Autor: Andreas S.
03.01.2015

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Echoes of the Past: Die Wolfsheiler

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Oben in der Mitte (etwas ungewohnt) befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie das Tagebuch.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf, darunter die Karte.
    Unten links sitzt das Armband, das es ermöglicht,die Gestalt zu wechseln von Mensch zu Wolf und umgekehrt.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Im einfachen Modus werden Orte, an denen etwas zu erledigen ist, hervor gehoben.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Der Turm der Heiler

Kapitel 1: Das Schloss

1 Thronsaal
  • Unter dem Tisch liegt ein Buch, sieh es genauer an.
  • Es geht als Buch 1/3 ins Inventar.
  • Die Nahansicht bleibt aber geöffnet, verschiebe alles durch einfaches Anklicken.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Balken sollen derart verschoben werden, dass der teilweise verdeckte Gegenstand vollkommen frei wird.
  • Alle Balken können in beliebiger Richtung verschoben werden (nicht nur längs), sofern hinreichend freier Platz vorhanden ist.
  • Mögliche Lösung:
  • Reihenfolge: Grün – türkis – lila.
  • Versuche dann, das Armband zu nehmen, eine unverschämte Ratte stiehlt den Kristall.

2 Kristall finden
  • Die Ratte flüchtet auf einen Haufen Gerümpel links neben dem Tisch, sieh da nach.
  • Klicke die Ratte an, sie verzieht sich.
  • Deine Aufgabe ist es, ihren Weg zu verfolgen, indem du deine Wolfssinne einsetzt.
  • Unten links ist der Start, dort hatte die Ratte ja auch gesessen.
  • Fahre langsam mit der Maus dort startend die Szene ab, immer den nach und nach sichtbar werdenden Spuren nach.
  • Ziemlich genau in der Mitte steckt das Tier dann, klicke auch dort hin für das nächste Minispiel.
  • Es handelt sich um ein einfaches Memory, es müssen gleiche Paare aufgedeckt werden, die dann verschwinden.
  • Unter der zuletzt einzig verbliebenen Kugel wird der gesuchte Kristall aufgedeckt, nimm ihn ins Inventar.
  • Setze den Kristall ein in das Armband unter dem Tisch und klicke es an.
  • Es nistet sich links unten ein und ermöglicht es dir, in Menschengestalt zu wechseln.
    Klicke es dazu an.
  • Untersuche die Tür hinten bei Mira.

3 Tür öffnen
  • Klicke die Hand an und nimm das Flachrelief heraus.
  • Rechts steht ein Thron, betrachte die Stelle unter dem Sitzpolster.
  • Setze das Flachrelief ein, dann entsteht ein Wimmelbild.
    Die Suchliste besteht aus Silhouetten, gelbe Umrisse bedeuten, dass eine Extra-Aktion nötig ist.
    Ein Wolfsauge geht ins Inventar.
  • Erneut bei der Tür wird das Wolfsauge eingesetzt, wo es fehlt.
  • Dann geht es hinaus auf den Balkon.
  • Klicke das Armband links unten wieder an, um zurück in die Wolfsgestalt zu wechseln.
  • Dann geht es hinunter, warte die Videosequenz ab.

4 Hof
  • Rechts befindet sich eine Eingangstür, wie üblich verschlossen.
  • Nimm aber das da hängende Briefkasten-Emblem.
  • Untersuche die Wolfsstatue hinten links neben dem vergitterten Tor.
  • Im umgestürzten Fass findest du die Karte für das Spiel, sie begibt sich unter den Hinweis-Knopf rechts oben.
  • Nimm außerdem aus dem Fass Buch 2/3.
  • Setze das Briefkasten-Emblem beim Briefkasten ein.
  • Nimm das Luft-Zeichen heraus, ebenso den Knopf.
  • Bei den Resten eines Feuers vor der weißen Statue entfernst du mehrfach Sand durch Hinklicken und nimmst dann Zahnrad 1/2 und ein Stück Kohle.
  • Wieder bei der Tür rechts setzt du den Knopf bei der Tafel neben der Tür ein für ein Minispiel.
  • Die Scheiben sollen je nach Farbe sortiert werden, also grau nach oben, gelb nach unten.
  • Die kleinen Knöpfe in der Mitte drehen den jeweiligen Kreis aus vier Scheiben.
  • Mögliche Lösung:
    Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge A – B – C – A – C.
  • Nimm den Schlüssel und schließe damit die Tür auf.

5 Observatorium
  • Geh die Treppe hoch.
  • Von der vorderen Seitenwand des Schrankes links nimmst du eine brennende Kerze.
  • Rechts bei der großen Scheibe mit Symbolen darauf gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Die angegebenen Objekte müssen also an den richtigen Stellen platziert werden.
    Das Feuer-Zeichen geht ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück.

6 Werkstatt
  • Zünde die Kerzen auf dem Kronleuchter an mit der brennenden Kerze (Spoiler 5).
  • Betrachte das Gemälde an der Wand.
  • Nimm Zahnrad 2/2 und das Stück Leinwand 1/2.
  • Vom Tisch unter dem Gemälde nimmst du ein Stück Leinwand 2/2.
  • Untersuche den linken, also hinteren, Teil der Regalwand.
  • Es gibt hier eine Art Wimmelbild.
    Schlage das Buch unten links auf und suche in der Szene die in der jeweiligen Zeichnung fehlenden Objekte bzw. Teile.
    Orientiere dich an den pulsierend leuchtenden Teilen der Zeichnungen.
    Ein Teleskop-Teil geht ins Inventar.
  • Geh wieder hoch.

7 Observatorium
  • Hinter dem Mädchen steht ein Teleskop.
  • Nimm da in Nahansicht das Wasser-Zeichen.
  • Es hängt auch eine Notiz an der Wand, leider unleserlich.
    Wende darauf die Kohle (Spoiler 4) an.
  • Füge beim Teleskop das Teleskop-Teil (Spoiler 6) hinzu.
  • Dann sollen die Werte von der Notiz eingestellt werden.
  • Klicke die Linse an, um sie ins Inventar zu übernehmen.
  • Hinter dem Schrank links steht ein Mechanismus mit Zahnrädern.
  • Ziehe da in Nahansicht am Hebel.
  • Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 4, 6) ein und ziehe erneut den Hebel.
  • Geh wieder hinunter.

8 Werkstatt: Bücherrätsel
  • Nach dem kurzen Einspieler siehst du beim Bodengitter nach.
  • Nimm das Erd-Symbol.
  • Im mittleren Teil der Regalwand werden die vier Element-Symbole (Spoiler 4, 5, 7) eingesetzt.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm Buch 3/3 heraus, ebenso vom unteren Brett das Glasgefäß.
  • Rechts im Regal werden die drei Bücher (Spoiler 1, 4) eingesetzt.
  • Dann werden die Stücke Leinwand (Spoiler 6) hinzu gefügt.
  • Den Hinweisen auf der Leinwand folgend müssen die richtigen Bücher angeklickt werden.
  • Geh rechts weiter.

9 Geheimraum
  • Hole den Tisch hinten rechts in Nahansicht.
  • Nimm den Mond 1/3.
  • Inspiziere den Kasten, der rechts am Rand steht.
  • Füge die Linse (Spoiler 7) in die runde Halterung ein.
  • Setze dann im Minispiel die unten liegenden Sterne so in das Spielfeld, dass das angezeigte Sternbild entsteht.
  • Nimm Mond 2/3.
  • Verschiebe den Globus hinten so lange, bis sich am Schreibtisch ein Fach öffnet.
  • Nimm den Uhrzeiger 1/2 heraus.
  • Auf der Truhe links vorn liegt ein Buch, die Truhe selbst kann dann ohne weiteres geöffnet werden.
  • Es gibt da eine Kreuzung aus kleinem Rätsel und Wimmelbild: nach und nach werden Szenen gezeigt, dazu Objekte unten links.
    Diese Gegenstände müssen an die richtigen Stellen gebracht werden.
    Mond 3/3 wandert dann am Ende ins Inventar.

10 Armband wieder herstellen
  • Hole die grüne oval umrandete Fläche rechts am Pfeiler in Nahansicht.
  • Setze die 3 Monde (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Die Monde sollen so verschoben werden, so dass die angedeutete Reihenfolge der Mondphasen erreicht wird.
  • Es gibt viele Lösungen, die folgende ist womöglich nicht die kürzeste.
    Im Bild sind die Endpositionen der Monde bezeichnet mit A – G.
    Die Positionen W – Z sind Ausweichstellen.
  • 1. Etappe: E – Z, D – E, B – W, G – B, C – G;
    2. Etappe: W – X, A – C, B – A, X – W, F – B;
    3. Etappe: C – X, W – C, B – W, X – B, C – F, B – C, W – B;
    4. Etappe: F – Y, Z – F, E – Z, Y – E, F – D, E – F, Z – E.
  • Nimm den Kristall.
  • Kehre zurück ins Observatorium.
  • Lege den Kristall in die Halterung der Vorrichtung in der Mitte.
  • Nimm dann den geladenen Kristall und Miras Amulett.
  • Klicke das Armband unten links an und füge den geladenen Kristall hinzu.
    Du nimmst dann wieder menschliche Gestalt an.
  • Geh hinunter.

11 Werkstatt / Geheimraum
  • Sieh auf dem Arbeitstisch links nach, klicke da das Pergament an, um ein Rezept frei zu legen.
  • Offenbar werden Zutaten benötigt.
  • Geh wieder in den Geheimraum.
  • Auf dem Schreibtisch hinten rechts kannst du wieder die Hand in den Umriss legen.
  • Nimm das Öl heraus.
  • Geh ganz hinaus auf den Hof.

12 Hof: Tor öffnen
  • Sieh noch einmal bei der hinteren Wolfsstatue neben dem Gitter nach.
  • Wende das Öl (Spoiler 11) an auf die verrosteten Riegel der Kiste rechts.
  • Nimm die Metallsäge heraus.
  • Geh wieder zurück in die Werkstatt.
  • Hole das Gitter im Boden in Nahansicht, unter dem Mira gefangen ist.
  • Säge das Gitter durch mit der Metallsäge.
  • Geh wieder hinaus und öffne das vergitterte Tor hinten, indem du die Hand in die entsprechende Aussparung legst.
  • Folge Mira.

Kapitel 2: Der Markt

13 Marktplatz
  • Warte die Zwischensequenz ab.
  • Beim Karren links nimmst du den Nussknacker-Schenkel.
  • Die Flöte geht ebenfalls in dein Eigentum über, jedoch erst nach mehreren Versuchen.
  • Auch den Gehstock kannst du mitnehmen.
  • Holle die Bank rechts in Nahansicht.
  • Nimm den Teil der Anleitung, die Maske und den Honiglöffel.
  • Geh hinten links weiter vor.

14 Marktstraße
  • Im Weidenkorb links befindet sich eine Schlange, wende auf diese die Flöte (Spoiler 13) an.
  • Halte bei der so hypnotisierten Schlange das Glasgefäß (Spoiler 8) an einen Zahn, um etwas Schlangengift aufzufangen.
  • Unter dem Wagen rechts liegt eine Truhe, hole sie hervor mit Hilfe des Gehstocks (Spoiler 13).
    Dann kannst du sie gleich komplett ins Inventar nehmen.
  • Beim Wagen selbst setzt du die Maske (Spoiler 13) ein.
  • Es entsteht dann wieder ein Rätsel-Suchbild.
    Die unten angebotenen Objekte müssen an der richtigen Stelle verwendet werden.
    Ein kleines Fass geht ins Inventar.
  • Schaue beim Harlekin hinter der Tonne vorbei.
  • Stelle das Fass ab für ein Minispiel.
  • Es ist ein Hütchenspiel, du musst in drei Durchgängen das richtige Fass anklicken, das die Perle unter sich begraben hat.
  • Die Lösung scheint zufällig zu sein, aber vermutlich kommt jedes Fass einmal als das richtige vor.
  • Du erhältst dann den Truhenschlüssel.
  • Geh zurück.

15 Mira neu einkleiden
  • Hole Mira in Nahansicht und stelle die Truhe neben ihr ab.
  • Schließe dann mit dem Truhenschlüssel die Truhe auf.
  • Versuche dein Glück mit allen enthaltenen Kleidern, bis das richtige gefunden ist, welches Mira gefällt.
    Du hast dabei keine Wahl, alle müssen probiert werden, immer nur eines ist zugänglich.
  • Anschließend geht es weiter durch den Torbogen.
  • Nimm links die Kachel, rechts das Messer.
  • Geh ganz zurück auf den Hof.

16 Hof
  • Wechsele wieder in Wolfsgestalt über das Armband links unten.
  • Links bei der weißen Wolfsstatue wird die Kachel (Spoiler 15) eingesetzt, vorher den Schmutz weg wischen.
  • Durch Anklicken wechseln die Kacheln das angezeigte Bild.
  • Es soll natürlich ein zusammen hängendes Gesamtbild erzeugt werden.
  • Nimm dann einen weiteren Schlüssel heraus.
  • Geh ins Observatorium.
  • Öffne den Schrank links mit dem Schlüssel.
  • Nimm Uhrzeiger 2/2 heraus, ebenso den Pfoten-Panzer und den Korkenziehergriff.
  • Geh erneut hinaus auf den Hof.
  • Die hintere Wolfsstatue neben dem Tor erhält den Pfoten-Panzer.
  • Nimm die herab gefallene Metallsonne.

17 Hof: Uhren-Minispiel
  • Bei der Uhr über dem Eingang zur Werkstatt werden die beiden Uhrzeiger (Spoiler 9, 16) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Zeiger sollen gleichzeitig im grünen Bereich landen.
    Da sie sich unterschiedlich schnell drehen, müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt werden.
  • Lösung:
    • Starte A, beobachte dessen Zeiger.
    • Steht der Zeiger auf 3, F und C starten.
    • Steht der Zeiger auf 4, D starten.
    • Steht der Zeiger auf 5, E starten.
    • Steht der Zeiger auf 7, B starten.
  • Dann kannst du den Stern nehmen.
  • Geh vor auf den Marktplatz.

18 Marktplatz
  • Die Kiste, die auf dem Wagen links steht, kannst du öffnen, indem du den Stern (Spoiler 17) einsetzt.
  • Nimm das Okular heraus.
  • Füge noch in derselben Nahansicht den Korkenziehergriff (Spoiler 16) an, um den kompletten Korkenzieher dann nehmen zu können.
  • Rechts auf der Bank schneidest du mit dem Messer (Spoiler 15) den Kürbis auf und nimmst einige Kürbiskerne.
  • Entferne den Korken aus der Flasche rechts (natürlich mit dem Korkenzieher) und nimm die Wurzel.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.

19 Werkstatt
  • Im mittleren Teil der Regalwand hängt ein Anhänger herab.
  • Löse von diesem mit dem Messer (Spoiler 15) die Perle 1/2.
  • Hole den Tisch unter dem Gemälde nach vorn.
  • Montiere das Okular (Spoiler 18) beim Mikroskop, dann sieh hindurch.
  • Im Minispiel sind Moleküle zu identifizieren, die dem markierten gleich sind.
  • Dazu sind die einzelnen Atome (also die Kügelchen) anzuklicken, die das Molekül bilden.
  • Du kannst dann die Flasche mit Äther mitnehmen.
  • Im hinteren, linken, Teil der Regalwand gibt es ein Suchbild.
    Wieder müssen die Objekte gefunden werden, die unten links im Buch gezeigt werden.
    Perle 2/2 geht ins Inventar.
  • Geh rechts in den Geheimraum.

20 Geheimraum
  • Bei der Vorrichtung vor dem Fenster links werden die beiden Perlen (Spoiler 19) eingesetzt.
  • Dann kannst du das Wolfs-Emblem und das Buch-Teil nehmen.
  • In derselben Nahansicht wird rechts die Metallsonne (Spoiler 16) eingesetzt.
  • Nimm den Griff.
  • Beim Buch auf dem Ständer kommt das Buch-Teil in die Aussparung.
  • Diesmal gibt es für dich magisches Pulver zu erben.
  • Bei der Schrankwand über dem Globus wird in Nahansicht der Griff eingesetzt.
  • Im Minispiel sollen die 4 richtigen Beutel gefunden werden, nämlich die mit Minze.
  • Dazu werden sie angeklickt, um den Inhalt zu sehen.
    Wann immer ein Beutel mit Minze gefunden wird, merkst du dir dessen Position.
  • Am Ende müssen alle 4 richtigen Beutel hintereinander angeklickt werden.
  • Die Minze nimmst du dann ins Inventar.
  • Geh zurück.

21 Werkstatt: Trank brauen
  • Auf dem Tisch links wird nun etwas hergestellt, dazu in menschliche Gestalt wechseln.
  • Das aufgeschlagene Buch rechts liefert die Anleitung, blättere um, indem du die rechte Seite unten rechts anklickst.
  • Lege die Minze (Spoiler 20) in den Mörser vorn rechts und wende den Stößel an.
    Das Ergebnis kommt in die gelbe Schale in der Mitte vorn.
    • Lege die Wurzel (Spoiler )18 in den grünen Behälter rechts und zünde sie an mit den Streichhölzern daneben.
      Die Asche kommt ebenfalls in die gelbe Schale.
    • Der Äther (Spoiler )19 kommt in die Vorrichtung hinten in der Mitte.
      Die kleine Flasche wird wieder in die gelbe Schale umgegossen.
    • Fülle das Schlangengift (Spoiler 14) in das Glasgefäß hinten links.
      Das Ergebnis kommt auch wieder in die gelbe Schale.
    • Die Kürbiskerne (Spoiler 18) werden in die Presse links gefüllt und landen wiederum in der gelben Schale.
    • Zum Schluss kommt noch das magische Pulver (Spoiler 20) hinzu.
  • Nach Umrühren landet alles in der grünen Dose, nimm den Trank mit.
  • Geh hinaus und über den Markt zur verbrannten Brücke.
  • Übergib Mira den Trank.
  • Klicke dein Armband an, um wieder zum Wolf zu werden.
  • Springe hinüber und warte die Zwischensequenz ab.

Kapitel 3: Der Wald

22 Wassermühle / Wald
  • Fische den Axtgriff aus dem Wasser beim Mühlrad.
  • Nimm da auch das Lampenglas mit.
  • Geh zunächst weiter vor.
  • Untersuche den Baumstumpf links.
  • Du findest da eine Schriftrolle, die die neue Karte für diesen Teil der Gegend beinhaltet.
  • Nimm auch das Öl und die Axt, nachdem du zuerst den Axtgriff eingesetzt hast.
  • Vor dem umgestürzten Baumstamm rechts liegt etwas aus dem Boden, nimm die Metallblume 1/2.
  • Geh zurück.
  • Die Tür zu Wassermühle ist verrammelt.
  • Ändere dies unter Zuhilfenahme der Axt.
  • Dann geh hinein.

23 In der Mühle
  • Die Tür hinten kannst du öffnen, sie offenbart ein Wimmelbild.
    Metallblume 2/2 geht ins Inventar.
  • Hole den Ofen hinten in Nahansicht.
  • Setze in der Mitte die Metallblume (Spoiler 22) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Licht soll auf einem solchen Weg über das Spielfeld geführt werden, dass alle Felder hell werden.
  • Fällt das Licht in eines der beiden Löcher, so kommt es beim anderen wieder heraus.
  • Für eine Lösung siehe das Bild.
  • Folge den Farben: Weiß – türkis – lila – grün – gelb.
  • Nimm dann die Zange.
  • Klicke den vorn liegenden Span an, er wird angezündet und landet nach erneutem Anklicken als brennendes Streichholz im Inventar.
  • Auf dem runden Tisch findest du Drache 1/2.
  • Auf dem Tuch liegt ein halber Nussknacker, füge den Nussknacker-Schenkel (Spoiler 13) hinzu.
  • Es steht da auch eine Lampe, fülle da das Öl (Spoiler 22) ein, zünde an mit dem brennenden Streichholz und setze das Lampenglas (Spoiler 22) auf.
  • Dann nimm die Laterne.
  • Sieh beim Tisch links nach.
  • Vervollständige das Rezept, indem du den Teil der Anleitung (Spoiler 13) hinzu fügst.
  • Nimm noch den Spachtel.
  • Kehre zurück in den Wald.

24 Wald: Astloch
  • Im Baum rechts gibt es ein großes Astloch.
  • Leuchte da mit der Laterne (Spoiler 23) hinein.
  • Nimm den Messergriff.
  • Sammle auch ein wenig wilden Honig mit dem Honiglöffel (Spoiler 13).
  • Nimm schließlich einige Nüsse mit, die rechts hängen.
  • Geh wieder zurück in die Mühle.

25 Mühle
  • Hinter der Tür gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Gelbe Samen gehen ins Inventar.
  • Auf dem runden Tisch knackst du die Nüsse (Spoiler 24).
    Sofern noch nicht geschehen, muss erst der Nussknacker repariert werden (Spoiler 23).
  • Nimm die geknackten Nüsse.
  • Vor dem Fenster, also oberhalb vom Tisch, steckt eine Messerklinge, füge den Messergriff (Spoiler 24) hinzu und nimm das Messer.
  • Geh hinaus.

26 Zutaten sammeln
  • Sieh noch einmal ins Wasser beim Mühlrad.
  • Verschaffe dir die Blume mit der Zange (Spoiler 23).
    Du hast dann eine dunkle Lilie.
  • Geh wieder vor.
  • Beim umgestürzten Baumstamm schneidest du mit dem Messer das glimmende Moos ab.
  • Mit dem Spachtel (Spoiler 23) nimmst du etwas vom herab tropfenden schwarzen Harz auf.
  • Geh zurück.
  • Im Wasser liegt ein kaputter Krug, wende auf diesen das Harz an, nimm dann den Krug mit Wasser mit.
  • Geh erneut vor in den Wald.
  • Beim Baumstumpf links gießt du etwas Wasser auf die Blume links und nimmst dann die blauen Samen.
  • Kehre zurück in die Mühle.

27 Super-Geruch herstellen
  • Gieße die Pflanze, die vor dem Fenster steht ebenfalls mit dem Wasser aus dem Krug (Spoiler 26).
  • Nimm die roten Samen.
  • Jetzt wird auf dem Tisch unter dem Fenster wieder etwas gebraut:
    • Lege in den Mörser die geknackten Nüsse (Spoiler 25), die dunkle Lilie (Spoiler 26), das glimmende Moos (Spoiler 26) und die gelben (Spoiler 25), blauen (Spoiler 26) und roten Samen.
    • Füge noch den wilden Honig (Spoiler 24) hinzu.
    • Dann wende den Stößel an und nimm schließlich den Super-Geruch.
  • Geh wieder vor in den Wald.

28 Der Weg aus dem Wald heraus
  • In der Mitte geht es prinzipiell weiter.
  • Wechsele wieder in die Wolfsgestalt mit dem Armband.
  • Wende den Super-Geruch (Spoiler 27) auf den versteckten Pfad an.
  • Geh vor.
  • Du hast nun eine Folge von kleinen Wimmelbildern zu spielen.
  • Jedes führt dich weiter voran.

Kapitel 4: Vor den Toren

29 Lichtung / Nashiras Haus
  • Wende dich zunächst nach links und warte die kurze Zwischensequenz ab.
  • Beim Baum rechts nimmst du das Truhenteil.
  • Geh wieder zurück.
  • Vor der Kutsche steht eine Kiste, sieh sie dir näher an.
  • Setze das Wolfs-Emblem (Spoiler 20) und das Truhenteil von eben ein.
  • Die Kiste öffnet sich und offenbart ein Wimmelbild.
    Das eigentliche Suchobjekt wird so dargestellt, dass zwei Teile kombiniert werden müssen, um es zu erhalten.
    Ein Fell landet im Inventar.
  • Geh erneut nach links.
  • Unter dem Wasserturm legst du das Fell auf den heißen Boden.
  • Dann schlägst du auf die angeknickte linke Strebe, um den Wasserturm auf das brennende Haus stürzen zu lassen.
  • Du erhältst als Dank von Nashira ihr Armband, leider mit ungeladenem Kristall.
  • Sieh hinten im abgebrannten Haus nach.
  • Nimm links in der Nahansicht das Herbizid.
  • Beachte die da liegende Uhr.
  • Geh wieder zurück.
  • Wende rechts das Herbizid auf die Dornen an.
  • Der weitere Weg ist nun frei, geh rechts voran.

30 Zugbrücke: Tor öffnen
  • Untersuche das vergitterte Tor links.
  • Nimm aus der rechten Aussparung den Frosch-Schlüssel.
  • Klicke auf das Schilf vorn rechts, darunter verbirgt sich ein Wimmelbild.
    Es sind jede Menge Steinscheiben zu suchen.
    Der Mauszeiger über einer solchen Scheibe zeigt deren Buchstabe, oben werden die aktuell gesuchten Buchstaben angegeben.
    Glasstück 1/2 geht ins Inventar.
  • Geh wieder links zu Nashiras Haus.
  • Unten am Baum rechts nimmst du den Frosch, nachdem du den Frosch-Schlüssel eingeführt hast.
  • Geh zurück.
  • Unten links an der Mauer ist eine vergitterte Öffnung eingelassen, sieh da nach.
  • Wende den Frosch an auf die Schlange.
  • Dann kannst du Drache 2/2 nehmen.
  • Geh wieder rechts zur Zugbrücke.
  • Beim Tor links werden die beiden Drachen (Spoiler 23) eingesetzt.
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Die einzelnen Segmente sollen innerhalb ihrer Kreisringe derart vertauscht werden, dass ein stimmiges Gesamtbild entsteht.
    Dazu werden die Segmente mit gedrückter Maustaste an ihre gewünschte neue Position gezogen.
  • Du kannst dann durch das Tor weiter gehen.

31 Am Teich
  • Vorn links am Ufer findest du ein Hakenteil.
  • Rechts bei der Wolfsstatue nimmst du die Stahlkralle und die Anti-Rost-Lösung.
  • Bei den beiden Statuen in der Mitte nimmst du in Nahansicht das Zahnrad 1/2.
  • Dann setzt du dort unten links Miras Amulett ein und kannst am Ende ein Metallherz nehmen.
  • Ganz rechts vorn nimmst du aus dem Gras ein Tor-Teil.
  • Geh zweimal zurück zur Lichtung.

32 Lichtung / Nashiras Haus
  • Öffne die Tür der Kutsche, indem du Gewalt anwendest, benutze dazu die Stahlkralle (Spoiler 31).
  • Von der Bank nimmst ein paar Linsen 1/2.
  • Den Koffer öffnest du mit dem Metallherz (Spoiler 31).
  • Nimm noch mehr Linsen heraus.
  • Geh wieder nach links zu Nashiras Haus.
  • Der Schuppen links ist mit einem Balken gesichert, wende auch darauf die Stahlkralle (Spoiler 31) an.
  • Innen findest du ein Netz.
  • Wende die Anti-Rost-Lösung (Spoiler 31) auf die Gartenschere an und nimm sie dann mit.
  • Kehre zurück zum Teich.

33 Enterhaken basteln
  • Links am Ufer verschaffst du dir mit Hilfe des Netzes Glasstück 2/2.
  • Vorn zwischen den beiden Wegen nach links und geradeaus hängt etwas im Strauch fest.
  • Wende die Gartenschere (Spoiler 32) an und nimm das Seil.
  • Begib dich erneut zu Nashiras Haus.
  • In der Nahansicht unten beim Baum werden die beiden Glasstücke (Spoiler 30) eingesetzt.
  • Nimm dann das Planeten-Teil.
  • Im Schuppen wendest du auf den da liegenden Griff das Hakenteil (Spoiler 31) und das Seil an und nimmst den kompletten Haken.
  • Geh zurück zur Zugbrücke.

34 Hinter der Zugbrücke
  • Wirf den Haken (Spoiler 33) auf die hoch gezogene Zugbrücke.
  • Wirf einen Blick auf die gegenüber liegende Seite.
  • Nimm die Raspel.
  • Geh hinten rechts in das Haus.
  • Es ist zwar dunkel, aber den Tisch rechts kannst du ansehen.
  • Lies im Buch, dann nimm die Zange und vorn die Ringe und den Dietrich.
  • Geh wiederum zum Teich.

35 Am Teich: Armband reparieren
  • Setze in der Nahansicht der beiden Statuen das Planeten-Teil (Spoiler 33) ein.
  • Aktiviere die Nahansicht gleich wieder und lege den ungeladenen Kristall (Spoiler 29) ein.
  • Anschließend werden die Linsen (Spoiler 32) hinzu gefügt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Linsen sollen so angeordnet werden, dass alle Strahlen auf den Kristall fallen.
  • Nimm den geladenen Kristall.
  • Klicke dein Armband an und füge den geladenen Kristall hinzu.
  • Bei der Wolfsstatue rechts ziehst du noch mit der Zange Zahnrad 2/2 heraus.
  • Links am Ufer steht eine Kiste, abgeschlossen, versteht sich.
  • Öffne sie mit dem Dietrich (Spoiler 34).
  • Nimm die Streichhölzer heraus.
  • Geh zurück zur Kutsche auf der Lichtung.

36 Uhrzeiger organisieren
  • In der Kiste vor der Kutsche gibt es ein Wimmelbild.
    Objekte in der Suchszene (fast durchgehend Werkzeuge) müssen an die passenden Stellen verfrachtet werden.
    Ins Inventar geht ein Schraubendreher.
  • Geh wieder zu Nashiras Haus.
  • In der Nahansicht vom Haus schraubst du die Uhrzeiger ab, verwende natürlich den Schraubendreher.
  • Geh wieder ins Haus bei der Zugbrücke.

37 Haus bei der Zugbrücke
  • Sorge für etwas mehr Licht, indem du mit den Streichhölzern (Spoiler 35) die Kronleuchter anzündest.
  • Hole hinten die Standuhr in Nahansicht.
  • Nimm den hölzernen Wolf.
  • Löse die Schraube links neben dem Ziffernblatt mit dem Schraubendreher (Spoiler 36) und setze die Zahnräder (Spoiler 31, 35) ein, ebenso die Uhrzeiger (Spoiler 36).
  • Dann kannst du von oberhalb des Ziffernblattes die Metallplatte nehmen.
  • Geh wieder hinaus.
  • Rechts im Gras gibt es erneut ein Wimmelbild.
    Ein Steckschlüssel geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Haus.
  • Untersuche das Planetensystem links.
  • Wende die Raspel an auf die kleine Kiste rechts und nimm das Torplattenteil 1/2 heraus.
  • Öffne die Abdeckung mit dem Schraubendreher (Spoiler 36).
  • Dann wendest du den Steckschlüssel an und kannst Metallplatte 2/2 nehmen.
  • Geh erneut hinaus.
  • In der Nahansicht hinter der Zugbrücke erkennst du einen Helm, füge dem die beiden Metallplatten hinzu.
  • Dann lässt sich das Visier öffnen, nimm Torplattenteil 2/2 heraus.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Beim Mechanismus auf dem Tisch rechts legst du das Tor-Teil ab.
  • Füge die beiden Torplattenteile hinzu.
  • Nimm dann das fertige Tor-Teil.
  • Geh zweimal zurück.

38 Lichtung: Tor öffnen
  • Hole das Tor in Nahansicht.
  • Klicke mehrfach hin, bis die Abdeckung des Schlosses entfernt ist.
  • Setze dafür das Tor-Teil (Spoiler 37) ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Sechsecke so vertauscht werden, dass benachbarte Teile farblich zusammen passen.
  • Geh weiter durch das offene Tor.

Kapitel 5: Zerstörte Brücke

39 Erkundung der Gegend
  • Nimm vom Boden zwischen den Wegen die Phiole.
  • Geh vor.
  • Vorn bei der Absperrung nimmst du das Fleisch und das alte Messer.
  • Geh zurück.
  • Oben vom Baum nimmst du noch einen zweiten hölzernen Wolf.
  • Geh zurück und vor zur Brücke.

40 Brückenhaus
  • Beim Häuschen rechts setzt du in Nahansicht die beiden hölzernen Wölfe (Spoiler 37, 39) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scheiben sollen so sortiert werden, dass sie an den farblich richtigen Stellen liegen, also grün links oben, rot rechts unten usw.
  • Eine Scheibe kann immer nur auf einen der vier freien Plätze geschoben werden.
  • Es gibt viele Lösungen.
    Eine brauchbare Strategie besteht darin, die vier Ecken zunächst teilweise zu füllen und dann im mittleren Quadrat eine Kette zu bilden, die Scheiben in der farblich richtigen Reihenfolge enthält.
    Also grün – blau – rot – gelb zum Beispiel.
    Diese Kette kann dann im Uhrzeigersinn rund herum wandern und die letzten Plätze füllen.
  • Alle Lösungen enthalten ziemlich viele Züge, es wird also unübersichtlich.
  • Um nicht zu viele Pfeile zu zeichnen, wurde, wenn kein Missverständnis zu befürchten ist, direkte Wege gezeichnet. Also diagonal statt abknickend.
  • 1. Etappe: Gelb – rot – grün – blau (Bild 2)
    2. Etappe: Grün – blau – blau – rot (Bild 3)
    3. Etappe: Gelb – rot – rot – grün – grün (Bild 4)
    4. Etappe: Gelb – blau – blau – rot – gelb – grün (Bild 5, Kette gebildet)
  • 5. Etappe: Beginnend mit rot die ganze Kette einmal im Kreis herum (Bild 6)
    6. Etappe: Rot – rot – gelb (Bild 7)
    7. Etappe: Die verbliebene Kette, beginnend mit blau, so lange im Kreis herum, bis Ziel erreicht.
  • Eine Tür öffnet sich für ein Wimmelbild.
    Ein Teil einer Schleuder geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück und nach links vor die Scheune.

41 Scheune: Wache ausschalten
  • Montiere bei der großen Astgabel den Teil der Schleuder.
  • Es folgt automatisch das nächste Minispiel, sobald du die Schleuder anklickst.
  • Alle fünf Ziele sind mit der Schleuder zu treffen.
  • Dazu wird sie gezogen und gezielt. Es wird vermutlich einige Fehlschüsse geben, aber mit der Zeit wirst du alles getroffen haben. Ein spezieller Trick ist nicht vonnöten.
  • Der Erfolg besteht darin, dass die Wache dann in der Scheune eingesperrt wird.
  • Sieh beim Greif rechts nach.
  • Nimm den kaputten Sattel und darunter das Brecheisen.
  • Geh zurück.

42 Schmiede
  • Rechts siehst du eine versperrte Tür.
  • Öffne sie mit Hilfe des Brecheisens (Spoiler 41), dann geh hinein.
  • Rechts steht ein großer Schleifstein, erzeuge dort aus dem alten Messer (Spoiler 39) ein scharfes Messer.
  • Hinten links im Regal findest du eine Kneifzange und einen Nagelzieher.
  • Stelle die Phiole (Spoiler 39) beim Fass ab und nimm dann den Reiniger.
  • Geh wieder hinaus.

43 Alles für den Sattel besorgen
  • Beim Wegweiser schneidest du mit dem scharfen Messer Lederriemen ab.
  • Geh vor zur Brücke.
  • Bei der Absperrung versorgst du dich mit Nägeln, verwende dazu den Nagelzieher (Spoiler 42).
  • Geh zurück und links zur Scheune.
  • Betrachte die Statue.
  • Auf dem Sockel liegen verschmutzte Steigbügel, wende darauf den Reiniger (Spoiler 42) an und nimm die Steigbügel.
  • Kehre zurück in die Schmiede.
  • Lege hinten auf den Tisch den kaputten Sattel (Spoiler 41), die Nägel, die Steigbügel, die Ringe (Spoiler 34) und die Lederriemen.
  • Der Schmied geht umgehend zur Sache und produziert, braucht aber noch eine Vorlage für das Zaumzeug.
  • Du bekommst von ihm eine Säge.
  • Geh wieder zur Scheune.

44 Zaumzeug produzieren
  • Bei der Statue sägst du mit der Säge (Spoiler 43) den Greifenkopf ab als Vorlage.
  • Kehre zurück in die Schmiede.
  • Gib dem Schmied den Greifenkopf.
  • Du kannst dann das Zaumzeug nehmen und, falls nicht schon geschehen, vom Tisch den Sattel.
  • Begib dich erneut zur Scheune.
  • Lege dem da wartenden Greif das Zaumzeug an und den Sattel auf.
  • Klicke den Greif noch an, dann geht es weiter.

Kapitel 6: Der Weg ins Schloss

45 Vor dem Eingang
  • Entferne vorn links mit der Kneifzange (Spoiler 42) den Stacheldraht und nimm die neue Karte für diese Etappe.
  • Den Schädel 1/3 nimmst du auch mit.
  • Nimm vom Boden vor dem Tor die Leitersprosse 1/2 auf.
  • Rechts vorn gibt es ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte werden durch kleine Rätsel umschrieben.
    Ins Inventar geht Schädel 2/3.
  • Auf dem Grabstein links sitzt ein Geier, klicke ihn an.
  • Er sitzt dann rechts, biete ihm dort das Fleisch (Spoiler 39) an im Austausch für Schädel 3/3.
  • Beim Grab links setzt du die drei Schädel ein für ein Minispiel.
  • Die Schädel sollen alle Plätze auf dem Spielfeld besetzen, und zwar derart, dass die Knochen benachbarter Schädel zusammen passen.
  • Es kommt hier auf die Anzahl der Knochen an.
  • Zur Strategie:
    Für die Schädel mit nur einem Knochen kommen nur zwei der Randsteine in Frage.
    Oben rechts kommt nur ein bestimmter Schädel als Verbindung zwischen dem fest liegenden und dem am Rand in Frage.
  • Lösung:
  • Steige dann hinab.

46 Tunnel
  • Hier unten kommst du nur als Wolf weiter, verwende also dein Armband.
  • Vorn rechts scharrst du ein wenig auf dem Boden und findest dadurch die zweite Leitersprosse.
  • Hinten beim Durchgang räumst du Unrat zur Seite, dann geht es weiter.
  • Auf dem Boden liegt Gerümpel, der Klassiker für ein Wimmelbild.
    Ins Inventar wandert eine dekorative Kachel.
  • Geh zurück.
  • Vorn rechts wird die dekorative Kachel beim Kästchen im Erdloch eingesetzt.
  • Nimm das antike Messer heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Bei der Leiter kommen die beiden Leitersprossen (Spoiler 45) zum Einsatz, dann geht es hoch.

47 Trainingsplatz
  • Untersuche die Feuerstelle.
  • Das hängende Medaillon fällt beim Versuch, es zu nehmen, in den Kessel.
  • Auch bei den anderen in Frage kommenden Stellen kommst du zur Zeit nicht zum Zuge.
  • Wende dich nach links und geh dort weiter.
  • Schneide mit dem antiken Messer (Spoiler 46) eine der Puppen mit Zielscheibe auf und nimm etwas Stroh.
  • Links daneben schneidest du wiederum mit dem Messer ein Stück Seil ab und nimmst außerdem die Fackel mit.
  • Rechts vor dem Katapult liegt ein Wikingerhelm auf der Erde, von dem kannst du ein Horn abnehmen.
  • Geh zurück.

48 Schlosshof
  • Links zwischen den Fässern gibt es beim vergitterten Bodenfenster eine Nahansicht.
  • Den Verschluss des Fasses kannst du heraus ziehen.
  • Fülle dann das Horn mit Öl.
  • Untersuche den Wagen.
  • Eine Radnabe ist eingerostet, wende das Öl an.
  • Nimm dann das Sägeblatt.
  • Beim Kessel ist das Feuer darunter fast erloschen.
  • Lege das Stroh (Spoiler 47) in die Glut, ein Feuerchen entsteht.
  • Verschaffe dir da dann eine angezündete Fackel (Spoiler 47).
  • Geh wieder hinunter, die Leiter steht vorn rechts.

49 Zugang zum Verlies
  • Einen Schritt zurück ist ein gewaltiger Maulwurf aufgetaucht, verscheuche ihn mit der angezündeten Fackel (Spoiler 48).
  • Nimm den Sägegriff.
  • Geh wieder vor und hoch.
  • Wende dich erneut nach links.
  • Links auf den Kisten legst du in Nahansicht Sägeblatt (Spoiler 48) und Sägegriff ab.
  • Dann nimm die Eisensäge.
  • Geh zurück.
  • Säge mit der Eisensäge die Gitter beim Bodenfenster zwischen den Fässern durch.
  • Klettere hindurch.

50 Verlies
  • Unten angekommen stehst du einem Krieger gegenüber, den du besiegen musst.
  • Klicke die Stellen in folgender Reihenfolge an (3 Durchgänge):
    F E B
    E B FA
    A D C E B F
  • Rechts über dem Tisch hängt ein Haken an der Wand, knote da das Seil (Spoiler 47) fest.
  • Nimm das Seil mit Haken.
  • Alles weitere hier muss noch warten, geh zurück und hinunter in den Tunnel.

51 Zellenschlüssel besorgen
  • Beim Gerümpel unter der Leiter gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Pfeil.
  • Geh wieder hoch.
  • Fische mit dem Pfeil den Greifenkopf aus dem Kessel über dem Feuer.
  • Geh links zum Trainingsplatz.
  • Wende das Seil mit Haken (Spoiler 50) auf das Katapult an und nimm das Zahnrad.
  • Geh wiederum zurück und ins Verlies.
  • Hinten zwischen den beiden Zellen befindet sich etwas interessantes an der Wand, sieh nach.
  • Setze unten das Zahnrad ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Zahnrad soll nun so durch die Rillen geführt werden, dass es oben links ankommt.
  • Die Winkel stellen Hindernisse dar und müssen unterwegs geeignet aus dem Weg gedreht werden.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm die Schlüssel.
  • Untersuche die rechte Zelle, die mit den Wölfen.

52 Verlies: Befreiung der Heiler
  • Füge in Nahansicht des Schlosses die Schlüssel hinzu, sie reihen sich dann säuberlich auf.
  • Du musst dann für beide Schlösser den jeweils passenden Schlüssel identifizieren.
  • Anklicken eines Schlüssels zeigt die Form seines Bartes.
    Beachte, dass du spiegelverkehrt denken musst, da die Schlüssel ja umgedreht ins Schlüsselloch passen müssen.
  • Nimm den Speer.
  • Geh wieder zurück zum Trainingsplatz.
  • Rechts vor dem Katapult liegt eine Falle, wende darauf den Speer an.
  • Dann nimm den Greifenflügel.
  • Begib dich erneut zurück ins Verlies.
  • Links an der Wand hängt eine Platte, füge den Greifenkopf (Spoiler ) und den Greifenflügel (Spoiler ) hinzu.
  • Nimm die Armreifen der Heiler heraus.
  • Übergib den Wölfen diese Armreife.
  • Du erhältst noch einen Schlüssel.
  • Schließe mit diesem das linke Gitter auf.
  • Geh weiter vor.

53 Dunkles Labyrinth
  • Es ist finster, verwende die angezündete Fackel (Spoiler 48), um zwei Lichtquellen damit zu erleuchten (eine Fackel und eine Lampe).
  • Geh durch die rechte Öffnung.
  • Leuchte wieder mit der Fackel in die Szene, hinten links stehen Kerzen.
  • Wenn es hell ist, nimmst du den Haken vom Boden.
  • Geh zurück und durch die linke Öffnung.
  • Leuchte wieder mit der Fackel in die Szene, um diesmal unten links ein Feuer anzuzünden.
  • Dahinter gibt es einen Spalt in der Mauer.
  • In dem findest du einen Greifenkopf, den du mit dem Haken näher heran holst.
  • Geh zurück.
  • Beim Gitter in der Mitte wird der Greifenkopf eingesetzt, dann geht es weiter.
  • Erneut ist es dunkel, zünde mit der Fackel die Feuerschalen bei beiden Statuen an.
  • Nimm den Hebel 1/2, der vor der linken Statue liegt.
  • Geh rechts weiter, eine Kerze rechts unten kann angezündet werden.
  • Nimm davor den Torschlüssel und zusätzlich den Griff der Spitzhacke.
  • Geh zurück.
  • Geradeaus sorgst du nach bewährtem Muster für Licht bei den Kerzen links und der Fackel rechts.
  • Noch einmal rechts gibt es wieder zwei Feuerschalen.
  • In diesem Raum findest du rechts auf dem Boden Hebel 2/2, außerdem einen Schinken, aller Wahrscheinlichkeit nach nicht mehr ganz frisch, aber immerhin.
  • Geh zurück.
  • Bei der Tür links setzt du die beiden Hebel ein.

54 Labyrinth: Der letzte Raum
  • Auch dahinter ist es finster, aber es gibt eine Kerze links im Maul der Statue.
  • Das Schloss öffnest du mit dem Torschlüssel (Spoiler 53), bzw. versuchst es.
  • Der plötzlich aufgetauchte Insasse erhält den Schinken (Spoiler 53) und du den Torschlüssel zurück.
  • Schließe diesmal endgültig auf.
  • Innen kommt wieder die Fackel zum Einsatz (rechts an der Wand hängt eine Fackel).
  • Wende auf den Kopf der Spitzhacke deren Griff (Spoiler 53) an und nimm die Spitzhacke.
  • Schlage mit der Spitzhacke ein Loch in die Wand geradezu und geh weiter.

Kapitel 7: Das dunkle Schloss

55 Schatzkammer
  • Nimm das Schwert, das am Pfeiler lehnt.
  • Bei der großem Amphore links nimmst du die goldene Nadel.
  • Die Truhe rechts kannst du öffnen mit der goldenen Nadel als Dietrich.
  • Nimm die goldene Scheibe heraus.
  • Auf dem Vorsprung hinten an der Wand findest du ein Medaillon-Stück 1/2.
  • Beim Gitter hinten rechts kannst du die goldene Scheibe einsetzen.
  • Um nach hinten vorrücken zu können, müssen jetzt die Fliesen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Die jeweils aktuell zu betretenden werden hervor gehoben.
  • Nimm den Statuenkopf.
  • Hinten links gibt es einen Durchgang, setze da der rechten Statue den Statuenkopf auf.
  • Dann geht es weiter.

56 Thronsaal
  • Nimm rechts vom Boden das Hand-Stück.
  • Hinten beim Thron in Nahansicht nimmst du das Statuenteil.
  • Kehre zunächst noch einmal zurück.
  • Hole noch einmal den Vorsprung hinten an der Wand in Nahansicht.
  • Rechts wird da dann das Hand-Stück eingesetzt.
  • Nimm das Fackel-Teil.
  • Geh erneut vor.
  • Links steht eine erloschene Fackel, füge da das Fackel-Teil hinzu.
  • Links öffnet sich ein Durchgang, verwende ihn.

57 Spiegelsaal
  • Nimm vom Boden Medaillon-Stück 2/2.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.
  • Neben der Amphore links steht ein Kasten.
  • Setze da in Nahansicht die beiden Medaillon-Stücke (Spoiler 55) ein.
  • Nimm das zweite Statuenteil.
  • Geh wieder vor in den Spiegelsaal.
  • Neben dem gefesselten Sirius befinden sich zwei große Köpfe.
  • Spendiere jedem der beiden ein Statuenteil (Spoiler 56).
  • Beide male gibt es dann ein Minispiel.

58 Spiegelsaal: Sirius befreien
  • Linkes Minispiel:
    Das Auge in der rechten oberen Kachel soll ganz nach unten transportiert werden.
  • Die Kacheln können in die freie Stelle verschoben werden.
    Das Auge kann zu einer Nachbarkachel wandern, wenn eine Verbindung besteht.
  • Im Bild zur Lösung beginnt ein neues Teilbild immer damit, dass das Auge eine Kachel weiter geschoben wird.
  • Rechtes Minispiel:
    Auch hier soll das Auge in die Augenhöhle ganz unten transportiert werden.
  • Im Bild zur Lösung beginnt ein neues Teilbild immer damit, dass das Auge eine Kachel weiter geschoben wird.
  • Nach der Zwischensequenz bekommst du den Thron-Code und gehst zurück.

59 Thronsaal: Code verwenden
  • Hole den Thron in Nahansicht.
  • Lege den Thron-Code (Spoiler 58) ab.
  • Die vier rechteckigen Knöpfe werden nun in der Reihenfolge gedrückt, die der Code anzeigt.
  • Dies wäre oben – unten – rechts – links – rechts.
  • Geh in die neue Richtung weiter.

60 Aurigas Zimmer
  • Sieh dir das Dokument auf dem Tisch links an und warte die Zwischensequenz ab.
  • Nimm dann vom Tisch die Zange.
  • Beim Feuer nimmst du das Greifenauge.
  • Hole außerdem mit der Zange Wolfskopf 1/3 aus dem Feuer heraus.
  • Geh zurück.
  • Ein Kopf rechts oben hat offenbar etwas im Maul, sieh genauer nach.
  • Setze das Greifenauge ein und nimm die Säure.
  • Geh wieder vor in Aurigas Raum.
  • Links auf dem runden Tisch steht noch eine Figur, wende auf die Pfote die Säure an.
  • Dann kannst du den goldenen Schlüssel nehmen.
  • Schließe hinten den Vogelkäfig auf mit diesem goldenen Schlüssel.
  • Nimm Wolfskopf 2/3.
  • Schlage mit dem Schwert (Spoiler 55) auf die Dornenranken rechts und nimm Wolfskopf 3/3.
  • Hinter dem sitzenden Sirius werden die drei Wolfsköpfe eingesetzt für ein Minispiel.

61 Aurigas Zimmer: Minispiel
  • Wölfe und Greifen sollen die Plätze tauschen.
  • Es darf nirgends ein Wolf direkt neben einem Greif liegen.
  • Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel:
  • Reihenfolge der Farben der Pfeile: Gelb – grün – rot – türkis.
  • Nimm die Greifenkralle.
  • Geh zurück.
  • Über dem Thron gibt es ein Wandgemälde.
  • Setze die Greifenkralle ein.
  • Nun geht es hinter dem Thron weiter voran.

62 Finale
  • Nach der Videosequenz hast du von Sirius sein Amulett bekommen.
  • Untersuche den Sockel der Höllenmaschine hinten.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scheibe besteht aus etlichen Segmenten.
  • Diese sollen derart miteinander vertauscht werden, dass das Muster passt.
  • Anklicken eines Segments hebt diejenigen anderen Segmente hervor, die mit diesem vertauschbar sind.
  • Lösung:
  • Nimm Miras Amulett heraus und setze dafür das von Sirius ein.
  • Der Rest käuft dann automatisch ab.

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