Autor:
J.L.
Datum: 13.02.2012

Enigmatis: Die Seelen von Maple Creek
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Im
Hauptmenü, unter "Optionen", kannst Du die
Spieleinstellungen vornehmen. Wenn Du hier nicht "Profimodus"
anklickst, spielst Du automatisch im leichteren Modus.
- Spiele das Tutorial, um Dich mit dem Spiel vertraut zu machen.
- Das
Tagebuch findest Du unten links, Tipp und Beweise unten rechts.
- Im
Tagebuch kannst Du eine Karte einsehen, wenn Du in dessen Ansicht links
auf "Karte" klickst. Spielst Du im einfachen Modus, wird Dir hier
angezeigt, wo etwas zu tun ist. Klicke auf "Aufgaben", um die aktiven
Aufgaben zu sehen. Willst Du zugehörige Notizen einsehen, klicke auf
die überschrift der jeweiligen Aufgabe.
- Wer die
Sammleredition spielt, findet links unten das Handbuch.
- Im
einfachen Modus glitzern interaktive Bereiche.
- Die
Objektlisten der Wimmelbilder enthalten manchmal blau geschriebene
Objekte. Um
sie zu finden, ist eine Interaktion notwendig.
- Mit
Ausnahme der blauen Objekte sowie der Inventargegenstände, sind die Wimmelbilder willkürlich, einige
Puzzles ebenfalls.
- Sämtliche Minispiele können übersprungen werden.
- Symbole im Spiel:
- Hand:
etwas aufnehmen (Inventar, Tagebuch, Beweise)
- Lupe:
etwas ansehen/Nahansicht
- Zahnräder: Interaktion
- Pfeil: Szenenwechsel
- Um das Tagebuch
aufzurufen, klicke es an. Klicke oben rechts auf "schließen", wenn Du
es verlassen möchtest.
- Um Deine gesammelten Beweise
anzusehen, klicke auf "Beweise". Du kannst in dieser Ansicht die Lupe
benutzen, um Beweisstücke genauer zu betrachten. Indem Du ein
Beweisstück anklickst, kannst Du es neu platzieren. Um die
Beweisansicht zu verlassen, klicke auf das Kreuz, oben rechts oder verlasse die Szene via "zurück".
- Gamesetter-Symbole und
-Farben:
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Roter
Knopf: Wimmelbild
- Auge mit Pfeil: ansehen/anklicken/ansprechen
- Hand
mit Pfeil: ins Inventar nehmen
- Roter Rahmen: Hier ist eine Interaktion nötig, um ein Inventarobjekt zu erhalten.
- Roter Pfeil:
Verwende ein Inventarobjekt.
- Weißer Rahmen:
Bildausschnitt
- Grüner Rahmen: Puzzle/Rätsel
- Roter
Pfeil mit weißem Rand:
Szenenwechsel
- Schritte, die eine bestimmte Reihenfolge erfordern, sind im Bild nummeriert.
1.
Kapitel Gästezimmer
1
- Straße/Stadt/Auto/Brücke/Tankstelle
- Du
befindest Dich auf der Straße.
- Spiele
das Tutorial:
- Nimm das Tagebuch vom Boden
auf und folge der Sequenz.
- Auf der Straße liegt
ein Papierhaufen: Klicke in dessen Nahansicht die Knöllchen beiseite
und nimm den Zimmerschlüssel ins Inventar.
- Klicke
das
Foto des Mädchens in derselben Nahansicht an, um es als Beweis
aufzunehmen. Anschließend kannst Du die Beweisansicht erstmals öffnen.
- Gehe
geradeaus.
- Spiele das Wimmelbild:
- Um
die Briefmarke zu finden, klicke die Briefkasten-Klappe an und danach
die Briefmarke auf dem Brief.
- Du erhältst
den gelben Engelskopf für das Inventar.
- Vor Dir, auf der Straße, kannst
Du eine Nahansicht öffnen: Nimm die "Hilf-mir!"-Notiz in die Beweise.
- Klicke
die Tasche an der Regenrinne an.
- Schaue in die
Nahansicht der Tür, um zu erfahren, was Du benötigst, um das Haus
betreten zu können.
- Gehe zum Auto.

- Klicke
die Leute an, links auf der Straße. Du erhältst einen Tagebucheintrag.
- Klicke
das Wildschwein an, um zu erfahren, dass Du die Wildschweine
verscheuchen musst.
- Schaue unter die Motorhaube des
Wagens. Du wirst feststellen, dass die Batterie Säure verliert und die
Motor heiß ist.
- Klicke die Fahrertür des Wagens an,
um sie zu öffnen. Gehe in die Nahansicht des Innenraums:
- Nimm
den Kofferraumschlüssel ins Inventar. öffne das Handschuhfach und klicke die Notiz an, um ein
Beweisstück zu erhalten. Dahinter liegt eine Zugangskarte, nimm
sie ins Inventar.
- Klicke in die Nahansicht des
Kofferraums. Klicke mit dem Kofferraumschlüssel auf das Schlüsselloch
und 1x auf den Schlüssel, um eine Wimmelbildszene im Kofferraum zu
aktivieren:
- Um das Lineal zu finden, klicke den
Aktenkoffer (Kleeblatt) an, dann das darin befindliche Lineal. Der
Stift befindet sich ebenfalls im Koffer. Fürs Inventar erhältst Du den Bolzenschneider.
- Gehe
nach rechts, zur Brücke. Hier kannst Du den Baum und das Ortsschild
anklicken.
- Gehe geradeaus, über die
Brücke, zur Tankstelle.

- Klicke
den Mann vor der Ladentür an.
- Nimm das Brett vom Boden ins
Inventar, es liegt ziemlich genau vor Dir.
- Schaue
in die Nahansicht des Zeitschriftenregals. Klicke jede Broschüre an.
- Du
kannst Dir außerdem die Nahansichten des Ortsschildes und der Ladentür
ansehen. Klicke das Poster an, das der Mann zerstört hat.
- Gehe
zurück bis zur Stadt, zu dem Haus, dessen Türkette vorgelegt ist.
t
2
- Pension/Zimmer 2
- Du
befindest Dich auf der Straße, in der Stadt.
- öffne
die Nahansicht der Pensionstür:
- Klicke mit dem
Bolzenschneider (Spoiler 1) aus Deinem Inventar auf die Türkette.
- Nachdem
sich die Nahansicht geschlossen hat, betritt das Haus.

- Schaue
in die Nahansicht der Kommode, gleich links:
- Klicke
das Foto aus dem Rahmen in die Nahansicht. Klicke erneut darauf, um zu
erfahren, wen es zeigt. Klicke es nochmals an, um es aufzunehmen.
- Klicke
den Telefonhöhrer an, um zu testen, ob der Apparat funktioniert.
- Nimm
den Wasserhahngriff und den Aufziehschlüssel ins Inventar.
- Lies die Notiz, dann verlasse die
Nahansicht.
- Du kannst die Wandlampe über der
Kommode anklicken.
- Klicke den hinteren Bereich der
Szene an, um eine Information zu erhalten.
- öffne
die Tür unterhalb der Treppe und steige hinab in den Keller.
- Betätige
den Lichtschalter, gleich rechts.
- Nachdem die
Sicherung durchgebrannt ist, gehe zurück und rechts die Treppe hinauf,
ins Obergeschoss.

- Du kannst
Dir die Türen rechts und links ansehen. Klicke die rechte Tür in der
Nahansicht an, um zu erfahren, wie Du den Raum betreten kannst.
- Lege
das Brett (Spoiler 1) aus Deinem Inventar über den Spalt im Fußboden,
um ihn zu überbrücken.
- öffne die Nahansicht der Tür
links hinten. Es ist Zimmer 2. Klicke mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler
1) auf das Schlüsselloch, dann klicke erst den Schlüssel und danach die
Klinke an.
- Betritt das Zimmer, sobald die
Nahansicht sich geschlossen hat. Damit hast Du die erste Aufgabe
erfüllt.

- Klicke die Kommode an, links im Raum. Es folgt eine Sequenz.
- Klicke
nochmals in die Nahansicht der Kommode. Wenn Du die Pistole anklickst,
erhältst Du eine Information. Klicke den Zeitungsfetzen an, um ihn in
die Beweise aufzunehmen. Nimm die Glühbirne ins Inventar, dann verlasse die Nahansicht.
- Klicke
den umgefallenen Hocker an, in der Mitte des Raumes, um ihn
aufzustellen.
- Klicke mit der Glühbirne aus Deinem
Inventar die Hängelampe an, um den Raum zu erleuchten.

- Nun
wirst Du die Beweisstücke an der Zimmerwand sammeln. Bereits gesammelte
Beweisstücke werden automatisch an die Wand gepinnt. Sortiere sie nach
"vermisst" und "Opfer", um später im Spiel voranzukommen.
- Sobald
Du die Nahansicht Deiner Beweis-Wand geschlossen hast, kannst Du unten
links ein Wimmelbild spielen:
- öffne die Schublade,
oben rechts, um den Federball und den Zirkel zu finden. Ins Inventar
geht die gebogene
Büroklammer.
- öffne die Nahansicht des
Koffers, links auf dem Schreibtisch:
- Benutze
die Büroklammer aus dem Inventar, um den verklemmten Ein-Knopf zu
lösen. Klicke den Knopf anschließend an.
- Nun
erscheint auf dem Monitor die Aufforderung, eine Zugangskarte
einzugeben. Benutze die Zugangskarte (Spoiler 1) aus dem Inventar beim
Eingabeschacht rechts.
- Es erscheint in Puzzle, in
dem Du die Postit-Formen anhand der Zahlen auf dem Bildschirm
nachbilden sollst.
- Klicke die Felder an, die durch
Reihen und Spalten mit Zahlen gekennzeichnet sind. Richtig angeklickte
Felder bewirken, dass die Zahlen am Rand verschwinden. Welche Objekte
Du nachstellen sollst, ist willkürlich.
- Wenn
Du alle Rätsel gelöst hast, klicke erneut den Bildschirm an, um den
Koffer zu öffnen.:
- Nimm die Notiz in die Beweise
auf. Anschließend ist eine Schlussfolgerung verfügbar.
- Klicke
die Beweismittel-Tüte an, um sie zu leeren: Nimm das Sternsymbol, das Rechte-Hand-Symbol und die Reliefstücke (2 von 4) ins Inventar. Nachdem Du auch die Leuchtpatrone ins
Inventar genommen hast, schließt sich die Ansicht.
- Klicke
nun in die Nahansicht des Laptops, mitten auf dem Schreibtisch. Es sind
3 Fenster geöffnet, betrachte sämtliche Informationen, dann verlasse
die Nahansicht.
- öffne noch einmal die Nahansicht
der Kommode. Klicke mit der Leuchtpatrone aus dem Inventar auf die
Leuchtpistole, dann klicke die Pistole an und nimm das zusammengesetzte Objekt als Leuchtpistole ins Inventar.
- Nun öffne die Nahansicht der
Beweiswand: Platziere die Notiz im Feld "vermisst", um zu
schlussfolgern, dass Kate Burrows vermisst wird. Klicke mehrfach im
Tagebuch, um eine Aufgabe abzuschließen und eine neue zu erhalten:
"Detective Hamilton".
- Du hast jetzt zwei Aufträge:
Finde 1. Burrows, 2. Hamilton.
- Gehe nach links, auf
den Balkon.

- Klicke
den Mann an, der am Haus vorbei geht.
- Klicke die
Balkonbrüstung und die Schlinge an.
- Klicke das Haus
geradezu und das Licht in der Ferne an, um Informationen zu erhalten.
- Gehe
durch das Haus zurück, auf die Straße.

3
- Stadt/Auto/Alte Eiche/Kirchtor/Kapellentor
- Du
befindest Dich auf der Straße vor der Pension.
- Sobald
die Sequenz beendet ist, klicke den Bewusstlosen an. Es folgt eine
weitere Sequenz.
- Klicke ihn nochmals an, um einen
neuen Auftrag zu erhalten: "Der Bewusstlose".
- Anschließend
kannst Du die Nahansicht des Mannes öffnen:
- Nimm
das dritte Reliefstück von der Plane am Zaun. Klicke den Mann mehrfach an, um sein Befinden zu
konstatieren und um zu erfahren, dass Du Wasser brauchst.
- Verlasse
die Nahansicht und gehe weiter zum Auto.

- Klicke mit der Leuchtpistole (Spoiler 2) aus Deinem Inventar
auf das Wildschwein, das sich hinter dem Wagen auf der Straße
herumtreibt.
- Gehe nach links, sobald das Tier
geflohen ist.
- Du befindest Dich nun an der Kreuzung bei der Alten Eiche.
- Nachdem
die Sequenz beendet ist, kannst Du Dir die Schautafeln (zentral und
rechts) in Nahansicht ansehen, den Baum anklicken und im Hintergrund
die Kirche.
- Gehe nach links weiter.

- Du
befindest Dich vor dem Kirchtor.
- Wirf einen Blick
in die Nahansicht des Torschlosses, klicke das Laub beiseite und achte
darauf, was dort fehlt. Verlasse die Nahansicht.
- Am
rechten Torpfosten kannst Du eine weitere Nahansicht öffnen. Nimm dort
aus dem Efeu den blauen
Engelskopf ins Inventar.
- Kehre zurück
in die Stadt.

- öffne
die Nahansicht der Kapellentür und platziere darin den gelben
Engelskopf (Spoiler 1), um ein Puzzle auszulösen:
- Die
Köpfe
sind vertauscht. Platziere sie korrekt:
- Klicke
denjenigen
Kopf an, den Du woanders platzieren willst, und klicke damit auf die
gewünschte Stelle. Jetzt hast Du den zuvor dort platzierten Kopf am
Cursor - klicke damit auf die freie Stelle.
- Beginne
mit den drei unteren Köpfen: Der Kopf aus Deinem Inventar gehört zum
stehenden Engel, dessen Kopf nach links, der linke nach rechts.
- Es
öffnet sich das Augen-Fach in der Mitte, nimm daraus den rosa Engelskopf ins
Inventar.
- Lege ihn in die Aussparung im rechten
Puzzle-Abschnitt.
- Nun vertausche die
Köpfe in diesem Abschnitt.
- Platziere nun
den blauen Engelskopf aus dem Inventar im linken Puzzle. Tausche auch
diese Köpfe, bis sie sich plausibel einfügen.
- Im
Bild sind die gelben (unten) sowie die rosa (rechts) Köpfe bereits
korrekt geordnet.
- Betritt die Kapelle, nachdem die
Tür sich geöffnet hat.

2.
Kapitel Kapelle
4
- Kapelle/Pension: Keller und Bad
- Wenn
Du die Kapelle betreten hast, spiele das Wimmelbild im
Szenenhintergrund, um die Taschenlampe ins Inventar zu nehmen.
- Schaue in die Nahansicht
des Schreibtisches, links in der Szene, um zu sehen, dass Du hier die
Relieffragmente platzieren kannst, wenn Du alle gesammelt hast.
Verlasse die Nahansicht.
- öffne die Nahansicht der
Wand oberhalb der Kommode: Klicke die Zeitungsartikel beiseite. Dann
klicke die Zeichnung an, um sie als Beweisstück aufzunehmen.
- Verlasse
die Nahansicht und gehe in den Keller der Pension.

- Wenn Du im
dunklen Keller angekommen bist, klicke mit der
Taschenlampe aus dem Inventar irgendwo in die dunkle Szene. Es folgt
eine kurze Sequenz.
- öffne die Nahansicht der
Nische, links in der Wand, um die Sicherungen zu sehen. Klicke die rot
markierte Sicherung an, um den Keller zu erleuchten.
- Klicke
den Toten an: Rechts am Boden liegt ein Fläschchen mit Schlaftabletten.
Links kannst Du aus seiner Hand den Abschiedsbrief als Beweisstück
(Thomas Walker) aufnehmen.
- Links im Hintergrund
findest Du ein Wimmelbild, aus dem das Beil ins Inventar
geht.
- Rechts im Hintergrund kannst Du die
Nahansicht des Abflusses öffnen. Klicke die Abdeckung an und dann den
offenen Abfluss, um Informationen zu erhalten.
- Verlasse
den Keller und gehe die Treppe hinauf ins Obergeschoss.

- Benutze 3x
das Beil an der Tür, vorne rechts.
- Betritt das
Badezimmer.
- Nimm von der Heizung, unterhalb des
Fensters, den schmutzigen
Lappen ins Inventar.
- öffne die
Nahansicht des Fensters und klicke die Tasche an, um eine Information
zu erhalten.
- öffne die Nahansicht des Waschtisches
und nimm die Dichtung sowie die Tasse ins Inventar.
- Klicke mit dem Wasserhahngriff
(Spoiler 2) auf das offene Rohr, dann verlasse die Nahansicht.
- Klicke
die Tür des Waschbeckenunterschranks an, dann gehe in die Nahansicht.

- Platziere
die Dichtung darin, um ein Puzzle auszulösen:
- Baue
die Rohre zusammen; orientiere Dich an der Planszkizze, die an der
Rückwand klebt.
- Platziere rechts den
Verschlussring, einen Ring und eine Dichtung.
- Platziere
links den verbliebenen Ring und die übrige Dichtung.
- Dann
platziere das Rohrstück an der Leitung.
- Nun schiebe
die Verschlussringe über das neue Rohrstück, indem Du sie anklickst.
- Klicke
jetzt das Ventilrad dieser Leitung an.

- Nachdem
sich die Nahansicht geschlossen hat, öffne jene des Waschbeckens:
- Klicke
den rechten Hahngriff an, um das Wasser anzudrehen.
- Klicke
mit der Tasse aus dem Inventar auf das gefüllte Becken, um die Tasse mit Wasser ins
Inventar zu bekommen.
- Klicke mit dem schmutzigen
Lappen auf das gefüllte Becken, um den sauberen Lappen für
das Inventar zu erhalten.
- Klicke erneut den rechten
Hahngriff an, um das Wasser abzustellen, dann verlasse die Nahansicht.
- Gehe
durch das Haus zurück auf die Straße.
5
- Straße/Badezimmerfenster/Straße/Kapelle
- Wenn
Du die Pension verlassen hast, hole Dir die Nahansicht des Bewusstlosen
heran und kippe die Tasse mit Wasser (Spoiler 4) über ihm aus.
- Klicke
den Erwachten an, um eine Sequenz auszulösen. Du hast damit einen
Auftrag erfüllt und erhältst nun den Auftrag "Tasche".
- Verlasse
die Nahansicht und spiele erneut das Wimmelbild, links hinten in der
Szene, um den Billardqueue ins Inventar zu bekommen.
- Begib Dich zurück ins
Badezimmer der Pension.
- Benutze den Queue in der
Nahansicht des Fensters, um die Tasche zu lösen. Sie wird fortgeweht.
- Gehe
wieder zurück auf die Straße.
- Die Tasche
liegt direkt neben der Eingangstür zur Pension. Klicke darauf, um eine
Sequenz auszulösen.
- Sobald die Sequenz vorüber ist,
schau in die Nahansicht der Tasche:
- Klicke
den gesamten Inhalt der Tasche an, um einige Beweisstücke sowie das
vierte Reliefstück zu erhalten.

- Gehe in die
Kapelle, dort in die Nahansicht des
Schreibtischs. Platziere darin alle vier Reliefstücke (Spoiler 2 und
3), um ein Puzzle auszulösen:
- Füge die Reliefstücke
in der Schale zusammen.
- Um ein Stück aufzunehmen,
klicke es an, zum Drehen benutze erneut die linke Maustaste, zum Ziehen
halte die linke Maustaste gedrückt.
- Korrekt
platzierte Fragmente werden inaktiv.
- Hast Du das
Puzzle gelöst, kannst Du das Metallrelief ins Inventar nehmen.
- Spiele das Wimmelbild erneut,
im Hintergrund der Szene, um Hammer und Nägel fürs Inventar zu erhalten.
- Verlasse
die Kapelle und gehe vorwärts zum Auto.

7
- Hinterhof/Kapelle/Zimmer 2
- Spiele
im Pensionshof das Wimmelbild, direkt vor Dir, um das Brecheisen fürs
Inventar zu erhalten.
- Gehe in die Nahansicht der
Gartenpforte, im Hintergrund der Szene: Nimm die Gartenschere ins
Inventar. Klicke die Klinke an.
- In der rechten Ecke
der Terrasse wirst Du einen merkwürdigen Gegenstand finden.
- Gehe
hinauf auf den Balkon und durchs Haus auf die Straße.
- Nach der kurzen Sequenz begib Dich in die Kapelle.

- Klicke die Sitzbank 3x an, um sie beiseite zu schieben.
- Dann
benutze das Brecheisen aus dem Inventar, um den Boden an dieser Stelle
aufzustemmen.
- Bevor Du weitermachst: DER
FOLGENDE ANBLICK IST NICHTS FüR ZARTE NERVEN. Bereite Dich darauf vor,
einige bereits vor einiger Zeit Verstorbene zu sehen - in ziemlich
detailverliebter Ausführung.
- öffne die Nahansicht der geöffneten
Stelle und klicke Steine sowie Tuch beiseite.
- Nimm aus der
Nahansicht drei Gegenstände von der zuoberst liegenden Leiche:
- Linke-Hand-Relief und Anhänger fürs Inventar. In der Tasche der Frau steckt eine Brieftasche. Klicke
darauf, um die Nahansicht zu öffnen und ihr den Ausweis von Emily Smith
zu entnehmen, der als Beweisstück in Deinen Besitz geht.
- Da
eine Schlussfolgerung verfügbar ist, begib Dich zur Beweiswand in
Zimmer 2.

- Platziere Emiliys Ausweis an der Beweiswand im Kreis
"Opfer".
- Klicke mehrfach das Tagebuch an,
um eine neue Schlussfolgerung und den Kreis "Verdächtiger" zu erhalten.
- Platziere
darin das Foto vom Prediger und die Zeichnung mit der überschrift "Der
Prediger", um erneut das Tagebuch zu öffnen.
- Klicke
Dich durch die Tagebuchnotizen, bis zwei weitere Kreise erscheinen:
"Mordwaffe" und "Versteck des Predigers".
- Du hast
nun neue Aufgaben.
- Begib Dich zum Kirchtor.

3.
Kapitel Kirche
8
- Kirchtor/Vor der Kirche/In der Kirche
- Wenn
Du vor dem Kirchtor stehst, gehe in die Nahansicht des Torschlosses.
Falls noch nicht geschehen, entferne die Blätter.
- Platziere
in den Aussparungen folgende Inventargegenstände: Linke-Hand-Relief
(Spoiler 7) links oben, Rechte-Hand-Relief (Spoiler 2) rechts oben,
Metallrelief (Spoiler 5) unten, Sternsymbol (Spoiler 2) rechts
mittig.
- Danach erscheinen oben links und
rechts Sternsymbole, die Du gemäß ihrer Zackenanzahl ebenfalls rechts
platzierst.
- Nun klicke die leuchtenden Knöpfe
an, links: Nummeriere die Knöpfe gedanklich von oben nach unten mit 1
bis 5. Dieser Nummerierung folgend, klicke in der Reihenfolge: 2 - 5 -
4 - 1 - 3
- Es folgt ein Ringpuzzle, bei dem Du das
Bild vervollständigen sollst:
- 1. Drehe den Außenring, bis die Unterarme mit den Händen
übereinstimmen.
- 2. (Ignoriere den zweiten
Ring von außen.) Drehe den dritten Ring von außen, bis Oberarme und
Schulterbereich übereinstimmen.
- 3. Drehe
den zweiten Ring von innen, um die Schulterpartie zu ergänzen.
- 4.
Drehe den Innenkreis, bis das Bild vollständig ist.
- Das
Tor öffnet sich, es folgt eine Sequenz, gehe weiter.

- Du befindest Dich
nun vor der Kirche.
- Spiele
das Wimmelbild, zentral in der Szene, um den Meißel ins Inventar
zu bekommen.
- Klicke die Kirchentür an, um sie zu
öffnen, dann betritt die Kirche.

- Auf
die Sequenz folgt eine neue Schlussfolgerung, nachdem Du die Notiz
angeklickt und geschlossen hast.
- Klicke die
Beweisübersicht an, unten rechts: Platziere die soeben erhaltene Notiz
oben links, im Kreis "Glocke". Damit hast Du das Ziel "Kirche" erreicht
und erhältst als neues Ziel: "Glocke". Schließe die Beweisansicht.
- Nimm
vom Standleuchter, vorne links, den rechten Halter als Kronleuchterteil ins
Inventar.
- Du kannst die Leute anklicken sowie den
Altar, um Informationen zu erhalten.
- Gehe zurück
vor die Kirche und nach rechts, um zum Friedhof zu gelangen.

9
- Friedhof/Pension: Hinterhof, Keller, Hinterhof
- Auf
dem Friedhof kannst Du vom Boden ein Foto in die Beweissammlung nehmen.
- Links,
auf dem Stein, befinden sich Kerzen: Nimm zwei davon als Große Kerzen ins
Inventar.
- öffne die Nahansicht der Gruft: Entferne
den wuchernden Efeu mit der Gartenschere (Spoiler 7). Klicke die
Vertiefung und das Grufttor an, um Informationen zu erhalten.
- Kehre
zurück zum Hinterhof der Pension.

- Spiele im
Hinterhof das Wimmelbild, um das Seil ins Inventar
nehmen zu können.
- Betrachte nochmals die Nahansicht
der Terrassenecke: Platziere das Kronleuchterteil (Spoiler 8) in der
Vertiefung, dann klicke darauf. Entnimm der geöffneten Schatulle den
ersten Messingkeil.
- Begib
Dich in den Keller der Pension.

- Spiele
(nach der Sequenz) im Keller das Wimmelbild, um den rostigen Schlüssel fürs Inventar zu erhalten.
- öffne die Nahansicht
des Abflusses, rechts hinten in der Szene: Platziere das Seil am Haken,
dann nimm den Enterhaken ins Inventar.
- Begib Dich wieder in den Hinterhof.

- öffne die
Nahansicht der
Gartenpforte: Benutze den rostigen Schlüssel aus dem Inventar, um das
Tor zu öffnen.
- Gehe (nach der Sequenz) hindurch,
zum Haus.

10
- Vor dem Haus/Im Haus
- Spiele
das Wimmelbild beim Schuppen, rechts hinten in der Szene, um die Schaufel ins
Inventar zu bekommen.
- Anklicken kannst Du die
Gießkanne vor dem und den Schlauch rechts am Haus sowie die Haustür, um
Informationen zu erhalten.
- öffne die Nahansicht des
rechten Fensters im Erdgeschoss. Benutze den Meißel (Spoiler 8), um es
zu öffnen.
- Betritt das Haus durch das geöffnete
Fenster.

- Im Zimmer kannst
Du den Lüftungsschacht in Nahansicht
betrachten: Benutze nochmals den Meißel, um das Gitter aufzubiegen.
Entnimm dem Schacht das Glasstück.
- Du
kannst alles mögliche anklicken, um Informationen zu erhalten: die
Bilder und den Esstisch beispielsweise.
- öffne die
Nahansicht des Schranks: Platziere das Glasstück aus dem Inventar in
der Fassung mit der Ziffer 1, links mittig.
- Bei dem
Schiebepuzzle geht es darum, zwei plausible Bilder zu erzeugen und die
kleinen Scharniere freizulegen. Wenn Du die Maus über eine der Kacheln
bewegst, erscheinen Richtungspfeile, falls nebenan Platz für diese
Kachel ist. Um die Kachel in Pfeilrichtung zu bewegen, klicke sie an.
- Setze
zuerst das linke Bild zusammen, um das rechte freizuschalten.
- Klicke
nun, wenn Du die Bilder erpuzzelt hast, noch die Scharniere in der
richtigen Reigenfolge an. Richte Dich dabei nach Zahl und
Richtungspfeil:
- 1. linke Tür, linkes
Scharnier,
- 2. rechte Tür, Scharnier links oben,
- 3.
linke Tür, rechtes Scharnier,
- 4. rechte Tür,
mittiges Scharnier.
- Nachdem der Schrank nun offen
ist, öffne das zentral darin befindliche Buch (Collins): Das Geheimfach
ist leer, aber an seinem Boden kannst Du das Papier beiseite klicken,
um ein Beweisstück aufzunehmen.
- Nimm aus
dem unteren Fach das Reagenzglas ins Inventar.
- Verlasse das Haus und gehe nach
links, zur Landstraße.

4.
Kapitel Stätte voller Fragen
11
- Landstraße/Vor der Farm/Ruine
- Falls
hier ein Beweisstück am Boden liegt, nimm es auf. Es taucht
möglicherweise erst an einem der nächsten beiden Orte auf, das ist
willkürlich. Das Beweisstück ist ein Foto vom Kircheninnenraum.
- Du
kannst die Leiter, den Ast, an dem sie hängt, sowie die Zäune anklicken.
- Gehe
weiter zur Farm. (Achte evtl. auf das Beweisstück am Boden.)
- Anklicken
kannst Du die Hundehütte und den Hund. (Achte evtl. auf das Beweisstück
am Boden.)
- Gehe nach
rechts, um zur Ruine zu gelangen. (Achte evtl. auf das Beweisstück.
Findest Du es nicht spätestens hier, hast Du es auf der Landstraße oder
vor der Farm übersehen.)
- Sobald Du das Foto aufgenommen hast, folgt eine kurze
Sequenz und das neue Ziel "Eine Stätte voller Fragen".
- Schaue
Dir die Nahansicht des eingestürzten Gebäudeteils an, in der Szene im
Bildhintergrund, etwas rechts der Mitte:
- Klicke die
beiden verkohlten Balken beiseite. Dann benutze 3x die Schaufel
(Spoiler 10), um den Schutt von der Matratze zu entfernen. Klicke nun
die Matratze an, um sie zu verschieben. Wenn Du jetzt die Schnipsel
anklickst, schließt sich die Nahansicht, und es öffnet sich ein
klassisches Legepuzzle:
- Klicke die Teile an, um sie
aufzunehmen; klicke mehrfach, um sie zu drehen. Das Motiv ist eine
Kartenskizze. Wenn Du sie zusammengesetzt hast, klicke sie an, um sie
als Beweisstück aufzunehmen. Anschließend ist eine neue
Schlussfolgerung verfügbar.
- Eine weitere Nahansicht
kannst Du links am eingestürzten Gebäude öffnen, vor dem Kamin: Klicke
die verkohlten Balken beiseite, um eine Spieluhr zu entdecken. Du kannst
den Aufziehschlüssel (Spoiler 2) bereits in das Loch stecken,
allerdings fehlt noch der zweite Soldat.

- öffne
die Beweisansicht: Klicke mehrfach auf das Buch, um einen neuen
Indizienkreis zu erhalten. Es folgt eine neue Aufgabe: "Seltsame
Runen". Lege die gepuzzelte Karte in den Kreis "Statue?", um das Ziel
"Finde die Statue!" zu erhalten. Der Runenschnipsel gehört in den Kreis
"Runencode".
- Kehre zurück vor das einzelne
Haus.

12
- Das Haus/Zimmer 2/Auto
- Spiele, vor dem einzelnen Haus, das Wimmelbild beim Schuppen nochmals, um den Glasreiniger fürs
Inventar zu erhalten. (Hinweis: Sollst Du Klebeband finden, suche eine
Audiokassette.)
- Begib Dich in Dein Pensionszimmer.
- Spiele
das Wimmelbild im Gerümpel, um die Dollarmünze fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe vor die Pension und
weiter zum Auto.
- Benutze in der Nahansicht der
Motorhaube das Reagenzglas (Spoiler 10), um die Batteriesäure
aufzufangen, die als Säure ins Inventar geht.
- Gehe geradeaus, zum Turm

13
- Turm
- Du
befindest Dich am Fuß des Turms. Nimm das Foto "Geheimversteck" in die
Beweise auf.
- Klicke die Eule auf der Leiter an,
damit sie aufwacht und fortfliegt.
- Benutze Hammer
und Nägel (Spoiler 5), um die Leiter zu reparieren.
- Klettere
hinauf.
- Du kannst die Hängelampe, links des
Fernrohrs, anklicken, um zu erfahren, dass die Birne fehlt.
- öffne
die Nahansicht des Fernrohrs und stecke die Dollarmünze (Spoiler 12) in
den Schlitz. Klicke das Okular an, damit sich die Ansicht schließt.
- Klicke
nochmals das Fernrohr und das Okular an, um eine neue Ansicht zu öffnen.

- Benutze
den Glasreiniger (Spoiler 12) sowie den sauberen Lappen (Spoiler 4), um
das Okular zu säubern.
- Bei dem Minispiel sollste Du
den Felsen und zu Orientierung einen Bezugspunkt in dessen Nähe
finden.
- Um das Fernrohr zu justieren, klicke auf
die Linse, dann bewege die Maus - ohne zu klicken - in die gewünschte
Richtung. Um die Bewegung zu beenden, klicke erneut auf die Linse.
- Um
die Schärfe zu justieren, klicke den Schlitz des Reglers an, rechts.
Oben (Max.) stellt entfernte Dinge scharf, unten (Focus) nahe Dinge.
- Lösung:
- 1.
Stelle den Regler auf Max. und bewege das Fernrohr weiter nach rechts,
bis der Felsen (die Statue) erscheint. Er ist das Ziel.
- 2.
Stelle den Regler mittig ein und bewege das Fernrohr nach rechts, bis
zur Alten Eiche. Sie ist der Bezugspunkt.
- Anschließend
erhältst Du eine Erfolgsmeldung und eine neue Aufgabe.
- Begib Dich zur Kirche.

14
- Glockenturm und Kirche
- Wenn
Du vor der Kirche stehst, wirf den Enterhaken (Spoiler 9) in das runde
Fenster des Glockenturms.
- Klettere hinauf, in den
Turm hinein.
- Gehe links die Treppe hinauf.
- Du
befindest Dich nun bei der Glocke.
- öffne
die Nahansicht der rechten Aufhängung: Gieße die Säure (Spoiler 12) auf
die abgewetzte, rostige Stelle der Achse.

- Es
folgt eine Sequenz, nach der die Glocke herunterfällt und Du die
Aufgabe "Die Glocke" gelöst hast.
- Gehe 1x zurück.
- Nimm
den Glockenschwengel ins Inventar.
- Gehe 1x zurück, vor die Kirche.
- Spiele
das Wimmelbild vor der Kirche, um den Kompass fürs
Inventar zu erhalten. (Wenn Du eine Säule finden sollst, suche nach
einem Zylinderhut.)
- Betritt die Kirche durch die Tür.

- Klicke den Mann an, um ihn zu verhören.
- Dann
ziehe den Teppich vor dem Altar zurück.
- öffne die
Nahansicht der Falltür: Nimm den Beweisbeutel mit dem darin
befindlichen Dolch in die Beweise.
- Um die Falltür
zu öffnen, fehlt Dir noch eine große Kerze.

- öffne
die Beweisansicht.
- Lege das Foto "Geheimversteck" in den Kreis "Versteck des
Predigers?"
und den Dolch in den Kreis "Mordwaffe?", um ein Ziel zu erreichen und
einen neuen Auftrag zu erhalten. Das Foto mit der okkulten Stätte
(Hügel mit Runen) gehört in den Kreis "Tatort".
- Verlasse
die Kirche, gehe zur Alten Eiche und dort nach rechts, auf den
Wanderweg.

15
- Wanderweg/Statue/Hütte
- Wenn
Du auf dem Wanderweg bist und den Kompass (Spoiler 14) im Inventar
hast, laufe immer nach Norden. In welcher Richtung Norden liegt, wird
willkürlich generiert, folge einfach der Richtung des roten
Kompass-Nordens (durch mehrere Szenen) bis zur Statue. Wenn Du die
Statue siehst, gehe noch 1x vorwärts.

- Am Boden liegt
ein Foto "Nächtliche Wanderungen ...", nimm es
in die Beweise.
- Ganz links im Bild, unmittelbar
oberhalb des Tagebuchs, liegt ein dicker Ast fürs
Inventar.
- Stecke den Ast in das Loch des
Baums, der rechts in der Szene steht.
- Dann
klicke die Elster an, oben in der Baumkrone, und nimm aus der
Nahansicht des Nests die Dietriche ins Inventar.
- Gehe nach rechts, zur Hütte.

- Nimm
den Rechen ins Inventar, der rechts an der Hütte lehnt.
- Zentral
in der Szene befindet sich, hinter dem Stubben, ein Laubhaufen. Ziehe
ihn auseinander, indem Du 3x mit dem Rechen darauf klickst. Klicke die
kaputte Axt an, dann schließe die Nahansicht.
- Betritt
die Hütte.
- Sobald Du drinnen bist, hast Du das Ziel
erreicht: "Finde den Fremden." Klicke ihn an.
- Er
wird Dir wenig erzählen (Deine Verhörtechnik ist ... ausbaufähig.), Dir
aber immerhin eine polnisch schmeckende polnische Wurst anbieten, nimm
sie vom Teller auf dem Tisch ins Inventar. Außerdem schenkt er Dir die
fehlende große Kerze.
- Solltest
Du versuchen, etwas anderes in diesem Raum anzuklicken, scheucht Dich
der Kerl zur Kirche.
- Also los!

16
- Kirche/Gewölbe
- Wenn
Du in der Kirche bist, öffne die Nahansicht der Falltür und platziere
die großen Kerzen (Spoiler 9 und 15) darin.
- Dann
schaue Dir das entsprechende Foto in der Beweisübersicht an, und merke
Dir die Anordnung der Kerzen: Um die Falltür zu öffnen, stelle die
größte Kerze in die Mitte, die kleinste links davon, die zweitkleinste
rechts der größten Kerze. Die zweitgrößte Kerze kommt nach außen
rechts, die drittgrößte nach außen links.
- Steige
hinab.

- Spiele im Gewölbe
das Wimmelbild beim Schreibtisch, um die Metallfigur fürs
Inventar zu erhalten.
- öffne die Nahansicht der
hinteren Wand und klicke alle Papiere an. Du wirst Hinweise, Beweise
und eine neue Schlussfolgerung erhalten.
- Hast Du
alle Papiere entfernt, klicke den Safe an, um zu erfahren, was hier
fehlt.
- Verlasse die Nahansicht und öffne diejenige
der Tür, links in der Szene, um zu sehen, was Du hier benötigst.
- Dann
öffne die Beweisübersicht.

- Der
soeben als Beweis erhaltenen Kartenfetzen gehört in den Kreis "Versteck
des Predigers?", ebenso das Foto "Nächtliche Wanderung ...". Hast Du
den Indizienkreis vervollständigt, ist ein Ziel erreicht und eine neue
Aufgabe offen.
- Begib Dich zur Statue und von dort
nach links.

5.
Kapitel Bootshaus
17
- Tiefer Wald/Vor und im Bootshaus
- Wenn
Du bei der Statue angekommen bist und den linken Pfad (tiefer in den
Wald hinein) anklickst, erhältst Du folgende Ansage: Gehe links,
rechts, 2x links, rechts.
- Gehe danach 1x geradeaus, um
zum Bootshaus (zum See) zu gelangen.
- In der
aktuellen Szene siehst Du links das Bootshaus.
- öffne
die Nahansicht der Tür und darin die Nahansicht der Schlösser. Benutze
die Dietriche (Spoiler 15), um die Schlösser zu öffnen:
- Es
handelt sich um ein Geduldspiel. Du musst den richtigen Dietrich für
jedes Schloss finden und mit ihm die Zapfen anheben, um ein Schloss zu
öffnen.
- Klicke einen Dietrich an und damit auf ein
Schloss. Passt er, bleibt er vor dem Schloss, die Zapfen werden
sichtbar. Klicke nun schnell und ausdauernd auf die Zapfen, wenn der
Zahnradmauszeiger erscheint.
- Wenn es Dir
nicht gelingt, alle Zapfen in einem Durchgang anzuheben, fallen die
gehobenen Zapfen wieder herunter. Das heißt, Du beginnst von vorn mit
dem Schloss ...
- (Ganz ehrlich? überspringen! Es ist
elend.)
- Wenn sich die Tür denn endlich
geöffnet hat, tritt ein.

- Spiele im
Bootshaus das Wimmelbild, rechts in der Szene, um
den Eimer fürs Inventar zu bekommen.
- Hole den Tisch, rechts
in der Szene, in die Nahansicht. Darauf steht ein Kästchen, das mit
einem Zahlenschloss verschlossen ist. Du findest in den Beweisen ein
Foto des geöffneten Kästchens, im Kreis "Versteck des Predigers". Merke
Dir die Zahlen und stelle sie am Kästchen ein, indem Du die Zahlen
anklickst.
- Lösung: 60913
- Hast
Du das gute Stück geöffnet, entnimm ihm die 2. Metallfigur und das
1. Schädelteil fürs Inventar.
- Hinten in der Ecke lehnen Ruder an der Wand,
nimm sie ins Inventar.
- Die Anordnung auf dem
Schreibtisch kannst Du bereits in Nahansicht ansehen, jedoch noch nicht
benutzen.
- Wirf auch einen Blick auf das
Vorhängeschloss der Falltür, um zu erfahren, was Du hier brauchst.
- Dann
kehre in die Pension zurück, gehe dort ins Badezimmer.

18
- Pension: Badezimmer und Keller/ Bauernhof
- Wenn
Du im Badezimmer der Pension eingetroffen bist, öffne die Nahansicht
des Waschtischs: Klicke den rechten Hahn an, um das Becken mit Wasser
zu füllen. Klicke mit dem Eimer (Spoiler 17) auf das Wasser und nimm
den Eimer Wasser ins Inventar.
- Gehe hinunter in den Keller, kippe
dort in der Nahansicht (rechts in der Szene) den Eimer Wasser in den
Ausguss, um den Korken ins Inventar nehmen zu können.
- Spiele das
Wimmelbild, links in der Szene, um die Pipette fürs
Inventar zu erhalten.
- Gehe ins Zimmer 2, über
Balkon und Hinterhof zur Landstraße, bis zur Farm.

- Lege die Wurst
(Spoiler 15) in den Futternapf bei der
Hundehütte. Betritt nun den Bauernhof.
- Spiele das
Wimmelbild beim Wohnwagen, links hinten in der Szene: öffne den
mittleren der drei geschlossenen Hängeschränke, um die Schere zu
finden. Du erhältst das Stück
Leder fürs Inventar.
- Du kannst Dir den
platten Reifen des Autos, links neben dem Wohnwagen, in Nahansicht
ansehen, jedoch noch nichts daran machen.
- Betritt
die Scheune, links in der Szene.

- Von
der Decke hängt eine Hebevorrichtung. öffne die Nahansicht des rechten
Endes und klicke darin den Haken an, um ihn an der Leiter zu befestigen.
- öffne
die Nahansicht des linken Endes, klicke den Haken an, um ihn am Traktor
zu befestigen.
- öffne die Nahansicht des Traktors
und klicke den Hebel an, um die Bremse zu lösen. Sobald sich die
Ansicht geschlossen hat, wird der Traktor von der Schräge rollen, so
dass die Leiter angehoben wird.
- Klicke die Leiter
an und spiele das Wimmelbild auf dem Heuboden. (Sollst Du eine Gabel
finden, suche eine Mistforke oder Grabegabel.) Du erhältst die Metallsäge fürs
Inventar.
- Die Kettensäge vor dem Traktor kannst Du
in Nahansicht betrachten. Du kannst auch bereits die Schrauben lösen
und die Abdeckung beiseite klicken, mehr aber noch nicht.
- Kehre
zurück ins Städtchen, vor die Pension.

19
- Hauptstraße vor der Pension/Alte Eiche/Kirchengewölbe
- Spiele
das Wimmelbild vor der Pension, um den Schraubendreher zu
erhalten.
- Begib Dich zur Alten Eiche.
- Betrachte die Nahansicht des Informationsschildes vor dem
Baum: Benutze das Stück Leder (Spoiler 18), um eine Glasscherbe darin
einzuwickeln und sie ins Inventar zu nehmen.
- Begib
Dich ins unterirdische Gewölbe der Kirche.
- öffne
dort die Nahansicht der Tür: Platziere die Metallfiguren (Spoiler 16
und 17) und den Glockenschwengel (Spoiler 14) in den Aussparungen, dann
klicke die Tür an, um sie zu öffnen.
- Betritt die
Geheimkammer.

20
- Geheimkammer
- Klicke
in der Geheimkammer den Vorhang an, um ihn zu entfernen.
- öffne
die Nahansicht des Gemäldes und klicke es an. Klicke mit der
Glasscherbe (Spoiler 19) auf die Leinwand, um sie als Beweisstück
aufzunehmen. Nimm den zweiten Messingkeil und das zweite Schädelteil aus der Wandnische ins Inventar. Sobald die Ansicht geschlossen ist,
erhältst Du eine neue Schlussfolgerung sowie die Meldung, "Kirche
erkunden erfüllt".
- Schaue Dir die Nahansicht der
Kisten rechts am Boden an: Die linke der drei Kisten kannst Du per
Mausklick öffnen. Nimm daraus das Harz ins Inventar. Um die anderen Kisten zu öffnen, fehlt Dir das richtige
Werkzeug.
- öffne die Beweisübersicht: Lege die Leinwand mit dem
Ritualmord-Bild in den Kreis "Tatort?"
- Klicke Dich
durch das Buch, um die Meldung "Tatort erreicht" und als neues Ziel
"Opferstätte" zu bekommen.
- Schließe die Ansicht und
begib Dich zum Bootshaus.

21
- Bootshaus
- Wenn
Du Dich im Bootshaus befindest, öffne die Nahansicht des
Schreibtisches, an der gegenüberliegenden Wand:
- Nimm
die Streichhölzer ins Inventar und zünde die Kerze im Brenner damit an. Die restlichen
Streichhölzer wandern zurück ins Inventar.
- Klicke
die Schüssel an und damit auf den entzündeten Brenner.
- Lege
das Harz (Spoiler 20) in die Schüssel, um es zu schmelzen.
- Rühre
das Harz mit dem Löffel um.
- Halte die Pipette
(Spoiler 18) in das flüssige Harz, um das wasserfeste Harz zu
erhalten. Bist Du soweit, schließt sich die Ansicht.
- öffne
die Nahansicht des Vorhängeschlosses am Fußboden: Benutze die
Metallsäge (Spoiler 18), um es zu zerstören.
- Nachdem
die Bodenklappen offen sind, schaue in die Nahansicht das Boots:
- Rechts
kannst Du die Detailansicht einer undichten Stelle öffnen. Platziere
darin den Korken (Spoiler 18) und das flüssige Harz.
- Benutze
nun den Eimer (Spoiler 17) 3x im eingelaufenen Wasser, um das Boot
auszuschöpfen.
- Jetzt platziere die Ruder (Spoiler
17) und klicke das Boot an, sobald sich die Maus in einen Anker
verwandelt.
- Du fährst zum anderen Seeufer.

6.
Kapitel Auf der anderen
Seite des Sees
22
- Jenseitiges Ufer/Bootshaus/Jenseitiges Ufer
- Wenn
Du das jenseitige Seeufer erreicht hast, kannst Du nur die Allee
hinunter gehen, in Richtung Felsen.
- Beim Felsen
eingetroffen, siehst Du eine Sequenz. In deren Verlauf wirst Du die
Aufgabe "Eine Stätte ..." erledigt haben.
- Sobald
sie beendet ist, schaue in die Nahansicht des kleinen Felsens in der
Mitte, um eine Information zu erhalten.
- öffne auch
die Nahansicht des Großen Felsens: Klicke auf das Moos, um eine
Information zu erhalten, dann nimm das letzte Schädelteil (rechts
in der Nahansicht) ins Inventar.
- Kehre zurück zum
Boot und überquere den See.

- Spiele das
Wimmelbild im Bootshaus, um den Spachtel fürs
Inventar zu erhalten.
- überquere erneut den See,
gehe am jensietigen Ufer bis zum Felsen.
- Entferne,
in der Nahansicht des großen Felsens, mit dem Spachtel das Moos, um
die Symbole freizulegen.
- Dann überquere den See
erneut und begib Dich zum Friedhof bei der Kirche.

23
- Friedhof und Gruft
- Wenn
Du auf dem Friedhof eingetroffen bist, öffne die Nahansicht der Gruft:
- Solltest
Du den Efeu noch nicht beseitigt haben, tue es jetzt (Gartenschere:
Spoiler 7).
- Bringe die drei Schädelteile
(Spoiler 17, 20 und 22) in der freigelegten Vertiefung an, um die Gruft
zu öffnen.
- Betritt die Gruft.

- Geradezu liegt
etwas Längliches unter einem weißen Tuch.
öffne die Nahansicht und ziehe das Tuch beiseite. Entferne den Knebel.
- Sobald
Du das getan hast, folgt eine Sequenz. Du hast die Aufgabe, Kate
Burrows zu finden, gelöst und erhältst die Aufgabe, nach Kates Freund
zu suchen.
- Links in der Szene ist jetzt ein
Wimmelbild aktiv. Spiele es, um den Axtstiel zu erhalten.
- öffne die Nahansicht der Wandnische,
in der die Urne steht. Du kannst die Urne und den rechts befindlichen
Mechanismus anklicken, um Informationen zu erhalten.
- Kehre
zurück zu der Hütte, in der Du den mysteriösen Mann getroffen hast.

24
- Hütte und dortiger Keller/(Unfall-)Auto
- Wenn
Du bei der Hütte eintriffst, folgt eine Sequenz.
- Falls
Du das Laub noch nicht beseitigt hast, nimm den Rechen, der rechts an
der Hauswand lehnt oder in Deinem Inventar wartet..
- öffne die Nahansicht des
Baumstumpfs vor der Hütte:
- Falls Du es noch nicht
getan hast, beseitige das Laub, indem Du 3x mit dem Rechen darauf
klickst.
- Klicke mit dem Axtstiel (Spoiler 23) auf
den Axtkopf und nimm die Axt ins Inventar.
- Betritt die Hütte.

- öffne die
Nahansicht der Schatulle auf dem Bett: Platziere
den Anhänger (Spoiler 7) im Schloss und klicke dann darauf, um die
Schatulle zu öffnen. Entnimm ihr das Foto von Hamilton und Emily als
Beweisstück sowie den Spielzeugsoldaten fürs Inventar. Unter dem Kästchen liegt ein Portraitfoto von Emily,
nimm es ebenfalls in die Beweise auf. Im Anschluss ist eine weitere
Schlussfolgerung verfügbar.
- Nimm die am Herd
lehnende Angelrute ins Inventar.
- öffne die Beweisübersicht.
- Ordne
die beiden neuen Fotos dem Kreis "Detective Hamilton?" zu.
Klicke Dich durch das Buch, um das Ziel "Der Fremde" abzuschließen und
die neue Aufgabe "Die Hütte" zu erhalten.
- Spiele das Wimmelbild beim Regal, um den Falltürgriff zu
erhalten.
- Platziere ihn in der Nahansicht der
Falltür und klicke darauf, um ein Minispiel zu öffnen:

- Dein
Ziel ist es, die Klingen in ihre Nischen zu schieben. Klicke dazu die
Spitze der zuoberst liegenden Klinge an und schiebe sie in ihre
Halterung. Beseitige die jeweils zuoberst liegende Klinge.
- Die
richtige Reihenfolge ist im Bild gekennzeichnet.
- Wenn
Du fertig bist, klicke den Türgriff an, um die Tür zu öffnen.
- Steige
hinab in den Keller.

- Du
wirst jemanden treffen, den Du bereits kennst. Sprich mit ihm, um die
Aufgabe "Finde Kates Freund" zu erfüllen. Deine neue Aufgabe lautet,
das Auto vom Bauernhof zu holen. Nimm dem Bauern die Autoschlüssel aus
der Hand.
- Nimm die Kettensägenkette vom
Fußboden ins Inventar.
- Dann schau Dir den Tresor in
Nahansicht an: Klicke die Klappe an, um sie zu öffnen. Nun klicke mit
dem Schraubendreher (Spoiler 19) alle vier Schrauben an, um die
Abdeckung zu lösen. Du siehst in einer weiteren Nahansicht
ein Zahlenschloss. Gib das Datum ein, das auf dem Foto von Hamilton und
Emily notiert ist (Beweisübersicht, Kreis "Hamilton").
- Lösung:
02141976
- Du findest im geöffneten Safe den dritten Messingkeil fürs
Inventar. Damit ist das Ziel "Hütte" gelöst.
- Kehre
zurück nach oben.

- Spiele
nochmals das Wimmelbild beim Regal, um den Wagenhebergriff zu
erhalten.
- Begib Dich zu Deinem verunfallten Auto,
um dort das Wimmelbild zu spielen, damit Du das öl erhältst.
- Gehe
danach zur Kirche.
25
- Kirchengewölbe/Alte Eiche/Gruft
- Wenn
Du in der Kirche eingetroffen bist, gehe nach unten und spiele das
Wimmelbild im Gewölbe, um den vierten Messingkeil zu
erhalten. (Sollst Du nach einem Stift suchen, ist kein Bleistift
gemeint.)
- Gehe nach links, in die Geheimkammer.
- öffne
die Nahansicht der Kisten am Boden: Zerschlage die Deckel beider
geschlossenen Kisten mit der Axt (Spoiler 24), indem Du je 2x klickst.
Dann nimm den Kerzenleuchter sowie den fünften Messingkeil ins Inventar.
- Gehe zurück
bis zur Alten Eiche.
Benutze dort die Angelrute (Spoiler 24), um das Beweisstück aus der
Baumkrone zu fischen.
- Begib Dich zur Gruft.

- Spiele in der
Gruft erneut das Wimmelbild, um den
letzten Messingkeil zu erhalten.
- öffne die Nahansicht der Urnennische
und platziere den Kerzenleuchter im Mechanismus. Dann klicke
ihn an. Entnimm der geöffneten Urne das erste dämonische Symbol.
- Kehre
in das Kirchengewölbe zurück.

- Hole
Dir die
Nahansicht der hinteren Wand heran: Platziere darin die Messingkeile
(1-3: Spoiler 9, 20 und 24), um ein Minispiel auszulösen:
- Du
sollst das Wort "Asmodai" bilden. (Solltest Du die Beweisübersicht
geöffnet haben, um auf das Opfer-Gemälde zu schauen, hast Du bereits
eine Entdeckung gemacht.)
- Die Buchstaben erscheinen
unten, sobald das Pfeilrad auf einen Buchstaben zeigt. Du steuerst das
Pfeilrad, indem Du auf die Zahlen und die Hebel rechts klickst. Die
Zahlen geben an, wie weit sich das Rad dreht. Die Hebel ändern die
Richtung. Der Griff "R" setzt das Spiel zurück.
- Setze
das Spiel jetzt zurück.
- Dann richte alle Hebel so
aus, dass sich das Rad im Uhrzeigersinn dreht. Die Hebelgriffe müssen
also nach rechts weisen.
- Nun klicke wie folgt:
- 1.
Zahl 2 (A erscheint)
- 2. Hebel 3 und Zahl 3 (S
erscheint)
- 3. Hebel 4 und Zahl 4 (M
erscheint)
- 4. Hebel 2 und Zahl 2 (O erscheint)
- 5. Hebel
7 und Zahl 7 (D erscheint)
- 6. Hebel 4 und Zahl 4 (A
erscheint)
- 7. Hebel 3 und Zahl 3 (I erscheint)
- Um
den Tresor zu öffnen, klicke jetzt den Griff "R" an. Sobald Du den
Runencode in die Beweise genommen hast, ist eine neue Schlussfolgerung
verfügbar. Nimm das zweite dämonische
Symbol ins Inventar.

- öffne
die Beweisübersicht (falls Du es nicht vorher entdeckt hast, steht Dir
eine überraschung bevor) und platziere die Schnipsel mit den Runen im
Kreis
"Runen". "Seltsame Runen" ist damit gelöst, Du erhältst das Ziel
"Runencode".

- Begib Dich
anschließend zum
einzelnen Haus an der Landstraße (Weg: zur Pension, über den Balkon in den
Garten und hinaus).
7. Kapitel Finale
26
- Haus an der Landstraße/Ruinen/Straße vor der Farm
- Spiele
das Wimmelbild beim Schuppen des einzelnen Hauses, um das Radkreuz fürs
Inventar zu erhalten.
- Gehe nach links, die
Landstraße entlang, rechts an der Farm vorbei zu den Ruinen.
- öffne
dort die Nahansicht vor dem Kamin: Solltest Du es noch nicht getan
haben, beseitige die verkohlten Balken, stecke den Aufziehschlüssel (Spoiler 2) in das Loch und den
Spielzeugsoldaten (Spoiler 24) in die Fassung der Spieluhr. Klicke nun
den Aufziehschlüssel an, um den Deckel zu heben. Jetzt kannst Du das Messer ins Inventar
nehmen.
- Kehre zurück zur Straße vor der Farm (2x
zurück).
- Benutze das Messer in der Detailansicht
des Asts, um die Strickleiter abzuschneiden. Sobald sie zu Boden gefallen ist, nimm sie ins Inventar.
- Gehe
2x vorwärts, zur Farm.

27
- Farm
- Wenn
Du auf dem Bauernhof stehst, spiele das Wimmelbild beim Caravan, um
die Radmuttern ins Inventar zu bekommen.
- öffne die Nahansicht des Autos: Platziere den Wagenhebergriff
(Spoiler 24) am Wagenheber und klicke ihn an. Benutze die ölkanne
(Spoiler 24) an der rostigen Radmutter. Schraube sie mit dem Radkreuz
(Spoiler 26) heraus und klicke die Radkappe an, um das Rad ins Inventar zu
nehmen. Klicke den Wagenheber 2x an, um ihn fürs Inventar zu erhalten.
- Sobald
sich die Nahansicht geschlossen hat, betritt die Scheune, links in der
Szene.
- Spiele dort das Wimmelbild auf dem Heuboden,
um den Benzinkanister zu erhalten.
- öffne die Nahansicht der Kettensäge,
vor der Traktorrampe: Falls noch nicht geschehen, nimm die Abdeckung
beiseite. Platziere die Kettensägenkette (Spoiler 24) auf dem Schwert.
Klicke die Abdeckung an und anschließend die Säge. Klicke die Muttern
an und damit auf die Säge, um die Abdeckung zu befestigen. Nun klicke
die fertige Kettensäge an, um sie ins Inventar zu nehmen.
- Gehe zurück auf
den Hof und dann geradeaus in die Garage.

- Der
Wagen des Bauern steht in der Garage, braucht aber etwas
Wartung:
- Klicke zunächst den Tank an,
dort, wo das Rad fehlt: Klicke in der Nahansicht die Abdeckung an, dann
den Verschluss. Benutze den Benzinkanister, um den Tank zu füllen.
Klicke den offenen Tank 2x an, um ihn zu schließen.
- öffne jetzt die Nahansicht des Radlagers: Platziere den
Wagenheber unter der Karosserie, dann klicke ihn an, um den Wagen zu
heben. Klicke mit dem Rad auf das Radlager, mit den Radmuttern auf das
Rad und mit dem Radkreuz auf die Radmuttern. Klicke nun
nochmals den Wagenheber an, um den Wagen zu senken.
- Sobald
sich diese Ansicht geschlossen hat, öffne die Nahansicht der Kabine.
Stecke die Autoschlüssel (Spoiler 24) ins Loch am Lenkrad und klicke
sie an, um den Wagen zu starten.
- Wenn diese Ansicht
sich geschlossen hat, wird die Maus zum Lenkrad-Symbol.
- Fahre
in Richtung Tankstelle.

28
- Vor dem Tunnel/Tankstelle
- Deine
Fahrt zur Tankstelle wird vor dem Tunnel unterbrochen, weil der Baum
noch auf der Straße liegt.
- Benutze die Kettensäge
(Spoiler 27), um den Weg zu räumen.
- Klicke wieder
auf das Auto, um zur Tankstelle zu fahren.
- Dort eingetroffen, warten Kate und ihr Freund bereits auf
Dich.
- Klicke beide an, um mit ihnen zu sprechen.
Nimm das dritte dämonische
Symbol von dem Bauern entgegen.
- Es
folgt eine kurze Sequenz. Du hast die Aufgabe "Auto" erfüllt und
erhältst das neue Ziel "Artefakte".
- Begib Dich zum
Gewölbe unter der Kirche.

29
- Gewölbe unter der Kirche/Kapelle/Bootshaus
- Spiele
im Kirchengewölbe das Wimmelbild, um das vierte dämonische Symbol zu
erhalten.
- Begib Dich zur Kapelle, gegenüber der
Pension.
- Spiele dort das Wimmelbild, um das letzte dämonische Symbol fürs Inventar zu bekommen.
- Du hast somit das Ziel
"Artefakte" erreicht.
- Begib Dich zum Bootshaus (an
der Alten Eiche rechts vorbei bis zur Felstatue, dort den linken Pfad,
dann geradeaus).
- Fahre
mit dem Boot ans jenseitige Ufer und gehe dort zum
Ritualfelsen.

30
- Ritualfelsen: Showdown
- öffne
die Nahansicht des Felsens: Platziere die dämonischen Symbole (1+2:
Spoiler 25, 3: Spoiler 28, 4+5: Spoiler 29) in der Vertiefung. Nun
musst Du die Runen in der richtigen Reihenfolge anklicken. Du findest
sie in der Beweisübersicht, im Kreis "Runencode". Notiere sie Dir am
besten. Es sind neun Runen, klicke sie in folgender Reihenfolge an:
- 4-7-9-2-6-8-1-5-3
- Darauf
folgt eine kurze Sequenz, während sich ein Schacht im Felskreis öffnet.
- Betrachte
den Schacht in Nahansicht: Platziere darin die Strickleiter (Spoiler
26), dann steige hinab.

- Benutze die
Streichhölzer (Spoiler 21), um das Holz in der
Feuerschale zu entzünden.
- Es folgt eine Sequenz, in
deren Anschluss Du das Geheimnis von Maple Creek (Ziel) gelöst haben
wirst.
- Schau Dir die Nahansicht der rostigen
Fußkette am Boden an.
- Gehe nach rechts, zum
Opferaltar.

- Am Boden liegt
eine Spitzhacke,
nimm sie ins Inventar.
- Kehre zurück in den Vorraum.
- Es
folgt eine Sequenz.
- öffne erneut die Nahansicht der
Fußfessel: Benutze die Spitzhacke 3x, um die Kette zu lösen. Nimm sie
als rostige Kette ins Inventar. (Sprich mal den Priester an, nur spaßeshalber.)
- Gehe
wieder zum Opferaltar.
- Wirf der Skulptur des Dämons
die rostige Kette über den Kopf, dann klicke die Kette an, um daran zu
ziehen.

- Es folgen
Lobhudelei und fortgesetzter Heldenmut.
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