Autor: Hanni R.
Datum: 16.05.2013

Enchantia: Der Zorn der Phönixkönigin
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Enchantia: Der Zorn der Phönixkönigin.
- Dein Ziel ist der Ort, an dem die Phönix-Königin vor 500
Jahren verbannt wurde. Doch kaum angekommen, stellst du nicht nur fest,
dass diese herausgefunden hat, wie sie ihre alten Kräfte zurückbekommen
hat, sondern auch, dass dein Professor Teil einer großen magischen
Zivilisation in Enchantia ist und du die Auserwählte. Auserwählt,
Enchantia vor der erneuten Zerstörung durch die Phönix-Königin zu
retten und sie für immer aus dieser Fantasiewelt zu verbannen.
- http://www.gamesetter.com/games/E/Enchantia_wrath_of_the_phoenix_queen/Enchantia_wrath_of_the_phoenix_queen_nachlese.php
- Information
zum Spiel:
- Enchantia: Der Zorn der Phönixkönigin ist als Normalversion
und als Sammleredition erhältlich.
Zweiteres verfügt über ein Bonuslevel und einigen Extras die jedoch
erst abzurufen sind, wenn du das Hautspiel erfolgreich beendet hast.
- Vorbereitung
zum Spiel:
- Erstelle dir, über Profile ein Profil, du kannst es über
diese Option auch bearbeiten, löschen oder ein neues Profil erstellen.
- Klicke auf Optionen und stelle die Lautstärke der Musik,
Umgebung und Effekte nach deinen Wünschen ein.
Auch den Zeiger und das Bild kannst du einstellen.
über Optionen kannst du auch die Schwierigkeit ändern von Leicht bis
schwierig.
Leicht beinhaltet eine schnelle Aufladezeit von Tipp und Lösen, viele
wichtige Bereiche werden durch Geglitzer markiert.
Im Normalen Modus lädt der Tipp nicht so schnell, du siehst nur
gelegentliches Glitzern bei wichtigen Bereichen.
Der Schwierigste Modus beinhaltet keine Tipps, keine Hilfe und kein
Funkeln.
- Im Spiel:
- Du hast die Möglichkeit einer Einführung.
- Am Anfang bekommst du eine Karte, sie wird sich rechts
unten manifestieren.
über sie kannst du nicht nur reisen, es wird dir auch gezeigt
zu welchem Ort du gerade gehen musst.
- Der Tipp ist links unten, sobald er aufgeladen ist, ist er
unbegrenzt brauchbar.
- Auf der unteren Bildschirmleiste befindet sich dein
Inventar.
Hier werden die Objekte abgelegt die du in Wimmelbildern und am Weg zum
Ziel sammelst.
Um ein Objekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe an den richtigen
Ort.
- über Optionen kannst du das Spiel auf Pause stellen, oder
das Spiel verlassen.
Hast du das Spiel auf Pause gestellt, klicke einfach auf Fortsetzen.
- Wimmelbilder,
Minispiele und Rätsel:
- Beide haben gleicherlei einen Zurück-Button er befindet
sich rechts unten sobald du das Wimmelbild oder Rätsel begonnen hast.
Rätsel können mit dem überspring-Button übersprungen werden.
- Gamesetter-Symbole
- Roter Kreis mit
"Wimmelbild"
- hier befindet sich
eine Wimmelbild-Szene.
- Grüner Kreis mit
"Nahansicht"
- hier muss der Spieler
klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
- Pfeil mit Hand - das entsprechende
Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
- Hand mit Klick - hier musst du
klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen,
ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
- Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um
Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
- Roter Pfeil mit weißem
Rand - Richtungsangabe
- Viel Spaß im Spiel
Inventarliste
- Adleremblem - 29/32
- Apfel - 4/7
- Ast - 3/5
- Ast, brennend - 5/6
- Auftautrank - 56/59
- Axt - 24/27
- Axt, silbern - 7/23
- Baumflöte - 17/18
- Baummineralien - 53/54
- Beine des Artifakts - 46/55
- Beinschienen - 32/32
- Blaublutemblem - 15/25
- Brustpanzer - 29/32
- Diamant, schwarz - 41/43
- Diamant, weiß - 42/43
- Dolch, klein - 26/29
- Drachenkralle - 54/58
- Drachenträne - 57/58
- Eishammer - 43/43
- Elementartefakt - 2/6
- Elfenhelm - 55/59
- Elfenkette - 55/59
- Elfenschlüssel - 60/61
- Elfentafel - 55/59
- Elfenschlüssel - 60/61
- Elfentafel - 55/59
- Elfenvase - 39/39
- Elfenzepter - 16/18
- Enterhaken - 29/31
- Erdkugel - 2/2
- Erdpilze - 16/40
- Erdscheibe - 15/16
- Erzklumpen - 31/33
- Fangzähne - 53/53
- Fetzen, robust - 44/45
- Feuerhammer - 38/42
- Feuerpilze - 38/40
- Feuerstein - 33/33
- Fischgräte - 44/48
- Fischmünze - 45/49
- Fledermaus, golden - 48/48
- Flügel der Freundschaft - 38/41
- Gartenschere - 13/18
- Gefäß mit Wasser - 6/6
- Geisteramulett - 47/48
- Gewölbeschlüssel - 41/43
- Glasauge - 13/17
- Goldblatt - 41/41
- Goldnugget - 24/33
- Goldstern - 35/35
- Golemherz - 36/37
- Grasmünze - 48/51
- Hasenmünze - 46/50
- Hebel - 22/22
- Heilkraut - 7/8
- Helm - 24/32
- Herzjuwel - 30/31
- Himmelsschloss - 53/57
- Himmelsflügel - 56/57
- Himmelskrone - 54/57
- Himmelsschild - 57/57
- Himmelsschwert - 50/57
- Himmelsvogel-Emblem - 42/42
- Holzklaue - 48/49
- Insektenkäfig - 10/11
- Jungfernkelch - 22/22
- Jungfernkrone - 54/54
- Juwelmond - 46/47
- Juwelsonne - 45/47
- Juwelstern - 47/47
- Kampfhandschuhe - 31/32
- Kappe des Artefakts - 53/55
- Karotte - 18/18
- Keramikscheibe - 33/35
- Kescher - 44/45
- Kettenhandschuhe - 34/38
- Kissen, bestickt - 25/27
- Kissen, stinkend - 27/28
- Kompass - 2/2
- Kompass - 4/20
- Königreichssiegel - 25/26
- Kopf des Artefakts - 42/55
- Kristalladler - 28/30
- Löwenemblem - 4/15
- Mausmünze - 44/51
- Messingschlüssel - 13/19
- Metallaugen - 33/37
- Metallnase - 35/37
- Metallohren - 33/37
- Metallpilze - 36/40
- Metallzunge - 35/37
- Mondsichel - 60/60
- Nähzeug - 9/10
- Norden-Insignie - 17/20
- Noten der Himmelsvögel - 61/61
- Oberflügel des Artefakts - 44/55
- öl - 7/22
- Palastschlüssel - 34/36
- Pferdeabzeichen - 43/46
- Pferdeclan-Schriftrolle - 52/53
- Pferdestatue, bronzen - 7/8
- Pferdestatue, eisern - 8/8
- Pferdestatue, golden - 3/8
- Pferdestatuette - 37/46
- Pilzgift - 18/19
- Pilztrank - 40/41
- Puppenbeine - 28/31
- Puppenkopf - 30/31
- Puppenkörper - 30/31
- Purpurschmetterlin - 11/12
- Rübe, violett - 16/17
- Rübe, weiß - 9/11
- Rubinjwel - 18/21
- Säbelzahnemblem - 14/15
- Samenscheibe - 15/16
- Saphirjuwel - 20/21
- Sattel, verbrannt - 46/46
- Säuretrank - 56/57
- Schaufel - 44/44
- Schild - 31/32
- Schmetterlingsnetz - 11/11
- Schulterschutz - 27/32
- Schwert, mystisch - 33/33
- Schwert, silbern - 19/23
- Silberblatt - 30/41
- Silberlanze - 45/46
- Singvogel Blaublatt - 58/60
- Singvogel Mondlich - 58/60
- Singvogel Seengras - 58/60
- Singvogel Wolkenfeuer - 58/60
- Skorpion-Emblem - 50/51
- Sonnenemblem - 1/1
- Speer, silbern - 7/23
- Spielzeugflügel - 34/35
- Stab, silbern - 22/23
- Statuette der Elfenkönigin - 56/61
- Statuette des Historikers - 59/61
- Steinkralle - 44/49
- Stern, steinern - 9/10
- Strickleiter - 19/20
- Tigeremblem - 38/40
- Trankrezept - 38/40
- Unterflügel des Artefakts - 50/55
- Waldpilze - 39/40
- Wandpilzfragment - 37/38
- Wasserkugel - 2/2
- Wasserpilze - 39/40
- Wasserscheibe - 10/16
- Wolfsclan-Schriftrolle - 52/52
- Wurmmünze - 34/49
- Zentaurenhorn - 37/38
- Zentaurenstatue - 12/12
- Zwergenabzeichen - 23/28
- Zergenhammer - 31/33
- Zyklopenhorn - 15/17
Prolog
1.
öffne die Tür
- Klicke auf den Professor.
- Bringe die Kutsche in die Nahansicht, nimm das Sonnenemblem auf.
- Geh zur Tür an der der Professor gerade gewerkelt hat.
Setze das Sonnenemblem ein.
Du musst das Gesicht wieder zusammen setzen um dein erstes Minispiel zu
aktivieren.
- Du siehst sieben Zacken in denen sich jeweils ein anderes
Wettersymbol befindet.
Um die sieben Zacken befinden sich ebenfalls sieben Abschnitte die
jeweils ein anderes Wetter zeigen.
Deine Aufgabe ist es nun, die Symbole in den Zacken so anzuordnen, das
sie in den richtigen Abschnitten liegen.
Klickst du auf ein Symbol, ziehen sich einige Zacken zurück, es bleiben
nur die übrig, die du austauschen kannst.
Richtig platzierte Symbole leuchten auf.
Die Zacken werden im Uhrzeigersinn nummeriert.
- Gehe so vor und tausche folgende Symbole untereinander:
3 mit 5 - 5 mit 7 - 7 mit 2 - 6 mit 4 - 3 mit 1 - 1 mit 6 - 3 mit 1

- Geh durch die Tür.
2.
Setze die Wasser,-und die Erdkugel richtig ein
- Klicke zweimal auf den Oblisken in der Mitte, bekomme eine Erdkugel.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Wasserkugel.
- Betätige am Obelisken den blauen und am Schild, links im
Bild den grünen Knopf.
Auf die beiden Hände legst du die Erdkugel zum Schild und die
Wasserkugel zum Obelisken.
- Vor dem Obelisken kommt ein Sockel aus dem Boden, nimm das Elementartefakt auf.
- Geh einmal zurück.
- übergib dem Professor das Elementartefakt.
- Sprich mit dem Professor und bekomme den Kompass, der als
Karte fungiert.
- öffne sie und begib dich in den Mitternachtswald.
Akt 1 - Gefahr im Mitternachtswald
3.
An der Brücke
- Am Weg liegt ein Ast,
nimm ihn auf.
- Beachte die Statue, es fehlt ein Stern im Sockel.
- In der Baumhöhle, links im Bild, befindet sich ein Käfig,
er gehört erst repariert.
- Bringe die goldene
Pferdestatue in die Nahansicht und nimm sie auf.
- Rechts versperrt dir ein Fels den Weg.
- Wähle den linken Weg.
4.
Begegne deinem Retter
- Die Phönixskönigin wartet dort auf dich, sprich mit ihr.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Löwenemblem.
- Auf der linken Seite befindet sich ein Kompass im Gras,
nimm ihn auf.
- Bringe den Früchtebaum in die Nahansicht, nimm den Apfel auf.
- Beachte den Sockel mit den Spinnweben und das Tor, einige
Elemente fehlen.
- Geh einmal zurück.
5.
Finde ein Element für das Tor
- Ein Feuerstoss zerstört den Felsen, geh über die Brücke.
- Nach der Sequenz nimmst du den Spinnwebenlöser und
das leere Gefäß auf.
- Stecke den Ast (Spoiler 3) in das Feuer, nimm einen brennenden Ast auf.
- Beachte das Kaninchen, es liebt Rüben.
- Geh einmal zurück, wähle den linken Weg.
6.
öffne das Tor zur Gedenkstätte der Elfen
- Sprich mit deinem Retter, er ist verletzt und bittet dich
um Heilkraut.
- Tauche das leere Gefäß (Spoiler 5) nahe des Wasserfalls ins
Wasser.
- Bringe das Tor am Ende der Brücke in die Nahansicht.
Setze das Emblemartefakt (Spoiler 6) ein.
Klicke auf das obere Erdsymbol, es liegt bereits etwas Erde dort welche
das Symbol aktiviert.
Auf die anderen beide Symbole wendest du den brennenden Ast (Spoiler 5)
und das Gefäß mit Wasser an.
- Die Tür ist offen geh einmal vorwärts.
Akt 2 - Die Gedenkstätte der Elfen
7.
Finde das Heilkraut
- Am Weg liegen eine silberne
Axt und ein Fläschchen öl,
nimm beides auf.
- Bringe die bronzene
Pferdestatue in die Nahansicht, nimm sie auf.
- Beachte die Zeichnung im Stein, das Tor und den Zyklop.
- Geh einmal vorwärts.
- Du kannst nichts anklicken bevor du nicht mit der
Phönixkönigin gesprochen hast, dazu klickst du auf das Tor vor dir.
- Spiele nun ein Wimmelbild an der linken Statue, bekomme
einen silbernen Speer.
- Bringe die Raupe in die Nahansicht, gib ihr den Apfel
(Spoiler 4), nimm das Heilkraut auf.
- Beachte die rechte Statue, auf dem Buch sitzt ein
Schmetterling den musst du später fangen.
- Klicke auf den Sockel, links neben der Treppe.
Fange die Elfe ein.
Du musst dazu die Barriere bauen, die Elfe wandert immer einen Schritt
weiter.
Baue deine Barrieren so auf, das du die Elfe in die Ecke drängst.
Achte aber darauf, das jede Barriere die du bereits gebaut hast, immer
schwächer wird wenn du neue baust.
- Da diese Lösung willkürlich ist, zeigt dir das Screen eine
mögliche Lösung.

- Die Abdeckung öffnet sich, nimm das Tigeremblem auf.
- Geh zweimal zurück.
8.
Setze die Pferdestatuen ein
- übergib deinem Retter das Heilkraut (Spoiler 7) du bekommst
eine eiserne Pferdstatue von ihm.
- Bringe den Sockel, links im Bild, in die Nahansicht.
Setze die goldene Pferdestatue (Spoiler 3), die bronzene Pferdestatue
(Spoiler 7) und die, welche du gerade bekommen hast, auf den korrekten
Platz.
- Sprich dann nochmal mit deinem Retter und ein neues Ziel zu
aktualisieren.
- öffne die Karte und begib dich zum Ambrosiuspalast.
9.
Finde Stern und Nähzeug
- Sprich mit den beiden Wachen, der Schmidt, von dem dein
Retter sprach, befindet sich links, geh in diese Richtung.
- Sprich auch mit dem Schmidt.
- Nimm dann den steinernen
Stern vom Pavillon.
- Bringe den Marktstand in die Nahansicht, nimm das Nähzeug und die weiße Rübe auf.
- öffne die Karte, begib dich in den Mitternachtswald.
10.
Flicke den Insektenkäfig - Setze den Stern in die Statue ein
- Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
Setze den steinernen Stern (Spoiler 9) ein, nimm eine Wasserscheibe auf.
- Klicke auf die Baumhöhle.
Flicke den kaputten Insektenkäfig mit dem Nähzeug (Spoiler 9) nimm ihn au f.
- Wähle den rechten Weg.
11.
Fange den Purpurschmetterling
- Bringe das Kaninchen in die Nahansicht.
Gib ihm die weiße Rübe (Spoiler 9), du bekommst ein Schmetterlingsnetz von ihm.
- Geh einmal zurück und dreimal vorwärts.
- Bringe den Schmetterling in die Nahansicht.
Fange ihn mit dem Schmetterlingsnetz ein.
- Klicke mit dem Insektenkäfig (Spoiler 10) auf den Purpurschmetterling.
- öffne die Karte, begib dich erneut zum Schmidt am
Ambrosiuspalast.
12.
Der geheime Eingang
- Gib dem Schmidt den Purpurschmetterling (Spoiler 11), du
bekommst eine Zentaurenstatue dafür.
- Begib dich in den Mitternachtswald, geh einmal vorwärts.
- Bringe den Sockel, an dem du die Pferde eingesetzt hast, in
die Nahansicht.
Setze die Zentaurenstatue ein.
- Hinter dem Wasserfall kommt ein Weg zum Vorschein.
- Geh dorthin.
Akt 3 - Enthüllte Geheimnisse
13. Direkt hinter dem Wasserfall
- Nimm die Gartenschere auf.
- Bringe den Sockel mit dem Zentauren in die Nahansicht.
Nimm die Sonnenscheibe und das Glasauge auf.
- Klicke auf den Sockel, links neben der Statue, nimm den Messingschlüssel auf.
- Geh einmal vorwärts.
14.
Ort des schlafenden Baumes
- Finde das Säbelzahnemblem am Weg.
- Bringe den hinteren linken Baum in die Nahansicht.
Nimm die Waldpilze auf.
- Beachte den Fisch, die beiden Statuen und den schlafenden
Baum.
- Geh zweimal zurück.
15.
Repariere das Elementetor
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Blaublutemblem.
- Gehe über die Brücke.
- Setze das Löwenemblem (Spoiler 4), das Tigeremblem (Spoiler
7) und das Säbelzahnemblem (Spoiler 14) ein.
- Das Tor öffnet sich, geh vorwärts.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Erdscheibe.
- Bringe die beiden Schriftrollen, auf beiden Seiten der
Treppe, in die Nahansicht, nimm von der rechten das Zyklopenhorn auf.
- Klicke auf den Apparat auf der rechten Seite im Raum um ein
Minispiel zu aktivieren.
In der Mitte befindet sich eine Elementenscheibe du musst sie
vervollständigen.
Dazu musst du alle Elemente finden und einsetzen, ein grünes Licht
leuchtet auf.
Die dazugehörigen Elemensymbole befinden sich rechts an der Tafel.
Hier werden die Elemente, die du auf der Scheibe vervollständigt hast,
manifestiert.
Klicke auf zwei Elementensymbole die zusammen passen dann auf den roten
Button um beide Symbole zueinander zuführen.
- Die Elementsymbole werden nummeriert, das Screen zeigt dir
die Lösung.

- Sprich mit dem Professor du bekommst eine Samenscheibe von ihm.
- Geh dreimal zurück, wähle den rechten Weg.
16.
Noch eine Rübe für das Kaninchen
- Bringe das Tor in die Nahansicht.
Setze die Erdscheibe (Spoiler 15), die Samenscheibe (Spoiler 15), die
Sonnenscheibe (Spoiler 13) und die Wasserscheibe (Spoiler 10) in die
richtigen Aussparungen ein.
- Das Tor öffnet sich, geh einmal vorwärts.
- Nimm die violette
Rübe auf.
- Spiele dann ein Wimmelbild, bekomme ein Elfenzepter.
- Klicke auf den Baum am linken Bildrand, nimm die Erdpilze auf.
- Mehr kannst du hier noch nicht tun, geh einmal zurück.
17.
Vervollständige den Zyklopen
- Bringe das Kaninchen in die Nahansicht.
Gib ihm die violette Rübe (Spoiler 16) zu futtern, bekomme eine Baumflöte.
- Geh einmal zurück, nach links, wähle dann den Weg über die
Brücke.
- Klicke auf den Zyklop.
Setze das Glasauge (Spoiler 13) und das Zyklopenhorn (Spoiler 15) ein,
nimm die Norden-Insignie auf.
- Geh einmal vorwärts.
18.
Wecke den schlafenden Baum
- Wende die Baumflöte (Spoiler 17) am schlafenden Baum an,
bekomme Pilzgift.
- Klicke auf den hintersten der Bäume, lege das Elfenzepter
(Spoiler 16) in die Aussparung.
- Geh zweimal zurück und zweimal vorwärts.
- Klicke auf das Löwengesicht.
Benutze die Gartenschere (Spoiler 13) um die Ranken zu entfernen.
- Nimm die Karotte auf, begib dich erneut zum Kaninchen.
- Gib ihm die Karotte, bekomme dafür ein Rubinjuwel.
- Geh nochmal vorwärts.
19.
Entferne die giftigen Pilze
- Wende das Pilzgift (Spoiler 18) an den Pilzen an
- Nimm das silbere
Schwert auf.
- Bringe die Schatulle in die Nahansicht, öffne sie mit dem
Messingschlüssel (Spoiler 13).
- Nimm die Strickleiter auf.
- Geh einmal zurück.
20.
Rette Windblatt
- Bringe die Säule in die Nahansicht.
Lege den Kompass (Spoiler 4) und die Norden-Insignie (Spoiler 17) ein.
- Sprich mit der Dame auf der Erhöhung.
- Befestige die Strickleiter (Spoiler 19) an der Erhöhung.
- Nachdem die Dame am Boden steht, sprichst du nochmal mit
ihr.
- Bekomme das Saphirjuwel von ihr.
- Geh einmal vorwärts.
21.
Schaffe einen Weg zum alten Archiv
- Bringe wieder den hintersten Baum in die Nahansicht.
Setze das Rubinjuwel (Spoiler 18) und das Saphirjuwel (Spoiler 20) in
die dafür vorgesehenen Aussparungen ein.
- Ranken wachsen dem Berg empor.
- Klettere hinauf.
Akt 4 - Kampf gegen die Phönixkönigin
22.
Aktiviere die Wasserpumpe
- Am Weg liegt ein Hebel,
nimm ihn auf.
- Nimm den Jungfernkelch vom rechten Sockel auf.
- Geh dreimal zurück, durch die Höhle und vorwärts in den
Wald.
- Bringe den Fisch in die Nahansicht.
Träufele das öl (Spoiler 7) über die Mechanik, setze den Hebel ein.
- Klicke auf die Jungfernstatue, setze den Kelch auf die
Plattform, nimm den silbernen
Stab auf.
- Geh zweimal zurück, wähle den Weg über die Brücke, geh
einmal vorwärts.
23.
Deaktiviere die Barriere des alten Archives
- Bringe das Grab der Elfenkönigin in die Nahansicht.
übergib den vier Statuen die passenden Utensilien, silberner Speer
(Spoiler 7), silbernes Schwert (Spoiler 19), silberner Stab (Spoiler
22), silberner Axt (Spoiler 7).
- Klicke auf die Wand des Grabes um ein Minispiel zu
aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die roten Linien blau zu färben, dazu musst du
die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken.
Du darfst keinen Weg zweimal gehen, Knopf 5 ist bereits aktiviert.
Benutze die Knöpfe in folgender Reihenfolge:
5-1-2-3-1-4-3-6-4-5-6-7-5-8-7-9-8-10-9-6
- Die Knöpfe werden nummeriert, halte dich an das Screen.

- Geh zweimal zurück, wähle den rechten Weg über die Brücke,
geh einmal vorwärts und hinauf zum alten Archiv.
- Bringe das goldene Ei in die Nahansicht, klicke darauf.
- Nach der Sequenz und dem Gespräch mit dem Professor,
bekommst du ein Zwergenabzeichen.
- öffne die Karte, begib dich ins Eisenreich.
Akt 5 - überraschung im Eisenreich
24.
Vor dem Palast
- Nimm den Helm auf.
- Bringe den Kohlewagen in die Nahansicht.
Verschiebe die Kohlen, finde ein Goldnugget.
- Klicke auf den Eingang des Zeltes, nimm die Axt auf.
Die Schatulle kannst du noch ausser Acht lassen.
- Wähle den Weg zur Tür.
25.
Setze den Geist des Zwerges frei
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein besticktes Kissen.
- Bringe die Statue des Blaublutzwerges in die Nahansicht.
Setze das Blaublutemblem (Spoiler 15) ein.
- Sprich mit dem Geist des Zwergs.
- Klicke auf die zweite Statue, nimm das Königreichssiegel auf.
- Der Geier versperrt dir den Weg, geh einmal zurück.
26.
Löse das Geheimnis der Schatulle
- Bringe erneut den Eingang des Zeltes in die Nahansicht.
Setze das Königreichsiegel (Spoiler 25) in die Schatulle ein.
- Die Schatulle öffnet sich, ein weiteres Minispiel ist zu
spielen.
- Du siehst viele Länderteile und farbige Knöpfe.
Klickst du auf einen Knopf siehst du, das sich die gleichfarbigen
Länderteile mit diesem Knopf drehen lassen.
Drehe die Länderteile nun so, das sich ein richtiger Kontinent bildet.
- Der Kontinent bildet sich zu einem Wappen, die
Schatulle öffnet sich, nimm den kleinen
Dolch auf.
- Wähle den linken Weg.
27.
Das stinkende Harz
- Nimm den Schulterschutz auf.
- Bringe den Baum in die Nahansicht, wende die Axt (Spoiler
24) darauf an.
- Lege das bestickte Kissen (Spoiler 25) auf das Harz, nimm
das stinkende Kissen auf.
- Beachte die Abdeckung im Erdloch.
- Geh einmal zurück, wähle den rechten Weg.
28.
öffne die Abdeckung im Erdloch
- Wende das stinkende Kissen (Spoiler 27) am Geier an.
- Geh einmal vorwärts.
- Lege das Zwergenabzeichen (Spoiler 23) in die Aussparung.
Nimm den Meißel auf und wende ihn an der Abdeckung im Erdloch an.
Du bekommst einen Kristalladler.
- Klicke auf die beiden liegenden Statuen um das Loch in den
Steinen in die Nahansicht zu bringen.
Nimm die Puppenbeine auf.
- Geh einmal zurück, vorwärts und nach links.
29.
Im Zwergenpalast
- Setze den kleinen Dolch (Spoiler 26) auf den leeren Platz.
- Nimm das Adleremblem auf.
- Bringe das Buch in die Nahansicht, bekomme den Enterhaken.
- Nimm den Brustpanzer von der rechten Ritterstatue auf.
- Beachte die Tür und die linke Statue.
- Geh einmal vorwärts.
30.
Finde die restlichen Puppenteile
- Spiele ein Wimmelbild in der rechten Vitrine, bekomme ein Herzjuwel.
- Setze den Kristalladler (Spoiler 28) auf die Kiste, nimm
das Silberblatt und den Puppenkopf auf.
- Geh dreimal zurück.
- Bringe den leuchtenden Bereich hinter dem Zelt in die
Nahansicht.
Benutze den Enterhaken (Spoiler 29) um den Puppenkörper herauf
zu holen.
- Geh einmal vorwärts, wähle den linken Weg.
31.
öffne die Golem-Tür
- Bringe die Tür in die Nahansicht.
Setze die Puppenteile (Spoiler 28/30) ein.
- Die Tür ist offen, betritt den Raum.
- Sprich mit dem Golem, er bittet dich um seine fünf Sinne.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Zwergenhammer.
- An der Decke, rechts neben dem Golem, hängt ein Schild, nimm ihn auf.
- Klicke auf das Buch, nimm den Erzklumpen.
- Rechts neben dem Golen steht ein Sockel, setze das
Herzjuwel (Spoiler 30) ein, nimm die Kampfhandschuhe auf.
- Geh zweimal zurück.
32.
Ziehe dem Zwergenkönig die Rüstung an
- Bringe die linke Zwergenstatue in die Nahansicht, gib ihr
den Schild (Spoiler 31).
- Setze das Adleremblem (Spoiler 29) ein, nimm die Beinschienen auf.
- Vervollständige nun die Rüstung des Zwerges.
Helm (Spoiler 24), Schulterschutz (Spoiler 27), Brustpanzer (Spoiler
29), Kampfhandschuhe (Spoiler 31), Beinschienen.
- Sprich mit dem Zwergenkönig.
- Geh durch das nun offene Tor.
Akt 7 - Der letzte Zwergenkönig
33.
öffne die Tür in den Thronsaal
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme Metallohren.
- Bringe das rechte Buch in die Nahansicht, nimm den Feuerstein auf.
- Links davon, auf dem Sockel, steht eine Keramikscheibe, nimm
sie auf.
- Beachte den Sockel, das Bild und die Tür.
- Geh einmal zurück, nach links und über die Treppe hinauf.
- Bringe den Amboss in die Nahansicht.
Nimm die Metallaugen auf.
Lege den Goldnugget (Spoiler 24) und den Erzklumpen (Spoiler 31) in die
Kelle.
Den Feuerstein legst du in die Feuerschale.
Schlage mit dem Zwergenhammer (Spoiler 31) auf die Gussform, nimm das mystische Schwert auf.
- Bringe die Wand vor dir in die Nahansicht.
- Setze hier das Schwert ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Du musst den Zwergen helfen ihre Arbeit zu verrichten.
Nicht alle Zwerge sind aktiv.
Klicke in folgender Reihenfolge auf die Zwerge um das Minispiel zu
gewinnen.
- Zwerg 1 - Zwerg 4 - Zwerg 5 - Klicke nun solange auf die
beiden untersten Zwerge, bis die Scheibe so steht, daß das Licht durch
die Scheibe auf die vier grünen Knöpfe läuft.
Da die Scheibe bei jedem Spielbeginn anders steht, gibt es hier viele
verschiedene Lösungen.
Eine Mögliche Lösung wird im Screen festgehalten.

- Geh in den Thronsaal.
34.
Im Thronsaal
- Sprich mit dem Zwergenkönig, bekomme den Palastschlüssel.
- Klicke auf den Jungen, nimm den Spielzeugflügel auf.
- Beachte die Krone, es fehlen die Juwelen.
- Am Tisch, hinter den König, liegen Kettenhandschuhe und
eine Wurmmünze,
nimm beides auf.
- Geh zweimal zurück.
35.
Noch zwei Golem-Teile
- Bringe das große Zahnrad in die Nahansicht.
Setze die Keramikscheibe (Spoiler 33) ein, nimm die Metallzunge auf.
- Betritt den Raum rechts.
- Befestige den Spielzeugflügel (Spoiler 34) am Schiff, nimm
den Goldstern auf.
- Geh zweimal zurück, betritt den rechten Raum.
- Setze den Goldstern in den Sockel ein, finde die Metallnase.
- öffne die Karte, begib dich in den Ambrosiuspalast.
36. Alle Teile für den Golem
- Sprich mit beiden Statuen und Windblatt, von ihr
bekommst du auch Metallpilze.
- Bringe das Tor in die Nahansicht, öffne es mit dem
Palastschlüssel (Spoiler 34).
- Dort wartet der Professor auf dich, sprich mit ihm und
bekomme ein Golemherz.
- Kehre zurück ins Eisenreich, geh einmal vorwärts, nach
links und in den Raum des Golem.
Akt 8 - Der zweite Singvogel
37.
Setze den Golem zusammen
- Bringe den Golem in die Nahansicht.
- Setze die Metallaugen (Spoiler 33), Metallohren (Spoiler
33), Metallnase (Spoiler 35), Metallzunge (Spoiler 35) und das
Golemherz (Spoiler 36) ein.
- Geh nach links in das Gewölbe.
- Sprich mit Widge.
- Spiele links ein Wimmelbild, bekomme ein Zentaurenhorn.
- Sprich erneut mit Widge, bekomme ein Wandbildfragment.
- Am Boden liegt eine Pferdestatuette,
nimm sie auf.
- öffne die Karte, begib dich in den Mitternachtswald.
- Geh einmal vorwärts und nach links in die Höhle.
38.
Finde das Trankrezept
- Bringe die Tür in die Nahansicht.
- Setze das Wandbildfragment (Spoiler 37) und das
Zentaurenhorn (Spoiler 37) ein.
- Betritt den Raum.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Feuerhammer.
- Am Fusse der Statue liegen die Flügel der Freundschaft.
- Klicke auf das Gemälde, nimm das Trankrezept auf.
- Benutze die Kettenhandschuhe (Spoiler 34) um Feuerpilze aufzunehmen.
- Geh zweimal zurück und zweimal vorwärts.
39.
Finde die Wasserpilze
- Spiele ein Wimmelbild an der linken Statue, bekomme eine Elfenvase.
- Kehre zurück in die Höhle.
- übergib der rechten Statue die Elfenvase.
- Nimm die Wasserpilze auf.
- öffne die Karte, begib dich in den Ambrosiuspalast.
- Geh in den Palast.
40.
Braue den Pilztrank
- Bringe das runde Tischchen in der linken Nische in die
Nahansicht.
Lege das Trankrezept (Spoiler 38) ab.
Befolge nun Schritt für Schritt das Rezept.
- Lege die Metallpilze (1) (Spoiler 36) und dann die
Waldpilze (2) (Spoiler 14) in den Mörser (3).
Klicke auf die grüne Flüssigkeit (4) und auf die Erde (5), zerstosse
alles mit dem Stößel (6).
Gib nun die Erdpilze (7) (Spoiler 16) und die rote Flüssigkeit (8) dazu.
Als nächstes wirfst du die Wasserpilze (9) (Spoiler 39) hinein und
rührst wieder mit dem Stößel (6) um.
Nun als Tüpfelchen auf dem i kommen noch die Feuerpilze (Spoiler 38)
hinein.
- Nimm den Pilztrank auf.

- öffne die Karte, begib dich ins Eisenreich, betritt den
rechten Raum.
41.
Befreie den Prinzen
- Setze die Flügel der Freundschaft (Spoiler 38) in das
Gemälde ein, nimm das Goldblatt auf.
- Geh einmal zurück und nach links.
- Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
Befestige das Silberblatt (Spoiler 30) und das Goldblatt im Sockel,
nimm den schwarzen
Diamanten auf.
- Betritt den Thronsaal, bringe den Jungen in die Nahansicht.
Gib ihm den Pilztrank (Spoiler 40), sprich mit dem König.
- Nimm den Gewölbeschlüssel auf.
- Beachte die Krone.
- Geh zweimal zurück, nach rechts und nach links.
42.
Finde den zweiten Diamanten für die Krone
- Sprich mit Widge, bekomme den Kopf des Artefakts.
- Bringe das Bild der Himmelsvögel in die Nahansicht, nimm
das Himmelsvogel-Emblem auf.
- öffne die Karte, begib dich in den Mitternachtswald.
- Geh einmal vorwärts, in die Höhle und nach links.
- Klicke auf das linke Bild, setze das Himmelsvogel-Emblem
ein, nimm den weißen
Diamanten auf.
- Kehre zurück ins Eisenreich, geh einmal vorwärts, nach
links und dort in den Thronsaal.
43.
Das zweite Vogelei
- Bringe die Krone in die Nahansicht.
Setze den schwarzen Diamanten (Spoiler 41) und den weißen Diamanten
(Spoiler 42) ein, nimm den Eishammer auf.
- Geh zweimal zurück, nach rechts und nach links.
- übergib der linken Statue den Feuerhammer (Spoiler 38) und
der rechten den Eishammer.
- öffne das Gewölbe mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 41).
- Klicke auf das Ei.
- Sprich mit dem Professor, bekomme das Pferdeabzeichen.
- öffne die Karte, begib dich ins Ruinental.
Akt 9 - Im Ruinental
44.
Im Reich der Indianer
- Nimm die Schaufel,
die Oberflügel des
Artefakts und die Fischgräte auf.
- Beachte die Adlerstatue und die beleuchtete Bodenplatte.
- Geh einmal nach links.
- Sprich mit dem Indianer, gib ihm das Pferdeabzeichen
(Spoiler 43).
- Spiele ein Wimmelbild, rechts neben ihm, bekomme eine Mausmünze.
- Bringe den Wegweiser in die Nahansicht, nimm den Kescher auf
- Klicke auf die lockere Erde unter dem Wegweiser.
Benutze die Schaufel um ein Loch zu graben, nimm die Steinkralle und den robusten Fetzen auf.
- Geh einmal zurück und einmal vorwärts.
45.
Finde die Silberlanze
- Spiele auf der rechten unteren Bildschirmecke ein
Wimmelbild, bekomme eine Juwelsonne.
- Klicke auf das Wasser, bringe so die abgebrochene
Silberlanze in die Nahansicht.
Benutze den Kescher (Spoiler 44) um die Lanze heraus zuholen.
Flicke sie mit dem robusten Fetzen (Spoiler 44), nimm die Silberlanze
auf.
- Bringe das Fischtotem in die Nahansicht, nimm die Fischmünze auf.
- Beachte das Gittertor und die Tür.
- Geh einmal zurück und nach links.
Akt 10 - Der Totemgeist
46.
Sprich mit der Anführerin
- Gib dem Indianer die Lanze (Spoiler 45), geh nach links.
- Sprich mit der Anführerin des Pferdeclans, bekomme einen verbrannten Sattel.
- Am Bett liegt eine Hasenmünze,
nimm sie auf.
- Bringe das zentaurische Kästchen in die Nahansicht, nimm
die Beine des Artefakts auf.
Setze die Pferdestatuette (Spoiler 37) ein, nimm den Juwelmond auf.
- öffne die Karte, begib dich zum Ort Ambrosiuspalast.
47.
öffne das Tor zum Totem
- Geh nach rechts zum Hafen.
- Gib der Händlerin den verbrannten Sattel (Spoiler 46),
sprich mit ihr, bekomme ein Geisteramulett.
- Nimm nun den Juwelstern auf.
- Begib dich zurück ins Ruinental, geh nach links und ins
Zelt.
- Bringe das Tor in die Nahansicht.
Setze die Juwelsonne (Spoiler 45), den Juwelmond (Spoiler 46) und den
Juwelstern ein.
- Das Tor ist offen, geh einmal vorwärts.
48.
Aktiviere das Geistertotem
- Nimm die Grasmünze und die Holzklaue auf.
- Setze die Fischgräte (Spoiler 44) in den Baumstamm ein,
nimm die goldene
Fledermaus auf.
- Bringe den Sockel unter dem Totem in die Nahansicht.
Setze das Geisteramulett (Spoiler 47) ein.
- Geh zweimal zurück.
49.
öffne das Tor zum Anführer des Pferdeclans
- Das Adlertotem wurde aktiviert, setze die Fischmünze
(Spoiler 45) ein.
- Geh einmal vorwärts.
- Setze in das Fischtotem die Wurmmünze (Spoiler 34) ein.
- Die Steinkralle (Spoiler 44) und die Holzklaue (Spoiler 48)
kommen in die Aussparungen im Tor.
- Das Tor ist offen, betritt den Raum des Anführers vom
Pferdeklan.
50.
In der Höhle des Anführers
- Sprich mit dem Anführer.
- Nimm die Unterflügel des Artefakts und das Himmelsschwert auf.
- Setze die goldene Fledermaus (Spoiler 48) in den Fels ein,
nimm das Skorpion-Emblem auf.
- Bringe die Wolfsstatue in die Nahansicht, setze die
Hasenmünze (Spoiler 46) ein.
- Geh zweimal zurück.
51.
Aktiviere alle Totem
- Bringe die leuchtende Bodenplatte in die Nahansicht.
Setze das Scorpion-Emblem (Spoiler 50) ein.
- Ein Eulen-Totem kommt zum Vorschein, setze die Mausmünze
(Spoiler 44) ein.
- Geh nach links und dort ins Zelt.
- Bringe die Pferdestatue in die Nahansicht, setze die
Grasmünze (Spoiler 48) ein.
- Du hast nun alle Totem aktiviert, verlasse das Zelt, geh
einmal vorwärts.
52.
Erwecke den Totemgeist
- Klicke auf die runde Platte unter dem Totemgesicht.
- Es ist ein Minispiel welches wie folgt zu lösen ist.
- Du siehst vier verschiedene Tiere und einen Jäger.
Alle fünf haben bis zur Mitte hin einen verschieden langen Weg zurück
zu legen.
- Deine Aufgabe ist es nun, alle fünf gleichzeitig in die
Mitte zu bekommen.
Klicke in dieser Reihenfolge auf die Tiere.
Wolf - Katze - Adler - Spinne - Jäger.

- Sprich mit dem Totemgeist, bekomme eine Pferdeclan-Schriftrolle und eine Wolfsclan-Schriftrolle.
- Geh einmal zurück und hinein ins Zelt.
53.
übergib die beiden Schrfitrollen
- übergib der Pferdeclan-Anführerin die
Pferdeclan-Schriftrolle (Spoiler 52), bekomme von ihr Baummineralien.
- Geh zum Wolfsclan-Anführer, übergib ihm die
Wolfsclan-Schriftrolle (Spoiler 42), bekomme die Fangzähne von ihm.
- Verlasse die Höhle, bringe das Tor in die Nahansicht.
- Setze die Fangzähne ein, mache einen Schritt vorwärts.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Himmelsschloss.
- Nimm auch die Kappe
des Artefakts auf.
- öffne die Karte, begib dich als erstes in den
Mitternachtwald.
- Wähle den linken Weg, geh durch die Höhle und vorwärts zum
Baum.
Akt 11 - Krieg im Ruinental
54.
Entlocke dem Baum sein Geheimnis
- Gib dem Baum die Baummineralien (spoiler 53).
- Nach der Sequenz bekommst du die Drachenkralle.
- Geh zweimal zurück und über die Brücke, wende dich nach
links.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Jungfernreif.
- Geh zweimal zurück, wähle den rechten Weg und geh einmal
vorwärts.
- Spiele auch hier ein Wimmelbild, bekomme die Jungfernkrone.
- Kehre zurück zum Baum, bringe die Jungfernstatue in die
Nahansicht.
Befestige den Jungfernreif am linken Arm und die Krone am Kopf.
Nimm die Himmelskrone auf.
- öffne die Karte, begib dich ins Eisenreich.
55.
öffne die Tür zur Himmelsstatue
- Geh zweimal vorwärts, nach links und über die Treppe hinauf.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Elfentafel.
- Geh zurück, vorwärts und nach links.
- Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme einen Elfenhelm.
- Geh dreimal zurück und einmal vorwärts.
- Spiele auch hier ein Wimmelbild, bekomme eine Elfenkette.
- Bringe die Tür in die Nahansicht.
Setze die Beine des Artefakts (Spoiler 46), die Kappe des Artefakts
(Spoiler 53), den Kopf des Artefakts (Spoiler 42), die Oberflügel des
Artefakts (Spoiler 44) und die Unterflügel des Artefakts (Spoiler 50)
in die Aussparungen ein.
- Betritt den Raum.
56.
Baue die Statuette der Elfenkönigin
- Nimm den Säuretrank und den Auftautrank von den beiden Sockeln runter.
- öffne die Karte, begib dich in das Ruinental und dort nach
links.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme Himmelsflügel.
- Geh einmal zurück, wähle den Weg über die Brücke.
- Auch hier wartet ein Wimmebild, bekomme die Statuette der Elfenkönigin.
- Wähle den linken Weg.
57.
Vervollständige die Himmelsstatue
- Wende den Säuretrank (Spoiler 56) am Schild links an, nimm
das Himmelsschild auf.
- öffne die Karte, begib dich ins Eisenreich, geh vorwärts,
nach rechts und nochmal vorwärts.
- Setze das Himmelsschloss (Spoiler 53) auf den linken Sockel.
- Befestige diese Objekte an der Himmelsstatue: Himmelskrone
(Spoiler 54), Himmelsschild, Himmelsschwert (Spoiler 50) und den
Himmelsflügel (Spoiler 56).
- Am Sockel öffnet sich ein Fach, nimm die Drachenträne auf,
beachte das Rezept.
- Begib dich ins Ruinental, wähle den Weg über die Brücke und
durch das linke Tor.
58.
Bekomme die vier Singvögel
- Bringe den Stein in die Nahansicht, lege die Drachenträne
(Spoiler 57) darauf.
- öffne das Glas mit der Drachenkralle (Spoiler 54).
- Du bekommst die letzten beiden Singvogel-Eier.
- Nach der Sequenz befindest du dich beim Professor im
Ambrosiuspalast.
- Nimm die vier Singvögel Names Mondlich, Blaublatt, Wolkenfeuer,
Seengras auf.
- öffne die Karte, begib dich zum Schneetempel.
59.
öffne den Palast
- Spiele ein Wimmelbild an der rechten Statue, bekomme die Statuette des Historikers.
- Bringe die Tür in die Nahansicht.
Setze den Elfenhelm (Spoiler 55), die Elfenkette (Spoiler 55) und die
Elfentafel (Spoiler 55) in die Aussparungen ein.
- Wende den Auftautrank (Spoiler 56) am Tor an.
- Betritt den Palast.
60.
Setze die Singvögel auf ihre Platz
- Setze die vier Singvögel (Spoiler 58) auf die dafür
vorgesehenen Sockel.
- Nach der Sequenz nimmst du zwischen den Trümmern die Mondsichel auf.
- Geh einmal zurück, setze die Mondsichel in den Stein neben
der Palasttür ein.
- Der Sockel öffnet sich, nimm den Elfenschlüssel auf.
- Kehre zurück in den Palast.
61.
Bringe die Orgel zum Spielen
- Bringe die Schatulle in der linken Nische in die Nahansicht.
Setze die Statuette des Historikers (Spoiler 59) und die Statuette der
Elfenkönigin (Spoiler 56) auf die richtigen Plätze.
- öffne die Schatulle mit dem Elfenschlüssel (Spoiler 60),
nimm die Noten der
Himmelsvögel auf.
- Bringe die Orgel in die Nahansicht.
- Deine Aufgabe ist es, die Noten der Himmelsvögel auf die
bereits bestehenden Noten anzugleichen.
Dazu drückst du die Tasten auf der Orgel.
Jede Taste bewegt andere Noten, um zu sehen, welche Noten bewegt werden
legst du den Zeiger auf die Tasten.
- 5 - 1 - 3 - 2 - 3 - 2 - 2x1 - 3 - 5 - 3 - 5 - 2x3 - 1 - 2x3
- 1

- Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich
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