Autor: Andreas
28.07.2013


Enigma Agency: Der Fall der Schatten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und Experte.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Im fortgeschrittenen Modus werden auch Wimmelbilder nicht durch Glitzern markiert, im dritten Modus gibt es keinerlei Unterstützung. Auch Wimmelbilder werden nicht angezeigt, außer durch Wechsel des Mauszeigers.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb führt er durch eine Folge von Richtungspfeilen zu einer Szene, in der etwas getan werden kann. Dort wird eine Stelle zusammen mit einem Inventarobjekt hervor gehoben.
  • Eine Karte ist vorhanden, sie befindet sich direkt erreichbar rechts unten beim Hilfeknopf.
    Sie zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild der Szene.
    Es werden keine aktuell lösbaren Teilaufgaben angezeigt, nur die jeweils noch offenen Aufgaben überhaupt.
    Es ist nicht möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder enthalten in der Suchliste gewöhnlich Objekte, die nur mit einer einfachen Zusatzoperation gefunden werden können. Etwa mit Feuerzeug Kerze anzünden oder mit Hammer Sparschwein zertrümmern.
    Solche Suchobjekte sind farbig geschrieben, so lange sie noch nicht direkt gefunden werden können.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch fast nie zurück setzen.
    In Einzelfällen gelingt ein Neustart durch Verlassen des Spiels und anschließendem Neustart des Spiels.
  • Es können als Sonderobjekte 50 Skorpione gefunden werden.
    Findest du alle, gibt es eine Auszeichnung, jedoch ohne Auswirkung auf das Spiel selbst.
    Manche Skorpione sind in Wimmelbildern unter gebracht.
    Die Angabe der Fundstellen entfällt hier, da sie sinnlos ist. Hast du einen Skorpion in einem Wimmelbild übersehen, erhältst du keine zweite Chance. Das gilt auch für Szenen, die ab einem gewissen Punkt nicht mehr erreichbar sind.
    Aber als Tipp sei verraten, dass eine sich nicht automatische schließende Nahansicht auf einen Skorpion schließen lässt, der sich da noch versteckt.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.

Kapitel 1: Das Haus

1 Am Tor
  • Sieh unter dem Auto nach und nimm den Draht.
  • Wende den Draht an auf den roten Briefkasten, er wird dadurch geöffnet.
  • Entnimm die Zeitung und den Schlüssel zum Tor.
  • Beim Nummernschild am linken Pfeiler kannst du die lose Schraube abnehmen, die zweite steckt noch fest.
  • öffne das Tor mit dem Schlüssel und geh vor.

2 Garten und am Eingang
  • Beim Brunnen findest du in einer Nahansicht eine Gabel, die Blätter müssten auch noch entfernt werden.
  • Geh zum Haus.
  • An der rechten Säule steckt etwas fest, entferne mit Hilfe der Gabel den Schieber.
  • Geh durch die offene Tür hinein.

3 Haus: Lobby
  • Auf dem Boden liegt John, klicke ihn an, um seine Geschichte zu erfahren. Du erfährst, dass er Wasser benötigt.
  • Hole die Tür rechts in Nahansicht, ein Minispiel startet.
  • Du sollst einen markierten Ausschnitt suchen und anwählen.
    Fahre dazu mit der Maus so lange den Bereich um das Schlüsselloch ab, bis du ein Dartbrett siehst, dieses klickst du an.
  • Hinten links geht es in die Küche.
  • Die Tür kann aber nur über ein Minispiel geöffnet werden.
  • Setze in Nahansicht den blauen Schieber (Spoiler 2) ein, die drei farbigen Schieber müssen dann auf die richtige Position geschoben werden.
  • Die richtige Position ergibt sich aus dem Minispiel an der Tür zum Arbeitszimmer und sollte sich im Tagebuch befinden.
  • Lösung: In der Reihenfolge grün rot blau ergibt sich 4 - 7 - 3.
  • Geh dann weiter in die Küche.

4 Küche
  • Anklicken des gelben Notizzettels an der Wand befördert eine Telefonnummer ins Tagebuch.
  • Links nimmst du das umgefallene Glas und aus dem Waschbecken den Stöpsel.
  • Beachte noch Herd, Kühlschrank und Kuckucksuhr, geh dann zurück.
  • Oben an der Treppe ist ein Wimmelbild entstanden.
    Ins Inventar geht ein Feuerlöscher.
  • John erzählt anschließend automatisch weiter, in der Folge geht das Licht aus.
  • Verlasse das Haus.
  • Direkt vor dem Haus wende dich nach links, zur Terrasse hin.

5 Terrasse / Weg zum Gästehaus
  • Eine schwarze Katze erscheint und spuckt Feuer.
  • Dies stellt einen klaren Fall für den Feuerlöscher (Spoiler 4) dar, wende ihn auf die Katze an.
  • Nimm dann links am Stuhl den Stab.
  • Untersuche hinten die aktive Stelle und nimm von dort die Schallplatte.
  • Am Grammophon entsteht dann eine Kreuzung von Suchbild und Minispiel (Wimmelbild-Rätsel).
    Ziel ist es, den grünen Ball rechts oben zu erhalten. Dafür müssen die dargestellten Gegenstände geeignet miteinander kooperieren, auch Inventarobjekte spielen mit.
    Lege die Schallplatte auf und wende die Kurbel unten links auf das Grammophon an.
    Klicke die Kurbel an und nimm die Batterie, sobald der Frosch kurz hoch springt.
    Die Batterie wird rechts unten in das offene Fach eingesetzt.
    Neben der Kurbel, halb in den Blättern versteckt, sitzt ein Zahnrad, das gehört nach oben rechts.
    Klicke das Feuerzeug oben links an, dann den Blasebalg darunter. Nimm aus dem sich kurzzeitig öffnenden Kasten zügig den Aufziehschlüssel.
    Du kannst den Blasebalg mehrfach anklicken.
    Dieser Schlüssel zieht die mechanische Maus links auf, klicke sie noch an, dann wird endlich die grüne Kugel frei gegeben.
  • Geh zurück in den Garten.

6 Garten links
  • Beachte den Blitzschlag mit üblen Folgen für die kleine Statue.
  • Links neben dem Brunnen steht eine Laterne, aus der du in Nahansicht die Glühbirne schraubst.
  • Wende dich nach links.
  • Du siehst eine weitere Laterne, schraube da die Glühbirne ein.
  • Geh dann vom Garten aus nach rechts zum Kellereingang.

7 Keller öffnen
  • Hole die Tür zum Keller in Nahansicht und füge dann die grüne Kugel (Spoiler 4) hinzu für das nächste Minispiel.
  • Ziel ist es, die vier Kugeln in die jeweils farblich passenden Löcher zu befördern.
    Dazu können rechts zwei Knöpfe betätigt werden, der obere dreht das komplette Spielfeld, der untere die vier Kreuze mit den Kugeln.
  • Zwischen je zwei Kreuzen befindet sich je eine freie Stelle, in die durch Drehen der Kreuze eine Kugel fallen kann, wodurch sie letztlich in ein Nachbarkreuz fallen kann.
  • Kugeln fallen immer nur der Schwerkraft folgend nach unten.
  • Fällt eine Kugel in ein falsches Loch, startet das Spiel von selbst neu.
  • Mögliche Lösung: Benennen wir den oberen Knopf mit 1, den unteren mit 2, dann führt zum Beispiel folgende Reihenfolge zum Ziel.
    2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 2 gelbe Kugel versorgt
    1 – 2 mehrfach, bis blaue Kugel verschwunden ist.
    1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2x 2 – 3x 1 – 2x 2 rot ist verschwunden
    3x 1 – 2x 2 – 3x 1 – 2 – 1 – 2x 2.
  • Bemerkung: Wenn nicht alles täuscht, funktioniert die Lösung im Handbuch der Sammlerausgabe nicht!
  • Geh dann hinein.

8 Im Keller
  • Hole den Sicherungskasten hinten an der Wand in Nahansicht.
  • Einen Code kannst du noch nicht eingeben, wohl aber links unten den Schalter umlegen.
  • Es wird hell, sieh dich um.
  • Im Moment kannst du nur rechts am Fenster den Stab (Spoiler 4) auf die Jalousie anwenden, beachte noch für später den Pappkarton und die Pumpe.
  • Es geht aber von der Jalousie ein Muster ins Tagebuch.
  • Geh wieder hinaus und links zurück zum Weg Richtung Gästehaus, wo es nun ebenfalls hell geworden ist.
  • Sollte dies nicht der Fall sein, hast du die Glühbirne noch nicht eingeschraubt (Spoiler 5).

9 Zum Schuppen
  • Beachte die Laterne auf dem Weg zum Gästehaus und die Aufschrift 128 V darauf.
  • Rechts aus dem Efeu nimmst du die Säge.
  • Kehre zurück zum Kellereingang.
  • Versuchst du, rechts wiederum weiter zu gehen, folgt ein Gewitter, und ein Baum stürzt um.
  • Wende die Säge an, du erhältst ein Stück Holz und kannst weiter vor zum Schuppen.
  • Untersuche den verrammelten Eingang.
  • Nimm den Türknauf mit und beachte die Zahl im Herz, die ins Tagebuch wandert.
  • Auf dem Vordach findest du Isolierband und eine Tafel für ein Triptychon.
  • Auf dem Wagen entsteht ein neues Wimmelbild-Rätsel.
    Ziel ist es, die Sicherung aus der Glasröhre rechts zu erlangen.
  • Flicke den Draht beim Ventilator mit dem Isolierband.
    Nimm den Pfeil rechts daneben und lade die Armbrust links damit.
    Nimm aus der roten Kiste rechts unten den Trichter und stecke ihn in die Spirale in der Mitte.
    Nimm den Knopf mit Sprungfeder vom Wetterhahn und setze ihn auf den bereits vorhandenen unter der Spirale.
    Betätige schließlich den Knopf am Kaugummiautomat, dann nimm die Sicherung.
  • Beachte noch das Fenster am Schuppen, dann geht es zurück in den Keller.

10 Keller
  • Der Sicherungskasten kann jetzt geöffnet werden, gib als Code die Angabe von der Laterne ein, du hast sie im Tagebuch.
    Es ist die Zahl 128.
  • Setze die beim Schuppen gefundene Sicherung (Spoiler 9) ein, dann ist auch die Pumpe in Betrieb, was wegen eines Lecks allerdings eher ungünstig ist.
  • Stopfe das Leck mit dem Stück Holz (Spoiler 9).
  • Sieh noch im Sicherungskasten nach und nimm den weißen Schlüssel unter der neuen Sicherung.
  • Beachte das Muster unter dem Fenster, sofern nicht schon geschehen, auch dieses geht ins Tagebuch.
  • Bei der Jalousie hängst du, falls nicht schon geschehen, den Stab (Spoiler 4) ein und schließt die Lamellen damit.
  • Ein Farbmuster geht ins Tagebuch.
  • Kehre ins Haus zurück, dort in die Küche.

11 Wasser für John
  • Hole den Gasherd nach vorn und schalte die Brenner dem Muster aus dem Keller (Spoiler 8) gemäß ein.
  • Zuständig sind die Knöpfe (von links) Nr. 1, 3 und 4.
    Drehe sie aus der Nullstellung heraus und drücke dann den kleinen Kopf in der Mitte, um die Flammen zu erzeugen.
  • Die Flammen müssen jetzt noch die jeweils richtige Größe haben, dazu werden sie in die Stellungen 3 – 1 – 2 gebracht.
  • Der Herd öffnet sich dann, nimm den Fenstergriff.
  • Da du im Keller die Pumpe eingeschaltet hast (Spoiler 8), gibt es jetzt auch Wasser.
  • Fülle beim Waschbecken das Glas (Spoiler 4) mit Wasser..

12 Lobby: Rechte Tür öffnen
  • Zurück in der Lobby gib John das Wasser.
  • Nach der Videosequenz nimm in der Nahansicht von John das Schlossteil.
  • Beachte die Ritze in der Treppe.
  • Hole die rechte Tür in Nahansicht und setze das Schlossteil ein für das nächste Minispiel.
  • Mit Hilfe der vier Pfeiltasten sollen die Bildteile so gedreht werden, dass das Bild wieder hergestellt wird.
  • Lösung: Es gibt keine Neustartfunktion, ein Reset kann aber erzwungen werden durch Verlassen des Spiels zum Hauptmenü mit anschließendem Neustart.
    Betätige die oberen beiden Pfeiltasten in der Reihenfolge links – 2x rechts – links – 2x rechts.
  • Geh dann hinein.

13 Arbeitszimmer
  • Beim offenen Fenster lehnt das zweite Teil vom Triptychon, fällt aber sofort hinaus, wenn du hin klickst.
  • Aber eine Taste kannst du nehmen.
  • Klickst du nach draußen, fällt das Fenster zu, setze dann den Fenstergriff (Spoiler 10) ein.
    Dadurch bleibt das Fenster nunmehr geschlossen.
  • Beim Koffer auf dem Sofa fehlt zwar ein Stück, aber unterhalb des Griffes nimmst du den Schalter mit.
  • Vom Dartbrett nimmst du die Darts.
  • Über dem Sekretär, der selbstverständlich abgeschlossen ist, soll das Triptychon vervollständigt werden, du hast im Moment erst ein fehlendes Teil.
  • Verlasse das Haus und geh zurück zum Kellereingang, da liegt die heraus gefallene Tafel für das Triptychon.
  • Damit geht es umgehend zurück ins Arbeitszimmer.
  • Vervollständige das Triptychon über dem Sekretär mit den beiden Tafeln (Spoiler 8).
  • Betrachte die Bilder der Überwachungskamera auf dem Monitor dahinter.
  • Geh hinaus, eine weitere Videosequenz folgt, anschließend findest du dich vor dem Haus wieder, das außerdem nunmehr verschlossen ist.

Kapitel 2: Ausgesperrt und zurück ins Haus

14 Leiter organisieren
  • Nimm die Schaufel neben der Tür.
  • Kehre zurück zum Kellereingang.
  • Da steht eine Leiter, die aber eingegraben ist, kein Problem für die Schaufel.
  • Nimm die Leiter.
  • Geh wieder zum Haus.
  • Auf dem Vorsprung über den linken Säulen liegt etwas. Stelle da die Leiter hin.
  • Der Weg nach oben misslingt, zwei Sprossen verabschieden sich.
  • Sie könnten wohl wieder angeschraubt werden, du hast allerdings nur eine Schraube.
  • Geh zurück zum Tor, also ganz nach vorn.

15 Am Tor / Leiter reparieren
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Münze.
  • Hole noch einmal die Hausnummer links in Nahansicht.
    Schraube mit der Münze die zweite Schraube heraus.
    Die Zahl Drei gibt es als Dreingabe.
  • Kehre zurück zum Eingang vom Haus und repariere die Leiter.
  • Setze die beiden Schrauben (Spoiler 1) an und drehe sie mit der Münze ein.
  • Dann kannst du die Leiter wieder verwenden, sieh oben nach.
  • Du findest einen Glasschneider und einen schwarzen Schlüssel.
  • Nimm die Leiter wieder an dich.
  • Geh rechts am Keller vorbei zum Schuppen.

16 Schuppen
  • Wende den Glasschneider (Spoiler 15) auf das Fenster an.
    Du musst ihn dann noch mit der Maus einmal im Kreis herum drehen.
  • Betätige den Riegel am unteren Rand des hinein geschnittenen Loches, dann geht es in den Schuppen hinein.
  • Links auf dem Tisch findest du einen Schneidbrenner.
  • Bei der Maschine in derselben Nahansicht setzt du den Schalter (Spoiler 12) ein, dann könntest du etwas schleifen.
  • Entferne die Abdeckung bei der Vitrine, ein Minispiel kommt zum Vorschein.
  • Wirf in Nahansicht die Münze (Spoiler 15) ein.
  • Die Kralle des Krans wird mit dem mittleren Knopf in die Mitte gebracht, die 5. Lampe von links sollte leuchten.
    Beim rechten Knopf den oberen Pfeil 3mal drücken, dann mit dem linken roten Knopf den Casino-Chip abholen.
  • Geh zurück zur Eingangstür vom Haus.

17 Zurück ins Haus
  • Die Tür kann nur über ein Minispiel geöffnet werden, führe zunächst in Nahansicht den schwarzen Schlüssel (Spoiler 15) links und den weißen Schlüssel (Spoiler 9) rechts ein.
  • Dann müssen alle Kacheln einmal gleichfarbig schwarz und einmal alle weiß werden.
  • Anklicken einer Kachel ändert ihre Farbe und die der benachbarten Kacheln.
  • Es gibt wiederum keinen Reset, erneut kann der Neustart erzwungen werden durch Verlassen des Spiels mit anschließendem Fortsetzen.
  • Lösung:
    Werden die 9 Felder von links oben aus fortlaufend wie üblich nummeriert mit A bis I (jawoll, Buchstaben sind auch nur Zahlen), dann färbt folgende Sequenz alles weiß:
    A – D – E – F – I.
    Der zweite Durchgang gelingt mit der Sequenz
    A – C – G – I – E.
  • Geh wieder ins Haus.

18 Tür zum Bad öffnen
  • Im oberen Stockwerk gibt es rechts eine Tür, die auch wieder über ein Minispiel geöffnet werden kann.
  • Setze hier den Casino-Chip (Spoiler 16) ein.
  • Die Chips sollen nun auf die Felder ihrer Farbe gebracht werden, dazu werden bei jedem Chip Pfeile eingeblendet. Die Chips bewegen sich dann entlang der gewählten Richtung, bis sie auf entweder den Rand oder ein Hindernis treffen.
    Als Hindernis werden die anderen Chips eingesetzt.
  • Lösung: Wir versuchen es mal ohne viele Pfeile, wegen der Übersichtlichkeit.
    Bild S zeigt die Startstellung.
    Daraus ergibt sich Bild 1, indem erst rot, dann gelb, dann grün nach oben und rechts bewegt werden.
    Weiter mit gelb nach unten, rot nach links, runter und im Karree wieder hoch (Bild 2).
    Für Bild 3 wird nur grün bewegt.
    Für Bild 4 gelb hoch, links, runter. Blau dürfte klar sein.
    Bild 5 ist die letzte Etappe vor dem Ziel: Nun müssen nur noch alle Chips nach Hause gebracht werden.
  • Geh durch die nun offene Tür ins Badezimmer.

19 Badezimmer
  • Setze den Stöpsel (Spoiler 4) bei der Badewanne ein und drehe den Hahn auf.
  • Eine Gummiente kommt nach oben gestiegen, die nimmst du ins Inventar.
  • Du siehst zwei Sätze farbiger Streifenmuster.
  • Klicke das untere waagerechte an, ein Minispiel folgt.
  • Startet es nicht, hast du im Keller nicht die geschlossene Jalousie angesehen (Spoiler 9), hole das in dem Fall nach.
  • Das Muster aus dem Tagebuch soll reproduziert werden.
    Je zwei benachbarte Streifen können vertauscht werden, indem die Pfeile angeklickt werden, die zwischen den beiden Streifen eingeblendet werden, sobald die Maus dahin fährt.
  • Ein Fach wird dadurch dann geöffnet.
  • Verschiebe die Flaschen so lange mit der Maus, bis du die Kordel nehmen kannst.
    Du musst dazu mehrfach von links nach rechts schieben und umgekehrt.
  • Geh wieder in den Keller.

20 Keller / Schuppen
  • Hole die Jalousie in die Nahansicht und füge die Kordel (Spoiler 19) hinzu.
  • Ziehe an der Kordel, dann kannst du den Magneten nehmen.
  • Untersuche den Pappkarton auf dem Boden.
  • Wende den Magneten an und nimm dann das Plastikgefäß.
  • Geh hinaus und rechts zum Schuppen.
  • Hole die Tür nach vorn.
  • Einige Schmetterlinge flattern im Licht.
  • Der Mauszeiger ändert seine Form hier nicht, aber du kannst dennoch das Plastikgefäß darauf anwenden, um eine Motte im Glas zu erhalten.


Kapitel 3: Garage und Gästehaus

21 Vor zur Garage
  • Geh zurück und wende beim Haus dich nach links, wo der nervöse Hund noch liegt.
  • Überlasse dem Hund die Gummiente (Spoiler 19) als Spielzeug.
  • Er ist dann zufrieden, und du kannst weiter vor gehen.
  • Vor dem Garagentor hebst du vom Boden ein Radioteil auf.
  • Neben dem Tor hängt ein Schaltkasten an der Wand, sieh da genauer nach..
  • Lege das Radioteil hier ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Widerstände an den richtigen Positionen einzusetzen.
  • Die Widerstände liegen unten am Rand bereit, sie werden zu Testzwecken rechts über der Anzeige eingesetzt, ein Wert wird angezeigt.
    Das Bauteil muss dann auf der Platine dort eingesetzt werden, wo eine Lücke mit eben diesem Wert vorhanden ist.
  • Das Tor öffnet sich, geh hinein.

22 Garage
  • Sieh in den roten Werkzeugkasten.
  • Nimm eine Kurbel als Angelteil heraus.
  • Beim rechten Schrank findest du einen Metalldetektor.
  • Der schwere Motor vor dem roten Schrank müsste entfernt werden, beachte auch das Benzin in der blauen Tonne.
  • Geh zunächst wieder hinaus und weiter vor zum Gästehaus.

23 Vor dem Gästehaus
  • Drei Luftballons kommen heran geschwebt und parken im Baum links.
  • Wende die Darts (Spoiler 12) auf die Ballons an.
  • Im anschließenden Minispiel musst du die Ballons treffen, dazu drückst du im richtigen Moment, wenn das Fadenkreuz auf einen Ballon zeigt, die Maustaste.
  • Es fällt etwas herunter, aber ins dichte Gras, das gemäht werden muss.
  • Der zuständige Rasenmäher steht auch gleich hier rechts, hat aber kein Benzin im Tank.
  • Unter dem rechten Fenster nimmst du das Blatt Papier, das nach Auskunft des Tagebuchs womöglich mit unsichtbarer Tinte beschrieben ist.
  • Beachte noch den Schornstein, dann sieh bei der Tür nach.
  • Ein Minispiel startet.
  • Auf dem Wabenmuster befinden sich etliche Isolatoren.
    Diese sollen so positioniert werden, dass der Energiestrahl nicht den Rand erreichen kann.
  • Dazu wird einfach eine leere Zelle angeklickt und mit einem Isolator besetzt.
  • Dieses Spiel ist komplett zufällig, eine allgemeine Lösung kann also nicht angegeben werden.
  • Letztlich muss nur der strahlende Stein komplett eingeschlossen werden.
    Im Bild muss nur noch eine Zelle angeklickt werden.
  • Geh dann hinein.

24 Gästehaus und Weg zum See
  • Klicke die Uhr an der Wand an, ein Hinweis geht ins Tagebuch.
  • Bei der Kiste und dem Fernseher kommst du noch nicht voran, ebenso beim Kamin.
  • Geh zurück zum Garagentor.
  • Links geht es zum See, aber zuerst ist da ein Hindernis zu beseitigen.
  • Achtung: Spinnenalarm!
  • Setze die Motten im Glas (Spoiler 20) bei der Nahansicht vom Spinnennetz ab.
  • Dann kannst du links weiter vorangehen.

25 Am See
  • Nimm vom Steg den Eimer und fülle ihn gleich hier, du hast also einen Eimer Wasser.
  • Links am Steg ist ein Seil fest gemacht, ziehe es mehrfach, bis das Boot am Steg angekommen ist.
  • Im Boot findest du einen Besen.
  • Untersuche hinten die Angel.
  • Montiere die Kurbel, also das Angelteil (Spoiler 22) und setze als Haken die Drei (Spoiler 15) ein.
  • Erneutes Anklicken der Angel startet das nächste Minispiel.
  • Die Angel versucht selbständig, etwas vom Grund nach oben zu holen, darf aber nicht mit den Fischen kollidieren.
  • Die Fische werden durch Anklicken vertrieben, kommen aber natürlich sofort wieder.
    Es ist Geduld und auch Geschicklichkeit plus Timing gefragt, bis endlich ein Gewicht gewonnen ist.
  • Kehre zurück in den Garten vor dem Haus.

26 Garten
  • Hole den Brunnen nach vorn und fege die Blätter mit dem Besen (Spoiler 25) weg.
  • Das Gitter muss beseitigt werden, verwende dazu den Schneidbrenner (Spoiler 16).
  • Du kannst dann eine Metallstange und Engelsflügel nehmen.
  • Beachte die kleine Statue links, verwandele sie in einen Engel unter Investition der Engelsflügel.
  • Dann nimm aus dem offenen Mund die Sicherheitsnadel.
  • Geh wieder links Richtung Gästehaus.

27 Fleur-de-Lis-Schlüssel
  • Der Hund spielt nicht mehr und ist jetzt anscheinend hungrig.
  • Kümmere dich um das Fenster rechts.
  • Öffne das einfache Schloss mit Hilfe der Sicherheitsnadel (Spoiler 26) und nimm dann die Gartenschere.
  • Geh zurück in den Schuppen.
  • Da steht links eine Schleifmaschine.
  • Eventuell musst du sie noch in Betrieb nehmen, s. (Spoiler 16).
  • Schleife daran die dann scharfe Gartenschere.
    Vorher einzuschalten kann nicht schaden.
  • Geh zurück zum Kellereingang.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 15) wieder neben der Tür ab und schneide oben über der Tür die Ranken ab mit der scharfen Gartenschere.
  • Nimm den Radmutterschlüssel.
  • Mit diesem kannst du gleich hier das Schild rechts neben der Tür abschrauben und dann den Fleur-de-Lis-Schlüssel nehmen.
  • Geh wieder zum Gästehaus.

28 Gästehaus
  • Im Gästehaus steht eine Truhe, füge da den Fleur-de-Lis-Schlüssel (Spoiler 27) ein, um sie zu öffnen.
  • Sie enthält ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Trichter.
  • Geh hinaus und untersuche den Schornstein auf dem Dach.
  • Schneide die Schnur durch mit der Gartenschere und nimm den Meißel.
  • Der Schornstein selbst muss gefegt werden, wende den Besen (Spoiler 25) an.
  • Geh zurück zum Hund.
  • Auf dem Weg scheint ein Pflasterstein anders zu sein, löse ihn mit dem Meißel.
  • Nimm dann das Schlossteil, den Stein nimmst du auch gleich mit.
  • Geh ins Arbeitszimmer im Haus.

29 Arbeitszimmer
  • Auf dem Sofa liegt ein Koffer, füge bei diesem das Schlossteil (Spoiler 28) in Nahansicht rechts ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die 6 Knöpfe mit Buchstaben durch einfaches Anklicken in die richtige Position gedreht werden.
    Diese findest du bei den farblich entsprechenden Buchstaben der Aufkleber auf dem Koffer.
    Zwei Beispiele sind markiert.
  • Nimm dann das Feuerzeug.
  • Rechts auf dem kleinen Tisch steht eine Kerze.
  • Du kannst sie mit dem Feuerzeug anzünden, musst dieses aber erst durch mehrfaches Anklicken des Zündrädchens zum Brennen bringen.
    Sollte die Kerze nicht brennen wollen, hast du wohl das Fenster nicht vernünftig geschlossen (Spoiler 12).
  • Halte dann das Blatt Papier (Spoiler 23) über die Flamme der Kerze, es erscheint ein Symbol, das auch ins Tagebuch marschiert.
  • Verlasse das Haus und geh links auf die Terrasse.

30 Terrasse / Tor
  • Hinten auf der Terrasse fehlen Fliesen, es wird wohl etwas vergraben sein.
  • Wende den Metalldetektor (Spoiler 22) auf diese Stelle an.
  • Im kleinen Minispiel musst du diesen so lange über die Fläche bewegen, bis etwas interessantes angezeigt wird.
    Es empfiehlt sich eine langsame Bewegung.
  • Dann wird ein Kreuz gezeichnet, und du gräbst da mit der Schaufel (Spoiler 14).
  • Der Lohn der Mühe ist ein Wagenheber.
  • Geh durch den Garten zurück zum Tor.
  • Hole das Auto in Nahansicht und setze den Wagenheber an, kurbele ihn hoch mit Hilfe der Metallstange (Spoiler 26).
  • Mit dem Radmutterschlüssel löst du die Schrauben am Rad, welches sich daraufhin ins Inventar begibt.
  • Geh erneut ins Gästehaus.

31 Gästehaus
  • Hole hinten den Kamin in Nahansicht.
  • Da stören dichte Spinnweben.
  • Lege die Zeitung (Spoiler 1) in den Kamin und zünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 29) an.
    Sollte das Feuer nicht sauber brennen, hast du wohl den Schornstein nicht gereinigt (Spoiler 28).
  • Hinten rechts in der Nahansicht erkennst du etwas, aber nun stört das Feuer natürlich.
    Lösche es mit dem Eimer Wasser (Spoiler 25).
    Du hast dann einen leeren Eimer, das Feuer ist erloschen.
  • Hinten rechts in der Nahansicht nimmst du ein Labyrinth und eine Verlängerungsschnur.
  • Schließe die Verlängerungsschnur an den Fernseher an.
  • Ein neues Streifenmuster erscheint, beachte auch die Möglichkeit, eine Videokassette ansehen zu können.
  • Verlasse das Gästehaus und geh in die Garage.

32 Rasen mähen
  • In der Garage stellst du den leeren Eimer (Spoiler ) unter das Fass mit Benzin links, er wird automatisch gefüllt.
  • Nimm den Eimer mit Benzin wieder an dich.
  • Gehe zurück zum Gästehaus.
  • Rechts beim Gästehaus steht ein Rasenmäher, setze bei dem in Nahansicht den Trichter (Spoiler 28) ein und fülle ihn dann mit dem Eimer Benzin.
  • Wende den nunmehr funktionsfähigen Rasenmäher auf die Stelle links unter dem Baum an.
  • Sollten noch die Ballons im Baum sitzen, erledige sie zuvor (Spoiler 23).
  • Im Minispiel soll der Rasenmäher so gesteuert werden, dass er eine Wählscheibe für das Telefon frei legt.
    Klicke dazu einfach an eine beliebige Stelle, er wird dorthin fahren.
    Die Wählscheibe liegt ziemlich links.
  • Kehre zurück in die Lobby.

33 Haus: Lobby / Küche / Badezimmer
  • Auf dem linken Tisch vor der Treppe steht ein Telefon, hole es in die Nahansicht.
  • Setze die Wählscheibe (Spoiler 32) ein.
  • Nun muss die richtige Nummer gewählt werden, du hast sie in der Küche gefunden (Spoiler 4) und im Tagebuch.
  • Wenn du nicht suchen möchtest: Sie lautet 732 – 02 – 37.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm das Gewicht heraus.
  • Geh in die Küche.
  • Hänge bei der Kuckucksuhr rechts oben die beiden Gewichte (Spoiler 25) an.
  • Dann stelle die korrekte Uhrzeit ein, du hast sie im Gästehaus gefunden und im Tagebuch.
    Es wäre 5:05.
  • Der Kuckuck erscheint vorschriftsmäßig und überreicht einen Schlüssel.
  • Der Schlüssel passt links beim Kühlschrank, du erhältst eine Kette und kannst im Kühlschrank ein Wimmelbild bearbeiten.
    Ins Inventar geht ein Fleischknochen.
  • Geh hoch ins Badezimmer.
  • Kümmere dich um das senkrechte Streifenmuster, das geht nur, wenn du im Gästehaus ferngesehen hast.
  • Du hast die Vorlage (Spoiler 31) im Tagebuch, stelle sie ein wie zuvor beim ersten.
  • Nimm die Videokassette.
  • Begib dich auf den Weg zum Gästehaus.

34 Gästehaus
  • Überlasse dem Hund den Fleischknochen (Spoiler 33) und erhalte im Gegenzug einen Schlüssel.
  • Geh ins Gästehaus.
  • Beim Fernseher in Nahansicht legst du die Videokassette (Spoiler 34) ein.
  • Du siehst das Bild eines Safes hinter einem Dartbrett, es kann sich nur um das Arbeitszimmer handeln.
  • Verlasse das Gästehaus und begib dich zum See.

35 Boot am See
  • Hole das Boot in Nahansicht und setze das Labyrinth (Spoiler 31) in die freie Nische ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Beide Kugeln (links und rechts) sollen zum Ziel gesteuert werden, ohne in eines der schwarzen Löcher zu fallen.
  • Die Steuerung erfolgt mit den Pfeiltasten, darüber gibt es die Möglichkeit zum Neustart.
  • Im Bild ist der Weg der rechten Kugel eingezeichnet.
  • Wenn wir die vier Richtungen mit N, O, S, W bezeichnen wie bei der Windrose, dann ergibt sich als mögliche Lösung zum Beispiel:
    N – O – 4x S – O – 5x S – O – 5x N – O - 5x S – 2x O – 5x S – 2x W – 4x N – 3x O.
  • Staune nicht über die vielen Bewegungen nach Süden ohne entsprechende Gegenzüge nach Norden. Das ist Absicht, es ist immer eine Kugel blockiert, und nur die andere bewegt sich.
  • Nimm dann das Stethoskop.

36 Garage
  • Der schwere Motor muss noch weg bewegt werden.
  • Hole die Steuerung für den Kran, die von der Decke hängt, in Nahansicht.
  • Drücke den Knopf für herunter (oben rechts).
  • Hänge die Kette (Spoiler 33) an, so dass der Motor am Haken hängt.
  • Betätige die Tasten der Steuerung in sinnvoller Reihenfolge.
    Eine solche wäre hoch – rechts – runter.
  • Dann kannst du den roten Schrank inspizieren.
  • Nimm den Hammer.
  • Der weiße Schrank daneben hat ebenfalls etwas im Angebot, setze dafür zunächst den Türknauf (Spoiler 8) ein.
  • Nimm die Zange heraus.
  • Geh zurück ins Haus, dort ins Arbeitszimmer.

37 Arbeitszimmer: Safe
  • Klappe das Dartbrett zur Seite und untersuche den Safe dahinter.
  • Wende das Stethoskop (Spoiler 35) an für ein Minispiel.
  • Der Drehknopf ist immer vorsichtig so weit zu drehen, bis einer der Riegel zur Seite geht.
  • Es funktioniert mit ca. 60 nach rechts, links zur 80, rechts zur 20.
  • Nimm den roten Edelstein heraus.

38 Arbeitszimmer: Sekretär
  • Der Schlüssel vom Hund sieht im Inventar ziemlich verbogen aus.
  • Geh noch einmal in den Schuppen zurück und lege den Schlüssel auf dem Amboss.
  • Dann bearbeite ihn mit dem Hammer (Spoiler 36), was nur über ein Minispiel läuft.
  • Du sollst im richtigen Moment zuschlagen. Das wäre dann, wenn der Balken im mittleren Bereich ist.
  • Du hast dann einen tadellosen Schlüssel.
  • Geh noch einmal ins Arbeitszimmer.
  • Öffne den Sekretär mit dem frisch frisierten Schlüssel.
  • Innen siehst du rechts einen gelben Edelstein.
  • Untersuche die vier Bücher, du findest inliegend einen Revolver.
  • Außerdem erkennst du ein Minispiel in Lauerstellung, die farbigen Edelsteine gehören da hin.
  • Du brauchst vier davon, hast aber vermutlich erst zwei.
  • Geh hinaus in die Lobby.

39 Lobby
  • Hole aus dem Spalt in der Treppe mit Hilfe der Zange (Spoiler 36) einen Aufziehschlüssel heraus.
  • Auf dem rechten Tisch steht ein Gerät, bei dem Teile fehlen.
  • Sofern nicht schon geschehen, füge die fehlende Taste (Spoiler 12) hinzu und setze links den Aufziehschlüssel an.
  • Nun muss muss die richtige Kombination eingegeben werden.
  • Beachte dazu die vier Kartensymbole Karo, Pik, Herz und Kreuz.
  • Im Tagebuch hast du für jedes eine Zahl, suche sie heraus.
    Es kann sein, dass die einige oder andere heimlich ins Tagebuch gelangt ist, ohne dass du es bemerkt hast.
  • Gib jeweils über die Tasten eine zweistellige Zahl ein und drücke dann die Pfeiltaste links, um das folgende Ziffernpaar einzugeben.
  • Lösung:
    Die korrekte Kombination lautet 53 24 37 18.
  • Du kannst dann einen blauen Edelstein nehmen.
  • Geh vor das Gästehaus, dort rechts weiter vor zum Schießstand.

40 Schießstand
  • Rechts hängt ein löchriger Eimer am Seil, lege da den Stein (Spoiler 28) hinein, dadurch geht der Vorhang auf.
  • Links unten legst du das Rad (Spoiler 30) beim Antrieb auf.
  • Betätige dann den Schalter.
  • Ein Minispiel startet.
  • Offenbar musst du auf die laufenden Ziele schießen und sie vorzugsweise auch treffen, klicke dazu zuerst einfach auf den Revolver im Inventar.
  • Ziel ist es, dreimal in Folge zu treffen.
  • Dein Fadenkreuz schwankt bedenklich hin und her, es ist also Geduld und Timing gefragt.
    Nach je drei Schuss wird dir die Zielscheibe gezeigt, unter Umständen mit deprimierendem Pfuscherergebnis.
  • Irgendwann gönnt dir das Spiel den Erfolg in Form des grünen Edelsteins.
  • Geh ins Arbeitszimmer.

41 Arbeitszimmer: Geheimfach im Sekretär
  • Beim Sekretär im Arbeitszimmer setzt du die vier farbigen Edelsteine (Spoiler 37, 38, 39, 40) ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen sie auf ihre farblich passenden Plätze gebracht werden.
  • Ein Stein kann nur entlang den Linien bewegt werden.
    D.h. er kann entweder auf ein benachbartes freies Feld geklickt werden oder über einen anderen Stein auf das freie Feld springen, jedoch nur unten waagerecht.
  • Zur Lösung: Ein Neustart ist wieder nur indirekt möglich durch Verlassen des Spiels und Fortsetzung (Exit plus Spielen).
    Es muss im Uhrzeigersinn die Reihenfolge rot – blau – grün – gelb – violett erzeugt werden.
    In der Startstellung müssen also zum Beispiel blau und rot vertauscht werden.
    Schiebe die Steine so lange im Kreis herum, bis Stellung A erreicht ist.
    Springe dann mit blau, dann liegen grün, blau und rot relativ zueinander schon mal richtig.
    Gelb und violett müssen noch vertauscht werden, schiebe wieder alles im Kreis herum zu Stellung B.
    Springe mit violett.
    Nun nur noch alles einmal links herum wandern lassen bis zur Zielstellung.
  • Im Geheimfach liegt eine Karte, allerdings muss sie zusammen gesetzt werden.
  • Dies gelingt recht einfach, wenn zunächst die Randstücke identifiziert werden.
  • Die Karte landet in deinem Besitz.


Kapitel 4: Der Tunnel

42 Tunneleingang
  • Nachdem du die Machete aufgenommen hast, wendest du sie in der folgenden Szene auch umgehend an, bis sie verschwunden ist.
  • Beim aufgespießten Totenkopf links nimmst du das Seil und merkst das Zahnrad vor für später.
  • Gleich daneben findest du in einer Nahansicht eine Taschenlampe, es fehlen da auch noch Ornamente.
  • Binde das Seil beim großen Steinkopf fest und klicke es dann an.
  • Ein Eingang wird frei gelegt.
  • Das Seil kannst du gleich wieder mitnehmen.

43 Tunnel
  • Innen ist es wie üblich in dergleichen Fällen dunkel.
  • Leuchte mit der Taschenlampe (Spoiler 42) die Szene ab.
  • Vorn rechts liegt ein Schädel auf dem Boden, klicke ihn an und nimm dann die goldene Biene. (1/4)
  • Rechts erkennst du eine Felszeichnung, da kannst du in Nahansicht einen Hebel nehmen.
  • Links gibt es ein Tor, offenbar zur Brücke.
  • In der Nahansicht vom Tor findest du eine Brechstange.
  • Außerdem fehlen hier Zahnräder.
  • Direkt daneben fehlt ein Hebel. Setze ihn ein.
  • Ziehe am Hebel, und eine Spitzhacke fällt herab.
  • Spinnenphobiker wappnen sich mental, bevor sie den verrammelten Weg zur Grotte anklicken.
  • Entferne einige Bretter mit Hilfe der Brechstange (Spoiler 43).
  • In der entstandenen Nahansicht nimmst du rechts vorn eine Flasche mit Säure.
  • Die Kiste kann noch nicht bearbeitet werden werden, die Maske geht ins Tagebuch.

44 Zugang zur Brücke
  • Geh kurz zurück nach draußen und wende beim aufgespießten Totenkopf die Brechstange an.
  • Du erhältst dann das Zahnrad.
  • Zurück im Tunnel setzt du beim Tor zur Brücke das fehlende Zahnrad ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, den großen Riegel am unteren Bildschirmrand nach links zu bewegen.
  • Dazu müssen die Zahnräder in der richtigen Reihenfolge zum Einsatz kommen.
    Jedes Einsatz wird von einem der nummerierten Knöpfe oben entlang seiner Bahn nach unten befördert.
  • Es ist offensichtlich, welches Zahnrad wann benötigt wird, da der Riegel nur an einer Stelle Zähne hat, an denen ein Zahnrad angreifen kann.
    Die Frage ist nur, welcher Knopf für welches Zahnrad zuständig ist.
    Versuch und Irrtum führt zum Ziel.
  • Lösung:
    Klicke die Knöpfe in folgender Reihenfolge an: 22 – 27 – 20 – 15 – 17.
  • Du kannst dann vor gehen.
  • Warte die Videosequenz ab.

45 An der Brücke
  • Links gibt es eine falsche Wand im Fels, schlage mehrfach mit der Spitzhacke (Spoiler 43) darauf.
  • Ein Wimmelbild wird frei gelegt.
    Ins Inventar geht ein musikalisches Horn.
  • Beachte noch die Stelle oben rechts, wo ein Knopf fehlt.
  • Lege die Bretter (Spoiler 43) auf die kaputte Hängebrücke.
  • Du kannst aber noch nicht hinüber, die Bretter müssen erst noch befestigt werden.
  • Wende das Seil auf die vorderen Bretter an (nicht auf die ganze Brücke!).
  • Dann geht es wieder weiter.

46 Ausgrabungsstelle
  • Vorn links bei den Überresten eines Ausgräbers findest du eine Notiz mit einem Hinweis für das Tagebuch.
  • Der Generator vorn scheint so weit einsatzbereit, aber ein Schlüssel fehlt.
  • Direkt darüber nimmst du den Benzinkanister.
  • Klicke die Plane an, die auf vier Pfählen gespannt ist, es fällt etwas herunter.
  • Hebe vom Boden Drähte auf.
  • Geh links hoch ins Zelt.

47 Zelt
  • Auf dem Tisch wird wohl Chemie angewendet werden.
  • Nimm schon mal die Pinzette links neben der Schale.
  • Unten rechts wäre ein Minispiel im Angebot.
  • Je zwei Zahlen sollen derart vertauscht werden, dass letztlich die Summe der Zahlen in allen drei Kreisen jeweils 45 beträgt.
  • Die jeweils aktuelle Summe wird angezeigt, so dass nicht sehr viel zu rechnen ist.
  • Beachte, dass die Summen anfänglich eher zu klein sind, die großen Zahlen müssen also für mehrere Kreise verwendet werden.
    Sorge also dafür, dass die kleinsten Zahlen 1 – 6 auf den Rand kommen.
  • Eine mögliche Lösung ist kurz vor Schluss abgebildet. Das Bild verschwindet zu schnell, der letzte Schritt muss noch getan werden: Vertausche 8 und 9.
  • Aus dem Schubfach nimmst du dann Schraubenzieher, Schlüssel und Auge.
  • Geh wieder zurück.

48 Treppe zur Pyramide frei sprengen
  • Beim Generator führst du den Schlüssel ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Spannung V und Stromstärke A sollen richtig eingestellt werden, dazu sind die drei Knöpfe in die richtigen Positionen zu bringen.
  • Die Zielwerte sind eingeritzt (je 300).
  • Stimmen die Werte, wird noch der grün leuchtende Knopf gedrückt.
  • Oben bei den Treppen hoch zur Pyramide steht eine blaue Tonne mit explosivem Material.
  • Verbinde da den Draht (Spoiler 46), bei laufendem Generator gibt es dann eine kleine Explosion, und die Treppe ist frei.
  • Geh hoch.


Kapitel 5: Die Pyramide

49 Vor der Pyramide
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein goldener Mann.
  • Der Statue rechts nimmst du ein Messer aus der Hand.
  • Links auf der Treppe liegt etwas. Sobald du es nehmen willst, kommt die eine diebische Elster zuvor.
  • Bei der Tür fehlt auch einiges.
  • Geh wieder zurück und rechts in die Höhle.

50 Höhle
  • Rechts steht eine Kiste, bei der du in Nahansicht einen Stern findest.
  • Bei den Kisten links findest du eine Hieroglyphe.
  • Für die Kiste selbst bemühst du die Brechstange (Spoiler 43).
  • Innen wacht allerdings eine Kobra.
  • Du wirst wohl zurückkommen müssen.

51 Grotte
  • Geh über die Brücke zurück in die Grotte im Tunnel.
  • Bei der Kiste passt der goldene Mann (Spoiler 49).
  • Nimm die Nase heraus.
  • Du solltest jetzt drei quadratische Platten im Inventar haben, damit geht es wieder hoch zur Pyramide.

52 Pyramide: Eingang öffnen
  • Hole den Eingang nach vorn.
  • Setze oben den Stern (Spoiler 50) ein, in der Mitte die beiden Platten für Auge und Nase (Spoiler 47, 51)
  • Nun muss das Gesicht aus den richtigen drei Abschnitten zusammen gesetzt werden.
    Die drei quadratischen Knöpfe stehen für Auge, Nase und Mund des Gesichts.
    Oben der Stern schaltet jeweils weiter zwischen mehreren Varianten.
  • Das Wunschgesicht solltest du im Tagebuch haben, es stammt aus der Grotte.
  • Sehr deutlich ist das alles nicht zu erkennen, aber es gibt für jeden Teil des Gesichts nur 3 Varianten.
  • Geh weiter vor.

53 Altarraum
  • Hinten rechts oberhalb der Totenkopfkerze findest du ein Medaillon.
  • Hinten in der Mitte steht ein Sack, öffne ihn mit Hilfe des Messers (Spoiler 49).
  • Nimm etwas Weizen heraus, dann noch den Knopf.
  • Beim Steinsarg fügst du die Hieroglyphe (Spoiler 50) ein.
  • Im Minispiel sollen die Hieroglyphen in das richtige Muster versetzt werden.
  • Sie können vertauscht werden, indem an der Nahtstelle zwischen je zwei Hieroglyphen die eingeblendeten Pfeile angeklickt werden.
  • Das gewünschte Muster hast du im Tagebuch.
  • Du kannst dann hinunter in eine Geheimkammer.

54 Geheimkammer
  • Da ist es nun wieder viel zu dunkel.
  • Hinten steckt eine Fackel, tränke sie mit dem Benzin aus dem Kanister (Spoiler 46).
  • Dann brauchst du natürlich etwas zum Anzünden.
  • Geh zurück, ein Wimmelbild wartet schon.
    Ins Inventar gehen Streichhölzer.
  • Zurück in der Geheimkammer zündest du mit den Streichhölzern die präparierte Fackel an.
  • Hinten hängt eine Art von Aztekenkalender an der Wand.
  • Sobald du da genauer nachsehen möchtest, kommt ein Gitter vorgefahren.
  • Also nimmst du nur das zweite Medaillon, links oberhalb vom Totenkopf.
  • Geh hinaus und vor die Pyramide.

55 Die letzten drei Bienen
  • Vor der Pyramide sitzt der räuberische Vogel noch da, tausche den Weizen (Spoiler 53) ein für die goldene Biene 2/4.
  • Geh zurück bis zur Brücke.
  • Oben rechts befindet sich eine Stelle, an der der Knopf (Spoiler 53) passt.
  • Setze ihn da ein und klicke ihn auch an.
    Es passiert nichts.
  • Erinnere dich an die Notiz von der Ausgrabungsstelle (Tagebuch!) und halte den Knopf gedrückt, bis sich der Stein zur Seite bewegt.
  • Da scheint wieder eine Biene zu liegen, steckt aber fest.
  • Löse die goldene Biene 3/4 mit dem Schraubenzieher (Spoiler 47).
  • Geh weiter zurück zum Tunneleingang.
  • Es gibt ein Wimmelbild.
    Goldene Biene 4/4 wandert ins Inventar.

56 Tunneleingang: Minispiel
  • Hinten links können die beiden Medaillons (Spoiler 53, 54) eingesetzt werden.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Balken sollen so verschoben werden, dass der goldene Balken mit dem Schlüssel frei nach links rücken kann.
  • Hier wird dir eine Lösung eventuell wenig helfen.
    Es gibt erneut keine Neustartfunktion, und diesmal scheint sie auch nicht zu erzwingen zu sein.
  • Bei Erfolg erhältst du einen Schlüssel im Stein.
  • Geh durch den Tunnel, über die Brücke ins Zelt.

57 Zelt und Geheimkammer
  • Lege den Schlüssel im Stein in die Schale und gieße die Säure (Spoiler 43) darüber.
  • Nimm dann mit der Pinzette (Spoiler 47) den Schlüssel heraus.
  • Verlasse das Zelt und begib dich in die Pyramide, dort hinunter in die Geheimkammer.
  • Öffne das Schloss des Gitters mit dem Schlüssel.
  • Beim Kunstwerk an der Wand setzt du die vier goldenen Bienen (Spoiler 43, 55) ein.
  • Nun sollen die Bienen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Hier gibt es eine Neustartfunktion, die Mitte der Scheibe muss angeklickt werden.
  • Lösung: Es gibt vermutlich etliche verschiedene Lösungen, hier folgt eine.
    8 – 2 – 4 – 1 – 3 – 4 – 5 – 4 – 5 – 6 - 5 – 7
  • Nimm dann das rituelle Messer.


Kapitel 6: Der Kerker

58 Kerker
  • Offenbar bist du eingeschlossen, sieh dich um.
  • Vorn rechts nimmst du den Schild.
  • In der Mitte unter dem Skelett nimmst du den Stein mit Symbolen 1/5.
  • Links an der Wand erkennst du eine Zeichnung, aus der entsprechenden Nahansicht nimmst du ein Steinsymbol.
  • Hinten in der Mitte scheint es einen Ausgang zu geben, sieh da genauer nach.
  • Es fehlt eine Kachel in der Mitte, setze das Steinsymbol ein.
  • Im folgenden Minispiel laufen oben permanent Symbole entlang, du musst das passende Symbol in der quadratischen Anordnung anklicken.
  • Die Auswahl ist zufällig, du musst nur eine gewisse Anzahl von Treffern hintereinander landen.
    Falsche oder nicht rechtzeitige Anwahl führt zu automatischem Neustart.
  • Eventuell schraubt das Spiel seine Ansprüche nach und nach zurück, wenn du mehrfach gescheitert bist, bei mir war es letztlich mit 4 Treffern hintereinander zufrieden.
  • Du kannst dann durch eine neue Öffnung weiter.

59 Gebetsraum
  • Klicke irgendwo hin, es wird eine Videosequenz folgen.
  • Vorn links neben der Leiche nimmst du die Steinaxt.
  • Bei der Leiche in Nahansicht musst du feststellen, dass etwas in den Rippen feststeckt.
    Überwinde dich und öffne den Brustkasten mit der Steinaxt, nimm dann den Rubin.
  • Rechts an der Wand geht es prinzipiell in die Zeremonienkammer, aber eben nur prinzipiell.
  • Im Moment entwendest du der entsprechenden Nahansicht unten links den Schlüssel.
    Ansonsten fehlen da Figuren.
  • Untersuche den Kasten in der Bildmitte unter der Sonne.
  • Schließe auf mit dem Schlüssel und nimm das Pyramidenteil heraus.
  • Geh durch die linke offene Tür.

60 Marmorgalerie
  • Hier kommst du nicht ohne weiteres voran wegen der Hundertschaft Fledermäuse.
  • Verjage sie unter Anwendung des musikalischen Horns (Spoiler 45).
  • Rechts an der Wand gibt es eine Nahansicht.
  • Es geht eine Information ins Tagebuch, für dich gibt es eine Seilschlaufe.
  • Beim linken Feuer findest du in der Nahansicht Stein mit Symbolen 2/5.
  • Weiter vorn geht es in den Wächterraum.

61 Wächterraum / Granitgalerie
  • Hier nimmst du vorläufig nur rechts den Schmelztiegel und die Zange.
  • Rechts folgt die Granitgalerie.
  • Hebe die Kurbel vom Boden auf.
  • Die Zeichnung links an der Wand geht nach Anklicken wiederum ins Tagebuch, nimm das gelbe Quadrat unten links mit.
  • Rechts an der Wand gibt es ebenfalls eine aktive Stelle, da kannst du unten rechts die Kurbel montieren und beim Zahnrad das Holzstück von links oben einsetzen.
  • Lege die Seilschlaufe (Spoiler 60) um das Zahnrad rechts, dann betätige die Kurbel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die weißen und schwarzen Kugeln sollen die Plätze tauschen.
  • Jede Kugel kann nur vorwärts bewegt werden, entweder auf einen freien benachbarten Platz oder über eine andere Kugel hinweg auf den freien Platz.
  • Die Lösungsstrategie besteht darin, immer längere Ketten aus aufeinander folgenden verschieden farbigen Kugeln zu zu erzeugen, siehe Bild A.
    So geht es: S steht für schwarz, W für weiß.
    S vor – W springen, W vor – S zweimal springen, S vor (s. Bild)
    Dann wird immer gesprungen so lange wie möglich, und die vordere Kugel der jeweils anderen Farbe rückt vor,beginnend mit W.
  • Du erhältst zur Belohnung einen goldenen Schädel.
  • Geh erneut vor.

62 Unterirdischer Kai
  • Nimm rechts ein goldenes Idol.
  • Sieh ins Boot.
  • Du findest da einen Maya-Speer und Stein mit Symbolen 3/5.
  • Das Boot selbst ist angekettet, am verzierten Pfeiler ist gegenwärtig noch nichts auszurichten.
  • Kehre zurück in den Wächterraum.

63 Wächterraum
  • Überreiche der rechten Statue hinten den Schild (Spoiler 58).
  • Die linke Statue erhält den Maya-Speer (Spoiler 62)
  • Betrachte den Schild, da wird ein Muster angezeigt, es geht ins Tagebuch.
  • Hole die Tür zwischen den Statuen in Nahansicht.
  • Füge das gelbe Quadrat (Spoiler 61) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, das Muster vom Schild zu erzeugen.
    Dazu müssen lediglich die passenden Quadrate umgedreht werden, kein Vertauschen, kein Trick.
  • Eine Tür öffnet sich, auch fällt etwas herunter, hebe Stein mit Symbolen 4/5 auf.
  • Geh weiter in die Schatzkammer.

64 Schatzkammer
  • Hinten sind Symbole an die Wand gezeichnet, eine Notiz geht ins Tagebuch.
  • Davor gibt es drei aktive Stellen mit Minispiel.
  • Die Waage ist jeweils ins Gleichgewicht zu bringen.
    Dazu werden nur links Figuren in die Waagschale gelegt.
  • Lösungen: Rechts genügen zwei Figuren, links und in der Mitte drei.
    Es sind jeweils die Ergebnisse abgebildet, sie müssten einigermaßen zu erkennen sein.
    Sie entsprechen den hinein zu legenden Figuren.
  • Du erhältst Silber-, Kupfer- und Goldstücke ins Inventar geliefert.
  • Links müsste das Wasser abgestellt werden.
  • Und rechts an der Wand fehlt auch etwas.
  • Geh zurück in den Wächterraum.

65 Wächterraum: Idol gießen
  • Beim Feuer könnte etwas gegossen werden.
  • Stelle den Schmelztiegel (Spoiler 61) ab und hole ihn in Nahansicht.
  • Lege die Kupfer-, Silber- und Goldstücke hinein.
  • Schlage dann mit der Steinaxt auf die Gussform davor und nimm ein weiteres goldenes Idol.
  • Geh zurück in die Marmorgalerie.

66 Marmorgalerie / Kerker: Pyramiden-Minispiel
  • Beim Feuertopf links holst du mit der Zange (Spoiler 61) ein zweites Pyramidenteil heraus.
  • Geh noch weiter zurück in den Kerker.
  • Rechts sind zwei Pyramiden gestapelt, wenn auch noch nicht komplett.
  • Setze die beiden Pyramidenteile (Spoiler 59) hier ab für ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die beiden Pyramiden farblich zu sortieren, die helle links, die dunkle rechts.
    Natürlich muss immer ein kleineres Teil auf einem größeren liegen.
  • Anklicken eines Teils blendet die Möglichkeiten ein, wo es hin gelegt werden kann.
  • Es handelt sich um eine Variante der beliebten Türme von Hanoi.
  • Neustart ist nicht möglich.
  • Lösung: S steht für schwarz, W für weiß. A, B, C, D sind die verfügbaren Postionen. A und D sind die Ziele, B und C die Startpositionen.
  • Die ersten Schritte betreffen nur den linken Turm. S B→D, W B→A, S D→A. Mittelgroßes S B→D, S A→B, W A→D, S B→D. Der größte weiße Stein ist frei und kommt nach links.
    W C→A, S C→B, W A→B. Der nächste weiße Stein kann nach links (C→A).
    S D→C, W D→A, W B→A. Damit ist der weiße Turm links komplett.
    Von nun an bezieht sich alles natürlich nur noch auf schwarz:
    C→D, B→C, D→C, D→B, C→D, C→B, D→B. Schwarz kann nun nach rechts.
    B→D, B→C, D→C, B→D.
    Und schließlich noch C→B, C→D, B→D.
  • Es entsteht dann ersatzweise ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht noch ein goldenes Idol.
  • Geh wieder in die Gebetskammer.

67 Gebetskammer: Minispiel vor der Sonne
  • Vor der Sonne hinten stehen Podeste, stelle da die drei goldenen Idole (Spoiler 62, 65, 66) drauf.
  • Es wird dir hier nicht gesagt, was zu tun ist (kein Minispiel).
    Aber die Vermutung ist wohl die, dass alle vier Podeste gleich hoch stehen sollen.
  • Je zwei Idole können vertauscht werden.
  • Stelle also die richtige Anordnung her, siehe Bild.
  • Nimm Stein mit Symbolen 5/5.
  • Geh zum unterirdischen Kai.

68 Kai: Kette entfernen
  • Hole das Podest links in Nahansicht und füge die fünf Steine mit Symbolen (Spoiler 58, 60, 62, 63, 67) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, sechs bestimmte Kacheln anzuklicken.
  • Welche Kachel jeweils als nächste gesucht ist, geht aus zweierlei Information hervor: Oben wird die Reihenfolge der Randsteine vorgegeben. Fährst du mit der Maus auf einen Randstein, so wird dir blau umrahmt die Art des gesuchten Steins in der Mitte angezeigt zusammen mit einigen Nachbarsteinen.
  • Dieses Rätsel ist zufällig.
  • Klickst du einen falschen Stein an, wirst du eine Runde zurück geworfen, klickst du oft genug falsch, kannst du vorn beginnen.
  • Im Bild ist zum Beispiel eine zweite Etappe dargestellt, sie dürfte bei dir anders aussehen.
  • Die Kette verschwindet dann vom Boot, klicke es an.


Kapitel 7: Die letzte Etappe

69 Mit dem Boot fahren: Pyramide
  • Es transportiert dich in Windeseile in die Höhle, wo schon ein Wimmelbild lauert.
    Du erhältst einen Speer.
  • Das Boot nutzt dir jetzt nichts ohne Paddel oder Ruder.
  • Geh einen Schritt zurück und dann wieder hoch zur Pyramide.
  • Über dem Eingang hängt dieser gewaltige Kopf, zu hoch für dich.
  • Stochere mit dem Speer, dann fällt das Horn herab.
  • In Nahansicht musst du erkennen, dass du den Edelstein nicht ohne weiteres heraus nehmen kannst, erst musst du die fünf Klammern in der richtigen Reihenfolge öffnen.
  • Diese Reihenfolge lautet (von oben im Uhrzeigersinn nummeriert):
    2 – 4 – 1 – 5 – 3.
  • Nimm dann den Smaragd.
  • Geh hinein.

70 Altarraum
  • Im Altarraum gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ein Pinsel geht ins Inventar.
  • Hinten rechts kannst noch ein Minispiel anschließen.
  • Es soll jeweils mit Hilfe der kleinen und großen Scheibe die korrekte Kombination von Symbolen eingestellt werden.
  • Die Symbolen findest du im Tagebuch
  • Die Truhe wird dadurch geöffnet, sieh hinein und nimm die antike Figur.
  • Geh zur Ausgrabungsstelle, dort ins Zelt.

71 Zelt
  • Da liegt plötzlich ein Mungo auf dem Tisch, der bei Anklicken davon springt.
  • Als Folge dessen kannst du links einen Hebel nehmen.
  • Der Mungo springt nun in der Gegend herum, versuche, ihn einzufangen.
  • Dazu reicht einfaches Anklicken.
  • Du hast dann also einen Mungo im Inventar.
  • Geh zurück.

72 Ausgrabungsstelle / Höhle
  • Rechts unten, mit Seilen abgesperrt, liegt eine Stelle, an der etwas verborgen ist.
  • Bringe in der Art der Archäologen den Pinsel (Spoiler 70) zum Einsatz.
  • Du förderst eine weitere antike Figur zutage.
  • Geh in die Höhle.
  • Da wartet noch links in der Kiste die Kobra.
  • Sie hätte das besser nicht getan, denn du lässt den Mungo (Spoiler 71) auf sie los.
  • Aus der Kiste nimmst du ein Ruder und ein Netz.
  • Lege das Ruder ins Boot, dann kannst du wieder zurück zum Kai fahren.
  • Geh zurück bis in die Gebetskammer.

73 Gebetskammer
  • Über der linken Tür hängen einige Schädel, vervollständige die Sammlung mit dem Schädel (Spoiler 61) aus dem Inventar.
  • Du hast nun, wahrscheinlich unbemerkt, das gesuchte Muster für die Stellung der Schädel im Tagebuch.
  • Schiebe die Schädel auf die entsprechenden Höhen, dann kannst du den goldenen Stopfen nehmen.
  • Geh in die Schatzkammer.

74 Schatzkammer
  • Das störende Wasser links wird zum Versiegen gebracht mit dem goldenen Stopfen (Spoiler 73).
  • Fische dann mit dem Netz (Spoiler 72) aus dem Brunnen einen Saphir.
  • Rechts an der Wand wird der Hebel (Spoiler 71) eingesetzt für ein weiteres Minispiel.
  • Es sind fünf Symbole zu suchen, die nur einmal vorkommen.
  • Klicke sie an und ziehe dann den Hebel.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig und dürfte bei dir anders aussehen als im Bild.
  • Nimm dann die dritte antike Figur.
  • Geh zurück in den Kerker.

75 Kerker: Skelett
  • Im Kerker ist noch das Skelett links zu behandeln.
  • In Nahansicht muss der Griff der Skelettfinger gelöst werden.
  • Dazu sind die acht Finger in geeigneter Reihenfolge anzuklicken.
  • Du kannst die acht Finger je einmal von links nach rechts oder auch von rechts nach links wählen.
  • Dadurch wird dann das nächste Minispiel frei gelegt.
  • Es startet, wenn du in die drei freien Felder oben links Rubin (Spoiler 59), Smaragd (Spoiler 69) und Saphir (Spoiler 74) gelegt hast.
  • Das angedeutete Muster soll nun erzeugt werden: die grünen Steine nach außen, blau ins Zentrum.
  • Anklicken eines Steins dreht das Sechseck mit ihm als Zentrum.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig, also kann keine allgemeine Lösung angegeben werden.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Aus der Truhe nimmst du dann die letzte antike Figur.
  • Geh wieder zurück in die Gebetskammer.

76 Gebetskammer: Zugang zum letzten Raum
  • Der Zugang rechts in die Zeremonienkammer kann nun geöffnet werden.
  • Stelle dazu in Nahansicht die drei antiken Figuren (Spoiler 70, 72, 75) bei den freien Stellen ab, diesmal ist kein Minispiel erforderlich.
  • Klicke auf die Säule oder das Muster auf dem Boden für ein vorletztes Minispiel.
  • Es soll durch Drehen der Kreisringe eine Verbindung erzeugt werden von den fünf Augen am Rand ins Zentrum.
    Es erfolgt eines optisches und akustisches Signal, wann immer eines der Augen mit der Mitte verbunden ist.
  • Lösung:
  • Die Säule fährt hinunter, zerstöre mit dem rituellen Messer das Herz.

77 Finale
  • Noch hast du aber nicht komplett gesiegt,die beiden Wächter sind aktiviert worden und tauchen vor dir auf.
  • Du sollst beide ausschalten.
    Klicke dazu immer auf die grünen Bereiche der Wächter.
  • Du brauchst nicht alle Teile zu treffen, du kannst dich zum Beispiel auf die leichter zu treffenden Köpfe konzentrieren.
  • Solltest du es nicht schaffen (es ist auch ein Zeitfaktor eingebaut), geh einfach erneut in die Zeremonienkammer und versuche dein Glück noch einmal.
  • Am Ende zerstörst du das Herz mit dem rituellen Messer endgültig.

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