Autor: Uwe K.
Datum: 29.06.2012


Karla Robbins: Im Netz der Täuschung (Entwined: Strings of Deception)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wie bei den meisten Spielen kannst du auch hier zwischen zwei Ausführungen wählen.
  • Bei Einfach : Die Hinweisladezeit ist kurz, Objekte und Wimmelbilder funkeln, Objekte sind leicht zu finden.
  • Bei Schwer : Die Hinweisladezeit dauert länger, kein Funkeln, Objekte sind schwerer zu finden.
  • Rechts unten hast du eine Fallakte = Journal für alles.
  • Sie ist untergliedert in : übersicht, Obduktion, Beobachtung und offene Aufgaben.
  • In Beobachtungen werden alle Hinweise gespeichert, sowie Zettel und Fragen/Antworten der Personen.
  • Offene Aufgaben zeigt dir, was du noch zu erledigen hast/solltest.
  • Rechts an der Akte hast du noch 5 Bilder der Hauptverdächtigen.
  • Bei den Fotos werden Hinweise und Antworten der Verdächtigen gespeichert.
  • Auf der linken unteren Seite hast du eine Karte.
  • Sie gibt aber lediglich eine übersicht des Anwesens und wo du dich gerade befindest.
  • Du musst also von Szene zu Szene laufen, wenn du etwas woanders erledigen musst.
  • Darüber ist ein eingekreistes Fragezeichen.
  • Es hat bei diesem Spiel zwei Verwendungsmöglichkeiten.
  • Zum einen dient es dir als Hinweis in einem Wimmelbild.
  • Wimmelbilder bzw. örtlichkeiten wirst du mindestens 2 mal besuchen müssen.
  • Wenn du im Laufe des Spieles nicht weiterkommst oder weiter weißt, so klickst du einfach auf das Fragezeichen.
  • Dann klickst du auf eine der erscheinenden offenen Aufgaben.
  • Hier wird dir gesagt, was du tun musst, um diese Aufgabe zu erledigen. ( Ist manchmal recht hilfreich )
  • Ansonsten ist es fast wie in anderen Spielen auch.
  • Hand = Du kannst etwas nehmen, einsetzen.
  • Lupe = Betrachte etwas näher, setzte etwas ein/zusammen usw.
  • Ausserdem kannst/musst du mit den Verdächtigen reden.
  • Pfeil = dort kannst du hingehen.
  • Im Laufe des Spieles kannst du 17 Fingerabdrücke finden, die aber für den Spielverlauf keine Bedeutung haben.
  • Du hast eine Dose Puder in deinem Inventar.
  • Damit bestäubst du den jeweiligen Fingerabdruck, ehe du ihn nehmen kannst.
  • Im Laufe des Spieles kannst du ausserdem noch 20 Schmuckstücke entdecken.
  • Auch sie haben weiter keine Bedeutung für den Spielverlauf.
  • Codes, Zahlen und andere wichtige Hinweise werden in der Fallakte verzeichnet.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde der Gegenstand eingesetzt / verwendet.
  • Ampulle - 25/27
  • Batterie - 21/21
  • Brieftasche - 4/4
  • Chlorflasche - 29/30
  • Drachen - 18/20
  • Eimer - 2/10
  • Eimer Wasser - 10/10
  • Feuerzeug - 18/30
  • Fleischstück - 25/28
  • Fotos - 15/15
  • Geschäftsschlüssel - 21/22
  • Gewicht 1/4 - 6/17
  • Gewicht 2/4 - 10/17
  • Gewicht 3/4 -  10/17
  • Gewicht 4/4 - 16/17
  • Giftbuch - 28/30
  • Haarspange - 28/28
  • Hammer - 23/23
  • Handschuhe - 6/7
  • Heckenschere - 25/25
  • Insektensprayflasche - 1/25
  • Kachel(braun) 1/2 - 12/18
  • Kachel(braun) 2/2 - 12/18
  • Kachel(bemalt) 1/4 - 13/24
  • Kachel(bemalt) 2/4 - 20/24
  • Kachel(bemalt) 3/4 - 22/24
  • Kachel(bemalt) 4/4 - 23/24
  • Kassenbon - 28/28
  • Kasette - 24/24
  • Kinokarte 1/2 - 12/12
  • Kinokarte 2/2 - 19/19
  • Medaillon - 23/23
  • Messer - 23/25
  • Messer(blutig) - 29/30
  • Münze 1/3 - 3/6
  • Münze 2/3 - 4/6
  • Münze 3/3 - 6/6
  • ölkanne - 8/12
  • Pflanze - 29/30
  • Puppenarm - 9/22
  • Regenschirm - 6/ jedesmal wenn du aus dem Haus gehst.
  • Salzstreuer - 29/30
  • Samen - 26/30
  • Schallplatte - 23/23
  • Schaufel - 1/4
  • Schlauchboot - 14/26
  • Schere - 29/29
  • Schlüssel - 7/7
  • Schlüssel - 16/16
  • Schrankschlüssel - 9/9
  • Schraubenschlüssel - 3/10
  • Schraubenzieher - 2/7
  • Sichel - 1/1
  • Spritze - 12/12
  • Terassentürschlüssel - 22/25
  • Teppichmesser - 3/5
  • Vorschlaghammer - 28/28
  • Ventilrad - 10/13
  • Die 17 Fingerabdrücke sind in diesen Spoilern zu finden : 3 - 4 - 2x in 6 - 9 - 12 - 14 - 15 - 18 - 21 -
  • 2x in 22 - 24 - 26 - 3x in 28
  • Die 20 Schmuckstücke sind in diesen Spoilern zu finden : 4x in 1 - 2x in 6 - 3 x in 14 - 15 - 3x in 18 -
  • 19 - 21- 22 - 24 - 2x in 26 - 28

1. Das Anwesen und seine Umgebung
  • Als gute Detektivin schaust du dir erst einmal die Umgebung des Anwesens an.
  • Gleich am Eingangstor findest rechts du ein erstes Schmuckstück.
  • Wenn du einen Schritt nach vorne machst, nimmst du vor dem Eingang eine Schaufel an dich.
  • Du kannst nun nach rechts, links oder ins Haus gehen.
  • Gehe nach rechts.
  • Vor dem Springbrunnen entdeckst du links an der Bordsteinkante ein weiteres Schmuckstück.
  • Vom Springbrunnen kannst du vorerst nur ein Schmuckstück nehmen.
  • Schau dir den Wasserhahn an und gehe einen weiteren Schritt nach rechts.
  • Dort, am Weg zur Brücke, nimmst du rechts eine Sichel an dich.
  • Du kannst dir auch hier den Wasserhahn links ansehen, aber du benötigst einige Gegenstände um ihn zu benutzen.
  • Zur Brücke kommst du erst später.
  • Kehre also zum Springbrunnen zurück und dort einen Schritt nach links.
  • Links am Gitter bekommst du ein weiteres Schmuckstück.
  • Ausserdem hebst du eine Insektensprayflasche auf, die ins Inventar wandert.
  • Die Tür zurm Laden kannst du ohne Schlüssel nicht öffnen.
  • Also wieder zurück zum Eingang und dort nach links.

2. Die andere Seite des Anwesens
  • Vor der Garage schaust du dir den Sack näher an.
  • Mit der Sichel (Spoiler 1) schneidest du ihn auf und bekommst einen Schraubenzieher ins Inventar.
  • An der Bedienungstafel fehlt dir eine Batterie.
  • Gehe also einen Schritt nach rechts.
  • Vor der Tür zu den Bedienstetenwohnungen nimmst du links einen Eimer in dein Inventar.
  • Die Tür kannst du ohne Schlüssel noch nicht öffnen.
  • Das Puzzle kannst du aber schon jetzt lösen, oder später.
  • Rechts am Stromschrank entfernst du mit dem Schraubenzieher die Verblendung.
  • Da du aber noch einen Gegenstand nicht hast, kannst du nur noch zurückgehen.
  • Du hast nun das Anwesen gesehen und kannst in das Haus eintreten.

3. Die unteren Gemächer
  • Sprich zuerst mit dem Butler.
  • Dann schaust du dich um.
  • Rechts am Treppengeländer schaust du näher hin.
  • Du findest dort den ersten Fingerabdruck. Pudere ihn ein und nimm in an dich.
  • Die Münze 1/3 geht ins Inventar.
  • In der linken  Abstellkammer erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Daraus nimmst du ein Teppichmesser an dich.
  • Auf den Kartons liegt ein Schraubenschlüssel, der ebenfalls ins Inventar gehört.
  • In die oberen Räume kommst du noch nicht, also mache einen Schritt vorwärts.

4. Der große Flur
  • Für die Waage vor dir fehlen dir einige Gewichte.
  • Mache deshalb einen Schritt nach rechts.
  • Die Schallplatte kannst du dir ansehen, aber noch nicht nehmen.
  • Vor der rechten Tür schaust du dir den Blumentopf näher an.
  • Du findest einen Fingerabdruck.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 1) gräbst du die Münze 2/3 aus und nimmst sie ins Inventar.
  • Im Zimmer rechts selber kannst du im Moment nichts weiter tun.
  • Also ein weiterer Schritt vorwärts.

5. Das untere Wohnzimmer
  • Die Terassentür schaust du dir nur an.
  • Der Schrank sieht aber sehr interessant aus.
  • Nimm ihn in Nahansicht.
  • Die Polizeimarkierung schneidest du mit dem Teppichmesser ( Spoiler 3) durch.
  • Du bekommst ein erstes Puzzle.
  • Drehe die Walzen so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Die beiden äusseren und die fünfte Walze von rechts sind feststehend.
  • Du hast also eine gute Orientierungshilfe.
  • Hast du es geschafft, kommt ein Wimmelbild, aus dem du eine Brieftasche in dein Inventar legst.
  • In die Küche kannst du nicht, weil es dort kein Licht gibt.
  • Also gehst du die Treppe hinauf.

6. Die oberen Zimmer
  • Im Flur an der Treppe nimmst du links einen Regenschirm und rechts ein paar Handschuhe ins Inventar.
  • Gehst du einen Schritt vorwärts auf die Galeriebrüstung, nimmst du dort ein Gewicht 1/4 und ein Schmuckstück an dich.
  • Gehe dann einen Schritt nach rechts.
  • Bevor du ins Wohnzimmer gehst hast du links ein nächstes Schmuckstück.
  • Im Wohnzimmer schaust du dir die Blumen auf dem Boden näher an und entdeckst einen Fingerabdruck.
  • Am Gerät links und an der Tür kannst du noch nichts unternehmen.
  • Also gehst du einen Schritt zurück und dann vorwärts in das Büro.
  • Auf dem linken Tisch findest du einen Fingerabdruck und die Telefonnummer der Sekretärin.
  • Die hintere Tür kannst du erst einmal nur ansehen.
  • Rechts am kleinen hinteren Schreibtisch nimmst du das Telefon und rufst die Sekretärin an und sie bittest in die Villa zu kommen.
  • Wähle dazu die angegebene Nummer im Telefonbuch.
  • Klicke auf die Zahlen und drehe ein klein wenig den Cursor.
  • Am großen Schreibtisch hast du danach ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Zum Schluss kommt eine Mümze 3/3 in dein Inventar.
  • Nun kannst du im Wohnzimmer das kreisende Gerät in Nahansicht nehmen.
  • Ein Puzzle tut sich auf.
  • Nimm die drei Münzen (Spoiler 3,4 und 6) und lege sie in die Aussparungen.
  • Um den Kasten zu öffnen musst du die Münzen so einlegen, das die Summe der unten angegebenen Zahl entspricht = 53
  • Lege die Münzen so in die Aussparungen = 62 und 40 minus 51 und 25 minus 23 = 53
  • Hör dir das Tonband an.
  • Gehe danach aus dem Haus nach links zu den Wohnungen der Bediensteten.

7. Zugang zu den Dienstboten und die Küche bekommt Licht
  • Auf dem Weg dorthin sprichst du nochmals mit dem Butler.
  • Der gibt dir den Schlüssel zur Tür.
  • Dort angekommen nimmst du die Handschuhe (Spoiler 6) und steckst rechts am Sicherungskasten die Sicherung hinein.
  • Die Küche hat nun Licht.
  • An der Tür hast du das vorhin schon erwähnte Puzzle zu lösen um das Schlüsselloch zu öffnen.
  • Du musst die Leisten so verschieben, das das Schlüsselloch freigelegt wird.
  • Da es mehrere Lösungen gibt, ist hier nur eine davon.
  • Nimm danach den Schlüssel, öffne die Tür und gehe hinein.

8. Die Dienstbotenzimmer und die Wäscherei
  • Sprich mit dem Dienstmädchen.
  • Sie schließt danach ihr Zimmer ab und lässt dich nicht herein.
  • Links in der Wäscherei gibt es ein Wimmelbild.
  • Nimm nach dem Lösen eine ölkanne an dich.
  • Gehe dann in das Zimmer des Butlers geradeaus.

9. Butlers Zimmer
  • Auf dem Bett liest du den Brief.
  • Auf dem Tisch entdeckst du einen Fingerabdruck, einen Schrankschlüssel.
  • öffne damit die Schranktür.
  • Merke dir die aufgeschriebene Zahl gut.
  • Sie wird auch in die Fallakte als Notiz hinterlegt.
  • Am Koffer ist ein Wimmelbild.
  • Nimm dann einen Puppenarm in dein Inventar.
  • Inzwischen ist der Doktor angekommen und du gehst zu ihm ins Haus.

10. Wieder im Haus
  • Vorher machst du einen Abstecher zum Wasserhahn am Weg zur Brücke.
  • Dort stellst du den Eimer (Spoiler 2) unter den Wasserhahn.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 3) drehst du den Hahn auf und bekommst einen Eimer Wasser.
  • Treffe dich dann im Haus mit dem Doktor.
  • Nach dem Gepräch gehst du in die Küche.
  • In der Speisekammer nimmst du ein Ventilrad an dich.
  • Im Ofen liegt ein Stück Fleisch.
  • Am Fenstertisch ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm von dort ein Gewicht 2/4 an dich und gehe zwei Schritte zurück.
  • Dann rechts ins Wohnzimmer.
  • Mit dem Eimer Wasser löschst du das Feuer im Kamin und bekommst ein Gewicht 3/4 ins Inventar.
  • Nun kannst du nach oben in das Schlafzimmer gehen um die Ehefrau des Verstorbenen zu befragen.

12. Das obere Schlafzimmer
  • Befrage Miss Edwards.
  • Dann schaust du dir das zerbrochene Bild an.
  • Die Tür zum Bad bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Dort findest du einen Fingerabdruck.
  • Um die klemmende Tür zu öffnen verwendest du die ölkanne (Spoiler 8)
  • Im Bad erwartet dich ein Wimmelbild, aud dem du eine Spritze ins Inventar legst.
  • Ausserdem nimmst du links eine braune Kachel 1/2 an dich.
  • Im Ankleidezimmer rechts ist ebenfalls ein Wimmelbild.
  • Dort bekommst du  eine braune Kachel 2/2 in dein Inventar.
  • Lese auch das Schriftstück auf der Spiegelablage.
  • Bevor du wieder aus dem Haus gehst, machst du einem Abstecher ins Büro.
  • Dort ist ein Wimmelbild zu lösen und du bekommst eine Kinokarte ausgehändigt.
  • Gehe danach nach draussen zum Weg zur Brücke.

13. Das Arzthaus
  • Auf dem Weg dorthin sprichst du noch einmal mit dem Butler.
  • Der sagt dir, das der Schlüssel des Dienstmädchens meist in der Speisekammer ist.
  • Geradaus am Springbrunnen setzt du das Ventilrad (Spoiler 10) auf den Wasseranschluss.
  • Ein nächstes Wimmelbild ist zu erledigen.
  • Du nimmst eine bemalte Kachel 1/4 an dich.
  • Gehe dann rechts zum Brückenweg und in das Haus des Arztes.

14. Das Haus des Doktors
  • Auf dem rechten Brückengeländer findest du ein weiteres Schmuckstück.
  • Im Vorzimmer ist oben im Bild noch ein Schmuckstück zu finden.
  • Geh nach links ins Schlafzimmer.
  • Am rechten Schränkchen findest du einen Fingerabdruck sowie ein Schmuckstück.
  • Auf dem Stuhl schaust du dir das Buch mit Unterschriften näher an.
  • Am Bett ist ein Wimmelbild.
  • Du nimmst danach ein Schlauchboot mit in dein Inventar.
  • Gehe danach in den Behandlungsraum.

15. Den Behandlungsraum  zum ersten Mal betreten
  • Duf dem Glastisch findest du einen Fingerabdruck und ein Schmuckstück.
  • Der Glaskolben und Bunsenbrenner haben später noch eine wichtige Funktion.
  • Am hinteren Arzttisch ist ein Wimmelbild..
  • Von dort nimmst du zwei ausgeschnittene Fotos an dich.
  • Sprich danach mit dem Arzt über die gefundene Spritze.
  • Dann machst du dich auf den Weg zur Speisekammer und von dort zum Zimmer des Dienstmädchens.

16. Das Dienstmädchenzimmer
  • In der Küchenspeisekammer hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm anschließend einen Schlüssel an dich.
  • Gehe zu den Dienstbotenwohnungen auf der linken Seite.
  • Dort öffnest du mit dem Schlüssel die Zimmertür des Dienstmädchens.
  • Nimm ein Gewicht 4/4 an dich.
  • Hast du im Wimmelbild alles gefunden bekommst du einen wertvollen Diamantring in dein Inventar.
  • Befrage deswegen die Hausherrin Miss Edwards.
  • Kehre also zu ihr ins Schlafzimmer zurück.
  • Danach schaust du dir im Flur die Waage näher an.

17. Zutritt zu Galerie
  • Lege die vier Gewichte (Spoiler 6, 10 und 16) auf die Waage.
  • Ein Puzzle startet.
  • Um die Tür zur Galerie zu öffnen musst du die Waage mit den Gewichten ins Gleichgewicht bringen.
  • Die drei größeren Gewichte legst du rechts in die Schale.
  • Die beiden kleineren Gewichte in die linke Schale.
  • Das Gleichgewicht ist hergestellt und du kannst eintreten.

18. Die Galerieräumlichkeiten
  • Im Vorraum entdeckst du links oben ein Schmuckstück.
  • An der Skulptur schaust du dir das Bild näher an.
  • Es ist ein weiteres Minispiel.
  • Auf dem Gemälde sind zwölf Drachen zu finden.
  • Auf dem Screen sind diese blau umrandet.
  • Die Drachen kommen ins Inventar.
  • Gehe ins Bücherzimmer.
  • Dort hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm anschließend ein Feuerzeug ins Inventar.
  • Im Kronleuchter ist ein Schmuckstück zu finden.
  • Auf dem Tisch ist eine Schatulle.
  • Lege dort die beiden fehlenden braunen Kacheln (Spoiler 12) ein.
  • Ein kleines "finde Paare-Spiel" wird aktiviert.
  • Hierbei musst du aber zueinander passende Objekte finden, wie z.b. Spinne und Netz usw.
  • Hat sich die Kiste geöffnet, schaust du dir die Zeichnung der Puppe genau an.
  • Auch diese wird in der Fallakte vermerkt.
  • Im benachbarten Musikzimmer kannst du vorerst nur ein Schmuckstück und einen Fingerabdruck finden.
  • Für das Grammophon benötigst du eine Schallplatte.
  • Inzwischen ist die Sekretärin eingetroffen.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer mit Kamin und rede mit ihr.

19. Das Gespräch und die Suche
  • Sprich mit der Sekretärin über alles.
  • du sollst einen geheimen Geheimgang ihres Arbeitgebers finden.
  • Danach geht sie weg.
  • Zurück bleibt auf ihrem Sessel ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm eine Kinokarte 2/2 in deinen Besitz.
  • Gehe anschließend hinauf in das Büro.

20. Die Drachentür im Büro
  • Nim die hintere Tür des Büros in Nahansicht.
  • Lege die 12 Drachen (Spoiler 18) an die Tür.
  • Ein weiteres Puzzle wird ausgelöst.
  • Um die Tür zu öffnen füge alle Drachen in die entsprechenden roten Aussparungen hinein.
  • Die Drachen können gedreht werden.
  • Hast du es geschafft, kommst du in einen Werkraum des Verstorbenen.
  • Schau dir dias Wandbild links an.
  • Dort fehlen aber noch Kacheln.
  • Am linken Tisch hast du ein Schmuckstück.
  • An der Werkbank erledigst du ein weiteres Wimmelbild und bekommst eine bemalte Kachel 2/4 ins Inventar gelegt.
  • Gehe von dort noch einmal zu Miss Edwards und bitte sie um die Schlüssel zu ihrem Geschäft.
  • Sie sagt dir, das sie diese im Auto hat liegenlassen.
  • Gehe also zur Garage, bzw. vorher in das Zimmer des Butlers.

21. Die Garage und ihre Folgen
  • Im Zimmer des Butlers erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Nach der Beendigung der Objektsuche hast du eine Batterie in deinem Inventar.
  • Schau dir die Schalttafel rechts neben der Garage näher an.
  • Setzte die Batterie ein.
  • Dann benutzt du die Zahlenkombination die der Butler im seinem Kleiderschrank notiert hat : 63894675.
  • Damit öffnest du das Garagentor und kannst hinein.
  • Am Auto entdeckst du ein Schmuckstück.
  • An der Autotür ist ein Fingerabdruck.
  • Im Auto erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Nimm die Geschäftsschlüssel anschließend in dein Inventar.
  • Kehre um, gehe bis zum Springbrunnen und dann nach links.

22. Das Geschäft der Witwe
  • öffne mit dem Geschäftsschlüssel (Spoiler 21) die Tür und tritt ein.
  • Im Fitnessraum rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine bemalte Kachel 3/4 an dich.
  • Ausserdem ist dort ein weiterer Fingerabdruck.
  • Gehe nach links durch die große Tür.
  • Dort findest du auf dem Tresen einen Fingerabdruck.
  • Am linken Kleiderständer ist ein Schmuckstück zu sehen.
  • Der Puppe gibst du den Puppenarm (Spoiler 9)
  • Drehe nun die Puppenfigur so, wie auf der Zeichnung zu sehen ist.
  • Der Kopf öffnet sich und du nimmst den Terassentürschlüssel an dich.
  • Schau dir auch den Zettel an.
  • Am hinteren Tresen ist ein Wimmelbild.
  • Von dort nimmst du dir die wichtigen Dokumente.
  • Eine weitere Aufgabe ist erledigt und du kehrst ins Haus zurück.

23. Letzte Vorbereitung für den verborgenen Raum
  • Bevor du in das Haus zurückkehrst, schaust du noch einmal beim Dienstmädchenzimmer vorbei.
  • Nach dem lösen des Wimmelbildes nimmst du ein Messer ins Inventar.
  • Im Auto in der Garage hast du ebenfalls noch ein Wimmelbild.
  • Davon nimmst du ein Medaillon an dich.
  • Im Haus hast du links in der Abstellkammer wieder ein Wimmelbild.
  • Dort nimmst du einen Hammer in dein Inventar.
  • Im großen Flur schlägst du mit dem Hammer die Scheibe rechts ein und nimmst die Schallplatte.
  • Gehe damit in die Galerie und weiter ins Musikzimmer.
  • Dort legst du die Schallplatte auf das Grammophon.
  • Du erhälst dafür eine bemalte Kachel 4/4
  • Gehe in die obere Etage und dort in den Werkraum hinter dem Büro.

24. Der verborgene Raum
  • Nimm links neben der Tafel das Bild in Nahansicht.
  • Lege die vier bemalten Kacheln (Spoiler 13, 20, 22, 23) in die leeren Stellen.
  • Ein neues Puzzle erwartet dich.
  • Du musst die Kacheln so verschieben, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Du kannst die Kacheln nur innerhalb einer Reihe nach oben oder unten verschieben.
  • Die nächste Kachel rutscht dann nach oben oder unten.
  • Die Tafelschiebt sich beiseite und öffnet eine Luke, durch die du in den verborgenen Raum gelangst.
  • Ein Schmuckstück findest du rechts im Regal.
  • Ein Fingerabdruck ist über dem Mikroskop zu finden.
  • Nimm die Kasette vom Boden.
  • Schau dir das Mikroskop näher an.
  • Dort kannst du einen Fingerabdruckabgleich machen.
  • Gehe zurück in das untere Wohnzimmer.

25. Der Wegt zum Bootshaus
  • Gehe in die Küche.
  • Dort schneidest du mit dem Messer (Spoiler 23) im Ofen ein Stück Fleisch ab.
  • In der Speisekammer erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm danach eine Heckenschere ins Inventar.
  • Die hintere Terassentür öffnest du mit dem Terassenschlüssel (Spoiler 22) und gehst hinaus.
  • Auf dem Boden schaust du dir den Fussabdruck genauer an.
  • Mit der Heckenschere zerschneidest du die Zweige und äste.
  • Um an den Bienen vorbei zu kommen benutzt du die Insektensprayflasche (Spoiler 1)
  • Ein Wimmelbild hindert dich am weitergehen.
  • Wenn du es gelöst hast nimmst du eine Ampulle mit Fingerabdruck an dich.
  • Nun kannst du weiter zum Bootshaus gehen.

26. Das Bootshaus
  • Am Bootssteg findest du ein Schmuckstück.
  • Im Bootshaus liegt unter dem Tisch ein weiteres Schmuckstück.
  • Am Fenster ist ein Fingerabdruck zu sehen.
  • Nimm das Schlauchboot (Spoiler 14) und schließe an den Lustschlauch an.
  • Es öffnet sich und du erkennst die gleichen Schuhabdrücke wie auf der Terasse.
  • Links wartet ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm danach einen Beutel mit Samen an dich.
  • Verlasse das Booshaus und gehe zurück zum verborgenen Raum.

27. Der vorletzte Beweis
  • Im verborgenen Raum nimmst du das Mikroskop in Nahansicht.
  • Lege die Ampulle (Spoiler 25) mit dem Fingerabdruck darunter.
  • Von allen Verdächtigen erscheinen nun die Fingerabdrücke.
  • Du musst nun herausfinden welche Abdrücke identisch sind.
  • Lege einen Fingerabdruck auf den der Ampulle.
  • Mit den Rädchen unten kannst du die Abdrücke so hinschieben, bis sie sich gleichen.
  • Sollte es bis jetzt noch nicht klar sein, benutze zuerst den Fingerabdruck des Doktors.
  • Du musst nun noch die letzten Beweise finden um ihn zu überführen.

28. Der Einbruch
  • Bevor du zum Haus des Doktors gehst,löst du im Werkraum noch ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Vorschlaghammer in dein Inventar.
  • Im unteren Kaminzimmer wartet auch ein neues Wimmelbild auf dich.
  • Von dort nimmst du eine Haarspange an dich.
  • Nun kannst du zum Haus des Doktors gehen.
  • Vor der Brücke wartet ein böser Hund auf dich.
  • Du gibst ihm das Stück Fleisch aus dem Ofen (Spoiler 25) und kannst weitergehen.
  • Zur Tür kommst du nicht mehr herein, aber ein Fingerabdruck ist zu sehen.
  • Wende dich rechts zum Fenster hin.
  • Dort findest du das letzte Schmuckstück und einen Fingerabdruck.
  • Mit dem Vorschlaghammer zerstörst du das Fenster und kletterst ins Haus.
  • Im Schlafzimmer findest du ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm einen Kassenbon als weiteren Beweis an dich.
  • Ins Arztzimmer kommst du auch nicht mehr.
  • Am Holzrahmen findest du den letzten Fingerabdruck.
  • Mit der Haarspange öffnest du die Tür und absolvierst ein Wimmelbild.
  • Mit dem Giftbuch das ins Inventar geht hast du einen vorletzten Beweis dafür, das der Doktor der Täter ist.
  • Du musst nur noch das Gift im Körper des Toten nachweisen um den letzten Zweifel auszuräumen.
  • .

29. Der letzte Beweis zur Entlarvung des Täters
  • Kehre noch einmal an diese Orte zurück wo dich jedesmal ein neues Wimmelbild erwartet.
  • Am Springbrunnen ( 1 ) nimmst du eine Pflanze ins Inventar.
  • Im Schrank des unteren Wohnzimmers ( 2 ) bekommst du ein blutverschmiertes Messer.
  • Im Kleidergeschäft ( 3 ) bekommst du am Tresen eine Schere.
  • In der Küche ( 4 ) bekommst du einen Salzstreuer.
  • Im Bad des oberen Schlafzimmers ( 5 ) bekommst du noch eine Flasche Chlor ins Inventar gelegt.
  • Nun kehrst du in das Arztzimmer zurück.
  • Nimm den Glastisch in Nahansicht.
  • Oberhalb des Bildes erscheinen sechs Utensilien.
  • Schau im Giftbuch nach in welcher Reihenfolge sie eingesetzt werden müssen.
  • In den Glaskolben schüttest du zuerst das Chlor hinein.
  • Dann folgst das Salz.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 18) zündest du den Bunsenbrenner an.
  • Dann kommt die Knospe der Pflanze dazu.
  • Füge noch den giftigen Samen der Buka hinzu.
  • Zum Schluss hälst du das blutige Messer in die Flüssigkeit.
  • Der eindeutige Beweis ist erbracht, das der Doktor mit seinen medizinischen Fähigkeiten für den Tod vom Mister Edwards verantwortlich gewesen ist.
  • Schau dir die letzte Filmsequenz an.
  • Du warst eine gute Detektivin.

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