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Autor: Andreas
29.06.2016

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Endless Fables: Der Fluch des Minotaurus

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.
    In letzterem Fall gelingt auch ein erzwungener Reset durch Verlassen und erneutes Aufrufen des Minispieles nicht.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.


Kapitel 1: Das Museum

1 Museumshalle
  • Sprich mit Horace.
  • Nimm rechts die Leiter.
  • Öffne die Vitrine und nimm in Nahansicht die goldene Brosche heraus.
  • Öffne die Tür rechts und geh in den nächsten Raum.

2 Arbeitszimmer
  • Unten am linken Bücherregal ist eine Tür nicht ganz geschlossen.
  • Öffne sie für ein Wimmelbild-Rätsel.
    Ein verschnürter Beutel landet im Inventar.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 1) links ab, so dass du über den Vasen nachsehen kannst.
  • Setze in der dadurch zugänglichen Nahansicht die goldene Brosche (Spoiler 1) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Nach Art eines Memory müssen verdeckte Paare gleicher Bilder gefunden werden.
  • img
  • Nimm dann die Rätselschablone.
  • Geh zurück.

3 Museumshalle: Ariadnes Faden
  • Hole den verschnürten Beutel aus dem Inventar nach vorn und öffne ihn.
    Entnimm das goldene Amulett.
  • Sieh noch einmal in die Vitrine.
  • Setze das goldene Amulett ein.
  • Ariadnes Faden taucht auf und nistet sich nach Anklicken links beim Menü ein.
    Es stehen da spezielle Fähigkeiten zur Verfügung, die nach und nach erworben werden.
  • Vorläufig ist nur Schmelzen im Angebot, wähle also Schmelzen (rot) aus.
    Wende Schmelzen an auf den goldenen Stierschädel hinten links an der Wand.
  • Nimm das zum Vorschein gekommene uralte Siegel.
  • Geh wieder ins Arbeitszimmer.

4 Arbeitszimmer
  • Untersuche das Buch auf dem kleinen Tisch vor dem Fenster.
  • Setze das uralte Siegel (Spoiler 3) ein, um es zu öffnen.
  • Lege die Rätselschablone (Spoiler 2) auf die aufgeschlagene linke Buchseite.
  • Ein Minispiel startet, drehe die Schablone zunächst zweimal, bis die Geschichte startet.
  • Dann werden rechts alle überflüssigen Objekte zur Seite geschoben.
    Die übrigen werden links eingesetzt, wo sie passen.
  • img
  • Blättere um.
  • Im nächsten Schritt werden die vier Planeten von links(A) an die richtigen Stellen rechts (B) gesetzt.
  • Zum Schluss nach erneutem Umblättern werden die Himmelskörper auf die passenden Umlaufbahnen gesetzt. Dazu ist es vorteilhaft, Schulwissen zu vergessen und die Sonne um die Erde kreisen zu lassen.
  • Lösung von innen nach außen: Mond – Venus – Sonne – Mars.
  • img
  • Nimm Münze 1/3.

5 Geheimes Hauptquartier
  • Nimm links auf dem Tisch die Säge.
  • Betrachte die Pinnwand direkt darüber.
  • Unter der Anweisung kommt ein Minispiel zum Vorschein.
    Dazu Heftzwecke entfernen.
  • Die Marken sollen derart vertauscht werden, dass der Stammbaum vollständig wird.
  • Korrekt liegende Marken rasten ein.
  • img
  • Nimm am Ende die Pinzette.
  • Wende dich der Tür zu, entferne die Jacke, die davor hängt.
  • Nimm nach dem Einspieler den Haken.
  • Entferne rechts die Plane und den obersten Karton.
  • Säge die Bretter der Holzkiste durch, verwende natürlich die Säge.
    • Entferne das vordere Buch.
    • Verschaffe dir mit Hilfe der Pinzette das Stück Käse.
  • Sieh wieder links auf dem Tisch nach.
  • Überlasse der Maus im Loch den Käse, du erhältst dafür den Schraubenzieher.
  • Ziehe am Seil, das oben von der Falltür herab hängt.
  • Nimm das herab gefallene Brett.
  • Hole das Brett gleich wieder in Nahansicht und befestige den Haken daran.
    Du hast nun ein Brett mit Haken.
  • Wende das Brett mit Haken auf die Falltür in der Decke an.
  • Löse oben die Schrauben mit Hilfe vom Schraubenzieher.
  • Geh hoch.

6 Zur Baustelle
  • Schließe die Luke.
  • Stürze die Statue um.
  • Geh durch die nunmehr offene hintere Tür.
  • Nach dem Einspieler sprichst du mit Robert.
  • Nimm links den Schlauch.
  • Auf der Tonne rechts findest du ein Brecheisen.
  • Entferne mit dem Brecheisen die Bretter vor der Tür links.
  • Innen wartet dann ein Wimmelbild.
    Der Pumpengriff landet im Inventar.
  • Wende dich wieder der Tonne rechts zu.
    • Öffne den Verschluss.
    • Führe die auf der Tonne liegende Pumpe ein.
    • Setze den Pumpengriff an.
    • Verbinde die Pumpe mit dem Tank, dazu den Schlauch anwenden.
    • Betätige die Pumpe.
  • Am Luftschiff hat sich eine Klappe geöffnet, dahinter gibt es ein Minispiel.
  • Die Messanzeigen sollen geeignet vertauscht werden.
  • Ziel ist es, dass alle Zylinder bis zur Höhe 50 gefüllt sind.
  • img
  • Entere das Luftschiff und fliege weiter.

7 Ruinen
  • Sprich mit Robert und erhalte Münze 2/3.
  • In der Nahansicht vom Steinsockel links in den Rosen findest du eine Seilrolle.
  • Bei der Presse rechts nimmst du in Nahansicht den Hammer und aus dem Topf vor der Presse die Lorbeerblätter.
  • Geh weiter vor.

8 Ausgrabungsstätte
  • Sieh in den Brunnen.
    Nimm vom Brunnenrand die Holzklapper.
  • Von der kaputten Leiter nimmst du die Fackel.
  • Am nur noch glimmenden Restfeuer auf dem Boden nimmst du Sprosse 1/2.
    Wandle die Fackel um in eine brennende Fackel.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Wende die Holzklapper an auf die Krähen rechts hinten.
  • Bei der dadurch umgefallenen Amphore entsteht ein Wimmelbild.
    Objekte müssen gefunden und gleich hier wieder an den richtigen Stellen zurück eingesetzt werden.
    Ein Seil geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Erneut beim Brunnen wird zuerst die Seilrolle (Spoiler 7) an den Haken gehängt, dann darauf das Seil angewendet.
  • Sprich mit dem Mann und erhalte ein goldenes Ornament.

9 Ausgrabungsstätte: Tür öffnen
  • Wende dich der Tür links zu.
  • Setze das goldene Ornament ein.
  • Wende auf dieses im eingesetzten Zustand die Fähigkeit des Schmelzens an.
    Verwende dafür Ariadnes Faden links beim Menü.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Die goldenen Kacheln sollend derart verschoben werden, dass die blaue nach rechts durch wandern kann.
  • Eine mögliche Lösung geht aus dem Bild hervor.
    Es gibt zwei prinzipielle Lösungen: Die blaue Kachel kann oben herum und unten herum geführt werden.
  • Beachte, dass die Teile längs und quer verschoben werden können.
  • Vom Start- zum Zielpunkt sind im Bild häufig Zickzack-Bewegungen notwendig, die der Übersichtlichkeit halber durch einfache Pfeile ersetzt wurden.
  • img
  • Nimm Münze 3/3 und geh durch die nun offene Tür hinein.

Kapitel 2: Der Tempel

10 Tempel
  • Vor der linken Statue gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm da das Zeus-Ornament.
    • Löse die vier Nägel auf dem Kasten mit dem Hammer (Spoiler 7).
    • Ziehe die vier Nägel ab und öffne den Kasten.
    • Lege die drei Münzen (Spoiler 4, 7, 9) ab.
    • Füge die Münzen bei den richtigen Stellen ein, achte auf die Muster:
      Links länglich – oben rund – unten quadratisch.
  • Wegen der aufgetauchten Stufen kannst du nun oben nachsehen.
    Nimm Sprosse 2/2.
  • Geh zweimal zurück zu den Ruinen.

11 Leiter reparieren
  • Setze beim Sockel links in den Rosen das Zeus-Ornament (Spoiler 10) ein.
    Nimm den Blitz.
  • Geh vor.
  • Repariere hinten die Leiter:
    • Setze die beiden Sprossen (Spoiler 8, 10) ein.
    • Füge die vier Nägel (Spoiler 10) hinzu.
    • Befestige alles mit dem Hammer.
  • Geh weiter hoch.

12 Bei den Säulen
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Oliven gehen ins Inventar.
  • Nimm vor der linken Säule die Schaufel.
  • Bei der Statue links nimmst du das zerbrochene Gewitteremblem.
  • Hole es nach vorn und setze den Blitz (Spoiler 11) ein für ein komplettes Gewitteremblem.
  • Setze dieses Gewitteremblem bei der linken Säule in Nahansicht ein für ein Minispiel.
  • Je zwei benachbarte dreieckige Kacheln lassen sich vertauschen.
  • Ziel ist es, ein komplettes Bild zu erzeugen.
  • img
  • Nimm den Kristallring.
  • Bei der rechten Säule findest du in Nahansicht eine Kurbel.
  • Kehre zurück zu den Ruinen.

13 Ruinen
  • Hole die Presse rechts nach vorn.
    • Fülle die Oliven (Spoiler 12) ein.
    • Betätige die Kurbel und nimm das Olivenöl.
  • Links vor dem Sockel in den Rosen kommt die Schaufel (Spoiler 12) zum Einsatz.
    Nimm die Steintafelhälfte.
  • Begib dich wieder in den Tempel.

14 Tempel
  • Oben, wo die Stufen hinführen, wird in Nahansicht die Steintafelhälfte (Spoiler 13) eingesetzt.
  • Fülle das Olivenöl (Spoiler 13) und die Lorbeerblätter (Spoiler 7) in die Feuerschale.
  • Entzünde beides mit der brennenden Fackel (Spoiler 8).
  • Nach der kurzen Videosequenz siehst du noch einmal in die Feuerschale für ein Minispiel.
  • Die groß geschriebenen Objekte müssen gefunden und an der richtigen stelle eingesetzt werden.
  • Anschließend werden ähnliche Aufgaben gestellt.
  • img
  • Nimm zum Schluss aus der Feuerschale den Kristall.
  • Hole den Kristall nach vorn und setze den Kristallring (Spoiler 12) ein.
    Du hast nun einen schartigen Kristall.
  • Die rechte Statue lässt sich bewegen.
  • Nimm dahinter in Nahansicht das Poseidon-Symbol.
  • Dann kannst du rechts auch wieder hinaus gehen.

15 Säulen: Minispiel rechts
  • Beim Steinsockel links wird in Nahansicht das Poseidon-Symbol (Spoiler 14) eingesetzt.
  • Nimm das Steinornament.
  • Geh vor zu den Säulen.
  • Setze bei der rechten Säule das Steinornament ein.
  • Im nächsten Minispiel wird wie schon zuvor ein Bild komplettiert.
    Wieder werden benachbarte Kacheln vertauscht.
  • img
  • Lege der Statue links den schartigen Kristall in die freie Hand.

16 Bei der Kutsche
  • Sprich mit dem Zwerg.
  • Nimm das Stück Stoff, das auf dem Vogelkäfig neben der Kutsche liegt.
  • Geh zunächst weiter vorwärts.
  • Inspiziere den Brunnen.
  • Nimm von dessen Rand das Vogelfutter.
  • Geh wieder zurück.
  • Setze bei den Zahnrädern an der Leiter auf der Kutsche die Kurbel (Spoiler 12) an.
  • Oben gingt es dann ein Minispiel.
  • Die Knoten der Seile sind so zu verschieben, dass keine Seilstücke sich mehr überschneiden.
  • img
  • Streue der Krähe auf dem Dach das Vogelfutter hin.
  • Nimm den Schuppenschlüssel und von der linken hinteren Kiste die Gartenschere.
  • Löse den Gurt der vorderen Kiste und öffne sie.
  • Nimm das Blumenornament, den Korkenziehergriff und den Code heraus.
  • Geh wieder vor.

17 Dorf
  • Untersuche die Holztür links.
  • Öffne das Vorhängeschloss mit dem Schuppenschlüssel (Spoiler 16).
  • Nimm innen die Säge und die Herbizid-Sprühflasche.
  • Hinten versperren umgefallene Baumstämme den Weg.
  • Wende da die Säge an.
  • Geh vor.
  • Nimm rechts die Schaufel.
  • Geh zurück bis zur Kutsche.
  • Grabe mit der Schaufel vor dem gefangenen Zwerg den Knochen aus.
  • Geh wieder vor.

18 Dorf: Brunnen
  • Lege in der Nahansicht vom Brunnen den Code (Spoiler 16) ab.
    • Stelle die drei Symbole dem Code entsprechend ein.
      Da die Symbole einrasten, wenn richtig eingestellt, gibt es hier kein Problem.
    • Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 16) rechts beim Balken ein paar Rosen ab.
    • Setze die Kurbel an und drehe sie.
    • Nimm den leeren Eimer.
  • Geh wieder vor zur Schlucht.
  • Fülle den leeren Eimer rechts, um einen Eimer Wasser zu erhalten.
  • Geh erneut zurück.
  • Wiederum beim Brunnen wird die Pflanze im Blumentopf mit dem Eimer Wasser gegossen.
  • Nimm Blüten 1/4.

19 Dorf: Ins Haus gelangen
  • Vor dem Haupteingang steht ein Hund.
  • Überreiche diesem den Knochen (Spoiler 17).
  • Nimm vom Boden den Türgriff.
  • Untersuche die Eingangstür.
  • Ersetze den kaputten Türgriff durch den soeben gefundenen und bewege diesen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die goldenen Kacheln sollen so verschoben werden, dass der Riegel oben nach rechts durch laufen kann.
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  • Geh dann hinein.

20 Hephaistos' Haus
  • Links auf dem Tisch lauert bereits ein Wimmelbild.
    Ein Spazierstock geht ins Inventar.
  • Untersuche rechts das Fenster.
  • Nimm die Kneifzange und die Spirale.
  • Putze mit dem Stoff (Spoiler 16) die Scheiben.
  • Nimm Blüten 2/4.
  • Hole den Korkenziehergriff (Spoiler 16) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge die Spirale hinzu für einen kompletten Korkenzieher.
  • Geh hinaus und zurück zur Kutsche.
  • Öffne den Käfig neben der Kutsche mit Hilfe der Kneifzange.
  • Nimm Blüten 3/4.
  • Geh vor zur Schlucht.

21 Schlucht: Hephaistos
  • Wende in der Nahansicht rechts beim Wasser den Spazierstock (Spoiler 20) an, um Blüten 4/4 zu erhalten.
  • Sieh in den Pavillon.
  • Setze das Blumenornament (Spoiler 16) ein für ein Minispiel.
  • Sie drei Kreisscheiben sollen so gedreht werden, dass jeweils passende Symbole aneinander liegen.
  • img
  • Untersuche die Statue.
  • Setze ihr die vier Blüten (Spoiler 18, 20) am Diadem auf.
  • Wähle den grünen Edelstein.
    • Es setzt sich bei Ariadnes Faden fest.
    • Du hast nun die zweite Fähigkeit: Wiederbeleben.
  • Wende das Wiederbeleben (grün) gleich hier auf den versteinerten Hephaistos an.
  • Du erhältst von ihm den Schrankschlüssel.
  • Kehre zurück in Hephaistos' Haus.

22 Zwerg befreien
  • Öffne hinten den Schrank mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 21).
  • Nimm das Herbizid heraus.
  • Hole es gleich wieder nach vorn und öffne die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 20).
  • Fülle die Herbizid-Sprühflasche (Spoiler 17) aus dem Inventar mit dem Herbizid.
  • Geh hinaus und zurück zur Kutsche.
  • Wende links beim Zwerg die Herbizid-Sprühflasche an.
  • Mit der Kutsche geht es ins nächste Kapitel.
    Du bekommst am Ziel der Fahrt noch eine Zaubermuschel ausgehändigt.

Kapitel 3: Die dunkle Küste

23 Ufer / Alter Baum
  • Sieh oben beim Leuchtturm nach.
    Nimm den Eimer Teer und die Dolle.
  • Sieh ins Boot.
    Nimm den Stein.
  • Geh rechts weiter.
  • Unten im ausgehöhlten Baumstamm findest du Brett 1/2 und ein Ruder.
  • Lege links den Stein ins Wasser, um eine Brücke zu erzeugen.
  • Untersuche dann hinten die Stelle mit dem großen Fass.
  • Nimm Brett 2/2 und den Pinsel.
  • Geh zurück.

24 Boot instand setzen
  • Kümmere dich um das Boot:
  • Füge die beiden Bretter (Spoiler 23) bei den Lecks ein.
  • Stelle den Eimer Teer (Spoiler 23) ab.
  • Stecke den Pinsel (Spoiler 23) in den Eimer Teer.
  • Wende dann den Pinsel an auf die beiden eingefügten Bretter.
  • Montiere die Dolle (Spoiler 23) an der hinteren Bordwand.
  • Füge das Ruder (Spoiler 23) hinzu.
  • Fahre mit dem Boot weiter.

25 Schiffswrack
  • Du bekommst von einer der Nixen ein Fächerblatt.
  • Hinten rechts gibt es in der Takelage eine Nahansicht.
  • Nimm da das Zahnrad, die Flasche Öl und das Harfenrahmenfragment.
  • Kehre zurück zum alten Baum.
  • Am Stamm hängt ein unvollständiger Fächer.
  • Füge diesem das Fächerblatt hinzu für ein Minispiel.
  • Es sind dreimal Sequenzen zu wiederholen.
  • Im Bild sind die Blätter des ersten Durchgangs türkis nummeriert, die des zweiten weiß, die des dritten grün.
  • img
  • Ein Wimmelbild taucht da dann auf.
    Der Kamm der Sirene geht ins Inventar.
  • Begib dich zum Schiffswrack.
  • Die linke Sirene bekommt ihren Kamm.
  • Von der mittleren erhältst du den Leuchtturmschlüssel und den nächsten Auftrag.
  • Geh zurück und hoch zum Leuchtturm.

26 Leuchtturm
  • Öffne die Tür mit dem Leuchtturmschlüssel (Spoiler 25).
  • Dann geh hinein, Klinke betätigen.
  • Stelle die Deckenlampe rechts oben in Nahansicht heller.
  • Auf dem Stuhl sitzt ein Eichhörnchen.
  • Wende die Fähigkeit der Wiederbelebung (Ariadnes Faden) darauf an.
  • Nimm das Eichhörnchen ins Inventar.
  • Rechts vor dem Bett steht ein Gestell.
    • Nimm die Muschel.
    • Setze das Eichhörnchen ins Laufrad.
    • Setze im frisch geöffneten Fach das Zahnrad (Spoiler 25) ein.
  • Kehre zurück ans Ufer.
  • Setze die Muschel beim Briefkasten ein.
  • Nimm die Theatermasken.
  • Geh wieder hoch in den Leuchtturm.

27 Minispiel im Leuchtturm
  • Beim Gestell mit dem fleißigen Eichhörnchen werden oben die Theatermasken eingesetzt.
    Dazu den oberen Teil zuerst in Nahansicht holen.
  • Ein Minispiel startet.
  • In mehreren Bildern sind Gegenstände zu finden und an den passenden Stellen zu platzieren.
    • In Bild A ist zum Schluss das Schiff anzuwählen.
    • In Bild B ist am Ende das Buch anzuwählen.
    • In Bild C sind am Ende die drei Sirenen und das Schiff anzuwählen.
  • img
  • Am Ende kannst du eine Feuerkugel nehmen.
  • Begib dich wieder zum Schiffswrack.

28 Schiffswrack: Zum Schrein
  • Entzünde mit der Feuerkugel (Spoiler 27) die Kerzen hinter den Sirenen.
  • Bei den brennenden Kerzen gibt es ein Minispiel.
  • Fünf Fackeln sind so zu platzieren, dass alle Teile der Stege beleuchtet sind.
  • img
  • Du kannst dann weiter vor gehen.

29 Schrein
  • Links gibt es ein Wimmelbild-Rätsel.
    Eine Kartenrolle landet im Inventar.
  • Öffne die Kartenrolle und entnimm die violette Perle und die Sirene Raidne.
    • Rechts lehnt eine rote Laute.
    • Wende in Nahansicht das Öl (Spoiler 25) auf die Knebel an.
    • Dann kannst du die Saiten abziehen.
    • Im Bauch der Laute findest du nach Anklicken die rote Perle.
  • Hinten beim schimmernden Schrein gibt es ein Minispiel.
  • Die vier äußeren und der mittlere Kreis lassen sich drehen.
  • Ziel ist es, die Symbole zu den thematisch passenden Stellen zu transportieren.
    Beachte, dass blau nach außen kommt, gelb nach innen.
  • Mögliche Lösung: M – D – M – B – 3mal M – A – 2mal M.
  • img
  • Entnimm dann dem offenen Schrein den Handspiegel und die grüne Perle.
  • Geh zurück.

30 Fluch der Sirenen brechen
  • Überreiche der mittleren Sirene ihren Handspiegel (Spoiler 29).
  • Du bekommst die blaue Perle.
  • Kehre zurück in den Leuchtturm.
  • Wende dich links dem Tisch zu.
  • Öffne die vier Muschelschalen.
  • Lege die farblich passenden blaue, sowie rote, violette und grüne Perle (alle Spoiler 29) hinein.
  • Nimm aus der Schublade das gestohlene Buch.
  • Begib dich erneut zum Schrein.
  • Lege oben das gestohlene Buch hinein.

31 Melodie der Sirenen
  • Rechts steht nunmehr eine Harfe.
    Nimm sie ins Inventar und hole sie gleich wieder in Nahansicht.
  • Entferne die Schnüre im unteren Teil und nimm die Sirene Molpe.
  • Spanne die Saiten (Spoiler 29) ein.
  • Füge das fehlende Harfenrahmenfragment (Spoiler 25) ein.
  • Hole die Zaubermuschel (Spoiler 22) nach vorn.
    Setze die beiden Sirenen Raidne (Spoiler 29) und Molpe ein.
  • Übergib der linken Sirene die Harfe.
  • Hinten rechts gibt es ein Gestell, das entfernt an eine große Schnecke erinnert.
  • Lege da die Zaubermuschel hinein.
  • Nimm dann die Melodie der Sirenen zurück ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Am Briefkasten hat sich eine Glockenblume geöffnet.
    Klicke sie an, du kannst dann wieder mit der Kutsche weiter fahren.

Kapitel 4: Der Garten

32 Garten
  • Im Pavillon findest du in Nahansicht eine spitze Haarnadel und einen Lorbeerkranz.
  • In der Nahansicht rechts außen wird der Lorbeerkranz eingesetzt.
  • Nimm das Sieb und das Blütenemblem.
  • Erneut beim Pavillon wird das Blütenemblem in die Aussparung eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild-Rätsel taucht auf.
    Beachte, dass Ariadnes Faden inklusive der Fähigkeiten zur Verfügung steht.
    Die blaue Kristallblume geht ins Inventar.
  • Übergib Hephaistos die Kristallblume.
  • Nach der Videosequenz ist hinten rechts ein Durchgang entstanden, geh da vor.

33 Verfluchter Garten
  • Nimm links beim Brunnen die Leiter.
  • Vor dem Brunnen nimmst du in Nahansicht das juwelenbesetzte Emblem.
  • Lockere das Steinblatt mit der spitzen Haarnadel (Spoiler 32) und nimm es ins Inventar.
  • Rechts bei der überdachten Bank findest du eine Schleuder.
    Löse hier das Holzblatt mit der Haarnadel und nimm auch dieses ins Inventar.
  • Versuche, weiter vor zu gehen.
  • Kehre zurück in den Garten, der jetzt als verfluchter Hinterhof firmiert.

34 Verfluchter Hinterhof
  • Am Dach des Pavillons hängt links eine Laterne.
  • Stelle da die Leiter (Spoiler 33) ab und nimm die Kerze aus der Laterne.
  • Inspiziere die herab gefallenen Glasstücke.
  • Ein Minispiel wird aktiviert: Die Teile sollen das Blatt in der Mitte zusammen setzen.
  • Die Teile werden mit gedrückter Maustaste verschoben und mit Doppelklick gedreht.
  • img
  • Nimm das Glasblatt.
  • In der Nahansicht rechts außen wird juwelenbesetzte Emblem (Spoiler 33) eingesetzt.
  • Nimm den goldenen Armreif.
  • Geh wieder vor.

35 Verfluchter Garten: Durchgang öffnen
  • In der Nahansicht vor dem Brunnen legst du den goldenen Armreif in der Gussform ab.
    • Wende dann die Fähigkeit Schmelzen darauf an.
    • Nimm das Goldblatt.
  • Beim versperrten Durchgang hinten werden Steinblatt (Spoiler 33), Holzblatt (Spoiler 33), Glasblatt (Spoiler 34) und Goldblatt eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier Blätter sollen zu den richtigen Positionen bewegt werden.
    Richtig heißt, dass die Form passend ist.
  • In der Mitte befindet sich eine freie Stelle, die verwendet werden kann.
  • Mögliche Lösung: B – A – C – D – B – M.
  • img
  • Im letzten Schritt müssen die Äste in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • Diese ist A – C – D – B (Bezeichnungen wie eben), dann die kleineren in der Mitte, immer von oben weg.
  • Geh vor.

36 Verfluchte Höhle
  • Untersuche die helle Stelle bei der Statue links.
  • Öffne die Abdeckung und nimm das Sonnensymbol.
  • Stelle die Kerze (Spoiler 34) ein und schließe die Abdeckung.
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Eine Schatulle geht ins Inventar.
  • Öffne die Schatulle vom Inventar aus, indem du das Sonnensymbol einsetzt.
  • Nimm die Notiz zur Kenntnis und den leuchtenden Klumpen ins Inventar.
  • Geh zurück.

37 Fluch beseitigen
  • Rechts bei der überdachten Bank kommt der leuchtende Klumpen (Spoiler 36) in den Mörser.
    • Wende den Stößel darauf an.
    • Nimm den Beutel mit leuchtendem Pulver.
  • Geh wieder vor.
  • Wende das leuchtende Pulver auf die gefräßige Pflanze an.
  • Sprich wieder mit Hephaistos.
  • Geh zurück in den verfluchten Hinterhof.
  • Gib Hephaistos die Schleuder (Spoiler 33).
  • Hinten in der Hecke ist links neben dem Pavillon eine neue Öffnung entstanden.
  • Sie enthält ein Minispiel.
  • Gleiche Räder sollen durch Ketten verbunden werden, die sich nicht kreuzen.
    Es sind zwei Durchgänge erforderlich.
  • img
  • Geh links ins Dorf.

38 Dorf
  • Im Schuppen gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Das Siebnetz geht ins Inventar.
  • Hole das Sieb (Spoiler 32) nach vorn und füge das Siebnetz hinzu.
    Das Sieb ist nun vollständig.
  • Geh hinten rechts vor zur Schlucht.
  • Sieh rechts ins Wasser.
  • Wende das Sieb an, um ein paar Goldklümpchen zu erhalten.
  • Geh zurück und ins Haus.
  • Gib Hephaistos die Goldklümpchen und erhalte von ihm umgehend den Spiegelschild.
  • Geh wieder vor zur Schlucht.
  • Links vor der ehemaligen Brücke befindet sich wieder eine Halterung.
  • Lege da wieder die Melodie der Sirenen ab.
  • Es geht dann weiter voran und ins nächste Kapitel.

Kapitel 5: Der Feuerturm

39 Niemandsland
  • Rechts beim Gitter vor der Gruft nimmst du vom Schloss das Stieremblem.
  • Wende die Fähigkeit Wiederbeleben auf die versteinerte Figur auf dem Weg an.
  • Sprich mit dem Opfer und erhalte Stierhörner 1/2.
  • Geh vor.
  • Inspiziere die Truhe, die rechts auf dem Boden steht.
    Nimm die Vase, Kobrasteine 1/4 und den Gruftschlüssel.
  • Geh wieder zurück.
  • Öffne rechts das Vorhängeschloss mit dem Gruftschlüssel.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Eine Steinrose geht ins Inventar.
  • Links vorn unter dem Bogen gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da im Dreieck die Steinrose ein.
  • Nimm die Holzschnitzerei.
  • Fülle die Vase mit kaltem Wasser.
  • Geh wieder vor.

40 Zerfallener Turm
  • Rechts bei der Tür wird die Holzschnitzerei (Spoiler 39) eingesetzt.
  • Geh durch die offene Tür hinein.
  • Sieh rechts in die Steinschale.
  • Nimm Kobrasteine 2/4 und den juwelenbesetzten Knauf.
  • Links liegt ein gefallener Ritter.
  • Nimm da in Nahansicht Flügel 1/2.
  • Hebe die Hand hoch und nimm auch die Schwertscheide.
  • Kehre zurück zum Niemandsland.

41 Niemandsland: Den Rest erledigen
  • In der Nahansicht links wird im Rechteck der juwelenbesetzte Knauf (Spoiler 40) eingesetzt.
  • Nimm das Schwertsymbol heraus.
  • Hole die Schwertscheide (Spoiler 40) nach vorn und setze das Schwertsymbol ein.
    • Nimm das Schwert.
    • Schlage rechts ein paar Bambusstöcke mit dem Schwert ab.
  • Geh wieder vor.

42 Dunkler Fahrstuhl: Truhe öffnen
  • Durchtrenne die Seile um die Truhe mit dem Schwert (Spoiler 41).
    Ein Seil landet dadurch im Inventar.
  • Hole die Bambusstöcke (Spoiler ) aus dem Inventar nach vorn.
    • Klicke sie an und binde sie mit dem Seil fest.
    • Du hast nun eine Bambusbrücke.
  • Geh wieder rechts in den Turm.
  • Lege die Bambusbrücke ab, um zu Statue zu gelangen.
  • Untersuche die Statue.
    Nimm oben links Flügel 2/2.
  • Geh erneut hinaus.
  • Wende dich wieder der Truhe zu.
  • Setze in Nahansicht die beiden Flügel (Spoiler 40) ein.
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Die goldene Kachel soll nach rechts gelangen.
    Die übrigen Kacheln müssen geeignet aus dem Weg geräumt werden.
  • Mögliche Lösung:
  • Um nicht zu viele gewinkelte Pfeile zeichnen zu müssen, sind meist nur Anfangs- und Endpunkt verwendet worden.
    Die Kacheln müssen jedoch häufig um die Ecken geführt werden.
  • Die Reihenfolge der Züge ergibt sich aus folgendem Farbschema:
    Gelb – türkis – violett – grün – rot.
  • img
  • Nimm aus der offenen Truhe Kobrasteine 3/4 und die dritte Fähigkeit: Neutralisieren.
  • Wende diese Fähigkeit (violett an Ariadnes Faden) gleich hier beim Illusionszauber an.
  • Wähle die nunmehr erkennbare Schlange an für ein Minispiel.
  • Es sind Paare gleicher Symbole auszuwählen, um sie zu entfernen.
    Nicht alle Symbole werden verwendet.
  • img
  • Geh dann weiter in den Feuerturm.

43 Feuerturm
  • Hinten befindet sich zwischen den Feuerschalen ein Behälter mit heißer Lava.
  • Gieße da das kalte Wasser (Spoiler 39) aus.
  • Nimm Kobrasteine 4/4.
  • An allen übrigen Stellen hier ist im Moment noch nichts zu tun.
    Kehre also zurück in den zerfallenen Turm.

44 Turm: Minispiel an der Statue
  • Hinten bei der Statue gibt es ein Minispiel.
  • Es startet, wenn die vier Kobrasteine (Spoiler 39, 40, 42, 43) eingesetzt wurden.
  • Durch einfaches Vertauschen sollen die Steine so umsortiert werden, dass sie zu den Fassungen passen.
  • img
  • Nimm von der Statue den Diamantring.
  • Begib dich wieder in den Feuerturm.

45 Feuerturm: Medusa ausschalten
  • Links in der runden verzierten Fassung befindet sich eine dicke Glasscheibe.
  • Wende da den Diamantring (Spoiler 44) an.
  • Nimm den Hammer.
  • Untersuche auch das Kästchen, das hier ebenfalls steht.
    Setze bei diesem das Stieremblem (Spoiler 39) ein.
  • Nimm Stierhörner 2/2 heraus.
  • Neben der erkalteten Lava hinten steckt noch ein Glasziegel.
  • Zerschlage ihn mit dem Hammer und nimm Stieraugen 1/2.
  • Die Medusa taucht auf.
  • Halte ihr den Spiegelschild (Spoiler 38) vor.
  • Sie wird dadurch ausgeschaltet und Medusas Macht landet im Inventar.
  • Von Medusas Stirn nimmst du noch in Nahansicht Stieraugen 2/2.
  • Geh zurück.

46 Fahrstuhl in Betrieb nehmen
  • Inspiziere den Fahrstuhl an den dicken Ketten.
  • Füge die beiden Stieraugen (Spoiler 45) und Stierhörner (Spoiler 39, 45) ein.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • In drei Etappen soll jeweils eine farbige Kugel in das entsprechend gefärbte Loch geleitet werden.
  • Dazu wird die Scheibe geeignet nach rechts oder links gedreht.
  • Im ersten Bild ist der Laufweg für die blaue Kugel durch das Labyrinth eingezeichnet.
  • img
  • Ist die blaue Kugel platziert, wird die Kachel rechts unten zu den bereits liegenden links gelegt.
  • Es folgt ein neues Balken-Schiebe-Rätsel:
  • Die Kachel oben links soll nach unten rechts geschoben werden.
  • Die Reihenfolge der angegebenen Aktionen ergibt sich aus den Farben:
    Gelb – grün – weiß – violett.
    Sind mehrere Blöcke eingerahmt, gilt der Pfeil für alle diese nacheinander.
  • img
  • Die Kachel muss nun nur nach unten geschoben werden.
  • Es folgen die Aufgaben für die gelbe und die rote Kugel.
  • img
  • Nachdem die gelbe Kugel platziert wurde, wird rechts das Zahnrad angeklickt.
  • Das gleiche wird nach der roten Kugel getan.
  • Du kannst nun nach oben gelangen.

47 Eingang zum Labyrinth
  • In der Nahansicht links findest du einen Ziegel.
  • Setze diesen Ziegel rechts oben ein, wo er fehlt.
  • Ein Wimmelbild taucht dahinter auf.
    Ein mechanischer Eulenkopf geht ins Inventar.
  • Dieser Eulenkopf wird wiederum links in der Nahansicht eingesetzt.
  • Nimm die mechanische Eule und auch dahinter den Wachturm.
  • Oberhalb dieser Nahansicht befindet sich eine Art Muster an der Steinwand.
  • Schicke da die mechanische Eule hoch.
  • Die Eule wird nun funktionsunfähig, sie muss neu aufgezogen werden.
    Aber ein Stiersymbol befindet sich im Inventar.
  • Stelle beim Modell in der Mitte den Wachturm auf, an der rechten Mauer des Modells.
  • Geh vor.

48 Durch das Labyrinth
  • Wende beim Illusionszauber wieder das Neutralisieren an.
  • Klicke den Minotaurus an für ein Minispiel.
    Wieder sind passende Paare von Symbole zu wählen.
  • img
  • Du hast nun drei Möglichkeiten, weiter zu gehen.
  • Geh zunächst nach rechts.
  • Links sitzt ein versteinerter Vogel auf dem Sockel.
  • Wende auf den Wiederbeleben an.
  • Folge dem Vogel nach rechts.
  • Wende auf das goldene Tor die Fähigkeit Schmelzen an.
  • Geh dort dann weiter vor.
  • Du landest vor dem Schlosstor.

49 Schlosstor öffnen
  • Rechts hängt hinter dem Baum ein schimmerndes Gebilde.
  • Nimm da in Nahansicht einen Eimer.
  • Nimm vorn rechts am Baum selbst den Trichter und fülle den Eimer mit Sand.
  • Untersuche das große Rad links.
  • Stecke bei der Öffnung an der linken Umrandung den Trichter auf.
  • Fülle dann den Sand ein.
  • Nimm den schwarzen Turm.
  • Hinter der Feuerschale drehst du in der Nahansicht das Labyrinth-Symbol.
  • Nimm das Labyrinthsymbol heraus, ebenso den eingerahmten Code.
  • Setze den Hebel in der Mitte ein und betätige ihn.
  • Setze bei der rechten Nahansicht hinter dem Baum das Labyrinthsymbol ein.
    Hier wird dann ein roter Hebel gebraucht, den du noch nicht hast.
  • Geh zurück.
  • Beim Modell vorn wird der schwarze Turm hinten abgestellt.
  • Nimm den roten Hebel.
  • Geh wieder vor.
  • Montiere beim rechten Mechanismus den roten Hebel und betätige ihn.
  • Geh vor.

50 Bewegliche Treppe
  • Untersuche den Alkoven links.
    Nimm zwischen den Kerzen Codefragmente 1/2.
  • Betrachte die rechte Tür.
    • Nimm die Wächterstatuette.
    • Setze das Stiersymbol (Spoiler 47) ein.
  • Da du hier aber nicht weiter kommst, gehst du zweimal zurück.
  • Erneut beim Modell wird nun die Wächterstatuette abgestellt.
  • Nimm Codefragmente 2/2.
  • Geh wieder vor zur beweglichen Treppe.
  • Hole den eingerahmten Code (Spoiler 49) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge die beiden Codefragmente (Spoiler ) hinzu.
  • Bei der rechten Tür wird in Nahansicht der eingerahmte Code unten abgelegt.
  • Oben entsteht dann ein Minispiel.
  • Die drei Reihen sollen nacheinander der Vorlage vom Code entsprechend eingestellt werden.
  • Drücken eines Knopfes beeinflusst auch andere.
  • Lösungen: Die Knöpfe in jeder Reihe seien immer mit A bis D bezeichnet.
  • 1. Reihe: D – B
  • 2. Reihe: A – C
  • 3. Reihe: A – D.
  • img
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Wende wieder das Neutralisieren an.
  • Und wieder sind Paare gleicher Symbole zu finden.
  • img
  • Dann geht es wirklich weiter nach vorn.

51 Halle des Minotaurus
  • Links beim Kristallschädel nimmst du das Messer.
  • Geh noch einmal zurück.
  • Sieh erneut links in den Alkoven.
    • Schneide mit dem Messer das Seil durch, an dem die Krone hängt.
    • Die Krone landet im Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Setze dem Kristallschädel die Krone auf.
  • Nimm das Zepter.
  • Geh erneut zurück und sieh in den Alkoven.
  • Klemme das Zepter zwischen die Klingen.
  • Ein Wimmelbild wird zugänglich.
    Der Aufziehschlüssel geht ins Inventar.
  • Hole die funktionsunfähige Eule (Spoiler 47) aus dem Inventar nach vorn.
    • Ziehe sie auf mit dem Aufziehschlüssel.
    • Dazu eine Klappe am Bauch öffnen.
    • Du hast nun wieder eine einwandfreie mechanische Eule.
  • Geh wieder vor.

52 Finale
  • Schicke die mechanische Eule (Spoiler 51) zum roten Licht über dem Minotaurus hoch.
  • Sie bringt dir eine verschlossene Lampe.
  • Öffne die Lampe, dazu muss mit der Fähigkeit Schmelzen nachgeholfen werden.
  • Entferne den roten Kristall und setze dafür Medusas Macht (Spoiler 45) ein.
  • Schließe die Lampe wieder, dann hast du Medusas Lampe im Inventar.
  • Wähle die mechanische Eule an und gib ihr Medusas Lampe.
  • Schicke die Eule mit Lampe wieder hoch zum Licht über dem Minotaurus.
  • Der Rest läuft automatisch ab.

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