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Autor: Andreas
28.08.2018

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Edge of Reality: Verhängnisvolles Glück

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich das Inventar unten in der Mitte, es ist durchgängig geöffnet.
    Ganz links findet sich das Tagebuch, daneben die ständig sichtbare und sich laufend erneuernde Liste der Aufgaben.
    Rechts findest du den Zugang zum Menü und den Hinweis-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich, oder du erhältst eine mehr oder weniger hilfreiche Beschreibung.
    Zahnräder: Hier ist etwas zu tun, Rätsel, Minispiel oder dergleichen.
  • Achte auf Bereiche, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb erhältst du in Textform eine Mitteilung, wo etwas zu tun ist.
  • Die Wimmelbilder sind nicht zufällig.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, meist auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Runde 1

1 Eingangssaal
  • Sprich mit dem Mann.
  • Nimm vom Roulettetisch die Handtasche.
  • Wähle die fünf hier liegenden Jetons.
  • Platziere sie auf irgendeiner Zahl, du gewinnst.
  • Lege nach dem nächsten Dialog die Handtasche auf den dargereichten Teller.
  • Nimm dafür einen Aufziehschlüssel und aus dem Umschlag einen Jeton.
  • Wirf diesen links im Nebenraum bei Automaten ein.
  • Die Hebel am Rand müssen in der richtigen Reihenfolge hinein geschoben werden.
  • img
  • Nimm den Gewinn, eine Spielkarte und versuche, das zweite Teil zu nehmen.
  • Verlasse zunächst die Nahansicht.
  • Verwende beim Kästchen in der rechten Nahansicht den Aufziehschlüssel.
  • Nimm eine zweite Spielkarte.
  • Lies die Mitteilung auf dem roten Tisch und nimm die Pikhälfte.
  • Setze beide Spielkarten beim roten Tisch ein für ein Minispiel.
  • Die Karten müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Es gibt zwei freie Plätze, auf die dazu benachbarte Karten verschoben werden können.
  • Mögliche Lösung:
    • B – G; C – F; A – C; G – A; C – B; D – G; B – D, F – C , G – B
  • Nimm die Krone.

2 Eingangssaal: Minispiel im Nebenraum
  • Setze die Krone (Spoiler 1) in der rechten Nahansicht ein und nimm die Zange.
  • Verschaffe dir mit dieser links im Nebenraum die fest steckende Narrenkappe.
  • Setze sie gleich hier im freien Feld ein.
  • Im nächsten Minispiel ist in drei Etappen das Spielfeld zu klären.
  • Dazu werden jeweils mindestens drei benachbarte gleiche Symbole gewählt.
  • Auch diagonale Nachbarn sind erlaubt.
  • Mögliche Lösungen:
    • gelb – rot – lila – blau; blau – rot – und den Rest (A, B)
    • rot – blau – rot – grün; Joker – und den Rest (C, D)
    • Joker – rot – 2mal grün; blau – lila – und den Rest (E, F)
  • Nimm zwei Jetons als Gewinn.
  • Geh vor.

3 Gittertor
  • Wähle rechts den Umhang.
  • Nimm Akte 1/3.
  • Wähle die drei hier vorhandenen Hälften für Karo, Kreuz und Herz.
  • Setze auch die Pikhälfte (Spoiler 1) ein.
  • Dann werden die Symbole paarweise vertauscht, so dass sie an den passenden Stellen liegen.
  • Wähle die Maske und nimm die unvollständige Statuette.
  • Ein Suchbild folgt.
  • Wähle erneut die Maske.

4 Flur
  • Nimm hinten von der Statue das Tuch.
  • Nimm links in Nahansicht Akten 2/3.
  • Nimm mit dem Tuch eine Spiegelscherbe und dann Statuettenstück 1/3.
  • Bewege dich über den leuchtenden Pfeil nach rechts.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Nimm vom Boden die Laterne.
  • Inspiziere die Gittertür rechts.
  • Nimm Akten 3/3.
  • Hole die Akten vor für ein Suchbild.
  • Wähle alle drei Akten mehrfach, wähle dann die roten Bruchstücke für Juwelen.
  • Wende dich der überwachsenen Säule zu.
  • Entferne Zweige und nimm Statuettenstück 2/3.
  • Schneide mit der Spiegelscherbe 3 Glocken ab und klicke zum Drehen der Ansicht.
  • Es werden wieder Zweige entfernt und weitere zwei Glocken abgeschnitten.
  • Hole die Laterne vor und entferne ein schadhaftes Stück.
  • Setze die Juwelen ein, dann auch die fünf Glocken.
  • Nimm die brennende Laterne.
  • Leuchte damit in den dunklen Gang und geh vor.

5 Dominozimmer
  • Sprich mit dem Croupier und nimm das Steinauge und das Kalenderrad vom Tisch.
  • Blättere beim Gestell links auf dem Tisch einmal um und nimm die Käfigmarke.
  • Untersuche die Nahansicht rechts.
  • Lies die Notiz.
  • Setze das Kalenderrad ein und stelle das Datum der Notiz ein.
  • Eine zweite Käfigmarke landet im Inventar.
  • Setze beide Marken links beim Käfig ein.
  • Drücke auf die Pfeile, von links nach rechts je einmal.
  • Nimm Statuettenstück 3/3 und den Hund mit Tasche.
  • Hole den Hund vor.
    • Nimm aus der Tasche eine Tüte und daraus die Brezel für den Hund.
    • Nimm auch das Parfümöl und die Pinzette.
    • Mit dieser wird der Splitter aus der Pfote gezogen.
    • Nimm dann den Hund, die Jokerhälfte und den Glücksjeton, der sich rechts neben das Inventar verfügt.
  • Wähle den Glücksjeton neben dem Inventar für ein Suchbild.
  • Hole die unvollständige Statuette (Spoiler 3) vor und füge die drei Statuettenstücke (Spoiler 4) hinzu.
  • Die eingeblendeten Einzelteile werden an die passenden Stellen geschoben.
  • Nimm die Statuette zurück.
  • Setze den Hund rechts unten in den schmalen Durchgang.
  • Untersuche das gebrachte Bündel und nimm die Pfeilspitze, einen dritten Jeton und die Karte.
  • Sie verleiht dir eine besondere Fähigkeit: Stärke.
  • Geh zurück und in den linken Teil der Szene.

6 Flur
  • Setze an der rechten Wand in Nahansicht die Statuette (Spoiler 5) ein für ein Wimmelbild.
    Ein Ring geht ins Inventar.
  • Den Ring erhält hinten die Statue, nimm dafür den Gehstock.
  • Wechsele wieder nach rechts.
  • Stecke den Gehstock rechts bei der Gittertür ein und wende die Karte der Stärke an.
  • Du bekommst zur Belohnung einen vierten Jeton.
  • Geh vor.

7 Dominozimmer: Minispiel
  • Gib hinten die vier Jetons (Spoiler 2, 5, 6) ab für das nächste Spiel.
  • img
  • Es sind für alle drei Runden jeweils mögliche Endstellungen gezeigt.
  • Steine können gedreht werden, wenn sie auf den Knopf mit den blauen Pfeilen gelegt werden.
  • Du bekommst als Gewinn 5 neue Jetons.
  • Geh durch die nun geöffnete Tür hinten.

Runde 2

8 Feld der Würfel
  • Bewege dich zunächst in den rechten Teil der Szene.
  • Hinten gibt es eine Nahansicht.
  • Sammle die vier nicht versteckten Juwele ein, sie fügen sich von selbst ein.
  • Nimm dort den Feuerstahl.
  • Geh zurück und wieder nach links.
  • Betrachte den runden Tisch.
  • Beachte die Notiz.
  • Klicke auf die Halterung.
  • Öffne die beiden Schubladen.
  • Beide enthalten je eine Kerze, stelle sie rechts und links auf.
  • Wende den Feuerstahl dreimal an.
  • Nimm den Bedienhebel.
  • Schneide mit der Pfeilspitze (Spoiler 5) links die Naht auf und nimm das Glasherz.
  • Bewege dich zurück nach rechts.
  • Montiere beim Fernglas den Bedienhebel, zuvor Parfümöl (Spoiler 5) anwenden.
  • Nimm den Haken.
  • Setze ihn links bei der Kette ein, vorher Notiz beachten.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Aktivierungskarte geht ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Setze hinten das Glasherz ein.
  • Verwende die Aktivierungskarte.
  • Die Hebel rechts und links müssen geeignet eingestellt werden.
  • img
  • Die richtigen Positionen sind diagonal von links oben nach rechts unten.

9 Das Labyrinth
  • Es ist ein Weg zum Ziel zu finden.
  • Geh zuerst rechts vor zum Krieger.
  • Geh dort ebenfalls rechts vor Richtung Wasserfall.
  • Nimm da die Metallplatte.
  • Geh zurück.
  • Sieh neben dem Krieger in den Abgrund, entferne das verrottete Teil.
  • Kombiniere die Metallplatte mit dem Hund (Spoiler 5) und lasse ihn dann hinab.
  • Er bringt dir ein Statuenmedaillon.
  • Setze es beim Krieger ein und erhalte einen Handschuh.
  • Du kannst dann links weiter gehen.
  • Geh rechts weiter zur nächsten Statue und erneut rechts vor.
  • Nimm hier rechts Fleur-de-Lis 1/2.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Statue das Steinauge (Spoiler 5) ein, nimm Fleur-de-Lis 2/2.
  • Geh in der Mitte vor.
  • Setze beim Gitter die beiden Fleur-de-Lis ein.
  • Geh vor.
  • Verwende die Karte der Stärke.
  • Im Minispiel musst du nach oben gelangen.
  • Dies klappt ohne weiteres nach der Methode von Versuch und Irrtum.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm beim Ziel die Handtasche vom Boden.
  • Betätige den Hebel.

10 Reich der Würfel
  • Wähle den Glücksjeton neben dem Inventar für ein neues Suchbild.
  • Sprich hinten mit dem Croupier.
  • Nimm vom Tisch die Kohle und beim Gestell rechts das Stück Buntglas.
  • Am Tor rechts hinten findest du ein Stück Papier.
  • Wende rechts bei den Dornen den Handschuh (Spoiler 9) an.
  • Nimm das Gebiss und die Karte des Goldes.
  • Öffne die linke Tür und geh da vor.

11 Abgrund
  • Sprich mit dem rechts liegenden Mitspieler und nimm von ihm Steinwürfel 1/3.
  • Nimm links den Billardstock.
  • Setze links das Buntglas (Spoiler 10) ein.
  • Du findest dort dann Steinwürfel 2/3.
  • Füge die in der Nahansicht verstreuten Objekte in ihren Aussparungen ein.
  • Inspiziere die Nahansicht der mittleren Säule hinten.
  • Nimm die Bürste.
  • Nimm aus dem Buch bei der rechten Säule den gekrönten Schädel.
  • Setze das Gebiss (Spoiler 10) an.
  • Wähle die Karte des Goldes (Spoiler ) über den Glücksjeton.
  • Nimm links vorn Jeton 6.
  • Oben auf der rechten Säule liegt etwas.
  • Hole mit dem Billardstock Jeton 7.
  • Oben an der linken Säule wächst Moos, verwende die Bürste.
  • Lege das Papier (Spoiler 10) auf die Skizze und verwende die Kohle (Spoiler 10).
  • Nimm den Hinweis.
  • Geh zurück.
  • Setze in der Nahansicht vom Geröllhaufen vorn den gekrönten Schädel ein.
  • Nimm das Rouletterad und unter unbrauchbarem Steinwürfel 3/3.
  • Geh wieder links vor.
  • Setze in der mittleren Säule die Steinwürfel ein und füge den Hinweis hinzu.
  • Sortiere die Würfel dem Hinweis entsprechend.
  • Alle drei Schädel sollten jetzt leuchten.
  • Stelle die Spiegel so ein, dass die Lichtstrahlen auf die Würfel rechts oben fallen.
  • img
  • Der untere Spiegel muss dazu nach links geschoben werden.
  • Ein Wimmelbild folgt rechts.
    Eine Steinbüste landet im Inventar.
  • Geh zurück.

12 Das Würfelspiel
  • Setze in der Nahansicht rechts die Steinbüste (Spoiler 11) ein.
  • Nimm unter der Maske den Ring.
  • Hole die Handtasche (Spoiler 9) vor und öffne sie mit dem Ring.
  • Du findest darin Jeton 8.
  • Überreiche dem Croupier hinten die 8 Jetons (Spoiler 7, 11) für das nächste Minispiel.
  • Von den Würfeln in der Mitte muss immer einer auf eine entsprechende Stelle gebracht werden.
  • Ziel ist es, zuerst vier Würfel in einer Reihe zu erhalten.
  • Dieses Spiel ist zufällig erzeugt.
  • Eine mögliche Gewinnsituation ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Du gewinnst 10 Jetons und eine Rohrpost.
  • Entnimm dieser einen Schlüssel.
  • Schließe damit das Tor rechts hinten auf und geh vor.

Runde 3

13 Kartensaal: Eingangsspiel
  • Wähle hinten einen der Spieltische.
  • Gib deine 10 Jetons ab.
  • Auch dieses Spiel ist zufällig und damit Glücksache.
  • Lege immer eine Karte ab, die unteren sind deine, die oberen die des Gegenspielers.
  • Jeder bekommt die Anzahl der höheren Karten pro Stapel als Punkte gut geschrieben.
  • Wähle am Ende Sieg oder Niederlage.
  • Nimm vom Croupier das Pokalemblem.

14 Kartensaal
  • Setze beim rechten Schrank das Pokalemblem (Spoiler 13) ein.
  • Nimm Juwel 1/3 und den Roulettezeiger.
  • Setze links hinter der Treppe hinunter Rouletterad (Spoiler 11) und Roulettezeiger ein.
  • Wähle die drei auf dem eingeblendeten Hinweis gezeigten Zahlen.
  • Geh durch den neuen Durchgang.

15 Hinterzimmer
  • Rechts wartet schon ein Wimmelbild.
    Maskendekorationen gehen ins Inventar.
  • Wähle wieder den Glücksjeton rechts für ein neues Suchbild.
  • Nimm links vom Tisch Juwel 2/3 und Garn.
  • Nimm hinten beim mechanischen Croupier das kaputte Netz.
  • Kombiniere es mit dem Garn zum Netz.
  • Fange damit in der Nahansicht hinten rechts die Spinnen weg.
  • Nach längerem Kramen findest du Jeton 1, ein Pikemblem, ein Satzzeichen und die Karte des Wissens.
  • Setze das Pikemblem bei der Röhre auf dem Tisch links ein.
  • Du erbst da Juwel 3/3.
  • Geh zurück.

16 Kartensaal
  • Setze auf dem runden Tisch vorn links die drei Juwele (Spoiler 14, 15) ein.
  • Wähle sie in der richtigen Reihenfolge: gelb – grün – blau – rosa.
  • Nimm die Kachel.
  • Setze die Kachel hinten an der Wand ein.
  • Die Kacheln sind nun geeignet zu vertauschen für ein zusammen hängendes Bild.
  • img
  • Nimm Schachfigur 1/2.
  • Geh hinten geradeaus vor.

17 Treppe
  • Setze links das Satzzeichen (Spoiler 15) ein.
  • Wähle über den Glücksjeton rechts die Karte des Wissens (Spoiler 15).
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Die letzten beiden Marken sind noch zu verbinden.
  • Nimm Schachfigur 2/2 und die Buchsphäre.
  • Stelle die beiden Schachfiguren auf dem Schachbrett hinten rechts auf.
  • Ordne sie dem Hinweis gemäß an.
  • Nimm eine Marke, Werkzeug und das Hundepodest.
  • Nimm bei der Tür hinten links den Hund.
  • Geh zurück.

18 Kartensaal
  • Stelle im Schrank rechts Hundepodest und Hund (beide Spoiler 17) ab.
  • Ordne die Hunde nach den Schatten, also von klein nach groß.
  • Nimm die Zeichnung.
  • Geh wieder ins Hinterzimmer.

19 Hinterzimmer
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Billardkugel geht ins Inventar.
  • Wende dich dem Tisch links zu.
  • Füge die Zeichnung (Spoiler 18) hinten links an.
  • Lege das Werkzeug (Spoiler 17) ab, ebenso die Maskendekorationen (Spoiler 15).
    • Verwende zweimal Werkzeug.
    • Verwende den Farbroller zusammen mit der blauen Farbe im Kästchen daneben.
    • Wende hinten den Pinsel mit Leim an.
    • Wähle die Dekorationen.
    • Nimm die Maske.
  • Setze die Maske hinten dem Croupier auf.
  • Die Kleeblattsphäre begibt sich ins Inventar.
  • Geh zurück.

20 Kartensaal: Minispiel im Schrank
  • Füge die Billardkugel (Spoiler 19) rechts im Schrank hinzu für ein Minispiel.
  • Die Kugeln sind so zu platzieren, dass die Summer je zwei äußerer gleich der damit verbundenen inneren ist,
  • img
  • Nimm die Hasensphäre.
  • Geh vor zur Treppe.

21 Treppe
  • Setze in der Mitte die drei Sphären (Spoiler 17, 19, 20) ein.
  • Nimm Jetons, du hast nun 11, und einen neuen Schlüssel.
  • Schließe damit die Tür hinten links auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Geh durch die Tür.

Runde 4

22 Spiegelhöhle
  • Nimm links beim Aquarium den kaputten Pfeil und Spielkarte 1/2.
  • Nimm an der Seitenwand der Treppe die Kabel.
  • Nimm hinten rechts beim Relief das Herz.
  • Nimm dann da auch Spielkarte 2/2 und setze beide hier ein.
  • Du kannst dann eine Kerze nehmen.
  • Geh oben weiter.

23 Labyrinth
  • Rechts ist es dunkel im Baumloch, verwende die Kerze (Spoiler 22).
  • Nimm die Federn und goldene Blätter 2/5.
  • Nimm rechts neben dem nächsten Tor in Nahansicht goldene Blätter 3/5.
  • Betrachte das Tor.
  • Lies die Notiz und nimm Jeton 1 sowie die Karte des Illusionisten.
  • Wähle die vier Zweige und nimm goldene Blätter 4/5.
  • Binde die Zweige zusammen mit dem Kabel (Spoiler 22) für einen Besen.
  • Nimm oben links vom Tor den Steinarm.
  • Verwende den Besen beim ovalen Spiegel links.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Ein neues Rouletterad geht ins Inventar.
  • Verwende den Steinarm beim Gitter hinten rechts.
  • Nimm das Stück Stoff.
  • Verwende dieses beim Spiegel links.
  • Lies die Notiz und nimm den Hund zurück.
  • Setze den Hund hinten bei Gittertor an, er besorgt dir goldene Blätter 5/5.
  • Geh zurück.

24 Spiegelhöhle
  • Verwende den Besen (Spoiler 23) beim kaputten Spiegel rechts.
  • Setze das Rouletterad (Spoiler 23) ein.
  • Wirf die Marke (Spoiler 17) in den Schlitz unter dem Rad.
  • Drehe das Rad und nimm den Fisch.
  • Wirf diesen links ins Aquarium, nimm den Korken.
  • Öffne die Klappe in der Wand an der Treppe mit der Karte des Illusionisten (Spoiler 23).
  • Nimm den Dimmer und den Nagel.
  • Hole den kaputten Pfeil (Spoiler 22) vor.
  • Füge die Federn (Spoiler 23), Korken und den Nagel hinzu.
  • Nimm den Dartpfeil.
  • Oben auf dem kaputten Spiegel rechts liegt etwas.
  • Hole dir da mit dem Dartpfeil die Metallwürfel.
  • Geh wieder vor.

25 Durch das Labyrinth
  • Setze hinten am Tor die Metallwürfel (Spoiler 24) und die goldenen Blätter (Spoiler 23) ein.
  • Dahinter ergibt sich ein Minispiel.
  • Lösung:
    • Geh rechts, vor, links, vor.
    • Löse Aufgabe A
    • Geh rechts, vor, links, vor, links, vor.
    • Löse Aufgabe B.
    • Geh links, rechts, rechts, vor, links.
    • Löse Aufgabe C.
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26 Labyrinthausgang
  • Nimm vom Boden den Unkrautvernichter.
  • Wende ihn an auf das Gestrüpp links.
  • Nimm den Drehgriff.
  • Rechts steckt wieder ein kaputter Spiegel im Gebüsch.
  • Verschaffe dir mit dem Stück Stoff (Spoiler 23) eine Spiegelscherbe.
  • Nimm auch vom rechten Rahme ein Metallstück.
  • Löse damit die Schraube am Gitter links und nimm die Holzfinger.
  • Geh rechts weiter.

27 Spiegelsaal
  • Schneide mit der Spiegelscherbe (Spoiler 26) vom Hut auf dem Tisch den Schleier ab.
  • Fange mit dem Schleier Schmetterling 1/5.
  • Verschaffe dir mit dem Metallstück (Spoiler 26) vom Tisch das Kreuzsymbol.
  • Nimm unter dem Tisch die Laterne.
  • Setze Herz (Spoiler 22) und Kreuzsymbol ein.
  • Entferne die Dornen mit dem Unkrautvernichter und nimm Hase sowie Krone.
  • Fange mit dem Schleier hinten Schmetterling 2/5.
  • Ziehe oben rechts die Quaste herunter.
  • Setze den Holzfinger (Spoiler 26) an, du bekommst Jeton 2 und ein Seil.
  • Geh zurück.

28 Labyrinth und Ausgang
  • Fange wie gehabt Schmetterling 3/5 beim größeren Spiegel rechts.
  • Verfahre beim kleinen Spiegel im Gebüsch genauso für Schmetterling 4/5.
  • Geh zurück.
  • Links beim kleinen Spiegel gibt es ein Wimmelbild.
    Alte Karten 1/3 gehen ins Inventar.
  • Rechts steht eine Tasche.
  • Setze den Hasen (Spoiler 27) ein.
  • Du findest darin einen Dietrich und eine Kirschbombe.
  • Knacke mit dem Dietrich das Schloss an der Büste und erhalte eine Batterie.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim großen Würfel am Pfeiler die Batterie und den Dimmer (Spoiler 24) ein.
  • Betätige den Dimmer und nimm alte Karten 2/3.
  • Wende beim Holzgitter links die Kirschbombe an.
  • Wähle rechts wieder den Glücksjeton für ein Suchbild.
  • Untersuche das lila Bündel unter dem Käfig.
  • Nimm die Brezel.
  • Du findest ferner die Karte der Illusionszerstörung, eine Intarsie und Jeton 4.
  • Hinten steht ein Pult, setze da die Intarsie ein.
  • Fange mit dem Schleier Schmetterling 5/5 und nimm Jetons bis Nr. 8.
  • Hole die Laterne vor und setze die Schmetterlinge (Spoiler 27) hinein.
  • Leuchte mit der Laterne in die Höhlung unter dem großen Würfel.
  • Locke den Hund mit der Brezel heraus.
  • Nimm Jeton bis 11 und die Gartenschere.
  • Geh nach rechts.

29 Spiegelsaal
  • Verwende über den Glücksjeton die Karte der Illusionszerstörung (Spoiler 28).
  • Hinten zwischen zwei Pfeilern hängt ein Tresor.
  • Öffne ihn mit dem Dietrich (Spoiler 28).
  • Entnimm den Diamantring.
  • Öffne das Innenfach mit der Krone (Spoiler 27) und nimm alte Karten 3/3.
  • Geh zurück.
  • Wende den Diamantring auf den kleinen Spiegel im Gebüsch an.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Setze unter dem Tisch den Drehgriff (Spoiler 26) und das Zahnrad ein.
  • Wähle über den Glücksjeton die Karte des Wissens.
  • Wähle die Bedienelemente von 1 nach 5. Zähle dazu die Striche der Symbole.
  • Nimm Jeton 12.
  • Gib beim Croupier die 12 Jetons (Spoiler 23, 27, 28) und die alten Karten (Spoiler 28) ab.
  • Im Minispiel sind in zwei Durchgängen die Karten in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
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  • Du gewinnst 15 Jetons.
  • Geh durch die neu geöffnete Tür.

Runde 5

30 Kanal
  • Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 28) die Schnur vom Bündel vorn auf dem Boden auf.
  • Nimm Geld 1/2.
  • Nimm rechts bei der Treppe Buchstabe A.
  • Nimm vor der Tür über der Treppe die Bretter.
  • Füge diese links beim kaputten Steg ein und befestige sie mit dem Seil (Spoiler 27).
  • Nimm gegenüber bei der Doppeltür das Wappen.
  • Bei der Sitzgruppe daneben findest du in Nahansicht in der Jacke einen Flügel.
  • Setze das Wappen bei der Tür oben ein und füge das A hinzu für ein Wimmelbild.
    Eine Maske wandert ins Inventar.
  • Setze sie links bei der Doppeltür ein und geh weiter.

31 Arena
  • Nimm vorn von der Lehne die Krawatte.
  • Nimm oben links den Schraubenzieher.
  • Kombiniere den Hund mit der Krawatte.
  • Setze den Hund in der Szene ab.
  • Sieh bei den Sitzen rechts nach, wo der Hund hin gelaufen ist.
  • Wende den Schraubenzieher an.
  • Entnimm dem Fach einen Gondelhebel und einen Totenkopf.
  • Setze den Totenkopf bei linken Tank ein, ein Hufeisen landet im Inventar.
  • Setze dieses wieder beim Fach unter den Sitzen ein.
  • Du findest Geld 2/2, Jeton 16 und ein Feuerzeug.
  • Hinten steht ein Automat.
  • Führe da das Geld (Spoiler 30) ein und drehe die Kurbel.
  • Nimm das Band und den Zigarrenschneider.
  • Verwende den Zigarrenschneider beim Gitter links für einen Schlagstock.
  • Schiebe das Gitter beiseite.
  • Nimm oben in der Loge einen neuen Totenkopf.
  • Setze ihn beim zweiten Tank ein für ein Gondelticket.
  • Geh zurück.

32 Kanal: Die Gondel
  • Montiere neben der Treppe den Gondelhebel und führe das Gondelticket (beide Spoiler 31) ein.
  • Betätige den Hebel und sieh in die Gondel.
  • Nimm das Slotmaschinenticket.
  • Füge dem Ruder den Schlagstock hinzu und schnüre fest mit dem Band (beide Spoiler 31).
  • Fahre vor.

33 Spielsaal
  • Nimm vom Tisch die Dekoration.
  • Nimm ebenfalls vom Tisch, aber in Nahansicht die Büroklammer.
  • Nimm hinten vom Steg das Messer.
  • Dahinter steht ein Taucheranzug.
  • Nimm von dem den Taucherhelm.
  • Daneben steht ein einarmiger Bandit, nimm dort den zweiten Flügel.
  • Entferne das fest steckende halbe Ticket mit der Büroklammer.
  • Führe das Slotmaschinenticket (Spoiler 32) ein und ziehe den Hebel.
  • Nimm das Diamantemblem und Jeton 19.
  • Setze ganz hinten die beiden Flügel (Spoiler 30) und die Dekoration ein.
  • Schiebe das Gitter hoch und nimm das Gummiband.
  • Nimm aus dem Buch Geld 1/2.
  • Setze das Diamantemblem ein und nimm die VIP-Marke.
  • Nimm beim Wasserfall die Wurzel.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler ) die Blätter zurück.
  • Nimm aus dem Pflanztopf das Hundeemblem.
  • Geh zurück.

34 Kanal
  • Setze beim Kästchen vorn das Hundeemblem (Spoiler 33) ein und nimm die Hundepfeife.
  • Schneide mit dem Messer bei der Sitzgruppe das Mundstück ab.
  • Kombiniere das Mundstück mit der Wurzel und dem Gummiband ( beide Spoiler 33) zum langen Haken.
  • Oben rechts folgt wieder ein Wimmelbild.
    Geld 2/2 geht ins Inventar.
  • Geh nach links.

35 Arena
  • Wende auf den Hund die Hundepfeife (Spoiler 34) an.
  • Hole ihn vor und nimm die Drahtbürste.
  • Füttere den Automat hinten mit dem Geld (Spoiler 33, 34).
  • Ziehe den Hebel und nimm das Kleeblatt und den Taubenkopf.
  • Setze oben in der Loge die VIP-Marke (Spoiler 33) ein.
  • Nimm den dritten Totenkopf.
  • Setze ihn beim dritten Tank ein.
  • Verschaffe dir mit dem langen Haken (Spoiler 34) hinter dem Gitter Jeton 20.
  • Geh zurück.

36 Minispiel im Spielsaal
  • Wende links bei der rötlichen Kugel die Drahtbürste (Spoiler 35) an.
  • Nimm die Metallkugel.
  • Geh vor.
  • Setze der Taube am einarmigen Banditen den Taubenkopf (Spoiler 35) auf.
  • Nimm die Schreibfeder.
  • Hole den Taucherhelm (Spoiler 33) vor.
  • Füge das Feuerzeug (Spoiler 31) und die Metallkugel hinzu.
  • Kombiniere alles zur Unterwasserlampe.
  • Wende diese hinten beim Steg auf das Wasser an.
  • Fische Jetons bis Nr. 25 heraus.
  • Gib beim Croupier die 25 Jetons ab und stecke die Schreibfeder ins Tintenfass.
  • Eine mögliche Lösung ist im Bild gezeigt.
  • Du musst nach jeder erreichten 21 Blackjack auf dem Zettel anwählen.
  • img
  • Links kommt etwas im Wasser angeschwommen.
  • Hole mit dem langen Haken die Handtasche heraus und nimm auch Minispielfigur 1/3.
  • Hole die Handtasche vor und nimm die Karte der Personifikation.
  • Geh hinten links durch die offene Tür.

37 Eingangshalle
  • Zieh links den Vorhang zur Seite.
  • Öffne den Schrank und nimm das Brecheisen und die Glühbirne.
  • Nimm beim Gemälde Pokal 1/3.
  • Nimm an der Tür den Gutschein hinter der Mitteilung.
  • Führe ihn rechts ein für ein Wimmelbild.
    Alkohol geht ins Inventar.
  • Unter dem Wandschrank links wird der Alkohol angewendet, danach das Brecheisen.
  • Geh durch die Öffnung weiter.

38 Heizungsraum
  • Entferne die Glühbirne über der Tür und schraube dafür deine (Spoiler 37) ein.
  • Ziehe deinem Vater den Sack vom Kopf, du hast dann einen Lappen.
  • Wische damit die rote Masse auf dem Tisch weg und nimm das Medizinsymbol.
  • Öffne damit den Medizinschrank hinten rechts.
  • Entnimm Ammoniak und entferne den losen Putz.
  • Wende den Ammoniak auf deinen Vater an.
  • Nimm den Büroschlüssel.
  • Geh zurück.

39 Ins Büro
  • Öffne mit dem Büroschlüssel (Spoiler 38) die Tür hinten und geh hinein.
  • Nimm vorn rechts den Notizblock.
  • Nimm links am Tresor oben das grüne Juwel.
  • Ziehe die Decke von der Schreibtafel.
  • Wende auf das Symbol oben rechts den Notizblock an für Tresorcode 1/4.
  • Nimm vom Tisch Pokale 2/3 und das Kleeblatt.
  • Geh zurück.

40 Vater befreien, Heizungsraum
  • Setze beim Gemälde das Juwel (Spoiler 39) ein und nimm das dritte Kleeblatt.
  • Geh nach links.
  • Wähle die Karte der Personifikation (Spoiler 36).
  • Sprich mit dem Croupier und nimm den Löwenkopf.
  • Hinten neben dem Medizinschrank wird der Notizblock angewendet für Tresorcode 2/4.
    • Sofern noch nicht geschehen, erst den losen Putz entfernen.
  • Untersuche deinen Vater.
  • Setze die drei Kleeblätter (Spoiler 35, 39) ein, den Farben nach.
  • Verfolge, wo jedes links hingehört.
  • Klicke immer ein Kleeblatt an, dann dessen Stelle links.
  • Die richtige Reihenfolge ist von oben nach unten: Bronze – Silber – Gold.
  • Die Kette landet im Inventar.
  • Schiebe die große Kiste links unter die Öffnung in der Decke.
  • Schiebe die Leiter rechts hinten dazu.
  • Nimm oben die Taschenöffner.
  • Öffne damit die grüne Tasche auf dem Tisch.
  • Dazu sind die Verschlüsse in geeigneter Reihenfolge zu öffnen.
  • Sie beeinflussen sich gegenseitig.
  • Da es keinen Neustart gibt, ist eine allgemeine Lösung eigentlich sinnlos.
  • Aber es klappt mit den beiden unteren Verschlüssen.
  • Nimm den Dosenöffner.
  • Verwende diesen bei der Abdeckung im Loch in der Decke.
  • Nimm die Buchstaben und Minispielfigur 2/3.
  • Geh zurück.

41 Eingangshalle
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Minispielfigur 3/3 geht ins Inventar.
  • Verwende links im Wandschrank den Dosenöffner (Spoiler 40) für eine Schaufel.
  • Lege beim Gemälde die Buchstaben (Spoiler 40) ab.
  • Setze sie an den passenden Stellen ein.
  • Nimm die Slotmaschinenwalze.
  • Geh vor.

42 Büro
  • Setze hinten auf dem Tisch die drei Minispielfiguren (Spoiler 36, 40, 41) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    2 – 1 – 5 – 3 – 1 – 6 – 6 – 5 – 5
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  • Wende die Kette (Spoiler 40) auf den Halunken an.
  • Eine Bronzetatze begibt sich ins Inventar.
  • Setze hinten an der Tür den Löwenkopf (Spoiler 40) und die Bronzetatze ein.
  • Geh hinaus.

43 Garten
  • Nimm bei der Kerze am Steg Metallblumen.
  • Grabe hier auch mit der Schaufel (Spoiler 41) ein Statuengesicht aus.
  • Nimm beim Automaten hinten in der Mitte den Schalter.
  • Entferne beim Automaten links vorn den kaputten Schalter und setze den neuen ein.
  • Dort entsteht nach Einschalten ein Wimmelbild.
    Die zweite Slotmaschinenwalze geht ins Inventar.
  • Begutachte hinten rechts die Bank.
  • Nimm Pokal 3/3.
  • Wende auf das Symbol an der Armlehne den Notizblock an für Tresorcode 3/4.
  • Geh zurück.

44 Büro
  • Stelle die drei Pokale (Spoiler 37, 39, 43) im Regal auf für ein Minispiel.
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  • Nimm die gelbe Krawatte.
  • Setze rechts vorn die Metallblumen (Spoiler ) ein.
  • Nimm die Masken.
  • Geh wieder vor.

45 Garten
  • Setze das Statuengesicht (Spoiler 43) rechts der Büste an und füge die gelbe Krawatte (Spoiler 44) hinzu.
  • Nimm Buchstabe J.
  • Setze diesen hinten beim Automaten ein.
  • Füge die beiden Slotmaschinenwalzen (Spoiler 41, 43) hinzu.
  • Versuche, die zerrissene Karte zu nehmen.
  • Ein Minispiel startet in drei Durchgängen.
  • Ziel ist es jeweils, auf der weißen Linie gleiche Symbole zu erhalten.
  • Mit Knopf Spin wird eine neue Auswahl erzeugt.
  • Mit den Knöpfen Stopp kann eine Walze arretiert werden, aber nur für den folgenden Vorgang.
  • Vorgehen: Arretiere ein oder mehrere Symbole und drehe weiter, bis ein gleiches Symbol auf der Gewinnlinie erscheint.
  • Wiederhole dies mit allen gleichen Symbolen, bis alle gleich sind.
  • Dies klappt vermutlich mit allen Symbolen, erfordert aber Geduld.
  • Nimm dann den zerrissenen Joker.
  • Kombiniere ihn mit der Jokerhälfte (Spoiler 5) zur Spielmeister-Karte.
  • Wende auf das mittlere Symbol im Spielfeld noch den Notizblock an für Tresorcode 4/4.
  • Geh zurück.

46 Büro
  • Lege links bei Tresor den Tresorcode (Spoiler 39, 40, 42, 45) ab.
  • Stelle die Symbole entsprechend ein.
  • Ziehe dann links den Hebel.
  • Nimm das Kartenspiel des Spielmeisters und das Emblem des Spielmeisters.
  • Setze im Regal mit den Pokalen das Emblem des Spielmeisters und die Masken (Spoiler 44) ein.
  • Geh durch den neuen Durchgang.

47 Geheimraum / Büro
  • Nimm hinten den Schlüssel.
  • Nimm bei der linken Hand den Pinsel.
  • Geh zurück.
  • Tauche im Tresor den Pinsel in den Farbtopf für rote Farbe.
  • Geh vor.

48 Garten
  • Beim Automaten links gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Smaragdkleeblatt geht ins Inventar.
  • Wende bei der Kerze links den Schlüssel (Spoiler 47) an, nimm Kerze 1/3.
  • Verfahre genauso bei den Kerzen am Steg und rechts für Kerzen 3/3.
  • Kehre zurück in den Geheimraum.

49 Geheimraum
  • Setze die drei Kerzen (Spoiler 48) bei den Händen und hinten ein.
  • Setze hinten beim erschienen Buch das Smaragdkleeblatt (Spoiler 48) ein.
  • Öffne das ins Inventar geflatterte Buch des Spielmeisters.
  • Blättere darin, bis du zwei Seiten nehmen kannst.
  • Lege die Pik-Karte bei der linken Hand ab, wende die rote Farbe (Spoiler 47) an.
  • Stelle die Symbole nach Vorlage ein.
  • Beachte, dass die Hand von zwei verschiedenen Seiten gezeigt ist!.
  • Verfahre entsprechend bei der rechten Hand.
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50 Finale
  • Wähle die Spielmeister-Karte (Spoiler 45).
  • Sprich mit dem Spielmeister.
  • Gib ihm das Kartenspiel des Spielmeisters (Spoiler 48).
  • Im letzten Minispiel sind die Karten richtig zusammen zu setzen.
  • Einfachklick auf ein Kartenviertel zeigt dessen Inhalt.
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