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Enlightenus

Autor:Sternchen

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemein:

  • Du hast kein Zeitlimit.
  • Die Glaskugel ist dein Tipp, sie lädt sich nur sehr langsam wieder auf.
  • Nimmst du ein Objekt aus dem Inventar und klickst auf die Kugel, zeigt sie dir, wo es hin muss.
  • Um die Ladung zu beschleunigen, kannst du eine Karte einsetzen.
  • In jedem Buchkapitel sind 2 Karten versteckt, die du sammeln und bei Bedarf einsetzen kannst.
  • Schnelles, falsches Klicken friert den Cursor für eine Weile ein.
  • Du bewegst dich mit Pfeilen, die am Bildschirmrand erscheinen und dir eine Richtung vorgeben. Siehst du so einen Pfeil, gehst du mit Linksklick in die Richtung.
  • Du findest immer wieder Buchseiten, die dich in ein Kapitel eines Romans bringen.
  • Achte auf das Blinken an jedem Ort, zu dem du kommst. Hier verbirgt sich eine Suchszene oder ein Rätsel.
  • Rätsel können nicht übersprungen werden.
  • Nach Abschluss des Buchkapitels bekommst du einen Button, den du in Gemälden einsetzen musst. Achte dabei auf den Text auf den Schildern der Gemälde, um sie richtig einzusetzen.
  • Wird die Maus zu einer Lupe, solltest du hier ebenfalls klicken. Es gibt zum Teil wichtige Informationen für dich, die du später brauchst.
  • Im Gegensatz zu den üblichen Wimmelbildern suchst du hier keine Objekte, sondern du musst sie einsetzen.
  • Dein Inventar ist voll, wenn du eine Szene betrittst. Nimm ein Objekt durch Klicken auf und setz es durch Klick an der Stelle wieder ab, wohin es gehört.
  • Hast du ein Objekt an der Maus, werden dir alle Gegenstände im Bild namentlich angezeigt, wenn du darüber fährst.
  • Manchmal musst du eine Reihenfolge einhalten. Schliesslich kannst du den Pullover erst stricken, wenn das Schaf geschoren ist.
  • Wichtig sind dabei auch Kleinigkeiten. Eine Puppe mit struppigem Haar z.B. braucht einen Kamm.
  • Die Anzeige, um was es sich handelt, beinhaltet manchmal einen kleinen Hinweis.
  • Wenn du das Buch unten rechts anklickst, siehst du alle Kapitel aufgelistet.
  • In jedes kommst du drei Mal und deine Fortschritte sind hier vermerkt.
  • In einem Buchkapitel selbst kannst du darauf nicht zugreifen.
  • Du kannst es aber mit "Map" verlassen und die Szene dadurch unterbrechen, danach weiter suchen.
  • Eine Nahansicht verlässt du, indem du neben die Ansicht klickst.

 

Prolog
Bekanntmachung
  • Betrete das Haus durch die Vordertür.
  • Auf dem Schreibtisch vor dir steht eine Glaskugel. Klick sie an, sie stellt später deinen Tipp dar.
  • Klick dann die Schreibmaschine an und du findest einen Schlüssel. Klick ihn ebenfalls an, damit er in dein Inventar geht.
  • Nimm ihn und klick auf das Schloss der Tür links. Sie öffnet sich, geh hindurch.
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  • Geh weiter geradeaus durch die nächste Tür.
  • Du gelangst in einen Raum, in dem eine komische Maschine steht, mit der du gleich noch Bekanntschaft machen wirst.
  • Nimm aber zuerst das Buch vom Schreibtisch.
  • Edgar Lee höchstpersönlich spricht mit dir.
  • Klick danach die grüne Scheibe der linken Kammer an und du landest dort, wo du eigentlich hin sollst.
  • Das Spiel möchte, dass du die eine Karte unter der Glaskugel anklickst, um sie aufzuladen. Also mach das.
  • An der rechten Kammer hängt ein Zettel. Klick ihn an und du kommst zu deiner ersten Wimmelbildszene.
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Das mysteriöse Labyrinth
  • Wenn du hier das Tutorial annimmst, gibt dir das Spiel die ersten Schritte vor.
  • Du bekommst dann einen Button, der in dein Inventar geht.
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  • Du befindest dich wieder in dem Zimmer. Geh zurück, indem du die Maus an den unteren Bildschirmrand bewegst.
  • Wenn der grosse Pfeil erscheint, dann klick mit links.
  • Links an der Wand hängt ein Gemälde. Klick es an.
  • Der Button, den du eben bekommen hast, kann hier eingesetzt werden.
  • Das Spiel gibt dir hier noch Hilfeleistung dazu.
  • Verlass die Ansicht des Gemäldes mit "Back" rechts unten.
  • Rechts an der Wand hängt ein Schild, deine Maus wird hier zur Lupe. Klick es an und du erfährst, dass hier wohl eine Waffe fehlt.
  • Der grüne Kasten darunter lässt sich nicht öffnen.
  • Geh also erstmal weiter in deine Richtung, d.h. unterer Bildschirmrand. Aus der Tür, die du siehst, bist du gerade gekommen.
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  • Du bist wieder in dem Zimmer mit der Rüstung.
  • Geh nochmal weiter zum unteren Bildschirmrand. Du stehst vor einer verschlossenen Tür, aber es ist klar, dass du hierher wieder irgendwann zurück musst.
  • Klick neben die Vergrösserung, um sie wieder zu verlassen.
  • Geh jetzt wieder zurück in das Zimmer.
  • Klick den Zettel an der Wand an, du landest in einem weiteren Buchkapitel.
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Darkwood Manor - verfluchte Geschichten

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  • Du bekommst den nächsten Button ins Inventar.
  • Klick nun die Schreibtischschublade an.
  • Klick die einzelnen Felder an, damit sie sich weiter drehen.
  • Unter den Feldern hast du einen grafischen Hinweis, was du dabei zu beachten hast.
  • Stell als erstes eine Rose nach. Sie sieht etwas anders aus als die darunter abgebildete.
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  • Als nächstes die Reihenfolge vom Kindesalter zum Erwachsenen.
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  • Die Streifen in den runden Kreisen bedeuten die Körperpartie. Ziehe jemanden von unten nach oben an, beginne mit den Schuhen und ende mit dem Hut.
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  • Als Letztes musst du den Nagel, den du da siehst, nur buchstabieren.
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  • Nimm den Hammer aus der Schublade.
  • Dann schnappst du dir noch das Schwert des Ritters und gehst wieder rückwärts zu der verrammelten Tür.
  • Nimm den Hammer und schlag den Nagel rechts von der Tür ein.
  • Die Platte öffnet sich und du nimmst den Anhänger der Kette an dich.
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  • Geh zurück und setz diesen Anhänger gleich in die Tür neben der Rüstung ein. Geh dann wieder durch die gegenüber liegende Tür in den Flur.
  • Da du ein Mal hier bist, klick gleich das Gemälde an und setz den Button auf der rechten Seite ein.
  • Das Schwert aus deinem Inventar kommt nun an das Schild, das an der rechten Wand hängt. Du erinnerst dich? Es fehlte eine Waffe.
  • Der grüne Kasten darunter öffnet sich und du bekommst ein weiteres Kapitel.

Seltsame Geschichten der Meadow Creek Farm
  • Als erstes öffnest du mit dem Schlüssel das Scheunentor.
  • Schere erst das Schaf und stricke dann den Pullover.
  • Setz die Kuh unter das Ufo und benutz dann den Beamer.
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  • Nun hast du auch den letzten Button für das Gemälde hier.
  • Setz ihn links ein, das Gemälde öffnet sich und du bekommst den zweiten Teil des Anhängers.
  • Also trabst du wieder zurück in das Zimmer mit der Rüstung und setzt auch dieses zweite Teil in die Tür ein.
  • Geh durch die Tür nach draussen.

Kaptitel 1
Der "Old Globe" Antiquitätenladen
  • Links hängt eine Notiz. "Ich sehe meinen Weg, weiss aber nicht, wohin er mich führt. Nicht zu wissen, wohin ich gehe, bringt mich dazu, ihm zu folgen."
  • Du kannst hier nach links in den "Old Globe Antique"-Shop gehen. Rechts ist "Potions Perfecta" und geradeaus geht es auch noch weiter die Strasse entlang.
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  • Du gehst aber zuerst in den Old Globe Antique Shop.
    Nimm den Hammer in dein Inventar und das Zahnrad.
  • Wenn du die goldene Eule anklickst, siehst du, dass ihr ein rotes Auge fehlt.
  • Das Buchkapitel hängt geradeaus an der Wand.
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Und nun: Mein nächster Trick
  • Zuerst musst du das Kaninchen in den Käfig setzen, dann den Vorhang davor. Anschliessend das Seil für die Winde anbringen und zum Schluss den Sandsack an den Haken der Winde hängen.
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  • Geh wieder hinaus und nach gegenüber zu Potions Perfecta.
  • Bei diesem Rätsel musst du zuerst die beiden Schieberegler rechts und links in die richtige Position bringen.
  • Zieh sie mit gedrücker linker Maustaste, bis der im Regler abgebildete Diamant hochkant steht.
  • Dein Blickfeld erweitert sich und siehst runde Bilder oben und unten.
  • Es gibt vier Gruppen, die zu sortieren sind: Sonne, Nacht, Regen und Kälte.
  • Ordne die Bilder den entsprechenden Gruppen zu, indem du eins anklickst und an seinen Platz setzt.
  • Das Bild, das vorher auf diesem Platz war, bleibt jetzt an deiner Maus und muss ebenfalls abgesetzt werden.
  • Auf diese Weise kommt jedes Bild zu dem passenden Begriff.
  • Die beiden Flaschen kommen oben und unten in die Mitte.
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  • Die Tür öffnet sich und du kannst den Laden betreten.

Perfekte Tränke
  • Nimm den Uhrzeiger von der Theke.
  • Das bemalte Brett kann man wahrscheinlich von hinten heraus nehmen. Darum kümmern wir uns später.
  • Bearbeite das nächste Buchkapitel.
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Verzauberter Wald und sieben Siegel
  • Leg erst den Stein in den Korb, danach kannst du den Hasen an die Möhre hängen.
  • Wenn du das Beet gegossen und die Sonnenblume gewachsen ist, kann die Biene darauf.
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  • Auf dem Krug links auf der Kommode liegt eine Batterie, die in dein Inventar geht.
  • Bearbeite jetzt das Buchkapitel rechts auf dem Tisch. Schieb die Bücher beiseite, um heran zu kommen.
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Das mysteriöse Labyrinth
  • Erst wenn du das Blatt in die Schreibmaschine gesteckt hast, erscheint der Briefkasten, an den du den Hebel stecken kannst.
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  • Setz auch diesen Button gleich wieder ins Gemälde ein, auf die linke Seite.
  • Geh zurück auf die Strasse und dann geradeaus weiter.
  • Du stehst vor dem Aquatic Museum.
  • Neben dem Pfeilschild auf der rechten Seite ist ein Rätsel.
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  • Es ist ein Memory. Finde immer die beiden Hälften eines Bildes, die zusammen ein Ganzes ergeben.
  • Wenn du hier einen Tipp benutzt, werden 3 Karten für dich aufgedeckt.
  • Hinter dem Memory findest du ein Buchkapitel.

Reise zum antiken Pantheon
  • Leg erst das Origami-Buch auf das Fass, der Elefant entsteht.
  • Wenn das Emblem an den Pfeiler gesteckt wurde, verwandelt er sich und du kannst den Stosszahn fest machen.
  • Die Kugel kommt in die Kanone. Die schiesst ein Loch in den Pfeiler rechts und die Maus kommt zum Vorschein. Ihr kannst du den Käse geben.
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  • Betrete jetzt das Aquatic Museum.
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Der berühmte Museums - Entführer
  • Setz zuerst die Schaltfläche für die Alarmanlage ein, bearbeite dann die Scheibe neben dem Denker mit dem Hammer. Der Alarm wird ausgelöst und du stoppst ihn mit dem Alarmcode.
  • Danach kannst du dem Kamel den Deckel aufsetzen.
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  • Geh nach rechts weiter, den Gang entlang.
  • Nimm das Buchkapitel auf dem Boden auf.
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Verzauberter Wald und sieben Siegel
  • Setz die Fliege in das Spinnennetz, um die Spinne anzulocken. Fang sie dann mit dem Glas ein.
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  • Verlass das Haus und geh den Weg rechts an ihm vorbei.
  • Zu beiden Seiten des Eingangs stehen Säulen.
  • In die Rechte steckst du die Batterie und nimmst das Buchkapitel.

Seltsame Geschichten der Meadow Creek Farm
  • Zuerst muss die Kugel in das Gewehr, es schiesst ein Loch ins Dach.
  • Da kannst du dann die Lupe verwenden.
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  • Nimm dir jetzt das Buchkapitel am linken Pfeiler vor.

Darkwood Manor - verfluchte Geschichten
  • Schlag mit der Axt das Feuerholz klein.
  • Zünde es dann im Kamin an.
  • Nachdem du den Spiegel besprüht hast, benutzt du dort die Taschenlampe.
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  • In der Mitte über der Tür ist eine Fahrstuhlanzeige.
  • Setz den Zeiger aus deinem Inventar dort ein.
  • Geh nun zurück zum Aquatic Museum.
  • Mit dem Hammer aus deinem Inventar schlägst du die linke Figur entzwei.
  • Nimm das Buchkapitel.

Seltsame Geschichten der Meadow Creek Farm
  • Wirf den Dartpfeil auf die Dartscheibe.
  • Ein Zettel fällt herab mit dem Teil eines Codes.
  • Der andere Teil ist in deinem Inventar, klick ihn dort hin.
  • Die Kiste öffnet sich, darin ist eine Lampe.
  • Die Linse aus dem Inventar kommt hieran und sie wirft ein grünes Kreuz auf den Boden.
  • Nimm die Schaufel und grabe bei dem Kreuz.
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  • Geh in das Aquatic Museum hinein und klick das Gemälde an.
  • Setz die vier passenden Buttons ein.
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  • Das Gemälde öffnet sich und du nimmst das grüne Emblem von der Vase im Inneren.
  • Geh ganz zurück in Potions Perfecta.
  • Setz das Emblem rechts neben dem Bord ein.
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  • Nimm das Buchkapitel hinter dem nun geöffneten Brett und vergiss auch die rote Kugel rechts nicht.

Teddy's Traum-Abenteuer
  • Nachdem der Zug auf den Schienen ist, kommen die Bohnen auf den Hänger.
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  • Geh nach oben und klick das Gemälde an.
  • Setz die Buttons ein und nimm nach der öffnung den Zeiger.
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  • Nun wieder raus aus dem Geschäft und ins Old Globe Antique.
  • Die rote Kugel ist das Eulenauge. Setz es ein und nimm das Fisch-Emblem.
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  • Jetzt die Strasse entlang, ins Aquatic Museum und die Treppe hoch.
  • Setz das Emblem rechts ein, dann das Zahnrad.
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  • Geh wieder hinaus und dann rechts am Museum vorbei.
  • Setz den Zeiger an der Fahrstuhluhr ein.
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  • Klick auf den Fahrstuhl, um einzutreten.

Kapitel 2
Am Baum
  • Klick den grossen Stein vor dem Baum an.
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  • Bei diesem Memory musst du zu dem Tier immer das dazu gehörige Zuhause finden.
  • Wenn du mit der Maus über die Karten fährst, siehst du die Bilder durchschimmern.
  • Dahinter verbirgt sich ein Buchkapitel.

Ein Grabstein im Treibsand
  • Schlag mit dem Hammer den Krug kaputt.
  • Dahinter erscheint ein Schloss, in das du den Schlüssel steckst.
  • Der Sarkopharg öffnet sich und der Schneemann bekommt Knöpfe und Schal.
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  • Schlag den Weg rechts ein.
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  • Im Sockel der linken Statur ist ein Memory.
  • Bilde immer das Paar von Foto und Zeichnung.
  • Nimm den Dolch, der dahinter vorborgen ist.
  • Im Sockel der rechten Statur ist ein weiteres Memory.
  • Such hier schlicht und einfach Paare von zwei identischen Bildern.
  • Du findest einen Schlüssel. Klick ihn ins Inventar.
  • Nun zu dem Buchkapitel.

Whiddon's Expedition: Atlantis
  • Kitzel den Tintenfisch mit der Feder, damit er Tinte ausstösst. Jetzt siehst du einen gestreiften Fisch in der Tinte. Pack den anderen aus deinem Inventar dazu.
  • Saug die Tinte mit der Pipette auf. Das kannst du auch machen, bevor du den Fisch dazu setzt.
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  • Geh wieder zurück und über die linke Brücke.
  • Rechts neben der Tür hängt ein Buchkapitel.

Vergessene Götter: Die Maya Expedition
  • Reparier den Krug links mit dem Kleber und setz dann den Frosch darauf.
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  • Benutz den Dolch, um die Sträucher links zurück zu schneiden. Folge dem nun offenen Durchgang.
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  • Hinten in der Höhle hast du in dem Kristall ein Memory.
  • Such die Paare, die aus einem Tier und seinem bevorzugten Nahrungsmittel bestehen.
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  • Ein weiteres Buchkapitel wartet.

Whiddon's Expedition: Atlantis
  • Erst wenn du der Meerjungfrau Tiara und Zepter gegeben hast, öffnet sich die Schatzkiste vor ihr.
  • Dann kannst du die Goldmünze hinein legen.
  • Schneide dann die genähte Narbe am Hai auf, die Hand seines Opfers fällt heraus.
  • Steck ihr den Ring an.
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  • Als nächstes kommt das Buchkapitel auf dem Stuhl.

Und nun: Mein nächster Trick
  • Häng den Ballon an den Haken über der linken Silhouette und benutz dann dort das Messer.
  • Nachdem du dann mit dem Verlängerungskabel das Leuchtschild angeschlossen hast, kommt die Möhre darauf.
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  • Das Gemälde ignorierst du für's erste und gehst wieder hinaus.
  • öffne die Tür mit dem Schlüssel aus deinem Inventar und tritt ein.
  • An der Tür und dem Gemälde kannst du noch nichts tun.
  • Nimm das Buchkapitel vom Hocker.
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Das mysteriöse Labyrinth

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  • Falls du am Anfang des Kapitels noch nicht gleich am Fahrstuhl warst, mit dem du gekommen bist, geh jetzt noch einmal dort hin.
  • Du findest rechts und links an den Felsen je ein Buchkapitel.

Reise zum antiken Pantheon
  • Setz die Axt und das Schwert an die beiden Wappen, daraufhin öffnet sich die Kiste auf dem Boden.
  • Schneide dem Puppenkopf mit der Schere die Haare.
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Der berühmte Museums - Entführer
  • Zerschlag mit dem Hammer die Holzkiste rechts.
  • Mit dem Glasschneider machst du ein Loch in die Scheibe und benutzt den Handschuh, um den Stein zu stehlen.
  • Um den ausgelösten Alarm abzuschalten, stellst du den Sandsack hinein. So simulierst du das alte Gewicht.
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  • Geh wieder zu den Brücken und nimm den Weg links, dann weiter in die Höhle.
  • Klick das Gemälde an und richte dich hier nach den Informationen, die du von den beiden Statuen bekommen hast.
  • Links kommen die Früchte hin, die Jack isst. Sie sind grün und grösser als die von Jill.
  • Rechts kommen Früchte hin, die an Bäumen wachsen.
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  • Nimm den blauen Saphir, der hinter dem Gemälde liegt.
  • Ausserdem ist hier noch ein Buchkapitel.

Teddy's Traum-Abenteuer
  • Erst, nachdem du dem Einhorn die schwarzen Streifen mit der Sprühdose entfernt hast, kannst du das Horn aufsetzen.
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  • Geh wieder zurück in den Garten und durch die Tür.
  • Klick das Gemälde an.
  • Links sind die Früchte, die Jill isst. Also alles, was klein ist.
  • Rechts sind Früchte, die am Boden reifen.
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  • Nimm den Ring hinter dem Gemälde und klick dann das Buchkapitel an.

Reise zum antiken Pantheon
  • Schlag mit der Spitzhacke die brüchige Stelle oben in der Mauer ein.
  • In den entstandenen Sonnenstrahl legst du den Eiswürfel mit dem Schlüssel.
  • Die verschlossene Kiste kommt nun zu dem Schlüssel.
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  • Geh zu den beiden Statuen und lege Ring und Saphir in die Kugel, die zwischen beiden steht.
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  • Klick auf die öffnung und geh die Treppe hinunter.
  • Du findest zwei Buchkapitel.
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Und nun: Mein nächster Trick
  • Steck den Metallabzug an das Gewehr und danach den "Pow"-Stern.
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Ein Grabstein im Treibsand
  • Gib öl auf die Fackel und zünde sie dann mit dem Streichholz an.
  • Das Sonnen-Emblem kommt an den Sarkopharg, dann kannst du auch den Skelettarm unterbringen.
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  • Klick jetzt auf das Gemälde. Links ist Westen, rechts ist Osten.
  • Der Zwerg vor der Höhle hat dir den Hinweis gegeben: Im Westen ist das der Erde, im Osten ist das vom Himmel.
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  • Nimm den Halbmond, den das Gemälde frei gibt.
  • Geh wieder zum Eingang des Gartens, dann nach links zu dem Zwerg.
  • Rechts zur Tür hinein und setz den Halbmond in die Tür ein.
  • Tritt ein.
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Kapitel 3
Beginn
  • Rechts im Busch findest du einen Spruch: Es ist gut, das Ende einer Reise zu sehen, aber das Ende entsteht durch die Reise.
  • Geh geradeaus durch den Turm.
  • Rechts und links an den Wänden sind zwei Buchkapitel.
  • In der einen Lampe ist ein Gegenstand, im Moment fehlt dir noch das richtige Werkzeug, um ihn heraus zu holen.
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Königliches Theater Nobel Hill
  • Steck die Kurbel links an den Bühnenaufzug.´
  • Nur so kannst du den Löwen an das Schild des Schiffes packen.
  • Den Bogen bekommt der Mann auf dem Schiff.
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Darkwood Manor - verfluchte Geschichten
  • öffne den Sarg mit dem Schlüssel, danach kannst du den Knoblauch verwenden.
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  • Geh jetzt gerade aus durch die Tür.
  • An dem grünen Kasten an der Wand benötigst du einen Edelstein, an dem Sockel in der Mitte des Raumes ein Metallschild.
  • Ausserdem ist hier ein Buchkapitel.
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Der berühmte Museums - Entführer
  • öffne mit dem Code die rechte Vitrine, um der Anubis-Statur das Zepter geben zu können.
  • Du kannst dann auch den Krug mit dem Kleber reparieren und das zusammen gerollte Gemälde in den Rahmen setzen.
  • Erst nachdem du die Bleiche in den Eimer gegossen hast, kannst du mit dem Mop die Sauerei am Boden weg wischen.
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  • Geh rechts in den Durchgang.
  • An den Düsen kannst du noch nichts tun, am Gemälde auch nicht.
  • Nimm den blauen Käfer rechts und das Buchkapitel.
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Teddy's Traum-Abenteuer

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  • Geh zurück und die Treppe hinauf.
  • Setz den blauen Käfer in den Rahmen mit den anderen, in der obersten Reihe fehlt einer.
  • Ein Buchkapitel wird sichtbar.
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Vergessene Götter: Die Maya Expedition
  • Grab mit der Schaufel das Loch, anschliessend kommt der Samen hinein.
  • Danach erst kannst du das Kaninchen an die gewachsene Möhre setzen.
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Wild West Jack und die Raccoon Bande
  • Schneide den Busch rechts mit der Schere zurück, damit du die dahinter liegende Walnuss mit dem Nussknacker bearbeiten kannst.
  • Der Dünger kommt auf den kleinen Kaktus, dann bekommt er seine Nadeln.
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  • Geh die Treppe hinauf. Rechts liegt ein Schraubenzieher, pack ihn ein.
  • Das Tor ist verschlossen und am Gemälde kannst du auch noch nichts bewirken.
  • In der grünen Box ist ein Buchkapitel.
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Verzauberter Wald und sieben Siegel
  • Schliess die Tür im Baumstamm auf und gib die Walnuss dem Nussknacker.
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  • Geh die Treppe hinunter, die geradeaus vor dir ist.
  • Nimm den blauen Stein in dein Inventar.
  • Für die Herzeinkerbung in der Mauer hast du noch nichts.
  • Das Gemälde muss warten.
  • Nimm das Buchkapitel.
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Wild West Jack und die Raccoon Bande
  • Gib der Scharfschützenkatze auf dem Vordach das antike Gewehr. Sie schiesst ein Loch in das Fass, damit die durstige Ratte trinken kann.
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  • Geh zurück bis in den Raum, wo du die erste grüne Box gesehen hast. Dort ist auch der grosse Sockel in der Mitte des Raums.
  • Setz den blauen Edelstein in die grüne Box an der Wand ein.
  • Sie enthält ein Buchkapitel.

Ein Grabstein im Treibsand
  • öffne den Sarkopharg mit dem Brecheisen.
  • Die Mumie wickelst du in weiter ein mit der Binde und setzt ihr dann die Sonnenbrille auf.
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  • Geh noch weiter zurück zum Eingang.
  • In dem Gang benutzt du jetzt den Schraubenzieher, um das Herz aus der Lampe oben zu holen.
  • Nun wieder nach vorn, 2 Treppen hinauf und die gegenüber liegende hinunter.
  • Setz das Herz in die Ausbuchtung der Mauer ein und du bekommst ein Buchkapitel.

Königliches Theater Nobel Hill
  • öffne den Vorhang mit dem Schlüssel oben an den Masken.
  • Gib dann dem Ritter den Metallhandschuh und seiner Begleitung das Diadem.
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  • Klick jetzt das Gemälde an.
  • Links kommen mystische Kreaturen hin.
  • Rechts sind Kopfbedeckungen.
  • Nimm dann die Rose aus dem Fach.
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  • Geh drei Räume weiter zurück, bis zu dem grossen Sockel.
  • Dann hier in den Durchgang.
  • Klick das Gemälde an.
  • Links kommen Rüstungsgegenstände hin.
  • Rechts Tiere, die aus einer Familie stammen, aber sich unterschiedlich artikulieren.
  • Nimm dann die Metallplatte aus dem Fach.
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  • Es geht zurück in die Halle mit dem Sockel.
  • In diesen Sockel fügst du die eben bekommene Platte ein.
  • Nimm das Gemäldeteil, das in der Mitte erscheint.
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  • Geh dann wieder zwei Treppen hinauf.
  • Du erinnerst dich an das Gemälde, an dem du nichts tun konntest?
  • Setz das Teil dort ein und das Tor daneben öffnet sich.
  • Geh hindurch.
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  • Du landest auf einem Balkon und nimmst die Blume aus der rechten Vase.
  • Geh zurück, bis du wieder in dem Raum mit dem Sockel bist. Dann musst du in den Durchgang.
  • Setz beide Blumen in die beiden öffnungen ein.
  • Nimm die Steinrose aus dem Fach, das sich öffnet.
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  • Nun wieder zurück und die Treppe hinauf.
  • Setz die Steinrose in die Tür in der Ecke ein.
  • Sie öffnet sich und du kannst durch gehen.
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Epilog
Vergessene Götter: Die Maya Expedition
  • Du findest ein Gemälde vor und zwei Buchkapitel.

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Whiddon's Expedition: Atlantis
  • Mach etwas Kleber an die Stelle, an der der Hai eigentlich die Flosse hätte. So kannst du die Flosse ankleben.
  • Gib Wasser aus der Kanne in den Taucherhelm und setz den Goldfisch dazu.
  • Den Teddy buddelst du mit der Schaufel aus und setzt ihm das Herz auf die Brust.
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  • Geh weiter geradeaus durch die Tür.
  • Die Tür rechts ist verschlossen, aber du hast zwei Buchkapitel.

Königliches Theater Nobel Hill
  • öffne den Vorhang, indem du das "P" an die Kiste steckst.
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Wild West Jack und die Raccoon Bande
  • Wild West Jack and the Raccoon Gang
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Finale
  • Geh ein Zimmer zurück und klick das Gemälde an.
  • Links kommt die Summe von 7 hin, rechts muss eine Differenz von 1 heraus kommen.
  • Nimm das goldene Blatt aus der öffnung.
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  • Geh wieder geradeaus durch die Tür.
  • Das goldene Blatt kommt auf die Tür in der Ecke.
  • Sie öffnet sich und der gute Edgar verspricht dir, als Belohnung einen Roman über deine Arbeit zu schreiben.
  • Nimm dann den Schlüssel, der rechts an der geöffneten Tür hängt.
  • Er hat ein "E" eingraviert. Du erinnerst dich, es gab drei verschlossene Türen, die ein solches "E" hatten.
  • Die erste ist direkt in diesem Raum. öffne sie mit dem Schlüssel und geh hinein.
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  • Du bist wieder am Ausgangspunkt deiner Reise angekommen.
  • Nun kannst du der Reihe nach die anderen Türen öffnen.
  • Verlass das Zimmer, wie du es zu Beginn des Spiels auch getan hast.
  • Geh durch den Gang, dann in die rechte Tür neben der Rüstung.
  • Nun geradeaus bis zum Aquatic Museum, tritt ein.
  • Geh rechts den Gang entlang und du siehst an der hinteren Wand des Raumes eine Tür.
  • Benutz hier den Schlüssel und tritt ein.
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  • In dem Fels vor dir ist eine goldene Platte. Klick sie an.
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  • Ein Memory, bei dem du Paare von einem Foto und der zugehörenden Blaupause finden musst.
  • Du findest ein Memorandum an jemanden, der den Entwickler zu diesem Spiel inspiriert hat.
  • An dem Gemälde kannst du nichts tun.
  • Geh jetzt ganz zurück bis zu dem Raum mit der Rüstung, du brauchst dazu immer nur den Pfeil nach unten zu nehmen.
  • Dort nimmst du nochmal den Pfeil unten und stehst vor der letzten Tür.
  • Benutz den Schlüssel auch hier.
  • Du betrittst wieder die normale Welt und schreibst ein erfolgreiches Buch über deine Erlebnisse.

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