Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten
überbegriffe.
Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet
sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen
versteckt sind.
Wir tun das aus zwei Gründen:
Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also
viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du
sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte
Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
Du wirst viele Wimmelbilder zu bearbeiten haben. Bei jedem
erhältst du einen oder mehrere Inventargegenstände, die du sämtlich
im weiteren Verlauf benötigst.
Screenshots für die Wimmelbilder gibt es hier nicht, weil zum
einen die Auswahl der zu suchenden Objekte wechselt und zum anderen
alles fair versteckt ist. Solltest du gelegentlich dennoch nicht
weiterkommen, hilft die Hinweis-Kerze rechts unten, dieser Tipp lädt
sich erfreulich schnell auf.
Es gibt keine Strafe für gnadenloses Herumklicken in den
Wimmelbildern, also nur immer frohgemut daran gehen.
An einigen Stellen, haben sich die (vermutlich unterbezahlten)
übersetzer kleine Freiheiten erlaubt, nicht verzweifeln, der Tipp
hilft wie gesagt.
Unten links findest du ein Tagebuch, das nicht nur zum Teil
wichtige bereits gefundene Informationen aufbewahrt, sondern auch
aktuelle Aufgaben bereit hält.
Sieh dich in jeder Szene gründlich um. Es könnte von den
Wimmelbildern abgesehen wichtige Hinweise oder auch Gegenstände
geben. Manche Hinweise benötigst du für das Vorankommen nicht
unbedingt, manche sind durchaus von Bedeutung.
Hof/äußerer Hof
Du findest dein erstes Wimmelbild, nach Beendigung gehen in dein
Inventar eine Laterne, ein Benzinkanister und Streichhölzer.
Es ist recht dunkel, es empfiehlt sich also, für ein wenig Licht
zu sorgen. Dazu hängst du die Laterne an den Haken, füllst Benzin aus
dem Kanister ein und zündest das ganze mit einem Streichholz an.
Der Magier (vielleicht auch sein Geist) erscheint und teilt dir
mit, dass das Licht um 10 Uhr angeht. Da es zur Zeit noch immer nicht
besonders hell ist, gibt das schon mal Hoffnung.
Beim Koffer (durch Anklicken öffnen) haben wir das nächste
Wimmelbild, du erhältst einen Gehstock.
Du wirst nicht bis 10 Uhr warten wollen, also sehen wir uns die
Uhr an. Unten siehst du zwei Hebel. Einer stellt die Uhr 25 Minuten
zurück, der andere um 40 Minuten vor. Die Startzeit ist 11:20 Uhr. Du
musst 80 Minuten zurück, um auf 10 Uhr zu kommen. Jeweils zwei mal den
linken und einmal den rechten Hebel stellt die Uhr um 10 Minuten
zurück. Der kürzeste Weg ist zweimal links (50 Minuten zurück, fehlen
noch 30), dann weitere sechs mal links und drei mal rechts. Und schon
hast du Licht.
Beachte neben dem Koffer die Zeitung (Teuflische Experimente auf
der Insel).
Rechts siehst du ein Fass, das aber verschlossen ist, woran du
vorläufig nichts ändern kannst.
Links ist ein großes Gitter, auf dem Schild darüber steht, dass
es hier zum Leuchtturm geht. Ist natürlich verschlossen.
Im Hintergrund ist eine Tür, die ebenfalls verschlossen ist.
Sehen wir uns also noch das Abflussgitter an. Dahinter liegt
etwas. Das Gitter lässt sich mit dem Gehstock entfernen, du findest
einen Dietrich.
Mit diesem kannst du nun die Tür hinten öffnen, wenn du dazu ein
kleines Rätsel löst. Dazu musst du die Zacken des Dietrichs so
anordnen, dass sie mit dem Schloss übereinstimmen. Nr. 2 muss
anscheinend nach ganz rechts, Nr. 5 ganz nach links, Nr. 4 an Position
2, Nr. 1 an Position 3, dann öffnet sich das Schloss. Du erreichst das
dadurch, dass du zwei zu vertauschende Teile anklickst.
Gehe hinaus, du kommst in den Hof.
2
Dock
Rechts im Mauerspalt liegt ein Wimmelbild, du erhältst ein
Ventil (Achtung: Hier haben die übersetzer zugeschlagen! Wahrscheinlich
sollst du nach zwei Wäscheklammern suchen. Es gibt aber nur eine, die
andere ist eine Sicherheitsnadel!)
Beachte im Vordergrund die merkwürdige Statue. Ihr fehlt eine
Auge.
Im Hintergrund steht eine weitere Statue, die dir den Rücken
zukehrt. Unten siehst du eine Inschrift, die u.a. besagt, dass eine
Steinkugel gehalten werden muss.
An der Statue siehst du ferner ein Gitter, klicke es an, und es
öffnet sich ein weiteres einfaches Rätsel. Du musst die einzelnen Teile
so verschieben, dass die Aussparungen in der Mitte den kreisrunden
Ausschnitt freilegen. Dabei gibt es keinen Trick, schiebe die Teile mit
den Viertelkreisen einfach zum Ziel.
Anschließend leuchtet die Mitte des Gitters blau, sonst passiert
erst einmal nichts. Klicke also das Gitter noch einmal an.
Du erkennst, dass da etwas eingesetzt werden sollte, was du aber
noch nicht hast.
Also gehst du nach rechts in den äußeren Hof.
3
4
Oben links ist ein Wimmelbild, du erhältst einen Ventilgriff.
Beachte die Tür zum Labor (es fehlt da eine Türklingel), die
stinkende Brühe, deren Abfließen durch einen großen Stein verhindert
wird und den Eingang zum Lager.
Mit dem Griff könnte man vielleicht etwas anfangen, also zurück
in den Hof und beim Gitter der Statue eingesetzt. Anschließend einmal
kurbeln.
Die Statue dreht sich, und du erlebst deinen ersten Tagtraum:
Alle vier Verdächtigen sind tot!
Mehr tut sich im Moment nicht, also sehen wir noch mal im Dock
nach dem rechten.
Beim Abflussgitter passt erfreulicherweise unser Ventil:
Einsetzen und drehen. Wasser läuft.
Schauen wir nach, wo das Wasser herkam, zurück in den Hof.
Im unteren Bereich der Statue (Becken) ist ein Wimmelbild
entstanden. Du erhältst den Teil einer Kugel und ein Steinauge.
Das Auge können wir gut für die Statue rechts gebrauchen, setzen
wir es ein. Die Statue spuckt einen zweiten Teil der Steinkugel aus.
Füge beide im Inventar zusammen und setze sie bei der großen
Statue ein. Sie senkt sich etwas und öffnet rechts einen Zugang zum
Innenhof.
5
Innenhof /
Parkeingang
Du siehst ein neues Wimmelbild. Beachte außerdem den Eingang zur
Burg (da kommen wir noch nicht hin), den Tresor (kein Schlüssel) und
den Eingang zum Quartier (Dietrich reicht noch nicht aus).
Das Wimmelbild beschert dir eine Türklingel.
Sehen wir rechts in den Eingang zum Park.
Da haben wir ein Wimmelbild, eine trauernde Statue und darüber
eine Glasscheibe. Mit alldem können wir noch nichts anfangen, außer mit
dem Wimmelbild, dies beschert dir eine Spitzhacke.
Außerdem tritt die Botanikerin auf und empfiehlt dir, dem
Alchemisten auf den Wecker zu gehen und nicht in ihren Sachen
herumzuwühlen.
äußerer Hof /
Labor
Also machen wir uns auf zum Labor.
Beim Laboreingang montieren wir die Türklingel und betätigen sie
auch gleich.
Eine Luke öffnet sich, und wir erhalten den Auftrag, die
stinkende Pfütze zu beseitigen.
Damit kann nur die Brühe im äußeren Hof gemeint sein.
Wende die Spitzhacke auf den Stein (Wandstück) vor dem
Abflussgitter an, und die Brühe läuft vorschriftsmäßig ab.
Jetzt kommst du zum Lagereingang, aber die Tür lässt sich nicht
öffnen.
Da der Auftrag erledigt ist, wieder hoch zum Labor, klingeln,
und diesmal wirst du eingelassen.
Sprich den Alchemisten an. Er gibt dir einen Schlüssel und weist
dich an, dein Quartier (der Bediensteten) aufzusuchen und dich
einzurichten. Du siehst dem Schlüssel natürlich sofort an, dass er
nicht für das Quartier geeignet ist, dafür brauchen wir ja einen
besseren Dietrich. Aber da war ja noch ein Tresor!
Quartier der
Bediensteten
Zurück zum inneren Hof. Der Schlüssel passt tatsächlich beim
Tresor, du findest eine Zacke, die vermutlich zum Dietrich gehört.
Verbinde die neue Zacke mit dem Dietrich im Inventar und wende
den verlängerten Dietrich auf das Türschloss an. Da hast du dein
nächstes Schlossrätsel. Nr. 2 kommt wieder nach vorn, Nr. 4 nach
hinten, du wirst keine Mühe haben, den Rest zusammen zu bekommen.
Gehe hinein und finde zu deiner grenzenlosen überraschung kein
Wimmelbild vor.
Stattdessen siehst du an der Wand eine Notiz, bemerkst eine
Kofferablage, einen Kleiderschrank und eine Rohrposteinrichtung.
Die bereits eingetroffene Rohrpost siehst du dir an. Der
Burgherr weist dich an, den Koffer auf die Ablage stellen und deine
Sachen in den Kleiderschrank zu packen.
Also Koffer auf Ablage und per Mausklick öffnen.
Daraufhin füllt sich dein Inventar mit deinen Sachen, und der
Kleiderschrank lässt sich öffnen.
Der Hut geht nach 1, der Schirm nach 2, Jacke und Hemd nach 3,
die Hose nach 4, die Schuhe nach 5, die Krawatte nach 6.
Und schon kommt die nächste Rohrpost. Du sollst zum Chemiker
(=Alchemist) und dort Bericht erstatten.
Alchemist / Lager
/ Gefrierraum
Zurück ins Labor und den Alchemisten anklicken. Er weist dich
an, das Gerät einzuschalten. Da nur eines zu sehen ist, stellt das kein
Problem dar.
Zurück ins Labor und den Alchemisten anklicken. Er weist dich
an, das Gerät einzuschalten. Da nur eines zu sehen ist, stellt das kein
Problem dar.
Es passiert merkwürdiges, du hast deinen zweiten Tagtraum. Der
Alchemist meint, man müsste einige Feinabstimmungen vornehmen und
fordert von dir Kerosin, einige Messbecher, Glaskolben und
Streichhölzer. Nichts von alledem hast du.
Aber hinten erscheint ein Wimmelbild. Du
erhältst zwei Messbecher, die allerdings eher wie Glaskolben aussehen,
aber egal.
Du machst dich auf die Suche und gehst hinaus. Das nächste
Wimmelbild erwartet dich gleich im äußeren Hof. Du erhältst einen Hebel
und einen Trichter.
Der Hebel verschafft dir Zugang zum Lager.
Du siehst vorn rechts ein Kerosinfass, das ist schon mal viel
versprechend. Oben ist ein Druckluftrohr, hinten links der Eingang zum
Gefrierraum, und in der Mitte ein Wimmelbild. Ein Zahnrad und eine
Zange gehen ins Inventar.
Bei der Tür zum Gefrierraum fehlt ein Zahnrad. Das haben wir ja
und setzen es sofort ein.
Jetzt wird es etwas haarig. Um die Tür zu öffnen, musst du ein
Schieberätsel lösen. Die Lösung ist leicht länglich. Beachte den
Screenhot und verschiebe in folgender Reihenfolge (dabei bedeutet z.B.
1u: Teil1 nach unten, 5r: Teil5 nach rechts usw.):
Rechts vorn ist ein Wimmelbild, du erhältst
einen Gasbrenner.
Beachte auch den Kühlschrank, das kaputte Rohr, und die
Kontrolltafel.
Du kümmerst dich als nächstes um das Bedienfeld hinten und
bekommst ein leichtes Rohrrätsel aufgetischt. Die Anschlüsse links und
unten müssen verbunden werden, dazu drehst du die Kreisringe. Es
empfiehlt sich, von außen nach innen vorzugehen. Immer den Ring drehen,
bis die benötigten Anschlüsse nach außen hergestellt sind. Es ist
wirklich ganz einfach.
Jetzt ist der Eisschrank zugänglich, aber, wie der Name schon
andeutet, völlig vereist. Die Tür geht nicht auf. Mit dem Gasbrenner
enteist du die Tür. Fahre so lange über die Eisflächen, bis der Brenner
verschwindet.
Die Tür geht auf, ein Wimmelbild erscheint. Ein Glaskolben geht
ins Inventar.
Mehr ist hier im Moment nicht zu tun, zurück ins Lager. In der
Rohrpoststation steckt eine Nachricht fest. Durch Anklicken, schickst
du sie los, sie soll für dich sein, also solltest du in deinem Quartier
nachsehen.
Quartier / Lager
Im Quartier angekommen findest du in der Tat eine Nachricht vor,
sie ist vom Magier, der dich vor dem Chemiker warnt.
Außerdem ist ein weiteres Wimmelbild da, diesmal erhältst du
Streichhölzer.
Vielleicht hast du es auf dem Weg zum Quartier schon bemerkt,
draußen ist noch ein Wimmelbild, es liefert eine leere Flasche.
Zeit für eine Bestandsaufnahme: Wir haben schon fast alles für
den Alchemisten, das Kerosin fehlt noch. Aber im Lager war ja ein
Kerosinfass! Also zurück ins Lager.
Hole das Kerosinfass in die Großansicht, stelle die Flasche hin,
den Trichter drauf gesetzt und am Ventil gedreht produziert eine
Flasche mit Kerosin.
Alchemist /
Revolversuche
Wieder im Labor angekommen, überreichst du dem Alchemisten das
Kerosin, die Streichhölzer usw. bis er zufrieden ist und sich bedankt.
Allerdings so zufrieden ist er wiederum nicht, denn er hat auch schon
den nächsten Wunsch: Du sollst seinen Revolver suchen, der in alle
Einzelteile zerlegt rings um das Dock herum verstreut zu finden sein
soll.
Also machst du dich wieder auf und findest schon im Hof das
nächste Wimmelbild. Es liefert schon mal die Patronen.
Beim Dock unten im Boot findest du per Wimmelbild die
Revolvertrommel.
Im Eingang zum Park liefert das nächste Wimmelbild Hammer und
Meißel, etwas enttäuschend, hat nichts mit Schusswaffen zu tun. Aber
beim Dock war ja noch das verschlossene Fass.
Und wirklich, Hammer und Meißel öffnen es und du findest den
Revolver, der damit vollständig ist.
Du bringst sie dem Alchemisten, was aber leider nicht geht, da
er unglücklicherweise mittlerweile verstorben ist. Du stellst fest,
dass sein Körper ungewöhnlich kalt ist.
Immerhin bist du Detektiv, also schaust du dich um und entdeckst
an der Wand ein Einschussloch, woraus du messerscharf auf Mord
schließt. Hole das Einschussloch in den Vordergrund, dann kannst du mit
der Zange eine Silberkugel heraus befördern.
Außerdem ist eine Nachricht per Rohrpost eingetroffen. Der
Burgherr fordert dich auf, das Experiment zu vollenden und ihm das
Ergebnis per Rohrpost zukommen zu lassen.
Auf dem Tisch steht eine Kiste, die ein sehr leichtes Rätsel in
sich birgt. Du sollst alle möglichen Flaschen, Becher, Kolben usw. an
die richtigen Stellen befördern. Es sind zwar recht viele, aber jedes
einzelne Teil passt nur an einer Stelle und rastet an der richtigen
Stelle ein. Durch den Umriss sind die Stellen sofort zu finden.
Hast du alles richtig eingeordnet, erhältst du eine grüne
chemische Flüssigkeit. Das ist wohl das Ergebnis des Experiments. Fragt
sich nur, wie es per Rohrpost zum Burgherren gelangen soll.
Oben links taucht wieder mal ein Wimmelbild auf, es fördert ein Rohrgefäß (=Rohrpostzylinder) zu tage.
Unter dem Tisch liegt ein Röhrchen, nimm es auf.
Neben der Rohrpost ist ein Druckluftrohr an der Wand rechts. Das
kannst du verwenden, indem du im Inventar die chemische Flüssigkeit mit
dem Rohrgefäß kombinierst und dann mit dem Röhrchen. Das ganze in das
Druckluftrohr und den Hebel betätigen.
Prompt kommt eine Antwort vom Burgherrn per Rohrpost, er ist
erst mal sehr zufrieden. Du erhältst eine Kurbel (geht automatisch ins
Inventar). Du sollst dir Zugang zur Burg verschaffen.
Burgeingang
Du machst dich auf zum Burgeingang und siehst dich erst einmal
um.
Du brauchst eine Brücke, um zur Tür zu gelangen.
Du siehst zwei Windenmechanismen (1 und 2), eine geheime
Schalttafel 3, rechts eine große Statue 4, die Eingangstür 6 und
darüber ein Steingesicht 5. Du könntest jetzt zwar schon einiges
erledigen, aber es ist günstiger, zunächst mal im Park vorbei zu
schauen.
Der Zugang zum Park ist jetzt nämlich frei und du findest die
Botanikerin. Sie gibt dir ein leeres Glas, du sollst Eidechsen
einfangen und sie einfrieren. Davon sollen bei der Statue viele zu
finden sein.
Also zum Parkeingang, dort das Wimmelbild bearbeiten (ganze
Heerscharen von Fröschen, Schlangen und Eidechsen), zur Belohnung ist
dein Glas jetzt mit Eidechsen gefüllt.
Da du sie einfrieren sollst, begibst du dich zum Gefrierraum.
Da liegt inzwischen der tote Alchemist.
Für alle Fälle bearbeitest du das Wimmelbild vorn rechts
und erhältst ein Rohrstück. Klasse, das Rohr war ja
noch zu reparieren.
Also Rohrstück an kaputtes Rohr, fertig.
Links ist die Gefrierkammer. öffne die Tür, stelle das Glas mit
den Eidechsen hinein, Tür wieder zu. Die Freonzufuhr muss hergestellt
werden.
Dazu wendest du dich der Kontrolltafel hinten zu. Wieder ist ein
ebenso leichtes Rohrrätsel wie vorhin zu lösen. Diesmal müssen die
Anschlüsse links und rechts oben verbunden werden. Du gehst wieder am
besten von außen nach innen vor.
Bist du fertig, klickst du die Gefrierkammer an und betätigst
das Ventil. Und schon sind die gefrorenen Eidechsen fertig, Tür öffnen
und entnehmen.
Du bringst sie der Botanikerin, sie gibt dir dafür einen halben
(herzförmigen) Schlüssel. Die andere Hälfte hat ihr Exmann, wer auch
immer das sein mag.
Nun wird es Zeit, zum Burgeingang zurückzukehren.
Mit dem Griff aus deinem Inventar betätigst du Windenmechanismus
1. Beachte in Großansicht die Symbole! (s. Screenshot)
Die Statue 4 dreht sich und verschafft dir einen neuen Griff.
Außerdem trägt sie eine Steinmaske, die du nimmst.
Mit dem neuen Griff machst du das gleiche am Windenmechanismus
2. Aber leider wirst du informiert, dass zuerst Zahnräder repariert
werden müssen. Beachte auch hier wieder die Symbole wie beim vorigen
Mechanismus.
Die Statue rechts enthält eine geheime Schalttafel, du kannst
daraus Zahnräder entnehmen.
Setze sie in die geheime Schalttafel 3 links ein. Hast du
erwartet, jetzt ein Zahnradpuzzle lösen zu müssen, wirst du leider
enttäuscht.
Wenn du jetzt erneut den Hebel an Mechanismus 2 betätigst, senkt
sich endlich die Brücke und du kannst zur Burg. Einerseits.
Andererseits ist die Tür natürlich immer noch abgeschlossen.
Wende dich dem Steingesicht zu. Da tauchen die Symbole wieder
auf (griechische Buchstaben). Es waren delta (δ ), pi(π ), beta(β ),
Omega(Ω ) und Theta(Θ ).
Die musst du drücken. Dann wird dir gesagt, dass sein Gesicht verhüllt
sein sollte. Also setzt du die Maske auf. Und endlich geht auch die Tür
auf, du kannst die Burg betreten.
Burg
Du betrittst also den Korridor. Links sind Schließfächer, rechts
der Aufgang zur Haupthalle, oben ein Wimmelbild. Ein Schraubenzieher
ist das Resultat.
Die Treppe hoch zur Haupthalle, dort triffst du den Physiker. Er
braucht Draht und einen Schraubenzieher, um den Aufzug zu reparieren.
Einen Schraubenzieher hast du ja. Fehlt nur noch der Draht. Wo
hernehmen? Im Zweifelsfall im Lager nachsehen. Sieh dich aber vorher in
der Haupthalle um, das kann nie schaden. Beachte das Feuer, den Kryptex
und den Eingang zur Bibliothek, alles wirst du noch benötigen.
Dort findet sich erfreulicherweise wieder mal ein Wimmelbild,
das auch wirklich die Drahtrolle liefert.
Du bringst dem Physiker das gewünschte. Er bedankt sich und
fordert dich auf, den Fahrstuhl rechts zu betreten. Er gibt dir auch
einen Schlüssel zum Physiklabor. Den setzt du in der Schalttafel rechts
ein, und ab geht es nach oben.
Im Labor angekommen, bittet der Physiker um Hilfe bei einem
Experiment. Der Bauplan liegt auf dem Tisch. Die benötigten Teile sind
im Labor verstreut, s. Screenshot. Merke dir, wo der Fahrstuhl FS ist.
Sieh dir auch das Bild rechts an der Wand an. Da scheint der
zweite Teil des Herzschlüssels zu stecken. Du kannst es aber nicht an
dich nehmen, der Physiker entpuppt sich als Exmann der Botanikerin und
hängt am halben Herzen.
Setze die Teile der Reihe nach zusammen. Dann im Inventar die
Patronen in die Revolvertrommel , diese zum Revolver und die
Silberkugel dazu. Das ganze in den Schraubstock rechts einspannen und
feuern. Tolles Experiment. Aber der Physiker ist zufrieden und hätte
nun gern eine Suppe. Den Schlüssel zur Küche erhältst du auch.
Also links in den Aufzug, Schlüssel einsetzen und in die Küche.
Du findest hier neben dem zu erwartenden Wimmelbild, das dir
einen Topf liefert, eine Gewürzkiste, rechts an der Wand ein Rezept,
einen Ofen samt Brennofen.
Die Gewürzkiste bringt ein Minispiel hervor, diesmal ein kleines
Memory. Du erbst einige Gewürze.
Sieh dir das Rezept an: Demnach brauchst du einen Top, Wasser,
Gemüse, Gewürze, einen Rührlöffel und noch eine weitere Zutat, die wie
ein Schlafmittel aussieht. Den Topf und die Gewürze hast du bereits.
Du wendest dich vertrauensvoll wieder an das Lager (zuerst mit
dem Fahrstuhl in die Haupthalle). Dort bekommst du per Wimmelbild einen
Gemüsekorb.
Zurück zur Burg, in die Haupthalle. Dort brennt noch das Feuer,
ein Wimmelbild verschafft dir diesmal einen Holzlöffel und ein
Streichholz. Das ist zwar schon angebrannt, aber noch recht lang. Zünde
es am Feuer an.
Wieder in der Küche kannst du mit dem Streichholz, das
wundersamerweise immer noch brennt, den Brennofen in Betrieb nehmen.
Rechts ist eine Spüle nunmehr aktiv, platziere dort den Topf und
fülle ihn mit Wasser.
Den gefüllten Topf auf den Ofen stellen, Gemüse und Gewürze
hinein, und schon öffnet sich ein neues Wimmelbild. Diesmal kommt ein
Schlafmittel ins Inventar. Sofort in den Topf damit und mit dem
Holzlöffel umrühren.
Du kannst nun die fertige Suppe nehmen. Bringe sie zum Physiker.
Der bedankt sich wieder und schläft pflichtgemäß ein. Nun kannst du vom
Bild den zweiten Teil des Schlüssels entnehmen. Setze am besten gleich
beide im Inventar zusammen.
Jetzt heißt es: Schließfächer öffnen. Dazu hinunter in den
Korridor.
Schließfächer links anklicken. Anscheinen kann man etwa in die
einzelnen Fächer einsetzen. Oben links siehst du eine herzförmige
Aussparung. Da gehört das Herz natürlich hin, setze es ein. (Ergebnis
s. Screenshot) Das Fach öffnet sich und ein anderes Objekt wird
sichtbar (Mondsichel). Nach dem nämlichen Schema gehst du weiter vor.
Sollten alle offenen Fächer leer sein, kannst du ein Türchen
verschieben. Auch ein Gewicht an einen Haken hängen ist hilfreich oder
Gewicht auf Waage. Am Schluss erhältst du einen Code, der in dein
Tagebuch kopiert wird.
Damit sollst du den Kryptex öffnen. Kryptex? So etwas lag in der
Haupthalle unten auf dem Tisch. Schnappe dir den Kryptex und gib den
Code ein. Du bekommst eine Knospe, und ein Wimmelbild erscheint und
beschert dir einen Pumpengriff.
Das Tagebuch regt an, zur Botanikerin zu gehen. Auf dem Weg
dorthin kommst durch den Korridor. Oben im Loch an der Decke ist noch
ein Wimmelbild, es gibt eine Heckenschere.
Die Botanikerin
Die Botanikerin war zuletzt im Park, also machen wir uns dorthin
auf den Weg.
Dort siehst du ein neues Wimmelbild und die offene Tür zum
Gewächshaus. Das Wimmelbild bringt dir einen Glassplitter.
Im Gewächshaus findest du die Botanikerin, sie wurde vergiftet.
Mit Hilfe der Knospe sollst du ein Gegengift produzieren. Rechts das
Wimmelbild verschafft dir eine Kelle.
Nun solltest du dich umsehen. Du siehst an der Wand eine Notiz,
eine Beleuchtungssystem für Pflanzen, bei dem eine Glasscheibe fehlt,
einen leeren Pflanztopf, unten Erde, links ein Mikroskop ohne Linse und
auf dem Tisch Notizen der Botanikerin.
Von den Notizen kannst du eine Skizze abnehmen.
Mit der Kelle nimmst du Erde und füllst sie in den Topf.
Wir brauchen Wasser. Am Becken im Park siehst du eine Pumpe.
Setze den Griff ein, jetzt läuft Wasser.
Beim Parkeingang war über der traurigen Statue eine Glasscheibe,
der ein Stück fehlt. Setze den Glassplitter ein. Ein Minispiel öffnet
sich. Die Glasstücke sollen so umgruppiert werden, dass sie
korrespondieren mit den Themen am Rand. Diese sind die vier Elemente
Feuer, Erde, Wasser und Wind. Zwei Stücke hintereinander anklicken
vertauscht sie.
Zum Feuer gehören Feuer (überraschung!) und Sonne, zur Erde
gehören Blatt und Stiefel, zum Wasser gehören Fisch und Anker, die
anderen sind dann von selbst richtig. Hast du alles erledigt, bekommst
du einige bunte Glasscheiben.
Die Glasscheiben könnten vielleicht für die Pflanzenbeleuchtung
von Nutzen sein, aber dir fehlt sonst noch einiges. Also siehst du dich
um. Fündig wirst du beim Physiker.
Der ist inzwischen wieder wach und braucht erneut Hilfe bei
einem Experiment. Dafür will er dir bei deinem kleinen Problem helfen.
Auf dem Tisch steht diesmal eine Kiste, die ein Minispiel
beinhaltet. Die Kugel soll von rechts unten in die öffnung links oben
bugsiert werden. Rechts unten sind vier Schalter, die die Kugel in die
jeweilige Richtung rollen lassen, bis sie auf ein Hindernis trifft und
dort zur Ruhe kommt, oder vom Rand verschwindet oder in ein Loch fällt,
was beides zu vermeiden ist, weil du dann von vorn beginnen musst.
Eine mögliche Lösung ist folgende Reihenfolge (o für oben, r für
rechts usw.):
o l u r o l u l u r r o r u r o l u l o.
Zur Belohnung fertigt dir der Physiker eine Mikroskoplinse aus
einer Teleskoplinse an. Die du natürlich nicht hast.
Zurück zum Parkeingang. Dort stellst du fest, dass inzwischen
der Eingang zur Küste offen ist. Dort wartet schon der Magier. Außerdem
schwebt ein nett erleuchtetes Skelett über einem Wimmelbild. Sprich den
Magier an. Er gibt dir den Schlüssel zur Bibliothek, wenn du ihm die
Notiz der Botanikerin aushändigst. Tu das. Magische Siegel gehen in
dein Inventar.
Vom Wimmelbild bekommst du ein Teleskop.
Dieses bringst du dem Physiker. Der gibt dir prompt eine
Mikroskoplinse (unwahrscheinlich schneller Handwerker).
Jetzt sollten wir sehen, dass wir in die Bibliothek gelangen, da
befindet sich ein Buch, dass wir für das Gegengift brauchen.
Also hinunter in die Haupthalle. Klicke den Eingang zur
Bibliothek an, er ist durch ein magisches Schloss gesichert. Zum Glück
haben wir magische Siegel. Platziere sie auf dem magischen Schloss. Ein
Minispiel steht an. Die Siegel müssen einem bestimmten Schema folgend
angeordnet werden. Sieh dir die Siegel an. Sie haben alle unten eines
von vier Symbolen. Diese legen die Reihe fest. In der dritten Spalte
siehst du, dass die beiden schon vorhandenen Stücke je zwei Löcher am
Rand aufweisen. Das ist das fehlende Merkmal. Solltest du noch eine
Lösung brauchen, siehe Screenshot.
Nun hast du es also in die Bibliothek geschafft. Du siehst ein
Brett (sieht eher wie eine Tafel aus), auf dem ist ein Symbol für
Biologie vermerkt, es ist das gleiche wie in den Notizen der
Botanikerin, die du im Tagebuch hast. Daneben liegt ein aufgeschlagenes
antikes Buch. Du kannst hineinsehen, es ist viel versprechend, hilft
aber leider trotzdem nicht weiter. Hinten sind mehrere Regale
anzuwählen, von denen eines hoffentlich das gesuchte Buch enthält.
Du könntest jetzt gnadenlos alle Regale durchgehen und jedes
Buch inspizieren, es wird jeweils auf ein Lesepult rechts gelegt und
aufgeschlagen. Etwas schneller geht es, wenn du auf die Symbole auf den
Buchrücken achtest. Du findest das Biologiebuch ganz links. Du kannst
ihm die Kombination für das Beleuchtungssystem entnehmen, sie geht
nicht ins Inventar, sondern ins Tagebuch.
Nun wieder zur Botanikerin. Solltest du im Park das Wasser mit
Hilfe des Pumpengriffs noch nicht angestellt haben, wäre das jetzt eine
passende Gelegenheit.
Im Gewächshaus holst du den Top mit Erde drin in den
Vordergrund, setzt die Knospe ein und betätigst den Wasserhahn.
Nun kümmerst du dich um das Pflanzenlicht. Setze die farbigen
Glasscheiben ein. An jeder Farbe befindet sich ein Knopf, der die
Scheibe in die Mitte befördert. Das Muster, das du in der Mitte
erzeugen musst, wird dir angezeigt (s. Screenshot). Ist das erledigt,
erscheint in Windesschnelle eine fertige Pflanze. Schneide sie mit der
Heckenschere ab.
Nun vervollständigst du das Mikroskop, im Inventar hast du dafür
die fehlende Linse. Die Pflanze kommt unter das Mikroskop, und ein
weiteres sehr einfaches Minispiel erscheint. Du musst die rechts
angezeigten Pollen in der vorgegebenen Anzahl durch Anklicken
identifizieren, die Reihenfolge ist sogar egal, Fehlklicks haben keine
negative Folge.
Bist du fertig, ist die Botanikerin wundersamer weise
verschwunden, stattdessen sitzt der Magier auf dem Bett. Aber immerhin
hast du eine Heilpflanze im Inventar. Er weist darauf hin, dass eine
neue Nachricht vom Burgherren eingetroffen ist. Lies die Rohrpost.
Die Botanikerin wird als verstorben wegen Unzuverlässigkeit
vermerkt, du sollst dem Magier die Heilpflanze geben.
Tu das und begib dich der weiteren Anweisung zufolge in dein
Quartier. Kaum angekommen, trifft auch schon eine neue Rohrpost ein. Es
ist vertraulich und vom Magier. Er spricht von einem Medaillon, das
keinesfalls in die Hände des Burgherren fallen darf. Er zitiert dich
darüber hinaus zurück zur Küste, wo er im Tunnel für dich Licht
angelassen hat.
Der Magier
An der Küste angekommen, siehst du nicht nur eine erleuchtete
Grotte, sondern auch das Skelett von vorhin. Es hat einen Vertrag bei
sich, den es von seiner Seite her schon erfüllt hat und wartet nun auf
Bezahlung und Besiegelung des Vertrags.
Vor dem Skelett liegt auch noch eine Truhe.Aber zu der hast du
keinen Schlüssel.
Dann gehst du eben erst einmal hinein in die Grotte. Du siehst
eine Statue, links den Eingang zum Magierturm, rechts den Zugang zum
Tunnel und natürlich ein Wimmelbild, Goldmünzen gehen ins Inventar.
Im Tunnel folgt das nächste Wimmelbild (Siegelwachs), du siehst
ferner den Eingang zum Raum des Burgherren und einen
Zustellmechanismus. Da du nichts zum Zustellen hast und ebenso wenig
dem Burgherren mitzuteilen, gehst du zurück und Richtung Magierturm.
Vorn in einer Grube liegt das nächste Wimmelbild (Sichelstein
ins Inventar) bereit, hinten geht es zum Raum des Magiers.
Auf dem Tisch ist eine Ritualfläche (mal sehen, wozu), hinten an
der Wand eine Notiz. Sprich mit dem Magier und erhalte eine nicht
aufgeladene Kugel.
Im Tagebuch ist von einem weiteren zu findenden Buch die Rede.
Das spricht dafür, die Bibliothek aufzusuchen. Vorher schaue besser
noch einmal im Park vorbei, das liegt ohnehin fast auf dem Weg. Beim
Wasserbecken wartet das nächste Wimmelbild, es liefert einen Haken.
Nun aber in die Burg, in der Haupthalle beschert dir ein
Wimmelbild ein Seil. In der Bibliothek angekommen, findest du auf der
Tafel wieder das Symbol des zu findenden Buches (Thema Astrologie). Es
steht im mittleren Regal, lila Einband. Du klickst es an, es geht aufs
Lesepult, öffnen und die astrologischen Symbole ins Tagebuch
übernehmen. Sieh es dir im Tagebuch an: Da ist von einer Sternwarte die
Rede. Sternwarten befinden sich gewöhnlich oben, ob der Fahrstuhl dahin
führt?
Du hast dafür keinen Fahrstuhlschlüssel, aber kannst ja
eventuell nachsehen, was sich machen lässt. Kaum betrittst du den
Fahrstuhl, musst du leider den ebenfalls toten Physiker entdecken. Der
hat aber wenigstens in seiner Hand den Schlüssel zur Sternwarte.Nimm
ihn, setze ihn ein und fahre nach oben.
Bei den Kisten verschaffst du dir per
Wimmelbild eine Glocke.
Hole die Kontrolltafel in der Mitte in die Großansicht, da fehlt
etwas. Setze den (Mond-)Sichelstein ein, es startet ein Minispiel. Das
ist das einzige haarige Minispiel: Du musst die Planeten auf die
nebenstehend angezeigten Plätze verschieben, immer den Einkerbungen
entlang. Die Lösung ist mit Worten schwer zu beschreiben. Weisen wir
den Planetensteinen zur Beschreibung Abkürzungen zu (s. Screenshot).
Einige Aufschriften erinnern an Ziffern oder Buchstaben Die übernehmen
wir: 3, 4, H, R. Drei weitere enthalten eine Mondsichel, das Marssymbol
bzw. einen Kreis. Die nennen wir der Kürze halber S (für Sichel) M und
K. Die beiden letzten sind dummerweise recht ähnlich. Sie enthalten ein
Kreuz, unterscheiden sich aber in der Farbe. Nennen wir sie gK und wK
(für gelbes Kreuz und weißes Kreuz). Die Reihenfolge, in der du die
Steine bewegen musst, lautet:
gK, H, M, 3, wK, 4, gK, H, M, 3 wK, 4, gK, M, R, 3
wK, 4, M, R, 3, wK, 4, M,, R, 3, wK, 4, M R, 3, wK,
4, M, R, K, 3, wK, 4, R, S, K, 3, wK, 4, R, S, K, 3, wK,
4, R, S, K, wK, R, S, K, wK.
Die Videolösung für dieses Puzzle stammt von Gamezebo und wurde freundlicher Weise auf Youtube veröffentlicht.
Hast du das geschafft, fährt das Teleskop aus. Damit kann die
Kugel aufgeladen werden, wird dir mitgeteilt. Platziere die Kugel am
Teleskop. Nun musst du Sternbilder, die unten angezeigt werden, oben
nachzeichnen. Ein heller Stern ist als Anfangspunkt bereits vorgegeben.
Der Rest ist dann ganz leicht. Das ganze machst du mit verschiedenen
Sternbildern vier mal. Du hast nun eine aufgeladene Sternenkugel.
Hier hast du alles erledigt, begib dich zur Grotte. Hol die
Statue in Großansicht, sie enthält etwas, an das du nicht heran kommst.
Verbinde im Inventar Seil mit Haken und wende dieses dann auf das Loch
an. Du fischst einen Siegelring heraus, nimm ihn an dich.
Jetzt kannst du das Skelett zufrieden stellen. Gehe zu ihm,
verbinde im Inventar Siegelring mit Siegelwachs, drücke das fertige
Siegel auf den Vertrag (Großansicht) und gib dem Skelett die
Goldmünzen. Es verschwindet und hinterlässt dir im Inventar
Metallplatten.
Wende die Metallplatten auf die Truhe an. Mit einem Minispiel
lässt sie sich öffnen. Es ist eine Art Tangram-Puzzle, du musst die
Teile so anordnen, dass sie die Fläche ausfüllen. (Für die Lösung s.
Screenshot)
Du findest ein Medaillonstück.
Kehre zurück in den Tunnel, hole den Zustellmechanismus nach
vorn und füge die Glocke ein.
Auf dem Diagramm erkennst du, in welcher Reihenfolge die Glocken
geläutet werden müssen: 2-1-3. Verfahre so, du bekommst eine Steinrose.
Diese könnte interessant für die traurige Statue sein. Geh
dorthin (Parkeingang). Gib der Statue die Steinrose in die Hand und du
bekommst dafür ein zweites Medaillonstück.
Kehre zum Magier zurück. Ein neues Wimmelbild liefert Kerzen.
Diese stellst du zusammen mit der aufgeladenen Kugel auf die
Ritualfläche. Angeblich kann das Ritual nun beginnen. Es ist ein
Minispiel, das durch Anklicken der Kugel zugänglich wird. Du sollst die
Kerzen so verbinden, dass du das vorgegebene Muster nachbildest. Für
eine Lösung s. Screenshot.
Das Portal ist nun offen. Du musst zwei Stücke des Medaillons
verbinden und mit dem Portal verwenden. Du landest in einer Szene, die
deinen Tagträumen ähnelt.
Nimm rechts unten den Schädel und platziere ihn auf dem Spiegel.
Ein drittes Stück des Medaillons wird freigelegt, nimm es. Außerdem
öffnet sich ein Wimmelbild, ein Siegel ist die Ausbeute.
Kombiniere im Inventar die Teile des Medaillons und wende das
Siegel auf das Portal (die Kugel an, du kehrst zurück. Tja, auch der
Magier ist verstorben. Auf dem Tisch liegt eine neue Nachricht vom
Burgherrn. Er droht recht unverhohlen und fordert dich auf, eine Kugel
aus dem Physiklabor zu holen und ihm zusammen mit dem Medaillon zu
bringen.
Finale
Vollende das Wimmelbild und erhalte eine ölkanne.
Einen Schritt zurück ist das nächste Wimmelbild, diesmal gibt es
ein Werkzeug (eine Art Schraubenschlüssel).
Noch einen Schritt zurück das nächste Wimmelbild: Hebel.
Weiter geht es im Labor des Physikers. Dort steht ein Generator
auf dem Tisch, dem der Griff fehlt. So etwas hast du ja, also setze ihn
ein. Hole anschließend noch einmal den Generator in die Großansicht und
entferne mit dem Schraubenschlüssel die Schrauben. Ein Minispiel
erscheint. Du musst eine Kugel von rechts oben in das Loch rechts unten
befördern, indem du die Knöpfe rechts und links betätigst. Die Kugel
fällt immer nach unten, wenn dort frei ist. Du bekommst das sicherlich
selbst heraus, wenn nicht: s. Screenshot. Anschließend läuft die Kugel
heraus und du kannst sie nehmen. Sie ist jetzt aufgeladen.
Nun kannst du dich dem Burgherrn stellen. Gehe zurück zur Grotte
und in den Tunnel. Klicke auf die Eingangstür und du wirst
hereingelassen. Zu deiner nicht geringen überraschung handelt es sich
um niemand anderen als den Alchemisten, der lebendig und voller
finsterer Absichten ist. Um nicht erschossen zu werden, musst du das
Elixier vollenden. Beachte die Tafel im Hintergrund, davor die
Elixier-Maschine und rechts einen vollen Behälter sowie einen Vertrag
links auf dem Boden. Rechts liegt eine Heilblume, die du nimmst.
Lies, was auf der Tafel steht. Danach musst du anscheinend das
Medaillon, die aufgeladene Kugel, die Heilblume und den Behälter in die
Maschine tun. Gelesen, getan.
Das Elixier ist fertig, nimm es, du trinkst es dann automatisch.
Dadurch überlebst du und kannst den Alchemisten dingfest machen, indem
du vom Tisch rechts den Revolver nimmst. Der Alchemist ist nicht nur
höchst überrascht, dass du noch lebst, sondern auch sogleich gefesselt.
Nun sollst du die übrigen mit Hilfe des Elixiers wieder zum Leben
erwecken.
Rechts vom Tisch nimmst du noch ein Uhrenstück. Dann geht es
zurück. Im Tunnel wartet ein Wimmelbild, es liefert einen Lappen.
Wo könnten die Verstorbenen sein? Der Alchemist lag damals in
der Gefrierkammer. Sehen wir nach. Und da liegen sie auch. Du erweckst
sie mit dem Elixier, alle sind wieder wohlauf.
Begib dich zum Dock. Alle kommen mit. Du hast ein Uhrenstück im
Gepäck, also suchst du nach einer Uhr. Es gibt auch eine, der ein Stück
fehlt, sehr günstig. Ein Uhrenrätsel erscheint, ähnlich wie das ganz am
Anfang. Diesmal musst du 8 Uhr einstellen, die Uhr zeigt 10. Zwei
Stunden zurück also, das sind 120 Minuten. Das schaffst du mit 8 mal 25
Minuten zurück (=200 Minuten) und 2 mal 40 Minuten vor. Geschafft, das
Tor zum Leuchtturm geht auf.
Dort erwartet dich ein Wimmelbild, ein Feuerstein ist das
Resultat. Beachte noch oben links den Drehmechanismus für den
Leuchtturm.
Rechts geht es die Treppe hoch zum Leuchtturm. Dort findest du
im Hintergrund links in einer Vertiefung ein Zahnrad.
Gehe zurück. Dem Drehmechanismus fehlt ein Zahnrad. Setze es ein
und erhalte ein neues Minispiel. Du musst die Ringe so drehen, dass
alle Zacken bis in die Mitte und dort auf das Symbol zeigen, zu dem sie
gehören, d.h. Von dem sie starten. Die Strategie ist ganz einfach.
Arbeite dich von außen nach innen vor und drehe jeden Ring immer so
lange, bis alle vier Zacken zumindest einen Ring weiter nach innen
reichen. Am Schluss, wenn alle bis nach innen zeigen, drehst du die
innere Scheibe, damit die Symbole passen. (Eventuell ist das auch gar
nicht mehr nötig.)
Anschließend gehst du wieder hoch und kannst eine Fackel
entnehmen. Darunter ist ein Fackelhalter. Stecke dort die Fackel
hinein, tue den Lappen dazu und öl aus der ölkanne. Das ganze
entzündest du mit dem Feuerstein. Der Leuchtturm leuchtet, das ist die
Nachricht an den Kapitän, der dich anfangs hergebracht hatte. Zurück
zum Dock und die Abschluss-Sequenz startet von selbst.
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