Autor: JL
Datum: 03.08.2012


Echoes of the Past: Die Rache der Hexe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort und anschließend Deinen Spielmodus ein. Solltest Du noch nicht oft Wimmelabenteuer gespielt haben, wähle den einfachen Modus.
  • In der ersten Szene kannst Du entscheiden, ob Du gerne ein kurzes Tutorial hättest: Wähle "Ja", falls Dir dieses Spielgenre neu sein sollte. Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung aus ähnlichen Spielen.
  • In den Wimmelbildern sind gelegentlich Aktionen für zumeist zwei Objekte der Liste nötig.
  • Im einfachen Modus machen Wimmelbilder durch Nebel, Suchbilder durch Galaxien und anderweitig interessante Stellen durch einzelne Sterne oder Glitzern auf sich aufmerksam.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Lupe: etwas ansehen, Nahansicht
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen
  • Richtungspfeil: Szene verlassen
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die erste Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an, die Zahl(en) dahinter den (oder die) Verwendungsspoiler.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden, weshalb es möglich ist, dass die Bezeichnungen von denen in der deutschen Spielversion abweichen.
  • Die Edelsteine sind am Ende der Inventarliste gesondert aufgeführt.
  • Aloe - 55/56
  • Aquarienschlüssel (Dreizack) - 12/12
  • Aquarienschlüssel (Kreuzform) - 6/6
  • Axt - 45/46
  • Axtrohling - 44/45
  • Besen - 27/27
  • Bildausschnitt - 16/17
  • Blumenstrauß - 56/56
  • Brecheisen - 33/35
  • Brennender Kienspan - 4/4+50+54
  • Brunnenteil 1 - 10/12
  • Brunnenteil 2 - 11/12
  • Buch - 27/27
  • Buchstabe A - 13/13
  • Buchstabe D - 13/13
  • Buchstabe E - 51/51
  • Buchstabe N - 11/13
  • Buchstabe R - 25/51
  • Buchstabe S - 35/51
  • Büffelhörner - 60/60
  • Dekorative Elemente - 23/24
  • Dekorative Fliese 1 - 5/13
  • Dekorative Fliese 2 - 8/13
  • Dekorative Fliese 3 - 12/13
  • Dekorative Platte (oval, 4. Kapitel) - 50/51
  • Dekorative Platte (rund, 5. Kapitel) - 56/57
  • Dekorative Platten (3. Kapitel) - 36/38
  • Dominosteine - 26/27
  • Drehorgelkurbel - 36/37
  • Dreieckschlüssel - 42/43
  • Eimer - 26/30
  • Eimer (derselbe) - 38/41
  • Eimer (noch immer derselbe) - 41/44
  • Farbe - 40/41
  • Federkiel - 31/31
  • Figurenteil 1 (Hand) - 12/21
  • Figurenteil 2 (Narrenkopf) - 21/21
  • Figurine (Ton-Elch) - 37/38
  • Fischeier-Plakette - 10/11
  • Gärtnereischlüssel - 39/40
  • Gefüllte ölkanne - 4/4
  • Gewehr - 60/60
  • Geweih - 50/60
  • Goldener Schlüssel - 60/61
  • Haken (1. Kapitel) - 5/5
  • Haken (4. Kapitel) - 49/49
  • Hammer - 11/12+26+45
  • Herbizid - 16/17
  • Hölzernes Kleeblatt - 8/9
  • Holunderblätter - 5/19
  • Holzblume 1 - 37/43
  • Holzblume 2 - 43/43
  • Holzfigur (Hirte) - 21/22
  • Holzfigur (Mandolinenspielerin) - 20/22
  • Holzfigur (Narr) - 21/22
  • Holzfigur (Ritter) - 14/22
  • Holzkeil - 41/45
  • Holzklötze - 44/44
  • Honig - 55/56
  • Käse - 25/25
  • Kienspan - 3/4
  • Kleiner Schädel - 5/5
  • Kleiner Schlüssel - 46/47
  • Kleiner Skelettarm - 3/5
  • Kleines Skelettbein - 5/5
  • Kneifzange - 43/44
  • Kreisschlüssel - 58/59
  • Kristall 1 - 47/61
  • Kristall 2 - 55/61
  • Kristall 3+4 - 61/61
  • Krone (1. Kapitel) - 4/5
  • Krone (2. Kapitel) - 14/16
  • Kurbel - 38/39
  • Lagerschlüssel - 5/5
  • Lederriemen - 7/18
  • Leere ölkanne - 3/4
  • Linse - 4/32
  • Magische Lösung - 59/61
  • Maus - 25/26
  • Medaillon (Adler) - 57/57
  • Medaillon (Baum/Blatt) - 52/52
  • Medaillon (Feuer) - 22/22
  • Medaillon (Ketten) - 61/61
  • Medaillon (Krone) - 13/13
  • Medaillon (Schwerter) - 1/1
  • Medaillon (Skelett) - 38/39
  • Medaillon (Spinne) - 47/48
  • Medaillon (Tatze) - 6/6
  • Medaillon (Wasser) - 30/30
  • Messer - 1/1
  • Metallblume 1 (blau) - 46/47
  • Metallblume 2+3 (weiß und rot) - 47/47
  • Metallbock - 28/33
  • Metalldekoration 1 - 16/35
  • Metalldekoration 2 - 27/35
  • Metalldekoration 3 - 35/35
  • Metallenes Schlossteil 1 - 7/18
  • Metallenes Schlossteil 2+3 - 17/18
  • Metallfisch - 12/13
  • Metallgreif - 33/33
  • Metallkeil - 24/26
  • Metallmedaillon - 34/42
  • Metallreifen - 25/26
  • Metallrose - 55/55
  • Metallsäge - 40/47
  • Metallschlange - 12/12
  • Metallzange - 18/45
  • Mineral - 46/56
  • Minzblätter - 19/19
  • Nagelzange - 24/25
  • öl (2. Kapitel) - 16/19
  • öl (3. Kapitel) - 33/33
  • Oliven - 33/33
  • Pelz - 54/54
  • Pestizid - 19/19
  • Pinsel - 2/2+21
  • Pinsel mit Leim - 2/2
  • Pinzette - 5/6
  • Reagens - 15/16
  • Relief - 2/2
  • Säge - 54/55
  • Safeschalter - 20/21
  • Schafshörner - 36/60
  • Scharfes Axtblatt - 45/45
  • Schere - 53/54
  • Schießpulverfass - 7/50
  • Schildstück 1 - 7/59
  • Schildstück 2 - 59/59
  • Schnitzmesser - 18/20
  • Schnur - 27/27
  • Schraubendreher - 48/49
  • Schrankschlüssel (1. Kapitel) - 3/3
  • Schrankschlüssel (3. Kapitel) - 38/38
  • Schraubenschlüssel - 24/25+26
  • Seegras - 30/56
  • Seil - 48/50
  • Siegelring - 22/23
  • Skalpell - 4/5+7+28
  • Spaten - 15/16
  • Spielkarte - 19/20
  • Spielzeugprinzessin - 21/21
  • Spielzeugschwert - 19/20
  • Spitzhacke - 35/36
  • Statuenhand - 38/42
  • Statuenkopf - 41/42
  • Steinbuchstabe T - 31/32
  • Steinkugel - 29/30
  • Steinscheibe mit Eichhörnchenmotiv - 51/52
  • Steinscheibe mit Fischmotiv - 38/52
  • Steinscheibe mit Vogelmotiv - 49/52
  • Steinscheibe mit Wildsschweinmotiv - 49/52
  • Stumpfes Axtblatt - 45/45
  • Tafelfragment - 42/42
  • Teleskopkurbel - 32/32
  • Ton - 35/41
  • Tontafel - 42/42
  • Turmschlüssel - 28/29
  • Vase - 41/41
  • Viereckschlüssel - 55/55
  • Vorhanghebel - 33/34
  • Waagschale - 49/49
  • Wachstumsbeschleuniger - 56/56
  • Wassereimer - 30/38
  • Wassereimer (der gleiche) - 41/41
  • Wassereimer (noch immer der gleiche) - 44/45
  • Wermut - 14/19
  • Zahnrad (2. Kapitel) - 18/19
  • Zahnrad 1 (3. Kapitel) - 26/36
  • Zahnrad 2 (3. Kapitel) - 31/36
  • Zahnrad 3 (3. Kapitel) - 36/36
  • Zauberpuder gegen verfluchte Adler - 57/57
  • Zauberpuder gegen verfluchte Bäume - 52/52
  • Zauberpuder gegen verfluchte Hunde - 6/6
  • Zauberpuder gegen verfluchte Ketten - 61/61
  • Zauberpuder gegen verfluchte Ritter - 1/1
  • Zauberpuder gegen verfluchte Skelette - 39/39
  • Zauberpuder gegen verfluchte Spinnen - 48/48
  • Zauberpuder gegen verfluchte Tore - 13/13
  • Zauberpuder gegen verfluchtes Feuer - 22/22
  • Zauberpuder gegen verfluchtes Wasser - 30/30
  • Zauberstab - 1/62
  • ______________________________________
  • Edelsteinsammlung (Nummer - Fundspoiler)
  • 1 - 1
  • 2 - 6
  • 3 - 13
  • 4 - 22
  • 5 - 30
  • 6 - 39
  • 7 - 48
  • 8 - 52
  • 9 - 57
  • 10 - 61

Karte
  • Zum besseren Verständnis, welche Orte und Räumlichkeiten in dieser Lösung gemeint sind, findest Du hier eine Karte der Spielszenen.


1. Kapitel: Ritter und Arzt

1 - Entfluche den Ritter vor dem Stadttor
  • Waldweg: Nachdem Dich der Zauberer verlassen hat, kannst Du vom Boden den Zauberstab ins Inventar nehmen.
  • Klicke den links auf dem Felsen sitzenden Vogel an, um das Messer ebenfalls ins Inventar zu nehmen.
  • Dann sieh Dir das Loch im Baum in Nahansicht an und nimm auch das klebrige Harz zur Kenntnis.
  • Gehe geradeaus.
  • Du stehst jetzt vor dem Stadttor, der Ritter ist momentan nicht sehr freundlich und - schlimmer - im Besitz einer wuchtigen Hellebarde, die ebenfalls nicht sonderlich einladend wirkt.
  • Schau in die Nahansicht des rechts befindlichenbemoosten Sockels: Stemme das Medaillon (Schwerter) mit dem Messer aus der Halterung, um es ins Inventar zu nehmen.
  • Dann öffne die Nahansicht der links im Karren liegenden Truhe: Setze das Medaillon in die Mitte des Deckels und klicke die Vorderseite der Truhe an, um ein Minispiel auszulösen:
  • Dein Ziel ist, sämtliche Kristalle durch leuchtende Linien zu verbinden und somit selbst zum Leuchten zu bringen. Klicke dazu die Linien an, nicht die Kristalle. Einfache Kristalle können nur von einer Linie durchkreuzt werden, doppelte Kristalle benötigen zwei Linien. Wenn alle Kristalle leuchten, hast Du das Minispiel gewonnen. (Bitte sieh Dir das Bild für die Lösung an.)
  • Nimm aus der geöffneten Truhe den Zauberpuder gegen verfluchte Ritter ins Inventar und lies die Schriftrolle.
  • Bestäube den Ritter mit dem Zauberpuder, damit er wieder harmlos wird. Nimm anschließend den ersten Edelstein in den Zauberstab auf.
  • Schaue noch in die Nahansicht des kleinen Fensters oberhalb der Strickleiter.
  • Dann betritt das Stadttor.

2 - öffne das Stadttor
  • Im Stadttor: Klicke den Origami-Kranich an, um eine Zeichnung fürs Tagebuch zu betrachten.
  • Nimm vom Sockel des rechten Torwächters den Pinsel ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Waldweg und schaue in die Nahansicht des Baums: Tauche den Pinsel in das Harz, um den Pinsel mit Leim zu erhalten.
  • Kehre in das Stadttor zurück.
  • öffne die Nahansicht des Suchbilds bei der zerstörten linken Wächterstatue: Suche alle Fragmente, um das Relief wieder zusammenzusetzen. Dann klicke mit dem Pinsel mit Leim darauf, um das reparierte Relief ins Inventar nehmen zu können.
  • Schaue Dir noch die Fackel sowie die beiden Wandreliefs an, bevor Du die Nahansicht des Tors öffnest und darin das Relief ablegst. Klicke jetzt das Relief an, um ein Minispiel auszulösen:
  • Es handelt sich um ein Domino, bei dem alle Steine verwendet werden müssen. Lege alle Steine so aneinander, dass benachbarte Symbole sich gleichen. (Bitte sieh Dir das Bild für die Lösung an.)
  • Betritt den Rathausplatz und nach der Sequenz das Haus des Arztes.

3 - Durchsuche die Studierstube des Arztes
  • Studierstube des Arztes: Spiele das Wimmelbild auf dem Schreibtisch, um den Schrankschlüssel zu erhalten.
  • Nimm aus dem hinten links hängenden Portrait des Arztes den kleinen Skelettarm ins Inventar.
  • Sieh Dir die hinter der Truhe am Boden liegende Schriftrolle an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Schau Dir auch den Versuchsaufbau auf der Kommode, davor die Truhe und links vorne auf dem Stuhl den verschnürten Koffer an.
  • Dann schließe den Schrank in Nahansicht mit dem Schrankschlüssel auf, um ein Suchrätsel zu spielen: Einige der zuvor im Wimmelbild gefundenen Objekte sollst Du dorthin räumen, wohin sie gehören. Du erhältst zur Belohnung die leere ölkanne fürs Inventar.
  • Am Fuss des Schreibtischs liegt Zeug am Boden. Klicke es mehrfach an, um den darunter versteckten Kienspan ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe zurück ins Stadttor.

4 - Durchsuche Labordes Arztes
  • Im Stadttor: Zünde den Kienspan (Spoiler 3) an der Fackel an und nimmden brennenden Kienspan ins Inventar.
  • Gehe zum Rathausplatz.
  • öffne die Nahansicht der Laterne und halte die leere ölkanne (Spoiler 3) daran, um die gefüllte ölkanne ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre ins Haus des Arztes zurück und durchquere die Studierstube, um das Labor zu betreten.
  • Im Labor des Doktors ist es finster.
  • öffne die Nahansicht der vor dem Fenster hängenden Lampe: Fülle sie mit der gefüllten ölkanne und entzünde sie mit dem brennenden Kienspan.
  • Dann räume das Zeug am Boden durch mehrere Klicks beiseite, um die Krone ins Inventar zu nehmen.
  • Vorne rechts schwimmt ein fieser Fisch in einem runden Glas um einen Schlüssel herum, an den Du noch nicht herankommst. Aber Du kannst das Tuch daneben beiseite ziehen, um die Linse ins Inventar zu nehmen.
  • Hinter diesem runden Aquarium liegt eine Instrumententasche: Klicke sie 2x an, um anschließend das Skalpell daraus ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh Dir die beiden Aquarien an der hinteren Wand an, das Türschloss sowie den Aufbau auf dem Tisch unterm Fenster.
  • Verlasse das Haus und begib Dich ins Stadttor.

5 - Durchsuche die Kammer des Arztes
  • Im Stadttor: Wenn Du die Krone (Spoiler 4) im linken Wandrelief einsetzt, gibt das Wappen ein Geheimfach frei, dem Du den Lagerschlüssel entnehmen kannst.
  • Kehre ins ärztliche Labor zurück.
  • öffne die Nahansicht der Tür und schließe das Schloss mit dem Lagerschlüssel auf, um die Kammer betreten zu können.
  • Räume von rechts unten die Bretter beiseite, um den Haken ins Inventar zu nehmen.
  • Nimm die über dem Regalbrett hängenden Holunderblätter ins Inventar und aus der Wandnische die erste dekorative Fliese.
  • Dann sieh Dir das Mauseloch, die Stelle im Boden, den Safe mit dem Origami fürs Tagebuch darauf und die Truhe an.
  • Begib Dich vors Stadttor.
  • Benutze den Haken in der Nahansicht des Fensters am Ende der Strickleiter, um den kleinen Schädel ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre zurück in die Studierstube des Arztes: Zerschneide mit dem Skalpell (Spoiler 4) die Stricke am Koffer, um das kleine Skelettbein ins Inventar nehmen zu können. Sieh Dir auch die Schatulle an, die noch im Koffer liegt.
  • Dann gehe wieder in die Kammer und öffne nochmals die Nahansicht der Truhe: Lege die kleinen Gliedmaßen (Kleiner Skelettarm: Spoiler 3) und den Schädel an ihre Plätze, um die Truhe zu öffnen. Nimm die Pinzette ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Labor.

6 - Entfluche die Hunde
  • Labor: Benutze die Pinzette (Spoiler 5) im runden Fischglas, um den Aquarienschlüssel (Kreuzform) ins Inventar zu nehmen, ohne ein paar Finger einzubüßen.
  • Dann öffne die Nahansicht des linken großen Aquariums und schließe es mit dem Aquarienschlüssel auf, um ein Minispiel zu starten:
  • Du sollst die Mikroorganismen auf der rechten Seite des Aquariums versammeln, damit sie dort das Grünzeug fressen. Das tun sie erst, wenn sie vollzählig dort versammelt sind. Benutzedie Stange in der Mitte; ziehe sie bei gedrückter Maustaste auf und nieder, um die Tierchen zwar nach rechts, nicht jedoch wieder zurück zu lassen.
  • Tricks gibt es bei diesem Spiel nicht, es kommt auf Geschick und Reaktionsschnelligkeit an.
  • Sobald die Tierchen das Grünzeug verspeist haben, kannst Du das Medaillon (Tatze) ins Inventar nehmen.
  • Gehe in die Studierstube.
  • öffne die Nahansicht der Truhe und lege des Medaillon in die Mitte des Deckels. Klicke dann wieder auf die Vorderseite, um das Kristall-Minispiel zu lösen. Es funktioniert wie sein Vorgänger und ist kaum schwieriger. Lies anschließend die Schriftrolle und nimm den Zauberpuder gegen verfluchte Hunde ins Inventar.
  • Gehe vor die Tür und betreusele die Hund mit dem Puder, damit sie wieder zu knopfäugigen Wollknäuelnwerden.
  • Nimm nun den zweiten Edelstein in den Zauberstab.
  • Spiele auf dem Rathausplatz weiter, nach der Sequenz gibt es dort etwas zu tun.


2. Kapitel: Richter und Markttor

7 - Sieh Dich vor dem Rathaus um
  • Rathausplatz: öffne, nachdem der Doktor verschwunden ist, die Nahansicht der umgestürzten Kutsche im Bildhintergrund: Nimm das Schießpulverfass ins Inventar. Dann zerschneide den langen Lederriemen mit dem Skalpell (Spoiler 4), um den Lederriemen ins Inventar zu nehmen. Die Mutter kannst Du noch nicht lösen, aber merke Dir, dass sie dort zu finden ist.
  • Verlasse die Ansicht und gehe vorwärts zur Rathaustreppe.
  • Klicke den linken Löwen an, nimm das Schildstück aus dem Geheimfach und von der Treppe das erste metallene Schlossteil.
  • Du kannst Dir außerdem das Türschloss, den rechten Löwen und den schrägen Pflasterstein ansehen.
  • Gehe 1x zurück und nach links.

8 - Erkunde den Marktplatz
  • Wenn Du auf dem Marktplatz eintriffst, verflucht die Hexe das Markttor.
  • Spiele das Wimmelbild im hinteren Marktkarren, um das hölzerne Kleeblatt fürs Inventar zu erhalten.
  • Sieh in die Nahansicht des vorne stehenden Puppenspielerwagens: Nimm die zweite dekorative Fliese ins Inventar und beachte die Mandolinenspielerin sowie die Truhe.
  • Wirf einen Blick auf den Brunnen, um eine Idee davon zu erhalten, was Du hier benötigst.
  • Dann öffne die Nahansicht am Fuß des Uhrturms, um ein Suchbild zu spielen: Du brauchst eine Leiter, um auf den Uhrturm zu gelangen, also sammle erst alle sechs Bretter und anschließend alle 12 Nägel ein. Leider fehlt Dir ein Hammer, der hier auch nicht zu finden ist.
  • Kehre zurück zur Rathaustreppe.

9 - Betritt das Rathaus
  • Rathaustreppe: Setze das hölzerne Kleeblatt (Spoiler 8) in der Nahansicht der Tür ein und warte kurz, bis sich ein Minispiel öffnet:
  • Deine Aufgabe ist, alle Symbole wie vorgegeben anzuordnen. Wenn Du Symbole anklickst, ziehen sie ihre Nachbarn automatisch mit. Steht ein Symbol links oder rechts, nimmt es nur seinen einen Nachbarn mit. Steht es zwischen zwei Symbolen, nimmt es beide mit.
  • Es gibt mehrere Lösungen, diese hier ist relativ kurz:
  • 1. Beginne damit, die Dreier-Gruppe mit dem Löwen links oben abzulegen.
  • 2. Jetzt verschiebe die Zweiergruppe Schlüssel+Wappen nach links, neben das Papier.
  • 3. Klicke nun das Papier an, um die Zweiergruppe Papier+Schlüssel nach rechts zu schieben, direkt neben das Tintenfass.
  • 4. Das Wappen steht jetzt alleine links unten. Lege es oben ab, wohin es gehört und nimm die Dreiergruppe mit dem Löwen von oben links nach unten links, sodass das äußerste linke Feld frei bleibt.
  • 5. Lege die fertige Dreiergruppe Papier+Schlüssel+Tintenfass oben links ab.
  • 6. Nimm die Zweiergruppe Löwe+Turm direkt neben die Eule. Den Baum lege rechts oben ab, sodass er allein bleibt.
  • 7. Verschiebe die Zweiergruppe Turm+Eule ganz nach links unten. Lege den Baum unmittelbar neben die Eule.
  • 8. Jetzt verschiebe die Zweiergruppe Eule+Baum um ein Feld nach rechts.
  • 9. Lege den Löwen in das frei gewordene Feld zwischen Turm und Eule.
  • 10. Zum Schluss verschiebe die Zweiergruppe Turm+Löwe nach oben rechts, sodass eine Dreiergruppe mit dem Wappen entsteht.
  • In den Lösungsbildern sind die zu bewegenden Gruppen und ihre Ziele umrahmt. Zeigt ein Bild zwei Bewegungen, ist der erste Zug weiß umrahmt, der zweite hellgrün.
  • Betritt das Rathaus.

10 - Sieh Dich im Rathaus um
  • In der Eingangshalle kannst Du Dir die beiden Skulpturen ansehen, denen jeweils etwas fehlt.
  • Außerdem steht links unten die Truhe für das Kronen-Medaillon.
  • Gehe nach links zu den beiden Toren.
  • Am Pfeiler lehnt das erste Brunnenteil fürs Inventar.
  • Du kannst das Bild von der Wand schubsen, um dahinter eine Nahansicht zu betrachten.
  • Ansehen kannst Du Dir außerdem die beiden Tore und die schadhaften Fliesen.
  • Gehe zurück und dann geradeaus in die Haupthalle.
  • Wenn Du dort eintriffst, verflucht die Hexe das Kaminfeuer.
  • Nimm die Schriftrolle ins Tagebuch.
  • öffne die vorderste Truhe, um daraus die Fischeier-Plakette ins Inventar zu nehmen.
  • Ansehen kannst Du Dir außerdem das Gemälde hinten rechts neben dem Kamin sowie den Sinnspruch im vorderen Pfosten des Amtssitzes.
  • Mehr ist hier jetzt nicht zu tun.
  • Gehe zurück in die Studierstube des Arztes.

11 - öffne den Safe des Arztes
  • Studierstube des Arztes: Spiele das Wimmelbild auf dem Schreibtisch, um den Buchstaben N ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe in die Kammer.
  • öffne die Nahansicht des Safes und platziere darin die Fischeier-Plakette (Spoiler 10), um ein Minispiel auszulösen:
  • Ordne die nummerierten Entwicklungsstadien-Plaketten der Reihe nach, indem Du sie über die Freistelle schiebst.
  • Es gibt zahlreiche Lösungen, hier ist eine davon:
  • 1 - 4 - 7 - 3 - 9 - 6 - 3 - 7 - 4 - 8 - 5 - 9 - 6 - 3 - 2 - 4 - 7 - 5 - 8 - 7 - 4 - 1
  • Nimm aus dem geöffneten Safe die Schriftrolle fürs Tagebuch sowie fürs Inventar den Hammer und das zweite Brunnenteil.
  • Begib Dich zum Marktplatz.

12 - Repariere den Brunnen und knacke das zweite Aquarium
  • Marktplatz: Setze die beiden Brunnenteile (Spoiler 10 und 11) oben in die Brunnendekoration ein und nimm aus dem Fach die Metallschlange ins Inventar.
  • öffne die Ansicht am Fuß der Uhr: Solltest Du die Bretter und Nägel noch nicht gesucht haben, tue es jetzt. Schlage die Nägel mit dem Hammer (Spoiler 11) ein.
  • Du kannst Dir jetzt die Uhr ansehen, jedoch noch nichts daran ausrichten.
  • Gehe zurück in die Studierstube des Arztes.
  • Setze die Metallschlange in den Deckel der im Koffer liegenden Schatulle ein, um den dreizackigen Aquarienschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe ins Labor.
  • Benutze den Aquarienschlüssel in der Nahansicht des rechten großen Aquariums und spiele wieder das Geschicklichkeitsspiel mit den Mikroorganismen. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad diesmal höher, denn Du sollst die roten Tierchen nach links und die grünen nach rechts sortieren. Erst dann fressen sie die Pflanzen, sodass Du von links die dritte dekorative Fliese und von rechts den Metallfisch ins Inventar nehmen kannst.
  • Kehre in die Studierstube zurück.
  • Spiele das Suchbild beim Schrank, worin Du erneut Dinge an ihren Platz räumen sollst. Du erhältst dafür das erste Figurenteil (Hand) fürs Inventar.
  • Begib Dich auf den Marktplatz.

13 - Entfluche das Markttor
  • Marktplatz: öffne die Nahansicht des Puppenspielerkarrens und lege den Metallfisch (Spoiler 12) ins Schloss der Truhe. Entnimm der geöffneten Truhe den Buchstaben A fürs Inventar.
  • Gehe zu den zwei Toren im Rathaus.
  • Lege die dekorativen Fliesen (Spoiler 5, 8 und 12) an ihre Plätze, um den Buchstaben D ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in die Haupthalle des Rathauses.
  • öffne die Nahansicht des linken Pfostens im Amssitz und lege die drei Buchstaben A, D und N (Spoiler 11) auf ihre Schatten. Nun nimm das Medaillon (Krone) ins Inventar.
  • Gehe in die Eingangshalle des Rathauses.
  • öffne die Nahansicht der Truhe: Lege das soeben gefundene Medaillon in die Mitte des Deckels und schaue anschließend wieder auf die Front der Truhe, um erneut Kristalle mit Linien zu verbinden. Lies die Schriftrolle und nimm den Zauberpuder gegen verfluchte Tore ins Inventar.
  • Begib Dich zum Marktplatz.
  • Bestäube das niedliche Torwesen mit dem Zauberpuder, nimm den dritten Edelstein in den Zauberstab auf und gehe durch das Tor zur Handwerkerstraße.

14 - Erkunde Handwerkerstraße und Brauerei
  • Handwerkerstraße: Nimm von der Straße das Origami ins Tagebuch und von unter dem Pflanzenwagen den Wermut ins Inventar.
  • Nimm die Feuer-Erlösungskiste vor der Holzschnitzerei zur Kenntnis und sieh Dir die Türschlösser der Gärtnerei (rechts vorne), der Holzschnitzerei (links vorne) und der dahinter befindlichen Schmiede an.
  • Dann betritt die Brauerei (der helle Torbogen hinter der Gärtnerei).
  • An einem der beiden Hocker lehnt eine Krone fürs Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild hinter dem mit einem Fell bedeckten Fass, um die Holzfigur (Ritter) fürs Inventar zu erhalten.
  • Sieh Dir das mit dem Fell bedeckte Fass, die Nahansichten im Hintergrund und die ölpresse an, nimm auch den vernagelten Durchgang zur Kenntnis. In der Brauerei wirst Du noch einiges zu tun haben, nur augenblicklich nicht.
  • Verlasse die Brauerei und gehe vorwärts.

15 - Erkunde den Stadtrand
  • Vor der Töpferei: Nimm von links den Spaten ins Inventar.
  • Dann sieh Dir den Schließmechanismus der Tür an, den Brunnen, den Baum und rechts unten das Dornengestrüpp.
  • Gehe geradeaus zum Fluss.
  • öffne die Tasche, um das Reagens ins Inventar zu nehmen.
  • Wirf noch einen Blick auf die Eule auf dem Ast und auf das im Baumstamm steckende Zahnrad.
  • Dann begib Dich ins Stadttor.

16 - Trenne Substanzen
  • Im Stadttor: Setze die Krone (Spoiler 14) in das rechte Wandrelief ein, um aus dem Geheimfach den Bildausschnitt ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in die Kammer des Arztes.
  • Benutze den Spaten (Spoiler 15), um die Metalldekoration auszugraben.
  • Gehe in die Studierstube.
  • öffne die Nahansicht auf der Kommode, rechts hinten in der Zimmerecke: Klicke mit dem Reagens (Spoiler 15) auf die Schale, um die Substanzen zu trennen. Spiele nun ein Geschicklichkeitsspiel:
  • Benutze die farblose Luftblase, um die roten Kügelchen in die linke und die blauen Kügelchen in die rechte Flasche zu schubsen und die falschen Kügelchen am Durchrutschen zu hindern. Wenn zu viele farblich unpassende Kügelchen in die falsche Flasche geraten, fängst Du jeweils von vorne an - d.h. die Anzahl der Kügelchen nimmt plötzlich zu. Eine gute Idee ist es, erst die Kügelchen einer Farbe abzufüllen und dabei darauf zu achten, dass die anderen nicht in dieser Flasche landen.
  • Im Lösungsbild siehst Du Zwischenstadien. Die Luftblase ist der besseren Erkennbarkeit wegen hellgrün umkringelt. Im größten Bildausschnitt ist das letzte blaue Kügelchen auf dem Weg in die blaue Flasche.
  • Nimm anschließend beide Flaschen ins Inventar: Die rote Flüssigkeit ist ein Herbizid, die blaue ist öl.
  • Begib Dich in die Haupthalle des Rathauses.

17 - Restauriere ein Gemälde und vernichte eine Pflanze
  • Haupthalle des Rathauses: Lege den Bildausschnitt (Spoiler 16) in dem Gemälde ab, um ein Puzzle auszulösen: Vertausche die Puzzleteile, indem Du sie anklickst. Beginne mit dem grünen Kleid des Mädchens, das macht es übersichtlicher.
  • Nimm anschließend das zweite metallene Schlossteil aus der Hand des Herrn ins Inventar.
  • Begib Dich vor die Töpferei.
  • Kippe das Herbizid (Spoiler 16) über das Dornengestrüpp, um das dritte metallene Schlossteil ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe 1x zurück in die Handwerkerstraße.

18 - Betritt und erkunde die Holzschnitzerei
  • Handwerkerstraße: öffne die Nahansicht der links vorne befindlichen Tür, um darin alle drei metallenen Schlossteile (Spoiler 7 und 2x 17) einzusetzen. Klicke den rechts befindlichen Hebel an, dann betritt die Holzschnitzerei. (Siehe links oben im Lösungsbild.)
  • Spanne den Lederriemen (Spoiler 7) als Treibriemen auf den Schleifstein.
  • Nimm vom Boden die Metallzange und das Zahnrad ins Inventar. Sieh Dir die dort ebenfalls liegenden Späne an, um auf eine Idee zu kommen.
  • Auf dem Tisch, gleich vorne rechts, kannst Du einige Figuren beiseite klicken, um das Schnitzmesser ins Inventar zu nehmen.
  • Jetzt gibt es noch viel zu sehen in der Holzwerkstatt: Unter dem fliegenden Vogel eine unvollständige Figur, links daneben einen Ritter, dem ein Schwert fehlt, daneben der Grund, weshalb der Ritter die Prinzessin aus dem Turm befreien soll, unter dem linken Wandtisch der Safe, dem ein Griff fehlt und links davon ein Axtgriff im Schraubstock. Merke Dir diese offenen Baustellen.
  • Gehe in die Brauerei.

19 - Ermorde Käfer
  • Brauerei: öffne die Nahansicht des hinten rechts befindlichen Schranks: Platziere das Zahnrad (Spoiler 18) im Mechanismus. Entnimm dem offenen Schrank die Minzblätter fürs Inventar und nimm den Haken zur Kenntnis, für den Du einen Schraubendreher brauchen wirst.
  • Gehe ins Labor des Arztes.
  • öffne die Nahansicht auf dem unter dem Fenster stehenden Tisch: Du hast nun alle Zutaten beisammen, um das Rezept in die Tat umzusetzen. Gib die Holunderblätter (Spoiler 5), den Wermut (Spoiler 14) und die Minzblätter in den Mörser und klicke den Stößel an, um sie zu zerkleinern. Gib anschließend das öl (Spoiler 16) auf die zerkleinerten Kräuter. Das Gebräu füllt sich selbsttätig in die sich selbst verkorkende Flasche. Nimm nun das Pestizid ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Studierstube, um hier erneut das Wimmelbild auf dem Schreibtisch zu spielen. Du erhältst daraus eine Spielkarte fürs Inventar.
  • Jetzt gehe zurück zum Waldweg, um dort in der Nahansicht des hohlen Baums einen Massenmord an Käfern zu verüben und das Spielzeugschwert ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich zum Marktplatz.

20 - Schnitze eine Figur und lege eine Patience
  • Marktplatz: öffne die Nahansicht des Puppenspielerkarrens und schnitze die Mandolinenspielerin mit dem Schnitzmesser (Spoiler 18) fertig, um sie ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich in die Brauerei.
  • öffne die Nahansicht des mit Fell bedeckten Fasses: Lege die Spielkarte (Spoiler 19) darin ab, um eine Patience zu legen.
  • Solltest Du keine Patiencen kennen, dann hier die Regel dieser Variante: Lege auf die unten liegende Karte eine Karte niedrigeren oder höheren Ranges, gleichgültig welcher Farbe und fahre so fort, bis alle Karten unten auf dem Stapel liegen.
  • Die Werte der Karten zählen folgendermaßen: As - 2 bis 10 - Bube - Dame - König - As. Auf das As kannst Du also sowohl die Zwei als auch den Königlegen.
  • Wenn Du es selbst versuchen willst und Dich dabei festfahren solltest, kannst Du das Minispiel neu starten. Anderenfalls folgt hier eine mögliche
  • Lösung:
  • 1. Kreuz 10 - 2. Karo 9 - 3. Karo 10 - 4. Kreuz 9 - 5. Kreuz 8 - 6. Kreuz 7 - 7. Karo 8 - 8. Karo 7 - 9. Karo 6 - 10. Kreuz 5 - 11. Kreuz 4 - 12. Kreuz 3 - 13. Kreuz 2 - 14. Karo As - 15. Karo König - 16. Kreuz Dame - 17. Karo Bube - 18. Karo Dame - 19. Kreuz König - 20. Kreuz As - 21. Karo 2 - 22. Karo 3 - 23. Karo 4 - 24. Karo 5 - 25. Kreuz 6
  • Nun kannst Du einige Zeichen erkennen, die auch im Tagebuch notiert werden. Merke sie Dir am besten, Du benötigst sie gleich. Nimm den Safeschalter ins Inventar.
  • Gehe in die Holzschnitzerei.

21 - Lüfte die Geheimnisse der Holzschnitzerei
  • Holzschnitzerei: öffne die Nahansicht des unter dem linken Wandtisch stehenden Safes. Setze den Safeschalter (Spoiler 20) ein und drehe jeden Schalter, bis die Symbole erscheinen, die Du hinter der Patience in der Brauerei gefunden hast. Nimm die Holzfigur (Hirte) ins Inventar.
  • öffne dieNahansicht der kleinen Theaterszene, um dem Ritter das Spielzeugschwert (Spoiler 19) zu überreichen. Der tapfere Recke wird den lieblichen Drachen besiegen, damit Du die garstige Spielzeugprinzessin ins Inventar nehmen kannst.
  • öffne die Nahansicht des großen Kastens, der oberhalb des Safes steht: Stelle die Spielzeugprinzessin in ihren Schattenriss, um ein Minispiel auszulösen:
  • Bringe Prinz und Prinzessin an diegekennzeichneten Treffpunkte am oberen Spielfeldrand, ohne sie unterwegs auf Drachen treffen zu lassen. Die Prinzessin soll in den linken, der Prinz in den rechten Punkt. Bewegst Du eine Figur, vollzieht die andere dieselben Bewegungen, wenn sie Platz dafür hat. Sollte eine Figur auf einen Drachen treffen, beginnt das Spiel von vorne.
  • Es gibt einige Lösungen, hier ist eine kurze:
  • 1. Bewege den Prinzen 1x nach rechts und 2x nach unten. (Im Bild: hellgrüne Linie)
  • 2. Bewege die Prinzessin 1x hoch, 2x nach rechts und 1x nach unten. (Im Bild: pinkfarbene Linie)
  • 3. Bewege den Prinzen 4x nach links. (Im Bild: hellblaue Linie)
  • 4. Jetzt stehen beide Figuren unterhalb ihrer Treffpunkte, Du musst sie nur noch nach oben ziehen, indem Du eine der Figuren 5x aufwärts bewegst. (Im Bild: weiße Linie)
  • Nimm nun das zweite Figurenteil (Narrenkopf) ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht hinten rechts, unter dem fliegenden Vogel: Gib dem Narrenkörper die beiden Figurenteile (Figurenteil 1 = Hand: Spoiler 12) und klebe sie an den Körper, indem Du mit dem Pinsel (Spoiler 2) in den Leimtopf und anschließendauf die Figur klickst. Nimm nun die Holzfigur (Narr) ins Inventar.
  • Begib Dich zum Marktplatz.

22 - Entfluche das Feuer
  • Marktplatz: öffne die Nahansicht der Uhr und platziere alle vier Holzfiguren (Ritter: Spoiler 14, Mandolinenspielerin: Spoiler 20, Hirte und Narr: Spoiler 21) auf ihren Schattenrissen. Warte kurz, bis die Uhr sich ausgemehrt hat, dann nimm dem König das Medaillon (Feuer) ab.
  • Gehe in die Handwerkerstraße.
  • öffne die Nahansicht der unten neben der Holzschnitzerei stehenden Truhe. Lege das Medaillon in den Deckel, klicke die Front der Kiste an und spiele das bekannte Kristalle-verbinden.
  • Lies anschließend die Schriftrolle und nimm den Zauberpuder gegen verfluchte Feuer ins Inventar.
  • Begib Dich in die Haupthalle des Rathauses.
  • Schütte den Zauberpuder ins Feuer und sei Dir der Dankbarkeit des Richters gewiss.
  • Nimm den vierten Edelstein in den Zauberstab auf.
  • Sieh Dir die Nahansichten des rechten Treppenpfostens des Amtssitzes sowie des roten Vorhangs an der Wand neben dem Kamin an. Nimm aus der Sinnspruchplakette im rechten Treppenpfosten den Siegelring ins Inventar.
  • Gehe zu den zwei Toren.


3. Kapitel: Wasser und Skelett

23 - Erkunde das Archiv
  • Zwei Tore im Rathaus: Schließe in Nahansicht das linke Tor mit dem Siegelring (Spoiler 22) auf. (Siehe Lösungsbild oben links.)
  • Betritt das Archiv.
  • Nimm vom Boden die dekorativen Elemente ins Inventar.
  • Im Bücherregal findest Du eine Schriftrolle fürs Tagebuch.
  • Sieh Dir die Nahansichten der Wandverzierung hinten rechts, des Bücheregals, des Lesepults, des Schieberätsels am Boden sowie der links unter dem Pult stehenden Truhe an.
  • Das Suchspiel beim umgestürzten Stuhl kannst Du zwar bereits beginnen, Du wirst es jedoch noch nicht vollenden können.
  • Begib Dich zur Handwerkerstraße.

24 - Erkunde die Schmiede
  • Handwerkerstraße: Setze die dekorativen Elemente (Spoiler 23) in der Nahansicht der Schmiede-Tür ab, um ein Minispiel zu starten:
  • Im oberen Teil sollst Du eine Reihe aus Elementen bilden, die sich in jeweils nur einem einzigen Detail von ihren Nachbarn unterscheiden. Drei der Elemente sind bereits vorgegeben, sie sind sozusagen Deine Ausgangspunkte, Du kannst allerdings nur von links anlegen.Richtig platzierte Elemente erkennst Du am Leuchten, während falsche Elemente matt bleiben.
  • (Siehe Lösungsbild links und oben.)
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, betritt die Schmiede.
  • Sieh Dir vorne links das Wasserbecken, dahinter den Kamin, rechts davon das Dreieckschloss und vorne rechts das Behältnis auf dem Baumstumpf an.
  • Nimm aus der rechts an der Wand befindlichen Dekoration den Metallkeil ins Inventar. Merke Dir diese Dekoration.
  • Nimm die Nagelzange vom Boden ins Inventar.
  • Klicke den Blasebalg 3x an, damit er die Asche wegpustet. Nun nimm den Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe in die Brauerei.

25 - Fange eine Maus
  • Brauerei: Benutze die Nagelzange (Spoiler 24), um die Bretter vom rechts befindlichen Durchgang zu entfernen.
  • Dann spiele dort das Suchrätsel, um den Käse fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe in die Kammer des Arztes.
  • Lege den Käse vor das Mauseloch, um die Maus (arme kleine Maus!) zu fangen.
  • Gehe in die Studierstube des Doktors, um ein paar Dinge an ihren Platz zurückzulegen: Spiele das Suchrätsel beim Schrank, um den Buchstaben R ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe hinaus auf den Rathausplatz und öffne die Nahansicht der gestürzten Kutsche: Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 24), um die Mutter vom Fassring zu schrauben. Nimm den Metallreifen ins Inventar.
  • Begib Dich vor die Töpferei.

26 - Besorge einen Eimer und bestich eine Eule
  • Vor der Töpferei: öffne die Nahansicht des Brunnens, um den Metallreifen (Spoiler 25) um den Eimer zu legen und ihn mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 24) festzuziehen. Nimm nun den Eimer ins Inventar. Beachte, dass der Brunnen noch mehr zu bieten hat als einen alten Eimer.
  • Gehe vorwärts zum Flussufer.
  • öffne die Nahansicht der Eule auf dem Ast: Spendiere ihr die bedauernswerte Maus (Spoiler 25), damit Du an das Loch im Baum herankommst. Nimm daraus die Dominosteine ins Inventar.
  • Stemme den Metallkeil (Spoiler 24) in den Spalt des gefällten Baumstamms und schlage ihn mit dem Hammer (Spoiler 11) tiefer hinein, um das Zahnrad ins Inventar nehmen zu können.
  • Begib Dich in die Brauerei.

27 - Spiele Domino und binde ein Buch
  • Brauerei: Lege die Dominosteine (Spoiler 26) in der hinten links befindlichen Nahansicht des Tischs ab, um nochmals ein Domino zu spielen. Es funktioniert wie das erste Minispiel dieser Art, ist nur etwas komplexer als jenes. Nimm anschließend die zweite Metalldekoration ins Inventar.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild hinter dem mit Fell bedeckten Fass, um den Besen fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe in die Holzschnitzerei.
  • Fege dort mit dem Besen die Späne am Boden beiseite, um die Schnur ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich ins Archiv.
  • Sieh Dir das Chaos beim umgestürzten Stuhl an: Solltest Du es noch nicht getan haben, dann suche jetzt alle Buchseiten. Binde sie mit der soeben gefundenen Schnur zusammen. Jetzt suche alle fehlenden Buchstaben, um das Buch ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht des Bücherregals und stelle das Buch dort ab.
  • ...
  • ...
  • überraschung!

28 - Durchsuche die Folterkammer
  • Folterkammer: Nimm das Origami aus der Eisernen Jungfrau ins Tagebuch.
  • Klicke die sterblichen überreste in der Knochengrube 3x an, um den Metallbock ins Inventar nehmen zu können.
  • Klicke das Rad an, um Dir das Skelett darauf in Nahansicht anzusehen: Nimm den Turmschlüssel ins Inventar, nachdem Du mit dem Skalpell (Spoiler 4) die Stricke durchtrennt hast.
  • Sieh Dir noch den Schraubstock und die zugemauerten Wandnischen an.
  • Dann gehe zu den zwei Toren zurück.

29 - Sieh Dich auf dem Turm um
  • Vor den zwei Toren: Schließe die rechte Tür mit dem Turmschlüssel (Spoiler 28) auf und betritt den Turm. (Siehe Lösungsbild oben links.)
  • Nimm die Schriftrolle ins Tagebuch.
  • Sieh Dir die Truhe, die darunter befindliche Steinplatte, das Fernglas und den Glockenmechanismus an.
  • Dann klicke die unter dem Fernglas befindliche Steinplatte an, um die Steinkugel ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich zur Rathaustreppe.

30 - Entfluche das Wasser
  • Rathaustreppe: Gib dem rechten Löwen seine lange entbehrte Steinkugel (Spoiler 29) in die Pfoten, dann klicke ihn an. Entnimm dem Geheimfach das Medaillon (Wasser) fürs Inventar.
  • Gehe ins Archiv.
  • Setze das Medaillon in Nahansicht in den Deckel der unter dem linken Pult stehenden Truhe, klicke die Front der Truhe an und verbinde einmal mehr Kristalle. Nimm anschließend die Schriftrolle ins Tagebuch und den Zauberpuder gegen verfluchtes Wasser ins Inventar.
  • Begib Dich zum Fluss.
  • Bestreue das Wasserwesen mit dem Zauberpuder.
  • Nimm nach der Sequenz den fünften Edelstein in den Zauberstab, das Seegras ins Inventar und schöpfe mit dem Eimer (Spoiler 26) Wasser, um den Wassereimer wegzutragen.
  • Gehe vorwärts zum Felspfad.

31 - Durchsuche den Felspfad, um Latein lernen zu können
  • Felspfad: Nimm den Origamifisch ins Tagebuch und das zweite Zahnrad ins Inventar.
  • Dann öffne die am Boden liegende Schachtel, um den Federkiel ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh Dir noch das Wappen der Kutsche an und den Stein, der das Rad blockiert, bevor Du Dich ins Archiv begibst.
  • Hier ist der perfekte Ort, um Dich von der Eleganz des Lateinischen begeistern zu lassen.
  • öffne also die Nahansicht des rechten Lesepultes und stecke den Federkiel ins Tintenfass, um mit der Lektion zu beginnen:
  • Links siehst Du korrekt geschrieben Sätze. Der Kopist, der die rechte Rolle beschriftete, hat allerdings ein paar - hm -unorthodoxe Interpretationen eingebaut. Finde die Unterschiede und klicke sie auf der rechten Rolle an; sie werden automatisch umkringelt.
  • Am Ende erhältst Du den Code "ad vitam" fürs Tagebuch und kannst den Steinbuchstaben T ins Inventar nehmen.
  • Gehe 1x zurück vor die zwei Tore.

32 - Erspähe die königliche Flagge mithilfe Deiner Lateinkenntnisse
  • Vor den zwei Toren: Falls Du das Bild am linken Bildschirmrand noch nicht von der Wand geschaukelt haben solltest, tue es jetzt.
  • öffne nun die Nahansicht der dahinter versteckten Stelle: Setze den Steinbuchstaben T (Spoiler 31) ein, um ein kleines Rätsel zu starten: Den Code hast Du im Tagebuch, vertausche also die Buchstaben, sodass sich "ad vitam" ergibt. Nimm anschließend aus dem Geheimfach die Teleskopkurbel ins Inventar.
  • Besteige den Turm.
  • Setze dem Fernglas die Linse (Spoiler 4) und die Teleskopkurbel ein, um hindurchsehen zu können. Ein Bild der königlichen Flagge wird Deinem Tagebuch hinzugefügt.
  • Gehe zum Marktplatz.

33 - öffne die Kutsche, um öl pressen zu können
  • Marktplatz: Spiele erneut das Wimmelbild beim hinteren Wagen, um den Metallgreif fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe zum Felspfad.
  • Platziere in der Nahansicht der Kutschentür links den Metallgreif und rechts den Metallbock (Spoiler 28), umdas königliche Wappen gemäß Deines Bildes im Tagebuch einzustellen. Du hast die Flagge eben durchs Fernrohr gesehen, beachte jetzt vor allem die Form des Wappens. Klicke alle 4 Elemente des Wappens an, bis die Umrisse mit dem Vorbild von der Flagge übereinstimmen.
  • Lösung: oben links 2 Klicks - oben rechts 3 Klicks - unten rechts 1 Klick - unten links 3 Klicks
  • Schaue anschließend in die Nahansicht des Kutscheninneren: Nimm von der Sitzbank die Oliven und aus dem Stauraum unter der Sitzbank den Vorhanghebel ins Inventar.
  • Begib Dich zur Brauerei.
  • Klicke mit den Oliven auf die ölpresse, um anschließend die Flasche mit öl ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in die Schmiede.
  • Kippe das schöne Olivenöl (ein Jammer!) über das rechts auf dem Baumstumpf liegende Behältnis, um das Brecheisen ins Inventar nehmen zu können.
  • Begib Dich in die Haupthalle des Rathauses.

34 - Restauriere ein weiteres Gemälde
  • Haupthalle des Rathauses: Montiere den Vorhanghebel (Spoiler 33) rechts oben an den Vorhang, um ein Puzzle auszulösen:
  • Du siehst stets nur einen Bildausschnitt, worin ein Teil fehlt. Deine Aufgabe ist es, aus den unten erscheinenden Knöllchen dasjenige zu finden, das die Fehlstelle sinnvoll füllt. Erst wenn Dir das gelungen ist, öffnet sich der Vorhang weiter nach links, woraufhin Du die nächste Stelle zu restaurieren hast. Solltest Du das falsche Knöllchen erwischt haben, werden sie neu sortiert.
  • Das Puzzle verlangt genaues Hinsehen, denn die Bildausschnitte sind sich zum Teil sehr ähnlich, jedoch nicht alle plausibel.
  • Sobald das Bild in trauriger Schönheit neu erstrahlt, kannst Du links vom Bilderrahmen das Metallmedaillon ins Inventar nehmen.
  • Gehe zur Rathaustreppe.

35 - Gelange zur Waldhütte
  • Rathaustreppe:Benutze das Brecheisen (Spoiler 33) an dem schrägen Pflasterstein, um die dritte Metalldekoration ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zur Schmiede.
  • Setze die drei Metalldekorationen (die anderen beiden: Spoiler 16 und 27) in der Nahansicht der rechts hinten an der Wand befindlichen Rosette ein, um den Buchstaben S aus dem Geheimfach ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zum Felspfad.
  • Hebele den Stein, der das Kutschrad blockiert, mithilfe des Brecheisens aus, damit die Kutsche Totalschaden erleidet. (Falls sie nicht jemand restauriert, dürfte sie in Echoes of the Past Teil 5 jedenfalls nicht wieder auftauchen. Immerhin hatte sie in Teil 3 bereits gute Dienste geleistet - möge sie in Frieden ruhen.)
  • Gehe vorwärts zur Waldhütte.
  • Klicke den Lehmhaufen an, der links vorne im Bild liegt, um ein Stück Ton ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht des Hundezwingers: Klicke die Fallen beiseite, damit Du die Spitzhacke ins Inventar nehmen kannst. Klicke das Gitter an, um auf die Idee zu kommen, wie es zu beseitigen ist.
  • Schau Dir außerdem die Nahansichten zur Rechten an.
  • Begib Dich in die Folterkammer.

36 - Läute die Glocke
  • Folterkammer: Schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 35) alle drei vermauerten Wandnischen ein, um die Schafshörner, die dekorativen Platten und das dritte Zahnrad ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe auf den Turm.
  • öffne die Nahansicht des Glockenmechanismus' und setze darin die drei Zahnräderein: Das Zahnrad mit den großen Löchern (Spoiler 26) gehört nach links unten, das geschlossene in die Mitte, das mit den kleineren Löchern (Spoiler 31) nach rechts oben. Sobald die Glocke zu läuten beginnt, fällt die Drehorgelkurbel zu Boden, nimm sie ins Inventar.
  • Gehe zur Brauerei.

37 - Spiele Drehorgel
  • Brauerei: Bringe die Drehorgelkurbel (Spoiler 36) in der Nahansicht der Drehorgel oben links an, um ein Minispiel zu starten. Deine Aufgabe ist, die Melodie zu ergründen, nach der die Figuren die Balustrade verlassen. Dazu sollst Du die Walzen umsortieren und anschließend die Kurbel anklicken. Wenn die Figuren nur ein Tänzchen vorführen, ohne sich von der Stelle zu rühren, war es die falsche Melodie.
  • Lösung (v.l.n.r.): Orange - Gelb - Rot - Blau - Grün
  • Nachdem die Figuren verschwunden sind, kannst Du die Figurine (Ton-Elch) ins Inventar nehmen.
  • Lege am Durchgang zum Nebenraum nochmal ein paar Dinge an den richtigen Platz, um eine Holzblume ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zur Töpferei.

38 - Betätige Dich in der Töpferei kreativ
  • Vor der Töpferei: Stelle die Figurine (Ton-Elch) in der Nahansicht der Tür zu ihren Kollegen, um ein Minispiel auszulösen:
  • Die Zettel am unteren Bildschirmrand geben Dir Hinweise, wer neben, über oder unter wem steht. Ordne die Figuren korrekt.
  • Lösung:
  • Obere Reihe v.l.n.r.: Frau und Katze
  • Mittlere Reihe v.l.n.r.: Elch, Eule und Huhn (oder was auch immer, ein Vogel jedenfalls)
  • Untere Reihe v.l.n.r.: Pferd, Kuh, Ziege und Stier (vielleicht ist es auch ein Fuchs oder ganz was anderes)
  • Tritt ein.
  • Gleich vorne rechts liegt eine Kurbel fürs Inventar.
  • Links kannst Du eine Statuenhand aus dem Korb ins Inventar nehmen, wenn Du seinen Deckel öffnest.
  • In die große Bodenvase neben dem Schrank gieße Deinen Wassereimer (Spoiler 30) aus, um den Schrankschlüssel ins Inventar zu nehmen. (Der leere Eimer geht automatisch ins Inventar zurück.)
  • Schließe mit dem Schrankschlüssel den Schrank in Nahansicht auf: Du kannst daraus das Medaillon (Skelett) ins Inventar nehmen und Dir drei Schatullen in Nahansicht ansehen.
  • Spiele bei der unten rechts im Schrank stehenden Schatulle ein Puzzle, nachdem Du dort die dekorativen Platten (Spoiler 36) abgelegt hast: Du sollst in der Mitte ein Muster aus vier der Platten bilden, indem Du passende Motive aneinanderlegst. Der Holzrahmen schnurrt zusammen, wenn Du Platten abgelegt hast, sodass nur noch das Motiv in der Mitte zu sehen ist. Du musst zwei Motive legen, bevor sich das Kästchen öffnet und Du die Steinscheibe mit Fischmotiv ins Inventar nehmen kannst.
  • Schau Dir auch die (nicht im Lösungsbild sichtbaren) Nahansichten der rechts neben dem Schrank befindlichen Töpferscheibe sowie des an der rechten Wand stehenden Glasur-Aufbaus an.
  • Begib Dich in den Turm.

39 - Entfluche das Skelett
  • Turm: Lege das Medaillon (Skelett - Spoiler 38) in Nahansicht in den Deckel der Truhe, klicke die Front der Kiste an und verbinde wieder einmal Kristalle. Nimm aus der geöffneten Truhe die Schriftrolle ins Tagebuch und den Zauberpuder gegen verfluchte Skelette ins Inventar.
  • Gehe in die Folterkammer.
  • Bepudere den untoten Gehenkten mit dem Zauberpuder und nimm den sechsten Edelstein in den Stab.
  • Montiere die Kurbel (Spoiler 38) an den Schraubstock, damit der Gärtnereischlüssel zu Boden fällt, von wo Du ihn ins Inventar nehmen kannst.
  • Wirf einen Blick in den Hintergrund der Folterkammer, bevor Du den Raum verlässt.
  • Gehe in die Handwerkerstraße.


4. Kapitel: Spinne und Baum

40 - Sieh Dich in der Gärtnerei um
  • Handwerkerstraße: öffne das Vorhängeschloss der Tür zur Gärtnerei in Nahansicht mit dem Gärtnereischlüssel (Spoiler 39).
  • Tritt ein.
  • Nimm vom Tisch die rote Farbe und vom Boden die Metallsäge ins Inventar.
  • Sieh Dir die Schublade am Tisch, den Baum mit der Schlange und die beiden Puzzles rechts bei den Schränken an.
  • Dann gehe zum Fluss.

41 - übe Dich in Töpferkunst
  • Am Fluss:Tauche Deinen Eimer (Spoiler 38) nochmals ins Wasser, um erneut einen Wassereimer ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in die Töpferei.
  • öffne die Nahansicht der rechts neben dem Schrank befindlichen Töpferscheibe: Nimm den Holzkeil ins Inventar. Lege den Ton (Spoiler 35) in die Schale und gieße das Wasser aus dem Wassereimer darüber. Der jetzt geschmeidige Ton wartet auf Deinen Klick, um sich auf der Töpferscheibe selbst zu einer Vase zu drehen, die ebenfalls ins Inventar gehört.
  • öffne die Nahansicht der rechts im Raum auf Glasur wartenden Vasen: Stelle Dein Kunstwerk dazu und die rote Farbe (Spoiler 40) zu den anderen Farbtöpfen, um ein Minispiel auszulösen:
  • Du sollst jeder Vase einen Streifen einer jeden Farbe anmalen, allerdings ohne dass sich eine Farbe in derselben Reihe wiederholt. Klicke dazu den Pinsel an, danach die Farbe Deiner Wahl und die Streifen der Vasen, die Du mit dieser Farbe bemalen möchtest.
  • Sobald sich die Vasen gedreht haben, kannst Du den Statuenkopf ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich in die Vorhalle des Rathauses.

42 - öffne das zweite Geheimfach im Turm
  • Vorhalle des Rathauses: öffne die Nahansicht der linken Statue: Setze ihr den Statuenkopf (Spoiler 41) auf, gib dem Mann seine Statuenhand (Spoiler 38) und hänge ihm das Metallmedaillon (Spoiler 34) um den Hals. Zum Dank wird er ein Versteck freigeben, woraus Du das Tafelfragment ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe ins Archiv.
  • öffne die Nahansicht des auf dem Boden liegenden Puzzles: Platziere das Tafelfragment darin, um ein Tauschpuzzle zu starten. Klicke die Teile der Tafel an, um sie gegeneinander zu vertauschen. Es ist einfacher, wenn Du Dich zunächst um die Oberlängen kümmerst, die unteren Kombinationen ergeben sich dabei fast von allein.
  • Der Spruch lautet: Alius alio plura (erste Zeile) invenire potest, (zweite Zeile) nemo omnia (dritte Zeile)
  • Nachdem Du das Rätsel gelöst hast, glättet sich der Spruch und wird dabei verfälscht (aus "potest" wird "potost"), das macht aber nichts, weil davon jetzt nichts mehr abhängt.
  • Nimm die Tontafel mit dem Spruch ins Inventar und besteige den Turm.
  • Setze die Tontafel in die Wand unterhalb der Truhe ein und nimm den Dreieckschlüssel ins Inventar.
  • Gehe in die Schmiede.

43 - öffne die Schublade in der Gärtnerei
  • Schmiede: Schließe das unter dem Fenster liegende Dreieckschloss mit dem Dreieckschlüssel (Spoiler 42) auf, um eine Art Dame zu spielen: Der weiße Stein soll alle schwarz-roten Steine schlagen. indem er sie überspringt. Er kann jeweils einen Stein horizontal, vertikal oder diagonal überspringen, sofern dahinter ein freies Feld liegt. Bei jedem dieser Sprünge verschwinden gegnerische Steine vom Spielfeld. Mögliche Sprünge werden durch gelbe Rahmen um freie Felder angezeigt. Dein Ziel ist, alle Hexensteine zu beseitigen. Mit dem links befindlichen Knopf kannst Du Züge beliebig oft rückgängig machen.
  • Bitte sieh Dir das Bild für die Lösung an.
  • Nimm anschließend aus dem geöffneten Fach die zweite Holzblume ins Inventar.
  • Gehe in die Gärtnerei.
  • Setze beide Holzblumen (Nummer 1: Spoiler 37) in die Schubladenfront, um der geöffneten Schublade die Kneifzange zu entnehmen.
  • Gehe zum Fluss.

44 - Ersetze ein behelfsmäßiges Schrankbein
  • Am Fluss: Schöpfe mit dem Eimer (Spoiler 41) ein letztes Mal Wasser, um den Wassereimer ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe weiter zur Waldhütte.
  • Benutze die Kneifzange (Spoiler 43), um in der Nahansicht das Gitter des Hundezwingers zu zerschneiden. Nimm nun die Holzklötze ins Inventar.
  • Kehre zur Gärtnerei zurück.
  • Lege die Holzklötze in der Nahansicht des unteren Schranks ab, um ein Puzzle auszulösen: Du sollst auf der schattenhaft erkennbaren Fläche ein lückenloses Brett aus den Bauklötzen bauen. Dazu musst Du alle Klötze verwenden. Nachdem Du zwischen dem oberen und dem unteren Schrank ein schönes Ersatzbein gebaut hast, kannst Du den Axtrohling ins Inventar nehmen, der bisher als Schrankbein herhalten musste.
  • Gehe in die Schmiede.

45 - Stelle eine Axt her
  • Schmiede: Schütte den Wassereimer (Spoiler 44) in das flache Becken aus, das links vorne steht.
  • Lege den Axtrohling (Spoiler 44) in die Kaminglut.
  • Nimm ihn mithilfe der Metallzange (Spoiler 18) aus der Esse.
  • Bearbeite ihn mit dem Hammer (Spoiler 11) und klicke nochmals die Zange an, um ihn im Wasserbecken abzukühlen.
  • Nimm jetzt das stumpfe Axtblatt ins Inventar und gehe in die benachbarte Holzschnitzerei.
  • Halte das stumpfe Axtblatt an den Schleifstein und warte kurz, bis Du das scharfe Axtblatt ins Inventar nehmen kannst.
  • öffne die Nahansicht des Schraubstocks: Klicke mit dem scharfen Axtblatt auf den eingespannten Axtgriff.
  • Dann setze oben den Holzkeil (Spoiler 41) ein und schlage ihn ihn mit dem Hammer tief hinein.
  • Warte kurz, bis der Schraubstock sich selbsttätig aufkurbelt, dann nimm die Axt ins Inventar.
  • Gehe vor die Töpferei.

46 - Erkunde die Klamm
  • Vor der Töpferei: Klicke mit der Axt (Spoiler 45) auf den Baum, um den Abgrund zu überbrücken.
  • Gehe vorwärts zur Klamm.
  • Nimm die Schriftrolle vom Boden ins Tagebuch.
  • Links vorne kannst Du Reisig beiseite klicken, um die blaue Metallblume ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts an einem Felsbrocken liegt ein kleiner Schlüssel mit Totenkopfgriff fürs Inventar.
  • Nimm noch das rosa Mineral vom Fels zur Rechten und klicke für eine Idee den Fels an, der den Weg versperrt.
  • Gehe zum Marktplatz.

47 - Arrangiere Blumen
  • Marktplatz: Spiele das Wimmelbild beim hinteren Wagen, um die zweite Metallblume (weiß) ins Inventar zu bekommen.
  • Begib Dich in die Folterkammer.
  • Zerschneide die Ketten des am Pfahl fixierten Bedauernswerten im Hintergrund der Folterkammer mit der Metallsäge (Spoiler 40), dann nimm ihm den Kristall ab. Schließe das Buch mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 46) auf, um die dritte Metallblume (rot) zu finden.
  • Begib Dich in die Gärtnerei.
  • Setze die drei Metallblumen (die blaue Nummer 1: Spoiler 46) in der Nahansicht des oberen Schranks ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Benutze die Pfeiltasten, um die Blumenkreise zu drehen. Dein Ziel ist, die Blumen so anzuordnen, dass sie vor dem farblich passenden Hintergrund stehen, die blauen oben, die roten mittig und die weißen Blumen unten.
  • Nimm danach das Medaillon (Spinne) ins Inventar.
  • Gehe in die Töpferei.

48 - Entfluche die Spinne und erkunde die Waldhütte
  • Töpferei: Setze das Medaillon (Spinne, Spoiler 47) in Nahansicht in den Truhendeckel ein, klicke die Truhenfront an und spiele zum siebenten Mal Kristalle-verbinden. Entnimm der geöffneten Truhe die Schriftrolle fürs Tagebuch und den Zauberpuder gegen verfluchte Spinnen fürs Inventar.
  • Gehe zur Waldhütte.
  • Klicke mit dem Puder auf die Spinne, nimm den siebenten Edelstein in den Zauberstab und betritt die Hütte.
  • Nimm von oben rechts, über dem Tisch, den Schraubendreher und von der Wand dahinter das Seil ins Inventar.
  • Sieh Dir den auf dem Tisch liegenden Kasten mit dem runden Schloss, die Truhe in der Ecke, das Fell auf dem Bett und die Tierköpfe an der Wand hinter dem Bett an.
  • Gehe in die Brauerei.

49 - Besorge zwei Steinscheiben
  • Brauerei: Benutze den Schraubendreher (Spoiler 48) in der Nahansicht des Schranks, um den Haken ins Inventar zu nehmen.
  • Spiele zum dritten Mal das Wimmelbild hinter dem mit Fell bedeckten Fass, um die Waagschale fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe vor die Töpferei.
  • Klicke mit dem Haken das Seil im Brunnen und anschließend die Kurbel an, um die Steinscheibe mit Wildschweinmotiv ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in die Vorhalle des Rathauses.
  • Gib der Justitia in Nahansicht ihre Waagschale, um die hinter ihr versteckte Steinscheibe mit Vogelmotiv ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich zur Klamm.

50 - Gelange zum Haus des Zauberers und sieh Dich dort um
  • Klamm: Lege das Schießpulverfass (Spoiler 7) vor die Felsen, die den Weg versperren. Nutze das Seil (Spoiler 48) als Lunte. Dann zünde die Lunte mit dem brennenden Kienspan (Spoiler 4) an und warte einen Moment.
  • Gehe jetzt vor das Haus des Zauberers.
  • Vor Dir am Boden liegt eine Schriftrolle fürs Tagebuch.
  • Eben dort liegt auch ein Geweih fürs Inventar.
  • Unten rechts kannst Du eine von Schlingpflanzen überwucherte Metallrose (nicht) sehen.
  • Klicke die Elfe an, um festzustellen, was ihr fehlt.
  • Du kannst Dir auch bereits die links hinten stehende Truhe anschauen.
  • Spiele das Wimmelbild hinter den Schlingpflanzen, um die dekorative Platte ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe in die Töpferei.

51 - Besorge noch eine Steinscheibe
  • Töpferei: öffne in der Nahansicht des Schranks die Nahansicht der unten links befindlichen Schatulle. Lege dort die ovale dekorative Platte (Spoiler 50) in den Deckel, um ein Puzzle zu starten:
  • Diesmal sollst Du die Kacheln durch Klick vertauschen, um die richtige Kombination der Ornamente zu finden. Du wirst das zwei Mal machen müssen, bevor sich das Kästchen öffnet und Du den Buchstaben E ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe in die Haupthalle des Rathauses.
  • Setze die Buchstaben (R: Spoiler 25 und S: Spoiler 35) in der Nahansicht des hinteren Sinnspruchs am Amtssitz auf ihre Schattenrisse, damit sich das Fach öffnet. Nimm die vierte und letzte Steinscheibe ins Inventar, die Steinscheibe mit Eichhörnchenmotiv.
  • Gehe zur Waldhütte.

52 - Entfluche den Baum und durchsuche die Gärtnerei
  • Vor der Waldhütte: Setze die vier Steinscheiben (Fisch: Spoiler 38, Wildschwein und Vogel: Spoiler 49, Eichhörnchen: Spoiler 51) in der Nahansicht des Steinrätsels, ganz rechts in der Szene, so ein, dass sie sich auf ihrer natürlichen Ebene aufhalten: Der Vogel in der Baumkrone, das Eichhörnchen etwas tiefer, rechts unten das Wildschwein bei den Baumwurzeln und ganz unten der Fisch. Nimm jetzt das Medaillon (Baum/Blatt) ins Inventar.
  • Betritt die Waldhütte.
  • öffne die Nahansicht der Truhe neben dem Kamin, setze das Medaillon in den Deckel und löse durch Anklicken der Front das achte Minispiel seiner Art aus. Verbinde wieder die Kristalle, um der geöffneten Truhe die Schriftrolle und den Zauberpuder gegen verfluchte Bäume entnehmen zu können.
  • Begib Dich in die Gärtnerei.
  • Bestreue Mädchen und Pflanze mit dem Puder, nimm den achten Edelstein in den Zauberstab und widme Deine Aufmerksamkeit weiter der Gärtnerei.


5. Kapitel: Adler und Ketten

53 - Durchsuche die Gärtnerei
  • Gärtnerei: Nachdem Du das Mädchen befreit hast, sieh Dir den Pflanztisch im Hintergrund des Raums an. Hier wartet ein Suchbild, worin Du 14 Pflanztöpfe und 14 Keimlinge finden sollst.
  • Um das Wachstum zu beschleunigen, fehlt ein Wachstumsbeschleuniger, schließe die Ansicht also wieder. (Du kannst dieses Suchbild auch später spielen.)
  • Gehe nach links zur Terrasse der Gärtnerei.
  • Nimm die Schere von der rechts vorne stehenden Vase ins Inventar.
  • Sieh Dir hier die Skulptur, dahinter den Mixturaufbau und hinten links die Truhe an.
  • Begib Dich in die Waldhütte.

54 - Vertreibe die Schlange aus der Gärtnerei
  • In der Waldhütte: Schneide mit der Schere (Spoiler 53) ein Stück vom Schafsfellab und nimm es als Pelz ins Inventar.
  • Kehre in die Gärtnerei zurück.
  • öffne die Nahansicht des Baums, um den sich die Schlange gewunden hat: Lege den Pelz zu den Flusen und zünde die Haare mit dem brennenden Kienspan (Spoiler 4) an. Der Rauch vertreibt die Schlange, sodass Du jetzt die Säge ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe vor das Haus des Zauberers.

55 - Besorge Zutaten für einen Wachstumsbeschleuniger
  • Vor dem Haus des Zauberers: Zerschneide die vorne rechts in der Szene befindlichen Schlingpflanzen mit der Säge (Spoiler 54), um die Metallrose ins Inventar nehmen zu können.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild dahinter, um den Honig fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe zur Terrasse der Gärtnerei.
  • überreiche der hölzernen Dame in Nahansicht die Metallrose, damit Du den Viereckschlüssel aus ihrer Hand empfängst.
  • Gehe in die Brauerei.
  • öffne die Nahansicht des rechts neben der Drehorgel auf einem Tisch liegenden, flachen Kästchens und schließe es mit dem Viereckschlüssel auf, um zum zweiten Mal die Einzelspielervariante von Dame zu spielen.
  • Das Spiel funktioniert beinahe wie der Vorgänger, allerdings kannst Du jetzt auch Positionen mit den Hexensteinen tauschen. Klicke dazu jeweils den Stein an, dessen Position der weiße Stein einnehmen soll. Der betreffende Hexenstein wird daraufhin auf dem ehemaligen Feld des weißen Steins erscheinen. Tauschmöglichkeiten werden nicht angezeigt, die gelben Rahmen erscheinen nur, um normale Sprünge anzuzeigen. Nimm anschließend den zweiten Kristall aus dem Fach ins Inventar.
  • Lege im Lagerdurchgang nochmals einige Dinge an ihren angestammten Platz, um die Aloe fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe auf die Terrasse der Gärtnerei.

56 - Beglücke die Elfe
  • Terrasse der Gärtnerei: öffne die Nahansicht des Mixtur-Aufbaus auf dem Tisch im Hintergrund. Gib das Mineral (Spoiler 46), das Seegras (Spoiler 30) und die Aloe (Spoiler 55) in den Tontopf. Klicke den Stößel an, um das Gemisch zu zerkleinern. Nun kippe noch den Honig (Spoiler 55) darüber, um zuzusehen, wie sich die Mixtur selbsttätig in die Flasche umfüllt. Nimm die Flasche mit Wachstumsbeschleuniger ins Inventar.
  • Gehe nach nebenan in den Verkaufsraum der Gärtnerei.
  • öffne das Suchbild im Szenenhintergrund. Solltest Du es noch nicht getan haben, suche jetzt die 14 Pflanztöpfe und Keimlinge. Kippe den Wachstumsbeschleuniger über die Töpfchen und nimm den Blumenstrauß ins Inventar.
  • Gehe vor das Haus des Zauberers.
  • Schenke der Elfe die Blumen, um von ihr zum Dank die runde dekorative Platte zu erhalten.
  • Gehe in die Töpferei.

57 - Entfluche den Adler
  • Töpferei: öffne innerhalb der Nahansicht des Schranks die Nahansicht der letzten verschlossenen Schatulle. Lege die runde dekorative Platte (Spoiler 56) in den Deckel und spiele erneut ein Kachelpuzzle. Diesmal sollst Du die zentralen Ornamente erzeugen, indem Du die Kacheln per Klick rotieren lässt. Auch um dieses Kästchen zu öffnen, sind zwei Runden erforderlich. Nimm anschließend das Medaillon (Adler) ins Inventar.
  • Gehe zur Terrasse der Gärtnerei.
  • Vollführe das übliche Ritual mit der Truhe: Medaillon in den Deckel legen, Front der Truhe anklicken, Kristalle verbinden. (Richtig, Du hast dasselbe Puzzle bei der Baum-Entfluchung gespielt.) Entnimm der Truhe die Schriftrolle sowie den Zauberpuder gegen verfluchte Adler.
  • Begib Dich zur Behausung des Zauberers.
  • Bewirf den Höllengeier mit Puder, damit er zum Adlerjungen mutiert und anschließend verpufft. Nimm den neunten Edelstein in den Zauberstab auf.
  • Nun betritt das Haus des Zauberers.

58 - Genieße die Gastfreundschaft des Zauberers
  • Im Zaubererhaus: Nimm aus dem Holzzuber den Kreisschlüssel ins Inventar.
  • Sieh Dir das Schloss am Phönixkäfig an und das bleifarbene Ungetüm vor dem rechten Regal.
  • Im Hintergrund findest Du ein Suchbild, worin Du 12 Glasgefäße und 12 Kristalle finden musst. Da Dir zum Abschließen der Szene ein Inventargegenstand fehlt, kannst Du es auch später spielen.
  • Gehe in die Waldhütte.

59 - öffne das Geheimfach im Archiv
  • In der Waldhütte: Schließe die flache Schatulle auf dem Tisch mit dem Kreisschlüssel (Spoiler 58) auf, um zum dritten Mal eine Dame-Variation zu spielen. Auch diesmal kannst Du Plätze mit gegnerischen Steinen tauschen. Ein Feld ist nicht begehbar, ansonsten funktioniert das Minispiel wie sein Vorgänger. Nimm, sobald sich die Box geöffnet hat, das zweite Schildstück ins Inventar.
  • Gehe ins Archiv.
  • Platziere die beiden Schildstücke (Nummer 1: Spoiler 7) in der Nahansicht des im Szenenhintergrund die Wand zierenden Wappenreliefs, um dem geöffneten Fach eine Schriftrolle fürs Tagebuch und fürs Inventar die magische Lösung zu entnehmen.
  • Begib Dich vor das Zaubererhaus.

60 - Absolviere eine Schießübung
  • Vor dem Zaubererhaus: Spiele das Wimmelbild im magochaotischen Vorgarten zum dritten Mal, um die Büffelhörner fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe in die Waldarbeiterhütte.
  • Setze den drei Tierköpfen über dem Bett in Nahansicht die passenden Hörner auf (Schafshörner: Spoiler 36, Geweih: Spoiler 50), um das Gewehr ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe vor die Hütte.
  • Lege das Gewehr in der Nahansicht des Schießstands in die Stütze, um ein Minispiel auszulösen:
  • Die Türen gegenüber öffnen sich kurz, wobei jeweils Schießbudenfiguren erscheinen. Deine Aufgabe ist, alle Hexen zu erschießen. Solltest Du einen Prinzen oder eine Prinzessin erwischen, beginnst Du von vorne. Gewonnen hast Du, wenn in jeder Tür eine tote Hexe liegt. Nimm dann den goldenen Schlüssel ins Inventar.
  • Gehe ins Haus des Zauberers.

61 - Entfluche den Zauberer
  • Im Haus des Zauberers: Schließe mit dem goldenen Schlüssel (Spoiler 60) den Phönixkäfig auf, um den dritten Kristall ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann öffne das Suchbild im Hintergrund der Szene. Solltest Du die 12 Gefäße und Kristalle noch nicht gesucht haben, tue es jetzt. Kippe die magische Lösung (Spoiler 59) in die Gefäße, um aus dem "Ei" den vierten Kristall ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht des rundlichen Wasauchimmer vor dem rechten Regal: Platziere dort alle vier Kristalle (Nummer 1: Spoiler 47, Nummer 2: Spoiler 55), um das Medaillon (Ketten) ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe vor das Haus des Zauberers.
  • Vollziehe zum zehnten und letzten Mal das Truhenritual: Setze das Medaillon in den Deckel, klicke die Front an und verbinde Kristalle. Nimm die Schriftrolle und den Zauberpuder gegen verfluchte Ketten an Dich.
  • Kehre ins Haus zurück.
  • Spendiere dem Herrn eine großzügige Portion allerfeinsten Zauberpuders und nimm den letzten Edelstein in den Zauberstab. Jetzt ist er wirkmächtig und befindet sich als letzter Gegenstand in Deinem Inventar.
  • Sobald der Magier seiner Profession nachgekommen ist, gehe geradeaus: Du wirst bereits erwartet.

62 - Besiege die Hexe
  • Sehr gesprächig ist die Hexe nicht, aber vielleicht wurde sie auch einfach seit Langem von niemandem mehr zum Kaffee eingeladen. Bevor Du Gelegenheithast, ihr eine Zigarette anzubieten, zaubert sie eine Feuerkugel. Sobald Du Dich daran sattgesehen hast, wird es Zeit, den Zauberstab gegen die Feuerkugel zu richten.
  • Daraufhin zaubert die Dame zwei, in der dritten Runde drei Feuerkugeln. Deine Aufgabe ist es, sie in der Reihenfolge ihres Erscheinens mit dem Zauberstab anzuklicken.
  • Diese ersten drei Runden sind Aufwärmübungen.
  • Interessanter sind die beiden letzten Gefechte, denn in der vierten Runde hast Du fünf und in der letzten Runde sieben Kugeln zu vernichten. Immerhin musst Du nur die jeweilige Runde neu beginnen, falls Dir die Reihenfolge nicht mehr ganz präsent gewesen sein sollte.
  • Gutes Gelingen!

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