen Plätze sind mit einem Glitzern markiert. Die Tipp-Funktion lädt sich schnell auf und Minispiele können übersprungen werden.
    Schwierig: Es gibt kein Glitzern (außer bei den Wimmelbildern), die Tipp-Funktion lädt sich langsamer auf und Minispiele können nach längerer Zeit übersprungen werden.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Lupe für Nahansichten und Wimmelbilder.
    Die greifende Hand, wenn Du etwas aufnehmen kannst.
    Die sich drehenden Zahnräder für Aktionen, für die Du einen Gegenstand benötigst und um etwas zu öffnen oder zu schließen.
    Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst.
  • Aufbau des Spiels:
    Links befindet sich das Menü und der Tipp in Form einer Uhr.
    Es folgt das Inventar und rechts kannst Du das Tagebuch anklicken. Manchmal erscheint neben dem Tagebuch ein Hinweis 'Neuer'. Schaue dann im Tagebuch nach einem neuen Eintrag.
  • Die Wimmelbilder sind ohne Interaktionen.
  • Die Anleitung der Puzzles befindet sich am unteren Bildrand. Eine überspringfunktion ist nicht vorhanden.
  • Es befindet sich keine Karte in diesem Spiel.
  • Viel Spaß bei dem Spiel!

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Blasebalg - 10/11
  • Briefkastenschlüssel - 8/10
  • Buch der Zaubertränke - 20/20
  • Dampfkesselraumschlüssel - 22/23
  • Dampfkesselraumventil - 24/24
  • Dampfuhrpendel - 22/25
  • Eimer mit Erde - 21/21
  • Enterhaken - 1/2
  • Fackel - 6/6
  • Fackel, brennende - 6/7
  • Fackelholz - 3/6
  • Flaschenzug - 15/17
  • Gemäldering - 10/19
  • Gemäldering - 10/19
  • Gemäldering - 16/19
  • Hammer - 8/8 und 11
  • Herz-Plättchen - 26/26
  • Juwel - 13/13
  • Kachel des Puppenspielers - 15/15
  • Karo-Plättchen - 26/26
  • Käse - 12/12
  • Kette - 17/17
  • Klinke - 11/11
  • Klinke, verbogene - 4/11
  • Kohle - 17/23
  • Kreuz-Plättchen - 26/26
  • Kristall, blauer - 13/20
  • Kristall, grüner - 26/27
  • Kristall, violetter - 20/29
  • Kuckuck - 14/14
  • Kurbel - 13/15
  • Lampenöl - 21/21
  • Lappen - 6/6
  • Leiter - 2/3
  • Linse - 12/13
  • Löwenkopfhälfte, obere - 12/16
  • Löwenkopfhälfte, untere - 16/16
  • Lukenemblem - 21/21
  • Medaillon - 9/11
  • Meißel - 5/8
  • Messer - 8/9
  • Metallschädel - 18/19
  • Metallstange - 23/23
  • Mondschlüssel - 3/4
  • Mosaikstücke, 10 - 29/29
  • Murmel - 14/14
  • Pik-Plättchen - 26/26
  • Puppenbein - 27/28
  • Puppenkugel - 28/29
  • Radmutter - 8/9
  • Ring einer Statue - 21/21
  • Sargschlüssel - 20/20
  • Schäferhaken - 8/9
  • Scheibe, blaue - 5/7
  • Scheibe, gelbe - 5/7
  • Scheibe, rote - 7/7
  • Schere - 13/13
  • Schraubendreher - 22/22
  • Schraubenschlüssel - 9/9
  • Schreibtischschlüssel - 15/16
  • Seil - 1/1
  • Springbrunnenplatte - 8/26
  • Springbrunnenplatte - 19/26
  • Springbrunnenplatte - 19/26
  • Springbrunnenplatte - 26/26
  • Sonnenemblem - 19/19
  • Stein - 5/5
  • Sternschlüssel - 4/4
  • Tonscherben - 26/26
  • Topfhandschuh - 18/18
  • Uhrzeiger - 23/25
  • Vorschlaghammer - 18/18
  • Waage - 2/3
  • Wecker - 28/28
  • Zange - 4/4
  • Zauberstab - 2/2
  • Zaubertrank - 20/20
  • Ziegelstein - 24/24

Kapitel 1: Die Stadt

1 Der aufgebrachte Mob
  • In diesem Spiel bist Du ein Dedektiv und die Gebrüder Grimm selbst haben Dich engagiert, das Geheimnis der fürchterlichen Kindsentführungen aufzudecken. 
  • Klicke das Schriftstück in der Hand der Statue vorne rechts an.
  • Klicke die Menschenmenge hinten im Bild an.
  • Klicke den Mann vorne links an.
  • Bringe die Holzkiste vorn im Bild bei der Bühne in die Nahansicht.
    Nimm das Seil aus der Kiste.
  • Bringe die Holzkisten und -fässer am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm das Seil (Spoiler 1), wende es an dem Haken links in der Kiste an und Du erhältst einen Enterhaken.
  • Begib Dich in das Gebäude vorne links.

2 Der Zauberkoffer
  • Klicke die Schminkkommode links für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Zauberstab.
  • Nimm den Enterhaken (Spoiler 1) und wende ihn an dem lilafarbenen Koffer ganz oben links an.
  • Bringe den herunter gefallenen Koffer in die Nahansicht.
    Nimm den Zauberstab (Spoiler 2) und wende ihn an dem Koffer an.
    Nimm anschließend die Waage aus dem Koffer.
  • Gehe einmal zurück.
  • Nimm die Leiter in der Mitte des Bildes vom Boden.
  • Gehe einmal geradeaus.

3 Der Mondschlüssel für den Zauberschrank
  • Nimm die Leiter (Spoiler 2) und lege sie über die Pfütze in der Mitte des Bildes.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Klicke den Mann hinter der Gittertür an.
  • Bringe die rechte Hand der Statue auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Nimm die Waage (Spoiler 2) und setze sie der Statue in die Hand.
    Bringe die Schublade, die unter der Statue erschienen ist, in die Nahansicht.
    Nimm den Mondschlüssel aus der Schublade.
  • Nimm das Fackelholz aus dem rechten Teil des Torbogens.
  • Gehe zweimal zurück und dann nach links.

4 Das Torpuzzle
  • Klicke den Mann vorn im Bild an.
  • Klicke die Buchseite in der Mitte des Bildes auf dem Boden an.
  • Bringe das Schloss der Kette rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Mondschlüssel (Spoiler 3), wende ihn am Schloss an und nimm anschließend den Sternschlüssel.
  • Klicke die Schminkkommode links für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Zange.
  • Gehe einmal zurück und zweimal geradeaus.
  • Bringe den rechten Sockel in die Nahansicht.
    Nimm die Zange (Spoiler 4), wende sie an den Metallstäben an und Du erhältst eine verbogene Klinke.
  • Klicke das sternenförmige Schloss der Gittertür für ein Puzzle an.
    Nimm den Sternschlüssel (Spoiler 4) und stecke ihn ins Schloss.
    Nun bringe das Bild in Ordnung, in dem Du zwei Teile anklickst, um sie zu tauschen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Gehe weiter geradeaus.

5 Die arme Krähe
  • Bringe den Hauseingang vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel von der Treppe.
  • Bringe den Boden vorne links in die Nahansicht und nimm den Stein.
  • Gehe nach links.
  • Klicke die beiden Personen im Tordurchgang an.
  • Klicke die Buchseite, die an den Füßen der Statue rechts liegt.
  • Klicke den Springbrunnen unter der Statue rechts für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine blaue Scheibe.
  • Bringe die Krähe oben am Fenster in die Nahansicht.
    Nimm den Stein (Spoiler 5) und wende ihn an der Krähe an.
    Nimm anschließend die gelbe Scheibe vom Boden.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts.

6 Baue Dir eine Fackel
  • Klicke den Mann an der Theke an.
  • Bringe den Tisch vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die Buchseite an und nimm den Lappen.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Bringe den kleinen Benzinkanister vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Kanister an.
    Nimm den Lappen (Spoiler 6) und wende ihn an dem ausgelaufenen Benzin an.
    Nimm das Fackelholz (Spoiler 3), wende es an dem Lappen an und Du erhältst eine Fackel.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die brennende Kiste in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die Fackel (Spoiler 6), wende sie an dem Feuer an und Du erhältst eine brennende Fackel.
  • Gehe dreimal geradeaus und dann nach rechts.

7 Das Scheibenpuzzle
  • Bringe die kleine Lampe rechts über der Theke in die Nahansicht.
    Nimm die brennende Fackel (Spoiler 6) und wende sie an der Lampe an.
  • Klicke das Regal hinter der Theke für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine rote Scheibe.
  • Klicke die Dartscheibe hinten im Bild an.
  • Klicke die Tür hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die gelbe, blaue und rote Scheibe (Spoiler 5 sowie 7) und setze sie ins Bild.
    Nun stelle die Scheiben so ein, dass sie auf die Symbole zeigen, die Du auf der Dartscheibe gesehen hast.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür zum Stall.
  • Gehe durch die Tür in den Stall.

8 Der Stall und die Schmiede
  • Nimm den Hammer von dem Strohballen vorne rechts.
  • Klicke den Anhänger vorne links für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Briefkastenschlüssel.
  • Gehe hinten links durch die Tür.
  • Bringe das große Rad vorne rechts in die Nahansicht und nimm die Radmutter aus der Mitte des Rades.
  • Nimm den Schäferhaken, der links an dem Rad lehnt.
  • Bringe die grünen Schubladen oben rechts in die Nahansicht.
    Klicke die Schublade an und nimm das Messer heraus.
  • Bringe das schwarze Viereck oben links in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel (Spoiler 5) und wende ihn an dem Viereck an.
    Nimm den Hammer (Spoiler 8), wende ihn an dem Meißel an und Du erhältst die erste Springbrunnenplatte.
  • Gehe einmal zurück.

9 Mache den Weg frei
  • Nimm den Schäferhaken (Spoiler 8) und wende ihn an der Leiter rechts oben an.
  • Bringe den oberen Bereich in die Nahansicht.
    Nimm das Messer (Spoiler 8) und wende es an der Naht auf der Brust an.
    Nimm anschließend das Medaillon von der Brust.
  • Gehe zweimal zurück und dann nach links.
  • Klicke den Sockel der Statue rechts für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schraubenschlüssel.
  • Bringe den Verkaufsstand im Tor links in die Nahansicht.
    Nimm die Radmutter (Spoiler 8) und wende sie an dem Rand unten rechts an.
    Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 9) und wende ihn an der Radmutter an.
  • Gehe durch das Tor links.

10 Der erste und zweite Gemäldering
  • Bringe den mittleren Hauseingang in die Nahansicht.
    Nimm den ersten Gemäldering von der Treppe.
  • Bringe den linken Hauseingang in die Nahansicht.
    Bringe den Briefkasten oben an der Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Briefkastenschlüssel (Spoiler 8) und wende ihn an dem Briefkasten an.
    Nimm den zweiten Gemäldering aus dem Briefkasten.
  • Klicke den rechten Hauseingang an.
  • Klicke die Buchseite vorn auf dem Tisch an.
  • Klicke das Regal rechts an der Wand für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Blasebalg.
  • Gehe dreimal zurück, einmal nach rechts, hinten rechts durch die Tür und einmal geradeaus.

11 Das Türpuzzle
  • Bringe die Esse hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die verbogene Klinke (Spoiler 4) und lege sie ins Feuer.
    Nimm den Blasebalg (Spoiler 10) und wende ihn an dem Feuer an.
    Klicke die verbogene Klinke anschließend an.
    Nimm den Hammer (Spoiler 8) und wende ihn an der verbogenen Klinke an.
    Du erhältst eine Klinke.
  • Gehe dreimal zurück, einmal nach links und einmal geradeaus.
  • Bringe den linken Hauseingang in die Nahansicht.
  • Klicke die Eingangstür für ein Puzzle an.
    Nimm das Medaillon (Spoiler 9) und setze es in das Bild rechts.
    Nimm die Klinke (Spoiler 11) und setze sie links ein.
    Nun klicke die Medaillons an, um sie zu verschieben und richtig zu platzieren.
    Ist ein Medaillon richtig platziert, leuchtet es auf.
    Klicke die Medaillons in folgender Reihenfolge an:
    1 - 5 - 2 - 4 - 3 - 4 - 2 - 4
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Gehe in das Gebäude.

12 Käse für die Ratte
  • Klicke die Buchseite hinten an der Wand an.
  • Klicke das weiße Tuch hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Stück Käse.
  • Gehe die Treppe links hinauf.
  • Klicke unter das Teleskop für ein Wimmelbild.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine obere Löwenkopfhälfte.
  • Gehe fünfmal zurück.
  • Bringe das Regenfass mit der Ratte hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Käse (Spoiler 12) und gib ihn der Ratte auf dem Fass.
    Klicke den Fassdeckel an und nimm die Linse heraus.
  • Gehe einmal nach links und einmal geradeaus, begib Dich in das linke Haus und gehe die Treppe hinauf.
  • Nimm die Linse (Spoiler 12) und setze sie vorn an das Teleskop.
  • Klicke die Buchseite vorn auf dem Boden an.
  • Bringe den umgestürzten Tisch vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Juwel aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe dreimal zurück.

Kapitel 2: Kanalisation und Friedhof

13 Das Lämpchenpuzzle
  • Begib Dich in das rechte Haus.
  • Klicke das rote Kästchen am linken Bildrand für ein Puzzle an.
    Nimm den Juwel (Spoiler 13) und setze ihn in die Vertiefung.
    Nun klicke die Knöpfe an den Seiten, bis alle Lämpchen leuchten.
    Klicke die Knöpfe in folgender Reihenfolge an:
    2 - 6 - 5 - 3
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erhältst Du eine Schere.
  • Nimm die Schere (Spoiler 13) und schneide die Fäden, an denen der Puppenmacher hängt, durch.
  • Nimm anschließend den blauen Kristall vom Boden.
  • Klicke das Regal rechts für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kurbel.
  • Gehe einmal zurück.

14 Das Murmelpuzzle
  • Klicke die beiden Männer an.
  • Begib Dich in das rechte Haus.
  • Klicke das weiße Tuch hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Kuckuck.
  • Gehe zweimal zurück und dann in das rechte Haus.
  • Bringe die Kuckucksuhr hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Kuckuck (Spoiler 14) und setze ihn neben den anderen.
    Nimm anschließend die Murmel aus der Uhr.
  • Gehe einmal zurück und begib Dich dann in das linke Haus.
  • Klicke die rechte Tür für ein Puzzle an.
    Nimm die Murmel (Spoiler 14) und setze sie ins Bild.
    Bringe die Murmeln in die Kreise mit dem zu der Farbe passenden Karo in der Mitte.
    Klicke in die Kreismitte, um ihn zu drehen.
    Klicke eine Murmel an, um sie zu tauschen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Begib Dich durch die Tür.

15 Das Wohnzimmer
  • Klicke die Buchseite vorn auf dem Tisch an.
  • Bringe die Kiste auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Kurbel (Spoiler 13) und setze sie vorn an die Kiste.
    Nimm anschließend die Kachel des Puppenspielers aus den Händen des Springteufels.
  • Klicke die Decke über dem Sofa rechts an.
    Bringe die rechte Sofaseite in die Nahansicht.
    Klicke das Polster an und nimm anschließend den Schreibtischschlüssel vom Sofa.
  • Klicke den Kamin für ein Wimmelbild an.
    Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Flaschenzug.
  • Gehe dreimal zurück und dann in das rechte Haus.
  • Klicke das sechseckige Bild hinten links für ein Puzzle an.
    Nimm die Kachel des Puppenspielers (Spoiler 15) und setze sie ins Bild.
    Ordne nun die Kacheln, in dem Du sie anklickst.
    Wenn eine Kachel richtig platziert ist, leuchtet sie blau.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erscheint eine geöffnete Tür.
  • Begib Dich durch die Tür.

16 Der dritte Gemäldering
  • Bringe die Pinwand an der linken Wand in die Nahansicht.
    Klicke die Buchseite unten an und nimm den dritten Gemäldering.
  • Bringe den Schreibtisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Klicke die Buchseite an.
    Nimm den Schreibtischschlüssel (Spoiler 15) und wende ihn an der Schublade an.
    Nimm anschließend die untere Löwenkopfhälfte.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Bringe die Gittertür links in die Nahansicht.
    Nimm die obere und die untere Löwenkopfhälfte (Spoiler 12 sowie 16) und setze sie in die Aussparung in der Tür.
  • Begib Dich durch die Tür.

17 Das Ventilpuzzle
  • Nimm die Kette, die in der Mitte des Bildes von der Decke hängt. 
  • Gehe durch die runde öffnung hinten im Bild.
  • Nimm den Flaschenzug (Spoiler 15) und setze ihn an den Haken oben an dem Balken.
    Nimm die Kette (Spoiler 17), setze sie an den Flaschenzug und klicke die Kette an.
  • Gehe über die Leiter hinten links in den nächsten Raum.
  • Schaue Dir die fünf Ventile rechts und links an.
    Schlage im Tagebuch nach, in welcher Reihenfolge Du die Ventile anklicken musst:
    A - C - B - E - D
  • Wenn Du die Ventile richtig angeklickt hast, fließt das Wasser wieder.
  • Klicke das Fass und die Kisten hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Häufchen Kohle.
  • Gehe zweimal zurück.

18 Der Friedhof
  • Klicke den Haufen Gegenstände in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Vorschlaghammer.
  • Bringe die Verbretterung des rechten Durchgangs in die Nahansicht.
    Nimm den Vorschlaghammer (Spoiler 18) und wende ihn zweimal an den Brettern an.
  • Begib Dich durch den Durchgang.
  • Klicke die Buchseite hinten links auf dem Boden an.
  • Klicke das Grab in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Topfhandschuh.
  • Gehe zweimal zurück, einmal geradeaus, dann in das rechte Haus.
  • Klicke die Ofentür an.
    Nimm den Topfhandschuh (Spoiler 18) und nimm damit den Metallschädel.
  • Gehe zweimal zurück, dann in das linke Haus und schließlich in den rechten Raum.

19 Das Gemäldepuzzle
  • Klicke das Gemälde über dem Kamin für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Gemälderinge (Spoiler 10 sowie 16) und setze sie ins Bild.
    Klicke nun die Ringe an, so dass sie sich drehen und ordne das Bild.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die zweite Springbrunnenplatte aus der Mitte.
  • Gehe viermal zurück und durch den linken Durchgang.
  • Klicke den Haufen Gegenstände in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Sonnenemblem.
  • Gehe durch den rechten Durchgang und dann geradeaus in die Gruft.
  • Bringe das Relief hinten über dem Durchgang in die Nahansicht.
    Nimm das Sonnenemblem (Spoiler 19) und setze es in die Vertiefung.
    Nimm anschließend die dritte Springbrunnenplatte aus dem Fach hinter dem Relief.
  • Bringe die linke Steinwand in die Nahansicht.
    Nimm den Metallschädel (Spoiler 18) und setze ihn in das Loch.
  • Gehe geradeaus durch den Durchgang.

20 Der Zaubertrank
  • Klicke den Käfig in der Mitte des Bildes an.
  • Klicke das kleine Regal links an der Wand für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Sargschlüssel.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den oberen Sarg auf der rechten Seite in die Nahansicht.
    Nimm den Sargschlüssel (Spoiler 20) und öffne damit den Sarg.
    Nimm anschließend das Buch der Zaubertränke aus dem Sarg.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Klicke den Tisch in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an.
    Nimm das Buch der Zaubertränke (Spoiler 20) sowie den blauen Kristall (Spoiler 13) und lege die Dinge auf den Tisch.
    Nun mische zunächst die Farben für Lila, Grün und Orange, in dem Du auf die drei farbigen Fläschchen klickst.
    Lila = Blau + Rot, Grün = Gelb + Blau, Orange = Rot + Gelb
    Dann mische die drei entstandenen Farben miteinander, in dem Du auf die Fläschchen links klickst.
    Anschließend klicke den blauen Kristall an und dann nimm den Zaubertrank.
  • Nimm den Zaubertrank (Spoiler 20) und gib ihn dem Mann in dem Käfig.
    Du erhältst den violetten Kristall.
  • Gehe zweimal zurück.

21 Der Ring für die Statue
  • Klicke die Personen hinten im Bild an.
  • Klicke das Grab in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kanne mit Lampenöl.
  • Bringe die Lampe hinten links in die Nahansicht.
    Nimm das Lampenöl (Spoiler 21) und wende es an der Lampe an.
    Nimm anschließend den Eimer mit Erde vom Boden unter der Lampe.
  • Gehe zweimal geradeaus.
  • Nimm den Eimer mit Erde (Spoiler 21) und schütte ihn über dem Feuer hinten im Bild aus.
  • Bringe die Feuerstelle nun in die Nahansicht und nimm den Ring einer Statue hinten von der Wand.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe die Statue rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Ring einer Statue (Spoiler 21) und setze ihn der Statue an den Finger.
    Nimm anschließend das Lukenemblem aus dem geöffneten Grab.
  • Gehe zweimal zurück, einmal geradeaus, in das rechte Haus und einmal geradeaus.
  • Bringe den Teppich vor dem Schreibtisch in die Nahansicht.
    Klicke den Teppich an und bringe die Falltür in die Nahansicht.
    Nimm das Lukenemblem (Spoiler 21) und setze es auf die Falltür.
  • Begib Dich durch die Falltür in den Keller.

Kapitel 3: Die Straße

22 Das Dampfuhrpendel
  • Klicke das rechte Regal für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schraubendreher.
  • Klicke den kleinen Stromkasten zwischen den beiden Türen für ein Puzzle an.
    Klicke den Hebel an.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 22) und wende ihn an dem Schalter an.
    Klicke nun die Kästchen mit den Kabelstücken an und verbinde alle Kabel.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich der Durchgang zur Treppe.
  • Begib Dich die Treppe hinauf.
  • Klicke den rechten Hauseingang für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Dampfkesselraumschlüssel.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Bringe den rechten Hauseingang in die Nahansicht und klicke das Plakat an.
  • Klicke den Wohnwagen links für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Dampfuhrpendel.
  • Gehe zweimal zurück.

23 Die Uhrzeiger
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Dampfkesselraumschlüssel (Spoiler 22) und öffne damit die Tür.
  • Gehe durch die Tür.
  • Klicke die Buchseite hinten links auf dem Boden an.
  • Bringe den Ofen vor dem Dampfkessel in die Nahansicht.
    Klicke die Tür an.
    Nimm die Kohle (Spoiler 17) und fülle sie in das Fach.
  • Gehe einmal zurück und die Treppe hinauf.
  • Klicke den rechten Hauseingang für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Metallstange.
  • Gehe einmal zurück und dann durch die linke Tür.
  • Bringe den Ventilator links oben in die Nahansicht.
    Nimm die Metallstange (Spoiler 23) und stecke sie in den Ventilator.
    Nimm anschließend die Uhrzeiger unten im Bild.
  • Gehe einmal zurück.

24 Das Dampfkesselraumventilrad
  • Klicke das rechte Regal für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Ziegelstein.
  • Gehe die Treppe hinauf und dann einmal geradeaus.
  • Bringe den Krug oben rechts über der Taverne in die Nahansicht.
    Nimm den Ziegelstein (Spoiler 24) und schlage damit den Glasboden am Krug ein.
    Nimm anschließend das Dampfkesselraumventilrad.
  • Gehe zweimal zurück und dann durch die linke Tür.
  • Bringe das Rohr an der rechten Seite, aus dem der Dampf austritt, in die Nahansicht.
    Nimm das Dampfkesselraumventilrad (Spoiler 24) und setze es auf den Stutzen.
  • Gehe einmal zurück und dann die Treppe hinauf.

25 Die Ventile
  • Klicke den Schalter hinten links an.
  • Klicke den Schalter ganz vorne rechts an.
  • Bringe die Uhr in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Dampfuhrpendel (Spoiler 22) und setze ihn unten ein.
    Nimm die Uhrzeiger (Spoiler 23) und setze sie auf das Ziffernblatt.
    Klicke die Uhrzeiger an und stelle die Uhr auf 8:00 Uhr ein.
    Wenn sich die Nahansicht schließt, hast Du die Uhr richtig gestellt.
    Ansonsten klicke die Zeiger noch einmal an und verstelle sie um ein paar Millimeter, bis sich die Nahansicht schließt.
  • Gehe einmal geradeaus und dann rechts in die Töpferei.

26 Das Scherbenpuzzle
  • Klicke den rechten Tisch für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Haufen Tonscherben.
  • Klicke das linke Regal mit den Scherben für ein Puzzle an.
    Nimm die Tonscherben (Spoiler 26) und setze sie oben ins Bild.
    Nun setze die Krüge wieder zusammen, in dem Du die Teile oben am Bildrand anklickst und an die Scherben in der Mitte setzt.
    Wenn Du die Krüge wieder zusammengesetzt hast, nimm das Herz-Plättchen, das Karo-Plättchen, das Kreuz-Plättchen und das Pik-Plättchen von den Krügen. 
  • Bringe die Büste links auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Plättchen (Spoiler 26) und setze sie in die entsprechenden Felder.
    Nimm anschließend die vierte Springbrunnenplatte aus dem Fach in der Büste.
  • Gehe siebenmal zurück, bis Du bei dem Springbrunnen mit der Statue bist.
  • Bringe den Sockel der Statue rechts in die Nahansicht.
    Nimm die vier Springbrunnenplatten (Spoiler 8, 19 sowie 26) und setze sie ins Bild.
    Nimm anschließend den grünen Kristall aus dem Bild.
  • Gehe einmal geradeaus, ins rechte Haus, einmal geradeaus, durch die Falltür in den Keller, die Treppe hinauf und dann zweimal geradeaus.

Kapitel 4: Die Villa

27 Die Villa
  • Nimm den grünen Kristall (Spoiler 26) und setze ihn an eine beliebige Stelle im Bild.
  • Begib Dich geradeaus in die Villa.
  • Klicke die Buchseite auf der linken Treppe an.
  • Klicke den Springbrunnen in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Puppenbein.
  • Gehe nach rechts.
  • Klicke das Gemälde über dem Kamin und dann den Hebel dahinter an.
  • Gehe durch den Kamin in den nächsten Raum.

28 Kartenpuzzle und Puppenpuzzle
  • Bringe den Tisch rechts in die Nahansicht und schaue Dir die Anordnung der Karten an.
  • Bringe das Bild hinten an der Wand in die Nahansicht.
    Schaue Dir die Anordnung der Arme und Beine der Puppe an.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den Tisch links für ein Puzzle an.
    Erinnere Dich, wie die Karten in dem anderen Raum angeordnet waren und ordne diese Karten genauso an.
    Klicke eine Karte an und setze sie an ihren Platz. 
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich eine Geheimwand.
  • Klicke das Bild an der linken Wand für ein Puzzle an.
    Nimm das Puppenbein (Spoiler 27) und setze es an die Puppe im Bild.
    Nun klicke den Kopf, die Arme und Beine so oft an, bis die Puppe die gleiche Haltung wie die Puppe in dem anderen Raum hat.
    Klicke dafür 2 x den Kopf an, 2 x das linke Bein, 2 x den linken Arm und 2 x den rechten Arm. Das rechte Bein bleibt so stehen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, bringe die Holztruhe unter dem Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Wecker aus der Holztruhe.
  • Gehe durch den Kamin in das andere Zimmer.
  • Nimm den Wecker (Spoiler 28) und stelle ihn auf den Kaminsims. 
  • Bringe die Holztruhe unter dem Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Puppenkugel aus der Holztruhe.
  • Gehe zweimal zurück.

29 Finale
  • Bringe das große Tor hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Puppenkugel (Spoiler 28) und lege sie der linken Figur in die Hände.
  • Gehe geradeaus durch das große Tor.
  • Klicke den Vorhang hinten im Bild an.
  • Klicke die Wand dahinter an.
  • Sammle zehn Mosaikstücke, die im ganzen Raum verteilt sind.
    Bringe dafür auch den Helm und die Stiefel der Ritterrüstung rechts in die Nahansicht.
  • Klicke die Holzplatte hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die zehn Mosaikstücke (Spoiler 29) und setze sie ins Bild.
    Schiebe nun die Kacheln auf die richtige Position.
    Benutze das hölzerne Feld, um eine Kachel durch Anklicken auf das leere Feld zu schieben.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erscheint eine Bühne für das finale Puzzle:
    Klicke einmal eine der fünf runden Lämpchen unter den drei Skeletten an.
    Merke Dir dann die Reihenfolge der aufleuchtenden Lampen und wiederhole die Abfolge.
    Wenn Du es richtig gemacht hast, wird der Puppenspieler geschwächt.
    Wiederhole dies noch zweimal, bis alle drei Skelette am Boden liegen.
    Die Abfolgen sind bei jedem Spiel anders.
  • Nimm schließlich den violetten Kristall (Spoiler 20) und wende ihn am Kopf des Puppenspielers am oberen Bildrand an.
  • Damit hast Du den Puppenspieler besiegt und die verschwundenen Kinder sind gerettet.
  • Ende!

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