Autor: Uwe K.
04.08.2012

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Fabled Legends: Die Rückkehr des Rattenfängers

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wähle zwischen drei Modi
  • Leicht : schnelles Aufladen des Tipps - Funkeln bei Wimmelbildern und interaktivem Handeln - Puzzles können schnell übersprungen werden.
  • Normal : normales Aufladen der Tipps - vereinzeltes Funkeln bei Wimmelbildern und interaktivem Handeln - Puzzles nach einiger Zeit überspringbar.
  • Schwer : Kein Aufladen - kein Funkeln - kein überspringen.
  • Die Rätsel (Puzzles) sind oft willkürlich, es wird hier das gerade benutzte Spielerprofil verwendet.
  • Bei den Wimmelbildern wird bei orange unterlegten Namen eine vorherige Aktion erwartet.
  • Ansonsten gilt :
  • Pfeil = zu anderen Orten gehen ;
  • Lupe = etwas näher betrachten ;
  • Hand = etwas nehmen, geben, arbeiten.
  • Unten links hast du eine Katze, die dir Tipps gibt.
  • Die musst du in der ersten Spielszene anklickenum sie in die linke Ecke zu bekommen.
  • Im Laufe des Spieles bekommst du 20 veränderliche Objekte.
  • Sie bewirken ein schnelleres Aufladen des Tipps.
  • Manchmal musst du ein paar mal hingehen um sie zu aktivieren.
  • Diese Objekte sind in der Lösung Türkis umrandet.
  • Darunter befindet sich die Aufgabenleiste.
  • Dort wird alles abgelegt, was du zu tun oder zu erledigen hast.
  • Die Aufgaben werden aber explizit direkt angegeben.
  • In der Mitte unten befindet sich die Inventarleiste.
  • Rechts unten hast du einen Kreis mit vier unterteilten Sektoren.
  • Kompass = Karte in der du nur sehen kannst wo du bist und das du noch etwas machen sollst - rot = Standort - blau noch etwas zu erledigen.
  • Rabe = Du kannst damit einen Raben herbeirufen.
  • Schlüssel = du kannst damit alle Schlösser öffnen.
  • Ratte = damit verjagst /befehligst du alle Ratten mir der Flöte.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Apothekenschlüssel - 13/16
  • Axt - 1/1
  • Bilderteil 1/3 - 26/28
  • Bilderteil - 2/3 - 27/28
  • Bilderteil 3/3 - 27/28
  • Blattseite - 16/17
  • Bolzenschneider - 3/4
  • Bronzezepter - 4/19
  • Blasrohrpfeil - 21/21
  • blauer Kristall 1/2 - 18/19
  • blauer Kristall 2/2 - 19/19
  • Blaupause - 23/24
  • Buch des Rattenfängers - 20/27
  • Buch der Ratten - 20/27
  • Buch des Giftes - 26/27
  • Buch der Karten - 26/27
  • Buddelschiff - 16/18
  • Codekarte - 10/17
  • diamantenes Schloß - 24/25
  • Einhornscheibe 14/18
  • Eisensäge - 30/31
  • Fahne - 12/22
  • Glockenturmschlüssel - 14/17
  • Glühbirne - 10/10
  • Goldmünze - 7/8
  • goldene Glocke - 3/17
  • goldenes Schloß 24/25
  • halbe Maske - 17/25
  • halbverbrannte Maske - 21/25
  • Harke - 22/26
  • Heugabel - 6/7
  • Holzdrache - 20/29
  • Holzritter - 23/29
  • Holzsonne - 28/29
  • Insektentod- 16/16
  • Jadeauge - 10/11
  • Kelch - 11/13
  • Knopf - 9/10
  • Kompass- 20/20
  • Kristallauge - 10/11
  • lange Stange - 9/10
  • Laterne - 17/18
  • Leiter - 3/4
  • leuchtende Kugel - 26/30
  • Meissel - 5/10
  • Metallvase - 23/24
  • ölkanne - 16/17
  • Perle - 12/14
  • Pferdefigur - 6/7
  • Pferdestallschlüssel - 3/3
  • Phönixscheibe - 10/18
  • Puppenkopf - 6/7
  • Polizeischlüssel - 10/10
  • Rabenknauf - 10/10
  • Rabenscheibe - 9/11
  • Rattengift - 4/5
  • Rattenstatue - 22/26
  • Rostentferner - 13/17
  • roten Diamanten - 28/28
  • roter Kristall 1/2 - 20/20
  • roter Kristall 2/2 - 20/20
  • Rubinauge - 6/11
  • saure Milch - 17/18
  • Saphirauge - 10/11
  • Schaufel - 2/3
  • Schere - 12/17
  • Schlangenscheibe - 17/18
  • Schlüssel - 20/21
  • schwarze Schwanenmünze - 12/15
  • Seile - 12/12
  • silberne Glocke - 15/17
  • silberne Schwanenmünze- 9/15
  • silbenes Schloß -24/25
  • Silbermünze - 7/8
  • Spiegel - 18/19
  • Spitzhacke - 15/17
  • Stein - 1/4
  • Steinmöhre - 16/16
  • Sterneemblem - 26/29
  • Tagebuchschlüssel - 16/16
  • Tresenschlüssel - 16/16
  • Tonikum - 8/9
  • Totenschädel - 20/20
  • unsichtbare Tinte - 15/16
  • unsichtbar machender Umhang - 31/32
  • Vorschlaghammer - 20/20
  • Vorkammerschlüssel 1/2 - 19/20
  • Vorkammerschlüssel 2/2 - 20/20
  • Wassereimer - 2/2
  • weißer Kristall 1/4 - 22/28
  • weißer Kristall 2/4 - 26/28
  • weißer Kristall 3/4 - 26/28
  • weißer Kristall 4/4 - 27/28
  • Werkstattschlüssel - 21/22
  • Wolfsscheibe - 15/
  • Zahlencode - 17/18
  • Zapfhahn - 29/31
  • Die veränderlichen Objekte findest du (manchmal bedarf es eines weiteren Besuches, um das Objekt zu aktivieren ) :
  • 1. Fenster unter der Uhr auf dem Marktplatz
  • 2. Der Grabstein der Grabstätte
  • 3. Das Gemälde im Haus unten
  • 4. Das Plakat in der Gasse
  • 5.Pilz in der unterirdischen Höhle
  • 6. Die Lampe im Hof
  • 7. Das Plakat am Fenster der Apotheke in der Ladenstraße
  • 8. Das Emblem der Kutsche im Hof
  • 9. Die Flaschen in der Leichenhalle
  • 10. Das Plakat in der Apotheke
  • 11. Das Wandrelief am Eingang zur alten Stadt
  • 12. Der Schädel am Eingang zur alten Stadt
  • 13. Der Engel auf der Krypta n der Grabstätte
  • 14. Die linke Hundestatue am Eingang des Anwesens
  • 15. Das Gemälde im Schlafgemach
  • 16. Das Blumenrelief in der Vorkammer
  • 17. Die Farbdose in der Werkstatt
  • 18. Die Kiste im Dachboden der Werkstatt
  • 19. Das Sternzeichen in der Spitze des Glockenturms
  • 20. Das Teeservice in der Spitze des Glockenturms

1. Der Beginn
  • Du stehst an der Straße nach Hameln.
  • Leider geht es nicht weiter, weil ein Baumstamm den Weg versperrt.
  • Nimm als erstes die Katze in Besitz.
  • Sie wird dir ab jetzt jederzeit einen Tipp geben, wenn du nicht weiter weißt.
  • Rechts ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Daraus nimmst du eine Axt an dich.
  • Mit der Axt teilst du den Baumstamm in zwei Hälften.
  • Ausser dir gelangen auch einige Ratten in die Stadt.
  • Gehe trotzdem einen Schritt vorwärts.

2. Die leeren Straßen
  • Warte bis die Ratten links verschwunden sind.
  • öffne den vor dir liegenden Koffer und nimm einen Stein ins Inventar.
  • Das Feuer vorne kannst du noch nicht löschen.
  • Bevor du nach links gehst, beachte die Schaufensterscheibe unter der Uhr.
  • Du hast ein veränderliches Objekt gefunden.
  • Sprich mit dem Rattenfänger oben auf der Brücke.
  • Danach kommst du nicht vorwärts, weil Ratten den Weg blockieren.
  • An der Kiste links kannst du noch nichts ausrichten.
  • Nimm den Wassereimer rechts vor der Tür an dich.
  • Schau dir rechts ausserdem die Blumen näher an.
  • Du nimmst eine Schaufel in dein Inventar.
  • Das Plakat an der rechten Wandseite ist ein veränderliches Objekt.
  • Mache einen Schritt rückwärts und lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser.
  • Beim Gargoyl fehlt die etwas um einen Diamanten zu entfernen.
  • Für die Polizeistation fehlt dir ein Schlüssel.
  • Den Weg, der durch das Feuerlöschen frei geworden ist kannst du nun betreten.

3. Der Pferdestall
  • Schau dich um und nimm die Kutsche in Nahansicht.
  • Nimm eine goldene Glocke ins Inventar.
  • Nimm den Bolzenschneider.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 2) entfernst du die Erde von der Kiste.
  • Ein Puzzle wird geöffnet.
  • Um das Pferd in den Stall zu bekommen machst du folgendes.
  • 1. Mit der Fackel vertreibst du den Wolf
  • 2. Nimm die Brücke hinten rechts und stelle sie über das Wasser.
  • 3. Schiebe die Wolken nach links um Nacht zu bekommen.
  • 3. Dann klickst du auf den Zirkuseingang um die Ratten zu vertreiben.
  • 4. Lege den Sattel auf das Pferd und setze den Reiter links am Baum darauf.
  • 5. Nimm Schubkarre und Schaufel um den Erdhügel zu beseitigen.
  • Als Belohnung erhälst du einen Pferdestallschlüssel.
  • Nachdem du die Pferde aus dem Stall gelassen hast, gehst du hinein.
  • Du kannst im Moment nur links das Tuch entfernen und die Leiter an dich nehmen.
  • Gehe wieder hinaus.
  • Die linke Laterne ist ein veränderliches Objekt.
  • Gehe zweimal zurück und nach links.

4. Das Fenster und die Kiste
  • öffne die Kiste mit dem Bolzenschneider (Spoiler 3)
  • Ein Wimmelbild hat sich geöffnet.
  • Nimm nach dessen Lösung ein Zepter an dich 
  • Stelle die Leiter (Spoiler 3) an das rechte obere Fenster.
  • Mit dem Stein (Spoiler 1) schlägst du die Scheibe ein.
  • Du kannst hineinklettern.

5. Im ersten Haus
  • Links die Zeitung am Boden solltest du dir näher ansehen.
  • Nimm einen Meissel an dich und lies den Artikel.
  • Dem Mann auf dem Stuhl kannst du im Moment nicht helfen.
  • Ein Wimmelbild rechts wartet darauf gelöst zu werden.
  • Nimm danach eine Flasche Rattengift in dein Inventar.
  • Kletter wieder aus dem Fenster.
  • Verteile das Rattengift auf der Straße und der Weg nach vorne wird frei.

6. Friedhof, See und Ladenstraße
  • öffne das Tor zum See.
  • Schau dir den Grabstein unten rechts an.
  • Es ist ein veränderliches Objekt.
  • Am Hasen kannst du noch nichts ausrichten.
  • Die Engelstatue bedarf der Nahansicht.
  • Ein weiteres Puzzle.
  • Deine Aufgabe ist es alle Blüten zu öffnen.
  • Bezeichne gedanklich die Blüten von 1 links oben bis 10 unten.
  • Danach klickst du folgende Blüten an:
  • 4-7-6-4-1-2-4-5-2-3-5-10-9-2-7-8-9-7-5-9-4
  • Nimm ein Rubinauge ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt nach links in die Ladenstraße.
  • Dort nimmst du links eine Heugabel an dich.
  • Schau dir rechts das Gitter näher an.
  • Nimm einen Puppenkopf.
  • Gehe dann einen Schritt zurück und rechts zum See.
  • Dort schaust du dich um.
  • Nimm eine Pferdefigur an dich.
  • Belausche noch das Gespräch der beiden Männer zu Pferde.
  • Gehe drei Schritte zurück und geradeaus zum Pferdestall.

7. Zum Pferdestall zurück
  • Bevor du in den Stall gehst, schau dir die Puppe näher an.
  • Stecke den Puppenkopf (Spoiler 6) auf und nimm aus dem Mund eine Silbermünze.
  • Im Stall schiebst du mit der Heugabel (Spoiler 6) links das Heu beiseite.
  • Ein Gitter wird sichtbar, an dem du aber noch nichts ausrichten kannst.
  • Stecke vorne an der Tür die Pferdefigur (Spoiler 6) in die Vorrichtung.
  • Ein Wimmelbild wird geöffnet.
  • Nimm eine Goldmünze ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Ladenstraße.

8. Wieder in der Ladenstraße
  • Der Automat rechts sieht sehr interessant aus.
  • Nimm ihn in Nahansicht.
  • Stecke die Silber-und Goldmünze (Spoiler 7) in die vorgesehenen Schlitze.
  • Dann ziehst du am linken Hebel.
  • Du bekommst ein Tonikum.
  • Begib dich zurück über die Leiter in das Haus.

9. Das Erwachen und Eintritt durch die Tür
  • Verabreiche dem Mann das Tonikum (Spoiler 8)
  • Es stellt sich heraus das es der Butler des Grafen ist.
  • Du sollst so schnelle es geht zum gräflichen Anwesen kommen.
  • Er gibt dir dafür eine silberne Schwanenmünze.
  • Erledige noch das Wimmelbild am Schrank.
  • Nimm anschließend eine Rabenscheibe in dein Inventar.
  • Gehe die Leiter wieder herunter und durch die nun offene Tür wieder ins Haus.
  • Vorne links öffnest du ein Buch.
  • Nimm einen Knopf an dich.
  • Rechts auf dem Fussboden nimmst du eine lange Stange ins Inventar.
  • Das hintere ovale Bild an der Wand ist ein veränderliches Objekt.
  • Die große Statue kannst du dir im Moment nur ansehen.
  • Wenn du aus der Tür wieder hinausgehst hast du rechts über dem Gebüsch ein Plakat, welches veränderlich ist.

10. Ein wenig Lauferei
  • Geh vor zum Friedhof.
  • Dort angelst du mit der langen Stange (Spoiler 9) einen Polizeischlüssel aus dem Baumloch.
  • Geh nach links in die Ladenstraße.
  • Beim Puppenmacher befestigst du den fehlenden Knopf (Spoiler 9)
  • Nimm aus seinem Hut ein Kristallauge.
  • Gehe wieder zurück zum roten Haus auf der rechten Seite.
  • Nimm den Polizeischlüssel und öffne die Tür.
  • Du kannst einee Glühbirne ins Inventar nehmen.
  • Dem Gargoyle entfernst du mit dem Meissel (Spoiler 5) ein Saphierauge.
  • Gehe zurück durch die Tür ins Haus.
  • Dort setzt du rechts oben die Glühbirne ein.
  • Ein Wimmelbild ist entstanden.
  • Nimm davon einen Rattenknauf ins Inventar.
  • Wieder aus dem Haus und zurück zum Pferdestall.
  • Setze den Rattenknauf auf das Gitter links und steige hinab.
  • Schiebe rechts vorne das Tuch beiseite und du bekommst eine Phönixscheibe.
  • Erledige noch das kleine Puzzle links am Tisch.
  • Drehe die 4 Scheiben so. das die drei Flüssigkeiten in der Mitte zusammenlaufen.
  • Große Scheibe 2x drehen.
  • Die nächste Scheibe NICHT drehen.
  • Die dritte Scheibe wieder 2x drehen.
  • Die innere kleine Scheibe 3x drehen.
  • Du nimmst ein Jadeauge in Besitz.
  • Bevor du wieder in das Haus zurückkehrst, gehst du zum Anfangsbild des Spieles zurück.
  • Rechts neben dem Baumstamm ist ein Wimmelbild.
  • Nimm nach dessen Lösung eine Codekarte an dich.
  • Mach dann 3 Schritte vorwärts.

11. Das erste Geheimnis offenbahrt sich
  • Im Haus angekommen nimmst du die große Statue in Nahansicht.
  • Setze das Rubinauge (Spoiler 6) ,das Jadeauge ,das Kristallauge und das Saphierauge (alle Spoiler 10) in die dafür vorgesehenen Stellen.
  • Nun setzt du in der Mitte die Rabenscheibe (Spoiler 9) ein.
  • Du bekommst eine Rabenflöte.
  • Die geht rechts unten zu deiner Karte ( Feld 2 ).
  • Wenn es nötig ist benutzt du die Flöte um einen Raben zu rufen, der dir behilflich ist.
  • Gehe vor zum See.
  • Dort rufst du den Raben mit der Flöte.
  • Der bringst dir den kleinen Kasten aus dem See ans Ufer.
  • öffne die Kiste und nimm einen Kelch an dich.
  • Gehe 2 Schritte zurück.
  • Sprich mit dem Rattenfänger, der dich in ein Loch in der Straße fallen lässt.

12. Ein erster Blick in die unterirdische Stadt
  • Nimm die Schere vom Fussboden.
  • Links unter dem Fass ist ein veränderliches Objekt.
  • Rechts absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine schwarze Schwanenmünze in Besitz.
  • Geh einen Schritt vorwärts durch die Tür.
  • Schau dich um und nimm links am Totenkopf die Perle an dich.
  • Klicke dich über dem Totenkopf in eine Nahansicht.
  • Von dort nimmst du eine Fahne ins Inventar.
  • Die rechte Statue bedarf auch einer Nahansicht.
  • Nimm von dort ein Seil in dein Inventar.
  • Einen Schritt zurück.
  • Schau nach oben und werfe das Seil durch das Loch in der Decke.
  • Kletter hinaus und geh geradeaus zum Pferdestall.

13. Noch ein Besuch im Stallkeller
  • An der hinteren Tür erledigst du ein Wimmelbild.
  • Nimm etwas Rostentferner an dich.
  • Steig dann die Luke hinab in den Keller.
  • Dort gibst du der Figur den Kelch (Spoiler 11) in die Hand.
  • Das Gitter unter der Statue öffnet sich und du kannst einen Apothekenschlüssel ins Inventar legen.
  • Geh wieder nach oben und zurück zum Haus.

14. In beide Hauszimmer
  • Geh durch die Tür unter dem Fenster.
  • Dort wartet ein Wimmelbild.
  • Nimm nach Lösung des Wimmelbildes eine Einhornscheibe an dich.
  • Geh wieder hinaus und über die Leiter ins obere Zimmer.
  • Dort legst du die Perle (Spoiler 12) in die Muschel.
  • Die öffnet eine kleine Schublade und du nimmst einen Glockenturmschlüssel an dich.
  • Kletter wieder herunter und geh einen Schritt vorwärts.

15. Der Zugang zum Herrenhaus
  • Schau dir rechts neben dem Baum den liegenden Grabstein an.
  • Schiebe ihn nach hinten und nimm ein Fässchen unsichtbare Tinte ins Inventar.
  • Der Engelkopf über dem Mausoleum ist ein veränderliches Objekt.
  • Um das Tor zum Herrenhaus zu öffnen, legst du die silberne Schwanenmünze (Spoiler 9) und die schwarze Schwanenmünze (Spoiler 12) in die runden öffnungen.
  • Das Tor öffnet sich und du gehst einen Schritt vorwärts.
  • Sieh dich um.
  • Nimm an der Laterne eine Spitzhacke an dich.
  • Etwas tun kannst du im Moment nur am goldenen Tiger neben der Kutsche.
  • Ein Minipuzzle öffnet sich dir.
  • Lege die fehlenden Teile des Tigers an die richtigen Stellen.
  • Die Teile können nicht gedreht werden.
  • Dann säubere mit den nun geöffneten Utensilien in der richtigen Reihenfolge den Löwen.
  • Verwende zuerst die Seife 1.
  • Nimm dann die Bürste 2.
  • Dann malst du den Tiger golden an 3.
  • Zum Schluss polierst du das ganze.
  • Du bekommst eine silberne Glocke ins Inventar.
  • Gehe rechts zum Herrenhaus.
  • Nach der Unterhaltung bekommst du eine Wolfsscheibe.
  • Geh zurück zur Ladenstraße.

16. Die Apotheke
  • öffne die Apotheke links mit dem Apothekenschlüssel (Spoiler 13) und tritt ein.
  • Das Plakat am Schaufenster ist ein bewegliches Objekt.
  • Schau dir das linke Regal an der Wand an und nimm etwas Insektentod an dich.
  • Vorne am Tresen nimmst du ein Buddelschiff in Besitz.
  • Auf dem Tresen liegt eine Steinmöhre die auch ins Inventar gehört.
  • Verlasse die Apotherke und gehe einen Schritt zurück, dann rechts zum See.
  • Dort verjagst du die Spinne links mit dem Insektentod und nimmst ein Buch an dich.
  • Nun einen Schritt zurück.
  • Dem Hasen gibst du die Steinmöhre.
  • Der öffnet seine Füsse und gibt dir einen Tresenschlüssel und einen Tagebuchschlüssel.
  • Zurück in die Apotheke.
  • öffne das Tagebuch mit dem Schlüssel.
  • Schütte etwas unsichtbare Tinte (Spoiler 15) über die leeren Seiten.
  • Die sichtbar gewordene Blattseite nimmst du an dich.
  • öffne mit dem Tresenschlüssel die kleine Tür um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Du nimmst eine ölkanne in Besitz.
  • Das Plakat rechts oben in der Apotheke ist veränderlich.
  • Gehe zurück zum Pferdestall.

17. Eintritt in den Turm
  • Das rechte Wappen an der Kutsche ist veränderlich.
  • Das Turmschloß nimmst du in Nahansicht.
  • Mit dem Rostentferner (Spoiler 13) machst du das Schloß gangbar.
  • Mit dem Glockenturmschlüssel (Spoiler 14) öffnest du die Tür.
  • Die rechte Tür ölst du mit der ölkanne (Spoiler 16) um sie zu öffnen.
  • Links unten nimmst du eine halbe Maske an dich.
  • Die beiden Figuren bekommen jeweils die goldene Glocke ( Spoiler 3 und die silberne Glocke (Spoiler 15)
  • Ein Treppe wird heruntergefahren.
  • Das Wimmelbild links ist noch zu lösen.
  • Nimm eine Laterne in dein Inventar.
  • Geh rechts durch die Tür.
  • Mit der Schere (Spoiler 12) schneidest du das Tuch kaputt.
  • Nimm eine Flasche saure Milch ins Inventar.
  • Nimm den Tisch rechts hinten in Nahansicht.
  • Lege die Blattseite (Spoiler 16), die Codekarte (Spoiler 10) und das Buch (Spoiler 16) auf den Tisch.
  • öffne das Buch und nimm einen Zahlencode an dich.
  • Geh wieder ganz zurück zum Baumstamm.
  • Dort klopfst du mit der Spitzhacke (Spoiler 15) rechts den hervorstehenden Stein heraus.
  • Nimm eine Schlangenscheibe an dich und gehe vor bis zum See.

18. Die unterirdische Stadt
  • Am See hängst du die Laterne (Spoiler 17) rechts an den dunklen Eingang.
  • Löse das Wimmelbild und nimm einen Spiegel in dein Inventar.
  • Geh zurück und nach links in die Ladenstraße.
  • Mit dem Zahlencode (Spoiler 17) öffnest du rechts die Leichenhalle.
  • Geh hinein und schau dich um.
  • Nimm einen Schraubenzieher vom Hocker.
  • Die Flaschen oben im Regal sind veränderlich.
  • Rechts hast du ein weiteres Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm etwas Desinfektion mit.
  • Verlasse die Leichenhalle und gehe vor zur Kutsche am Anwesen des Grafen.
  • Dort stellst du das Buddelschiff ( Spoiler 16) in die Flasche und bekommst eine Golemscheibe.
  • Einen Schritt vor zum Grafen.
  • Links ist eine leere Vase
  • Dort schüttest du die saure Milch (Spoiler 17) hinein und nimmst eine Adlerscheibe an dich.
  • Geh nun zurück und an der Straße steigst du wieder in das Loch.
  • Schau dir den Ritter näher an.
  • Setze das Bronzezepter (Spoiler 4) und den Spiegel in die Vorrichtung.
  • Aus der Brust des Ritters nimmst du einen blauen Kristall 1/2.
  • An der Tür mit den sechs Kreisen setzt du die Phönixscheibe (Spoiler 10), die Einhornscheibe (Spoiler 14), die Wwolfsscheibe (Spoiler 16), die Schlangenscheibe (Spoiler 17) und die Golem- und Adlerscheibe (beide Spoiler 18) ein.
  • Du gehst einen Schritt vor und befindest dich in der Vorkammer.

19. Die Vorkammer zum Gold
  • Nimm die linke Wand in Nahansicht.
  • Mit der Desinfektion (Spoiler 18) säüberst du das Loch und nimmst einen blauen Kristall 2/2 an dich.
  • Nunn holst du den rechten Ritter in Nahansicht.
  • Stecke beide blauen Kristalle (Spoiler 18 und 19) in die Vertiefung.
  • Am Fuß des Ritter wird eine öffnung sichtbar.
  • Es ist ein Puzzle zu lösen.
  • Benutze das Pferd um alle anderen Spielsteine einzusammeln.
  • Das Pferd zeigt mit den Pfeilen jeweile eine Richtung an in die es gehen kann.
  • Es bleibt entweder am Spielstein stehen oder an einem Mauerstein.
  • Bringe das Pferd nach unten.
  • Dann nach rechts.
  • Zurück nach links
  • Einen Schritt nach oben
  • Einen nach links.
  • Zurück nach rechts.
  • Nach oben.
  • Nach links.
  • Nach oben.
  • Ganz nach links.
  • Nach ganz unten.
  • Nach links.
  • Nach oben.
  • Zum letzten Spielstein nach rechts.
  • Du bekommst einen Vorkammerschlüssel 1/2
  • Den bringst du zum Grafen auf das Anwesen.
  • Nach einer Filmsequenz bist du wieder in der Vorkammer der unterirdischen Stadt, aber als Gefangener.

20. Gefangen in der Stadt
  • Links findest du ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst einen Totenschädel in dein Inventar.
  • Rechts die Kiste kannst du dir vorerst nur anschauen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Setze den Totenschädel rechts auf den Türvorsprung und gehe durch die Tür.
  • Nimm rechts aus den Skelettfingern einen Holzdrachen.
  • Links nimmst du das Buch des Rattenfängers an dich.
  • Links oben ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm einen Vorschlaghammer ins Inventar.
  • Die Statue in der Mitte kannst du vorerst nur ansehen.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Neben dem Aufpasser schlägst du mit dem Vorschlaghammer einen Stein auf und nimmst einen roten Kristall 1/2
  • Löse noch das Wimmelbild rechts unten.
  • Nimm einen Kompass an dich.
  • Zwei Schritte vor.
  • Setze den Kompass in die rechte Kiste.
  • Nimm einen Knochen und geh damit einen Schritt zurück in den Knochenraum.
  • Dort gibst du dem rechten Skelett den Knochen und bekommst einen roten Kristall 2/2.
  • Wieder zum Vorraum zurück.
  • Dort schaust du dir den linken Ritter näher an.
  • Setze beide roten Kristalle in die Vertiefungen.
  • Eein weiteres Puzzle beginnt.
  • Wieder musst du mit dem Pferd alle anderen Spielsteine einfangen.
  • Auch hier werden die Pfeile angezeigt, wohin das Pferd gehen kann.
  • Bringe das Pferd nach unten.
  • Von dort nach links.
  • Dann hoch.
  • Weiter nach rechts.
  • Nach unten.
  • Nach links.
  • Nach oben.
  • Nach links.
  • Ganz nach unten.
  • Nach rechts.
  • Für den letzten Spielstein nach oben.
  • Du bekommst einen Vorkammerschlüssel 2/2
  • Nach einer Filmeinspielung untersuchst du den nun toten Grafen.
  • Nimm den Schlüssel zu seinem Anwesen an dich.
  • Kletter das Seil nach oben und gehe vorwärts zum Anwesen des Grafen.
  • Vorher schaust du am See vorbei und löst ein Wimmelbild an der beleuchteten Höhle.
  • Nimm das Buch der Ratten an dich.

21. Im gräflichen Anwesen
  • Die linke Hundestatue ist veränderlich.
  • öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 20) die Tür zum Anwesen und tritt ein.
  • Rechts nimmst du den Blasrohrpfeil von der Kommode.
  •  öffen die Schublade der Kommode mit dem Schraubenzieher ( Spoiler 18)
  • Nimm eine halbverbrannte Maske an dich.
  • <
  • Gehe nach oben in das linke Zimmer.
  • Schau dich um und löse am Bett ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Werkstattschlüssel.
  • Das Bild links vom Bett ist veränderbar.
  • Gehe zurück in die Ladenstraße.

22. Erster Besuch der Holzwerkstatt
  • öffen mit dem Werkstattschlüssel die Tür zur Holzwerkstatt.
  • Schau dich um und nehem die Harke an dich.
  • Zurück zur Straße mit dem Loch.
  • Dort rufst du den Raben mit der Flöte.
  • Der Rabe zerstört die Laternenscheiben.
  • Schau näher hin.
  • Mit dem Blasrohrpfeil (Spoiler 21) schießt du einen weißen Kristall 1/4 herab, der ins Inventar geht.
  • Gehe gradeaus in den Turm.
  • Links absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Rattenstatue in deinen Besitz.
  • Mach einen Schritt vorwärts nach oben.
  • Dort setzt du die Fahne ( Spoiler 12) in die Stange.
  • Geh in den Raum hinein.

23. Die Spitze des Turmes
  • Nimm vom Tisch eine Metallvase.
  • öffne die Schachtel vor dem Tisch.
  • Nimm einen Holzritter in das Inventar.
  • Von der rechten Wand nimmst du noch eine Blaupause an dich.
  • Gehe zurück zur Straße und dann zur Kiste am Haus.

24. Die Suche nach den Schlößern
  • Dort erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Hast du es gelöst bekommst du ein silbernes Schloß ins Inventar.
  • Gehe weiter zum geradeaus zur Figur an der Kutsche.
  • Dort gibst du der Statue vorne rechts die Metallvase (Spoiler 23)
  • Ein weiteres Wimmelbild ist zu erledigen.
  • Du bekommst eine Zange ins Inventar.
  • Damit gehst du zurück in dei Leichenhalle in der Ladenstraße.
  • Fische mit der Zange aus dem Glas oben rechts ein goldenes Schloß heraus.
  • Gehe in die Holzwerkstatt.
  • Dort legst du die Blaupause (Spoiler 23) auf das Pult.
  • Dies öffnet unten ein Schubfach und du nimmst ein diamantes Schloß an dich.
  • Gehe zurück zur Straße und in das Loch hinunter.
  • Dort einen Schritt vor.
  • Der linke Schädel und das linke obere Relief sind veränderbar.
  • Geh nach rechts.

25. Das zweite Geheimnis
  • Links hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm danach einen Miniaturhut an dich.
  • Dann nimmst du die Statue in Nahansicht.
  • Lege ihr die halbe Maske (Spoiler 17) und die halbverbrannte Maske (Spoiler 21) auf das Gesicht.
  • Das Herz öffnet sich und gibt drei Verschlüsse frei.
  • Füge das silberne- das goldene- und das diamantene Schloß ( alle Spoiler 24) hinzu.
  •  Das Herz öffnet sich und gibt einen Generalschlüssel frei.
  • Der geht rechts in das dritte Viertel des Kreises, wo der Kompass und die Flöte bereits sind.
  • Du bist nun in der Lage alle Schlößer zu öffnen.
  • Kehre aus der unterirdischen Stadt zurück und gehe in den Pferdestall.

26: Das Aufspüren aller Bücher
  • Dort gehst du nach unten in den Keller.
  • öffne mit dem neu erworbenen Schlüssel unter der Statue die Kiste.
  • Nimm einen weißen Kristall 2/4 an dich.
  • Gehe zur Leichenhalle in der Ladenstraße.
  • Dort öffnest du mit dem Schlüssel das rechte Fach und nimmst das Buch des Giftes an dich.
  • Hast du das Wimmelbild rechts gelöst nimmst du eine leuchtende Kugel an dich.
  • Geh zurück und dann vorwärts zum Anwesen des Grafen.
  • Rechts neben der Vase fegst du mit der Harke (Spoiler 22) das Laub beiseite.
  • öffne mit dem Generalschlüssel die Klappen und steige hinab.
  • Dort schiebst du das Fass beiseite und nimmst ein Bilderteil 1/3 an dich.
  • Geh wieder nach oben und ins Haus.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du links das kleine Kästchen und nimmst das Buch der Karten in Besitz.
  • Gehe nach oben in das Schlafzimmer und absolviere ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Sterneemblem an dich.
  • Kehre zurück zur Spitze des Turmes.
  • Lege dort das Buch des Rattenfängers (Spoiler 20) das Buch der Ratten (Spoiler 20) das Buch des Giftes (Spoiler 26) und das Buch der Karten (Spoiler 26) auf die Halterungen.
  • Das Sternzeichen links an der Uhr neben dem Mantel ist veränderbar.
  • Gehe rechts durch die sich geöffnete Tür.
  • Nimm vom Tisch ein Miniaturzauberstab.
  • Stelle links die Rattenstatue (Spoiler 22) auf den leeren Platz.
  • Eine Pinnwand erscheint.
  • Nimm sie in Nahansicht und nimm einen weißen Kristall 3/4 ins Inventar.
  • Gehe viermal zurück, dann geradeaus zur Ladenstraße und dort in die Apotheke.

27. Die Gemäldeteile
  • Absolviere dort ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Bilderteil 2/3 an dich.
  • Zeimal zurück und dann vor zum Springbrunnen.
  • Dort löst du ebenfalls ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Miniaturschuh an dich.
  • Gehe in das Anwesen und hoch in das Schlafzimmer.
  • Rechts am Fenster gibst du der mittleren Puppe den Miniaturhut (Spoiler 25) den Miniaturzauberstab (Spoiler 26) und den Miniaturschuh 
  • Eine Schublade wird geöffnet und du nimmst ein Bilderteil 3/3an dich.
  • Kehre zurück zur Spitze des Turmes.
  • Dort legst du rechts die drei Bilderteile (Spoiler 26 und 27) auf die leere Staffelei.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Du musst 8 Unterschiede zwischen Bildern finden.
  • Der Heißluftballon ist nur einmal vorhanden.
  • Es gibt eine Sonne statt des Mondes.
  • Die Rose an der Jahreszahl ist einmal geöffnet.
  • Am linken Baum ist eine andere Frucht.
  • Der Umhang des Rattenfängers ist anderfarbig.
  • Der Hund ist einmal eine Katze.
  • Der Hut des Kindes ist ein anderer.
  • Die Ratte ist einmal ein Hase.
  • Eine weitere Pinnwand kommt aus der Wand.
  • Schau sie dir an und nimm einen weißen Kristall 4/4 an dich.
  • Geh zurück und in das Loch auf der Straße zur Vorkammer der unterirdischen Stadt.

28. Ein letztes Geheimnis offenbahrt sich.
  • Die Tür zur Vorkammer nimmst du in Nahansicht.
  • Stecke die 4 weißen Kristalle (Spoiler 22, 26 und 27) in die Ecken.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Wieder musst du mit dem Pferd die anderen Spielsteine fangen.
  • Auch hier zeigen die Pfeile, wo das Pferd hingehen kann.
  • Bringe das Pferd nach oben.
  • Dann nach rechts.
  • Eins runter.
  • Nach links.
  • Nach oben.
  • nach links.
  • Nach unten.
  • ganz nach links.
  • Nach unten.
  • Nach rechts.
  • Für den letzten Spielstein nach oben.
  • Geh hinein und schlage mit einem Stein auf den Rattenfänger, damit er die Flöte nicht benutzen kann.
  • Die Flöte fällt herunter aber der Rattenfänger enkommt mit dem unsichtbarmachenden Umhang.
  • Von der linken Seite nimmst du eine Holzsonne ins Inventar.
  • Schau dir den Rucksack näher an und nimm einen roten Diamanten an dich.
  • Nimm die Flöte in Nahansicht und stecke den roten Diamanten in die leere Stelle.
  • Das Blumenrelief oben links neben dem Löwen ist veränderbar.
  • Du hast eine Rattenflöte bekommen die in das letzte Viertel rechts zu den anderen Dauergegenständen hineingelegt wird.
  • Du kannst nun die Ratten vertreiben oder befehligen.
  • Verlasse die unterirdische Stadt und gehe vorwärts zur Ladenstraße und in die Holzwerkstatt.
  • Auf dem Weg dorthin wirst du ab und zu die Rattenflöte benutzen müssen.

29. Der Anfang vom Ende
  • Dort legst du das Sterneemblem (Spoiler 26) in die Kiste.
  • Die öffnet sich und du nimmst einen Zapfhahn in dein Inventar.
  • Schau dir nun die linke Tür näher an.
  • In die Aussparungen legst du den Holzdrachen (Spoiler 20) den Holzritter (Spoiler 23) und die Holzsonne (Spoiler 28)
  • Die Farbeimer links neben der Tür sind veränderlich.
  • Die Tür öffnet sich und du gelangst auf den Dachboden der Werkstatt.

30. Der Dachboden und seine Folgen
  • Dort legst du links die leuchtende Kugel ( Spoiler 26) in die Schale.
  • Die öffnet eine Schublade und gibt eine Eisensäge frei.
  • Auf dem rechten Regal ist das Kästchen veränderbar.
  • Geh zurück zum Tor für das Anwesen.

31. Beginn des letzten Aktes
  • Mit der Eisensäge (Spoiler 30) sägst du die Kette durch und gehst einen Schritt vorwärts.
  • Rufe den Raben mit der Flöte damit er den unsichbarmachenden Umhang vom Koffer nimmt.
  • Der Rattenfänger ist sehr erbost und will dich angreifen.
  • Benutze die Rattenflöte um ihn daran zu hindern.
  • Untersuche danach den Rattenfänger und nimm das gräfliche Emblem an dich.
  • Geh hinauf in das Anwesen und betrete es.
  • Bringe das gräfliche Emblem an der rechten Tür an und tritt ein.
  • Dort wartet bereits ein Wimmelbild auf dich.
  • Vorher nimmst du den Eimer vor dem Schrank in deinen Besitz.
  • Löse das Wimmelbild und du erhälst ein Feueremblem.
  • Geh aus dem Haus und in den Weinkeller rechts.
  • Dort steckst du den Zapfhahn (Spoiler 29) in das Weinfass.
  • Stelle den Eimer darunter und fülle ihn mit Alkohol.
  • Kehre kurz zum oberen Turmzimmer zurück.
  • Dort legst du das Feueremblem in die Schubkastenaussparung links und nimmst Streichhölzer in Besitz.
  • Kehre zurück zur Kutsche beim gräflichen Anwesen.
  • Schütte den Eimer mit Alkohol auf die Kiste mit den Rattenflöten.
  • Zünde sie mit den Streichhölzern an, damit alles verbrennt.
  • Gehe zurück in die Spitze des Turmes.

32. Das bittere Ende
  • Auf dem Weg dorthin musst du mehrmals die Rattenflöte benutzen um den Weg fortsetzen zu können.
  • Im oberen Zimmer verjagst du noch einmal die Ratten mit der Flöte.
  • Das Teeservice auf dem kleinen Tischchen vor dem Schreibtisch ist veränderbar.
  • Gehe rechts durch die Tür zum Rattenfänger.
  • Nach einem Dialog mit ihm wirft er eine Kerze in das Gefäss mit brennbarer Flüssigkeit.
  • Du rufst den Raben damit er dir den unsichtbarmachenden Umhang (Spoiler 31) bringt.
  • In deinen Händen befinden sich die Rabenflöte und die Rattenflöte.
  • Du fliehst aus dem Turm.
  • Der Rattenfänger schreit dir hinterher das es noch nicht vorbei ist.
  • Als du draußen auf deine Hände schaust, sind beide Flöten verschwunden.
  • Du hast den Rattenfänger zwar besiegt, aber ist es wirklich das Ende ??

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