Autor: Andreas S.
19.07.2014


Drachenkind: Das vergessene Vermächtnis (Emberwing: Lost Legacy)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
    Sprechblase: Du kannst mit jemandem reden.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder in der aktuellen Szene eine Stelle, an der etwas zu tun ist, oder er bietet die Möglichkeit, an einen anderen Ort zu springen.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, werden markiert.
    Meist, aber nicht immer, kann an den markierten Orten aktuell etwas erledigt werden.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in vielfacher Ausfertigung, sie enthalten häufig eingebaute Nahansichten.
    Es ist dringend angeraten, die Form des Mauszeigers zu beachten.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber meist nicht zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahmen:
    Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
    Werden gewisse Objekte oft verwendet, unterbleibt die Angabe der Fundstelle später, wenn sie mit Sicherheit im Inventar sind.

Kapitel 1:Silberhain

1 Haus verlassen
  • Hinten links beim Regal gibt es ein Wimmelbild.
    Die kleine dreistufige Regal kann gedreht werden durch Anklicken des Scharniers links daneben.
    Ein Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Wende diesen an auf den Spielzeugdrachen vor deinem Sohn auf dem Boden.
  • Nach der Videosequenz wendest du dich nach rechts.
  • Nimm vom Balkongeländer den Knauf.
  • Geh zurück.
  • Hinten zwischen Regal und Tür lehnt ein Bild an der Wand, sieh da nach.
  • Nimm vom Rahmen die Zeichnung.
  • Klicke die Zeichnung im Inventar an, um sie zu betrachten.
  • Im Regal neben dem Ausgang zum Balkon steht eine Kiste.
  • Setze da in Nahansicht den Knauf ein.
    Das gelingt erst, wenn du die Zeichnung hast.
  • Im Minispiel soll das Schloss geöffnet werden.
    Dazu werden die drei Teile des Bildes durch Anklicken verändert, bis sich das Bild der Zeichnung von eben ergibt. (A)
  • Die Zeichnung kann jederzeit erneut angesehen werden (neben dem Tipp).
  • Danach müssen die Zahnräder so miteinander vertauscht werden, dass sich alle drehen.
  • Die Lösung gelingt, wenn du die Zahlen vergleichst mit dem Muster der Zahnräder.
  • Nimm dann die Feder 1/3 und das Seil heraus.
  • Geh wieder rechts auf den Balkon.
  • Befestige da Seil am Geländer und steige nach unten ab.

2 Pfad im Wald
  • Nimm links von den Überresten der Brücke den Stock.
  • Rechts vor der Brücke findest du Perle 1/5.
  • Geh zunächst weiter geradeaus.
  • Nimm rechts vorn beim Holzkarren in Nahansicht die Beeren.
  • Rechts unten in derselben Nahansicht klemmt der Deckel eines Kastens, hebele ihn auf mit dem Schraubenzieher (Spoiler 1).
    Nimm den Kristall heraus.
  • Geh wieder zurück.
  • Rechts steckt das Blatt einer Axt im Baum fest.
  • Lege da die Beeren ab.
  • Füge dann den Stock hinzu und nimm die komplette Axt mit.
  • Geh wieder vor.

3 Waldlichtung
  • Der Weg zum Felsplateau mit dem Drachen und deinem Sohn ist von dicken Ranken versperrt.
  • Wende auf diese die Axt (Spoiler 2) an, bis du den Drachen anklicken kannst.
  • Nach der Videosequenz untersuchst du die Stelle, an der sich der Drache befunden hatte.
  • Nimm den Spielzeugdrachen.
  • Folge dann Eridan durch das erleuchtete Portal rechts hinten.

4 Zum Silberhain
  • Nimm den Pumpenhebel, der unübersehbar auf dem Boden liegt.
  • Bei der Statue findest du Feder 2/3.
  • Folge Eridan hinten links.
  • Klicke den Behälter an, den Eridan in der Hand hält für ein Minispiel.
  • Du siehst zwei Symbole in der Mitte und je zwei weitere an den Enden.
  • Die an den Enden können durch Anklicken geändert werden.
    Ändere sie, bis die richtigen Kombinationen erscheinen, sie müssen zusammen das in der Mitte ergeben.
  • Entnimm die Karte, sie steht von nun an neben dem Menü zur Verfügung.

5 Pavillon des Königs
  • Sprich mit dem Wächter.
  • Geh links in den Pavillon.
  • Hole die Statue des Königs nach vorn und nimm Feder 3/3.
  • Nimm aus dem Maul des Drachenskeletts Perle 2/5.
  • Geh wieder hinaus.

6 Eingang zum Silberhain
  • Sieh rechts in den offenen Raum.
  • Sprich mit Lyra.
  • Vor dem Tisch liegt ein Buch auf dem Boden, nimm es mit.
  • Füge beim unvollständigen Staubwedel die drei Federn (Spoiler 1, 4, 5) hinzu und nimm den Staubwedel dann mit.
  • Beachte den Nussknacker auf dem Tisch und die verschlossene Truhe, dann geh wieder zurück.
  • Vorn links nimmst du in einer Nahansicht die Drachenfigur.
  • Entferne mit dem Staubwedel die Spinnweben und nimm dann den Zinnsoldat.
    Ein zweiter steckt leider fest.
  • Geh hinten die Treppe hoch.

7 Im Wald: Wasser besorgen
  • Bei der violett schimmernden Stelle nimmst du in Nahansicht die Schippe, dann geh zunächst wieder zurück zur Waldlichtung.
  • Auf dem Plateau, wo der Drache gesessen hatte, siehst du einen Erdhügel, wende da die Schippe an und nimm die Gartenschere.
  • Geh zurück zum Pfad im Wald.
  • Schneide mit der Gartenschere die Ranken bei der Flasche vor der Brücke ab und zieh den Korken heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Beim Karren liegt ein kaputter Topf, setze da den Korken ein und nimm die leere Vase.
  • Geh erneut zurück.
  • Bei der Pumpe links wirst du noch einmal reinigend tätig unter Mithilfe des Staubwedels (Spoiler 6).
    Wende dann noch den Pumpenhebel (Spoiler 4) an.
  • Stelle die leere Vase bei der nunmehr betriebsbereiten Pumpe ab und betätige den Hebel.
  • Nimm die Vase mit Wasser.
  • Geh dreimal vor zum Eingang des Silberhains.
  • Links beim Brunnen leerst du die Vase mit Wasser aus, dann kannst du den Zinnkönig nehmen.
  • Geh wieder links in den Pavillon.

8 Pavillon des Königs
  • Rechts hinten fällt Licht auf eine Stelle auf dem Boden, sieh da nach.
  • Setze in das Stillleben die Drachenfigur (Spoiler 6), den Zinnsoldat (Spoiler 6) und den Zinnkönig (Spoiler 7) ein.
  • Eine Art Wimmelbild mit Rätseln entsteht dann hier, es sind 8 Juwelen zu suchen.
    • Das erste ist rechts direkt zu finden.
    • Oben rechts bei der Anschlagtafel ist durch Verschieben der Teile ein Bild herzustellen. (A) Die Teile rasten an der richtigen Stelle ein und werden hell.
    • Vogel vorn links verschieben, Pfeil und Bogen vorn rechts zur Bogenschützin.
    • Pferd zum Reiter, Burg vervollständigen, Leiter hinten rechts zum Drachen.
    • Einige Juwelen gehen dann auch ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus und zurück zur Waldkreuzung.

9 Pavillon: Mondlicht erzeugen
  • Setze bei der Statue in Nahansicht die Juwelen (Spoiler 8) ein und nimm die Krone.
  • Kehre zurück in den Pavillon des Königs.
  • Setze der Statue des Königs die Krone auf.
  • Dann kannst du rechts die frisch erzeugte Treppe hoch gehen.
  • Schneide in der Nahansicht des Fensters mit der Gartenschere (Spoiler 7) die Mondglocken ab.
  • Geh hinaus.
  • Rechts im Haus im Baum sitzt noch immer Lyra, überreiche ihr die Mondglocken.
  • Du erhältst von ihr dafür eine Bürste.
  • Geh wieder zurück in den Pavillon.
  • Hole erneut dass schmutzige Fenster oben rechts in Nahansicht und wende darauf die Bürste an, so oft, bis ein Minispiel startet.
  • Die vier roten Knöpfe drehen die Ringe, aus denen die Elemente des Bildes bestehen.
  • Jeder Knopf dreht mehrere Kreisringe.
  • Anscheinend ist die Ausgangslage zufällig, so dass keine allgemeine Lösung angegeben werden kann.
  • Nur die Endstellung wird gezeigt.
  • Nach der Videosequenz nimmst du vom König eine Linse.
  • Geh hinaus und hinten die Treppe hoch.

10 Zugang zur Bibliothek
  • Beim Adlerkäfig links neben der Treppe findest du Perle 3/5.
  • Untersuche die Tür hinten.
  • Wende in Nahansicht die Linse (Spoiler 9) vom König an.
  • Dann kannst du die Bibliothek der Elfen betreten.

Kapitel 2: Bibliothek der Elfen

11 Bibliothek
  • Nimm den Speer, der rechts lehnt.
  • Dahinter, beim rötlichen Licht, gibt es eine Nahansicht.
    Ziehe die Decke zur Seite.
  • Es startet ein Wimmelbild-Rätsel, die Statue erzählt dir eine Geschichte, die darin gelb geschriebenen Dinge müssen in der daneben angezeigten Anzahl gefunden werden.
    Die meisten sind in den sechs Gemälden zu finden.
    Am Ende öffnet sich das Gitter, und die Statue lässt sich drehen.
  • Hinten am Ende des Wegs nimmst du in Nahansicht einen zweiten Kristall.
    Es geht auch eine Zeichnung automatisch ins Inventar.
  • Bei der Statue links vorn kannst du einen Ring nehmen.
  • Sieh ins helle Bücherregal links hinten.
  • Klicke das gelbe Buch in der obersten Reihe rechts an, es öffnet sich.
    Nimm den Silberschlüssel heraus.
  • Stelle das Buch (Band 3, Spoiler 6) in die freie Stelle des oberen Fachs.
    Dann kannst du Perle 4/5 nehmen.
  • Bis die Statuen nicht repariert sind, kommst du dann nicht weiter, geh hinaus und zurück .
  • Scheue noch einmal rechts im Haus von Lyra vorbei, dem im Baum.
  • Öffne die Truhe mit dem Silberschlüssel und nimm das Buch (Band 5) heraus.
  • Geh wieder vor in die Bibliothek.
  • Stelle den soeben gefundenen Band 5 beim Regal links ins zweite Fach.
    Dann kannst du Perle 5/5 nehmen.
  • Geh wieder hinaus.

12 Material für die Statuen besorgen
  • Die Statue vorn rechts trägt ein Kästchen, füge in Nahansicht den Ring (Spoiler 11) hinzu.
  • Klicke alle drei Symbole auf dem Deckel an, um diesen zu öffnen.
  • Es liegt eine Perlenkette darin, unvollständig.
    Füge also die fünf Perlen (Spoiler 2, 5, 10, 12) hinzu.
  • Nun müssen die losen Perlen an den richtigen Stellend der Kette eingesetzt werden.
    Orientiere dich am Muster der Perlen.
  • Nimm dann die Perlenkette.
  • Dahinter, beim Geröllhaufen, dem rötlich schimmernden, bringst du den Speer als Hebel zum Einsatz, um einen Block zu verschieben.
  • Nimm dann den Goldflügel.
  • Es liegt noch eine Steinhand da, schmutzig.
    Wende die Bürste (Spoiler 9) an und nimm dann die Steinhand.
  • Geh zurück zur Waldkreuzung.
  • Untersuche noch einmal die hier sitzende Statue.
  • Wende erneut den Speer an und nimm den Steinkopf.
  • Geh wieder in die Bibliothek.

13 Bibliothek
  • Die Statue vorn links bekommt die Perlenkette (Spoiler 12) umgehängt.
  • Die Statue vorn rechts erhält Steinhand (Spoiler 12) und Steinkopf (Spoiler 12).
  • Jetzt sind alle drei Statuen drehbar.
  • Sie sind nun in eine je bestimmte Richtung auszurichten, beachte dazu die Zeichnung (Spoiler 11).
  • Hinten beim Sockel hat sich dann etwas getan, klicke da zweimal hin, um ein Minispiel zu starten.
  • Es soll ein vernünftiges Bild erzeugt werden.
  • Die runden Bildteile können miteinander vertauscht werden, sofern sie durch einen Pfad verbunden sind.
    Die Anordnung der Pfade lässt sich mit den beiden violetten Knöpfen umschalten.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig.
    Die Endstellung ist abgebildet.
  • Nimm dann den dritten Kristall.
  • Begib dich zur Waldkreuzung.

14 Am Fuß des Wasserfalls
  • Untersuche bei der Waldkreuzung das vergitterte Tor rechts.
  • Setze die drei Kristalle (Spoiler 2, 11, 14) ein.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Links vorn auf einem Stein liegt ein Steinzahn (1/6) den nimmst du mit.
  • Rechts beim Baum liegt ein weiterer Steinzahn, klemmt aber.
    Löse ihn mit dem Schraubenzieher.
    Dann hast du also Steinzahn 2/6.
  • Beim roten Banner neben der Treppe findest du in Nahansicht einen zweiten Goldflügel.
  • Unten an der Treppe schließlich nimmst du in Nahansicht das Kronenemblem.
  • Bleibe noch in der zugehörigen Nahansicht und lies die Etiketten mit Hilfe der Linse (Spoiler 9).
    Das Versteinerungselixier kannst du an dich nehmen.
  • Geh die Steintreppe hoch.

15 Über dem Wasserfall
  • Links liegt wieder ein Steinzahn, wende den Speer erneut an.
  • Der Zahn fällt dann allerdings hinunter.
  • Nimm links aus dem Drachenmaul das Schlossemblem.
  • Am Ende des Holzstegs kannst du noch einige Sternsamen nehmen.
  • Kehre zurück in den Pavillon des Königs.

16 Steinzähne einsammeln
  • Sieh ins Gebiss des Drachens, der im Pavillon herab hängt.
  • Da steckt nur noch ein Zahn, morsch noch dazu.
  • Wende auf diesen Zahn das Versteinerungselixier (Spoiler 14) an und nimm Steinzahn 3/6.
  • Geh wieder hinaus.
  • Sieh noch einmal bei Lyra rechts im Baum vorbei.
  • Der kleine Drache auf dem Tisch dient als Nussknacker, füttere ihn mit den Sternsamen (Spoiler 15).
    Du hast dann geschälte Sternsamen.
  • Geh zurück.
  • Gib dem Wächter die geschälten Sternsamen.
  • Im Gegenzug bekommst du von ihm eine Adlerhaube.
  • Geh zweimal zurück zur Waldlichtung.
  • Untersuche das Tor hinten links.
  • Nimm aus der Nahansicht unten rechts Steinzahn 4/6.
  • Geh wieder vor zum Silberhain, vor die Bibliothek.
  • Bei der Käfigtür setzt du die beiden Goldflügel (Spoiler 12, 14) ein.
  • Nimm dann das Seil und das Fleisch.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.
  • Sieh im Wasser nach und nimm Steinzahn 5/6.
  • Falls nötig, müsstest du zuvor oben über dem Wasserfall den Steinzahn herunterbefördern (Spoiler 15).
  • Steige die Treppe hoch.

17 Den Wasserfall abstellen
  • Oben auf dem Geländer sitzt ein Adler, setze ihm die Adlerhaube (Spoiler 16) auf.
    Dann überlasse ihm das Fleisch (Spoiler 16).
  • Der Adler fliegt davon, nimm vom Steg Steinzahn 6/6.
  • Hole das Drachenmaul in Nahansicht.
  • Füge die sechs Steinzähne (Spoiler 14, 16, 17) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Zähne müssen an die richtigen Stellen gesetzt werden, damit sich das Maul korrekt schließen kann.
  • Anklicken des Mauls schließt es oder auch nicht, je nachdem, ob die Zähne richtig sitzen.
  • Die Nummerierung im Bild entspricht der unteren Reihe von 6 einzusetzenden Zähnen.
  • Geh dann wieder hinunter.
  • Du kannst jetzt den Wasserfall passieren.

18 Höhlentunnel erleuchten
  • Es ist dunkel, nur rechts beim Skelett kannst du vorläufig etwas unternehmen:
    Nimm das Löwenemblem und das Schwert, beachte die Fackel.
  • Geh wieder hinaus.
  • Schneide draußen das rote Banner ab mit dem Schwert, dann hast du ein Tuch.
  • Geh wieder durch den Wasserfall in die Höhle.
  • Rechts beim Skelett wickelst du das Tuch um die ausgebrannte Fackel und nimmst den Fackelstock mit Tuch an dich.
  • Geh zweimal zurück zur Waldkreuzung.
  • Tränke den Fackelstock im großen Baumloch links mit Harz, dann entsteht für dich eine Fackel.
  • Kehre zurück in den Höhlentunnel hinter dem Wasserfall.
  • Halte die Fackel mitten in die Szene.
  • Untersuche die Höhle mit der nun brennenden Fackel, an drei Stellen ist ein Feuer zu erzeugen.
    Im Bild ist das schon geschehen.
  • Geh vor.

19 Höhle des Drachens
  • Bei der Statue vorn links findest du das zweite Löwenemblem.
  • Bei der Statue hinten rechts findest du ein Drachenemblem.
  • Am Abgrund, gleich vor den Stufen rechts, siehst du einen Skelettarm, sieh da nach.
  • Klicke das Skelett in Nahansicht an und nimm dann den Skelettarm.
  • Weiter geht es hier vorläufig nicht.
  • Geh viermal zurück oder gleich über die Karte zur Waldlichtung.
  • Kümmere dich um das Tor hinten links.
  • Setze in Nahansicht ein die beiden Löwenembleme (Spoiler 18), das Schlossemblem (Spoiler 15) und das Kronenemblem (Spoiler 14), dazu kommt noch in die Mitte das Drachenemblem.
  • Das mittlere Emblem verändert sich, übernimm das Flammensymbol ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Höhle des Drachens, durch Wasserfall und Höhlentunnel (oder über die Karte).

20 Drachenhöhle: Die Statuen
  • Setze das Flammensymbol ein beim Sockel der hinteren Statue rechts.
  • Wende auf die herab gefallene Laterne die noch brennende Fackel an, knote das Seil (Spoiler 16) daran fest und nimm dann die Laterne am Seil.
  • In der Nahansicht am Abgrund, wo vorher das Skelett war, legst du die Laterne am Seil ab und klickst sie dann noch an. Laterne dazu ins Dunkle halten.
  • Du siehst dann unten eine Tasche liegen, hole sie dir mit dem Skelettarm (Spoiler 19) hoch.
  • Die Tasche lässt sich durch Anklicken öffnen, sie enthält ein Kästchen, wie üblich verschlossen.
  • Öffne das Kästchen mit Hilfe des Schraubenziehers und nimm Puzzlestück 1/5 heraus.
  • Wende auf die Kugeln im Kästchen die Linse an und fahre mit dieser alle Kugeln systematisch ab.
    Rechts vorn identifizierst du ein Drachenauge und nimmst es auch.
  • Ganz hinten bei der Tür setzt du das da fehlende Drachenauge ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht, Fragmente sind zu suchen.
    • Beachte die Form des Mauszeigers, es gibt Nahansichten in der Suchszene.
    • Die Truhe hinten rechts wird mit der Nadel aus dem Maul des kleinen Drachens geöffnet.
    • Bei der Statue links wird der runde Schild durch hier vorhandene Symbole vervollständigt.
    • Ein schmuckvoller Hammer geht ins Inventar.
  • Wende diesen an auf den Sockel der Statue vorn links, bis sie umstürzt.
  • Klicke deinen Sohn an, eine Videosequenz folgt.
  • Sprich mit dem verletzten Drachen.
  • Dann geh durch das nun offene Tor hinten links

Kapitel 3: Ruinen und Turm des Alchemisten

21 Bei den Ruinen
  • Nimm rechts vorn die Mondsichel.
  • Beim Schleifstein findest du ein kleines Zahnrad.
  • Hinten beim Gitter erspähst du hauptsächlich offene Probleme, kannst aber immerhin mit Hilfe wieder mal des Schraubenziehers Puzzlestück 2/5 nehmen, das links in einem Schlitz steckt.
  • Hinten wächst hohes Gras, da findest du einen Stein.
  • Geh rechts in die Hütte.

22 Hütte
  • Innen ist es dunkel, schlage mit dem Stein die beiden Fensterscheiben ein.
  • Auf dem Tisch vorn nimmst du die Drahtbürste.
    Sieh die Zeichnung an und beachte den kleinen Kasten.
  • Rechts vor dem Fenster steht eine Truhe, nimm von da die Buntglasscherbe.
  • Links steht ein zugenähter Sack, nimm da in Nahansicht die Kurbel.
  • Untersuche noch die hintere Tür.
  • Mit dem Schraubenzieher besorgst du dir hier den kleinen Haken.
  • Geh wieder hinaus.

23 Hoch auf das Plateau
  • Hinten neben dem vergitterten Tor lehnt eine Sense, wende auf diese zunächst die Drahtbürste (Spoiler 22) an, nimm sie dann als stumpfe Sense mit.
  • Montiere beim Schleifstein die Kurbel (Spoiler 22) und schärfe dann hier die Sense.
  • Beseitige hinten das hohe Gras mit der Sense, so oft anwenden, bis die Sense sich freiwillig ins Inventar verzieht.
  • Nimm die Münze.
  • Dann geh weiter vor.

24 Plateau / Innenhof
  • Vorn links nimmst du vom Boden in Nahansicht eine weitere Buntglasscherbe.
  • Untersuche die Steinmauer hinten.
  • Wende deine Allzweckwaffe Schraubenzieher auf den hervor sehenden Hebel an.
  • Nach der Videosequenz hast du den Hebel im Inventar.
  • Geh rechts weiter durch die Öffnung.
  • Vorn stehen zwei Pflanztöpfe auf dem Boden.
  • Schneide in Nahansicht etwas Katzenminze mit der Sense ab.
  • Nun solltest du dich auf die Suche nach der Katze machen, die in der Hütte geschlafen hatte.
  • Geh zurück, bis du sie findest.
    Je nachdem, ob du sie unterwegs schon angeklickt hast, kann sie irgendwo sein, spätestens vor der Hütte.
  • Gib ihr die Katzenminze, dann hast du die Katze im Inventar.

25 Alles für das Gittertor besorgen
  • Geh wieder hoch und durch die Öffnung in den Innenhof.
  • Ein Zahnrad liegt auf der Erde, Vögel sitzen darauf.
  • Lasse die Katze auf die Vögel los, indem du sie auf einen Vogel anwendest.
    Dann kannst du das Zahnrad an dich nehmen.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Bei den Stufen rechts unterhalb des Torbogens gibt es eine Nahansicht, da erkennst du einen dunklen Spalt.
  • Wende die Linse auf diesen Spalt an, du entdeckst eine Maus.
  • Verjage die Maus mit Hilfe der Katze, dann kannst du mit dem kleinen Haken (Spoiler 22) einen alten Schlüssel hervor ziehen.
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • Die Tür hinten lässt sich mit dem alten Schlüssel aufschließen.
  • Ein Wimmelbild kommt zum Vorschein.
    Es gibt wieder Nahansichten in der Suchszene.
    Olivenöl geht ins Inventar.
  • Geh hinaus.

26 Gittertor öffnen
  • Das vergitterte Tor kann nun angegangen werden.
  • Setze in Nahansicht die beiden Zahnräder (Spoiler 21, 25) oben links ein, darunter den Hebel (Spoiler 24).
    Notfalls erst das Puzzlestück entfernen (Spoiler 21).
  • Die Zahnräder sitzen fest, öle sie mit dem Olivenöl (Spoiler 25).
  • Ziehe dann den Hebel.
  • Es kommt rechts ein Mechanismus herab gefahren, untersuche ihn.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die acht Kolben sollen auf die jeweils richtige Höhe eingestellt werden.
  • Verstellt werden sie mit den roten Knöpfen darunter.
  • Die Mondphasen liefern das Sortiermerkmal.
  • Du kannst dann weiter voran gehen.

27 Turm: Erdgeschoss
  • Beim Bretterhaufen rechts nimmst du Puzzlestück 3/5.
  • Zur einsamen Katze auf dem Sockel setzt du die Katze aus dem Inventar.
  • Du kannst dann ein Sieb nehmen..
  • Versuche, die Treppe hoch zu gehen, sie stürzt ein.
  • Schneide mit der Sense links die kräftige Ranke ab.
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • Schneide den Sack links auf mit der Sense.
  • Wende auf das darin befindliche Mehl das Sieb an.
    Du findest dadurch eine Gabel.
  • Geh wieder in den Turm.
  • Setze die Gabel bei der Holztür hinten an.
  • Nimm die Säge und noch eine Buntglasscherbe.
  • Geh erneut in die Hütte.
  • An der Wand hängt ein Hirschkopf, schneide da mit der Säge ein Stück Geweih ab und wende darauf dann die Ranke an.
  • Dadurch hast du einen Enterhaken erzeugt.
  • Mit dem geht es wieder in den Turm.
  • Wirf den Enterhaken auf die Reste des Geländers, dann geht es hoch.

28 Turm: Erster Stock
  • Nimm vorn den leeren Weinschlauch und links den Harkenstiel.
  • Untersuche des Podest rechts.
    Nimm Puzzlestück 4/5.
  • Links beim Vogelhaus findest du einen Kescher.
  • Auf dem Experimentiertisch findest du Puzzlestück 5/5.
  • Untersuche das Buntglasfenster.
  • Offenbar fehlen drei Teile, du solltest die im Inventar haben (Spoiler 22, 24, 27).
  • Setze die Buntglasscherben in die Lücken ein, orientiere dich an Form und Farbe.
  • Auf dem Podest rechts ist nun ein Buch aufgetaucht, da fehlt wohl aber ein Auge.
  • Verlasse den Turm und geh die Treppe hoch auf das Plateau.

29 Plateau / Innenhof
  • Vervollständige die Harke durch den Harkenstiel (Spoiler 28).
  • Geh rechts durch die Öffnung.
  • Bei der Staue entfernst du das lose Laub mit der Harke.
  • Ein Wimmelbild mit Silhouetten erscheint.
    Oben links das Bild liefert einige Objekte.
    Münze 2 geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.
  • Neben der Hütte liegt ein Laubhaufen, wende auf den ebenfalls die Harke an.
  • Nimm den Hammer und die Affenfigur.
  • Kehre wieder zurück auf den Innenhof.
  • Links beim Tor siehst du unter anderem vier Tongefäße.
  • Zerschlage sie alle mit dem Hammer.
  • In einem findest du Münze 3.
  • Begib dich wieder in die Hütte.

30 Hütte: Truhe öffnen
  • Setze bei der Truhe, die rechts unter dem Fenster steht, die 5 Puzzlestücke (Spoiler 20, 21, 27, 28) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Puzzlestücke sollen an die richtigen Stellen geschoben werden, um ein passendes Bild zu erzeugen.
  • Richtig platzierte Teile rasten ein.
  • Nimm die Flöte heraus.
  • Geh wieder hoch in ersten Stock des Turms.

31 Turm: Erster Stock
  • Links beim Vogelhaus bringst du die Flöte (Spoiler 30) zum Einsatz.
  • Die 6 Löcher der Flöte müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden, damit alle Küken verschwinden.
  • Die richtige Reihenfolge ist, Nummerierung von links nach rechts mit 1 bis 6 voraus gesetzt:
    1 – 3 – 6 – 2 – 5 – 4.
  • Ein Vogel landet dann im Inventar.
  • Auf dem Experimentiertisch steht unter anderem vorn eine Flasche mit einer Münze darin.
  • Zerschlage diese Flasche mit dem Hammer (Spoiler 29) für Münze Nr. 4.
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • Sieh noch einmal auf den Tisch.
  • Wird die vier Münzen (Spoiler 23, 29) in den Kasten ein.
  • Dann kannst du von der Figur das Auge nehmen.
  • Kehre zurück in den Turm, erster Stock.
  • Auf dem Podest liegt ein Buch (Spoiler 28), setze da das fehlende Auge ein.
  • Ein Wimmelbild erscheint, die gelb umschriebenen Begriffe sind zu finden..
    Kachelfragmente gehen ins Inventar.
  • Setze diese gleich hier unter dem Buch beim Schloss ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln ändern ihr Aussehen durch einfaches Anklicken.
  • Es soll ein zusammen hängendes Bild erzeugt werden.
  • Nimm das Elixier-Rezept heraus, ebenso das leere Einmachglas.
  • Von der offenen Tür schließlich nimmst du noch den Stern ab.
  • Begib dich, vorzugsweise über die Karte, zurück zur Waldkreuzung.

32 Elixier: Alles vorbereiten
  • Rechts vorn siehst du Glühwürmchen, fange ein paar davon mit dem Kescher (Spoiler 28), sie befinden sich dann im Glas (Spoiler 31).
  • Kehre zurück auf das Plateau.
  • Bei den Stufen rechts siehst du einen morschen Baumstamm, sieh genauer nach.
  • Setze den Vogel ab, dann landen einige Käfer im Inventar.
  • Geh rechts durch zum Innenhof.
  • Beim Tor links setzt du Mondsichel (Spoiler 21) und Stern (Spoiler 31) ein.
  • Wende auf die Ranken wieder die Sense an, bis du die Rohre nehmen kannst.
  • Geh wieder in den Turm.
  • Rechts an der Wand fügst du die Rohre hinzu.
  • Die Rohre müssen dann an den richtigen Stellen eingesetzt werden, um die Leitung zu reparieren.
    Es handelt sich nicht um ein Minispiel, diese Aufgabe kann also nicht übersprungen werden.
  • Für die Lösung siehe das Bild.
  • Drehe dann das Ventil.
  • Geh hoch in den ersten Stock.

33 Elixier herstellen
  • Beim Experimentiertisch kommst du nun zum Zuge.
    1. Drehe den Wasserhahn auf.
    2. Fülle das dadurch gewonnene Basiselixier in den großen Behälter rechts.
    3. Füge die Käfer (Spoiler 32) und die Glühwürmchen (Spoiler 32) hinzu.
  • Im Inventar hast du dann das Drachenelixier.
  • Begib dich zur Waldlichtung.

Kapitel 4: Nebelkluft

34 Tor zur Nebelkluft
  • Versorge den verletzten Drachen mit dem Drachenelixier (Spoiler 33).
  • Nach einer Videosequenz landest du wieder auf dem Innenhof.
  • Nun ist aber der weitere Weg hinten freigeworden, geh also weiter voran.
  • Sprich mit dem Einwohner.
  • Links beim Apparat nimmst du den abgerissenen Zettel.
  • Geh vorn links ins Wirtshaus.

35 Wirtshaus
  • Sprich mit dem Wirt hinter dem Tresen.
  • Vom einzelnen Gast erfährst du, dass er seine Brille vermisst.
  • Bei der Anschlagtafel vorn kannst du drei der Zettel verschieben und dann bei letzten den abgerissenen Zettel (Spoiler 34) hinzu fügen.
  • Nimm dann Helenas Suchanzeige auch gleich mit.
  • Hinten beim Bierfass findest du eine Tatze.
  • Geh wieder hinaus und dann zwischen den Häusern hindurch weiter vor.

36 Markt
  • Sprich mit Helena am linken Stand.
  • Gib ihr die Suchanzeige, nimm dann das Taschentuch.
  • Der Tränkemeister am hinteren Stand hätte etwas für dich und erwähnt Gutscheine.
  • Die Wachen lassen dich nicht durch.
  • Sieh noch beim Gebäude ganz hinten nach.
  • Öffne den Rucksack, der davor steht und nimm die Brille heraus.
  • Geh wieder zurück.

37 Wirtshaus: Der einsame Gast
  • Zurück im Wirtshaus überreichst du dem Gast am Tisch seine Brille (Spoiler 36).
  • Hilf ihm dann bei einem Sudoku, das allerdings nicht vom Standardformat ist.
  • Die diversen Symbole dürfen sich in keiner Zeile oder Spalte wiederholen.
  • Nur die hellen Felder zählen, anfänglich ist einiges falsch.
    Die rot unterlegten vier Felder gelten als korrekt und können nicht verändert werden.
  • Es gibt verschiedene Lösungen.
    Zur Strategie: Du könntest mit den beiden längsten Spalten anfangen, sie müssen alle Symbole einmal aufweisen.
    Dann die ebenso langen Zeilen.
    Eine mögliche Lösung ist abgebildet.
  • Du bekommst als Dank einen Bleistift.
  • Lies auch in der Zeitung auf dem Tisch, nimm vor allem den Gutschein mit.
  • Geh wieder auf den Markt.

38 Markt
  • Gib Helena den Bleistift (Spoiler 37).
  • Ein Minispiel startet, wenn du die Skizze anklickst.
  • Die Zeichnung soll nun der Beschreibung angepasst werden.
  • Klicke die einzelnen Teile der Zeichnung an, bis sie der Beschreibung entsprechen.
  • Nimm die Skizze der Brosche.
  • Gib beim hinteren Stand deinen Gutschein (Spoiler 37) ab.
  • Du darfst dir nun einen Trank aussuchen, allerdings ist das Angebot begrenzt.
    Das heißt, es ist nur einer da, nämlich das gelbe Rostmittel hinten im Kasten.
  • Öffne den Deckel des Kästchens vorn auf dem Tresen mit deinem Lieblingswerkzeug, dem Schraubenzieher.
  • Nimm die zweite Affenfigur heraus.
  • Geh zurück ins Wirtshaus.

39 Wirt bestechen
  • Klicke den Kasten auf dem Tresen an.
  • Dann wird darin nach der Brosche gesucht.
  • Verschiebe die Gegenstände nach vorn aus dem Kasten, um Unerwünschtes zu entfernen.
  • Es sind mehrere Broschen enthalten, vergleiche bei Bedarf mit der Skizze.
  • Du stößt dann ganz zwangsläufig auf die gesuchte Brosche.
  • Kehre zurück auf den Markt.
  • Übergib Helena ihre Brosche.
  • Als Belohnung erhältst du einen Beutel mit Koboldgold.
  • Geh wieder ins Wirtshaus.
  • Besteche den Wirt mit dem Koboldgold.
  • Du bekommst von ihm dann den Mutoskopschlüssel.
  • Geh hinaus.

40 Tor zur Nebelkluft
  • Links der Apparat ist abgeschlossen, ändere diesen unhaltbaren Zustand mit dem Mutoskopschlüssel (Spoiler 39).
  • Eine dritte Affenfigur fällt heraus, die steckst du ein.
  • Rechts beim Karren nimmst du den Butterstampfer.
  • Dahinter ist ein Zugang mit Brettern vernagelt.
    Wende da den Hammer (Spoiler 29) an, bis alle Bretter weg sind.
  • Auf das dahinter zum Vorschein gekommene Schild wendest du das Rostmittel (Spoiler 38) an und merkst vor, dass hier wohl die Tatzen fehlen dürften.
  • Sieh beim erleuchteten Haus hinten rechts nach.
  • Neben der Tür hängt ein Brett mit drei Haken übereinander.
  • Hänge da die drei Affenfiguren (Spoiler 29, 38) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Unten am linken Haus gibt es eine Nahansicht, auf dem Schild vor dem Haus ein Rätsel.
    Die Bildkacheln müssen geeignet vertauscht werden.
    Ein Aufziehschlüssel geht ins Inventar.
  • Verwende den Aufziehschlüssel, um das Mutoskop links aufzuziehen.
  • Es folgt ein Werbespot für die Wache, nimm dann das Abzeichen.
  • Geh wieder auf den Markt.

41 Markt / Wirtshaus / Innenhof
  • Zeige der Wache rechts hinten das Abzeichen (Spoiler 40).
  • Er schickt dich ins Wirtshaus.
  • Sprich mit der Wache am Tisch.
  • Nimm den leeren Bierkrug.
  • Inspiziere die Mappe auf dem Tisch vor der Wache.
  • Klicke das Rezept für Butterbier an, um es ins Inventar zu übernehmen.
  • Nimm auch noch aus der Tasche den Schraubenschlüssel.
  • Geh wieder hinaus und zurück auf den Innenhof.
  • Untersuche die Nahansicht beim Holzrad in der Mitte.
  • Schraube das Rad ab mit dem Schraubenschlüssel.
  • Lege den Butterstampfer (Spoiler 40) ab.
  • Geh wieder vor.

42 Den Tränkemeister beliefern
  • Montiere das Rad beim defekten Karren rechts.
    Vergiss nicht, es auch festzuschrauben, natürlich wieder mit dem Schraubenschlüssel.
  • Stelle dann die drei Kisten auf den Karren und übernimm gleich die ganze Lieferung.
  • Begib dich wieder auf den Markt.
  • Überlasse dem Tränkemeister die Lieferung, die jawohl ohnehin für ihn ist.
  • Anschließend gibt es ein kleines Minispiel.
  • Die Flakons unten sollen korrekt in die Fächer oben einsortiert werden.
  • Orientiere dich an Farbe und Muster der Etiketten.
  • Lösung:
  • Du bekommst dann einen Schlummertrunk.
  • Inspiziere noch einmal den Eingang zum Gebäude hinten.
  • Verwende den Schraubenschlüssel, um das Schloss zu entfernen.
  • Geh durch die nun offene Tür.

Kapitel 5: Die Elfen-Wächter

43 Kaserne
  • Beim schlafenden Wächter erhältst du eine Tattoovorlage.
  • Links bei den Betten findest du ein Herz.
    Lies die Mitteilung und beachte den heißen Ofen.
  • Hinten bei den Schließfächern kannst du eines öffnen, da nicht abgeschlossen.
  • Lies im darin liegenden Buch, es fehlen da Seiten.
  • Geh vor in den Duschraum.
  • Nimm rechts den leeren Eimer.
  • Untersuche das Waschbecken.
  • Der Spiegel ist beschlagen, wische ihn ab mit dem Taschentuch (Spoiler 36).
  • Schraube den Wasserhahngriff ab mit dem Schraubenschlüssel.
  • Geh wieder ins Wirtshaus.

44 Wirtshaus
  • Hinten beim Bierfass schraubst du den Wasserhahngriff (Spoiler 43) an.
  • Wende den leeren Bierkrug (Spoiler 41) auf den Hahn an, dann hast du braunes Bier.
  • Entferne in derselben Nahansicht beim Waschbecken die Spinnweben mit dem Taschentuch (Spoiler 36).
  • Halte dann den leeren Weinschlauch (Spoiler 28) unter den Hahn, um Wasser zu erhalten.
  • Kehre, am besten über die Karte, noch einmal zurück zum Plateau.

45 Plateau / Innenhof
  • Links steht da ein Gartenzwerg auf dem Boden, setze ihm das fehlende Herz (Spoiler 43) ein.
  • Nimm dann die Bitterwurzsamen.
  • Geh rechts durch auf den Innenhof.
  • Links stehen nach wie vor zwei Pflanzgefäße auf dem Boden.
  • Lege die Bitterwurzsamen in das leere hintere, dann gieße mit dem Wasser (Spoiler 44).
  • Nimm den prompt gewachsenen Bitterwurz.
  • Geh wieder vor zum Tor zur Nebelkluft.

46 Tor zur Nebelkluft
  • Kümmere dich um die Ziege rechts.
  • Gib ihr den Bitterwurz (Spoiler 45) in den Fressnapf.
    Anschließend füllst du noch Wasser in den Napf.
  • Dann stelle den leeren Eimer (Spoiler 43) unter die Ziege, um Milch zu erhalten.
  • Links beim Apparat ist noch etwas zu tun.
  • Hole ihn in Nahansicht und sieh dir die Tattoovorlage (Spoiler 43) an.
  • Klicke die drei Symbole beim Apparat an, bis die Symbole denen der Vorlage entsprechen.
  • Nimm dann den Schlagstock heraus.
  • Kehre zurück auf den Innenhof.

47 Butterbier herstellen und servieren
  • Hinten im Innenhof steht ein Butterfass zwischen den beiden Bögen.
  • Fülle da die Milch ein.
  • Sofern nicht schon geschehen, legst du noch den Butterstampfer (Spoiler 40) ab, dann wird Butter erzeugt, und du hast Butterbier mit Schuss.
    Beachte, dass der Schlummertrunk aus dem Inventar verschwunden ist, er dürfte wohl den Schuss darstellen.
  • Geh wieder ins Wirtshaus.
  • Stelle der Wache das Butterbier mit Schuss auf den Tisch.
  • Nimm dann den Spindschlüssel vom Hals.
  • Geh wieder in die Kaserne.

48 Kaserne
  • Hole den schlafenden Wächter in Nahansicht.
  • Tausche seinen Stab aus mit dem Schlagstock (Spoiler 46), du hast nun einen Speer mit Haken.
  • Sieh noch einmal hinten links bei den Spinden nach.
  • Schließe das Vorhängeschloss auf mit dem Spindschlüssel (Spoiler 47).
    Wende den Schlüssel nicht direkt auf das Schloss an, sondern auf die Mitte der Tür.
  • Nimm die Uniform und die zweite Tatze heraus.
  • Geh vor in den Duschraum.
  • Sieh rechts in den Spiegel.
    Falls nötig, vorher abwischen (Spoiler 43).
  • Wende die Uniform auf dein Spiegelbild an, um zu erfahren, dass noch ein Helm fehlt.
  • Hinten auf der spanischen Wand liegt ein Helm, hole ihn dir unter Mithilfe des Speers mit Haken.
  • Wende den Helm ebenfalls auf dein Spiegelbild an, dann wirst du ab jetzt als Wächter durch gehen.
  • Verlasse die Kaserne.

49 Fahrstuhl fahren
  • Sprich noch einmal mit dem Wächter rechts hinten.
  • Geh dann weiter vor.
  • Du bleibst im Fahrstuhl stecken.
  • Untersuche die linken Beschläge des Gitters.
  • Entferne in Nahansicht die Schrauben mit dem Schraubenzieher und ziehe die Beschläge dann ab.
    Das gelingt beim oberen einwandfrei, beim unteren hat sich etwas verzogen.
  • Schlage mit dem Hammer darauf, dann klappt es auch hier mit dem Schraubenzieher.
  • Die Tür lässt sich dann öffnen.
  • Rechts hängt eine Steuerung, hole sie mit dem Speer mit Haken zu dir heran.
  • Der grüne Knopf fehlt.
  • Verschaffe dir von der fest montierten Steuerung links den grünen Aufzugknopf, wieder mal mit dem Schraubenzieher.
  • Setze ihn ein, wo er fehlt bei der hängenden Steuerung und drücke ihn auch.
  • Der heran geholte Förderkorb hält ein Minispiel bereit, klicke ihn an.
  • Alle leuchtenden Punkte sollen verbunden werden, dabei darf keine Linie mehrfach verwendet werden.
    Was die Beschreibung nicht erwähnt, ist die Tatsache, dass nicht nur alle Punkte verbunden werden sollen, sondern vor allem alle Linien je einmal verwendet werden müssen.
  • Es gibt hier ausnahmsweise eine Neustartfunktion.
  • Tipp: Suche die beiden Punkte heraus, an denen eine ungerade Anzahl von Linien ansetzt, diese beiden müssen Anfangs- und Endpunkt sein.
  • Mögliche Lösung: S ist hier der Startpunkt. Es wurden so wenig wie möglich Pfeile eingezeichnet, um die Übersicht nicht zu zerstören.
  • Nach der Videosequenz befindest du dich im Drachenkrater.

50 Drachenkrater
  • Sprich mit dem gefangenen Drachen.
  • Rechts vorn nimmst du in Nahansicht eine Hellebarde.
  • Sieh auch das zerknüllte Papier an, es enthält eine Skizze und geht als Handbuchseite 1/4 ins Inventar.
    Beachte noch den Lüftungsschacht.
  • Sieh in das erleuchtet Fenster rechts oben, da sitzt der Gildenmeister.
  • Geh links weiter vor.

51 Schmiede
  • Nimm den Meißel vom Amboss.
  • Rechts dahinter liegt ein Blasebalg, den nimmst du auch mit.
  • Es liegt ein Stapel Holz auf dem Boden.
  • Wende darauf die Hellebarde an, so oft, bis du Brennholz nehmen kannst.
  • Links bei dem Mechanismus findest du Handbuchseite 2/4.
  • Geh zunächst wieder auf den Markt.

52 Markt / Kaserne / Plateau
  • Vorn rechts siehst du einen Baum mit verdorrten Ästen.
  • Verschaffe dir da, erneut mit der Hellebarde, Anmachholz.
  • Geh in die Kaserne.
  • Auf dem Tisch steht ein unvollendetes Kunstwerk.
  • Wende darauf den Meißel (Spoiler 51) an, bis du einen Engelskopf nehmen kannst.
  • Kehre noch einmal zurück zum Plateau.
  • Die Nahansicht beim Gartenzwerg ist noch aktiv, setze da den Engelskopf ein.
  • Klicke den Kopf noch an, dann öffnet sich eine Falltür.
  • Geh hinunter.

53 Kellergewölbe
  • Hole die Ritterrüstung in Nahansicht.
  • Nimm die Tatze Nr. 3.
  • Schraube mit dem Schraubenzieher den Panzerhandschuh ab.
  • Hinten beim Sarkophag gibt es ein Wimmelbild.
    Die Kreisscheiben lassen sich mit der Maus drehen.
    Sie rasten in der richtigen Position ein und liefern dann meist einen der gesuchten Drachen.
    Es kann am Schluss ein Wandteppich heraus genommen werden.
  • Beachte noch die kaputte Leiter und die Kröte im Eimer rechts.
  • Dann geht es zurück in den Duschraum der Kaserne.

54 Duschraum
  • Der linke Teil des Fußbodens steht wegen des Dauerduschers unter Wasser.
  • Lege da den Wandteppich (Spoiler 53) hin.
  • Untersuche das Rohr links an der Wand.
  • Nimm die nasse Buchseite.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel ein Stück vom Rohr ab (dreimal anwenden).
  • Nimm dann das Rohrstück. (Es gehen zwei davon ins Inventar).
  • Geh wieder in die Schmiede.

55 Gildenmeister ablenken
  • Hinten bei der Esse investierst du eines der Rohrstücke (Spoiler 54), um die Klappe vor dem Feuer zu blockieren.
  • Nimm mit dem Panzerhandschuh (Spoiler 53) glimmende Kohle heraus.
  • Geh einen Schritt zurück in den Drachenkrater.
  • Vorn rechts holst du den Lüftungsschacht in Nahansicht.
  • Wende den Schraubenschlüssel auf das rostige Rohrstück an, das oben nach links zeigt.
  • Füge das verbliebene Rohrstück an.
  • Lege Brennholz (Spoiler 51) und Anmachholz (Spoiler 52) ab.
  • Entzünde das ganze mit der glimmenden Kohle.
  • Entfache mit dem Blasebalg (Spoiler 51) ein anständiges Feuer.
  • Sieh darüber im ersten Stock nach, der Gildenmeister ist abgelenkt.
  • Nimm Tatze Nr. 4 von der Stirnseite des Schreibtisches, hinten von der Wand den krummen Schlüssel und daneben Handbuchseite 3/4.
  • Geh zurück in die Kaserne.

56 Alles für die Maschine in der Schmiede besorgen
  • Links vor dem Bett in der Kaserne steht ein Ofen.
  • Trockne da in Nahansicht die nasse Buchseite (Spoiler 54) und nimm dann Handbuchseite 4/4.
  • Hinten im Spind steht noch ein Buch, dem Seiten fehlen.
    Füge die Handbuchseiten (Spoiler 50, 51, 55) hinzu, nimm dann das Maschinenhandbuch.
  • Begib dich erneut in die Schmiede.
  • Lege den krummen Schlüssel (Spoiler 55) in den Ofen hinten und nimm den glühenden Schlüssel dann wieder mit dem Panzerhandschuh heraus.
  • Lege den glühenden Schlüssel auf den Amboss.
  • Schlage mit dem Hammer so oft darauf, bis du den Maschinenschlüssel nehmen kannst.

57 Schmiede: Den Drachen befreien
  • Hole den Mechanismus links in Nahansicht.
  • Stelle das Maschinenhandbuch (Spoiler 56) auf den Buchständer vorn links.
  • Schließe mit dem Maschinenschlüssel oben auf, natürlich gibt es ein Minispiel.
  • Öffne das Handbuch und stelle Seite für Seite alles so ein wie darin beschrieben.
    • Seite 1: Die Lampen oben rechts müssen rot oder grün sein, verschiebe die kleinen Abdeckungen nach oben oder unten, um alle Lampen zu erreichen.
      Es kommt auf die Farbe an, nicht auf die Sichtbarkeit!
    • Seite 3: Der blaue Knopf über der runden Anzeige dreht den äußeren Ring, die beiden anderen ändern das angezeigte.
    • Seite 4: Das Puzzle oben links wird durch Anklicken vergrößert und dann durch Anklicken der Vierer-Quadrate in geeigneter Reihenfolge in die Zielform gebracht.
      Die Ausgangsstellung ist zufällig.
      Folgende Reihenfolge könnte funktionieren:
      E – C – I – H – B – C – H – I – B – E – F – I – A – I – E – A – B.
      Es spricht einiges dafür, dass womöglich schon früher Schluss ist.
    • Seite 2: Vier farbige Steine sind rechts einzusetzen
    • Seite 5: Siehe Bild.
    • Am Schluss, wenn alle Lampen grün leuchten, wird der Hebel betätigt (H).
  • Geh zurück.

58 Das Bärentor
  • Sprich noch einmal mit dem Drachen.
  • Du bekommst das versprochene Drachensiegel.
  • Begib dich zurück zum Tor zur Nebelkluft.
  • Rechts, hinter der Ziege, befindet sich der Zugang zum nächsten Kapitel.
  • Sollte da noch kein sauberer Schild zu sehen sein, verfahre zunächst wie in Spoiler 40 beschrieben.
  • Dann setze die vier Tatzen (Spoiler 35, 48, 53, 55) ein.
  • Die Mitte öffnet sich, wende da das Drachensiegel an.
  • Geh durch das offene Tor.

Kapitel 6: Die Bärenkrieger

59 An der Kluft / Hütte
  • Links vorn nimmst du in einer Nahansicht Mosaikkacheln 1/3.
  • Auf dem Weg zum Turm findest du eine Holzschnitzerei.
  • Geh rechts weiter durch den Torbogen.
  • Beim Ziehbrunnen sitzt eine Krähe, die du verjagen kannst.
    Leider fällt dabei als Nebeneffekt eine Kurbel in den Brunnen.
  • Dahinter erkennst du einen großen Sandhaufen.
    Da kannst du in Nahansicht einen Grashüpfer ins Inventar nehmen.
  • Die Holztür der Hütte hat schon bessere Tage gesehen, mit der Hellebarde beseitigst du sie vollends.
    Einige Bretter gehen dadurch ins Inventar.
  • Innen steht rechts eine kleine blaue Kiste.
    Brich sie auf mit dem Hammer.
  • Nimm dann die Nägel heraus.
  • Kehre, vorzugsweise über die Karte, noch einmal zurück ins Kellergewölbe beim Plateau.

60 Kellergewölbe
  • Links steht da eine kaputte Leiter.
  • Füge die Bretter (Spoiler 59) hinzu, ebenso die Nägel (Spoiler 59) und schlage diese mit dem Hammer ein.
  • Nimm dann die reparierte Leiter.
  • Rechts steht ein Eimer.
  • Füttere die Kröte darin mit dem Grashüpfer (Spoiler 59), dann nimm den Eimer mit.
  • Geh zurück zur Kluft.

61 Kluft: Zugbrücke herunter lassen
  • Oben im Baum mit den bunten Blättern stecken Bolzen fest.
  • Wende die Leiter (Spoiler 60) in Nahansicht an, es folgt ein Wimmelbild.
    Etliche Äste können verschoben werden, achte auf den Mauszeiger.
    Bolzen gehen dann auch ins Inventar.
  • Geh wieder rechts vor.
  • Beim Brunnen in Nahansicht hängst du den Eimer (Spoiler 60) an das lose Ende des Seils.
  • Verwende den Schraubenschlüssel als Kurbelersatz am rechten Ende der Winde.
  • Nimm aus dem Eimer dann die Kurbel und die Goldblume.
  • Geh zurück.
  • Neben der Brücke zum Turm steht eine Ballista.
  • In Nahansicht Legst du einen Bolzen ein und setzt die Kurbel an.
  • Drehe die Kurbel, um die Ballista zu spannen.
  • Klicke sie dann noch einmal an.
  • Ein Fadenkreuz wird eingeblendet, ziele damit auf die beiden Ketten über der Zugbrücke, um diese dadurch herab zu lassen.
  • Geh dann vor.

62 Säulenhalle / Thronsaal
  • Die Bärenkrieger wollen dich nicht durch lassen, zeige ihnen das Drachensiegel.
  • Dann geh rechts in den erleuchteten Raum.
  • Sprich mit dem König der Bärenkrieger auf dem Thron.
  • Links vor dem Thron steht ein Gargoyle auf einem Sockel, da findest du in Nahansicht einen Stock.
  • Vor dem Bild rechts nimmst du die Farbpalette.
  • Geh wieder hinaus.
  • Sprich mit der Wache, sie braucht ihre Rüstung.
  • Der Weg zur Treppe hinten ist versperrt, du kannst aber in Nahansicht Mosaikkacheln 2/3 nehmen.
  • Rechts hinten an der Wand hängt ein Gemälde, da findest du noch eine Holzschnitzerei.
  • Geh zurück und rechts zur Hütte.

63 Tür im Thronsaal öffnen
  • Vorn rechts steckt das Blatt einer Schaufel fest, vervollständige die Schaufel mit dem Stock (Spoiler 62).
  • Grabe mit der Schaufel hinten im Sandhaufen die halb vergrabene Truhe aus, wende die Schaufel so oft an, bis alles klar ist.
  • Nimm die dritte Holzschnitzerei.
    Die Truhe selbst kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh zurück.
  • Vorn links in der Nahansicht kann die Schaufel noch einmal eingesetzt werden.
    Diesmal wird ein Metallarm zu Tage gefördert.
  • Kehre zurück in den Thronsaal.
  • Untersuche die hohe Tür links.
  • Setze das Drachensiegel in der Mitte ein.
  • Dann werden nach und nach die drei Holzschnitzereien (Spoiler 59, 62) eingefügt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die sieben runden Bildteile sollen an ihre richtigen Stellen transportiert werden.
    Es genügt dafür das richtige Dreieck.
  • Die drei Knöpfe mit den Tatzen drehen jeweils die entsprechenden drei Bildteile.
  • Eine Erklärung gibt es nicht, stattdessen ist außer der Möglichkeit zu überspringen ein Tipp verfügbar.
    Damit wird eine benötigte Vertauschung erzeugt.
  • Die Ausgangslage ist zufällig generiert, eine allgemeine Lösung also unmöglich anzugeben.
  • Eine Zielstellung ist abgebildet.
  • Du kannst dann links weiter gehen.

64 Halle der Legenden
  • Hinten links bei der Harfe solltest du das Schild lesen.
  • Hinten rechts nimmst du Mosaikkacheln 3/3.
  • In der Mitte hängen einige Bilderrahmen, die zugehörigen Gemälde fehlen bis auf eines.
  • Bei diesem Gemälde eines Malers fügst du die Farbpalette (Spoiler 622) hinzu.
  • Du erhältst dafür einen Zauberpinsel samt Hinweisen.
  • Geh zurück in den Thronsaal.

65 Die fehlenden Gemälde beschaffen
  • Wende auf das Gemälde rechts den Zauberpinsel an für Gemälde 3.
  • Geh weiter zurück.
  • Hinten an der Wand hängt ein weiteres Gemälde, der Zauberpinsel verschafft dir Gemälde 2.
  • Geh hinaus und wieder zur Hütte.
  • Hinten bei der ausgegrabenen Truhe werden die drei Mosaikkacheln (Spoiler 59, 62, 64) eingesetzt.
  • Nimm das Metallbein heraus und klicke das zusammen gerollte Bild an.
    Wiederum mit dem Zauberpinsel wird daraus Gemälde 4.
  • Hinten in der Hütte schließlich tritt der Zauberpinsel zum letzten mal in Aktion für Gemälde 1.
  • Kehre zurück in die Halle der Legenden, durch den Thronsaal.

66 Zugang zur Treppe
  • Füge in der Halle der Legenden die vier Gemälde (Spoiler 65) in die leeren Bilderrahmen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es wird wieder ein Stück Geschichte erzählt, die gelb markierten Begriffe müssen aufgesucht werden.
  • Am Schluss klickst du noch das Gemälde des Malers an und nimmst den Siegelring sowie eine Schriftrolle.
  • Kehre zurück in die Säulenhalle.
  • Kümmere dich um dass Gitter vor der Treppe.
  • Füge Metallarm (Spoiler 63) und Metallbein (Spoiler 65) die der Bärenfigur hinzu, dann noch die Goldblume (Spoiler 61).
  • Das Wappen unten öffnet sich, wende da den Siegelring an.
  • Dann geht es die Treppe hoch.

67 Waffengalerie
  • Links stehen drei Kisten gestapelt.
  • Wende da den Hammer an und nimm ein Notenblatt heraus.
  • Rechts vorn bei der Puppe mit Zielscheibe nimmst du in Nahansicht einen Türgriff.
  • Die Puppe dahinter kannst du als Bärenscheuche direkt mit nehmen.
  • Geh weiter vor.

68 Kuppel
  • Links siehst du eine Falltür, setze da in Nahansicht den Türgriff (Spoiler 67) ein und öffne sie.
  • Hineinsehen offenbart ein Wimmelbild.
    Mit dem leuchtenden Objekt (glühende Kohle vielleicht?) vorn rechts auf den Stufen wird die Kerze links angezündet.
    Eine Schere wandert ins Inventar.
  • Untersuche die Rüstung hinten auf dem Tisch.
  • Lies die Mitteilung daneben.
  • Wende dann den Hammer an, um die Rüstung auszubeulen.
    Beachte dazu den Mauszeiger: Er wird zum Zahnrad an den vier zu bearbeitenden Stellen.
  • Nimm dann den Brustpanzer.
  • Geh zurück.

69 Waffengalerie / Balkon
  • Bei der Puppe rechts schneidest du mit der Schere (Spoiler 68) den Knopf ab.
  • Links, vor dem Ritter, gibt es eine weitere offene Tür, geh da hindurch.
  • Sprich rechts mit dem Barden.
    Gib dem Barden das Notenblatt (Spoiler 67), dann reißt eine Saite.
  • Sieh auf der Sitzbank dahinter nach.
  • Schneide das Kissen auf mit der Schere, nimm die Baumwollfüllung.
  • Links steht ein Paket auf dem Boden, mit einem Band verschnürt.
  • Schneide das Band, wieder mit der Schere, durch.
    Nimm Nadel und Faden heraus.
  • Begib dich wieder zur Hütte.

70 Lichtung bei der Hütte
  • Sieh noch einmal in die Hütte.
  • Bei der Puppe links nähst du den Knopf (Spoiler 69) an mit Nadel und Faden (Spoiler 69).
  • Stopfe sie dann mit der Baumwollfüllung (Spoiler 69) und vernähe auch dies mit Nadel und Faden.
  • Nimm dann die Puppe.
  • Stelle links bei den Krähen die Bärenscheuche (Spoiler 67) auf, um sie zu vertreiben.
  • Du hast dann Zugang zu einer Gurke, aber nichts, um sie zu schneiden.
  • Kehre zurück in die Halle der Legenden.

71 Halle der Legenden / Thronsaal
  • Rechts hinten stellst du die Puppe ab.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm das Juwel.
  • Hinten links schneidest du mit der Schere von der Harfe eine Saite ab.
  • Geh zurück.
  • Setze dem Gargoyle links neben der Treppe das Juwel als Auge ein.
  • Nimm den Schild.
  • Kehre zurück in die Waffengalerie, die Treppe hoch.

72 Waffengalerie / Balkon
  • Hole den Ritter in Nahansicht und übergib ihm den Schild.
    Dafür erbst du dann die Armbrust.
  • Schieße mit der Armbrust auf die Zielscheibe über der Tür hinten, nimm bei der herunter gefallenen Zielscheibe das Wurfmesser.
  • Geh links auf den Balkon.
  • Der Barde rechts erhält die Saite (Spoiler 71), im Gegenzug du eine Haarnadel.
  • Kehre noch einmal zurück zur Hütte.

73 Hütte / Säulenhalle
  • Schneide links die Gurke mit dem Wurfmesser (Spoiler 72) ab.
    Falls nötig, zuvor die Krähen vertreiben (Spoiler 70).
  • Geh in die Säulenhalle.
  • Oben links neben der Treppe steht eine Bärenfigur auf einem Podest.
  • Schieße in Nahansicht mit der Armbrust (Spoiler 72) auf das Herz.
    Der Mauszeiger muss auf das Herz zeigen, die Armbrust dann rechts oberhalb.
  • Das Herz fällt dann herunter.
  • In Nahansicht erweist es sich als verschlossen, öffne es mit der Haarnadel (Spoiler 72).
  • Nimm die Kette heraus.
  • Geh zurück in die Halle der Legenden.

74 Bärenkrieger ausstatten
  • Vorn auf dem Weg steht ein Kasten, öffne es in Nahansicht mit der Kette.
  • Nimm den Bärenhelm heraus.
  • Geh zurück in die Säulenhalle.
  • Gib dem Bärenkrieger den Brustpanzer (Spoiler 68) und den Bärenhelm.
  • Du bekommst von ihm dann einen gefütterten Beutel für sein Haustier, ein Meerschweinchen.
  • Zwischen Treppe und Fackel steht ein kleines Haus auf dem Boden, sieh da nach.
  • Da sitzt tatsächlich ein frierendes Meerschweinchen.
  • Stelle den gefütterten Beutel davor und lege die Gurke (Spoiler 73)in den Beutel.
  • Nimm dann das gepanzerte Meerschweinchen.
  • Geh zurück.

75 Fluggerät in Betrieb nehmen
  • Vorn links on der Zugbrücke gibt es eine kleine Aushöhlung, setze da das Meerschweinchen ab.
  • Es kommt mit einer Schraube zurück.
  • Geh noch einmal in die Kuppel hinter der Waffengalerie.
  • Setze das Meerschweinchen auf das Rohr links an der Wand, es beißt dann eine Schnur durch.
  • Hole die herunter gefallenen Flügel in Nahansicht.
  • Wende den Siegelring an auf das runde Schloss in der Mitte.
  • Setze noch die Schraube bei der metallischen Halterung unten ein und befestige das Ganze mit dem Schraubenzieher.
  • Und schon bist du im Besitz eines großen Windvogels.
  • Geh ein letztes mal zurück auf den Balkon, der Barde (oder eher die Bardin) ist verschwunden.
  • Wende auf die freie Gegend hinten den großen Windvogel an.
  • Der König der Bärenkrieger taucht unvermittelt auf und nennt dein nächstes Ziel, du erhältst außerdem von ihm Kristall 1/4.
  • Klicke den Windvogel noch an, um davon zu fliegen.
  • Die Frage, ob du das wirklich möchtest, kannst du bedenkenlos bejahen.

Kapitel 7: Der Drachentempel

76 Gipfel
  • Rechts siehst du die Überreste des abgestürzten Windvogels.
  • In Nahansicht sitzt da auch wieder das Meerschweinchen, ohne Rüstung.
    Nimm von hier die Holzreste.
  • Links vorn beim kleinen kahlen Baum mit drei Ästen nimmst du das grüne Blatt.
  • Dahinter nimmst du in einer weiteren Nahansicht einen Kelch.
  • Die dort hängende Laterne hat eine klemmende Tür, stemme sie auf mit dem Schraubenzieher.
    Eine Kerze oder dergleichen wäre dann wohl hilfreich.
  • Unter dem Steinbogen in der Mitte kannst du Kristall 2/4 nehmen.
    Außerdem füllst du den Kelch mit Schnee aus der Wehe, wodurch auch eine Inschrift lesbar wird.
  • Geh die Treppe hoch weiter.

77 Drachentempel
  • Vor dem Tor zum Drachentempel nimmst du Spiegelscherbe 1/3.
  • Links daneben befindet sich eine Scheibe an der Wand, sie ist ein wenig lose.
  • Wende wieder einmal den Schraubenzieher an, um sie komplett zu entfernen.
  • Nimm die dicken Handschuhe.
  • Rechts oben, wo der Drache hinschaut, gibt es eine Nahansicht.
  • Zerschlage mit dem Hammer das Glas hinten und nimm mit Hilfe der dicken Handschuhe den Sonnenkristall.
  • Geh wieder zurück.

78 Gipfel: Code besorgen
  • Beim linken Steinbogen hängt noch die Laterne.
  • Sofern noch nicht geschehen, öffne sie mit dem Schraubenzieher.
    Dann stelle den Sonnenkristall (Spoiler 77) hinein und nimm die Kristalllaterne.
  • Entferne mit den dicken Handschuhen in der Nahansicht beim kleinen kahlen Baum die Dornenranken.
  • Hänge die Kristalllaterne an einen Ast, dann kannst du die Sonnenkerzen nehmen.
  • Unter dem rechten Steinbogen steht eine Vase, stelle da die Sonnenkerzen hinein.
  • Eine Erscheinung taucht auf, mit der du sprechen kannst.
  • Ferner werden dann Symbole sichtbar, ein Zettel mit Hieroglyphen geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

79 Meerschweinchen reaktivieren
  • Bei der runden Stelle in der Wand, wo die Scheibe entfernt wurde (Spoiler 77), lässt sich jetzt das Kontrollfeld in der Mitte anklicken für ein Minispiel.
  • Die richtigen Symbole müssen gewählt werden, ziehe hierfür den Zettel mit Hieroglyphen zu Rate, der unten neben dem Tipp zur Verfügung steht.
  • Ein Wimmelbild entsteht dann.
    Beachte, dass die Suchobjekte großteils umschrieben werden.
    Beachte auch wieder die Form des Mauszeigers.
    Eine Miniaturrüstung geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück.
  • Vorn vor dem abgestürzten Flieger sitzt das Meerschweinchen, das bekommt die Miniaturrüstung.
  • Dann hast du wieder ein gepanzertes Meerschweinchen.

80 Die letzten Kristalle
  • Auf dem großen kahlen Baum sitzt ein Nest, zu hoch für dich.
  • Lass das Meerschweinchen den Baum hoch klettern, wende es dafür direkt auf das Nest an.
  • Sieh dann beim Nest auf dem Boden nach und nimm Kristall 3/4 und den Knochen.
  • Geh erneut vor.
  • Hole noch einmal das Tor nach vorn.
  • Unten siehst du ein kleineres Loch, dahinter liegt etwas.
  • Setze wiederum das Meerschweinchen darauf an, du musst ziemlich genau zielen, bis es dann etwas nach draußen holt.
  • Nimm Kristall 4/4.
  • Sieh oben rechts beim Altar nach.

81 Drachentempel: Altar
  • Setze die vier Kristalle (Spoiler 75, 76, 80) ab für ein Minispiel.
  • Alle kleineren Kristalle im äußeren Bereich sollen dieselbe Farbe annehmen.
  • Anklicken eines der vier größeren Kristalle in der Mitte ändert die Farbe der kleineren nach folgender Regel:
    Es beginnt mit dem linken oberen kleinen Kristall der oberen Ausbuchtung.
    Er nimmt die Farbe des angeklickten großen Kristalls an.
    Alle zu ihm direkt benachbarten Kristalle derselben Farbe nehmen ebenfalls diese neue Farbe an.
  • Im Bild wäre es jetzt sinnvoll, den blauen Kristall in der Mitte zu wählen, dadurch entsteht ein zusammen hängender blauer Bereich von oben aus gesehen.
  • Du kannst mit dem Zurück-Knopf jederzeit neu starten, aber mit neuer Ausgangsstellung.
  • Die Anzahl der Züge scheint nicht begrenzt zu sein, so dass du früher oder später Erfolg haben wirst.
  • Im kleinen Bild muss noch je einmal grün und violett gewählt werden.
  • Sollte das Minispiel nicht stoppen, stelle noch auf andere Farben um, hier hat blau als Endfarbe geklappt.
  • Der Drache erwacht, sieh erneut beim Eingangstor nach, wo sich etwas verändert hat.

82 Drachentempel öffnen
  • Beachte beim Tor die vier Symbole für Feuer, Blatt, Wasser, und Knochen.
  • Es müssen da dann die passenden Objekte eingefügt werden, teilweise hast du sie noch nicht ganz.
  • Wende dich noch einmal nach oben rechts zum Altar.
  • Fülle den Schnee (Spoiler 76) aus dem Kelch in den Behälter in der Mitte.
    Nimm dann das Wasser.
  • Lege die Holzreste (Spoiler 76) in die Mitte, nimm dann die Asche.
  • Wieder beim Tor setzt du bei den Symbolen von oben im Uhrzeigersinn ein Asche, grünes Blatt (Spoiler 76), Wasser und Knochen (Spoiler 80).
  • Dann geht es hinein.

83 Schatzkammer
  • Bei der Drachenfigur rechts findest du in Nahansicht Spiegelscherbe 2/3.
  • Hinten beim Skelett findest du einen Dolch.
  • Geh zweimal zurück auf den Gipfel.
  • Wende beim abgestürzten Windvogel den Dolch an, um ein Stück Stoff zu erhalten.
  • Kehre damit zurück in die Schatzkammer.
  • Hole noch einmal das Skelett nach vorn.
  • Gieße Wasser aus dem Kelch auf den schmutzigen Schild und poliere ihn mit dem Stoff.
  • Nimm den glänzenden Schild.
  • Dahinter kommt Spiegelscherbe 3/3 zum Vorschein, die du ebenfalls aufnimmst.
  • Beim Spiegel der hinteren Drachenfigur werden die Spiegelscherben (Spoiler 77) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scherben sollen in den Spiegel eingepasst werden.
    Es ist sinnvoll, zunächst die Scherben mit einem glatt gerundeten Rand zu verwenden.
    Richtig platzierte Scherben rasten unübersehbar ein.
  • Stelle den glänzenden Schild als Spiegel beim der rechten Drachenfigur ab.
  • Nimm der großen Statue links die Schriftrolle aus der Hand.
  • Wende die Schriftrolle auf die magische Wand an, indem du sie einfach mitten in die Szene hältst.
  • Das letzte Wimmelbild folgt.
    Alle Symbole rechts sollen gefunden werden, die nicht links auf der Schriftrolle stehen.
  • Die magische Barriere ist dann verschwunden, sieh hinten beim runden Schild über den Stufen nach.
  • Wende in der Mitte den Siegelring an.
  • Nimm das Drachenei heraus.

84 Finale
  • Nach der Videosequenz übergibst du Eridan das Drachenei.
  • Klicke den Drachen an und beantworte die Frage zustimmend.
  • Das abschließende Minispiel folgt, eine Erklärung ist wiederum nicht vorhanden.
  • Es werden nacheinander einige Symbole links unten gezeigt, du musst die entsprechenden hinten bei Eridan finden.
  • Nach drei Durchgängen trägst du den Sieg davon, und das Spiel ist zu Ende.

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