Autor: Uwe K.
Datum: 11.07.2013


Empress of the Deep 3: Das Erbe des Phönix

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast bei diesem Spiel drei Modalitäten zur Auswahl.
  • Leicht: Mehr Hinweise und Navigationshilfe - keine Strafe für zu schnelles klicken.
  • Normal: Wenig Hinweise und Navigationshilfe.
  • Schwierig: Keinerlei Hilfe.
  • Wenn in den Wimmelbildern ein Suchgegenstand in der Schrift gelb unterlegt ist, musst du eine weitere Aktion ausführen.
  • Es gibt einige Wimmelbilder, in denen nach " veränderbaren " Gegenständen gesucht wird. (Chamäleoneffekt)
  • Bei anderen Wimmelbildern musst du die jeweiligen im Inventar abgelegten Kreisauschnitte wieder in das Bild einfügen.
  • Achte bei einigen Szenen auf eine Katze.
  • Klicke sie an und du bekommst eine Katzenmünze für ein Portal, um schneller an bestimmte Orte reisen zu können.
  • Ansonsten musst du viele Wege zu Fuss zurücklegen.
  • Das Inventarfenster musst du vielfach durch Klick auf  zurück absenken.
  • Die Karte ist nur als Optik gedacht, sie zeigt dir lediglich wo du bist.
  • Du bekommst noch ein Buch, welches in drei Kategorien unterteilt ist:
  • Tagebuch: Hier werden wichtige Ereignisse festgehalten.
  • Karte: dient nur zum Ansehen und zeigt dir wo du gerade bist und wo du hingehen solltest. (Nicht über die Karte machbar.)
  • Amulett: zeigt dir an welche Gegentände für diese Amulett noch benötigt werden, bzw. welche es schon hat.
  • Ein Pfeil zeigt dir in welche Richtung du gehen kannst.
  • Eine Lupe sagt dir das du etwas näher betrachten solltest.
  • Eine Hand zeigt dir das du etwas nehmen kannst.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Zahnräder - 11/12
  • 3 Glasdreiecke - 29/30
  • 3 rote Sphären - 24/25
  • 4 Riegel - 26/26
  • Bild eines Kolosses - 1/1
  • blau-goldene Kachel 1/4 - 3/4
  • blau-goldene Kachel 2/4 - 3/4
  • blau-goldene Kachel 3/4 - 3/4
  • blau-goldene Kachel 4/4 - 4/4
  • blaue Sphären 1/3 - 3/4
  • blaue Sphären 2/3 - 3/4
  • blaue Sphären 3/3 - 4/4
  • dein altes Buch - 1/1
  • einfacher goldener Schlüssel - 33/33
  • Essenz der Erde - 15/15
  • Essenz der Luft - 13/15
  • Essenz des Wassers - 14/15
  • farbiges Trapez 1/4 - 29/30
  • farbiges Trapez 2/4 - 29/30
  • farbiges Trapez 3/4 - 30/30
  • farbiges Trapez 4/4 - 30/30
  • Fischstatue - 27/28
  • gelbe Sphäre 1/3 - 6/22
  • gelbe Sphäre 2/3 - 11/22
  • gelbe Sphäre 3/3 - 21/22
  • Gesicht - 12/13
  • goldene Scheibe - 22/23
  • Hebel - 27/27
  • Katzenmünze 1/6 - 2/3
  • Katzenmünze 2/6 - 6/6
  • Katzenmünze 3/6 - 16/19
  • Katzenmünze 4/6 - 23/23
  • Katzenmünze 5/6 - 30/31
  • Katzenmünze 6/6 - 34/34
  • Kette - 12/12
  • Kristallgyroskop 1/5 - 3/6
  • Kristallgyroskop 2/5 - 9/10
  • Kristallgyroskop 3/5 - 16/16
  • Kristallgyroskop 4/5 - 20/21
  • Kristallgyroskop 5/5 - 21/21
  • Kristalllinse 1/3 - 1/1
  • Kristalllinse 2/3 - 1/1
  • Kristalllinse 3/3 - 1/1
  • Krug - 7/9
  • magischer Schlüssel 1 - 6/6
  • magischer Schlüssel 2 - 9/9
  • magischer Schlüssel 3 - 16/16
  • magischer Schlüssel 4 - 20/20
  • magischer Schlüssel 5 - 34/34
  • Metallkurbel - 7/7
  • mysteriöses Dreieck 1/2 - 1/1
  • mysteriöses Dreieck 2/2 - 1/1
  • Phönixfeder - 23/34
  • Scheibenstück 1/5 - 10/21
  • Scheibenstück 2/5 - 16/21
  • Scheibenstück 3/5 - 21/21
  • Scheibenstück 4/5 - 21/21
  • Scheibenstück 5/5 - 21/21
  • Schlafzimmerschlüssel - 1/1
  • Schraubenzieher - 27/27
  • schwerer Hebel - 23/23
  • Sechseck mit Rohr 1/4 - 7/9
  • Sechseck mit Rohr 2/4 - 7/9
  • Sechseck mit Rohr 3/4 - 8/9
  • Sechseck mit Rohr 4/4 - 8/9
  • Spielstein 1/4 - 3/14
  • Spielstein 2/4 - 11/14
  • Spielstein 3/4 - 11/14
  • Spielstein 4/4 - 13/14
  • Tafel 1/6 - 16/17
  • Tafel 2/6 - 16/17
  • Tafel 3/6 - 17/18
  • Tafel 4/6 - 17/18
  • Tafel 5/6 - 19/19
  • Tafel 6/6 - 19/19
  • Taste 1/6 - 6/14
  • Taste 2/6 - 11/14
  • Taste 3/6 - 12/14
  • Taste 4/6 - 12/14
  • Taste 5/6 - 12/14
  • Taste 6/6 - 13/14
  • Tränen der Unschuldigen - 15/16
  • vollständige Amulett 34/35

1. Flüchte aus dem Palast
  • Schau dir rechts die Statue an und nimm den Schlafzimmerschlüssel.
  • Nimm die Asche des Phönix in Nahansicht und nimm rechts vom Boden die Kristalllinse 1/3
  • Schau die das Buch an und nimm von dort das mysteriöse Dreieck 1/2
  • Am Fenster hast du ein Wimmelbild aus dem du das mysteriöse Dreieck 2/2 nimmst.
  • Nimm die Tür in Nahansicht und öffne sie mit dem Schlafzimmerschlüssel.
  • Setze danach die beiden mysteriösen Dreiecke ein um ein Minispiel starten zu können.
  • Klicke auf zwei Dreiecke um sie zu verschieben.
  • Du musst ein vollständiges Bild erreichen.
  • Vertausche das obere Dreieck mit dem oberen linken Dreieck.
  • Vertausche das obere rechte mit dem oberen linken Dreieck.
  • Vertasuche das obere rechte mit dem darunterliegendem Dreieck.
  • Vertausche das untere rechte mit dem unterten Dreieck.
  • Nimm von der linken Säule oben an der Kugel die Kristalllinse 2/3 und gehe ins Schlafzimmer.
  • Rechts vertreibst du die Katze und nimmst die Kristalllinse 3/3.
  • Schau dir dasTeleskop näher an und setze die drei Kristalllinsen in die entsprechenden Aussparungen.
  • öffne die Linse durch herunterdrücken der beiden Hebel.
  • Schau dir die Filmeinblendung an und nimm das Bild eines Kollosses.
  • Gehe zurück zum Phönix und lege das Bild in das Buch.
  • Nimm das Buch und lege es auf die Schale unter dem Phönix.
  • Schau dir die Einblendung an und du findest dich unter Wasser wieder.

2. öffne den Zugang zum Schriftrollentempel
  • Greife nach der Leiter.
  • Nimm rechts das neue Buch, welches links in das Bild integriert wird.
  • Schau dir noch die Eingravierung am Pult an und gehe vor und dann links.
  • Vertreibe die Katze und nimm die Katzenmünze 1/6
  • Gehe wieder zuück und schau dir das runde Tor näher an.
  • Bei diesem Wimmelbild musst du 12 runde Bildausschnitte wieder an den passenden Stellen ins Bild zurücklegen.
  • Das Tör öffnet und du gehst hinein.

3. öffne das erste Portal
  • Sprich mit dem Schlüsselmeister und schau die die Schriftrolle an.
  • Nimm von der Kugel an der Decke die blau-goldene Kachel 1/4.
  • Am verschlossenen rechten Tor nimmst du die blau-goldene Kachel 2/4.
  • Rechts oben auf der Galerie bekommst du ein Wimmelbild.
  • Löse es, nimm die blaue Spähre 1/3 und gehe links durch den runden Bogen.
  • Auf der linken Seite setzt du die Katzenmünze 1/6 (Spoiler 2) in die Aussparung und hast damit den ersten Teleporter geöffnet.
  • Es erlaubt dir über die noch zu öffnenden anderen Portale direkt zu einem anderen Ort zu gelangen.
  • Vor der Statue nimmst du von der Kugel den Kristallgyroskophen 1/5.
  • Aus der Statuenhand nimmst du die blau-goldene Kachel 3/4

4. Enthülle das Mosaik an der Glaswand
  • Gehe die Treppe hinauf und nimm in der Mitte den Spielstein 1/4.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Spiele es, nimm die blaue Sphäre 2/3 und lies den Brief.
  • Gehe rechts die Treppe neben dem Mosaik nach oben.
  • Schau dir das linke Podest näher an und nimm die blau-goldene Kachel 4/4.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm das Mosaik in Nahaufnahme.
  • Lege die blau-goldenen Kacheln (Spoiler 3 und 4) hinein und setze das Mosaik richtig zusammen.
  • Dann bekommst du ein finde Paare Spiel.
  • Du musst auf 2 Kugeln klicken um die richtigen Paare zu finden.
  • Nimm die blaue Sphäre 3/3 und merke dir die Zeichnung an der Wand.
  • Gehe wieder links die Treppe herauf und lege die drei Sphären (Spoiler 3 und 4) in das linke Podest.
  • Durch anklicken der jeweiligen Pfeile der einzelnen Sphären kannst du das richtige Symbol finden welche auch im Tagebuch verzeichnet sind.
  • Links klickst du die Pfeile hoch-rechts-hoch-rechts-rechts
  • In der mitte klickst du die Pfeile hoch-links-hoch-links
  • Rechts klickst du die Pfeile rechts-hoch
  • Sprich mit Jakob und gehe drei Schritte zurück in die Bibliothek.

5. öffne das Seelenkodex-Buch
  • Nimm den Schriftrollenaltar in Nahansicht, klicke auf die Schriftrolle und schau dir die Einspielung an.
  • Die Schriftrolle spricht mit die und gibt dir den Seelenamethyst der neben dem Buch abgelegt wird.
  • Die Feen-Seelen sind entkommen und du musst sie wieder in den Amethyst zurückbringen.
  • Geh durch alle Räume, auf den Bootssteg und nach links um alle Feen einzufangen.
  • Geh mit dem geladenen Amethyst zum Schlüsselmeister zurück und klicke auf den Amethysten.
  • Nimm den magischen Schlüssel 1 und öffne damit das rechte runde Tor.

6. Der Weg zum Gewächshaus
  • Rechts setzt du den Kristallgyroskopen 1/5 (Spoiler 3) ein um einen übergang geradeaus zu schaffen.
  • Gehe einen Schritt geradeaus und dann rechts.
  • Schau dir das Gebäude näher an.
  • Vertreibe die Katze um die Katzenmünze 2/6 zu bekommen.
  • Fange auch die Fee ein.
  • Gehe einen Schritt zurück, fange die Fee ein und gehe nach links.
  • Fange auch hier die Fee und öffne mit der Katzenmünze 2/6 einen weiteren Teleporter.
  • Geh nach rechts, nimm die gelbe Sphäre 1/3 und fange die Fee.
  • Gehe wieder zurück und einen Schritt links neben dem Teleporter nach vorne zum Wasser.
  • Nimm links die Taste 1/6 und fange die Fee.
  • Gehe eine Schritt vorwärts und nimm die Fee aus der Laterne.
  • Gehe wieder zurück und deaktiviere das Feld links mit dem Amethysten.

7. Das Gewächshaus unten
  • Gehe nach vorne und die Treppe hinauf.
  • Nimm am oberen Rand der runden Tür das Sechseck mit Rohr 1/4 und öffne die Tür.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau nach rechts.
  • Nimm den Krug und fülle ihn links mit einem Tropfen Baumsaft.
  • An der Säule nimmst du noch die Metallkurbel an dich.
  • Auf der linken Seite hast du ein Wimmelbild.
  • Du musst neun sich verändernde Objekte finden.
  • Du lädst automatisch den Amethysten auf.
  • Gehe die Treppe hinauf und nimm mit dem Krug den Tropfen Baumsaft auf.
  • Gehe zum Gewächshauseingang zurück.
  • Schau dir rechts den Apparat hinter der Muschel näher an.
  • Nimm das Sechseck mit Rohr 2/4 und mit dem Krug einen Tropfen Baumsaft.
  • Setze die Metallkurbel ein und klicke einmal darauf.
  • Die Leiter kommt herunter und du gehst nach oben.

8. Die obere Gewächshausetage
  • Rechts nimmst du das Sechseck mit Rohr 3/4.
  • Darüber nimmst du mit dem Krug einen Tropfen Baumsaft.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und aktiviere den Amethysten.
  • Ein neues Wimmelbild.
  • Lege die 12 runden Kreise in die passenden Stellen des Bildes.
  • Du bekommst das Sechseck mit Rohr 4/4 und schaust die die Anlage rechts näher an.

9. Erwecke den Baum zum Leben
  • Schütte den Krug (Spoiler 7) mit dem Baumsaft in den Trichter und lege den roten Griff um.
  • Die Tür des Kasten öffnet sich.
  • Lege die Sechsecke mit Rohr (Spoiler 7 und 8) zu den anderen um ein Rohrverlegespiel zu starten.
  • Drehe die Sechsecke so, das alle Rohre eine Verbindung haben und eine Leitung zum Baum rechts bekommen.
  • Geh zurück zum Baum und nimm die Flasche mit Baumsaft.
  • über den Teleporter kehrst du zurück zum Schlüsselmeister.
  • Der gibt dir den magischen Schlüssel 2 und du öffnest damit in der Schriftrolle das linke Schloß.
  • Stelle die Flasche mit Baumsaft auf die leere Stellee und nimm das Kristallgyroskop 2/6

10. öffne einen neuen Weg auf der Insel
  • Gehe aus der rechten Tür und drei Schritte vor.
  • Dort setzt du das Kristallgyroskop 2/5 in die Vorrichtung und gehst über die Brücke.
  • Gehe nach rechts und nimm ganz rechts das Scheibenstück 1/5 an dich.
  • Klicke auf das Buch um den Eingang zur Bibliothek zu öffnen.

11. Lass dir von deinen Tierfreunden helfen
  • Schau dir den Engel an und nimm aus seiner Hand die gelbe Sphäre 2/3.
  • Unter dem Engel öffnest du die Bodenluke und nimmst oberhalb den Spielstein 2/4
  • Wende dich nach rechts und merke dir die Abbildung auf dem Zettel.
  • Schau dir den rechten kleinen Tisch an und nimm den Spielstein 3/4
  • öffne halblinks das Schränkchen und nimm die Taste 2/6
  • Schau dir nun den Fahrstuhl näher an und nimm das Zahnrad 1/2.
  • Rechts neben dem Fahrstuhl schaust du dir das Bücherregal näher an.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Verschiebe die Bücher so das du die abgebildeten Tiere so hinstellst wie auf dem Zettel gemalt: Eber - Hai - Eule.
  • Nimm das Zahnrad 2/2 und gehe links durch den Durchgang.

12. Beringe den Fahrstuhl in Ordnung
  • Nimm von der Lampe an der Decke das Gesicht.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm die Kette und die Taste 3/6 und die Taste 4/6 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm vom rechten oberen Flügel die Taste 5/6.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schau nach rechts.
  • In das Kästchen legst du die Zahnräder (Spoiler 11) und die Kette.
  • Du kannst nun den Fahrstuhl nach oben benutzen.

13. Aktiviere alle Statuen
  • Drücke auf den Fahrstuhlschalter um nach oben zu fahren.
  • Bei der ersten Statue musst du wieder 12 runde Bildkreise an die richtigen Stellen legen.
  • Bei der zweiten Statue musst du 10 Delfine - 3 Kreuze - 6 Herzen finden.
  • Bei der dritten Statue setzt du das Gesicht (Spoiler 12) ein.
  • Die vierte Statue blinkt und du schaust näher hin.
  • Nimm vom Regal den Spielstein 4/4 und merke dir rechts die römische Zahlenfolge nachdem du die Taste 6/6 genommen hast..
  • Klicke auf die blinkende Statue und nimm die Essenz der Luft.
  • Gehe zurück und schau dir rechts den kleinen Tisch näher an.

14. Spiele ein uraltes Spiel 
  • Setze die Spielsteine Spoiler 3,11 und 13) ein.
  • Du musst durch drehen der Delfine und Zeichen alle Kreise zum leuchten bringen.
  • 1.te Reihe von oben: der Delfin zeigt mit dem Kopf nach unten
  • 3.te Reihe: erster Delfin Kopf nach unten der andere Delfin Kopf nach oben.
  • 4.te Reihe: das Zeichen zeigt mit der Spitze nach links.
  • 5.te Reihe: Der Delfin hat den Kopf schräg nach links unten.
  • 6.te Reihe: das erste Zeichen hat die Spitze nach rechts, das andere Zeichen die Spitze nach schräg rechts.
  • 7.te Reihe das Zeichen hat die Spitze nach rechts.
  • Nimm die Essenz des Wassers an dich.
  • Geh nach links und schau dir die Tastatur links neben den Flügeln näher an.

15. Löse das Rätsel um die dritte Essenz
  • Setze die Tasten ( Spoiler 6,11,12 und 13) ein und betätige die Tasten wie sie im Buch vorgegeben sind: I-III-VI-IV-II-V
  • Du bekommst ein Minispiel.
  • Finde alle unten aufgeführten Zahlen im Kreis der Zahlen.
  • Nimm die Essenz der Erde an dich.
  • Geh zurück zum Engel und lege die Essenzen (Spoiler 13,14 und 15) in die Hände.
  • Du bekommst die Tränen der Unschuldigen und kehrst zum Schlüsselmeister zurück.

16. öffne einen weiteren Weg der Insel
  • Der Schlüsselmeister gibt dir den den magischen Schlüssel 3 mit dem du das rechte Schloß an der Schriftrolle öffnest.
  • Lege die Tränen der Unschuldigen (Spoiler 15) auf das Podest.
  • Nimm den Kristallgyroskop 3/6 und gehe wieder vor die Brücke zur Bibliothek.
  • Setze den Kristallgyroskop 3/6 ein und gehe über die Brücke.
  • Vom Portal nimmst du oben das Scheibenstück 2/5
  • Gehe die Treppe zwei Schritte hoch.
  • Rechts nimmst du vom Tor die Tafel 1/6 an dich.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm vom linken Fahrstuhl den Knopf.
  • Folge der Katze und nimm die Katzenmünze 3/6
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm rechts am Geländer die Tafel 2/6
  • Gehe einen Schritt zurück.

17. öffne beide unteren Tore
  • In die Figur setzt du rechts und links die Tafeln Spoiler 16) ein.
  • Ebnso kommt der Knopf (Spoiler 16) in die Tastatur.
  • Klicke auf die entsprechenden Knöpfe, so wie sie angezeigt werden.
  • Mit welcher Seite du beginnst ist nicht wichtig.
  • Gehe einen Schritt zurück und betrete das rechte Tor.
  • Löse das Wimmelbild und nimm die Tafel 3/6
  • Gehe durch das Tor auf der linken Seite.
  • Hier musst du wieder 12  runde Bildausschnitte in das Bild einbringen.
  • Nimm die Tafel 4/6 und gehe zurück zur Figur auf der Treppe.

18. Bringe die Fahrstühle in Funktion
  • Setze die beiden Tafeln 3/6 und 4/6 (Spoiler 17) ein und drücke wieder auf die ensprechenden Knöpfe wie sie angezeigt werden.
  • Gehe in den rechten Fahhrstuhl und klicke auf den Hebel.
  • Du musst 12 veränderbare Objekte finden.
  • Du lädst den Amethysten automatisch auf.
  • Klicke auf den Hebel um zurückzukehren.
  • Gehe in den linken Fahrstuhl und benutze den Hebel.
  • Hier musst du wieder 12 runde Bildaausschnitte an der richtigen Stellen ins Bild zurücklegen.
  • Nimm die Tafel 5/6 und klicke auf den Hebel.

19. Entflamme den Kristall
  • Setze die Tafel 5/6(Spoiler 18) in die Figur auf der Treppe und klicke auf die entsprechenden Knöpfe.
  • Gehe ganz nach oben und nimm die Tafel 6/6
  • Wieder zurück, setzt du die Tafel 6/6 in die Figur und drückst die entsprechenden Knöpfe.
  • Gehe nach oben und benutze den Amethysten um den magischen Rubin an dich zu nehmen.
  • Gehe fünf Schritte zurück und setze die Katzenmünze 3/6 (Spoiler 16) rechts ein, um einen weiteren Telporter zu aktivieren.
  • Gehe über den Teleporter zurück zum Schriftrollentempel.

20. öffne das dritte Schloß in der Schriftrolle
  • Gehe einen Schritt zurück und sprich mit dem Schlüsselmeister.
  • Der gibt dir den magischen Schlüssel 4 und du siehst dir die Schriftrolle näher an.
  • öffne mit dem magischen Schlüssel 4 das rechte obere Schloß und lege den magischen Rubin (Spoiler 19) hinein.
  • Nimm das Kristallgyroskop 4/6 und gehe über den Teleporterl zurück zum Schlangenschrein.

21. Weitere Wege werden geöffnet
  • Dort setzt du rechts das Kristallgyroskop 4/6 (Spoiler 20) ein und gehst über die neue Brücke.
  • Am Kopf nimmst du unten das Scheibenstück 3/5.
  • Gehe nach links und nimm rechts das Kristallgyroskop 5/6
  • Links nimmst du von der Statue das Scheibenstück 4/5
  • Gehe einen Schritt zurück und setze rechts das Kristallgyroskop 5/6 ein.
  • Gehe über die neu entstandene Brücke und nimm oben vom Tor das Scheibenstück 5/5.
  • Einen Schritt zurück und einen Schritt nach links.
  • Schau dir das Tor näher an und setze die Scheibenstücke ( Spoiler 10,16 und 21) ein.
  • Nimm die gelbe Sphäre 3/3, merke dir die Symbole und gehe zwei Schritte zurück.

22. Aktiviere das Kommunikationsfeld
  • über den Telporter gehst du zurück zum Schriftrollentempel.
  • Gehe nach oben auf das Dach.
  • Setze die gelben Sphären (Spoiler 6,11 und 21) in das rechte Podest.
  • Mit den Pfeiltasten erzeugst du die Symbole, die im Buch zu finden sind.
  • Links klickst du auf den Pfeil nach rechts und dann den Pfeil nach oben.
  • Rechts klickst du auf den Pfeil nach oben.
  • Unten klickst du auf den Pfeil nach rechts.
  • Nimm die goldene Scheibe und kehre über den Telporter zurück zum Schlangenschrein.
  • Gehe dann einen Schritt vor und nach links.

23. öffne das Tor zum Schleppkahn
  • Setze die goldene Scheibe (Spoiler 22) in die Aussparung am Tor um das Tor zu öffnen.
  • Versuche die Feder zu nehmen und absolviere dann vorne am Auto das Wimmelbild.
  • Nimm den merkwürdigen Schlüssel und stecke ihn in das Zünschloß damit der Wagen beiseitefährt.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Hier musst du erneut 12 runde Bildauschnitte wieder in das Bild einfügen.
  • Nimm den schweren Hebel und gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Dann ein Schritt vor und vertreibe die Katze rechts oben um die Katzenmünze 4/6 zu nehmen.
  • Darunter hast du ein weiteres Wimmelbild.
  • Drei farbige Feen führen eine Tanz auf, deren Muster du dir merken solltest.
  • Schau dir den Apparat vorne näher an.
  • Setze den schweren Hebel ein und betätige die farbigen Knöpfe wie es die Feen dir gezeigt haben.
  • Klicke nacheinander:
  • grün-gelb-rot-gelb-grün-rot-grün-gelb-rot-
  • Der Kühlschrank fällt herunter und du kannst die Phönixfeder ins Inventar nehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück, setze rechts die Katzenmünze 4/6 ein um zum Schriftrollentempel zurückzukehren.

24. Löse das Rätsel der drei Freunde
  • Anstelle des Schlüsselmeisters links auf der Galerie findest du nur einen Hinweis.
  • Du sollst drei Freunde finden:
  • Acht Arme und keine Hände
  • Ein Gedächtnis wie ein Buch
  • Zwei sind eins, verschlungen.
  • Benutze den Teleporter zum Schlangenschrein und gehe einen Schritt vor.
  • Nimm aus dem Auge des Kopfes die rote Sphäre 1/3.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und dann links die Treppe bis nach oben.
  • Nimm von der rechten Schlange die rote Sphäre 2/3.
  • Gehe die Treppe wieder ganz herunter, einen Schritt zurück und nach links.
  • Vom Elefanten nimmst du die rote Sphäre 3/3
  • über den Teleporter gehst du zurück zum Schriftrollentempel.

25. öffne die letzte Kommunikation
  • Gehe auf das Dach des Schriftrollentempels.
  • Setze die roten Sphären (Spoiler 24) in das mittlere Podest.
  • Durch klicken auf die Pfeile setzt du die Symbole so fest wie auf dem Notiz im Buch.
  • Links klickst du auf den Pfeil nach rechts.
  • In der Mitte klickst du auf den Pfeil nach oben und dann auf den Pfeil nach rechts.
  • Rechts klickst du auf den Pfeil nach oben und dannach auf den Pfeil nach rechts.
  • Du bekommst ein Diadem, dem drei Juwelen fehlen.
  • Gehe ganz nach unten und am rechten Tor findest du den Beginn eines magischen Pfades.

26. Begib die auf den magischen Pfad
  • Folge dem Glitzern und am Tor klickst du einmal darauf.
  • Links befindest sich ein Wimmelbild.
  • Nimm die Riegel 1/4 und 2/4 und gehe einen Schritt nach vorne.
  • An der Treppe nimmst du den Riegel 3/4
  • Schau dir das Klavier näher an und wiederhole die Reihenfolge.
  • Beachte die oberen Lampen und klicke so:
  • Lampe 2 -Lampe 2-5 -Lampe 2-5-7 -Lampe 2-5-7-1 - Lampe 2-5-7-1-6
  • Das Netz im Wasserbassin wird herabgelassen.
  • Gehe hinunter und nimm links den Riegel 4/4
  • Schau dir das große Tor an und setze die Riegel an die fehlenden Stellen.
  • Drehe am Rad um das Tor zu öffnen.
  • Gehe zwei Schritte vor.

27.  Was findest du in der Walkammer
  • Rechts an der Treppe vom Tresor nimmst du den Hebel.
  • Schau dir den Pult an und löse das Minispiel.
  • Durch Austauschen der Dreiecke musst du ein Bild zusammenstelln.
  • Der Wal ist links mit dem Maul nach oben, die beiden Rollen sind ebenfalls oben.
  • Merke dir das Wort  " Verdorben "
  • Schau dir links die helle Kugel näher an und nimm vom Mikriphon den Schraubenzieher.
  • Gehe wieder zurück ins Bassin.
  • Rechts entfernst du das Gitter mit dem Schraubenzieher.
  • Merke dir das Wort " Pandora " und setze den Hebel in die Aussparung.
  • Nimm links die Fischstatue und gehe wieder vor in den Walraum.

28. Kommuniziere mit dem Wal
  • Schau dir links über der leuchtenden Kugel den Brunnen an und setze die Fischstatue an die leere Stelle.
  • Merke dir das Wort " Kommunikation. "
  • Gehe einen Schritt zurück und sage über das Mikrophon die drei Wörter: Pandora-Verdorben-Kommunikation.
  • Wie helle Kugel wird frei und du kannst ein Minispiel absolvieren.
  • Wiederhole auch hier die Reihenfolge der aufleuchtenden Trommeln.
  • Die Trommeln sind links-unten-mitte und rechts.
  • Klicke dann auf die Trommeln:
  • links -links-unten  -links-unten-mitte -links-unten-mitte-rechts -links-unten-mitte-rechts-links
  • Der Wal kommt und hebt den Tresor an.
  • Klicke auf den Juwel und er wird automatisch ins Diadem gelegt.
  • Gehe acht Schritte zurück.

29. Ein weiterer geheimer Pfad
  • Folge dem Glitzern bis in die Bibliothek.
  • Steige den Schacht am Engelfuss herab und klicke auf das Gitter.
  • Nimm das farbige Trapez 1/4
  • Gehe eine Schritt vorr und nimm links das Glasdreieck 1/3.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild von dem du das Glasdreieck 2/3 und das Glasdreieck 3/3 ins Inventar nimmst.
  • Einen Schritt nach links und du kannst das farbige Trapez 2/4 nehmen.
  • Schau dir die Figur mit den Armen näher an.

30. Erleuchte den Raum
  • Setze die Glasdreiecke (Spoiler 29) ein um ein Minispiel starten zu können.
  • Du musst die Dreiecke drehen um ein vollständiges Bild zu bekommen.
  • Der Raum wird hell und du gehst die Treppe hinunter und einen Schritt vor.
  • Links vertreibst du die Katze um die Katzenmünze 5/6 an dich zu nehmen.
  • Vor dem Koloss nimmst du das farbige Trapez 3/4

31. öffne den Koloss und nimm den Juwel
  • Gehe nach oben zur Aussichtsplattform, wo du 12 runde Bildausschnitte wieder ins Bild einfügen musst.
  • Der Körper wird seitlich geöffnet und du gehst hinein.
  • Hier musst du 12 veränderbare Gegenstände finden, die gleichzeitig den Amethysten aufladen.
  • Geh die rechte Treppe hinauf zum Kolosskopf.
  • Rechts nimmst du das farbige Trapez 4/4 und setzt es mit den anderen (Spoiler 29 und 30) in das Auge.
  • Benutze den Amethyst um ein Minispiel zu starten.
  • Durch klicken auf die Trapeze musst du alle zum leuchten bringen.
  • Gedanklich notierst du dir die Zahlen 1 oben rechts bis 10 im Uhrzeigersinn.
  • Achte darauf das am Anfang durch klicken NUR die Trapeze 1-2-4-7 und 8 leuchten.
  • Klicke dann nacheinander auf  die Trapeze: 5 - 6 - 9 - 7 - 4
  • Nimm das Juwel welches automatisch ins Diadem eingesetzt wird.
  • Gehe vier Schritte zurück und setze die Katzenmünze 5/6 ein um einen weiteren Teleporter zu aktivieren.
  • Gehe weitere fünf Schritte zurück und folge dem geheimen Pfad bis zum Koloss.

32. Schalte den Koloss ab
  • Klicke auf das Tor damit es sich öffnet.
  • Schau dir die Leiter näher.
  • Du musst nun 5 Leitersprossen; 3 Sechskantmuttern und 4 Schrauben in den Bild suchen.
  • Setze danach die Leitersprossen ein um die Leiter nach oben gehen zu können.
  • Schau dir den Monitor vorne näher an.
  • Nach der Einblendung legst du auf der linken Seite am Rohr dan Schalter um.
  • Gehe nach links.
  • Am Bogen oben links legst du den nächsten Schalter um.
  • Gehe die Treppe hoch und am Bein legst du einen weiteren Hebel um.
  • Gehe einen Schritt vor und rechts legst du den nächsten Schalter um.
  • Noch ein Schritt vorwärts und der letzte Schalter wird am rechten Geländer umgelegt.
  • Gehe vier Schritte zurück und schau dir die Konsole noch einmal näher an.
  • Du musst nun den entsprechenden Hebel drücken, so, wie ihn der Monitor anzeigt.
  • Merke dir die Hebelzahl 1 - 4 von links nach rechts.
  • Beobachte die Symbole und drücke nacheinander:
  • Hebel 3 -Hebel 2 und 4 -Hebel 3-1 und 4 -Hebel 4-2-3- und 1
  • Nimm den Juwel, der automatisch in das Diadem eingelegt wird.

33. Lade den Seelenamethysten wieder auf
  • Gehe wieder ganz nach oben und klicke auf den Juwel.
  • Drücke die rechte Pfeiltaste so lange, bis die Vulkaninsel erscheint.
  • Auf der Festung angekommen fängst du die beiden Feen ein, um den Amethysten aufzuladen.
  • Gehe einen Schritt vor undd fange eine weitere Fee.
  • Schau dir das Tor näher an.
  • Du musst eine Art Hütchenspiel absolvieren.
  • Klicke auf das grüne Auge und verfolge dessen Lauf.
  • Das machst du dreimal.
  • Das Spiel ist Zufallsgeneriert, eine mögliche Lösung wäre : 1.te mal links - 2.te mal links - 3.te mal unten
  • Gehe durch das Tor, nimm links oben den einfachen goldenen Schlüssel und fange die beiden Feen ein.
  • Wieder einen Schritt nach vorne.
  • Klicke auf die leuchtende Kugel.
  • Du musst 7 Schlüssel im Bild finden.
  • Setze dann alle acht Schlüssel in die Schlüssellöcher um das Tor zu öffnen.
  • Gehe hindurch und fange die drei Feen.
  • Gehe einen weiteren Schritt nach vorne.
  • Fange die letzte Fee und nach einem weiteren Schritt sprichst du mit Jakob.

34. Lege die Phönixfeder in die Schriftrolle
  • Nach dem Gespräch setzt du den Seelenamethysten in das Räuchergefäß und bekommst den magischen Schlüssel 5.
  • Gehe fünf Schritte zurück.
  •  Links verschwindet die Katze unddu nimmst die Katzenmünze 6/6.
  • Lege sie in das Portal und teleportiere dich in den Schriftrollentempel.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • öffne mit dem magischen Schlüssel 5 das Schloß und lege die Phönixfeder (Spoiler 23) hinein.
  • Nimm das vollständige Amulett und du wirst automatisch vor das Tor zum Ahnenbaum gebracht.

35. Befreie dein Volk
  • Gehe einen Schritt vor und lies den Brief.
  • Setze das vollständige Amulett (Spoiler 34) in die Aussparung und gehe durch das Tor.
  • Gehe ganz nach oben in die Krone des Baumes.
  • Nach der Einspielung betätigst du links den Schalter.
  • Rechts sitzt eine Katze.
  • Nach einem weiteren Dialog betätigt die Katze selber den Hebel.
  • Der Phönix setzt das Räuchergefäß ab und du kannst das Ende mitverfolgen.

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