Autor: Hanni R.
Datum: 16.01.2014


Echoes of the Past: Das Königreich der Verzweiflung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Echoes of the Past: Das Königreich der Verzweiflung
  • Auszug aus der Nachlese: Ein ganz besonderer Fund zieht dich in einer Buchhandlung magisch an. Ein altes Buch voller Zaubersprüche wurde entdeckt und ausgestellt. Das Symbol auf dem Einband kommt dir bekannt vor und als du dich näherst, erkennst du: Es sieht aus wie das Medaillon, das du trägst. Doch dann geschieht das Unerwartete - ein starker Sog steigt aus dem Buch empor, zieht dich mit und bringt dich zu einer grausamen Hexe. Dein einziger Weg zurück ist das Buch mit seinen Medaillons, doch die Hexe zerstört es und verstreut die Medaillons über das gesamte Königreich.
  • http://www.gamesetter.com/games/E/Echoes_of_the_past_the_kingdom_of_despair/Echoes_of_the_past_the_kingdom_of_despair_nachlese.php
  • Information zum Spiel:
    Dieses Spiel ist als Sammleredition und als Normalversion erhältlich.
    Ersteres verfügt über ein Bonusspiel und eine Extras.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
    Entscheide dich welche Schwierigkeitsstufe du spielen möchtest.
    Leicht: Wichtige Bereiche glitzern, die Karte beinhaltet Hinweise.
    Mittel: Kein glitzern, keine Hinweise auf der Karte
    Schwierig: Hier hast du absolut keine Hinweise mehr, du musst alles selbst machen.
  • Erstelle dir ein Profil, du kannst dir jederzeit ein neues erstellen, oder das alte löschen.
  • Unter Optionen stellst du dir das Spiel so ein, wie du es gerne haben möchtest, Musik, Sound, Vollbild und Zeiger kannst du verändern.
  • Im Spiel:
  • Das Inventar befindet sich in diesem Spiel oben, du kannst es, mit einem Klick auf das Schloss, feststellen.
    Hier werden alle Objekte abgelegt die du im Spiel findest und brauchst um weiter zu kommen.
    Um ein Inventarobjekt zu verwenden klickst du es an  und  ziehst es an die richtige Stelle.
  • Das Menü ist links oben, hier kannst du das Spiel auf Pause stellen oder auf den Einstiegsbildschirm zurück kehren.
  • Im Tagebuch, ebenfalls links oben, findest du alle Bilder, Gespräch und Briefe, du kannst sie jederzeit aufrufen.
  • Der Tipp befindet sich rechts oben, er ist, aufgeladen, jederzeit einsatzbereit.
  • Ebenfalls rechts oben findest du die Karte, sie ist jederzeit abrufbar.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Es gibt  zwei Arten von Wimmelbildern, nach Liste und eine gewisse Anzahl von einem Objekt, (Fische, Aquariumsdekoration usw)
    Du wirst einige interaktive Objekte suchen müssen, der Tipp zeigt dir gut, was du tun musst.
  • Minispiele und Rätsel sind überspringbar.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Alabasterblume – 60/61
  • Alabasterkranz – 60/61
  • Apfel – 62/63
  • Aquarium – 57/57
  • Armbrust – 42/44
  • Armbrustteil – 42/42
  • Armreif (1/5) – 3/3
  • Armreif (2/5) – 18/18
  • Armreif (3/5) – 38/38
  • Armreif (4/5) – 55/55
  • Armreif (5/5) – 75/75
  • Atomsymbol – 89/90
  • Aufziehschlüssel – 104/104
  • Aufzugsteil – 65/74
  • Aufzugsteil – 74/74
  • Axt – 98/100
  • Batterie – 65/68
  • Becher – 71/72
  • Beere – 94/99
  • Bild der jungen Frau – 63/63
  • Bild des alten Mannes – 53/63
  • Bildfragmente – 49/49
  • Bildfragmente – 53/54
  • Bildfragmente – 61/62
  • Blasebalg – 101/101
  • Blumenstrauss – 17/18
  • Bogensehne – 34/42
  • Brecheisen – 8/9
  • Brennholz – 100/101
  • Brille – 61/61
  • Brunnenteil – 19/27
  • Brunnenteil – 26/27
  • Buchamulett (1/5) – 25/107
  • Buchamulett (2/5) – 46/107
  • Buchamulett (3/5) – 64/107
  • Buchamulett (4/5) – 90/107
  • Buchamulett (5/5) – 107/107
  • Buntglasfragmente – 93/94
  • Buntstift – 61/63
  • Dolch – 65/67
  • Drahtzange – 26/27
  • Eimer – 56/56
  • Eiswürfel – 71/71
  • Elektrode – 66/71
  • Engelsbild – 61/63
  • Engelsflügel – 49/61
  • Fächer – 7/23
  • Fahne – 13/20
  • Fahne – 31/31
  • Farbe, gelb – 32/38
  • Farbe, grau – 47/48
  • Farbe, schwarz – 54/55
  • Farbe, weiß – 52/53
  • Federn – 6/7
  • Fellstück – 95/99
  • Figurenteil – 52/64
  • Flasche (1/5) – 4/4
  • Flasche (2/15) – 6/6
  • Flasche (3/15) – 13/13
  • Flasche (4/15) – 26/26
  • Flasche (5/15) – 32/32 
  • Flasche (6/15) – 38/38
  • Flasche (7/15) – 47/47
  • Flasche (8/15) – 49/49
  • Flasche (9/15) – 53/53
  • Flasche (10/15) – 65/65
  • Flasche (11/15) – 70/70
  • Flasche (12/15) – 75/75
  • Flasche (13/15) – 92/92
  • Flasche (14/15) – 94/94
  • Fleisch mit Schlaftabletten – 28/28
  • Folie – 69/70
  • Gartenfigur – 75/76
  • Gehstock – 16/17
  • Gewichte – 70/72
  • Gift – 93/99
  • Glasschneider – 80/81
  • Glöckchen (1/3) – 5/15
  • Glöckchen (2+3/3) – 14/15
  • Glühbirne (1/2) – 70/85
  • Glühbirne (2/2) – 84/85
  • Haken, groß – 27/28
  • Haken, klein – 50/50
  • Hammer – 27/28
  • Hamster – 91/92
  • Handabdruck – 70/70
  • Handschellenschlüssel – 32/34
  • Handschuh – 19/19
  • Hebel – 32/33
  • Hebel, klein – 51/68
  • Helm – 40/43
  • Herz der Königin – 25/25
  • Herz des Forschers – 90/90
  • Herz des Künstlers – 64/64
  • Herz des Mädchens – 107/107
  • Herz des Ritters – 45/46
  • Herzschlüssel – 20/21
  • Holzknöpfe – 37/37
  • Hühnerbein – 80/99
  • Hund – 9/9
  • Hut – 14/23
  • Hutschmuck – 10/14
  • Kabel – 75/79
  • Kaliumpermanganat – 78/81
  • Karotte – 95/95
  • Kartenfragment – 40/42
  • Kartenfragment (1/3) – 6/59
  • Kartenfragment (2/3) – 51/59
  • Kartenfragment (3/3) – 56/59
  • Kerze – 11/12
  • Kerzen, brennend – 12/12
  • Kescher – 98/98
  • Ketolorac – 72/72
  • Kettenhemd – 32/43
  • Klavierschlüssel – 20/20
  • Knochen – 105/106
  • Knochen – 66/66
  • Knochenkleber – 72/87
  • Knochenpulver – 49/72
  • Königliche Abzeichen – 40/41
  • Kristall (1/4) – 63/89
  • Kristall (2/4) – 76/89
  • Kristall (3/4) – 81/89
  • Kristall (4/4) – 88/89
  • Krone, golden – 41/45
  • Krug – 13/27
  • Krug mit Wasser – 27/32
  • Kühlschrankgriff – 70/71
  • Leim – 13/14
  • Linse – 82/82
  • Lösemittel – 47/47
  • Manometer – 67/68
  • Maschinenteile – 75/76
  • Medaillon – 17/23
  • Medaillon – 58/58
  • Metallbürste – 38/39
  • Metallmaske – 63/64
  • Metallplanet – 83/84
  • Metallrose – 24/25
  • Metallsäge – 75/75
  • Metallschwerter – 45/45
  • Mond – 104/105
  • Mondschlüssel – 34/35
  • Mosaikstück – 59/60
  • Münze – 103/104
  • Münze – 80/80
  • Münze – 94/96
  • Murmel (1/3) – 101/106
  • Murmel (2/3) – 104/106
  • Murmel (3/3) – 106/106
  • Nadeln – 7/8
  • Natriumchlorid – 71/72
  • Notenblatt – 10/11
  • Nuss – 102/103
  • Ohrring – 87/87
  • Pendel – 30/31
  • Perle, groß – 43/43
  • Perlen – 21/43
  • Perlen – 22/22
  • Pfeile – 43/44
  • Pflanzkelle – 93/93
  • Pilz  - 94/99
  • Pinsel – 15/16
  • Pinzette – 101/102
  • Plunderstück – 100/101
  • Porträt der Königin – 16/87
  • Porträt der Prinzessin – 87/87
  • Porträt des Prinzen – 30/87
  • Prinzessin – 12/12
  • Pulver – 69/70
  • Puppengeschirr – 35/36
  • Rahmenfragment – 87/87
  • Rasiermesser – 4/4
  • Ring – 50/52
  • Ring (1/2) – 1/3
  • Ring (2/2) – 2/3
  • Ring, golden – 44/45
  • Röntgenbild – 79/79
  • Röntgenfilm – 78/79
  • Rostmittel – 29/29
  • Rüstung – 28/41
  • Salbe – 57/58
  • Samenkörner – 90/91
  • Sauerstoffkissen, leer – 74/81
  • Sauerstoffkissen, voll – 81/82
  • Schallplatte – 87/88
  • Schere – 21/21
  • Scheunenschlüssel – 92/92
  • Schild – 15/20
  • Schild – 39/41
  • Schirm – 13/14
  • Schlaftabletten – 28/28
  • Schlafzimmerschlüssel (1/3) – 94/97
  • Schlafzimmerschlüssel (2/3) – 95/97
  • Schlafzimmerschlüssel (3/3) – 96/97
  • Schlangenhaut – 99/99
  • Schlossteil – 5/7
  • Schlossteil – 6/7
  • Schlüssel zum Damenzimmer – 9/9
  • Schmerzmittel – 72/73
  • Schnalle, golden – 43/45
  • Schneeschaufel – 94/95
  • Schrankschlüssel – 73/74
  • Schraube – 67/74
  • Schraubenzieher – 75/77
  • Schreibmaschinentaste – 66/86
  • Schreibmaschinentaste – 76/86
  • Schreibmaschinentaste – 80/86
  • Schwefelsäure – 68/72
  • Schwert – 42/43
  • Setzlinge – 15/17
  • Sonne – 98/99
  • Sonnenschlüssel – 15/15
  • Speer – 39/41
  • Speerspitze – 38/39
  • Spezialschlüssel – 47/48
  • Spiegelscherbe – 4/4
  • Spiegelscherbe – 25/26
  • Spiegelscherbe – 46/46
  • Spiegelscherbe – 64/64
  • Spiegelscherbe – 79/79
  • Spielzeugprinz – 27/28
  • Spielzeugteile – 15/16
  • Spielzeugtiere – 103/104
  • Spielzeugtiere – 103/104
  • Spritze – 73/73
  • Sprossen – 92/93
  • Stein, hart – 1/2
  • Sternschlüssel – 14/15
  • Stift – 52/60
  • Stofffetzen – 31/31
  • Stößel – 49/49
  • Teleskopteil – 80/82
  • Tonabnehmernadel – 86/88
  • Tresorkachel – 77/78
  • Tresorknopf – 24/24
  • Trommelstock – 103/103
  • Truhenschlüssel – 41/42
  • Tüll – 21/21
  • Türglocke – 23/24
  • Turm – 19/20
  • Uhrzeiger – 65/67
  • Umhang – 22/23
  • Vitronol, blau – 88/88
  • Vogelskelett – 66/69
  • Wappen – 38/40
  • Wasser – 72/72
  • Wasser des Lebens – 36/37
  • Wasserstoffperoxid – 75/81
  • Werkzeuge – 83/83
  • Wuchsmittel – 74/76
  • Zange – 66/69
  • Zaubermittel – 99/100
  • Zwillinge – 106/107

Kapitel 1 - Herz der Königin

1. Der Beginn
  • Bringe die linke Wand in die Nahansicht.
    Nimm den harten Stein auf.
    Den Armreif musst du noch hängen lassen.
  • In der Nische der rechten Wand hängt ein Ring (1/2). 
  • Geh einmal vorwärts.

2. Der 2. Ring
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Lege den harten Stein (Spoiler 1) in das Maul.
    Nimm den Ring (2/2) auf.
  • Die Truhe ist offen, beachte die Puppe.
  • Geh einmal zurück.

3. öffne das 1. Portal
  • Bringe die linke Nische in die Nahansicht.
    Befestige die beiden Ringe (Spoiler 1+2) auf dem linken und dem rechten Horn.
    Nimm den Armreif auf.
  • Geh vorwärts, bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Hänge ihm den Armreif auf den Arm.
  • Steige durch die erste Tür.

4. Du reparierst das 1. Portal
  • Du findest am Boden stehend eine Flasche (1/15).
    Dahinter befindet sich ein Rasiermesser.
  • Beachte die Puppe am Boden, das Feuer, die Statue rechts, das Spinnennetz ebenfalls rechts und den zerbrochenen Spiegel.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Wende das Rasiermesser an der Puppe an.
    Nimm die Spiegelscherbe in Herzform auf.
  • Kehre zurück zum Portal.
    Setze die Spiegelscherbe ein.
  • Geh in die Welt der Königin.

5. Schlossteil und Glöckchen
  • Spiele ein Wimmelbild am Klavier, bekomme ein Schlossteil, gleichzeitig erkennst du, das dir ein Notenblatt fehlt.
  • Bringe das Schaukelpferd in die Nahansicht.
    Klicke es an, nimm das Glöckchen (1/5) auf.
  • Hole das verruste Bild aus dem Kamin.
  • Widme dich dem Tisch.
    Achte auf die kleine Schatulle und dem unvollständigen Fächer.
  • Geh durch die offene Tür in den Garten.

6. 2. Schlossteil und Federn
  • Schiebe den Schal am Stuhl etwas beiseite, nimm das Kartenfragment (1/2) auf.
  • Klicke auf den Pfau, nimm seine Federn auf.
  • Geh einmal vorwärts, sprich mit dem Jungen.
  • Dein weiterer Weg führt dich nach rechts zum Pavillon.
    Hier findest du die Flasche (2/15) und das zweite Schlossteil.
    Dem Hund kannst du noch nicht helfen.
  • Verlasse die Nahansicht des Pavillons und geh einmal zurück.

7. Du vervollständigst den Fächer
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Setze die beiden Schlossteile (Spoiler 5+6) ein.
    Nimm die Nadeln auf.
  • Klicke auf den Fächer.
    Setze die Federn (Spoiler 6) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du musst die Federn in die farblich passende Halterung setzen.
    Klicke eine Federreihe an und verschiebe sie an den richtigen Platz.
    Wenn der Fächer fertig ist, nimmst du ihn auf.
  • img
  • Geh einmal  zurück.

8. Du entfernst den hässlichen Troll
  • Bringe die Puppe am Boden in die Nahansicht.
    Nimm die Nadeln (Spoiler 7) aus dem Inventar und stecke sie in das Kissen.
    Deine Aufgabe ist es, den hässlichen Troll zu entfernen.
    Du musst die grüne Flüssigkeit von einem Totenkopf zum anderen zu führen.
    Dazu musst du die Nadeln in die richtigen Löcher stecken.
    Du hast nur eine begrenzte Anzahl Nadeln zur Verfügung.
  • img
  • Bringe die nun sichtbare Nische in die Nahansicht.
    Entferne die Decke, nimm das Brecheisen auf.
  • öffne die Karte und begib dich zum Jungen.

9. Der Schlüssel zum Damenzimmer
  • Bringe den Pavillon in die Nahansicht.
  • Wende das Brecheisen (Spoiler 8) an der Diele, in welcher der Hund feststeckt, an.
    Nimm den Hund auf.
  • Verlasse die Nahansicht.
    Setze den Hund neben den Jungen.
    Du bekommst von ihm den Schlüssel zum Damenzimmer.
  • Geh zweimal zurück, öffne die rechte Tür, geh ins Damenzimmer.

10. Hutschmuck und Notenblatt
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Couch, bekomme Hutschmuck.
  • Widme dich der Kommode.
    öffne die Lade in der bereits ein Schlüssel steckt, nimm das Notenblatt auf.
    Klicke auf das Tagebuch der Königin, nimm die Info in dein Tagebuch auf.
  • Untersuche die Kleiderpuppe.
  • Geh einmal zurück.

11. Du findest die Kerze
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    Lege das Notenblatt (Spoiler 10) auf die Ablage.
    Nimm die Kerze auf.
    Spiele ein Wimmelbild in dem du alle Bildfragmente finden musst.
    Den Schlüssel für das Schloss im Klavier hast du noch nicht.
  • Verlasse die Nahansicht und geh einmal zurück.

12. Die Prinzessin hinter dem Spinnennetz
  • Entzünde die Kerze (Spoiler 11) am Feuer.
    Vernichte mit der brennenden Kerze die Spinnweben.
  • Bringe das Bild in der Nische in die Nahansicht.
    Nimm die Prinzessin auf.
    Beachte die Perlen.
  • Verlasse die Nahansicht, geh einmal vorwärts.
  • Bringe die Tür mit dem Prinzen in die Nahansicht.
    Stelle die Prinzessin auf ihren Platz.
  • Betritt das Kinderzimmer.

13. Im Kinderzimmer
  • Am Boden liegt ein Schirm, nimm ihn auf.
  • Klicke auf die Puppe am Stuhl.
    Finde die Flasche (3/15) und Leim.
  • Beachte das Puppenhaus, die Wand darüber und den Puppentisch, hier fehlt einiges.
    Weiter solltest du die Vase und den Tüll am Bett beachten.
  • Auf der Kommode, rechts beim Fenster, befindet sich eine Fahne und ein Krug.
    Beachte die Rassel und die Kräuter.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in den Raum.

14. Du bestückst den Hut und findest die letzten Glöckchen
  • Schlage die Bettdecke zurück.
    Benutze den Schirm (Spoiler 13) um das Glöckchen (2/3) unter dem Bett hervor zu holen.
  • Begib dich in den Garten.
    Bringe den Hut in die Nahansicht.
    Lege den Hutschmuck (Spoiler 10) ab.
    Deine Aufgabe ist es, den Hut zu verzieren.
    Die Objekte sind verschieden geformt und passen so auch nur korrekt geordnet auf den Hut.
    Um ein Objekt zu verschieben, klicke es an und lege es an den richtigen Platz.
  • img
  • Nimm den Hut und das Glöckchen (3/3) auf.
  • Klicke mit dem Leim (Spoiler 13) auf die zerbrochene Vase am Boden.
    Nimm den Sternschlüssel auf.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer.

15. Sonnenschlüssel - öffne erneut die Kommode
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Bestücke die Rassel mit den drei Glöckchen (Spoiler 5/14).
    Nimm den Sonnenschlüssel auf.
  • Verlasse das Kinderzimmer, geh nach rechts ins Schlafzimmer.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild auf der Couch, bekomme Spielzeugteile.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    öffne die passenden Laden mit dem Sternschlüssel (Spoiler 14) und dem Sonnenschlüssel.
    Nimm ein Schild, einen Pinsel und Setzlinge auf.
  • Geh einmal zurück.

16. Du setzt die fehlenden Spielzeugteile ein
  • Bringe das Bild beim Kamin in die Nahansicht.
    Reinige es mit dem Pinsel (Spoiler 15).
  • Das Porträt der Königin ist gereinigt wenn der Pinsel verschwindet.
  • Begib dich ins Kinderzimmer.
  • Lege die Spielzeugteile (Spoiler 15) ab.
    Deine Aufgabe ist es, die Teile wieder an ihren Platz zurück zu legen.
  • img
  • Du bekommst von der Puppe in der Mitte einen Gehstock.
  • Begib dich zum blinden Jungen.

17. Lass Blumen blühen
  • Gib dem Jungen den Gehstock (Spoiler 16).
    Bekomme ein Medaillon von ihm.
  • Bringe das Saatbeet in die Nahansicht.
    Setze die Setzlinge (Spoiler 15) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Setzlinge blühen zu lassen.
    Dazu musst du den Dünger aus den 15 Säckchen verwenden.
    Klicke mit den Schaufeln erst auf ein Säckchen, dann auf den Zwischenraum der Beete.
    Achte darauf, das du die richtigen Zwischenräume düngst, denn einige lasse die Blumen blühen, andere nicht.
  • img
  • Am Ende bekommst du einen Blumenstrauss.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer.

18. Du öffnest die zweite Tür
  • Bringe die Vase in die Nahansicht.
    Stecke den Blumenstrauss (Spoiler 17) hinein.
    Nimm den Armreif auf.
  • Kehre zurück zum Skelett.
  • Stecke ihm den Armreif auf den Arm.
    Klicke auf die Stiege um sie zur Löwentür zu schieben.
  • Geh hindurch.

19. Du entfernst die giftigen Kräuter
  • Nimm den Handschuh und den Brunnenteil auf.
    Kehre zurück ins Reich der Königin, geh ins Kinderzimmer.
  • Benutze den Handschuh um die giftigen Kräuter zu entfernen.
    Nimm den Turm auf.
  • Geh einmal zurück und zum Pavillon.

20. Du öffnest das Klavier
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht.
    Setze den Turm (Spoiler 19), das Schild (Spoiler 15) und das Fähnchen (Spoiler 13) ein.
    Nimm den Klavierschlüssel auf.
  • Geh zurück ins Haus und öffne das Klavier.
  • Finde den Herzschlüssel auf.
  • Begib dich ins Schlafzimmer der Königin.

21. Du seihst die Perlen aus
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    öffne die Herzlade, finde die Schere.
  • Benutze sie um im Kinderzimmer Tüll vom Bettvorhang zu schneiden.
  • Begib dich zum Pfau.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nutze den Tüll um die Perlen aus der Erde zu seihen
  • Geh  zweimal zurück.

22. Du bestickst den Umhang
  • Bringe die Nische, rechts, in die Nahansicht.
    Schneide die Perlen mit der Schere (Spoiler 21) ab.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Klicke auf den Tisch.
    Lege die Perlen ab.
  • Deine Aufgabe ist es, den Stoff mit den Perlen zu schmücken.
    Achte dabei auf die Angabe der Zahlen am Rand.
    Um ein Feld mit einer Perle zu besetzen, klicke darauf und erneut um es als unbesetzt zu markieren.
    Zwischen zwei Perlenketten muss mindestens ein leeres Feld vorhanden sein.
  • img
  • Nimm den Umhang auf.
  • Geh ins Schlafzimmer der Königin.

23. Du ziehst die Kleiderpuppe an
  • Bestücke die Kleiderpuppe mit folgenden Utensilien.
    Fächer (Spoiler 7), Hut (Spoiler 14), Medaillon (Spoiler 17),  Umhang (Spoiler 22).
  • Das Bild an der Wand verschiebt sich.
    Bringe den Tresor  in die Nahansicht, nimm die Türglocke auf.
  • Geh ins Kinderzimmer.

24. Du öffnest den Tresor
  • Bringe das Puppenhaus in die Nahansicht.
    Hänge die Türglocke (Spoiler 23) an.
    Nimm den Tresorknopf auf.
  • Setze ihn im Tresor über der Kleiderpuppe im Schlafzimmer ein.
  • Du musst den richtigen Namen eingeben.
    Klicke dazu so lange auf die Tresorknöpfe bis der richtige Buchstabe oben zu sehen ist.
    Der Name lautet: (Um die Auflösung zu sehen, markiere den weißen Balken)
    LUISA
  • Du hast eine Metallrose gefunden.
  • Geh dreimal zurück.

25. Du befreist die Königin
  • Bringe den Sockel in die Nahansicht.
    Setze die Metallrose (Spoiler 24) ein.
    Nimm das Herz der Königin und geh wieder ins Schlafzimmer.
  • Gib der Königin das Herz, du bekommst das Buchamulett (1/5) dafür.
    Am Tisch liegt eine Spiegelscherbe in Form eines Löwenkopfes, nimm sie auf.
  • Kehre zurück zur Stiege, schiebe sie zur Löwentür, geh durch.

Kapitel 2 - Herz des Ritters

26. Das Brunnenteil
  • Setze die Spiegelscherbe (Spoiler 25) in den Spiegel ein und geh durch.
  • Nimm als erstes den Brunnenteil, in Form eines Kopfs, auf.
  • Am Tisch findest du die Flasche (4/15) und eine Drahtzange.
  • Beachte den Panther, die Frau, den Tisch und die Nische, links.
  • Geh zweimal zurück.
    Lenke die Stiegen zur Herztür, geh durch und zum Brunnen.

27. Du befreist den Prinzen
  • Setze die beiden Brunnenteile (Spoiler 19/26) auf den Brunnen.
    Nimm den großen Haken aus dem Wasser auf.
    Fülle den Krug (Spoiler 13) mit Wasser.
  • Geh dreimal zurück, bringe die Nische in die Nahansicht.
  • Nutze die Drahtzange (Spoiler 26) um den Spielzeugprinz zu befreien.
    Nimm auch den Hammer auf.
  • Begib dich ins Kinderzimmer.

28. Einschläferung des Panthers - öffnung der Gefängnistür
  • Bringe das Puppenhaus in die Nahansicht.
    Setze den Spielzeugprinz (Spoiler 27) auf den Thron.
    Nimm die Schlaftabletten auf.
  • öffne die Karte, kehre, in der zweiten Welt, zurück ins Gefängnis.
  • Klicke auf die Schale mit dem Fleisch, versetze es mit den Schlaftabletten.
    Gib das Fleisch dem Panther auf den Teller.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Truhe, finde eine Rüstung.
  • Bringe den oberen Teil des Gefängnistores in die Nahansicht.
    Schlage den Stein mit dem Hammer (Spoiler 27) weg.
    öffne die Tür mit Hilfe des großen Haken (Spoiler 27).
  • Geh einmal vorwärts.

29. Du vernichtest den Monsterritter
  • Nimm das Rostmittel auf, es steht bei der offenen Brücke links.
  • Lies die Schriftrolle, die am Boden liegt, durch.
  • Geh  zweimal zurück.
  • Wende das Rostmittel am Monsterritter an.
    Nimm die Spitzhacke auf.
  • Geh zurück ins Gefängnis.

30. Das Rätsel im Gefängnis - Wappen
  • Bringe die Nische, links an der Wand, in die Nahansicht.
    Schlage das Mauerstück mit der Spitzhacke (Spoiler 29) weg.
  • Das Minispiel löst du wie folgt:
    Finde die richtige Reihenfolge der Wappen und Zeichen.
    Auf die grüne Krone muss nicht zwangsläufig wieder eine Krone passen auch eine grüne Fahne kann stimmen.
  • img
  • Nimm das Porträt des Prinzen und das Pendel auf.
  • Geh im Reich der Königin ins Kinderzimmer.

31. Stelle die Fahne zusammen
  • Bringe das Puppenhaus in die Nahansicht.
    Setze das Pendel (Spoiler 30) in der Standuhr ein.
    Nimm die Stofffetzen auf.
  • Geh dreimal zurück, verschiebe die Stiege, geh einmal vorwärts.
  • Rechts, neben der Tür, befindet sich eine kleine Nische, bringe sie in die Nahansicht.
    Nimm die Stofffetzen aus dem Inventar und lege sie auf die Ablage.
    Du musst eine Fahne zusammenstellen, klicke dazu ein Teil an und lege es an den richtigen Platz.
    Lasse dich nicht vom wandernden Wappen irritieren.
  • img
  • Nimm die Fahne auf.
  • Geh zweimal vorwärts.
  • Stecke dem Ritter die Fahne auf die Stange, betritt das Zelt.

32. Du untersuchst das Zelt
  • Am Stuhl hängt ein Kettenhemd, nimm es auf.
  • Am Boden liegt ein Schild, klicke es an.
    Nimm den Hebel auf.
    Leere das Wasser aus dem Krug (Spoiler 27) in den Farbbehälter, nimm die gelbe Farbe auf.
  • Beachte die verschlossene Truhe und die beiden Schatullen.
  • Nimm die Flasche (5/15) auf, dahinter liegt der Handschellenschlüssen.
  • Geh einmal zurück.

33. Du öffnest die Brücke
  • Bringe die Eisenstäbe in die  Nahansicht.
    Stecke den Hebel (Spoiler 32) in die Vorrichtung.
  • Das Minispiel löst du wie folgt:
    Klicke die grüne Kugel an um sie durch den Parcour zu bringen.
    Achte darauf, das du nirgends anstösst du musst sonst von vorne beginnen.
    In den Nischen mit dem Eisenstäben wird die Kugel über die Eisenstäbe geschoben.
    Du hast zwei Speicherpunkte, die solltest du erreichen.
    Machst du einen Fehler, beginnst du vom letzten Speicherpunkt erneut.
  • Die Eisenstäbe senken sich, die Brücke schliesst sich, geh vorwärts.

34. Du befreist die Gefangene
  • Links, in der Wiese, liegt eine Bogensehne, nimm sie auf.
  • Geh zurück ins Gefängnis.
    Schliesse der Gefangenen die Handschellen mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 32) auf.
  • Bekommen von ihr den Mondschlüssel.
  • Begib dich, über die Karte, in der Königin ihr Schlafzimmer.

35. Du findest das Puppengeschirr
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Schliesse die öffne die Mondlade mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 34).
    Nimm die Zeichnung ins Tagebuch und das Puppengeschirr ins Inventar auf.
  • Begib dich ins Kinderzimmer.

36. Du legst die Puppenteile zurück
  • Bringe den Puppentisch in die Nahansicht.
    Lege das Puppengeschirr (Spoiler 35) ab.
  • Du musst, wie in Spoiler 16, die Geschirrteile an ihren Platz zurück legen.
  • img
  • Du erhältst, wiederum von der mittleren Puppe das Wasser des Lebens.
  • Kehre zurück ins Gefängnis.

37. Du zerbrichst das Schild 
  • Gib der Gefangenen das Wasser des Lebens (Spoiler 36).
    Du bekommst Holzknöpfe von ihr.
  • Bringe das Schild, welches die beide Ritter halten, in die Nahansicht.
    Setze die Holzknöpfe ein.
    Du musst die Knöpfe so drehen, das alles Wappen das gleiche Symbol zeigen.
    Nicht jeder Knopf dreht gleich viele Wappen.
    Die richtige Lösung lautet: (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken).
    10x6 - 2x5 - 9x4 - 11x2 - 2x1
  • img
  • Der Weg nach oben ist frei.

38. 3. Tür - Du malst die Glocke an
  • Klicke auf das Sesselpolster vom zweiten Thron von rechts.
    Nimm die Flasche (6/15) und den Armreif (3/5) auf.
  • Geh fünfmal zurück, gib dem Skelett den Armreif, verschiebe die Stiege, geh durch die Federtür.
  • Am Boden befinden sich eine Metallbürste und Speerspitze.
    Bringe das Bild der Glocke in die Nahansicht.
    Wende die gelbe Farbe (Spoiler 32) an der Glocke an.
    Nimm das Wappen auf.
  • Verschiebe die Stiege zur Löwentür, geh einmal vorwärts.

39. Repariere Speer und Schild
  • Stecke die Speerspitze (Spoiler 38) auf den Stab, nimm den Speer auf.
  • Bringe das rostige Schild in die Nahansicht.
    Wende die Metallbürste (Spoiler 38) daran an.
    Nimm das Schild auf.
  • Geh ins Gefängnis.

40. Du öffnest den mittleren Thron
  • Spiele ein Wimmelbild in der Truhe, bekomme königliche Abzeichen.
  • Geh zweimal vorwärts.
  • Befestige das Wappen (Spoiler 38) an mittleren Thron.
    öffne das Sitzpolster.
    Nimm das Kartenfragment und den Helm auf.
  • Verlasse die Nahansicht.

41. Kartenfragmente - Du findest die goldene Krone
  • Bringe das Schild in die Nahansicht.
  • Lege die königlichen Abzeichen (Spoiler 40) auf das Schild.
    Du musst das Schild mit den Kartenfragmente bestücken.
    Achte darauf, das die Fragmente kaputt sind und nicht genau in die Aussparungen passen.
    Um ein Fragment einzusetzen, klicke es an und ziehe es an den richtigen Platz.
  • img
  • Das Schild öffnet sich, nimm die goldene Krone auf.
  • Bestücke den Reiter am Pferd mit der Rüstung (Spoiler 28), dem Schild (Spoiler 39) und dem Speer (Spoiler 39).
  • Nimm den Truhenschlüssel von Boden auf.
  • Geh einmal zurück und ins Zelt.

42. Erobere die Königreiche
  • öffne die Truhe mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 41).
    Nimm das Schwert auf.
  • Bringe die Kiste am Stuhl in die Nahansicht.
    Setze das Kartenfragment (Spoiler 40) ein.
    Deine Aufgabe ist es, alle roten Königreiche zu erobern.
    Dazu wählst du eines der anwählbaren grünen Felder.
    Beachte, das im gewählten grünen Feld mehr Schilde vorhanden sind als im roten Feld, du kannst es sonst nicht einnehmen.
    Die Anzahl der Schilde zeigt dir die Anzahl der Kämpfer.
    Klicke auf den Pfeil um deinen letzten Schritt rückgängig zu machen.
  • img
  • Dies ist die richtige Reihenfolge: (Möchtest du die richtige Reihenfolge sehen, markiere den weißen Balken)
  • Gelb - Blau - Grün - Orange - Rot - Türkis
  • Die Karte öffnet sich, nimm den Armbrustteil auf.
  • Bringe die Armbrust in die Nahansicht.
    Befestige die Bogensehne (Spoiler 34) und den Armbrustteil.
    Nimm die Armbrust auf.
  • Verlasse das Zelt, geh einmal vorwärts.

43. Bestücke die Ritter
  • Gib dem mittleren Ritter das Schwert (Spoiler 42).
    Nimm die große Perle auf.
  • Dem hinteren Ritter setzt du den Helm (Spoiler 40) auf und ziehst das Kettenhemd (Spoiler 32) an.
    Nimm die Pfeile auf.
  • Geh vorwärts zum Potest.
    Setze die Perlen (Spoiler 21) und die große Perle in der Kiste ein.
    Du findest eine goldene Schnalle.
  • Geh zweimal zurück.

44. Triff ins Schwarze
  • Bringe den Bereich, rechts, neben der Brücke in die Nahansicht.
  • Stecke die Pfeile (Spoiler 43) in den Köcher.
    Klicke mit der Armbrust (Spoiler 42) auf den Köcher.
  • Achte auf das grüne Fadenkreuz.
    Schiesse die Armbrust ab sobald sich das Fadenkreuz in der Mitte befindet.
    Durch einen Schuss öffnet sich ein Riegel.
    Alle drei Riegel müssen sich öffnen.
  • Im roten Sack befindet sich ein goldener Ring, nimm ihn auf.
  • Geh ins Zelt.

45. Das Herz des Ritters
  • Bringe die Schatulle am Teppich in die Nahansicht.
    Setze die goldene Krone (Spoiler 41), die goldene Schnalle (Spoiler 43) und den goldenen Ring (Spoiler 44) in die Aussparungen ein.
    Nimm die Metallschwerter auf.
  • öffne die Karte, begib dich  zum Eingang der zweiten Tür.
  • Bringe die Säule in die Nahansicht.
    Setze die Metallschwerter ein.
  • Nimm das Herz des Ritters auf.
  • Begib dich bis zum Ende der Burg zum verzauberten Ritter.

Kapitel 3 - Das Herz des Künstlers

46. öffne die dritte Tür
  • Gib dem verzauberten Ritter sein Herz (Spoiler 45).
  • Nimm das Buchamulett (2/5) auf.
  • öffne das Sitzpolster des zweiten Stuhles von links.
    Nimm die Spiegelscherbe in Form einer Feder auf.
  • Betritt den Eingang der dritten Tür.
    Setze die Spiegelscherbe ein.
  • Geh durchs Portal.

47. Du löst das Farbmonster auf
  • Am Boden steht ein Lösemittel.
    Am Tisch findest du die Flasche (7/15) und einen Spezialschlüssel.
  • Beachte die beiden Statuen, die Gemälde und die Tür.
  • Geh einmal zurück.
  • Wende das Lösungsmittel am Farbmonster an.
  • Nimm die graue Farbe auf.
  • Geh vorwärts.

48. Aktiviere das Spezialschloss
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Stelle die graue Farbe (Spoiler 47) am Potest ab.
    Deine Aufgabe ist es, das Muster fertigzumalen.
    Klicke von Punkt zu Punkt um einen Strich zu ziehen.
    Orientiere dich am Muster rechts.
    Hast du einen falschen Strich gezogen, klicke einfach auf den vorhergehenden Punkt.
  • img
  • Setze den Spezialschlüssel (Spoiler 47) ein.
  • Geh durch die Tür.

49. Du öffnest die Tür
  • Am Boden liegen Bildfragmente und ein Stößel, nimm beides auf.
    Begib dich über die Karte ins Gefängnis, stecke den Stößel in den Mörser, nimm das Knochenpulver auf.
  • Kehre zurück zu deinem vorherigen Platz.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Bildfragmente in die Tür ein, das Muster muss vollständig sein.
  • Geh in den Raum.
  • Nimm die Engelsflügel auf.
  • Bringe den Stuhl in die Nahansicht.
    Nimm die Flasche (8/15) auf.
    Blättere im Buch, nimm den Figurenteil auf.
  • Geh einmal zurück.

50. Hole den Ring aus dem Potest
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen kleinen Haken.
  • öffne die Karte, begib dich zum letzten Punkt in der Ritterburg.
  • Klicke auf den Riss in den Holzdielen.
    Wende den kleinen Haken an, nimm den Ring auf.
  • Kehre zurück ins Reich des Künstlers, geh in den Garten.

51. Im Atelier
  • Klicke auf die Blume im Blumeneimer.
    Nimm das Kartenfragment (2/3) auf.
  • Bringe die Staffelei in die Nahansicht.
    Der kleine Hebel gehört ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

52. Farbe für die Brücke
  • Bringe das untere Gemälde in der Nische in die Nahansicht.
    Setze den Ring (Spoiler 50) ein.
    Nimm die weiße Farbe und den Stift auf.
  • Geh in den Garten.

53. Baue eine Brücke zum Pavillon
  • Bringe die Staffelei in die Nahansicht.
    Wende die weiße Farbe (Spoiler 52) an der Brücke am Gemälde an.
  • Geh zum Pavillon.
  • Spiele ein Wimmelbild in den zusammengerollten Bildern, bekomme Bildfragmente.
    Am Tisch steht die Flasche (9/15) und das Bild des altes Mannes
  • Geh dreimal zurück.

54. Bekomme schwarze Farbe
  • Bringe das Bild an der Wand in die Nahansicht.
    Lege die Bildfragmente (Spoiler 53) ab.
    Gehe vor wie in Spoiler 16.
  • img
  • Dein Lohn ist schwarze Farbe.
  • Geh in den Garten.

55. Du öffnest die Eulentür
  • Bringe die Staffelei in die Nahansicht.
    Male das Bild fertig, dazu klickst du mit der schwarzen Farbe (Spoiler 54) auf das Gemälde.
  • Geh nach rechts.
  • Nimm den Armreif (4/5) auf.
    Hänge ihn am Skelett an.
  • Geh durch die Eulentür.

56. Kartenfragment und Eimer
  • Nimm das Kartenfragment (3/3) und den Eimer auf.
  • Kehre zurück ins Reich des Künstlers, geh in den Garten.
    Bringe die Höhle in die Nahansicht.
    Tauche den Eimer ins kalte Wasser.
  • Geh einmal zurück.

57. Finde die Salbe
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Leere das Wasser (Spoiler 56) ins Goldfischglas.
    Suche alle Fische, nimm das Aquarium auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Stelle das Aquarium auf die Arme der beiden Statuen.
  • Das Potest hebt sich, nimm die Salbe auf.
  • Begib dich zum Künstler im Pavillon.

58. Das Medaillon - Vervollständige das Bild
  • Gib ihm die Salbe, bekomme das Medaillon.
  • Geh zurück ins Haus.
    Bringe das Bild in der Nische in die Nahansicht.
    Setze das Medaillon ein.
  • Du findest eine Palette.
  • Geh einmal vorwärts.

59. Bemale das Bild
  • Bringe das Bild, welches am Pflanzeneimer lehnt, in die Nahansicht.
    Befestige die drei Kartenfragmente (Spoiler 6/51/56) ein.
  • Du musst das Bild fertig ausmalen.
    Dazu tauchst du den Pinsel in eine Farbe und bemalst die einzelnen Objekte.
  • img
  • Du bekommst ein Mosaikstück.
  • Begib dich in den Garten.

60. Alabasterkranz und Alabasterblume
  • Bringe die Höhle in die Nahansicht.
    Setze das Mosaikstück (Spoiler 60) in die Tafel ein.
  • Bekomme einen Alabasterkranz.
  • Geh dreimal zurück.
  • Bringe das Wandbild über den beiden Gemälden in die Nahansicht.
    Verwende den Stift (Spoiler 52) um den letzten Teil fertig zu malen.
    Du bekommst eine Axt die die Ranken zerschlägt, nimm die Alabasterblume auf.
  • Geh zweimal rechts.

61. Finde die Brille
  • Du kannst nun die Engelsflügel (Spoiler 49), den Alabasterkranz (Spoiler 60) und die Alabasterblume (Spoiler 60) an der Statue anbringen.
    Alles überträgt sich auf das Engelsbild welches du aufnimmst.
    Dahinter findest du eine Brille.
    Bring sie dem Künstler im Pavillon.
  • Du bekommst einen Buntstift von ihm.
  • Spiele wieder ein Wimmelbild zwischen den Zeichnungen, bekomme Bildfragmente.
  • Geh dreimal zurück.

62. Ein Apfel für den Papagei
  • Bringe das Bild in die Nahansicht.
    Setze die Bildfragmente (Spoiler 61) ein.
    Wieder gehst du vor wie in Spoiler 16.
  • img
  • Du bekommst einen Apfel.
  • Kehre zurück in den Pavillon.

63. Malen nach Zahlen
  • öffne den Käfig und übergib dem Papagei den Apfel (Spoiler 62).
  • Du bekommst dafür ein Bild der jungen Frau.
  • Geh zweimal zurück und ins Atelier.
  • Bringe das Bild am Boden in die Nahansicht.
    Setze das Engelsbild (Spoiler 61), das Bild des alten Mannes (Spoiler 53) und das Bild der jungen Frau ein.
    Nimm die Metallmaske auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege den Buntstift (Spoiler 61) auf der Ablage ab.
    Du musst einen Drachen bemalen.
    Achte darauf, das  jeder Buntstift mehrere Farben beinhaltet.
    Hast du eine Farbe verbraucht, ist die nächste sichtbar.
    Auf der Zeichnung siehst du, mit welcher Farbe du den Abschnitt ausmalen musst.
    Achte darauf das du den richtigen Stift wählst.
    Benutze diese Stifte um das Bild zu bemalen (Wenn du die Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken)
    Stift 8 die Nummern: 1 - 5 - 6 - 2 - 9 
    Stift 2 die Nummern: 1 - 2 - 3 - 4 - 8
    Stift 7 die Nummern: 7 - 3 - 4 - 5 - 8
    Stift 5 die Nummern: 7 - 3 - 4 - 3 - 10
  • img
  • Du bekommst einen Kristall (1/4).
  • Geh dreimal  zurück.

64. Du befreist den Künstler
  • Bringe die Säule in die Nahansicht.
    Setze die Metallmaske (Spoiler 63) ein.
    Nimm das Herz des Künstlers auf.
  • Kehre zurück ins Atelier.
    Befreie den Künstler.
  • Wieder bekommst du ein Buchamulett (4/5).
  • Bringe die drei Holzfiguren über dem Bild an dem der Meister gerade arbeitete, in die Nahansicht.
    Befestige den Figurenteil (Spoiler 52).
    öffne dein Tagebuch, stelle die Figuren, durch anklicken, der Vorlage nach.
    Nimm die Spiegelscherbe auf.
  • Geh viermal zurück und durch die Eulentür, setze die Spiegelscherbe ein.

Kapitel 4 - Das Herz des Forschers

65. Im Labor
  • Am Boden liegt ein Buch, eine Seite nimmst du ins Tagebuch auf.
    Du findest auch die Flasche (10/15) und dahinter ein Aufzugsteil.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Nimm die Uhrzeiger und den Dolch auf.
  • Bringe den hinteren Tisch in die Nahansicht.
    Klicke auf die Batterie um sie aufzunehmen.
  • Geh über die Stiege hinauf.

66. Setze die Skelette zusammen
  • Hebe die Elektrode und die Schreibmaschinentaste auf.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme Knochen.
    Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Nimm die Zange auf.
  • öffne die Karte, begib dich ins Atelier.
  • Bringe den Stuhl, auf dem der Statuenkopf liegt, in die Nahansicht.
    Rechts hinter dem Statuenkopf befindet sich ein Blatt, klicke es an.
    Lege die Knochen ab.
    Deine Aufgabe ist es, zwei Skelette zusammen zu setzen.
    Um ein Knochenfragment aufzunehmen, klicke es an, setze es an den richtigen Platz.
  • img
  • Klicke das Vogelskelett an.
  • Gehe in den Garten.

67. Vertausche die  Zahlen
  • Bringe das runde Blumenbeet in die Nahansicht.
    Setze die Uhrzeiger (Spoiler 65) ein.
  • Du musst die Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen.
    Um zwei Zahlen zu vertauschen, klicke sie an.
  • img
  • Du bekommst ein Manometer.
  • öffne erneut die Karte, betritt den Eingangsbereich der 1. Tür.
    Bringe die Nische in die Nahansicht.
    Wende den Dolch (Spoiler 65) an der Schraube der Puppe an.
  • Kehre zurück zum Roboter ins Reich des Forschers.

68. Kreiere Schwefelsäure
  • Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht.
    Befestige die Batterie (Spoiler 65) und den kleine Hebel (Spoiler 51).
    Der Roboter macht den Platz frei, bringe die Mechanik dahinter in die Nahansicht.
    Befestige das Manometer (Spoiler 67) um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst Moleküle verbinden.
    Je ein rotes, blaues und ein grünes Element müssen verbunden werden.
    Erwischt du ein anderes Molekül, musst du von vorne beginnen.
    Verbinde fünf mal drei Moleküle.
  • img
  • Du hast Schwefelsäure kreiert.
  • Geh zweimal vorwärts.

69. Folie und Pulver für den Handabdruck
  • Wende die Zange (Spoiler 66) an den Brettern am Schrank an.
    Nimm ein Pulver ins Inventar und die Zeichnung ist Tagebuch auf.
    Stecke das Vogelskelett (Spoiler 66) auf den Spieß.
    Finde eine Folie.
  • Geh einmal zurück.

70. Du öffnest die Tür ins Krankenzimmer
  • Wende erst das Pulver (Spoiler 69) dann die Folie (Spoiler 69) am Handabdruck an.
  • Geh zweimal vorwärts.
    Benutze den Handabdruck um die Tür ins Krankenzimmer zu öffnen.
  • Du findest einen Kühlschrankgriff und Gewichte am Boden.
    Auf dem Tischchen finden sich die Flasche (11/15) und eine Glühbirne (1/2).
  • Geh zweimal zurück.

71. öffne den Kühlschrank - Löse die Supstanz aus dem Eis
  • Befestige den Kühlschrankgriff (Spoiler 70) am Kühlschrank.
    Nimm den Eiswürfel und die beiden Becher auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Befestige die Elektrode (Spoiler 61) am Gerät.
    Stelle den Eiswürfel in die Schale.
  • Nimm Natriumchlorid auf.
  • Geh einmal vorwärts.

72. Knochenkleber und Schmerzmittel
  • Bringe den Servierwagen und die Waagschale in die Nahansicht.
    Stelle die Gewichte (Spoiler 70) ab.
    Du musst die Waagschalen in Balance bringen und das Ketolorac abwiegen.
    Auf jeder Waagschale befinden sich drei Stellplätze, es gibt vier Gewichte.
    Platziere die Gewichte folgendermaßen (Wenn du die Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken.)
    Links: 9 - 7 - 3 - Rechts - 2
  • Nimm das Ketolorac auf.
  • Hinter den Waagschalen befinden sich Abdrücke, klicke sie an.
    Stelle hier die Becher ab.
    Du musst 5ml vom Wasser abmessen.
    Dazu musst du die Flüssigkeit in die Becher gießen, jeder Becher hat ein anderes Fassungsvermögen.
    Gehe vor wie folgt: (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken.)
    3 - 2 - 2 - 1 - 3 - 2 - 2 - 1 - 3 - 2 
  • img
  • Nimm das Wasser auf und gieße es, neben dem Natriumchlorid (Spoiler 71) und dem Keolorac in die leere Karaffe.
  • Du hast Schmerzmittel gebraut.
  • Bringe die Utensilien links, in die Nahansicht.
    Leere das Knochenpulver (Spoiler 49) und die Schwefelsäure (Spoiler 68) in die rechte Schale.
    Drücke auf den roten Knopf.
    Nimm Knochenkleber auf.
  • Geh zum Mädchen ins Krankenzimmer.

73. Gib dem Mädchen das Schmerzmittel
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Stelle das Schmerzmittel (Spoiler 72) darauf.
    Ziehe die Spritze auf, sie liegt am Tisch.
  • Bringe den Arm des Mädchens in die Nahansicht.
    Spritze ihr das Serum.
  • Du bekommst den Schrankschlüssel zum Medizinschrank.
  • Geh dreimal zurück.

74. öffne die Tür zur Wendeltreppe
  • öffne den Schrank mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 73).
    Nimm das Aufzugteil, das Wuchsmittel und das leere Sauerstoffkissen auf.
  • Begib dich zur Gittertür.
  • Bringe die vergitterte Tür in die Nahansicht.
    Wende die Schraube (Spoiler 67) am Riegel an.
    Befestige die beiden Aufzugteile (Spoiler 65).
  • Geh über die Wendeltreppe nach oben.

75. Finde den letzten Armreif
  • Am Boden steht die Flasche (12/15) dahinter befinden sich Kabel und eine Metallsäge.
  • Geh zweimal zurück.
    Wende die Metallsäge am Schloss der Truhe an.
    Finde den Armreif (5/5) und das Wasserstoffperoxid.
  • Begib dich zum Skelett, lege ihm den Armreif um, geh durch die Taubentür.
    Nimm die Gartenfigur, die Maschinenteile und den Schraubenzieher auf.
  • öffne die Karte, begib dich im Reich des Künstlers in den Garten.

76. Repariere die Mechanik
  • Stelle die Gartenfigur (Spoiler 75) auf die Pflanze im ersten Pflanzeneimer.
    Wende das Wuchsmittel (Spoiler 74) daran an.
    öffne die Blume, nimm den Kristall (2/4) auf.
  • Kehre zurück ins Reich des Forschers, dort zum Aufgang in den 2. Stock.
  • Bringe die Mechanik in der Wand in die Nahansicht.
    Setze alle Maschinenteile (Spoiler 75) richtig ein.
  • img
  • Bekomme eine weitere Schreibmaschinentaste.
  • Begib dich auf den Dachboden.

77. Repariere die Mechanik vom Teleskop
  • Bringe die Mechanik des Teleskops in die Nahansicht.
    Finde alle Spindel und ziehe sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 75) fest.
    Klicke auf alle  Zahnräder um sie zu befestigen.
    Nimm die Tresorkachel von Boden auf.
  • Geh einmal zurück.

78. öffne die Mechanik unter dem Gemälde
  • Bringe die Mechanik unter dem Gemälde in die Nahansicht.
    Setze die Tresorkachel (Spoiler 77) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Kabel miteinander richtig zu verbinden.
    Dazu musst du die Kacheln umtauschen.
    Um Kacheln auszutauschen, klicke sie an.
    Kacheln die am richtigen Platz sind, verdunkeln sich.
    Die Kacheln wurden nummeriert und sind, von links nach rechts, folgendermaßen zu vertauschen (Wenn du die Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken.)
    Tausche: 4 mit 1 - 2 mit 3 - 5 mit 6 - 7 mit 8 - 9 mit 10 - 11 mit 12 - 13 mit 14 und 15 mit 16
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  • Nimm Kaliumpermanganat und einen Röntgenfilm auf.
  • Geh einmal zurück.

79. Die letzte Spiegelscherbe
  • Bringe den Röntgenapparat in die Nahansicht.
    Lege den Röntgenfilm (Spoiler 78) ein.
    Nimm das Röntgenbild auf.
  • Begib dich ins Zimmer des kranken Mädchens.
  • Bringe die Kiste am Boden in die Nahansicht.
    Lege die Kabel (Spoiler 75) in das Fach ein.
    Befestige das Röntgenbild an der Halterung.
    Klippe die Kabel, wie am Bild vorgegeben, fest.
  • Nimm die Spiegelscherbe vom Laufapparat.
  • öffne die Karte und geh durch die letzte Tür.
  • Stecke die Spiegelscherbe in die Aussparung.
  • Geh einmal vorwärts.

80. Die letzte Schreibmaschinentaste
  • Nimm das Teleskopteil, das Hühnerbein, den Glasschneider und die Münze auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Puppe an der Wand in die Nahansicht.
    Stecke die Münze in den Schlitz.
    Nimm die Schreibmaschinentaste auf.
  • Begib dich ins Labor.

81. Fülle das Sauerstoffkissen
  • Lege das leere Sauerstoffkissen (Spoiler 74) auf die Ablage.
    Leere das Kaliumpermanganat (Spoiler 78) in den Kolben.
    Das Wasserstoffperoxid (Spoiler 75) leerst du in den Behälter mit der Pipette.
  • Nimm das volle Sauerstoffkissen auf.
  • Begib dich ins Zimmer des kranken Mädchens.

82. Finde die Sternbilder
  • Gib dem Mädchen das volle Sauerstoffkissen (Spoiler 81).
    Nimm die Linse auf.
  • Begib dich auf den Dachboden.
    Benutze den Glasschneider (Spoiler 80) um den Kristall (3/4) aus der Vitrine zu schneiden.
    Bringe das Teleskop in die Nahansicht, setze das Teleskopteil (Spoiler 80) und die Linse ein.
    Schiebe den Hebel etwas hin und her um drei Sternbilder zu finden: Skorpion, Jungfrau und Zwilling.
  • Geh einmal zurück.

83. Du reparierst die Mechanik in der Wand
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme Werkzeuge.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Mechanik in der Wand in die Nahansicht.
    Benutze die Werkzeuge um alles zu reparieren.
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  • Du findest einen Metallplanet.
  • Kehre zurück ins Zimmer des Mädchens.

84. Finde die zweite Glühbirne
  • Bringe das Gerät am Boden in die Nahansicht, es ist halb vom Tuch verdeckt.
    Setze den Metallplanet (Spoiler 83) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die gesehenen Sternbilder, Jungfrau, Zwilling und Skorpion nachzustellen.
    Du bekommst kurz eine Vorlage zu Gesicht und musst dann versuchen, die richtige Konstellation der Sternebilder in mitten von vielen Sternen heraus zu finden.
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  • Ein Fach öffnet sich, nimm die Glühbirne (2/2) auf.
  • Geh viermal zurück.

85. Finde das richtige Wort
  • Bringe das Gerät zwischen den Wurzeln in die Nahansicht.
    Setze die beiden Glühbirnen (Spoiler 70/84) ein.
    Verschiebe die beiden Regler um die roten Wellen der Vorgabe anzupassen.
    Der Hebel unten verbreitert die Wellen.
    Der Hebel rechts vergrössert sie.
  • Merke dir das Wort: VIA LACTEA
  • Kehre zurück auf den Dachboden.

86. Die Nadel des Grammophons
  • Bringe die Schreibmaschine in die Nahansicht.
    Setze die drei Schreibmaschinentasten (Spoiler 66/76/80) ein.
    Schreibe das Wort VIA LACTEA.
    Nimm die Tonabnehmernadel auf.
  • öffne die Karte, klicke den leuchtenden Punkt im Reich des Künstlers an.

87. Finde die Schallplatte
  • Wende den Knochenkleber (Spoiler 72) am kaputten Bild, über der Engelsstatue an.
    Nimm das Porträt der Prinzessin ins Inventar auf.
  • Begib dich im 1. Reich ins Spielzimmer.
    Hänge das Porträt der Prinzessin, das Portät der Königin (Spoiler 16) und das Porträt des Prinzen (Spoiler 30) an die Wand.
    Nimm den Ohrring auf.
  • Begib dich erneut zum Künstler, bringe das Bild der Frau, in der Nische, in die Nahansicht.
    Befestige den Ohrring an ihr, nimm das Rahmenfragment auf.
  •  Geh zum Eingang des Künstlers, bringe die beiden Bilder der Hexe in die Nahansicht.
    Setze das Rahmenfragment ein.
    Spiele ein Suchspiel an den beiden Bildern, das linke unterscheidet sich vom rechten in 10 Punkten.
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  • Nimm die Schallplatte auf.
  • Begib dich ins Zimmer des kranken Mädchen.

88. Der letzte Kristall
  • Befestige die Tonabnehmnadel (Spoiler 86) und die Schallplatte am Grammophon.
    Nimm blaues Vitronol auf.
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Bringe wieder die Utensilien links in die Nahansicht.
    Leere das blaue Vitronol ins linke Gefäß.
    Drücke auf den roten Knopf.
  • Nimm den Kristall (4/4) auf.
  • Begib dich auf den Dachboden.

89. Finde das Atomsymbol
  • Bringe die Box hinter dem Forscher in die Nahansicht.
    Befestige die vier Kristalle (Spoiler 63/76/81/88).
  • Du musst alle Linien verbinden, darfst dabei zwar einen Punkt mehrere Male anklicken aber keine Linie ein zweites Mal befahren.
  • Am Bild siehst du eine mögliche Lösung.
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  • Nimm das Atomsymbol auf.
  • Geh viermal zurück.

90. Heile den Forscher
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Setze das Atomsymbol (Spoiler 89) ein.
    Nimm das Herz des Forschers auf.
  • Geh auf den Dachboden.
    übergib dem Forscher sein Herz.
  • Du bekommst von ihm das Buchamulett (4/5).
    Am Boden, wo der Forscher vorher saß, befinden sich nun Samenkörner, nimm sie auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Eingang der letzten Tür.

Kapitel 5 - Das Herz des Mädchens

91. Lotse den Hamster aus dem Labyrinth
  • Am Boden befindet sich ein Hamsterlabyrinth, bringe es in die Nahansicht.
    Benutze die Samenkörner (Spoiler 90) um den Hamster aus dem Labyrinth zu lotsen.
    Achte darauf, das du nur 8 Körner hast, wähle deinen Weg also gut.
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  • Den Hamster nimmst du auf.
  • Geh in den Stall.

92. Der Scheunenschlüssel
  • Bringe die Holzkiste in die Nahansicht.
    Setze den Hamster (Spoiler 91) ab.
    Nimm den Scheunenschlüssel auf.
    Am Holzstoss findest du die Flasche (13/15).
    Klicke auf den Hasenkäfig.
    Nimm die Sprossen.
  • öffne das Scheunentor, geh einmal vorwärts.

93. öffne das Grab
  • Befestige die Sprossen (Spoiler 92) an der Leiter.
  • Am Hauseingang steht eine Pflanzkelle.
  • Im Baumhaus spielst du ein Wimmelbild und bekommst Buntglasfragmente.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wende die Pflanzkelle am Grab an.
    Nimm das Gift auf.
  • Verlasse die Scheune, geh ins Haus.

94. Repariere das Buntglasfenster
  • Am Tisch steht die Flasche (14/15), darunter der Schlafzimmerschlüssel (1/3) und auch eine Beere findest du am Tisch.
  • Nimm den Pilz, er hängt über dem Kamin und die Schneeschaufel.
  • Bringe das kaputte Buntglasfenster in die Nahansicht.
    Setze die Buntglasfragmente (Spoiler 93) korrekt ein.
    Du kannst die Fragmente nicht drehen.
    Alles muss passen.
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  • Du bekommst eine Münze.
  • Geh einmal zurück.

95. Schlafzimmerschlüssel Nr. 2
  • Wende die Schneeschaufel (Spoiler 94) am Schneemann an.
    Drehe seinen Kopf, nimm die Karotte auf.
  • Geh in die Scheune, klicke auf den Hasenstall.
    Lege die Karotte in die Futtermulde.
    Nimm das Fellstück und den Schlafzimmerschlüssel (2/3) auf.
  • Geh einmal zurück.

96. Schlafzimmerschlüssel Nr. 3
  • Bringe die Puppe in die Nahansicht.
    Stecke die Münze (Spoiler 94) hinein.
    Bekomme den Schlafzimmerschlüssel (3/3).
  • Kehre zurück ins Haus.

97. öffne die Tür ins Schlafzimmer
  • Bringe die Schlafzimmertür in die Nahansicht.
    Du musst die Schlüssellöcher freilegen.
    Dazu werden die einzelnen Fragmente verschoben.
    Du kannst jedes Fragment an einen beliebigen Platz verschieben, sofern kein umliegenden Kästchen belegt ist.
    Um ein Fragment zu verschieben, klicke es an.
    Eine mögliche Lösung.
    Schiebe 11 zu 10 - 15 hinauf - 16 zu 14 - 12 unter 15 - 8 neben 12 - 4 über 8 - 7 neben 3 - 15 zu 3 - 6 unter 7 - 11 über 10 - 10 zwischen 11 und 6 - 12 unter 10 - 8 unter 12 - 4 neben 8 - 12 zwischen 4 und 6 - 8 zu 10 - 16 unter 8 und neben 12 - 14 unter 11 - 13 unter 16 - 13 auf 14 - 4 unter 9 - 12 neben 4 und unter 14 - 6 neben 12 und unter 16 - 7 neben 6 - 16 neben 3 und 15 - 8 neben 14 und 13 - 10 auf 8 - 15 unter 16 - 7 unter 15 und neben 8 - 6 unter 7 - 8 zwischen 12 und 6 - 10 auf 8 - 7 unter 3 - 6 unter 15 - 10 unter 7 und neben 13 - 8 unter 10 - 12 unter 6 - 14 neben 4 - 8 zwischen 14 und 12 - 10 auf 8 - 13 über 10 neben 6 - 10 zwischen 9 und 13.
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  • Stecke nun die Schlafzimmerschlüssel (Spoiler 94/95/96) in die Schlüssellöcher.
  • Geh ins Schlafzimmer.

98. überliste den Fisch
  • Am Boden liegt ein Kescher.
    Unter der Decke am Bett findest du eine Axt.
  • Geh einmal zurück.
  • Wende den Kescher am Fischglas an, nimm die Sonne auf.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

99. öffne die Sonnenseite des Schrankes
  • Bringe den Schrank auf der Sonnenseite in die Nahansicht.
    Setze die Sonne (Spoiler 98) ein.
    Du musst die Kacheln so auf der Fläche anordnen, das alle reinpassen.
    Achte darauf das du Mond und Sonne auf den richtigen Untergrund legst.
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  • Du findest Schlangenhaut.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Hühnerbein (Spoiler 80) auf das Brett.
    Gib den Pilz (Spoiler 94, das Fellstück (Spoiler 95) und die Schlangenhaut in den Mörser.
    Lege die Beere (Spoiler 94) in die Presse und das Gift  (Spoiler 93) in den Mörser.
    Klicke auf den Stößel und wieder auf den Mörser.
  • Nimm Zaubermittel auf.
  • Geh einmal zurück.

100. Brennholz für das Mädchen
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Versetze das Plunderstück mit dem Zaubermittel (Spoiler 99).
  • Geh zweimal zurück.
  • Bringe den Holzstock in die Nahansicht.
    Wende die Axt (Spoiler 98) am Holz an.
    Nimm das Brennholz auf.
  • Geh nochmal zurück.

101. Verkleinere den Bären
  • Gib dem Bären das Plunderstück (Spoiler 100) zu essen.
    Nimm den Blasebalg auf.
  • Bringe die Mechanik in die Nahansicht.
    Nimm die Pinzette.
  • Geh zurück in die Küche.
  • Lege das Brennholz in den Ofen.
    Fache das Feuer mit dem Blasebalg an.
  • Du bekommst eine Murmel.
  • Geh ins Schlafzimmer.

102. Unter der Augenklappe
  • Bringe die Puppe, rechts am Schrank, in die Nahansicht.
    Hebe ihre Augenklappe auf.
    Verwende die Pinzette (Spoiler 101) um die Nuss aufzunehmen.
  • Gehe viermal zurück.

103. Gib dem Hasen was ihm fehlt
  • Bringe die Mechanik in die Nahansicht.
    Lege die Nuss (Spoiler 102) in den Trichter.
    Nimm den Trommelstock auf.
  • Geh ins Baumhaus.
  • Gib dem Hase den Trommelstock, nimm die Münze auf.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme Spielzeugtiere.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

104. Finde den Mond
  • Bringe das Theater in die Nahansicht.
    Füge die Spielzeugtiere (Spoiler 103) ein.
    Nimm die Flasche (15/15) und den Aufziehschlüssel auf.
  • Geh viermal  zurück.
  • Stecke der Puppe den Aufziehschlüssel an.
    Bekomme die Murmel (2/3).
  • Die Münze (Spoiler 103) steckst du wieder in den Münzschlitz.
    Nimm den Mond auf.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

105. öffne die zweite Schranktür
  • Bringe den Schrank auf der Mondseite in die Nahansicht.
    Befestige den Mond (Spoiler 104) in der Aussparung.
    Gehe vor wie in Spoiler 99.
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  • Nimm den Knochen auf.
  • Geh zweimal  zurück.

106. Das Geheimversteck im Baumhaus
  • Gib dem Hund den Knochen (Spoiler 105), nimm die Murmel (3/3) auf.
  • Geh ins Baumhaus.
  • Klicke auf die Zeichnung am Baumstamm.
    Bringe die Scheibe in die Nahansicht.
    Setze die drei Murmeln (Spoiler 101/104) ein.
    Verschiebe die Murmeln in das farblich passende Loch.
    Du kannst die Murmel nur auf den nächsten leeren Platz verschieben.
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  • Nimm die Zwillinge auf.
  • Geh dreimal zurück.

107. Finale
  • Bringe dem Baumstamm in die Nahansicht.
    Setze die Zwillinge (Spoiler 106) ein.
    Nimm das Herz des Mädchens auf.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Gib das Mädchen ihr Herz.
    Nimm das Buchamulett (5/5) auf.
  • Kehre zurück zum Anfang.
  • Setze die 5 Buchamulette (Spoiler 25/46/64/90/107) ein.
  • Schaue dir in Ruhe die Endsequenz an.

  • Herzlichen Glückwunsch - du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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