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Autor: Andreas
06.07.2017

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Enchanted Kingdom: Dunkle Knospe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • Pfeil: →


Kapitel 1: Das Medico Imperium

1 Vor dem Medico Imperium
  • Nimm rechts vor der Decke das Buch und einen Schal.
  • Darüber nimmst du vom Baum das Ventilrad.
  • Nimm beim Brunnen Porträts 1/3 und den Drachenschwanz.
    Setze das Ventilrad ein und tränke den Schal für einen nassen Schal.
  • Nimm bei der Kutsche das Aufgaben-Buch und säubere die Tür mit dem nassen Schal.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Die diversen Segmente müssen so vertauscht werden, dass ein Bild entsteht.
  • Korrekt liegende Segmente werden erleuchtet.
  • Daher reicht die Angabe der Endstellung.
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  • Innen gibt es das erste Wimmelbild.
    Ein Füller geht ins Inventar.
  • Wende dich der Eingangstür zu.
  • Benutze den Füller beim Buch, dieses vorher anwählen.
  • Geh hinein.

2 Im Medico Imperium
  • Sprich mit Dr. Klein und nimm von ihm den Drachenflügel.
  • Untersuche den Tisch links.
    • Nimm die Streichhölzer.
    • Lege das Buch (Spoiler 1) im Ständer ab.
    • Drücke die Symbole in der im Buch gezeigten Reihenfolge.
    • Nimm Porträts 2/3 und unter dem Erlass die Seife.
  • Nimm hinten an der Tür die Zange.
  • Betrachte die Säule mit den beiden Drachen.
  • Nimm die Karte zum Spiel und Porträts 3/3.
  • Der linke Drachen erhält den Drachenflügel, der rechte den Drachenschwanz (Spoiler 1).
  • Hole mit der Zange aus der Glut den Griff heraus.
  • Setze an der Tür die drei Porträts (Spoiler 1) ein für ein Minispiel.
  • Die Bilder sollen den Umrissen gemäß umsortiert werden.
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  • Geh weiter.

3 Labor
  • Sprich mit Teresa.
  • Hinten am Fenster nimmst du die Räucherstäbchen und die kaputte Strickleiter.
  • Setze beim Wasserhahn daneben den Griff (Spoiler 2) ein und lege die Seife (Spoiler 2) ab.
    • Nimm das Herzemblem.
    • Nimm anstatt der Seife den Vogelgriff.
  • Setze das Herzemblem beim Modell ein und nimm Olivenöl und Pinsel.
  • Nimm rechts von der Tasche Truhenembleme 1/3 und den Staubwedel.
  • Wende auf die Scharniere das Olivenöl und Pinsel an.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Heilertruhe und magische Linse werden gefunden und nisten sich neben dem Inventar ein.
  • Lösung des Minispiels im Wimmelbild:
    • leicht: 2mal 1 – 2 – 3 – 2mal 4 – 3mal 5
    • schwer: 2mal 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3mal 6 – 3
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  • Wende die Linse auf Teresa an.
  • Es müssen mit der Linse 5 infizierte Stellen aufgesucht werden.
  • Dies sind von oben das Haar, Augen, Wangen, Mund und Hände.
  • Ein Rezept wandert in die Heilertruhe.
  • Geh zurück.

4 Vor dem Medico Imperium
  • Von Dr. Klein bekommst du diesmal ein Rosenemblem.
  • Setze links beim Vogelkäfig den Vogelgriff (Spoiler 3) ein.
  • Entnimm Zutaten 1/5 und Truhenembleme 2/3.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Korb auf der Decke das Rosenemblem ein.
  • Nimm den Löffel und das Buch, das sich selber aufschlägt.
  • Suche die in ihm gezeichneten Blumen, das sind alle 6 hier anwesenden.
  • Nimm dann die mittlere rechts als Zutaten 2/5 und noch aus dem Korb die Stöcke.
  • Hole die kaputte Strickleiter (Spoiler 3) vor und entflechte sie.
    Füge die Stöcke hinzu für eine Strickleiter.
  • Zünde die Räucherstäbchen (Spoiler 3) an mit den Streichhölzern (Spoiler 2).
  • Verwende die Strickleiter rechts beim Baum und stecke die brennenden Räucherstäbchen ein.
  • Nimm Truhenembleme 3/3 und den Bienenstock.
  • Nimm vom Bienenstock Krone 1/3 und mit dem Löffel Honig als Zutaten 3/5.
  • Geh wieder vor.

5 Medico Imperium: Minispiel der Truhe
  • Setze bei der Truhe im Sockel der Säule die Truhenembleme (Spoiler 3, 4) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Spielsteine bis auf einen letzten sollen entfernt werden.
  • Wählen eines Spielsteins zwischen einem Paar gleicher entfernt diese beiden.
  • Leichte Lösung:
    1 – 2 – 3 – 3 – 1 – 2 – 4 – 5 – 4.
  • Schwere Lösung:
    1 – 1 – 2 – 3 – 4 -- 5 – 4 – 6 – 6 – 7 – 8.
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  • Nimm die Physalisknolle und die Drachenschuppen als Zutaten 4/5.
  • Geh vor.

6 Der Heiltrank
  • Setze die Physalisknolle (Spoiler 5) vor dem Fenster in die Erde und gieße sie mit dem Krug.
    Nimm aus der Blüte Zutaten 5/5.
  • Hole die Heilertruhe links unten vor und lege die Zutaten hinein.
  • Sie müssen nun in den jeweils richtigen Stellen platziert werden.
  • Anschließend den rechten Pfeilknopf drücken.
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  • Nimm den Heiltrank und verabreiche ihn Teresa.
  • Nimm von ihr ein Ohr.
  • Setze dieses beim Modell hinten ein.
    Nimm die Spritze und den Kristall.
  • Geh zurück.

7 Medico Imperium: Der Spiegel
  • Setze bei der leuchtenden Kugel auf dem Tisch den Kristall (Spoiler 6) ein.
  • Nimm nach dem Einspieler von Dr. Klein den Käfigschlüssel.
  • Öffne mit diesem den Vogelkäfig links.
  • Nimm den Vogel und verpasse ihm einen Namen.
  • Hinten ist eine Sphäre aufgetaucht, lasse den Vogel da hin fliegen.
  • Er bringt dir ein Siegel.
  • Setze dieses beim Spiegel ein.
  • Das nächste Minispiel wird aktiviert.
  • Die Richtungspfeile sollen so platziert werden, dass die Kachel alle Felder einmal besucht.
  • Mit dem Startknopf oben wird die Kachel los geschickt.
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Kapitel 2: Die Kaiserin

8 Thronzimmer
  • Schicke den Vogel zur Sphäre, er wird leider von Ranken eingefangen.
  • Nimm bei der kaputten Leiter die Gartenschere.
  • Nimm vom Boden vor dem Thron Krone 2/3.
  • Links hängt ein Gemälde, reinige es mit dem Staubwedel (Spoiler 3).
    Nimm aus der oberen linken Ecke Krone 3/3.
  • Rechts hängt ein Wappen an der Säule, füge da die drei Kronen (Spoiler 4) ein.
    Du findest dann einen Helm und ein Bildfragment.
  • Oben stehen zwei Ritterrüstungen, nimm da die Fackel.
  • Setze das Bildfragment beim Gemälde links ein für ein Suchbild.
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

9 Garten
  • Bringe rechts bei den Dornen die Gartenschere (Spoiler 8) zum Einsatz.
  • Setze die Fackel (Spoiler 8) in die Halterung und nimm Harke sowie Zange.
  • Beim Blumentopf links neben der Treppe werden die Blätter entfernt mit der Harke.
    Nimm die Ahle.
  • Nimm oben an der Treppe Bretter 1/3.
  • Öffne das Vorhängeschloss am Gitter links unter Anwendung der Zange.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Unkrautvernichter geht ins Inventar.
  • Fülle die Spritze (Spoiler 6) mit Unkrautvernichter.
  • Geh zurück.

10 Kaiserin untersuchen
  • Bekämpfe die dunklen Ranken unten vor dem Thron mit dem Unkrautvernichter (Spoiler 9).
  • Der Vogel ist wieder frei und besorgt dir ein Schneckenhaus.
  • Untersuche die Kaiserin mit der magischen Linse.
  • Befallen sind Haare, Augen, Wange, Hände, Unterarm.
    Das nächste Rezept landet in der Heilertruhe.
  • Nimm von der Kaiserin ein Sternemblem.
  • Noch einmal vor dem Thron kannst du die Blume als Zutaten 1/5 und einen Pinsel nehmen.
  • Versorge die beiden Ritter oben mit dem Helm (Spoiler 8) und dem Sternemblem.
  • Geh da weiter.

11 Gemach der Kaiserin
  • Nimm rechts vom Spiegeltisch das Medaillon und das Ei.
  • Entferne beim Medaillon die Klammern mit der Ahle (Spoiler 9), ein Juwel ist die Ausbeute.
  • Setze links bei der Puppe das Juwel ein, nimm die Brosche, dann auch die Perücke.
  • Befestige den grünen Vorhang mit der Brosche, nimm das Hundespielzeug.
  • Nimm vorn beim Hund die Parfümflasche.
  • Gib ihm das Hundespielzeug und nimm Zutaten 2/5 und Bretter 2/3.
  • Geh zurück in den Garten.

12 Garten: Die restlichen Zutaten
  • Inspiziere das grünlich schimmernde Wasser.
    • Sammle mit dem Pinsel (Spoiler 10) Pollen als Zutaten 3/5.
    • Setze das Schneckenhaus (Spoiler 10) ein, nimm die Verzierung.
  • Im Blumentopf neben der Treppe sitzt eine Schlange.
  • Überlasse ihr das Ei (Spoiler 11).
  • Nimm das Schlangengift als Zutaten 4/5 zurück.
  • Klicke die blauen Beeren an, nimm dann Zutaten 5/5.
  • Hinten steht eine Statue.
    • Entferne da die Spinnweben mit der Perücke (Spoiler 11).
    • Setze die Verzierung ein.
    • Nimm den Hebel und den Hammer.
  • Geh zurück.

13 Heiltrank für die Kaiserin
  • Hole die Heilertruhe vor und lege die Zutaten (Spoiler 10, 11, 12) ab.
  • Sie müssen wieder an den richtigen Stellen platziert werden.
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  • Nimm den Heiltrank.
  • Wende ihn auf die Kaiserin an.
  • Nimm von ihr die Bildkachel.
  • Geh oben ins Gemach der Kaiserin.

14 Gemach der Kaiserin: Minispiel der Kacheln
  • Setze beim großen Bild hinten die Bildkachel (Spoiler 13) ein für ein Minispiel.
  • Das Bild soll rekonstruiert werden.
  • Die Kacheln können nach Auswahl mit den Pfeilknöpfen gedreht und mit anderen vertauscht werden.
  • Im schweren Modus wirkt sich Vertauschen auch auf andere Kacheln aus.
  • Leichter Modus: Siehe Endstellung
  • Schwerer Modus: Dieselbe Endstellung, wir verzichten auf eine schrittweise Lösung, da sie nicht praktikabel wäre, es sind mehr als 30 Züge notwendig.
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  • Versuche, durch die offene Tür zu gehen.
  • Es ist wieder eine Sphäre aufgetaucht, ein Fall für den Vogel.
  • Er bringt dir Patricias Medaillon.
  • Geh ins Geheimzimmer.

15 Geheimzimmer
  • Nimm Bretter 3/3 am Schrank, ebenso den Topfhandschuh.
  • Nimm hinten rechts Nadel und Faden.
  • Wende die Parfümflasche (Spoiler 11) rechts beim Goldfischglas an.
    Nimm den Korkenzieher und die Nägel.
  • Öffne mit dem Korkenzieher die Flasche auf dem runden Tisch links, nimm den Alkohol.
  • Geh zweimal zurück in das Thronzimmer.

16 Thronzimmer
  • Gib der Kaiserin ihr Medaillon (Spoiler 14), du bekommst ein Buntglasfenster.
  • Füge bei der kaputten Leiter die Bretter (Spoiler 9, 11, 15) ein und die Nägel (Spoiler 15) hinzu.
    Schlage sie mit dem Hammer (Spoiler 12) fest.
  • Setze oben das Buntglasfenster ein.
  • Wo das Licht hin scheint, folgt das nächste Minispiel.
  • Die Symbole sollen passend zum Rand umgruppiert werden.
  • Dabei wird die freie Stelle im Zentrum ausgenutzt.
  • Leicht: Verwende dreimal die Folge 12 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – Z.
  • Schwer: Dasselbe wie im leichten Modus, dann noch 8 – 9 – 10 – Z.
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  • Nimm das Zahnrad und den Schwertgriff.
  • Geh links in den Garten.

17 Zum Greifenturm
  • Oberhalb der Treppe wird das Zahnrad (Spoiler 16) eingesetzt, daneben der Hebel (Spoiler 12).
  • Nimm bei den Zahnrädern Spielstein 1/2.
  • Fahre hoch.
  • Nimm vorn in der Nahansicht das kaputte Sieb.
  • Hole es wieder vor und repariere es mit Nadel und Faden (Spoiler 15) für ein Sieb.
  • Nimm hinten beim Landeplatz für den Greifen die Kralle.
  • Wende bei der Stelle, wo die Kralle steckte, das Sieb an, du hast dann eine Haarklammer.
  • Kehre zurück ins Geheimzimmer.

18 Geheimzimmer
  • Öffne das Schloss am Schrank mit der Haarklammer (Spoiler 17).
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Greifenemblem geht ins Inventar.
  • Setze beim Möbel daneben das Greifenemblem ein.
    Zuvor Buch zur Kenntnis nehmen.
  • Die Teile für den linken Abschnitt klappen auf und werden passend eingefügt.
  • Im schweren Modus müssen sie durch Anklicken teilweise noch gedreht werden.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
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  • Nimm den Magnet und Geschirr 1/2.
  • Begib dich hoch auf den Greifenturm.

19 Greifenturm: Greif herbei zitieren
  • Verschaffe dir mit dem Magnet (Spoiler 18) im Gras beim Landeplatz Feuerstein und Stahl 1/2.
  • Hinten links befindet sich ein Minispiel in Wartestellung, nimm da Feuerstein und Stahl 2/2.
  • Lege bei der Vorrichtung vorn den Schwertgriff (Spoiler 16) oben in die Schale.
    • Gieße darunter den Alkohol (Spoiler 15) aus.
    • Entzünde das ganze mit Feuerstein und Stahl.
    • Nimm mit dem Topfhandschuh (Spoiler 15) das heiße Horn und abgekühlt zurück.
  • Der herbei geeilte Greif bringt einen Zweig mit.
  • Kehre zurück ins Geheimzimmer.

20 Kapitelabschluss
  • Fische mit dem Zweig aus dem Goldfischglas den Fischschlüssel und Spielstein 2/2.
  • Schließe mit dem Fischschlüssel das Kästchen links auf dem Tisch auf.
    Nimm das Spiralrohr und das Fischöl.
  • Begib dich erneut auf den Greifenturm.
  • Wende dich dem lauernden Minispiel hinten links zu.
  • Benutze das Fischöl und setze die Spielsteine (Spoiler 17) ein.
  • Die roten Steine sollen zur Mitte wandern, die grünen müssen dazu aus dem Weg geschoben werden.
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  • Nimm die kaputte Schaufel, den Lappen und Geschirr 2/2.
  • Lege dem Greif das Geschirr (Spoiler 18) an und fliege ins nächste Kapitel.

Kapitel 3: Marcus, der Wächter

21 Grenze zum dunklen Wald
  • Untersuche den Wächter mit der magischen Linse wie gehabt.
  • Befallen sind Hals, Schulter, Herz, Ellbogen und Bauch.
  • Das Rezept geht wieder in die Heilertruhe.
  • Nimm rechts beim Grabstein den Kelch und eine Metallplatte.
  • Nimm links in der Baumhöhle mit Hilfe der Kralle (Spoiler 17) rote Runen 1/3.
  • Nimm beim Wächter mit der Metallplatte den Feuerkäfer und auch noch einen Stock.
  • Kombiniere die kaputte Schaufel (Spoiler 20) mit dem Stock zu einer Schaufel.
  • Verwende die Schaufel am Grabstein, nimm den Schlüssel und das Kerosin.
    Nimm von der Knochenhand noch die ohnehin nicht mehr benötigten Finger.
  • Öffne die Tür zum Haus mit dem Schlüssel und tritt ein.

22 Marcus Hütte
  • Nimm beim Ständer links das Zepter und vom Kästchen den Sand als Zutaten 1/5.
  • Nimm rechts vom Tisch ein Einmachglas.
  • Inspiziere die dunkle Öffnung in der Wand.
  • Stopfe den Lappen (Spoiler 20) in die Fackel und schütte das Kerosin (Spoiler 21) darüber.
    Zünde es an mit dem Feuerkäfer (Spoiler 21).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Blumenemblem geht ins Inventar.
  • Setze es hinten bei der Truhe auf dem Boden ein und entnimm die Kaffeemühle.
  • Hole sie vor und zermahle die Finger (Spoiler 21) zu Zutaten 2/5.
  • Räume alles vor der Tür hinten zur Seite und geh hinaus.

23 Garten
  • Schicke wieder den Vogel zur Sphäre, er holt dir Blütenblätter.
  • Nimm rechts beim Karren das Gelee und den Hinweis.
  • Schlage mit dem Zepter (Spoiler 22) auf die Planken vom kieloben liegenden Boot.
    Nimm rote Runen 2/3.
  • Sammle mit dem Kelch hinten bei den Ranken Zutaten 3/5.
  • Geh zurück.

24 Marcus Hütte
  • Wende dich dem Tisch rechts vorn zu.
    • Setze das Spiralrohr (Spoiler 20) auf.
    • Fülle das Gelee (Spoiler 23) in den linken Kolben.
    • Füge die Blütenblätter (Spoiler 23) hinzu.
    • Nimm Zutaten 4/5.
  • Füge den Hinweis beim Kästchen auf dem Ständer links hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Farben der Juwelen sind der Vorlage entsprechend anzupassen.
    • Leicht: 2 – 3 – 3
    • Schwer: 3 – 3 – 2 – 2 – 1 – 1
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  • Entnimm Notizen 1/3, den Draht und den Haken.
  • Geh zurück.

25 Wächter heilen
  • Sammle mit dem Einmachglas (Spoiler 22) links in der Baumhöhle Glühwürmchen.
    Nimm Zutaten 5/5 und den Punktöler.
  • Hole die Heilertruhe vor und lege die Zutaten ab.
  • Lösung diesmal:
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  • Nimm den Heiltrank und wende ihn auf den Wächter an.
  • Du bekommst von ihm rote Runen 3/3.
  • Geh wieder in den Garten.

26 Garten
  • Hinten rechts gibt es ein Minispiel, es startet nach Hinzufügen der roten Runen (Spoiler 21, 23, 25).
  • Es sind Viererketten der oben vorgegebenen Art zu finden.
  • Die Verteilung der Runen ist zufällig.
  • Ein Beispiel ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Steige ab in den Brunnen.

27 Magischer Brunnen
  • Sprich mit der Dryade.
  • Öffne die Schubladelinks vorn am Tisch mit dem Haken (Spoiler 24), nimm den Magnet.
  • Kombiniere ihn mit dem Draht zu einem Magnet mit Draht.
  • Wende beim hängenden Käfig den Punktöler (Spoiler 25) an.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und den Griff.
    Das Öffnen des Faches misslingt vorläufig.
  • Löse mit dem Schraubenschlüssel die Schrauben am Kasten auf dem kleinen Tisch in der Mitte.
    Nimm die Runensteine und das Skalpell.
  • Geh zurück.

28 Minispiel der Runensteine in Marcus Hütte
  • Verwende beim Boot den Magnet mit Draht (Spoiler 27), um einen Pfahl zu erhalten.
  • Zerschneide die Plane am Karren rechts mit dem Skalpell (Spoiler 27).
    Nimm die Angel und Notizen 2/3.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Truhe die Runensteine (Spoiler 27) ein für ein Minispiel.
  • Alle Runen sollen auf ihre Plätze geschoben werden.
  • Bewegen einer Rune zeigt das da gebrauchte Symbol.
    • Leicht: E – G – D – B – A – C – F – D – C – A – D – B – A – C – D.
    • Schwer:
      B – A – D – F – C – A – B – D – F – C – A – D
      G – F – D – B – E – G – D – B – E – G – F – D – B – E – G – F – D.
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  • Nimm die Vogelfigur und Notizen 3/3.
  • Kehre zurück in den magischen Brunnen.

29 Magischer Brunnen: Dryade befreien
  • Hefte hinten links an der Wand die Notizen (Spoiler 24, 28) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Anti-Magie-Staub geht ins Inventar.
  • Wende diesen auf die Fesseln der Dryade an.
  • Nimm von ihr den Feuertrank.
  • Geh dreimal zurück.

30 Zum infizierten Wald
  • Setze bei der Schatulle rechts vorn im Grab den Griff (Spoiler 27) ein, nimm die Hand.
  • Geh wieder in den Garten.
  • Wende den Feuertrank (Spoiler 29) auf die Ranken hinten beim Durchgang an.
  • Geh vor.
  • Betrachte die großen Steine links.
    • Setze bei den eingeklemmten Fingern den Pfahl (Spoiler 28) an.
    • Schlage mit dem hier liegenden Stein darauf.
    • Nimm die Finger.
  • Kombiniere die Hand mit den Fingern für eine komplette Hand.
  • Hole mit der Angel (Spoiler 28) beim kaputten Steg eine Truhe aus dem Wasser.
  • Nimm aus der Nahansicht in Bildmitte die stumpfe Machete.
  • Setze hinten beim Pavillon die Vogelfigur (Spoiler 28) ab, nimm die Pinzette.
  • Geh zurück.

31 Magischer Brunnen
  • Schärfe die stumpfe Machete (Spoiler 30) rechts am Schleifstein im Karren für eine Machete.
  • Steige ab in den magischen Brunnen.
  • Hole mit der Pinzette (Spoiler 30) aus dem Glas auf dem Tisch links einen Schlüssel.
  • Hole die Truhe (Spoiler 30) vor und öffne sie mit dem Schlüssel.
    Entnimm Sphäre 1/2.
  • Setze rechts beim Brunnen die Hand (Spoiler 30) ein und nimm die Hand mit Feuer zurück.
  • Geh zweimal zurück.

32 Marcus Hütte
  • Links auf dem Ständer liegt ein Buch mit Wachs daran.
  • Wende die Hand mit Feuer (Spoiler 31) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kugeln sollen durch geeignetes Stellen der Weichen nacheinander zu den gleichfarbigen Stellen gelangen.
  • Es ist empfehlenswert, den Lauf durch eine Weiche zu blockieren, damit in Ruhe ein Pfad überlegt werden kann, siehe Bild.
  • Im Bild muss dann noch die blockierende Weiche umgestellt werden, wenn alle vorbei sind.
  • img
  • Nimm den Kristall.
  • Geh in den infizierten Wald.

33 Kapitelabschluss
  • Zerschneide die Wurzeln in Bildmitte mit der Machete (Spoiler 31).
  • Nimm den Türklopfer und das Seil.
  • Zerschneide das Fenster hinten beim Pavillon mit dem Kristall (Spoiler 32).
    Nimm die Stricknadeln und den Alkohol.
  • Kehre zurück in den magischen Brunnen.
  • Öffne das Fach im Käfig rechts mit dem Seil und nimm Sphäre 2/2.
  • Gieße den Alkohol in die Schale auf dem Tisch in der Mitte.
    Nimm den Schraubenzieher und die Rune.
  • Wieder im infizierten Wald werden die Sphären (Spoiler 31) links bei den Steinen eingesetzt.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Die Sphären sollen dasselbe Symbol zeigen wie darunter angezeigt.
  • Lösungen: Die Symbole seien wie üblich von links nach rechts nummeriert.
    • leicht: 2mal 2 – 2mal 1 – 3
    • schwer: 2mal 2 – 2mal 3 – 2mal 1
  • Nimm die zweite Rune.
  • Setze die beiden Runen am kaputten Steg ein.
  • Geh hinüber.

Kapitel 4: Das dunkle Schloss

34 Außerhalb des dunklen Waldes
  • Nach der Videosequenz hast du einen Umhang und wirst weiter transportiert.
  • Rechts stehen Gepäckstücke.
  • Öffne das kleinere Fach der Tasche mit dem Schraubenzieher (Spoiler 33).
    Entnimm die Bürste.
  • Hinten bei der Statue findest du einen Griff.
  • Setze bei der linken Tür den Türklopfer (Spoiler 33) an, dann tritt ein.

35 Fuchsgilde
  • Sprich mit dem Mann und erhalte eine Kombination.
  • Nimm vom Tisch, an dem er sitzt, die Karte.
  • Reinige das Bild links mit der Bürste (Spoiler 34) und nimm den Korkenzieher.
  • Betrachte den Tresen.
  • Ziehe mit den Stricknadeln (Spoiler 33) aus dem Spalt Kacheln 1/2.
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Ziehe da mit dem Griff (Spoiler 34) das Messer heraus.
  • Geh zurück.

36 Ins dunkle Schloss
  • Füge an der Schlosstür hinten die Kombination (Spoiler 35) hinzu.
  • Stelle die Symbole der Kombination entsprechend ein.
  • Stelle zuerst das rechte Symbol ein, dann das mittlere und schließlich das erste.
  • Geh hinein.
  • Schicke wieder den Vogel hoch zur Sphäre für Kacheln 2/2.
  • Nimm hinten beim Feuer die Arme.
  • Schneide die Naht auf dem Sessel rechts auf mit dem Messer (Spoiler 35) auf.
    Nimm den Dreieckschlüssel.
  • Rechts hinten wartet ein Minispiel, setze dazu die Kacheln (Spoiler 35) ein.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht:
      2mal D – 2mal E – 3mal A – 3mal B – 3mal C – 2mal D – 2mal E – 2mal F – 3mal C – 2mal D
    • schwer:
      D – C – D – E – F – B – C – A – D – E.
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  • Nimm Papier und Bleistift und den Münzbeutel.
  • Geh zurück.

37 Außerhalb des dunklen Waldes
  • Kümmere dich um die Tasche rechts.
  • Lege die Karte (Spoiler 35) ab für das nächste Minispiel.
  • Die Kombination soll eingestellt werden.
  • Im leichten Modus sind alle Segmente unabhängig, also kein Problem hier.
  • Schwere Lösung: Stelle die Segmente ein in der Reihenfolge D – E – C – B - A.
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  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Schöpfkelle landet im Inventar.
  • Nimm mit der Schöpfkelle hinten bei der Statue etwas Trockengips mit.
  • Geh wieder links in die Fuchsgilde.

38 Fuchsgilde
  • Überlasse dem Mann am Tisch die Münzen (Spoiler 36).
  • Im Minispiel ist dreimal die Position des Kerns zu nennen, dieses Minispiel ist zufällig.
  • Du gewinnst eine kaputte Figur.
  • Setze dieser die Arme (Spoiler 36) an für eine Figur.
  • Wende dich wieder dem Tresen zu.
    • Öffne die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 35).
    • Fülle den Trockengips (Spoiler 37) in die Tasse.
    • Nimm den Gips.
  • Geh zurück.

39 Außerhalb des dunklen Waldes
  • Fülle den Gips (Spoiler 38) in die Aussparung bei der Statue.
    Nimm die nasse Form.
  • Geh ins dunkle Schloss.
  • Lege hinten beim Feuer die nasse Form ab.
    Nimm mit dem bereit liegenden Schürhaken das rote Emblem.
  • Geh zurück.
  • Inspiziere das vergitterte Bodenfenster links neben der Statue.
  • Benutze die Figur (Spoiler 38) um die Stäbe zu verbiegen.
  • Nimm den Besen und Zutaten 1/5.
  • Geh erneut vor.

40 Schloss: Tafelzimmer
  • Öffne mit dem roten Emblem die Tür links.
  • Verwende beim infizierten Malos die magische Linse.
  • Betroffen sind Augen, Nacken, Brust, Unterarm und Knie.
  • Lasse den Vogel von der Sphäre einen Kettenhandschuh holen.
  • Nimm hinten rechts an der Wand die Zange.
  • Verwende beim hohen Stuhl rechts den Dreieckschlüssel (Spoiler 36).
    Nimm das Ventilrad und Zutaten 2/5.
  • Fege mit dem Besen (Spoiler 39) die Asche im Kamin zur Seite.
    Nimm Zutaten 3/5, die Mutter und den glühenden Holzscheit.
  • Zerschneide mit der Zange die Kette bei den Schwertern über dem Kamin.
    Nimm die Spritze.
  • Nimm Malos mit der Spritze etwas Blut ab (Zutaten 4/5).
  • Geh zurück.

41 Schloss: Minispiel am Tagebuch
  • Nimm mit dem Kettenhandschuh (Spoiler 40) in der Nahansicht rechts hinten aus dem Schädel Torens Tagebuch.
  • Hole es vor für ein Minispiel.
  • Der Kristall soll über alle Felder wandern.
  • Für Lösungen siehe Bild.
  • img
  • Nimm den grünen Schlüssel.
  • Geh zurück.

42 Vor dem Schloss / Fuchsgilde
  • Montiere beim vergitterten Bodenfenster das Ventilrad (Spoiler 40) und die Mutter (Spoiler 40).
  • Ein Rohrrätsel erscheint.
  • img
  • Nimm das Reliefstück.
  • Geh in die Fuchsgilde.
  • Hinten auf dem Fass steht ein Kasten.
  • Entferne das Wachs mit dem glühenden Holzscheit (Spoiler 40).
    Entnimm die Metallplatte und Zutaten 5/5.
  • Kehre zurück ins Tafelzimmer.

43 Malos heilen
  • Hole die Heilertruhe vor und lege die Zutaten (Spoiler 39, 40, 42) ab.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Heiltrank und heile damit Malos.
  • Du bekommst von ihm seine Drachenpfeife.
  • Öffne die Tür hinten mit dem grünen Schlüssel (Spoiler 41).

44 Torens Gemach
  • Nimm links vom Tisch die Steinfeder.
  • Öffne die grünen Türen rechts mit der Metallplatte (Spoiler 42) für ein Wimmelbild.
    Ein Leuchtkristall geht ins Inventar.
  • Lege den Leuchtkristall unter dem Bett ab.
    Nimm die Schraube und die Speerspitze.
  • Hinten links bei den Bildkacheln nimmst du die Lupe und die Kerze.
  • Rechts neben dem Bett findest du bei den Symbolen noch Kacheln 1/3.
  • Geh zweimal zurück.

45 Aufs Schlossdach
  • Setze beim Pfeiler links das Reliefstück (Spoiler 42) ein, dann auch die Steinfeder (Spoiler 44).
  • Steige hoch.
  • Verbrenne rechts das Stroh mit der Kerze (Spoiler 44).
  • Nimm die Axt und Siegelfragment 1/2.
  • Verschaffe dir unter Anwendung der Speerspitze (Spoiler 44) in der Nahansicht hinten rechts im Sand Kacheln 2/3 und einen Magnet.
  • Geh zurück.

46 Rundgang zwecks Materialsammlung
  • Rechts beim aufgeschlitzten Sessel wird der Magnet (Spoiler 45) angewendet.
    Nimm das Laken und den Mörser.
  • Geh in die Fuchsgilde.
  • Halte die Lupe (Spoiler 44) auf das Bild links.
  • Notiere die Symbole mit Papier und Bleistift (Spoiler 36) für eine Kombination.
  • Geh ins Tafelzimmer vom Schloss.
  • Wende im Kamin die Axt (Spoiler 45) an und nimm Kacheln 3/3.
  • Geh wieder in Torens Gemach.

47 Torens Gemach: 2 Minispiele
  • Lege bei den leuchtenden Symbolen rechts hinten die Kombination (Spoiler 46) ab.
  • In der mittleren Spalte soll das Symbol der Kombination erzeugt werden.
  • Anwahl eines zum hervor gehobenen Feldes schiebt die benachbarte Zeile bzw. Spalte weiter.
  • Mögliche Lösung: 2 – 1 – 4 – 5 – 4 – 7 – 8 – 7 für beide Modi.
  • img
  • Wende die Drachenpfeife (Spoiler 43) an, nimm die Feile und die Zange.
  • Setze hinten die Kacheln (Spoiler 44, 45, 46) ein für das nächste Minispiel.
  • Die Kacheln müssen sortiert werden, so dass ein Gesamtbild entsteht.
  • Im Bild ist nur die Endstellung für den schweren Modus gezeigt.
    Im leichten Modus sieht es mit größeren Kacheln entsprechend aus.
  • Nimm die Linsen.
  • Geh hoch aufs Schlossdach.

48 Schlossdach
  • Ziehe mit der Zange rechts, wo das Stroh war, Siegelfragment 2/2 heraus.
  • Setze beim Fernrohr die Schraube (Spoiler 44) ein, ebenso die Linsen (Spoiler 47).
  • Im Minispiel sind die links notierten Symbole im Fernrohr aufzusuchen.
  • Sie sind dunkelviolett gezeichnet, systematisches Abgrasen ist empfehlenswert.
  • Nimm am Schluss den Schlangenstock.
  • Begib dich ins Tafelzimmer.

49 Tafelzimmer: Minispiel am Stuhl
  • Setze beim hohen Stuhl rechts die Siegelfragmente (Spoiler 45, 48) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole außen sollen zu denen innen im Schild passen.
  • Mit den inneren Pfeilen werden benachbarte Teile vertauscht.
  • Mit denen außen werden ganze Sektionen vertauscht.
  • Mögliche Lösungen:
  • leicht:
    F – D – B – 3mal F – 2mal E – A – 2mal E – A – 2mal E – A – 2mal E
  • schwer:
    Leider habe ich keine Lösung finden können.
  • img
  • Nimm den Griff und die Steinkachel.
  • Geh in Torens Gemach.

50 Torens Gemach / Tafelzimmer
  • Hole dir unter dem Bett mit dem Schlangenstock (Spoiler 48) das Schlangenemblem.
  • Geh zurück.
  • Setze das Schlangenemblem über dem Kamin ein.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Ein Ring geht ins Inventar.
  • Schneide das Glas am Wandschrank rechts auf mit dem Ring.
  • Nimm die Federn und die Karte.
  • Begib aufs Schlossdach.

51 Schlossdach: Minispiel
  • Hinten rechts wird die Steinkachel (Spoiler 49) eingesetzt für das nächste Minispiel.
  • Alle Spielsteine sollen auf ihre farblich passenden Plätze bewegt werden.
  • Ein Platz ist immer frei.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht:
      F – C – A – B – D – F – C – A – B – D – F – G – E – B – D – F – G – D.
    • schwer:
      A – C – F – D – B – E – G – D – F – G – D – A – C – F – D – B – E – G – F – D
      B – E – G – D
  • img
  • Nimm den Teller, die Frucht und das Garn.
  • Löse die Ketten vom Greif mit der Feile (Spoiler 47).
  • Nimm von Malos das Gel Rezept.
  • Begib dich in Torens Gemach.

52 Der Greif heilen
  • Fessele mit dem Garn (Spoiler 51) links den Kraken.
  • Nimm das heilende Gel.
  • Hole den Mörser (Spoiler 46) nach vorn.
    • Lege das Gel Rezept (Spoiler ) ab.
    • Füge die Frucht (Spoiler 51) und das heilende Gel hinzu.
    • Das fertige heilende Gel landet dann im Inventar.
  • Kehre zurück aufs Schlossdach.
  • Verabreiche dem Greif das heilende Gel.
  • Du fliegst ins nächste Kapitel.

Kapitel 5: Das Talahari Gefängnis

53 Vor Talahari
  • Links gibt es ein Feuer, das wird mit dem Laken (Spoiler 46) erstickt.
    Nimm dann das Brecheisen.
  • Entferne die Nägel am Schild vorn mit dem Brecheisen.
    Nimm das Zepter und das Glas.
  • Fülle links beim Baum das Glas mit Tränen als Zutaten 1/5.
  • Nimm rechts aus dem Sand das Schwert und grabe mit dem Teller Zutaten 2/5 aus.
  • Verwende das Schwert in der Nahansicht links dahinter.
  • Geh in die Waffenkammer.

54 Waffenkammer
  • Sprich mit dem Wächter.
  • Wende auf ihn wieder die magische Linse an.
  • Betroffen sind Auge, Schläfe, Kinn/Nacken, Schulter, Oberarm.
  • Schicke den Vogel hoch zur Sphäre, er bringt dir Marcus Figur.
  • Setze beim Pfeiler hinter dem Wächter den Griff (Spoiler 49) ein.
    Nimm das Band und die Säge.
  • Nimm hinten beim Schild den Schlangenkopf.
    Zertrenne die Ketten mit der Säge und nimm den dreieckigen Saphir.
  • Kombiniere die Federn (Spoiler 50) mit dem Band zu einem Staubwedel.
  • Entferne damit die Spinnweben bei der Truhe rechts und nimm Gewicht 1/3.
  • Geh zurück.

55 Talahari Gefängnis
  • Setze an der Tür den dreieckigen Saphir (Spoiler 54) ein und geh vor.
  • Nimm beim Skelett Gewicht 2/3.
  • Setze rechts bei der Tasche den Schlangenkopf (Spoiler 54) ein, nimm den Armreif und den Haken.
  • Nimm hinten über der Treppe in Nahansicht den Pfeil und Zutaten 3/5.
  • Nimm links vom Stehpult Torens Figur und von der Waage Zutaten 4/5.
  • Geh wieder in die Waffenkammer.

56 Waffenkammer: Wächter heilen
  • Setze bei der Truhe rechts Marcus Figur (Spoiler 54) und Torens Figur (Spoiler 55) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Kristalle gehen als Zutaten 5/5 in die Heilertruhe.
  • Hole die Heilertruhe vor und lege die Zutaten (Spoiler 53, 55) ab.
  • img
  • Nimm den Heiltrank und verwende ihn gleich beim Wächter.
  • Du bekommst von ihm einen Stempel.
  • In der Nahansicht links neben dem Wächter wird der Pfeil (Spoiler 55) auf die Armbrust gelegt.
    Ein leuchtender Stab geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

57 Zutritt zu den Zellen
  • Halte den leuchtenden Stab (Spoiler 56) links in die dunkle Stelle, wo das Schild gestanden hatte.
  • Ziehe das Fach auf mit dem Haken und nimm Auge 1/2 und Gewicht 3/3.
  • Geh vor ins Gefängnis.
  • Lege die Gewichte links auf die Waage.
  • Nimm den Stempelhalter, das Zahnrad und die magische Essenz.
  • Kombiniere den Stempelhalter mit dem Stempel für einen kompletten Stempel.
  • Setze den Stempel hinten rechts bei der Tür ein.
  • Geh vor zu den Zellen.

58 Zellen
  • Betrachte den violetten Behälter rechts.
  • Nimm die Harpune.
  • Fülle die magische Essenz (Spoiler 57) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Alarme sind zu besuchen, jede Linie darf nur einmal verwendet werden.
  • Beachte, dass der Anfangspunkt S nur einer mit einer ungeraden Zahl an Verbindungen sein kann.
  • img
  • Nimm die Spielmarken.
  • Lege der Statue den Armreif (Spoiler 55) an, nimm den Hammer.
  • Sprich mit Floriana in der Zelle hinter der Treppe und erhalte Florianas Spross.
    Nimm auch die Bürste.
  • In der Zelle darüber verschaffst du dir mit der Harpune ein Buch.
  • Kehre zurück in die Waffenkammer.

59 Waffenkammer
  • Reinige hinten den Schild mit der Bürste (Spoiler 58).
    Setze das Zahnrad (Spoiler57 ) ein und nimm Auge 2/2.
  • Hinten am vorletzten Pfeile werden die Spielmarken (Spoiler 58) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Der blaue Spielstein links soll nach rechts wandern.
  • Unterwegs müssen so viele farbige Marken passiert werden wie angezeigt.
  • img
  • Nimm die Kurbel und die Spinne.
  • Geh ins Gefängnis.

60 Talahari Gefängnis
  • Setze die Spinne (Spoiler 59) beim Gerippe ab.
  • Nimm die Sanduhr und den Unkrautvernichter.
  • Setze die Augen (Spoiler 57, 59) ein und nimm den Meißel.
  • Verwende den Unkrautvernichter rechts bei der Tasche.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Waagenemblem geht ins Inventar.
  • Setze es links auf dem Stehpult ein, nimm den Haken und die goldene Scheibe.
  • Geh zurück.

61 Zellen: Minispiel mit dem Buch
  • Bei der blau schimmernden Kugel werden Meißel (Spoiler 60) und Hammer (Spoiler 58) angewendet.
    Nimm die Kugel.
  • Kehre zurück zu den Zellen.
  • Kombiniere das Buch (Spoiler 58) mit der goldenen Scheibe (Spoiler 60) für ein Minispiel.
  • Die Symbole sollen passend zu denen am Rand platziert werden.
  • Dazu wird der Zeiger in der Mitte mit den Pfeilknöpfen gedreht.
  • Beim ersten Drehen wird ein Symbol markiert und nach dem zweiten Drehen mit dem neuen vertauscht.
  • Mögliche Lösung:
    Dies klappt für beide Modi. Vermutlich gibt es eine kürzere für den leichten Fall. : 9mal A – 2mal B – A.
  • img
  • Lies im Buch und nimm das Symbol.
  • Dieses Symbol bekommt die Statue in die Hand für einen Schlüssel im Austausch.
  • Schließe mit diesem die Zelle von Floriana auf und nimm den Pinsel.
  • Geh zweimal zurück.

62 Kapitelabschluss
  • Sammle mit dem Pinsel (Spoiler 61) oben links am Baum etwas Harz auf.
  • Geh wieder vor.
  • Wende dich noch einmal der Nahansicht über der Treppe zu.
    • Blockiere die Zähne mit dem Zepter (Spoiler 53).
    • Behandle die beiden Teile oben links mit dem Harz.
    • Setze den entstandenen Eulenkopf rechts ein.
    • Nimm Patricias Karte.
  • Geh vor zu den Zellen.
  • Links auf dem Tisch wird die blaue Kugel (Spoiler 61) platziert und Patricias Karte eingeführt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln weisen eine unterschiedliche Anzahl von Verbindungen auf.
  • Sie sollen so platziert werden, dass alle Verbindungen verwendet werden.
  • Die Zahlen im Bild gegen die Anzahl der Verbindungen an.
  • img

Kapitel 6: Das Herz des Waldes

63 Herz des Waldes
  • Nimm beim Sandhaufen das Seil.
  • Nimm beim Brunnen das Holzrad.
  • Füge das Seil und den Haken (Spoiler 60) hinzu, beim Eimer bist aber noch machtlos.
  • Nimm rechts beim Feuer die Zitrone.
  • Nimm hinten rechts vom Baum die Vogelbeeren.
  • Montiere am Steg die Kurbel (Spoiler 59) und das Holzrad.
  • Geh vor.

64 Vor der Quelle
  • Verwende wieder die magische Linse am Druiden.
  • Betroffen sind Stirn, Kinn, Bauch, Hand und Knie.
  • Nimm dem Druiden den Wachstumstrank aus der Tasche.
  • Nimm vor dem Zelt die Schaufel und den Stein.
  • Verwende die Zitrone beim Kästchen auf der Schaukel.
    Nimm das Handemblem und ein Ei.
  • Nimm an der Quelle hinten den kaputten Kescher.
  • Der Vogel rechts im Nest bekommt die Vogelbeeren (Spoiler 63), du dafür ein Smaragdauge.
    Lege das Ei ins Nest und nimm die Eierschalen als Zutaten 1/5.
  • Geh zurück.

65 Geysire abstellen
  • Grabe beim Sandhaufen mit der Schaufel (Spoiler 64) eine Schere aus.
  • Schütte den Sand aus der Sanduhr (Spoiler 60) auf das Feuer, nimm die Schale.
    Lege das Handemblem ein und nimm die Rune sowie Kachel 1/3.
  • Geh wieder vor.
  • Schneide mit der Schere die Naht am Zelt auf für ein Wimmelbild.
    Ein Schild geht ins Inventar.
  • Lege den Schild bei der Quelle ab.
  • Das nächste Minispiel wird aktiviert.
  • Die Geysire sind in der richtigen Reihenfolge zu wählen, um das Wasser abzustellen.
  • Klicke immer an der unteren Rand der Geysire.
  • Lösungen:
    • leicht: 2 – 1 – 1 – 3 – 3 – 4
    • schwer: 4 – 6 – 2 – 1 – 1
  • img
  • Geh hinten hoch.

66 Die große Quelle
  • Sammle in der Schale (Spoiler 65) vorn rechts die Beeren als Zutaten 2/5.
  • Betrachte die Statue.
  • Zerbrich die Amphore mit dem Stein (Spoiler 64) und nimm den Pilz als Zutaten 3/5.
  • Setze links die Rune (Spoiler 65) ein für ein Minispiel.
  • Die grünen Teile sollen geeignet bewegt werden, so dass die Symbole mit denen unten übereinstimmen.
  • Anwahl eines Teils vertauscht die hervor gehobenen.
  • Mögliche Lösungen, wenn nummeriert von links nach rechts:
    • leicht: 1 – 2 – 3 – 5
    • schwer: 3 – 5 – 1 – 2 – 1 – 4 – 1 – 3 – 5 – 3.
  • Nimm Zutaten 4/5, Kachel 2/3 und das Netz.
  • Kombiniere den kaputten Kescher (Spoiler 64) mit dem Netz für einen Kescher.
  • Setze bei der Tür rechts das Smaragdauge (Spoiler 64) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein magisches Juwel 1/2 landet im Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

67 Den Druiden heilen
  • Fische mit dem Kescher (Spoiler 66) aus dem Eimer am Brunnen (Spoiler 63) Kacheln 3/3.
  • Pflanze Florianas Spross im Sandhaufen ein und gieße mit dem Wachstumstrank (Spoiler 64).
  • Du erhältst Zutaten 5/ 5.
  • Geh vor.
  • Hole die Heilertruhe vor und lege die Zutaten (Spoiler 64, 66) ab.
  • img
  • Heile dann wie gewohnt den Druiden.
  • Nimm von ihm ein Horn.
  • Geh vor.

68 Große Quelle: Minispiel der Kacheln
  • Verwende in der Nahansicht der Statue das Horn (Spoiler 67).
    Nimm magisches Juwel 2/3 und das stumpfe Messer.
  • Hinten links gibt es wieder ein Minispiel, setze dazu die Kacheln (Spoiler 65, 66, 67) ein.
  • Die Steinsäulen sollen korrekt angeordnet werden.
  • Im leichten Modus kann ein Stein als vierter oben aufgelegt werden.
    Im schweren Modus können zwei mehr oben aufgelegt werden.
  • Es gibt viele Lösungen, die für den schweren Modus sind sehr lang.
    Für den leichten Modus gibt es eine Textlösung, für den schweren ein Video.
  • Leicht:
    4 → 1; 3 → 2; 3 → 4; 1 → 3; 2 → 3;
    2 → 4; 2 → 3; 1 → 2; 1 → 2; 3 → 1; 2 → 3; 2 → 1; 3 → 2; 4 → 2
  • img
  • schwer:
  • Nimm den Zauberstab.
  • Geh zurück.

69 Finale
  • Auf der Schaukel steht ein Schleifstein.
    Wandle da das stumpfe Messer (Spoiler 68) um in ein Messer.
  • Geh zurück.
  • Zerschneide mit dem Messer die Ranken am Baum rechts hinten.
  • Nimm magisches Juwel 3/3.
  • Setze die drei magischen Juwelen (Spoiler 66, 68) beim Zauberstab (Spoiler ) ein, vorher Notiz lesen.
    Der Zauberstab ist nun einsatzbereit.
  • Geh zweimal vor.
  • Halte den Zauberstab über den Strudel für ein finales Minispiel.
  • Im leichten Modus gibt es nur zwei Kreisringe.
  • Beide sollen immer nur dieselben Symbole aufweisen, die gezackten innen, die geschwungenen außen.
  • Lösungen:
  • leicht:
    • Schiebe ein gezacktes Symbol ins Zentrum, um eine freie Stelle in den Ringen zu erhalten.
    • Dann werden die Symbole mit dieser freien Stelle abwechselnd nach innen/außen getauscht.
    • Zum Schluss das Symbol vom Zentrum wieder zurück in den inneren Ring.
  • Schwer: Anstelle einer langatmigen Textlösung bieten wir hier eine Videolösung an.
  • Unter Androhung einer Fortsetzung wäre deine Aufgabe damit erledigt.

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