Autor: Andreas S.
Datum: 23.10.2010


Das Elixier der Unsterblichkeit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du wirst viele Wimmelbilder zu bearbeiten haben. Bei jedem erhältst du einen oder mehrere Inventargegenstände, die du sämtlich im weiteren Verlauf benötigst.
  • Screenshots für die Wimmelbilder gibt es hier nicht, weil zum einen die Auswahl der zu suchenden Objekte wechselt und zum anderen alles fair versteckt ist. Solltest du gelegentlich dennoch nicht weiterkommen, hilft die Hinweis-Kerze rechts unten, dieser Tipp lädt sich erfreulich schnell auf.
  • Es gibt keine Strafe für gnadenloses Herumklicken in den Wimmelbildern, also nur immer frohgemut daran gehen.
  • An einigen Stellen, haben sich die (vermutlich unterbezahlten) übersetzer kleine Freiheiten erlaubt, nicht verzweifeln, der Tipp hilft wie gesagt.
  • Unten links findest du ein Tagebuch, das nicht nur zum Teil wichtige bereits gefundene Informationen aufbewahrt, sondern auch aktuelle Aufgaben bereit hält.
  • Sieh dich in jeder Szene gründlich um. Es könnte von den Wimmelbildern abgesehen wichtige Hinweise oder auch Gegenstände geben. Manche Hinweise benötigst du für das Vorankommen nicht unbedingt, manche sind durchaus von Bedeutung.

Hof/äußerer Hof
  • Du findest dein erstes Wimmelbild, nach Beendigung gehen in dein Inventar eine Laterne, ein Benzinkanister und Streichhölzer.
  • Es ist recht dunkel, es empfiehlt sich also, für ein wenig Licht zu sorgen. Dazu hängst du die Laterne an den Haken, füllst Benzin aus dem Kanister ein und zündest das ganze mit einem Streichholz an.
  • Der Magier (vielleicht auch sein Geist) erscheint und teilt dir mit, dass das Licht um 10 Uhr angeht. Da es zur Zeit noch immer nicht besonders hell ist, gibt das schon mal Hoffnung.
  • Beim Koffer (durch Anklicken öffnen) haben wir das nächste Wimmelbild, du erhältst einen Gehstock.
  • Du wirst nicht bis 10 Uhr warten wollen, also sehen wir uns die Uhr an. Unten siehst du zwei Hebel. Einer stellt die Uhr 25 Minuten zurück, der andere um 40 Minuten vor. Die Startzeit ist 11:20 Uhr. Du musst 80 Minuten zurück, um auf 10 Uhr zu kommen. Jeweils zwei mal den linken und einmal den rechten Hebel stellt die Uhr um 10 Minuten zurück. Der kürzeste Weg ist zweimal links (50 Minuten zurück, fehlen noch 30), dann weitere sechs mal links und drei mal rechts. Und schon hast du Licht.
  • Beachte neben dem Koffer die Zeitung (Teuflische Experimente auf der Insel).
  • Rechts siehst du ein Fass, das aber verschlossen ist, woran du vorläufig nichts ändern kannst.
  • Links ist ein großes Gitter, auf dem Schild darüber steht, dass es hier zum Leuchtturm geht. Ist natürlich verschlossen.
  • Im Hintergrund ist eine Tür, die ebenfalls verschlossen ist.
  • Sehen wir uns also noch das Abflussgitter an. Dahinter liegt etwas. Das Gitter lässt sich mit dem Gehstock entfernen, du findest einen Dietrich.
  • Mit diesem kannst du nun die Tür hinten öffnen, wenn du dazu ein kleines Rätsel löst. Dazu musst du die Zacken des Dietrichs so anordnen, dass sie mit dem Schloss übereinstimmen. Nr. 2 muss anscheinend nach ganz rechts, Nr. 5 ganz nach links, Nr. 4 an Position 2, Nr. 1 an Position 3, dann öffnet sich das Schloss. Du erreichst das dadurch, dass du zwei zu vertauschende Teile anklickst.
  • Gehe hinaus, du kommst in den Hof.
  • 2

Dock
  • Rechts im Mauerspalt liegt ein Wimmelbild, du erhältst ein Ventil (Achtung: Hier haben die übersetzer zugeschlagen! Wahrscheinlich sollst du nach zwei Wäscheklammern suchen. Es gibt aber nur eine, die andere ist eine Sicherheitsnadel!)
  • Beachte im Vordergrund die merkwürdige Statue. Ihr fehlt eine Auge.
  • Im Hintergrund steht eine weitere Statue, die dir den Rücken zukehrt. Unten siehst du eine Inschrift, die u.a. besagt, dass eine Steinkugel gehalten werden muss.
  • An der Statue siehst du ferner ein Gitter, klicke es an, und es öffnet sich ein weiteres einfaches Rätsel. Du musst die einzelnen Teile so verschieben, dass die Aussparungen in der Mitte den kreisrunden Ausschnitt freilegen. Dabei gibt es keinen Trick, schiebe die Teile mit den Viertelkreisen einfach zum Ziel.
  • Anschließend leuchtet die Mitte des Gitters blau, sonst passiert erst einmal nichts. Klicke also das Gitter noch einmal an.
  • Du erkennst, dass da etwas eingesetzt werden sollte, was du aber noch nicht hast.
  • Also gehst du nach rechts in den äußeren Hof.
  • 3
  • 4
  • Oben links ist ein Wimmelbild, du erhältst einen Ventilgriff.
  • Beachte die Tür zum Labor (es fehlt da eine Türklingel), die stinkende Brühe, deren Abfließen durch einen großen Stein verhindert wird und den Eingang zum Lager.
  • Mit dem Griff könnte man vielleicht etwas anfangen, also zurück in den Hof und beim Gitter der Statue eingesetzt. Anschließend einmal kurbeln.
  • Die Statue dreht sich, und du erlebst deinen ersten Tagtraum: Alle vier Verdächtigen sind tot!
  • Mehr tut sich im Moment nicht, also sehen wir noch mal im Dock nach dem rechten.
  • Beim Abflussgitter passt erfreulicherweise unser Ventil: Einsetzen und drehen. Wasser läuft.
  • Schauen wir nach, wo das Wasser herkam, zurück in den Hof.
  • Im unteren Bereich der Statue (Becken) ist ein Wimmelbild entstanden. Du erhältst den Teil einer Kugel und ein Steinauge.
  • Das Auge können wir gut für die Statue rechts gebrauchen, setzen wir es ein. Die Statue spuckt einen zweiten Teil der Steinkugel aus.
  • Füge beide im Inventar zusammen und setze sie bei der großen Statue ein. Sie senkt sich etwas und öffnet rechts einen Zugang zum Innenhof.
  • 5

Innenhof / Parkeingang
  • Du siehst ein neues Wimmelbild. Beachte außerdem den Eingang zur Burg (da kommen wir noch nicht hin), den Tresor (kein Schlüssel) und den Eingang zum Quartier (Dietrich reicht noch nicht aus).
  • Das Wimmelbild beschert dir eine Türklingel.
  • Sehen wir rechts in den Eingang zum Park.
  • Da haben wir ein Wimmelbild, eine trauernde Statue und darüber eine Glasscheibe. Mit alldem können wir noch nichts anfangen, außer mit dem Wimmelbild, dies beschert dir eine Spitzhacke.
  • Außerdem tritt die Botanikerin auf und empfiehlt dir, dem Alchemisten auf den Wecker zu gehen und nicht in ihren Sachen herumzuwühlen.

äußerer Hof / Labor
  • Also machen wir uns auf zum Labor.
  • Beim Laboreingang montieren wir die Türklingel und betätigen sie auch gleich.
  • Eine Luke öffnet sich, und wir erhalten den Auftrag, die stinkende Pfütze zu beseitigen.
  • Damit kann nur die Brühe im äußeren Hof gemeint sein.
  • Wende die Spitzhacke auf den Stein (Wandstück) vor dem Abflussgitter an, und die Brühe läuft vorschriftsmäßig ab.
  • Jetzt kommst du zum Lagereingang, aber die Tür lässt sich nicht öffnen.
  • Da der Auftrag erledigt ist, wieder hoch zum Labor, klingeln, und diesmal wirst du eingelassen.
  • Sprich den Alchemisten an. Er gibt dir einen Schlüssel und weist dich an, dein Quartier (der Bediensteten) aufzusuchen und dich einzurichten. Du siehst dem Schlüssel natürlich sofort an, dass er nicht für das Quartier geeignet ist, dafür brauchen wir ja einen besseren Dietrich. Aber da war ja noch ein Tresor!

Quartier der Bediensteten
  • Zurück zum inneren Hof. Der Schlüssel passt tatsächlich beim Tresor, du findest eine Zacke, die vermutlich zum Dietrich gehört.
  • Verbinde die neue Zacke mit dem Dietrich im Inventar und wende den verlängerten Dietrich auf das Türschloss an. Da hast du dein nächstes Schlossrätsel. Nr. 2 kommt wieder nach vorn, Nr. 4 nach hinten, du wirst keine Mühe haben, den Rest zusammen zu bekommen.
  • Gehe hinein und finde zu deiner grenzenlosen überraschung kein Wimmelbild vor.
  • Stattdessen siehst du an der Wand eine Notiz, bemerkst eine Kofferablage, einen Kleiderschrank und eine Rohrposteinrichtung.
  • Die bereits eingetroffene Rohrpost siehst du dir an. Der Burgherr weist dich an, den Koffer auf die Ablage stellen und deine Sachen in den Kleiderschrank zu packen.
  • Also Koffer auf Ablage und per Mausklick öffnen.
  • Daraufhin füllt sich dein Inventar mit deinen Sachen, und der Kleiderschrank lässt sich öffnen.
  • Der Hut geht nach 1, der Schirm nach 2, Jacke und Hemd nach 3, die Hose nach 4, die Schuhe nach 5, die Krawatte nach 6.
  • Und schon kommt die nächste Rohrpost. Du sollst zum Chemiker (=Alchemist) und dort Bericht erstatten.

Alchemist / Lager / Gefrierraum
  • Zurück ins Labor und den Alchemisten anklicken. Er weist dich an, das Gerät einzuschalten. Da nur eines zu sehen ist, stellt das kein Problem dar.
  • Zurück ins Labor und den Alchemisten anklicken. Er weist dich an, das Gerät einzuschalten. Da nur eines zu sehen ist, stellt das kein Problem dar.
  • Es passiert merkwürdiges, du hast deinen zweiten Tagtraum. Der Alchemist meint, man müsste einige Feinabstimmungen vornehmen und fordert von dir Kerosin, einige Messbecher, Glaskolben und Streichhölzer. Nichts von alledem hast du.
  • Aber hinten erscheint ein Wimmelbild. Du erhältst zwei Messbecher, die allerdings eher wie Glaskolben aussehen, aber egal.
  • Du machst dich auf die Suche und gehst hinaus. Das nächste Wimmelbild erwartet dich gleich im äußeren Hof. Du erhältst einen Hebel und einen Trichter.
  • Der Hebel verschafft dir Zugang zum Lager.
  • Du siehst vorn rechts ein Kerosinfass, das ist schon mal viel versprechend. Oben ist ein Druckluftrohr, hinten links der Eingang zum Gefrierraum, und in der Mitte ein Wimmelbild. Ein Zahnrad und eine Zange gehen ins Inventar.
  • Bei der Tür zum Gefrierraum fehlt ein Zahnrad. Das haben wir ja und setzen es sofort ein.
  • Jetzt wird es etwas haarig. Um die Tür zu öffnen, musst du ein Schieberätsel lösen. Die Lösung ist leicht länglich. Beachte den Screenhot und verschiebe in folgender Reihenfolge (dabei bedeutet z.B. 1u: Teil1 nach unten, 5r: Teil5 nach rechts usw.):
  • 1u, Al, 4o, 5l, 7o, 6r, 5r, 4u, Ar, 1o, 5l, 3u, 7u, 2r, 4o, 7o, 5r, 1u, Al, 4o, Ar, 1o, 5l, 6l, 3u, 7u, Ar. Endlich geschafft!
  • Betritt den Gefrierraum.
  • Rechts vorn ist ein Wimmelbild, du erhältst einen Gasbrenner.
  • Beachte auch den Kühlschrank, das kaputte Rohr, und die Kontrolltafel.
  • Du kümmerst dich als nächstes um das Bedienfeld hinten und bekommst ein leichtes Rohrrätsel aufgetischt. Die Anschlüsse links und unten müssen verbunden werden, dazu drehst du die Kreisringe. Es empfiehlt sich, von außen nach innen vorzugehen. Immer den Ring drehen, bis die benötigten Anschlüsse nach außen hergestellt sind. Es ist wirklich ganz einfach.
  • Jetzt ist der Eisschrank zugänglich, aber, wie der Name schon andeutet, völlig vereist. Die Tür geht nicht auf. Mit dem Gasbrenner enteist du die Tür. Fahre so lange über die Eisflächen, bis der Brenner verschwindet.
  • Die Tür geht auf, ein Wimmelbild erscheint. Ein Glaskolben geht ins Inventar.
  • Mehr ist hier im Moment nicht zu tun, zurück ins Lager. In der Rohrpoststation steckt eine Nachricht fest. Durch Anklicken, schickst du sie los, sie soll für dich sein, also solltest du in deinem Quartier nachsehen.

Quartier / Lager
  • Im Quartier angekommen findest du in der Tat eine Nachricht vor, sie ist vom Magier, der dich vor dem Chemiker warnt.
  • Außerdem ist ein weiteres Wimmelbild da, diesmal erhältst du Streichhölzer.
  • Vielleicht hast du es auf dem Weg zum Quartier schon bemerkt, draußen ist noch ein Wimmelbild, es liefert eine leere Flasche.
  • Zeit für eine Bestandsaufnahme: Wir haben schon fast alles für den Alchemisten, das Kerosin fehlt noch. Aber im Lager war ja ein Kerosinfass! Also zurück ins Lager.
  • Hole das Kerosinfass in die Großansicht, stelle die Flasche hin, den Trichter drauf gesetzt und am Ventil gedreht produziert eine Flasche mit Kerosin.

Alchemist / Revolversuche
  • Wieder im Labor angekommen, überreichst du dem Alchemisten das Kerosin, die Streichhölzer usw. bis er zufrieden ist und sich bedankt. Allerdings so zufrieden ist er wiederum nicht, denn er hat auch schon den nächsten Wunsch: Du sollst seinen Revolver suchen, der in alle Einzelteile zerlegt rings um das Dock herum verstreut zu finden sein soll.
  • Also machst du dich wieder auf und findest schon im Hof das nächste Wimmelbild. Es liefert schon mal die Patronen.
  • Beim Dock unten im Boot findest du per Wimmelbild die Revolvertrommel.
  • Im Eingang zum Park liefert das nächste Wimmelbild Hammer und Meißel, etwas enttäuschend, hat nichts mit Schusswaffen zu tun. Aber beim Dock war ja noch das verschlossene Fass.
  • Und wirklich, Hammer und Meißel öffnen es und du findest den Revolver, der damit vollständig ist.
  • Du bringst sie dem Alchemisten, was aber leider nicht geht, da er unglücklicherweise mittlerweile verstorben ist. Du stellst fest, dass sein Körper ungewöhnlich kalt ist.
  • Immerhin bist du Detektiv, also schaust du dich um und entdeckst an der Wand ein Einschussloch, woraus du messerscharf auf Mord schließt. Hole das Einschussloch in den Vordergrund, dann kannst du mit der Zange eine Silberkugel heraus befördern.
  • Außerdem ist eine Nachricht per Rohrpost eingetroffen. Der Burgherr fordert dich auf, das Experiment zu vollenden und ihm das Ergebnis per Rohrpost zukommen zu lassen.
  • Auf dem Tisch steht eine Kiste, die ein sehr leichtes Rätsel in sich birgt. Du sollst alle möglichen Flaschen, Becher, Kolben usw. an die richtigen Stellen befördern. Es sind zwar recht viele, aber jedes einzelne Teil passt nur an einer Stelle und rastet an der richtigen Stelle ein. Durch den Umriss sind die Stellen sofort zu finden.
  • Hast du alles richtig eingeordnet, erhältst du eine grüne chemische Flüssigkeit. Das ist wohl das Ergebnis des Experiments. Fragt sich nur, wie es per Rohrpost zum Burgherren gelangen soll.
  • Oben links taucht wieder mal ein Wimmelbild auf, es fördert ein Rohrgefäß (=Rohrpostzylinder) zu tage.
  • Unter dem Tisch liegt ein Röhrchen, nimm es auf.
  • Neben der Rohrpost ist ein Druckluftrohr an der Wand rechts. Das kannst du verwenden, indem du im Inventar die chemische Flüssigkeit mit dem Rohrgefäß kombinierst und dann mit dem Röhrchen. Das ganze in das Druckluftrohr und den Hebel betätigen.
  • Prompt kommt eine Antwort vom Burgherrn per Rohrpost, er ist erst mal sehr zufrieden. Du erhältst eine Kurbel (geht automatisch ins Inventar). Du sollst dir Zugang zur Burg verschaffen.

Burgeingang
  • Du machst dich auf zum Burgeingang und siehst dich erst einmal um.
  • Du brauchst eine Brücke, um zur Tür zu gelangen.
  • Du siehst zwei Windenmechanismen (1 und 2), eine geheime Schalttafel 3, rechts eine große Statue 4, die Eingangstür 6 und darüber ein Steingesicht 5. Du könntest jetzt zwar schon einiges erledigen, aber es ist günstiger, zunächst mal im Park vorbei zu schauen.
  • Der Zugang zum Park ist jetzt nämlich frei und du findest die Botanikerin. Sie gibt dir ein leeres Glas, du sollst Eidechsen einfangen und sie einfrieren. Davon sollen bei der Statue viele zu finden sein.
  • Also zum Parkeingang, dort das Wimmelbild bearbeiten (ganze Heerscharen von Fröschen, Schlangen und Eidechsen), zur Belohnung ist dein Glas jetzt mit Eidechsen gefüllt.
  • Da du sie einfrieren sollst, begibst du dich zum Gefrierraum.
  • Da liegt inzwischen der tote Alchemist.
  • Für alle Fälle bearbeitest du das Wimmelbild vorn rechts und erhältst ein Rohrstück. Klasse, das Rohr war ja noch zu reparieren.
  • Also Rohrstück an kaputtes Rohr, fertig.
  • Links ist die Gefrierkammer. öffne die Tür, stelle das Glas mit den Eidechsen hinein, Tür wieder zu. Die Freonzufuhr muss hergestellt werden.
  • Dazu wendest du dich der Kontrolltafel hinten zu. Wieder ist ein ebenso leichtes Rohrrätsel wie vorhin zu lösen. Diesmal müssen die Anschlüsse links und rechts oben verbunden werden. Du gehst wieder am besten von außen nach innen vor.
  • Bist du fertig, klickst du die Gefrierkammer an und betätigst das Ventil. Und schon sind die gefrorenen Eidechsen fertig, Tür öffnen und entnehmen.
  • Du bringst sie der Botanikerin, sie gibt dir dafür einen halben (herzförmigen) Schlüssel. Die andere Hälfte hat ihr Exmann, wer auch immer das sein mag.
  • Nun wird es Zeit, zum Burgeingang zurückzukehren.
  • Mit dem Griff aus deinem Inventar betätigst du Windenmechanismus 1. Beachte in Großansicht die Symbole! (s. Screenshot)
  • Die Statue 4 dreht sich und verschafft dir einen neuen Griff. Außerdem trägt sie eine Steinmaske, die du nimmst.
  • Mit dem neuen Griff machst du das gleiche am Windenmechanismus 2. Aber leider wirst du informiert, dass zuerst Zahnräder repariert werden müssen. Beachte auch hier wieder die Symbole wie beim vorigen Mechanismus.
  • Die Statue rechts enthält eine geheime Schalttafel, du kannst daraus Zahnräder entnehmen.
  • Setze sie in die geheime Schalttafel 3 links ein. Hast du erwartet, jetzt ein Zahnradpuzzle lösen zu müssen, wirst du leider enttäuscht.
  • Wenn du jetzt erneut den Hebel an Mechanismus 2 betätigst, senkt sich endlich die Brücke und du kannst zur Burg. Einerseits. Andererseits ist die Tür natürlich immer noch abgeschlossen.
  • Wende dich dem Steingesicht zu. Da tauchen die Symbole wieder auf (griechische Buchstaben). Es waren delta (δ ), pi(π ), beta(β ), Omega(Ω ) und Theta(Θ ). Die musst du drücken. Dann wird dir gesagt, dass sein Gesicht verhüllt sein sollte. Also setzt du die Maske auf. Und endlich geht auch die Tür auf, du kannst die Burg betreten.

Burg
  • Du betrittst also den Korridor. Links sind Schließfächer, rechts der Aufgang zur Haupthalle, oben ein Wimmelbild. Ein Schraubenzieher ist das Resultat.
  • Die Treppe hoch zur Haupthalle, dort triffst du den Physiker. Er braucht Draht und einen Schraubenzieher, um den Aufzug zu reparieren. Einen Schraubenzieher hast du ja. Fehlt nur noch der Draht. Wo hernehmen? Im Zweifelsfall im Lager nachsehen. Sieh dich aber vorher in der Haupthalle um, das kann nie schaden. Beachte das Feuer, den Kryptex und den Eingang zur Bibliothek, alles wirst du noch benötigen.
  • Dort findet sich erfreulicherweise wieder mal ein Wimmelbild, das auch wirklich die Drahtrolle liefert.
  • Du bringst dem Physiker das gewünschte. Er bedankt sich und fordert dich auf, den Fahrstuhl rechts zu betreten. Er gibt dir auch einen Schlüssel zum Physiklabor. Den setzt du in der Schalttafel rechts ein, und ab geht es nach oben.
  • Im Labor angekommen, bittet der Physiker um Hilfe bei einem Experiment. Der Bauplan liegt auf dem Tisch. Die benötigten Teile sind im Labor verstreut, s. Screenshot. Merke dir, wo der Fahrstuhl FS ist.
  • Sieh dir auch das Bild rechts an der Wand an. Da scheint der zweite Teil des Herzschlüssels zu stecken. Du kannst es aber nicht an dich nehmen, der Physiker entpuppt sich als Exmann der Botanikerin und hängt am halben Herzen.
  • Setze die Teile der Reihe nach zusammen. Dann im Inventar die Patronen in die Revolvertrommel , diese zum Revolver und die Silberkugel dazu. Das ganze in den Schraubstock rechts einspannen und feuern. Tolles Experiment. Aber der Physiker ist zufrieden und hätte nun gern eine Suppe. Den Schlüssel zur Küche erhältst du auch.
  • Also links in den Aufzug, Schlüssel einsetzen und in die Küche.
  • Du findest hier neben dem zu erwartenden Wimmelbild, das dir einen Topf liefert, eine Gewürzkiste, rechts an der Wand ein Rezept, einen Ofen samt Brennofen.
  • Die Gewürzkiste bringt ein Minispiel hervor, diesmal ein kleines Memory. Du erbst einige Gewürze.
  • Sieh dir das Rezept an: Demnach brauchst du einen Top, Wasser, Gemüse, Gewürze, einen Rührlöffel und noch eine weitere Zutat, die wie ein Schlafmittel aussieht. Den Topf und die Gewürze hast du bereits.
  • Du wendest dich vertrauensvoll wieder an das Lager (zuerst mit dem Fahrstuhl in die Haupthalle). Dort bekommst du per Wimmelbild einen Gemüsekorb.
  • Zurück zur Burg, in die Haupthalle. Dort brennt noch das Feuer, ein Wimmelbild verschafft dir diesmal einen Holzlöffel und ein Streichholz. Das ist zwar schon angebrannt, aber noch recht lang. Zünde es am Feuer an.
  • Wieder in der Küche kannst du mit dem Streichholz, das wundersamerweise immer noch brennt, den Brennofen in Betrieb nehmen.
  • Rechts ist eine Spüle nunmehr aktiv, platziere dort den Topf und fülle ihn mit Wasser.
  • Den gefüllten Topf auf den Ofen stellen, Gemüse und Gewürze hinein, und schon öffnet sich ein neues Wimmelbild. Diesmal kommt ein Schlafmittel ins Inventar. Sofort in den Topf damit und mit dem Holzlöffel umrühren.
  • Du kannst nun die fertige Suppe nehmen. Bringe sie zum Physiker. Der bedankt sich wieder und schläft pflichtgemäß ein. Nun kannst du vom Bild den zweiten Teil des Schlüssels entnehmen. Setze am besten gleich beide im Inventar zusammen.
  • Jetzt heißt es: Schließfächer öffnen. Dazu hinunter in den Korridor.
  • Schließfächer links anklicken. Anscheinen kann man etwa in die einzelnen Fächer einsetzen. Oben links siehst du eine herzförmige Aussparung. Da gehört das Herz natürlich hin, setze es ein. (Ergebnis s. Screenshot) Das Fach öffnet sich und ein anderes Objekt wird sichtbar (Mondsichel). Nach dem nämlichen Schema gehst du weiter vor. Sollten alle offenen Fächer leer sein, kannst du ein Türchen verschieben. Auch ein Gewicht an einen Haken hängen ist hilfreich oder Gewicht auf Waage. Am Schluss erhältst du einen Code, der in dein Tagebuch kopiert wird.
  • Damit sollst du den Kryptex öffnen. Kryptex? So etwas lag in der Haupthalle unten auf dem Tisch. Schnappe dir den Kryptex und gib den Code ein. Du bekommst eine Knospe, und ein Wimmelbild erscheint und beschert dir einen Pumpengriff.
  • Das Tagebuch regt an, zur Botanikerin zu gehen. Auf dem Weg dorthin kommst durch den Korridor. Oben im Loch an der Decke ist noch ein Wimmelbild, es gibt eine Heckenschere.

Die Botanikerin
  • Die Botanikerin war zuletzt im Park, also machen wir uns dorthin auf den Weg.
  • Dort siehst du ein neues Wimmelbild und die offene Tür zum Gewächshaus. Das Wimmelbild bringt dir einen Glassplitter.
  • Im Gewächshaus findest du die Botanikerin, sie wurde vergiftet. Mit Hilfe der Knospe sollst du ein Gegengift produzieren. Rechts das Wimmelbild verschafft dir eine Kelle.
  • Nun solltest du dich umsehen. Du siehst an der Wand eine Notiz, eine Beleuchtungssystem für Pflanzen, bei dem eine Glasscheibe fehlt, einen leeren Pflanztopf, unten Erde, links ein Mikroskop ohne Linse und auf dem Tisch Notizen der Botanikerin.
  • Von den Notizen kannst du eine Skizze abnehmen.
  • Mit der Kelle nimmst du Erde und füllst sie in den Topf.
  • Wir brauchen Wasser. Am Becken im Park siehst du eine Pumpe. Setze den Griff ein, jetzt läuft Wasser.
  • Beim Parkeingang war über der traurigen Statue eine Glasscheibe, der ein Stück fehlt. Setze den Glassplitter ein. Ein Minispiel öffnet sich. Die Glasstücke sollen so umgruppiert werden, dass sie korrespondieren mit den Themen am Rand. Diese sind die vier Elemente Feuer, Erde, Wasser und Wind. Zwei Stücke hintereinander anklicken vertauscht sie.
  • Zum Feuer gehören Feuer (überraschung!) und Sonne, zur Erde gehören Blatt und Stiefel, zum Wasser gehören Fisch und Anker, die anderen sind dann von selbst richtig. Hast du alles erledigt, bekommst du einige bunte Glasscheiben.
  • Die Glasscheiben könnten vielleicht für die Pflanzenbeleuchtung von Nutzen sein, aber dir fehlt sonst noch einiges. Also siehst du dich um. Fündig wirst du beim Physiker.
  • Der ist inzwischen wieder wach und braucht erneut Hilfe bei einem Experiment. Dafür will er dir bei deinem kleinen Problem helfen.
  • Auf dem Tisch steht diesmal eine Kiste, die ein Minispiel beinhaltet. Die Kugel soll von rechts unten in die öffnung links oben bugsiert werden. Rechts unten sind vier Schalter, die die Kugel in die jeweilige Richtung rollen lassen, bis sie auf ein Hindernis trifft und dort zur Ruhe kommt, oder vom Rand verschwindet oder in ein Loch fällt, was beides zu vermeiden ist, weil du dann von vorn beginnen musst.
  • Eine mögliche Lösung ist folgende Reihenfolge (o für oben, r für rechts usw.):
    o l u r o l u l u r r o r u r o l u l o.
  • Zur Belohnung fertigt dir der Physiker eine Mikroskoplinse aus einer Teleskoplinse an. Die du natürlich nicht hast.
  • Zurück zum Parkeingang. Dort stellst du fest, dass inzwischen der Eingang zur Küste offen ist. Dort wartet schon der Magier. Außerdem schwebt ein nett erleuchtetes Skelett über einem Wimmelbild. Sprich den Magier an. Er gibt dir den Schlüssel zur Bibliothek, wenn du ihm die Notiz der Botanikerin aushändigst. Tu das. Magische Siegel gehen in dein Inventar.
  • Vom Wimmelbild bekommst du ein Teleskop.
  • Dieses bringst du dem Physiker. Der gibt dir prompt eine Mikroskoplinse (unwahrscheinlich schneller Handwerker).
  • Jetzt sollten wir sehen, dass wir in die Bibliothek gelangen, da befindet sich ein Buch, dass wir für das Gegengift brauchen.
  • Also hinunter in die Haupthalle. Klicke den Eingang zur Bibliothek an, er ist durch ein magisches Schloss gesichert. Zum Glück haben wir magische Siegel. Platziere sie auf dem magischen Schloss. Ein Minispiel steht an. Die Siegel müssen einem bestimmten Schema folgend angeordnet werden. Sieh dir die Siegel an. Sie haben alle unten eines von vier Symbolen. Diese legen die Reihe fest. In der dritten Spalte siehst du, dass die beiden schon vorhandenen Stücke je zwei Löcher am Rand aufweisen. Das ist das fehlende Merkmal. Solltest du noch eine Lösung brauchen, siehe Screenshot.
  • Nun hast du es also in die Bibliothek geschafft. Du siehst ein Brett (sieht eher wie eine Tafel aus), auf dem ist ein Symbol für Biologie vermerkt, es ist das gleiche wie in den Notizen der Botanikerin, die du im Tagebuch hast. Daneben liegt ein aufgeschlagenes antikes Buch. Du kannst hineinsehen, es ist viel versprechend, hilft aber leider trotzdem nicht weiter. Hinten sind mehrere Regale anzuwählen, von denen eines hoffentlich das gesuchte Buch enthält.
  • Du könntest jetzt gnadenlos alle Regale durchgehen und jedes Buch inspizieren, es wird jeweils auf ein Lesepult rechts gelegt und aufgeschlagen. Etwas schneller geht es, wenn du auf die Symbole auf den Buchrücken achtest. Du findest das Biologiebuch ganz links. Du kannst ihm die Kombination für das Beleuchtungssystem entnehmen, sie geht nicht ins Inventar, sondern ins Tagebuch.
  • Nun wieder zur Botanikerin. Solltest du im Park das Wasser mit Hilfe des Pumpengriffs noch nicht angestellt haben, wäre das jetzt eine passende Gelegenheit.
  • Im Gewächshaus holst du den Top mit Erde drin in den Vordergrund, setzt die Knospe ein und betätigst den Wasserhahn.
  • Nun kümmerst du dich um das Pflanzenlicht. Setze die farbigen Glasscheiben ein. An jeder Farbe befindet sich ein Knopf, der die Scheibe in die Mitte befördert. Das Muster, das du in der Mitte erzeugen musst, wird dir angezeigt (s. Screenshot). Ist das erledigt, erscheint in Windesschnelle eine fertige Pflanze. Schneide sie mit der Heckenschere ab.
  • Nun vervollständigst du das Mikroskop, im Inventar hast du dafür die fehlende Linse. Die Pflanze kommt unter das Mikroskop, und ein weiteres sehr einfaches Minispiel erscheint. Du musst die rechts angezeigten Pollen in der vorgegebenen Anzahl durch Anklicken identifizieren, die Reihenfolge ist sogar egal, Fehlklicks haben keine negative Folge.
  • Bist du fertig, ist die Botanikerin wundersamer weise verschwunden, stattdessen sitzt der Magier auf dem Bett. Aber immerhin hast du eine Heilpflanze im Inventar. Er weist darauf hin, dass eine neue Nachricht vom Burgherren eingetroffen ist. Lies die Rohrpost.
  • Die Botanikerin wird als verstorben wegen Unzuverlässigkeit vermerkt, du sollst dem Magier die Heilpflanze geben.
  • Tu das und begib dich der weiteren Anweisung zufolge in dein Quartier. Kaum angekommen, trifft auch schon eine neue Rohrpost ein. Es ist vertraulich und vom Magier. Er spricht von einem Medaillon, das keinesfalls in die Hände des Burgherren fallen darf. Er zitiert dich darüber hinaus zurück zur Küste, wo er im Tunnel für dich Licht angelassen hat.

Der Magier
  • An der Küste angekommen, siehst du nicht nur eine erleuchtete Grotte, sondern auch das Skelett von vorhin. Es hat einen Vertrag bei sich, den es von seiner Seite her schon erfüllt hat und wartet nun auf Bezahlung und Besiegelung des Vertrags.
  • Vor dem Skelett liegt auch noch eine Truhe.Aber zu der hast du keinen Schlüssel.
  • Dann gehst du eben erst einmal hinein in die Grotte. Du siehst eine Statue, links den Eingang zum Magierturm, rechts den Zugang zum Tunnel und natürlich ein Wimmelbild, Goldmünzen gehen ins Inventar.
  • Im Tunnel folgt das nächste Wimmelbild (Siegelwachs), du siehst ferner den Eingang zum Raum des Burgherren und einen Zustellmechanismus. Da du nichts zum Zustellen hast und ebenso wenig dem Burgherren mitzuteilen, gehst du zurück und Richtung Magierturm.
  • Vorn in einer Grube liegt das nächste Wimmelbild (Sichelstein ins Inventar) bereit, hinten geht es zum Raum des Magiers.
  • Auf dem Tisch ist eine Ritualfläche (mal sehen, wozu), hinten an der Wand eine Notiz. Sprich mit dem Magier und erhalte eine nicht aufgeladene Kugel.
  • Im Tagebuch ist von einem weiteren zu findenden Buch die Rede. Das spricht dafür, die Bibliothek aufzusuchen. Vorher schaue besser noch einmal im Park vorbei, das liegt ohnehin fast auf dem Weg. Beim Wasserbecken wartet das nächste Wimmelbild, es liefert einen Haken.
  • Nun aber in die Burg, in der Haupthalle beschert dir ein Wimmelbild ein Seil. In der Bibliothek angekommen, findest du auf der Tafel wieder das Symbol des zu findenden Buches (Thema Astrologie). Es steht im mittleren Regal, lila Einband. Du klickst es an, es geht aufs Lesepult, öffnen und die astrologischen Symbole ins Tagebuch übernehmen. Sieh es dir im Tagebuch an: Da ist von einer Sternwarte die Rede. Sternwarten befinden sich gewöhnlich oben, ob der Fahrstuhl dahin führt?
  • Du hast dafür keinen Fahrstuhlschlüssel, aber kannst ja eventuell nachsehen, was sich machen lässt. Kaum betrittst du den Fahrstuhl, musst du leider den ebenfalls toten Physiker entdecken. Der hat aber wenigstens in seiner Hand den Schlüssel zur Sternwarte.Nimm ihn, setze ihn ein und fahre nach oben.
  • Bei den Kisten verschaffst du dir per Wimmelbild eine Glocke.
  • Hole die Kontrolltafel in der Mitte in die Großansicht, da fehlt etwas. Setze den (Mond-)Sichelstein ein, es startet ein Minispiel. Das ist das einzige haarige Minispiel: Du musst die Planeten auf die nebenstehend angezeigten Plätze verschieben, immer den Einkerbungen entlang. Die Lösung ist mit Worten schwer zu beschreiben. Weisen wir den Planetensteinen zur Beschreibung Abkürzungen zu (s. Screenshot). Einige Aufschriften erinnern an Ziffern oder Buchstaben Die übernehmen wir: 3, 4, H, R. Drei weitere enthalten eine Mondsichel, das Marssymbol bzw. einen Kreis. Die nennen wir der Kürze halber S (für Sichel) M und K. Die beiden letzten sind dummerweise recht ähnlich. Sie enthalten ein Kreuz, unterscheiden sich aber in der Farbe. Nennen wir sie gK und wK (für gelbes Kreuz und weißes Kreuz). Die Reihenfolge, in der du die Steine bewegen musst, lautet:

    gK, H, M, 3, wK, 4, gK, H, M, 3 wK, 4, gK, M, R, 3
    wK, 4, M, R, 3, wK, 4, M,, R, 3, wK, 4, M R, 3, wK,
    4, M, R, K, 3, wK, 4, R, S, K, 3, wK, 4, R, S, K, 3, wK,
    4, R, S, K, wK, R, S, K, wK.
  • Die Videolösung für dieses Puzzle stammt von Gamezebo und wurde freundlicher Weise auf Youtube veröffentlicht.
  • Hast du das geschafft, fährt das Teleskop aus. Damit kann die Kugel aufgeladen werden, wird dir mitgeteilt. Platziere die Kugel am Teleskop. Nun musst du Sternbilder, die unten angezeigt werden, oben nachzeichnen. Ein heller Stern ist als Anfangspunkt bereits vorgegeben. Der Rest ist dann ganz leicht. Das ganze machst du mit verschiedenen Sternbildern vier mal. Du hast nun eine aufgeladene Sternenkugel.
  • Hier hast du alles erledigt, begib dich zur Grotte. Hol die Statue in Großansicht, sie enthält etwas, an das du nicht heran kommst. Verbinde im Inventar Seil mit Haken und wende dieses dann auf das Loch an. Du fischst einen Siegelring heraus, nimm ihn an dich.
  • Jetzt kannst du das Skelett zufrieden stellen. Gehe zu ihm, verbinde im Inventar Siegelring mit Siegelwachs, drücke das fertige Siegel auf den Vertrag (Großansicht) und gib dem Skelett die Goldmünzen. Es verschwindet und hinterlässt dir im Inventar Metallplatten.
  • Wende die Metallplatten auf die Truhe an. Mit einem Minispiel lässt sie sich öffnen. Es ist eine Art Tangram-Puzzle, du musst die Teile so anordnen, dass sie die Fläche ausfüllen. (Für die Lösung s. Screenshot)
  • Du findest ein Medaillonstück.
  • Kehre zurück in den Tunnel, hole den Zustellmechanismus nach vorn und füge die Glocke ein.
  • Auf dem Diagramm erkennst du, in welcher Reihenfolge die Glocken geläutet werden müssen: 2-1-3. Verfahre so, du bekommst eine Steinrose.
  • Diese könnte interessant für die traurige Statue sein. Geh dorthin (Parkeingang). Gib der Statue die Steinrose in die Hand und du bekommst dafür ein zweites Medaillonstück.
  • Kehre zum Magier zurück. Ein neues Wimmelbild liefert Kerzen. Diese stellst du zusammen mit der aufgeladenen Kugel auf die Ritualfläche. Angeblich kann das Ritual nun beginnen. Es ist ein Minispiel, das durch Anklicken der Kugel zugänglich wird. Du sollst die Kerzen so verbinden, dass du das vorgegebene Muster nachbildest. Für eine Lösung s. Screenshot.
  • Das Portal ist nun offen. Du musst zwei Stücke des Medaillons verbinden und mit dem Portal verwenden. Du landest in einer Szene, die deinen Tagträumen ähnelt.
  • Nimm rechts unten den Schädel und platziere ihn auf dem Spiegel. Ein drittes Stück des Medaillons wird freigelegt, nimm es. Außerdem öffnet sich ein Wimmelbild, ein Siegel ist die Ausbeute.
  • Kombiniere im Inventar die Teile des Medaillons und wende das Siegel auf das Portal (die Kugel an, du kehrst zurück. Tja, auch der Magier ist verstorben. Auf dem Tisch liegt eine neue Nachricht vom Burgherrn. Er droht recht unverhohlen und fordert dich auf, eine Kugel aus dem Physiklabor zu holen und ihm zusammen mit dem Medaillon zu bringen.

Finale
  • Vollende das Wimmelbild und erhalte eine ölkanne.
  • Einen Schritt zurück ist das nächste Wimmelbild, diesmal gibt es ein Werkzeug (eine Art Schraubenschlüssel).
  • Noch einen Schritt zurück das nächste Wimmelbild: Hebel.
  • Weiter geht es im Labor des Physikers. Dort steht ein Generator auf dem Tisch, dem der Griff fehlt. So etwas hast du ja, also setze ihn ein. Hole anschließend noch einmal den Generator in die Großansicht und entferne mit dem Schraubenschlüssel die Schrauben. Ein Minispiel erscheint. Du musst eine Kugel von rechts oben in das Loch rechts unten befördern, indem du die Knöpfe rechts und links betätigst. Die Kugel fällt immer nach unten, wenn dort frei ist. Du bekommst das sicherlich selbst heraus, wenn nicht: s. Screenshot. Anschließend läuft die Kugel heraus und du kannst sie nehmen. Sie ist jetzt aufgeladen.
  • Nun kannst du dich dem Burgherrn stellen. Gehe zurück zur Grotte und in den Tunnel. Klicke auf die Eingangstür und du wirst hereingelassen. Zu deiner nicht geringen überraschung handelt es sich um niemand anderen als den Alchemisten, der lebendig und voller finsterer Absichten ist. Um nicht erschossen zu werden, musst du das Elixier vollenden. Beachte die Tafel im Hintergrund, davor die Elixier-Maschine und rechts einen vollen Behälter sowie einen Vertrag links auf dem Boden. Rechts liegt eine Heilblume, die du nimmst.
  • Lies, was auf der Tafel steht. Danach musst du anscheinend das Medaillon, die aufgeladene Kugel, die Heilblume und den Behälter in die Maschine tun. Gelesen, getan.
  • Das Elixier ist fertig, nimm es, du trinkst es dann automatisch. Dadurch überlebst du und kannst den Alchemisten dingfest machen, indem du vom Tisch rechts den Revolver nimmst. Der Alchemist ist nicht nur höchst überrascht, dass du noch lebst, sondern auch sogleich gefesselt. Nun sollst du die übrigen mit Hilfe des Elixiers wieder zum Leben erwecken.
  • Rechts vom Tisch nimmst du noch ein Uhrenstück. Dann geht es zurück. Im Tunnel wartet ein Wimmelbild, es liefert einen Lappen.
  • Wo könnten die Verstorbenen sein? Der Alchemist lag damals in der Gefrierkammer. Sehen wir nach. Und da liegen sie auch. Du erweckst sie mit dem Elixier, alle sind wieder wohlauf.
  • Begib dich zum Dock. Alle kommen mit. Du hast ein Uhrenstück im Gepäck, also suchst du nach einer Uhr. Es gibt auch eine, der ein Stück fehlt, sehr günstig. Ein Uhrenrätsel erscheint, ähnlich wie das ganz am Anfang. Diesmal musst du 8 Uhr einstellen, die Uhr zeigt 10. Zwei Stunden zurück also, das sind 120 Minuten. Das schaffst du mit 8 mal 25 Minuten zurück (=200 Minuten) und 2 mal 40 Minuten vor. Geschafft, das Tor zum Leuchtturm geht auf.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild, ein Feuerstein ist das Resultat. Beachte noch oben links den Drehmechanismus für den Leuchtturm.
  • Rechts geht es die Treppe hoch zum Leuchtturm. Dort findest du im Hintergrund links in einer Vertiefung ein Zahnrad.
  • Gehe zurück. Dem Drehmechanismus fehlt ein Zahnrad. Setze es ein und erhalte ein neues Minispiel. Du musst die Ringe so drehen, dass alle Zacken bis in die Mitte und dort auf das Symbol zeigen, zu dem sie gehören, d.h. Von dem sie starten. Die Strategie ist ganz einfach. Arbeite dich von außen nach innen vor und drehe jeden Ring immer so lange, bis alle vier Zacken zumindest einen Ring weiter nach innen reichen. Am Schluss, wenn alle bis nach innen zeigen, drehst du die innere Scheibe, damit die Symbole passen. (Eventuell ist das auch gar nicht mehr nötig.)
  • Anschließend gehst du wieder hoch und kannst eine Fackel entnehmen. Darunter ist ein Fackelhalter. Stecke dort die Fackel hinein, tue den Lappen dazu und öl aus der ölkanne. Das ganze entzündest du mit dem Feuerstein. Der Leuchtturm leuchtet, das ist die Nachricht an den Kapitän, der dich anfangs hergebracht hatte. Zurück zum Dock und die Abschluss-Sequenz startet von selbst.




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