Autor: J.L.
Datum: 13.02.2012


Enigmatis: Die Seelen von Maple Creek

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Im Hauptmenü, unter "Optionen", kannst Du die Spieleinstellungen vornehmen. Wenn Du hier nicht "Profimodus" anklickst, spielst Du automatisch im leichteren Modus.
  • Spiele das Tutorial, um Dich mit dem Spiel vertraut zu machen.
  • Das Tagebuch findest Du unten links, Tipp und Beweise unten rechts.
  • Im Tagebuch kannst Du eine Karte einsehen, wenn Du in dessen Ansicht links auf "Karte" klickst. Spielst Du im einfachen Modus, wird Dir hier angezeigt, wo etwas zu tun ist. Klicke auf "Aufgaben", um die aktiven Aufgaben zu sehen. Willst Du zugehörige Notizen einsehen, klicke auf die überschrift der jeweiligen Aufgabe.
  • Wer die Sammleredition spielt, findet links unten das Handbuch.
  • Im einfachen Modus glitzern interaktive Bereiche.
  • Die Objektlisten der Wimmelbilder enthalten manchmal blau geschriebene Objekte. Um sie zu finden, ist eine Interaktion notwendig.
  • Mit Ausnahme der blauen Objekte sowie der Inventargegenstände, sind die Wimmelbilder willkürlich, einige Puzzles ebenfalls.
  • Sämtliche Minispiele können übersprungen werden.
  • Symbole im Spiel:
  • Hand: etwas aufnehmen (Inventar, Tagebuch, Beweise)
  • Lupe: etwas ansehen/Nahansicht
  • Zahnräder: Interaktion
  • Pfeil: Szenenwechsel
  • Um das Tagebuch aufzurufen, klicke es an. Klicke oben rechts auf "schließen", wenn Du es verlassen möchtest.
  • Um Deine gesammelten Beweise anzusehen, klicke auf "Beweise". Du kannst in dieser Ansicht die Lupe benutzen, um Beweisstücke genauer zu betrachten. Indem Du ein Beweisstück anklickst, kannst Du es neu platzieren. Um die Beweisansicht zu verlassen, klicke auf das Kreuz, oben rechts oder verlasse die Szene via "zurück".
  • Gamesetter-Symbole und -Farben:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Auge mit Pfeil: ansehen/anklicken/ansprechen
  • Hand mit Pfeil: ins Inventar nehmen
  • Roter Rahmen: Hier ist eine Interaktion nötig, um ein Inventarobjekt zu erhalten.
  • Roter Pfeil: Verwende ein Inventarobjekt.
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Puzzle/Rätsel
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szenenwechsel
  • Schritte, die eine bestimmte Reihenfolge erfordern, sind im Bild nummeriert.

Inventarliste
  • Die Gegenstände in der Inventarliste sind alphabetisch sortiert und so benannt wie im Spielinventar.
  • Gegenstände, die als Sammlung verwendet werden müssen, sind nummeriert.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich  gibt den Fundspoiler der Lösung an, die dahinter den oder die Verwendungsspoiler.
  • Angelrute - 24/25
  • Anhänger - 7/24
  • Ast - 15/15
  • Aufziehschlüssel - 2/11
  • Autoschlüssel - 24/27
  • Axt - 24/25
  • Axtstiel - 23/24
  • Beil - 4/4
  • Benzinkanister - 27/27
  • Billardqueue - 5/5
  • Blauer Engelskopf - 3/3
  • Bolzenschneider - 1/2
  • Brecheisen - 7/7
  • Brett - 1/2
  • Dämonisches Symbol 1+2 - 25/30
  • Dämonisches Symbol 3 - 28/30
  • Dämonisches Symbol 4+5 - 29/30
  • Dichtung - 4/4
  • Dietriche - 15/17
  • Dollarmünze - 12/13
  • Eimer - 17/18+21
  • Eimer Wasser - 18/18
  • Enterhaken - 9/14
  • Falltürgriff - 24/24
  • Gartenschere - 7/9
  • Gebogene Büroklammer - 2/2
  • Gelber Engelskopf - 1/3
  • Glasreiniger - 12/13
  • Glasscherbe - 19/20
  • Glasstück - 10/10
  • Glockenschwengel - 14/19
  • Glühbirne - 2/2
  • Große Kerzen 1+2 - 9/16
  • Große Kerze 3 - 15/16
  • Haken und Seil - 6/6
  • Hammer und Nägel - 5/13
  • Harz - 20/21
  • Kerzenleuchter - 25/25
  • Kettensäge - 27/28
  • Kettensägenkette - 24/27
  • Kofferraumschlüssel - 1/1
  • Kompass - 14/15
  • Korken - 18/21
  • Kronleuchterteil - 8/9
  • Linke-Hand-Relief - 7/8
  • Leuchtpatrone - 2/2
  • Leuchtpistole - 2/3
  • Meißel - 8/10
  • Messer - 26/26
  • Messingkeil 1 - 9/25
  • Messingkeil 2 - 20/25
  • Messingkeil 3 - 24/25
  • Messingkeil 4-6 - 25/25
  • Metallfigur 1 - 16/19
  • Metallfigur 2 - 17/19
  • Metallrelief - 5/8
  • Metallsäge - 18/21
  • öl - 24/27
  • Pipette - 18/21
  • Rad - 27/27
  • Radkreuz - 26/27
  • Radmuttern - 27/27
  • Reagenzglas - 10/12
  • Rechen - 15/15
  • Rechte-Hand-Relief - 2/8
  • Reliefstück 1+2 - 2/5
  • Reliefstück 3 - 3/5
  • Reliefstück 4 - 5/5
  • Rosa Engelskopf - 3/3
  • Rostige Kette - 30/30
  • Rostiger Schlüssel - 9/9
  • Ruder - 17/21
  • Säure - 12/14
  • Sauberer Lappen - 4/13
  • Schädelteil 1 - 17/23
  • Schädelteil 2 - 20/23
  • Schädelteil 3 - 22/23
  • Schaufel - 10/11
  • Schmutziger Lappen - 4/4
  • Schraubendreher - 19/24
  • Seil - 9/9
  • Spachtel - 22/22
  • Spielzeugsoldat - 24/26
  • Spitzhacke - 30/30
  • Sternsymbol - 2/8
  • Streichhölzer - 21/21+30
  • Strickleiter - 26/30
  • Stück Leder - 18/19
  • Taschenlampe - 4/4
  • Tasse - 4/4
  • Tasse mit Wasser - 4/5
  • Wagenheber - 27/27
  • Wagenhebergriff - 24/27
  • Wasserfestes Harz - 21/21
  • Wasserhahngriff - 2/4
  • Wurst - 15/18
  • Zimmerschlüssel - 1/2
  • Zugangskarte - 1/2

1. Kapitel Gästezimmer
1 - Straße/Stadt/Auto/Brücke/Tankstelle
  • Du befindest Dich auf der Straße.
  • Spiele das Tutorial: 
  • Nimm das Tagebuch vom Boden auf und folge der Sequenz.
  • Auf der Straße liegt ein Papierhaufen: Klicke in dessen Nahansicht die Knöllchen beiseite und nimm den Zimmerschlüssel ins Inventar.
  • Klicke das Foto des Mädchens in derselben Nahansicht an, um es als Beweis aufzunehmen. Anschließend kannst Du die Beweisansicht erstmals öffnen.
  • Gehe geradeaus.
  • Spiele das Wimmelbild:
  • Um die Briefmarke zu finden, klicke die Briefkasten-Klappe an und danach die Briefmarke auf dem Brief. 
  • Du erhältst den gelben Engelskopf für das Inventar.
  • Vor Dir, auf der Straße, kannst Du eine Nahansicht öffnen: Nimm die "Hilf-mir!"-Notiz in die Beweise.
  • Klicke die Tasche an der Regenrinne an.
  • Schaue in die Nahansicht der Tür, um zu erfahren, was Du benötigst, um das Haus betreten zu können.
  • Gehe zum Auto.
  • Klicke die Leute an, links auf der Straße. Du erhältst einen Tagebucheintrag.
  • Klicke das Wildschwein an, um zu erfahren, dass Du die Wildschweine verscheuchen musst.
  • Schaue unter die Motorhaube des Wagens. Du wirst feststellen, dass die Batterie Säure verliert und die Motor heiß ist.
  • Klicke die Fahrertür des Wagens an, um sie zu öffnen. Gehe in die Nahansicht des Innenraums: 
  • Nimm den Kofferraumschlüssel ins Inventar. öffne das Handschuhfach und klicke die Notiz an, um ein Beweisstück zu erhalten. Dahinter liegt eine Zugangskarte, nimm sie ins Inventar.
  • Klicke in die Nahansicht des Kofferraums. Klicke mit dem Kofferraumschlüssel auf das Schlüsselloch und 1x auf den Schlüssel, um eine Wimmelbildszene im Kofferraum zu aktivieren:
  • Um das Lineal zu finden, klicke den Aktenkoffer (Kleeblatt) an, dann das darin befindliche Lineal. Der Stift befindet sich ebenfalls im Koffer. Fürs Inventar erhältst Du den Bolzenschneider.
  • Gehe nach rechts, zur Brücke. Hier kannst Du den Baum und das Ortsschild anklicken. 
  • Gehe geradeaus, über die Brücke, zur Tankstelle.
  • Klicke den Mann vor der Ladentür an.
  • Nimm das Brett vom Boden ins Inventar, es liegt ziemlich genau vor Dir.
  • Schaue in die Nahansicht des Zeitschriftenregals. Klicke jede Broschüre an.
  • Du kannst Dir außerdem die Nahansichten des Ortsschildes und der Ladentür ansehen. Klicke das Poster an, das der Mann zerstört hat.
  • Gehe zurück bis zur Stadt, zu dem Haus, dessen Türkette vorgelegt ist.
  • t

2 - Pension/Zimmer 2
  • Du befindest Dich auf der Straße, in der Stadt. 
  • öffne die Nahansicht der Pensionstür:
  • Klicke mit dem Bolzenschneider (Spoiler 1) aus Deinem Inventar auf die Türkette.
  • Nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, betritt das Haus.
  • Schaue in die Nahansicht der Kommode, gleich links:
  • Klicke das Foto aus dem Rahmen in die Nahansicht. Klicke erneut darauf, um zu erfahren, wen es zeigt. Klicke es nochmals an, um es aufzunehmen.
  • Klicke den Telefonhöhrer an, um zu testen, ob der Apparat funktioniert.
  • Nimm den Wasserhahngriff und den Aufziehschlüssel ins Inventar.
  • Lies die Notiz, dann verlasse die Nahansicht.
  • Du kannst die Wandlampe über der Kommode anklicken.
  • Klicke den hinteren Bereich der Szene an, um eine Information zu erhalten.
  • öffne die Tür unterhalb der Treppe und steige hinab in den Keller.
  • Betätige den Lichtschalter, gleich rechts.
  • Nachdem die Sicherung durchgebrannt ist, gehe zurück und rechts die Treppe hinauf, ins Obergeschoss.
  • Du kannst Dir die Türen rechts und links ansehen. Klicke die rechte Tür in der Nahansicht an, um zu erfahren, wie Du den Raum betreten kannst.
  • Lege das Brett (Spoiler 1) aus Deinem Inventar über den Spalt im Fußboden, um ihn zu überbrücken.
  • öffne die Nahansicht der Tür links hinten. Es ist Zimmer 2. Klicke mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 1) auf das Schlüsselloch, dann klicke erst den Schlüssel und danach die Klinke an.
  • Betritt das Zimmer, sobald die Nahansicht sich geschlossen hat. Damit hast Du die erste Aufgabe erfüllt.
  • Klicke die Kommode an, links im Raum. Es folgt eine Sequenz.
  • Klicke nochmals in die Nahansicht der Kommode. Wenn Du die Pistole anklickst, erhältst Du eine Information. Klicke den Zeitungsfetzen an, um ihn in die Beweise aufzunehmen. Nimm die Glühbirne ins Inventar, dann verlasse die Nahansicht.
  • Klicke den umgefallenen Hocker an, in der Mitte des Raumes, um ihn aufzustellen.
  • Klicke mit der Glühbirne aus Deinem Inventar die Hängelampe an, um den Raum zu erleuchten.
  • Nun wirst Du die Beweisstücke an der Zimmerwand sammeln. Bereits gesammelte Beweisstücke werden automatisch an die Wand gepinnt. Sortiere sie nach "vermisst" und "Opfer", um später im Spiel voranzukommen.
  • Sobald Du die Nahansicht Deiner Beweis-Wand geschlossen hast, kannst Du unten links ein Wimmelbild spielen:
  • öffne die Schublade, oben rechts, um den Federball und den Zirkel zu finden. Ins Inventar geht die gebogene Büroklammer.
  • öffne die Nahansicht des Koffers, links auf dem Schreibtisch: 
  • Benutze die Büroklammer aus dem Inventar, um den verklemmten Ein-Knopf zu lösen. Klicke den Knopf anschließend an.
  • Nun erscheint auf dem Monitor die Aufforderung, eine Zugangskarte einzugeben. Benutze die Zugangskarte (Spoiler 1) aus dem Inventar beim Eingabeschacht rechts.
  • Es erscheint in Puzzle, in dem Du die Postit-Formen anhand der Zahlen auf dem Bildschirm nachbilden sollst.
  • Klicke die Felder an, die durch Reihen und Spalten mit Zahlen gekennzeichnet sind. Richtig angeklickte Felder bewirken, dass die Zahlen am Rand verschwinden. Welche Objekte Du nachstellen sollst, ist willkürlich.
  • Wenn Du alle Rätsel gelöst hast, klicke erneut den Bildschirm an, um den Koffer zu öffnen.:
  • Nimm die Notiz in die Beweise auf. Anschließend ist eine Schlussfolgerung verfügbar.
  • Klicke die Beweismittel-Tüte an, um sie zu leeren: Nimm das Sternsymbol, das Rechte-Hand-Symbol und die Reliefstücke (2 von 4) ins Inventar. Nachdem Du auch die Leuchtpatrone ins Inventar genommen hast, schließt sich die Ansicht.
  • Klicke nun in die Nahansicht des Laptops, mitten auf dem Schreibtisch. Es sind 3 Fenster geöffnet, betrachte sämtliche Informationen, dann verlasse die Nahansicht.
  • öffne noch einmal die Nahansicht der Kommode. Klicke mit der Leuchtpatrone aus dem Inventar auf die Leuchtpistole, dann klicke die Pistole an und nimm das zusammengesetzte Objekt als Leuchtpistole ins Inventar.
  • Nun öffne die Nahansicht der Beweiswand: Platziere die Notiz im Feld "vermisst", um zu schlussfolgern, dass Kate Burrows vermisst wird. Klicke mehrfach im Tagebuch, um eine Aufgabe abzuschließen und eine neue zu erhalten: "Detective Hamilton".
  • Du hast jetzt zwei Aufträge: Finde 1. Burrows, 2. Hamilton.
  • Gehe nach links, auf den Balkon.
  • Klicke den Mann an, der am Haus vorbei geht.
  • Klicke die Balkonbrüstung und die Schlinge an.
  • Klicke das Haus geradezu und das Licht in der Ferne an, um Informationen zu erhalten.
  • Gehe durch das Haus zurück, auf die Straße.

3 - Stadt/Auto/Alte Eiche/Kirchtor/Kapellentor
  • Du befindest Dich auf der Straße vor der Pension.
  • Sobald die Sequenz beendet ist, klicke den Bewusstlosen an. Es folgt eine weitere Sequenz.
  • Klicke ihn nochmals an, um einen neuen Auftrag zu erhalten: "Der Bewusstlose".
  • Anschließend kannst Du die Nahansicht des Mannes öffnen: 
  • Nimm das dritte Reliefstück von der Plane am Zaun. Klicke den Mann mehrfach an, um sein Befinden zu konstatieren und um zu erfahren, dass Du Wasser brauchst. 
  • Verlasse die Nahansicht und gehe weiter zum Auto.
  • Klicke mit der Leuchtpistole (Spoiler 2) aus Deinem Inventar auf das Wildschwein, das sich hinter dem Wagen auf der Straße herumtreibt.
  • Gehe nach links, sobald das Tier geflohen ist.
  • Du befindest Dich nun an der Kreuzung bei der Alten Eiche. 
  • Nachdem die Sequenz beendet ist, kannst Du Dir die Schautafeln (zentral und rechts) in Nahansicht ansehen, den Baum anklicken und im Hintergrund die Kirche.
  • Gehe nach links weiter.
  • Du befindest Dich vor dem Kirchtor.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Torschlosses, klicke das Laub beiseite und achte darauf, was dort fehlt. Verlasse die Nahansicht.
  • Am rechten Torpfosten kannst Du eine weitere Nahansicht öffnen. Nimm dort aus dem Efeu den blauen Engelskopf ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Stadt.
  • öffne die Nahansicht der Kapellentür und platziere darin den gelben Engelskopf (Spoiler 1), um ein Puzzle auszulösen:
  • Die Köpfe sind vertauscht. Platziere sie korrekt:
  • Klicke denjenigen Kopf an, den Du woanders platzieren willst, und klicke damit auf die gewünschte Stelle. Jetzt hast Du den zuvor dort platzierten Kopf am Cursor - klicke damit auf die freie Stelle.
  • Beginne mit den drei unteren Köpfen: Der Kopf aus Deinem Inventar gehört zum stehenden Engel, dessen Kopf nach links, der linke nach rechts.
  • Es öffnet sich das Augen-Fach in der Mitte, nimm daraus den rosa Engelskopf ins Inventar.
  • Lege ihn in die Aussparung im rechten Puzzle-Abschnitt. 
  • Nun vertausche die Köpfe in diesem Abschnitt. 
  • Platziere nun den blauen Engelskopf aus dem Inventar im linken Puzzle. Tausche auch diese Köpfe, bis sie sich plausibel einfügen.
  • Im Bild sind die gelben (unten) sowie die rosa (rechts) Köpfe bereits korrekt geordnet.
  • Betritt die Kapelle, nachdem die Tür sich geöffnet hat.

2. Kapitel Kapelle
4 - Kapelle/Pension: Keller und Bad
  • Wenn Du die Kapelle betreten hast, spiele das Wimmelbild im Szenenhintergrund, um die Taschenlampe ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht des Schreibtisches, links in der Szene, um zu sehen, dass Du hier die Relieffragmente platzieren kannst, wenn Du alle gesammelt hast. Verlasse die Nahansicht.
  • öffne die Nahansicht der Wand oberhalb der Kommode: Klicke die Zeitungsartikel beiseite. Dann klicke die Zeichnung an, um sie als Beweisstück aufzunehmen.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe in den Keller der Pension.
  • Wenn Du im dunklen Keller angekommen bist, klicke mit der Taschenlampe aus dem Inventar irgendwo in die dunkle Szene. Es folgt eine kurze Sequenz.
  • öffne die Nahansicht der Nische, links in der Wand, um die Sicherungen zu sehen. Klicke die rot markierte Sicherung an, um den Keller zu erleuchten.
  • Klicke den Toten an: Rechts am Boden liegt ein Fläschchen mit Schlaftabletten. Links kannst Du aus seiner Hand den Abschiedsbrief als Beweisstück (Thomas Walker) aufnehmen.
  • Links im Hintergrund findest Du ein Wimmelbild, aus dem das Beil ins Inventar geht.
  • Rechts im Hintergrund kannst Du die Nahansicht des Abflusses öffnen. Klicke die Abdeckung an und dann den offenen Abfluss, um Informationen zu erhalten.
  • Verlasse den Keller und gehe die Treppe hinauf ins Obergeschoss.
  • Benutze 3x das Beil an der Tür, vorne rechts.
  • Betritt das Badezimmer.
  • Nimm von der Heizung, unterhalb des Fensters, den schmutzigen Lappen ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Fensters und klicke die Tasche an, um eine Information zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht des Waschtisches und nimm die Dichtung sowie die Tasse ins Inventar.
  • Klicke mit dem Wasserhahngriff  (Spoiler 2) auf das offene Rohr, dann verlasse die Nahansicht.
  • Klicke die Tür des Waschbeckenunterschranks an, dann gehe in die Nahansicht.
  • Platziere die Dichtung darin, um ein Puzzle auszulösen: 
  • Baue die Rohre zusammen; orientiere Dich an der Planszkizze, die an der Rückwand klebt.
  • Platziere rechts den Verschlussring, einen Ring und eine Dichtung.
  • Platziere links den verbliebenen Ring und die übrige Dichtung.
  • Dann platziere das Rohrstück an der Leitung.
  • Nun schiebe die Verschlussringe über das neue Rohrstück, indem Du sie anklickst.
  • Klicke jetzt das Ventilrad dieser Leitung an.
  • Nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, öffne jene des Waschbeckens:
  • Klicke den rechten Hahngriff an, um das Wasser anzudrehen.
  • Klicke mit der Tasse aus dem Inventar auf das gefüllte Becken, um die Tasse mit Wasser ins Inventar zu bekommen.
  • Klicke mit dem schmutzigen Lappen auf das gefüllte Becken, um den sauberen Lappen für das Inventar zu erhalten.
  • Klicke erneut den rechten Hahngriff an, um das Wasser abzustellen, dann verlasse die Nahansicht.
  • Gehe durch das Haus zurück auf die Straße.

5 - Straße/Badezimmerfenster/Straße/Kapelle
  • Wenn Du die Pension verlassen hast, hole Dir die Nahansicht des Bewusstlosen heran und kippe die Tasse mit Wasser (Spoiler 4) über ihm aus.
  • Klicke den Erwachten an, um eine Sequenz auszulösen. Du hast damit einen Auftrag erfüllt und erhältst nun den Auftrag "Tasche".
  • Verlasse die Nahansicht und spiele erneut das Wimmelbild, links hinten in der Szene, um den Billardqueue ins Inventar zu bekommen.
  • Begib Dich zurück ins Badezimmer der Pension.
  • Benutze den Queue in der Nahansicht des Fensters, um die Tasche zu lösen. Sie wird fortgeweht.
  • Gehe wieder zurück auf die Straße. 
  • Die Tasche liegt direkt neben der Eingangstür zur Pension. Klicke darauf, um eine Sequenz auszulösen.
  • Sobald die Sequenz vorüber ist, schau in die Nahansicht der Tasche: 
  • Klicke den gesamten Inhalt der Tasche an, um einige Beweisstücke sowie das vierte Reliefstück zu erhalten.
  • Gehe in die Kapelle, dort in die Nahansicht des Schreibtischs. Platziere darin alle vier Reliefstücke (Spoiler 2 und 3), um ein Puzzle auszulösen:
  • Füge die Reliefstücke in der Schale zusammen.
  • Um ein Stück aufzunehmen, klicke es an, zum Drehen benutze erneut die linke Maustaste, zum Ziehen halte die linke Maustaste gedrückt. 
  • Korrekt platzierte Fragmente werden inaktiv.
  • Hast Du das Puzzle gelöst, kannst Du das Metallrelief ins Inventar nehmen.
  • Spiele das Wimmelbild erneut, im Hintergrund der Szene, um Hammer und Nägel fürs Inventar zu erhalten.
  • Verlasse die Kapelle und gehe vorwärts zum Auto.

6 - Auto/ Eiche/Kirchtor/Zimmer 2 und Balkon
  • Du befindest Dich beim Auto. Am Kofferraum ist ein neues Wimmelbild aktiv.
  • Spiele es, um Haken und Seil fürs Inventar zu bekommen.
  • Neben dem rechten Hinterreifen liegt Papier am Boden. Klicke es an, um ein Beweisstück zu sammeln.
  • Gehe nach links, zur Eiche: Hebe das Foto vom Boden auf (Beweisstück). Das Papier in der Baumkrone ist noch nicht erreichbar.
  • Gehe zum Kirchtor: Hebe das Beweisstück am rechten Torpfosten auf (Hamilton: Smith)
  • Es ist eine neue Schlussfolgerung verfügbar, kehre also zurück in Dein Zimmer.
  • Es folgt eine kurze Sequenz. öffne die Nahansicht der Beweiswand:
  • Klicke mehrfach die Tagebuchseiten an, um zwei neue Ziele zu erhalten: 1. "Kirche", 2. "Statue".
  • Sortiere den Ordner und den Fetzen vom Kirchtorpfosten in den Kreis "Hamilton", um die gleichnamige Aufgabe abzuschließen. Du erhältst die neue Aufgabe: "Geheimnis von Maple Creek".
  • Betritt den Balkon.
  • Wirf Haken und Seil aus Deinem Inventar über die Balkonbrüstung und klettere hinab in den Hof.

7 - Hinterhof/Kapelle/Zimmer 2
  • Spiele im Pensionshof das Wimmelbild, direkt vor Dir, um das Brecheisen fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe in die Nahansicht der Gartenpforte, im Hintergrund der Szene: Nimm die Gartenschere ins Inventar. Klicke die Klinke an.
  • In der rechten Ecke der Terrasse wirst Du einen merkwürdigen Gegenstand finden.
  • Gehe hinauf auf den Balkon und durchs Haus auf die Straße.
  • Nach der kurzen Sequenz begib Dich in die Kapelle.
  • Klicke die Sitzbank 3x an, um sie beiseite zu schieben.
  • Dann benutze das Brecheisen aus dem Inventar, um den Boden an dieser Stelle aufzustemmen.
  • Bevor Du weitermachst: DER FOLGENDE ANBLICK IST NICHTS FüR ZARTE NERVEN. Bereite Dich darauf vor, einige bereits vor einiger Zeit Verstorbene zu sehen - in ziemlich detailverliebter Ausführung.
  • öffne die Nahansicht der geöffneten Stelle und klicke Steine sowie Tuch beiseite.
  • Nimm aus der Nahansicht drei Gegenstände von der zuoberst liegenden Leiche: 
  • Linke-Hand-Relief und Anhänger fürs Inventar. In der Tasche der Frau steckt eine Brieftasche. Klicke darauf, um die Nahansicht zu öffnen und ihr den Ausweis von Emily Smith zu entnehmen, der als Beweisstück in Deinen Besitz geht.
  • Da eine Schlussfolgerung verfügbar ist, begib Dich zur Beweiswand in Zimmer 2.
  • Platziere Emiliys Ausweis an der Beweiswand im Kreis "Opfer". 
  • Klicke mehrfach das Tagebuch an, um eine neue Schlussfolgerung und den Kreis "Verdächtiger" zu erhalten.
  • Platziere darin das Foto vom Prediger und die Zeichnung mit der überschrift "Der Prediger", um erneut das Tagebuch zu öffnen.
  • Klicke Dich durch die Tagebuchnotizen, bis zwei weitere Kreise erscheinen: "Mordwaffe" und "Versteck des Predigers".
  • Du hast nun neue Aufgaben.
  • Begib Dich zum Kirchtor.

3. Kapitel Kirche
8 - Kirchtor/Vor der Kirche/In der Kirche
  • Wenn Du vor dem Kirchtor stehst, gehe in die Nahansicht des Torschlosses. Falls noch nicht geschehen, entferne die Blätter.
  • Platziere in den Aussparungen folgende Inventargegenstände: Linke-Hand-Relief (Spoiler 7) links oben, Rechte-Hand-Relief (Spoiler 2) rechts oben, Metallrelief (Spoiler 5) unten, Sternsymbol (Spoiler 2) rechts mittig. 
  • Danach erscheinen oben links und rechts Sternsymbole, die Du gemäß ihrer Zackenanzahl ebenfalls rechts platzierst.
  • Nun klicke die leuchtenden Knöpfe an, links: Nummeriere die Knöpfe gedanklich von oben nach unten mit 1 bis 5. Dieser Nummerierung folgend, klicke in der Reihenfolge: 2 - 5 - 4 - 1 - 3
  • Es folgt ein Ringpuzzle, bei dem Du das Bild vervollständigen sollst: 
  • 1. Drehe den Außenring, bis die Unterarme mit den Händen übereinstimmen. 
  • 2. (Ignoriere den zweiten Ring von außen.) Drehe den dritten Ring von außen, bis Oberarme und Schulterbereich übereinstimmen. 
  • 3. Drehe den zweiten Ring von innen, um die Schulterpartie zu ergänzen. 
  • 4. Drehe den Innenkreis, bis das Bild vollständig ist. 
  • Das Tor öffnet sich, es folgt eine Sequenz, gehe weiter.
  • Du befindest Dich nun vor der Kirche.
  • Spiele das Wimmelbild, zentral in der Szene, um den Meißel ins Inventar zu bekommen.
  • Klicke die Kirchentür an, um sie zu öffnen, dann betritt die Kirche.
  • Auf die Sequenz folgt eine neue Schlussfolgerung, nachdem Du die Notiz angeklickt und geschlossen hast.
  • Klicke die Beweisübersicht an, unten rechts: Platziere die soeben erhaltene Notiz oben links, im Kreis "Glocke". Damit hast Du das Ziel "Kirche" erreicht und erhältst als neues Ziel: "Glocke". Schließe die Beweisansicht.
  • Nimm vom Standleuchter, vorne links, den rechten Halter als Kronleuchterteil ins Inventar.
  • Du kannst die Leute anklicken sowie den Altar, um Informationen zu erhalten.
  • Gehe zurück vor die Kirche und nach rechts, um zum Friedhof zu gelangen.

9 - Friedhof/Pension: Hinterhof, Keller, Hinterhof
  • Auf dem Friedhof kannst Du vom Boden ein Foto in die Beweissammlung nehmen.
  • Links, auf dem Stein, befinden sich Kerzen: Nimm zwei davon als Große Kerzen ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Gruft: Entferne den wuchernden Efeu mit der Gartenschere (Spoiler 7). Klicke die Vertiefung und das Grufttor an, um Informationen zu erhalten.
  • Kehre zurück zum Hinterhof der Pension.
  • Spiele im Hinterhof das Wimmelbild, um das Seil ins Inventar nehmen zu können.
  • Betrachte nochmals die Nahansicht der Terrassenecke: Platziere das Kronleuchterteil (Spoiler 8) in der Vertiefung, dann klicke darauf. Entnimm der geöffneten Schatulle den ersten Messingkeil.
  • Begib Dich in den Keller der Pension.
  • Spiele (nach der Sequenz) im Keller das Wimmelbild, um den rostigen Schlüssel fürs Inventar zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht des Abflusses, rechts hinten in der Szene: Platziere das Seil am Haken, dann nimm den Enterhaken ins Inventar.
  • Begib Dich wieder in den Hinterhof.
  • öffne die Nahansicht der Gartenpforte: Benutze den rostigen Schlüssel aus dem Inventar, um das Tor zu öffnen.
  • Gehe (nach der Sequenz) hindurch, zum Haus.

10 - Vor dem Haus/Im Haus
  • Spiele das Wimmelbild beim Schuppen, rechts hinten in der Szene, um die Schaufel ins Inventar zu bekommen.
  • Anklicken kannst Du die Gießkanne vor dem und den Schlauch rechts am Haus sowie die Haustür, um Informationen zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht des rechten Fensters im Erdgeschoss. Benutze den Meißel (Spoiler 8), um es zu öffnen.
  • Betritt das Haus durch das geöffnete Fenster.
  • Im Zimmer kannst Du den Lüftungsschacht in Nahansicht betrachten: Benutze nochmals den Meißel, um das Gitter aufzubiegen. Entnimm dem Schacht das Glasstück.
  • Du kannst alles mögliche anklicken, um Informationen zu erhalten: die Bilder und den Esstisch beispielsweise.
  • öffne die Nahansicht des Schranks: Platziere das Glasstück aus dem Inventar in der Fassung mit der Ziffer 1, links mittig.
  • Bei dem Schiebepuzzle geht es darum, zwei plausible Bilder zu erzeugen und die kleinen Scharniere freizulegen. Wenn Du die Maus über eine der Kacheln bewegst, erscheinen Richtungspfeile, falls nebenan Platz für diese Kachel ist. Um die Kachel in Pfeilrichtung zu bewegen, klicke sie an.
  • Setze zuerst das linke Bild zusammen, um das rechte freizuschalten.
  • Klicke nun, wenn Du die Bilder erpuzzelt hast, noch die Scharniere in der richtigen Reigenfolge an. Richte Dich dabei nach Zahl und Richtungspfeil: 
  • 1. linke Tür, linkes Scharnier,
  • 2. rechte Tür, Scharnier links oben,
  • 3. linke Tür, rechtes Scharnier,
  • 4. rechte Tür, mittiges Scharnier.
  • Nachdem der Schrank nun offen ist, öffne das zentral darin befindliche Buch (Collins): Das Geheimfach ist leer, aber an seinem Boden kannst Du das Papier beiseite klicken, um ein Beweisstück aufzunehmen. 
  • Nimm aus dem unteren Fach das Reagenzglas ins Inventar.
  • Verlasse das Haus und gehe nach links, zur Landstraße.

4. Kapitel Stätte voller Fragen
11 - Landstraße/Vor der Farm/Ruine
  • Falls hier ein Beweisstück am Boden liegt, nimm es auf. Es taucht möglicherweise erst an einem der nächsten beiden Orte auf, das ist willkürlich. Das Beweisstück ist ein Foto vom Kircheninnenraum.
  • Du kannst die Leiter, den Ast, an dem sie hängt, sowie die Zäune anklicken.
  • Gehe weiter zur Farm. (Achte evtl. auf das Beweisstück am Boden.)
  • Anklicken kannst Du die Hundehütte und den Hund. (Achte evtl. auf das Beweisstück am Boden.)
  • Gehe nach rechts, um zur Ruine zu gelangen. (Achte evtl. auf das Beweisstück. Findest Du es nicht spätestens hier, hast Du es auf der Landstraße oder vor der Farm übersehen.)
  • Sobald Du das Foto aufgenommen hast, folgt eine kurze Sequenz und das neue Ziel "Eine Stätte voller Fragen".
  • Schaue Dir die Nahansicht des eingestürzten Gebäudeteils an, in der Szene im Bildhintergrund, etwas rechts der Mitte:
  • Klicke die beiden verkohlten Balken beiseite. Dann benutze 3x die Schaufel (Spoiler 10), um den Schutt von der Matratze zu entfernen. Klicke nun die Matratze an, um sie zu verschieben. Wenn Du jetzt die Schnipsel anklickst, schließt sich die Nahansicht, und es öffnet sich ein klassisches Legepuzzle:
  • Klicke die Teile an, um sie aufzunehmen; klicke mehrfach, um sie zu drehen. Das Motiv ist eine Kartenskizze. Wenn Du sie zusammengesetzt hast, klicke sie an, um sie als Beweisstück aufzunehmen. Anschließend ist eine neue Schlussfolgerung verfügbar.
  • Eine weitere Nahansicht kannst Du links am eingestürzten Gebäude öffnen, vor dem Kamin: Klicke die verkohlten Balken beiseite, um eine Spieluhr zu entdecken. Du kannst den Aufziehschlüssel (Spoiler 2) bereits in das Loch stecken, allerdings fehlt noch der zweite Soldat.
  • öffne die Beweisansicht: Klicke mehrfach auf das Buch, um einen neuen Indizienkreis zu erhalten. Es folgt eine neue Aufgabe: "Seltsame Runen". Lege die gepuzzelte Karte in den Kreis "Statue?", um das Ziel "Finde die Statue!" zu erhalten. Der Runenschnipsel gehört in den Kreis "Runencode".
  • Kehre zurück vor das einzelne Haus.

12 - Das Haus/Zimmer 2/Auto
  • Spiele, vor dem einzelnen Haus, das Wimmelbild beim Schuppen nochmals, um den Glasreiniger fürs Inventar zu erhalten. (Hinweis: Sollst Du Klebeband finden, suche eine Audiokassette.)
  • Begib Dich in Dein Pensionszimmer.
  • Spiele das Wimmelbild im Gerümpel, um die Dollarmünze fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe vor die Pension und weiter zum Auto.
  • Benutze in der Nahansicht der Motorhaube das Reagenzglas (Spoiler 10), um die Batteriesäure aufzufangen, die als Säure ins Inventar geht.
  • Gehe geradeaus, zum Turm

13 - Turm
  • Du befindest Dich am Fuß des Turms. Nimm das Foto "Geheimversteck" in die Beweise auf.
  • Klicke die Eule auf der Leiter an, damit sie aufwacht und fortfliegt.
  • Benutze Hammer und Nägel (Spoiler 5), um die Leiter zu reparieren.
  • Klettere hinauf.
  • Du kannst die Hängelampe, links des Fernrohrs, anklicken, um zu erfahren, dass die Birne fehlt.
  • öffne die Nahansicht des Fernrohrs und stecke die Dollarmünze (Spoiler 12) in den Schlitz. Klicke das Okular an, damit sich die Ansicht schließt.
  • Klicke nochmals das Fernrohr und das Okular an, um eine neue Ansicht zu öffnen.
  • Benutze den Glasreiniger (Spoiler 12) sowie den sauberen Lappen (Spoiler 4), um das Okular zu säubern.
  • Bei dem Minispiel sollste Du den Felsen und zu Orientierung einen Bezugspunkt in dessen Nähe finden.
  • Um das Fernrohr zu justieren, klicke auf die Linse, dann bewege die Maus - ohne zu klicken - in die gewünschte Richtung. Um die Bewegung zu beenden, klicke erneut auf die Linse.
  • Um die Schärfe zu justieren, klicke den Schlitz des Reglers an, rechts. Oben (Max.) stellt entfernte Dinge scharf, unten (Focus) nahe Dinge.
  • Lösung:
  • 1. Stelle den Regler auf Max. und bewege das Fernrohr weiter nach rechts, bis der Felsen (die Statue) erscheint. Er ist das Ziel.
  • 2. Stelle den Regler mittig ein und bewege das Fernrohr nach rechts, bis zur Alten Eiche. Sie ist der Bezugspunkt.
  • Anschließend erhältst Du eine Erfolgsmeldung und eine neue Aufgabe.
  • Begib Dich zur Kirche.

14 - Glockenturm und Kirche
  • Wenn Du vor der Kirche stehst, wirf den Enterhaken (Spoiler 9) in das runde Fenster des Glockenturms.
  • Klettere hinauf, in den Turm hinein.
  • Gehe links die Treppe hinauf.
  • Du befindest Dich nun bei der Glocke. 
  • öffne die Nahansicht der rechten Aufhängung: Gieße die Säure (Spoiler 12) auf die abgewetzte, rostige Stelle der Achse.
  • Es folgt eine Sequenz, nach der die Glocke herunterfällt und Du die Aufgabe "Die Glocke" gelöst hast.
  • Gehe 1x zurück.
  • Nimm den Glockenschwengel ins Inventar.
  • Gehe 1x zurück, vor die Kirche.
  • Spiele das Wimmelbild vor der Kirche, um den Kompass fürs Inventar zu erhalten. (Wenn Du eine Säule finden sollst, suche nach einem Zylinderhut.)
  • Betritt die Kirche durch die Tür.
  • Klicke den Mann an, um ihn zu verhören.
  • Dann ziehe den Teppich vor dem Altar zurück.
  • öffne die Nahansicht der Falltür: Nimm den Beweisbeutel mit dem darin befindlichen Dolch in die Beweise.
  • Um die Falltür zu öffnen, fehlt Dir noch eine große Kerze.
  • öffne die Beweisansicht.
  • Lege das Foto "Geheimversteck" in den Kreis "Versteck des Predigers?" und den Dolch in den Kreis "Mordwaffe?", um ein Ziel zu erreichen und einen neuen Auftrag zu erhalten. Das Foto mit der okkulten Stätte (Hügel mit Runen) gehört in den Kreis "Tatort".
  • Verlasse die Kirche, gehe zur Alten Eiche und dort nach rechts, auf den Wanderweg. 

15 - Wanderweg/Statue/Hütte
  • Wenn Du auf dem Wanderweg bist und den Kompass (Spoiler 14) im Inventar hast, laufe immer nach Norden. In welcher Richtung Norden liegt, wird willkürlich generiert, folge einfach der Richtung des roten Kompass-Nordens (durch mehrere Szenen) bis zur Statue. Wenn Du die Statue siehst, gehe noch 1x vorwärts.
  • Am Boden liegt ein Foto "Nächtliche Wanderungen ...", nimm es in die Beweise.
  • Ganz links im Bild, unmittelbar oberhalb des Tagebuchs, liegt ein dicker Ast fürs Inventar. 
  • Stecke den Ast in das Loch des Baums, der rechts in der Szene steht. 
  • Dann klicke die Elster an, oben in der Baumkrone, und nimm aus der Nahansicht des Nests die Dietriche ins Inventar.
  • Gehe nach rechts, zur Hütte.
  • Nimm den Rechen ins Inventar, der rechts an der Hütte lehnt.
  • Zentral in der Szene befindet sich, hinter dem Stubben, ein Laubhaufen. Ziehe ihn auseinander, indem Du 3x mit dem Rechen darauf klickst. Klicke die kaputte Axt an, dann schließe die Nahansicht.
  • Betritt die Hütte.
  • Sobald Du drinnen bist, hast Du das Ziel erreicht: "Finde den Fremden." Klicke ihn an.
  • Er wird Dir wenig erzählen (Deine Verhörtechnik ist ... ausbaufähig.), Dir aber immerhin eine polnisch schmeckende polnische Wurst anbieten, nimm sie vom Teller auf dem Tisch ins Inventar. Außerdem schenkt er Dir die fehlende große Kerze.
  • Solltest Du versuchen, etwas anderes in diesem Raum anzuklicken, scheucht Dich der Kerl zur Kirche.
  • Also los!

16 - Kirche/Gewölbe
  • Wenn Du in der Kirche bist, öffne die Nahansicht der Falltür und platziere die großen Kerzen (Spoiler 9 und 15) darin.
  • Dann schaue Dir das entsprechende Foto in der Beweisübersicht an, und merke Dir die Anordnung der Kerzen: Um die Falltür zu öffnen, stelle die größte Kerze in die Mitte, die kleinste links davon, die zweitkleinste rechts der größten Kerze. Die zweitgrößte Kerze kommt nach außen rechts, die drittgrößte nach außen links.
  • Steige hinab.
  • Spiele im Gewölbe das Wimmelbild beim Schreibtisch, um die Metallfigur fürs Inventar zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der hinteren Wand und klicke alle Papiere an. Du wirst Hinweise, Beweise und eine neue Schlussfolgerung erhalten.
  • Hast Du alle Papiere entfernt, klicke den Safe an, um zu erfahren, was hier fehlt.
  • Verlasse die Nahansicht und öffne diejenige der Tür, links in der Szene, um zu sehen, was Du hier benötigst.
  • Dann öffne die Beweisübersicht.
  • Der soeben als Beweis erhaltenen Kartenfetzen gehört in den Kreis "Versteck des Predigers?", ebenso das Foto "Nächtliche Wanderung ...". Hast Du den Indizienkreis vervollständigt, ist ein Ziel erreicht und eine neue Aufgabe offen.
  • Begib Dich zur Statue und von dort nach links.

5. Kapitel Bootshaus
17 - Tiefer Wald/Vor und im Bootshaus
  • Wenn Du bei der Statue angekommen bist und den linken Pfad (tiefer in den Wald hinein) anklickst, erhältst Du folgende Ansage: Gehe links, rechts, 2x links, rechts.
  • Gehe danach 1x geradeaus, um zum Bootshaus (zum See) zu gelangen.
  • In der aktuellen Szene siehst Du links das Bootshaus.
  • öffne die Nahansicht der Tür und darin die Nahansicht der Schlösser. Benutze die Dietriche (Spoiler 15), um die Schlösser zu öffnen:
  • Es handelt sich um ein Geduldspiel. Du musst den richtigen Dietrich für jedes Schloss finden und mit ihm die Zapfen anheben, um ein Schloss zu öffnen.
  • Klicke einen Dietrich an und damit auf ein Schloss. Passt er, bleibt er vor dem Schloss, die Zapfen werden sichtbar. Klicke nun schnell und ausdauernd auf die Zapfen, wenn der Zahnradmauszeiger erscheint. 
  • Wenn es Dir nicht gelingt, alle Zapfen in einem Durchgang anzuheben, fallen die gehobenen Zapfen wieder herunter. Das heißt, Du beginnst von vorn mit dem Schloss ...
  • (Ganz ehrlich? überspringen! Es ist elend.) 
  • Wenn sich die Tür denn endlich geöffnet hat, tritt ein.
  • Spiele im Bootshaus das Wimmelbild, rechts in der Szene, um den Eimer fürs Inventar zu bekommen.
  • Hole den Tisch, rechts in der Szene, in die Nahansicht. Darauf steht ein Kästchen, das mit einem Zahlenschloss verschlossen ist. Du findest in den Beweisen ein Foto des geöffneten Kästchens, im Kreis "Versteck des Predigers". Merke Dir die Zahlen und stelle sie am Kästchen ein, indem Du die Zahlen anklickst.
  • Lösung: 60913
  • Hast Du das gute Stück geöffnet, entnimm ihm die 2. Metallfigur und das 1. Schädelteil fürs Inventar.
  • Hinten in der Ecke lehnen Ruder an der Wand, nimm sie ins Inventar.
  • Die Anordnung auf dem Schreibtisch kannst Du bereits in Nahansicht ansehen, jedoch noch nicht benutzen.
  • Wirf auch einen Blick auf das Vorhängeschloss der Falltür, um zu erfahren, was Du hier brauchst.
  • Dann kehre in die Pension zurück, gehe dort ins Badezimmer.

18 - Pension: Badezimmer und Keller/ Bauernhof
  • Wenn Du im Badezimmer der Pension eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des Waschtischs: Klicke den rechten Hahn an, um das Becken mit Wasser zu füllen. Klicke mit dem Eimer (Spoiler 17) auf das Wasser und nimm den Eimer Wasser ins Inventar.
  • Gehe hinunter in den Keller, kippe dort in der Nahansicht (rechts in der Szene) den Eimer Wasser in den Ausguss, um den Korken ins Inventar nehmen zu können.
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene, um die Pipette fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe ins Zimmer 2, über Balkon und Hinterhof zur Landstraße, bis zur Farm.
  • Lege die Wurst (Spoiler 15) in den Futternapf bei der Hundehütte. Betritt nun den Bauernhof.
  • Spiele das Wimmelbild beim Wohnwagen, links hinten in der Szene: öffne den mittleren der drei geschlossenen Hängeschränke, um die Schere zu finden. Du erhältst das Stück Leder fürs Inventar.
  • Du kannst Dir den platten Reifen des Autos, links neben dem Wohnwagen, in Nahansicht ansehen, jedoch noch nichts daran machen.
  • Betritt die Scheune, links in der Szene.
  • Von der Decke hängt eine Hebevorrichtung. öffne die Nahansicht des rechten Endes und klicke darin den Haken an, um ihn an der Leiter zu befestigen.
  • öffne die Nahansicht des linken Endes, klicke den Haken an, um ihn am Traktor zu befestigen.
  • öffne die Nahansicht des Traktors und klicke den Hebel an, um die Bremse zu lösen. Sobald sich die Ansicht geschlossen hat, wird der Traktor von der Schräge rollen, so dass die Leiter angehoben wird.
  • Klicke die Leiter an und spiele das Wimmelbild auf dem Heuboden. (Sollst Du eine Gabel finden, suche eine Mistforke oder Grabegabel.) Du erhältst die Metallsäge fürs Inventar.
  • Die Kettensäge vor dem Traktor kannst Du in Nahansicht betrachten. Du kannst auch bereits die Schrauben lösen und die Abdeckung beiseite klicken, mehr aber noch nicht.
  • Kehre zurück ins Städtchen, vor die Pension.

19 - Hauptstraße vor der Pension/Alte Eiche/Kirchengewölbe
  • Spiele das Wimmelbild vor der Pension, um den Schraubendreher zu erhalten.
  • Begib Dich zur Alten Eiche.
  • Betrachte die Nahansicht des Informationsschildes vor dem Baum: Benutze das Stück Leder (Spoiler 18), um eine Glasscherbe darin einzuwickeln und sie ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich ins unterirdische Gewölbe der Kirche.
  • öffne dort die Nahansicht der Tür: Platziere die Metallfiguren (Spoiler 16 und 17) und den Glockenschwengel (Spoiler 14) in den Aussparungen, dann klicke die Tür an, um sie zu öffnen.
  • Betritt die Geheimkammer.

20 - Geheimkammer
  • Klicke in der Geheimkammer den Vorhang an, um ihn zu entfernen. 
  • öffne die Nahansicht des Gemäldes und klicke es an. Klicke mit der Glasscherbe (Spoiler 19) auf die Leinwand, um sie als Beweisstück aufzunehmen. Nimm den zweiten Messingkeil und das zweite Schädelteil aus der Wandnische ins Inventar. Sobald die Ansicht geschlossen ist, erhältst Du eine neue Schlussfolgerung sowie die Meldung, "Kirche erkunden erfüllt".
  • Schaue Dir die Nahansicht der Kisten rechts am Boden an: Die linke der drei Kisten kannst Du per Mausklick öffnen. Nimm daraus das Harz ins Inventar. Um die anderen Kisten zu öffnen, fehlt Dir das richtige Werkzeug.
  • öffne die Beweisübersicht: Lege die Leinwand mit dem Ritualmord-Bild in den Kreis "Tatort?"
  • Klicke Dich durch das Buch, um die Meldung "Tatort erreicht" und als neues Ziel "Opferstätte" zu bekommen.
  • Schließe die Ansicht und begib Dich zum Bootshaus.

21 - Bootshaus
  • Wenn Du Dich im Bootshaus befindest, öffne die Nahansicht des Schreibtisches, an der gegenüberliegenden Wand:
  • Nimm die Streichhölzer ins Inventar und zünde die Kerze im Brenner damit an. Die restlichen Streichhölzer wandern zurück ins Inventar. 
  • Klicke die Schüssel an und damit auf den entzündeten Brenner.
  • Lege das Harz (Spoiler 20) in die Schüssel, um es zu schmelzen.
  • Rühre das Harz mit dem Löffel um.
  • Halte die Pipette (Spoiler 18) in das flüssige Harz, um das wasserfeste Harz zu erhalten. Bist Du soweit, schließt sich die Ansicht.
  • öffne die Nahansicht des Vorhängeschlosses am Fußboden: Benutze die Metallsäge (Spoiler 18), um es zu zerstören.
  • Nachdem die Bodenklappen offen sind, schaue in die Nahansicht das Boots:
  • Rechts kannst Du die Detailansicht einer undichten Stelle öffnen. Platziere darin den Korken (Spoiler 18) und das flüssige Harz.
  • Benutze nun den Eimer (Spoiler 17) 3x im eingelaufenen Wasser, um das Boot auszuschöpfen.
  • Jetzt platziere die Ruder (Spoiler 17) und klicke das Boot an, sobald sich die Maus in einen Anker verwandelt.
  • Du fährst zum anderen Seeufer.

6. Kapitel Auf der anderen Seite des Sees
22 - Jenseitiges Ufer/Bootshaus/Jenseitiges Ufer
  • Wenn Du das jenseitige Seeufer erreicht hast, kannst Du nur die Allee hinunter gehen, in Richtung Felsen.
  • Beim Felsen eingetroffen, siehst Du eine Sequenz. In deren Verlauf wirst Du die Aufgabe "Eine Stätte ..." erledigt haben.
  • Sobald sie beendet ist, schaue in die Nahansicht des kleinen Felsens in der Mitte, um eine Information zu erhalten.
  • öffne auch die Nahansicht des Großen Felsens: Klicke auf das Moos, um eine Information zu erhalten, dann nimm das letzte Schädelteil (rechts in der Nahansicht) ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Boot und überquere den See.
  • Spiele das Wimmelbild im Bootshaus, um den Spachtel fürs Inventar zu erhalten.
  • überquere erneut den See, gehe am jensietigen Ufer bis zum Felsen.
  • Entferne, in der Nahansicht des großen Felsens, mit dem Spachtel das Moos, um die Symbole freizulegen.
  • Dann überquere den See erneut und begib Dich zum Friedhof bei der Kirche.

23 - Friedhof und Gruft
  • Wenn Du auf dem Friedhof eingetroffen bist, öffne die Nahansicht der Gruft:
  • Solltest Du den Efeu noch nicht beseitigt haben, tue es jetzt (Gartenschere: Spoiler 7). 
  • Bringe die drei Schädelteile (Spoiler 17, 20 und 22) in der freigelegten Vertiefung an, um die Gruft zu öffnen.
  • Betritt die Gruft.
  • Geradezu liegt etwas Längliches unter einem weißen Tuch. öffne die Nahansicht und ziehe das Tuch beiseite. Entferne den Knebel.
  • Sobald Du das getan hast, folgt eine Sequenz. Du hast die Aufgabe, Kate Burrows zu finden, gelöst und erhältst die Aufgabe, nach Kates Freund zu suchen.
  • Links in der Szene ist jetzt ein Wimmelbild aktiv. Spiele es, um den Axtstiel zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der Wandnische, in der die Urne steht. Du kannst die Urne und den rechts befindlichen Mechanismus anklicken, um Informationen zu erhalten.
  • Kehre zurück zu der Hütte, in der Du den mysteriösen Mann getroffen hast.

24 - Hütte und dortiger Keller/(Unfall-)Auto
  • Wenn Du bei der Hütte eintriffst, folgt eine Sequenz.
  • Falls Du das Laub noch nicht beseitigt hast, nimm den Rechen, der rechts an der Hauswand lehnt oder in Deinem Inventar wartet..
  • öffne die Nahansicht des Baumstumpfs vor der Hütte:
  • Falls Du es noch nicht getan hast, beseitige das Laub, indem Du 3x mit dem Rechen darauf klickst.
  • Klicke mit dem Axtstiel (Spoiler 23) auf den Axtkopf und nimm die Axt ins Inventar.
  • Betritt die Hütte.
  • öffne die Nahansicht der Schatulle auf dem Bett: Platziere den Anhänger (Spoiler 7) im Schloss und klicke dann darauf, um die Schatulle zu öffnen. Entnimm ihr das Foto von Hamilton und Emily als Beweisstück sowie den Spielzeugsoldaten fürs Inventar. Unter dem Kästchen liegt ein Portraitfoto von Emily, nimm es ebenfalls in die Beweise auf. Im Anschluss ist eine weitere Schlussfolgerung verfügbar.
  • Nimm die am Herd lehnende Angelrute ins Inventar.
  • öffne die Beweisübersicht.
  • Ordne die beiden neuen Fotos dem Kreis "Detective Hamilton?" zu. Klicke Dich durch das Buch, um das Ziel "Der Fremde" abzuschließen und die neue Aufgabe "Die Hütte" zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild beim Regal, um den Falltürgriff zu erhalten.
  • Platziere ihn in der Nahansicht der Falltür und klicke darauf, um ein Minispiel zu öffnen:
  • Dein Ziel ist es, die Klingen in ihre Nischen zu schieben. Klicke dazu die Spitze der zuoberst liegenden Klinge an und schiebe sie in ihre Halterung. Beseitige die jeweils zuoberst liegende Klinge.
  • Die richtige Reihenfolge ist im Bild gekennzeichnet.
  • Wenn Du fertig bist, klicke den Türgriff an, um die Tür zu öffnen.
  • Steige hinab in den Keller.
  • Du wirst jemanden treffen, den Du bereits kennst. Sprich mit ihm, um die Aufgabe "Finde Kates Freund" zu erfüllen. Deine neue Aufgabe lautet, das Auto vom Bauernhof zu holen. Nimm dem Bauern die Autoschlüssel aus der Hand.
  • Nimm die Kettensägenkette vom Fußboden ins Inventar.
  • Dann schau Dir den Tresor in Nahansicht an: Klicke die Klappe an, um sie zu öffnen. Nun klicke mit dem Schraubendreher (Spoiler 19) alle vier Schrauben an, um die Abdeckung zu lösen. Du siehst  in einer weiteren Nahansicht ein Zahlenschloss. Gib das Datum ein, das auf dem Foto von Hamilton und Emily notiert ist (Beweisübersicht, Kreis "Hamilton").
  • Lösung: 02141976
  • Du findest im geöffneten Safe den dritten Messingkeil fürs Inventar. Damit ist das Ziel "Hütte" gelöst.
  • Kehre zurück nach oben.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild beim Regal, um den Wagenhebergriff zu erhalten.
  • Begib Dich zu Deinem verunfallten Auto, um dort das Wimmelbild zu spielen, damit Du das öl erhältst.
  • Gehe danach zur Kirche.

25 - Kirchengewölbe/Alte Eiche/Gruft
  • Wenn Du in der Kirche eingetroffen bist, gehe nach unten und spiele das Wimmelbild im Gewölbe, um den vierten Messingkeil zu erhalten. (Sollst Du nach einem Stift suchen, ist kein Bleistift gemeint.)
  • Gehe nach links, in die Geheimkammer.
  • öffne die Nahansicht der Kisten am Boden: Zerschlage die Deckel beider geschlossenen Kisten mit der Axt (Spoiler 24), indem Du je 2x klickst. Dann nimm den Kerzenleuchter sowie den fünften Messingkeil ins Inventar.
  • Gehe zurück bis zur Alten Eiche. Benutze dort die Angelrute (Spoiler 24), um das Beweisstück aus der Baumkrone zu fischen.
  • Begib Dich zur Gruft.
  • Spiele in der Gruft erneut das Wimmelbild, um den letzten Messingkeil zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der Urnennische und platziere den Kerzenleuchter im Mechanismus. Dann klicke ihn an. Entnimm der geöffneten Urne das erste dämonische Symbol.
  • Kehre in das Kirchengewölbe zurück.
  • Hole Dir die Nahansicht der hinteren Wand heran: Platziere darin die Messingkeile (1-3: Spoiler 9, 20 und 24), um ein Minispiel auszulösen:
  • Du sollst das Wort "Asmodai" bilden. (Solltest Du die Beweisübersicht geöffnet haben, um auf das Opfer-Gemälde zu schauen, hast Du bereits eine Entdeckung gemacht.)
  • Die Buchstaben erscheinen unten, sobald das Pfeilrad auf einen Buchstaben zeigt. Du steuerst das Pfeilrad, indem Du auf die Zahlen und die Hebel rechts klickst. Die Zahlen geben an, wie weit sich das Rad dreht. Die Hebel ändern die Richtung. Der Griff "R" setzt das Spiel zurück.
  • Setze das Spiel jetzt zurück.
  • Dann richte alle Hebel so aus, dass sich das Rad im Uhrzeigersinn dreht. Die Hebelgriffe müssen also nach rechts weisen.
  • Nun klicke wie folgt:
  • 1. Zahl 2 (A erscheint)
  • 2. Hebel 3 und Zahl 3 (S erscheint)
  • 3. Hebel 4 und Zahl 4 (M erscheint)
  • 4. Hebel 2 und Zahl 2 (O erscheint)
  • 5. Hebel 7 und Zahl 7 (D erscheint)
  • 6. Hebel 4 und Zahl 4 (A erscheint)
  • 7. Hebel 3 und Zahl 3 (I erscheint)
  • Um den Tresor zu öffnen, klicke jetzt den Griff "R" an. Sobald Du den Runencode in die Beweise genommen hast, ist eine neue Schlussfolgerung verfügbar. Nimm das zweite dämonische Symbol ins Inventar.
  • öffne die Beweisübersicht (falls Du es nicht vorher entdeckt hast, steht Dir eine überraschung bevor) und platziere die Schnipsel mit den Runen im Kreis "Runen". "Seltsame Runen" ist damit gelöst, Du erhältst das Ziel "Runencode".
  • Begib Dich anschließend zum einzelnen Haus an der Landstraße (Weg: zur Pension, über den Balkon in den Garten und hinaus).

7. Kapitel Finale
26 - Haus an der Landstraße/Ruinen/Straße vor der Farm
  • Spiele das Wimmelbild beim Schuppen des einzelnen Hauses, um das Radkreuz fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe nach links, die Landstraße entlang, rechts an der Farm vorbei zu den Ruinen.
  • öffne dort die Nahansicht vor dem Kamin: Solltest Du es noch nicht getan haben, beseitige die verkohlten Balken, stecke den Aufziehschlüssel (Spoiler 2) in das Loch und den Spielzeugsoldaten (Spoiler 24) in die Fassung der Spieluhr. Klicke nun den Aufziehschlüssel an, um den Deckel zu heben. Jetzt kannst Du das Messer ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück zur Straße vor der Farm (2x zurück).
  • Benutze das Messer in der Detailansicht des Asts, um die Strickleiter abzuschneiden. Sobald sie zu Boden gefallen ist, nimm sie ins Inventar.
  • Gehe 2x vorwärts, zur Farm.

27 - Farm
  • Wenn Du auf dem Bauernhof stehst, spiele das Wimmelbild beim Caravan, um die Radmuttern ins Inventar zu bekommen.
  • öffne die Nahansicht des Autos: Platziere den Wagenhebergriff (Spoiler 24) am Wagenheber und klicke ihn an. Benutze die ölkanne (Spoiler 24) an der rostigen Radmutter. Schraube sie mit dem Radkreuz (Spoiler 26) heraus und klicke die Radkappe an, um das Rad ins Inventar zu nehmen. Klicke den Wagenheber 2x an, um ihn fürs Inventar zu erhalten.
  • Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat, betritt die Scheune, links in der Szene.
  • Spiele dort das Wimmelbild auf dem Heuboden, um den Benzinkanister zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der Kettensäge, vor der Traktorrampe: Falls noch nicht geschehen, nimm die Abdeckung beiseite. Platziere die Kettensägenkette (Spoiler 24) auf dem Schwert. Klicke die Abdeckung an und anschließend die Säge. Klicke die Muttern an und damit auf die Säge, um die Abdeckung zu befestigen. Nun klicke die fertige Kettensäge an, um sie ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zurück auf den Hof und dann geradeaus in die Garage.
  • Der Wagen des Bauern steht in der Garage, braucht aber etwas Wartung: 
  • Klicke zunächst den Tank an, dort, wo das Rad fehlt: Klicke in der Nahansicht die Abdeckung an, dann den Verschluss. Benutze den Benzinkanister, um den Tank zu füllen. Klicke den offenen Tank 2x an, um ihn zu schließen.
  • öffne jetzt die Nahansicht des Radlagers: Platziere den Wagenheber unter der Karosserie, dann klicke ihn an, um den Wagen zu heben. Klicke mit dem Rad auf das Radlager, mit den Radmuttern auf das Rad und mit dem Radkreuz auf die Radmuttern. Klicke nun nochmals den Wagenheber an, um den Wagen zu senken.
  • Sobald sich diese Ansicht geschlossen hat, öffne die Nahansicht der Kabine. Stecke die Autoschlüssel (Spoiler 24) ins Loch am Lenkrad und klicke sie an, um den Wagen zu starten.
  • Wenn diese Ansicht sich geschlossen hat, wird die Maus zum Lenkrad-Symbol.
  • Fahre in Richtung Tankstelle.

28 - Vor dem Tunnel/Tankstelle
  • Deine Fahrt zur Tankstelle wird vor dem Tunnel unterbrochen, weil der Baum noch auf der Straße liegt.
  • Benutze die Kettensäge (Spoiler 27), um den Weg zu räumen.
  • Klicke wieder auf das Auto, um zur Tankstelle zu fahren.
  • Dort eingetroffen, warten Kate und ihr Freund bereits auf Dich.
  • Klicke beide an, um mit ihnen zu sprechen. Nimm das dritte dämonische Symbol von dem Bauern entgegen.
  • Es folgt eine kurze Sequenz. Du hast die Aufgabe "Auto" erfüllt und erhältst das neue Ziel "Artefakte".
  • Begib Dich zum Gewölbe unter der Kirche.

29 - Gewölbe unter der Kirche/Kapelle/Bootshaus
  • Spiele im Kirchengewölbe das Wimmelbild, um das vierte dämonische Symbol zu erhalten.
  • Begib Dich zur Kapelle, gegenüber der Pension.
  • Spiele dort das Wimmelbild, um das letzte dämonische Symbol fürs Inventar zu bekommen.
  • Du hast somit das Ziel "Artefakte" erreicht.
  • Begib Dich zum Bootshaus (an der Alten Eiche rechts vorbei bis zur Felstatue, dort den linken Pfad, dann geradeaus).
  • Fahre mit dem Boot ans jenseitige Ufer und gehe dort zum Ritualfelsen. 

30 - Ritualfelsen: Showdown
  • öffne die Nahansicht des Felsens: Platziere die dämonischen Symbole (1+2: Spoiler 25, 3: Spoiler 28, 4+5: Spoiler 29) in der Vertiefung. Nun musst Du die Runen in der richtigen Reihenfolge anklicken. Du findest sie in der Beweisübersicht, im Kreis "Runencode". Notiere sie Dir am besten. Es sind neun Runen, klicke sie in folgender Reihenfolge an:
  • 4-7-9-2-6-8-1-5-3
  • Darauf folgt eine kurze Sequenz, während sich ein Schacht im Felskreis öffnet.
  • Betrachte den Schacht in Nahansicht: Platziere darin die Strickleiter (Spoiler 26), dann steige hinab. 
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 21), um das Holz in der Feuerschale zu entzünden.
  • Es folgt eine Sequenz, in deren Anschluss Du das Geheimnis von Maple Creek (Ziel) gelöst haben wirst.
  • Schau Dir die Nahansicht der rostigen Fußkette am Boden an.
  • Gehe nach rechts, zum Opferaltar.
  • Am Boden liegt eine Spitzhacke, nimm sie ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Vorraum.
  • Es folgt eine Sequenz.
  • öffne erneut die Nahansicht der Fußfessel: Benutze die Spitzhacke 3x, um die Kette zu lösen. Nimm sie als rostige Kette ins Inventar. (Sprich mal den Priester an, nur spaßeshalber.)
  • Gehe wieder zum Opferaltar.
  • Wirf der Skulptur des Dämons die rostige Kette über den Kopf, dann klicke die Kette an, um daran zu ziehen.
  • Es folgen Lobhudelei und fortgesetzter Heldenmut.

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