Autor: JL
Datum: 03.08.2012

Echoes of the Past: Die Rache der Hexe
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Stelle
in den Optionen Deinen Spielkomfort und
anschließend Deinen Spielmodus ein. Solltest Du noch nicht oft
Wimmelabenteuer gespielt haben, wähle den einfachen Modus.
- In
der ersten Szene kannst Du entscheiden, ob Du gerne ein kurzes
Tutorial hättest: Wähle "Ja", falls Dir dieses Spielgenre neu sein
sollte. Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung aus ähnlichen
Spielen.
- In den Wimmelbildern sind gelegentlich
Aktionen für zumeist zwei Objekte der Liste nötig.
- Im
einfachen Modus machen Wimmelbilder durch Nebel, Suchbilder durch
Galaxien und anderweitig interessante Stellen durch einzelne Sterne
oder Glitzern auf sich aufmerksam.
- Spielsymbole:
- Spitzer
Cursor: normaler Zeiger
- Lupe: etwas ansehen,
Nahansicht
- Hand: etwas ins Inventar nehmen
- Richtungspfeil: Szene verlassen
- Gamesetter-Symbole
und -farben dieser Lösung:
- Gelber
Knopf: Nahansicht
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Hand
mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
- Auge mit
Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
- Weißer
Rahmen: Bildausschnitt
- Grüner Rahmen: Minispiel
- Roter
Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
- Roter
Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen
Karte
- Zum
besseren Verständnis, welche Orte und
Räumlichkeiten in dieser Lösung gemeint sind, findest Du hier eine
Karte der Spielszenen.

1. Kapitel: Ritter und Arzt
1
- Entfluche den Ritter vor dem Stadttor
- Waldweg:
Nachdem Dich der Zauberer verlassen hat,
kannst Du vom Boden den Zauberstab ins Inventar nehmen.
- Klicke den links auf dem
Felsen sitzenden Vogel an, um das Messer ebenfalls ins Inventar zu nehmen.
- Dann sieh Dir das
Loch im Baum in Nahansicht an und nimm auch das klebrige Harz zur
Kenntnis.
- Gehe geradeaus.

- Du stehst jetzt
vor dem Stadttor, der Ritter ist momentan
nicht sehr freundlich und - schlimmer - im Besitz einer wuchtigen
Hellebarde, die ebenfalls nicht sonderlich einladend wirkt.
- Schau
in die Nahansicht des rechts befindlichenbemoosten Sockels:
Stemme das Medaillon (Schwerter) mit dem Messer aus der Halterung, um es ins Inventar zu
nehmen.
- Dann
öffne die Nahansicht der links im Karren liegenden Truhe: Setze das
Medaillon in die Mitte des Deckels und klicke die Vorderseite der Truhe
an, um ein Minispiel auszulösen:
- Dein Ziel ist,
sämtliche Kristalle durch leuchtende Linien zu verbinden und somit
selbst zum Leuchten zu bringen. Klicke dazu die Linien an, nicht die
Kristalle. Einfache Kristalle können nur von einer Linie durchkreuzt
werden, doppelte Kristalle benötigen zwei Linien. Wenn alle Kristalle
leuchten, hast Du das Minispiel gewonnen. (Bitte sieh Dir das Bild für
die Lösung an.)
- Nimm aus der geöffneten Truhe den Zauberpuder gegen verfluchte
Ritter ins Inventar und lies die Schriftrolle.
- Bestäube
den Ritter mit dem Zauberpuder, damit er wieder harmlos wird. Nimm
anschließend den ersten Edelstein in den Zauberstab auf.
- Schaue noch in die
Nahansicht des kleinen Fensters oberhalb der Strickleiter.
- Dann
betritt das Stadttor.

2
- öffne das Stadttor
- Im
Stadttor: Klicke den Origami-Kranich an, um eine
Zeichnung fürs Tagebuch zu betrachten.
- Nimm vom
Sockel des rechten Torwächters den Pinsel ins Inventar.
- Gehe zurück zum Waldweg und schaue in
die Nahansicht des Baums: Tauche den Pinsel in das Harz, um den Pinsel mit Leim zu
erhalten.
- Kehre in das Stadttor zurück.
- öffne die Nahansicht des Suchbilds bei der zerstörten linken
Wächterstatue: Suche alle Fragmente, um das Relief wieder
zusammenzusetzen. Dann klicke mit dem Pinsel mit Leim darauf, um das
reparierte Relief ins Inventar nehmen zu können.
- Schaue Dir noch die
Fackel sowie die beiden Wandreliefs an, bevor Du die Nahansicht des
Tors öffnest und darin das Relief ablegst. Klicke jetzt das Relief an,
um ein Minispiel auszulösen:
- Es handelt sich um ein
Domino, bei dem alle Steine verwendet werden müssen. Lege alle Steine
so aneinander, dass benachbarte Symbole sich gleichen. (Bitte sieh Dir
das Bild für die Lösung an.)
- Betritt den
Rathausplatz und nach der Sequenz das Haus des Arztes.

3
- Durchsuche die Studierstube des Arztes
- Studierstube
des Arztes: Spiele das Wimmelbild auf
dem Schreibtisch, um den Schrankschlüssel zu erhalten.
- Nimm aus dem hinten links hängenden
Portrait des Arztes den kleinen
Skelettarm ins Inventar.
- Sieh Dir die
hinter der Truhe am Boden liegende Schriftrolle an, um einen
Tagebucheintrag zu erhalten.
- Schau Dir auch den
Versuchsaufbau auf der Kommode, davor die Truhe und links vorne auf dem
Stuhl den verschnürten Koffer an.
- Dann schließe den
Schrank in Nahansicht mit dem Schrankschlüssel auf, um ein Suchrätsel
zu spielen: Einige der zuvor im Wimmelbild gefundenen Objekte sollst Du
dorthin räumen, wohin sie gehören. Du erhältst zur Belohnung die leere ölkanne fürs
Inventar.
- Am Fuss des Schreibtischs liegt Zeug am
Boden. Klicke es mehrfach an, um den darunter versteckten Kienspan ins
Inventar nehmen zu können.
- Gehe zurück ins Stadttor.

4
- Durchsuche Labordes Arztes
- Im
Stadttor: Zünde den Kienspan (Spoiler 3) an der
Fackel an und nimmden brennenden
Kienspan ins Inventar.
- Gehe zum
Rathausplatz.
- öffne die Nahansicht der Laterne und
halte die leere ölkanne (Spoiler 3) daran, um die gefüllte ölkanne ins
Inventar zu nehmen.
- Kehre ins Haus des Arztes
zurück und durchquere die Studierstube, um das Labor zu betreten.

- Im
Labor des Doktors ist es finster.
- öffne
die Nahansicht der vor dem Fenster hängenden Lampe: Fülle sie mit der
gefüllten ölkanne und entzünde sie mit dem brennenden Kienspan.
- Dann
räume das Zeug am Boden durch mehrere Klicks beiseite, um die Krone ins Inventar
zu nehmen.
- Vorne
rechts schwimmt ein fieser Fisch in einem runden Glas um einen
Schlüssel
herum, an den Du noch nicht herankommst. Aber Du kannst das Tuch
daneben beiseite ziehen, um die Linse ins Inventar zu nehmen.
- Hinter diesem
runden Aquarium liegt eine Instrumententasche: Klicke sie 2x an, um
anschließend das Skalpell daraus ins Inventar zu nehmen.
- Sieh Dir die beiden
Aquarien an der hinteren Wand an, das Türschloss sowie den Aufbau auf
dem Tisch unterm Fenster.
- Verlasse das Haus und
begib Dich ins Stadttor.

5
- Durchsuche die Kammer des Arztes
- Im
Stadttor: Wenn Du die Krone (Spoiler 4) im
linken Wandrelief einsetzt, gibt das Wappen
ein Geheimfach frei, dem Du den Lagerschlüssel entnehmen kannst.
- Kehre ins ärztliche Labor zurück.
- öffne
die Nahansicht der Tür und schließe das Schloss mit dem Lagerschlüssel
auf, um die Kammer betreten zu können.

- Räume
von rechts unten die Bretter beiseite, um den Haken ins Inventar
zu nehmen.
- Nimm die über dem Regalbrett hängenden Holunderblätter ins
Inventar und aus der Wandnische die erste dekorative Fliese.
- Dann
sieh Dir das Mauseloch, die Stelle im Boden, den Safe mit dem Origami
fürs Tagebuch darauf und die Truhe an.
- Begib Dich
vors Stadttor.

- Benutze den
Haken in der Nahansicht des Fensters am Ende der Strickleiter, um den kleinen Schädel ins
Inventar zu nehmen.
- Kehre zurück in die
Studierstube des Arztes: Zerschneide mit dem Skalpell (Spoiler 4) die
Stricke am Koffer, um das kleine
Skelettbein ins Inventar nehmen zu können. Sieh Dir auch
die Schatulle an, die noch im Koffer liegt.
- Dann
gehe wieder in die Kammer und öffne nochmals die Nahansicht der Truhe:
Lege die kleinen Gliedmaßen (Kleiner Skelettarm: Spoiler 3) und den
Schädel an ihre Plätze, um die Truhe zu öffnen. Nimm die Pinzette ins
Inventar.
- Kehre zurück ins Labor.

6
- Entfluche die Hunde
- Labor:
Benutze die Pinzette (Spoiler 5) im runden
Fischglas, um den Aquarienschlüssel (Kreuzform) ins Inventar zu nehmen, ohne ein paar Finger einzubüßen.
- Dann
öffne die Nahansicht des linken großen Aquariums und schließe es mit
dem Aquarienschlüssel auf, um ein Minispiel zu starten:
- Du
sollst die Mikroorganismen auf der rechten Seite des Aquariums
versammeln, damit sie dort das Grünzeug fressen. Das tun sie erst,
wenn sie vollzählig dort versammelt sind. Benutzedie Stange
in
der Mitte; ziehe sie bei gedrückter Maustaste auf und nieder, um die
Tierchen zwar nach rechts, nicht jedoch wieder zurück zu lassen.
- Tricks
gibt es bei diesem Spiel nicht, es kommt auf Geschick und
Reaktionsschnelligkeit an.
- Sobald die Tierchen das
Grünzeug verspeist haben, kannst Du das Medaillon (Tatze)
ins
Inventar nehmen.
- Gehe in die Studierstube.

- öffne die Nahansicht der Truhe und lege des Medaillon in die
Mitte des Deckels. Klicke dann wieder auf die Vorderseite, um das
Kristall-Minispiel zu lösen. Es funktioniert wie sein Vorgänger und ist
kaum schwieriger. Lies anschließend die Schriftrolle und nimm den Zauberpuder gegen verfluchte Hunde ins Inventar.
- Gehe vor die Tür und betreusele die
Hund mit dem Puder, damit sie wieder zu knopfäugigen
Wollknäuelnwerden.
- Nimm nun den zweiten Edelstein in den
Zauberstab.
- Spiele auf dem
Rathausplatz weiter, nach der Sequenz gibt es dort etwas zu tun.

2.
Kapitel: Richter und Markttor
7
- Sieh Dich vor dem Rathaus um
- Rathausplatz:
öffne, nachdem der Doktor verschwunden ist, die Nahansicht der
umgestürzten Kutsche im Bildhintergrund: Nimm das Schießpulverfass ins
Inventar. Dann zerschneide den langen Lederriemen mit dem Skalpell
(Spoiler 4), um den Lederriemen ins Inventar zu nehmen. Die Mutter kannst Du noch nicht lösen, aber
merke Dir, dass sie dort zu finden ist.
- Verlasse
die Ansicht und gehe vorwärts zur Rathaustreppe.
- Klicke den linken Löwen an, nimm das Schildstück aus dem
Geheimfach und von der Treppe das erste metallene Schlossteil.
- Du
kannst Dir außerdem das Türschloss, den rechten Löwen und den schrägen
Pflasterstein ansehen.
- Gehe 1x zurück und nach
links.

8
- Erkunde den Marktplatz
- Wenn
Du auf dem Marktplatz eintriffst, verflucht die Hexe das Markttor.
- Spiele
das Wimmelbild im hinteren Marktkarren, um das hölzerne Kleeblatt fürs Inventar zu erhalten.
- Sieh in die Nahansicht
des vorne stehenden Puppenspielerwagens: Nimm die zweite dekorative Fliese ins Inventar und beachte die Mandolinenspielerin sowie die Truhe.
- Wirf
einen Blick auf den Brunnen, um eine Idee davon zu erhalten, was Du
hier benötigst.
- Dann
öffne die Nahansicht am Fuß des Uhrturms, um ein Suchbild zu spielen:
Du brauchst eine Leiter, um auf den Uhrturm zu gelangen, also sammle
erst alle sechs Bretter und anschließend alle 12 Nägel ein. Leider
fehlt Dir ein Hammer, der hier auch nicht zu finden ist.
- Kehre
zurück zur Rathaustreppe.

9
- Betritt das Rathaus
- Rathaustreppe:
Setze das hölzerne Kleeblatt (Spoiler 8) in der Nahansicht der Tür ein
und warte kurz, bis sich ein Minispiel öffnet:
- Deine
Aufgabe
ist, alle Symbole wie vorgegeben anzuordnen. Wenn Du Symbole anklickst,
ziehen sie ihre Nachbarn automatisch mit. Steht ein Symbol links oder
rechts, nimmt es nur seinen einen Nachbarn mit. Steht es zwischen zwei
Symbolen, nimmt es beide mit.
- Es gibt mehrere
Lösungen, diese hier ist relativ kurz:
- 1. Beginne
damit, die Dreier-Gruppe mit dem Löwen links oben abzulegen.
- 2.
Jetzt verschiebe die Zweiergruppe Schlüssel+Wappen nach links, neben
das Papier.
- 3. Klicke nun das Papier an, um die
Zweiergruppe Papier+Schlüssel nach rechts zu schieben, direkt neben das
Tintenfass.
- 4.
Das Wappen steht jetzt alleine links unten. Lege es oben ab, wohin es
gehört und nimm die Dreiergruppe mit dem Löwen von oben links nach
unten links, sodass das äußerste linke Feld frei bleibt.
- 5.
Lege die fertige Dreiergruppe Papier+Schlüssel+Tintenfass oben links ab.
- 6.
Nimm die Zweiergruppe Löwe+Turm direkt neben die Eule. Den Baum lege
rechts oben ab, sodass er allein bleibt.
- 7.
Verschiebe die Zweiergruppe Turm+Eule ganz nach links unten. Lege den
Baum unmittelbar neben die Eule.
- 8. Jetzt
verschiebe die Zweiergruppe Eule+Baum um ein Feld nach rechts.
- 9.
Lege den Löwen in das frei gewordene Feld zwischen Turm und Eule.
- 10. Zum Schluss verschiebe die Zweiergruppe Turm+Löwe nach
oben rechts, sodass eine Dreiergruppe mit dem Wappen entsteht.
- In
den Lösungsbildern sind die zu bewegenden Gruppen und ihre Ziele
umrahmt. Zeigt ein Bild zwei Bewegungen, ist der erste Zug weiß
umrahmt, der zweite hellgrün.
- Betritt
das Rathaus.


10
- Sieh Dich im Rathaus um
- In
der Eingangshalle kannst Du Dir die beiden Skulpturen ansehen, denen
jeweils etwas fehlt.
- Außerdem steht links unten die
Truhe für das Kronen-Medaillon.
- Gehe nach links zu
den beiden Toren.
- Am Pfeiler lehnt das erste Brunnenteil fürs
Inventar.
- Du kannst das Bild von der Wand schubsen,
um dahinter eine Nahansicht zu betrachten.
- Ansehen
kannst Du Dir außerdem die beiden Tore und die schadhaften Fliesen.
- Gehe
zurück und dann geradeaus in die Haupthalle.

- Wenn Du dort eintriffst, verflucht
die Hexe das Kaminfeuer.
- Nimm die Schriftrolle ins
Tagebuch.
- öffne die vorderste Truhe, um daraus die Fischeier-Plakette ins Inventar zu nehmen.
- Ansehen
kannst Du Dir außerdem das Gemälde hinten rechts neben dem Kamin sowie
den Sinnspruch im vorderen Pfosten des Amtssitzes.
- Mehr
ist hier jetzt nicht zu tun.
- Gehe zurück in die
Studierstube des Arztes.

11
- öffne den Safe des Arztes
- Studierstube
des Arztes: Spiele das Wimmelbild auf dem Schreibtisch, um den Buchstaben N ins
Inventar zu bekommen.
- Gehe in die Kammer.
- öffne
die Nahansicht des Safes und platziere darin die Fischeier-Plakette
(Spoiler 10), um ein Minispiel auszulösen:
- Ordne
die nummerierten Entwicklungsstadien-Plaketten der Reihe nach, indem Du
sie über die Freistelle schiebst.
- Es gibt
zahlreiche Lösungen, hier ist eine davon:
- 1 - 4 - 7
- 3 - 9 - 6 - 3 - 7 - 4 - 8 - 5 - 9 - 6 - 3 - 2 - 4 - 7 - 5 - 8 - 7 - 4
- 1
- Nimm aus dem geöffneten Safe die Schriftrolle
fürs Tagebuch sowie fürs Inventar den Hammer und das
zweite Brunnenteil.
- Begib
Dich zum Marktplatz.

12 - Repariere den Brunnen und knacke das zweite Aquarium
- Marktplatz:
Setze die beiden Brunnenteile (Spoiler 10 und 11) oben in die
Brunnendekoration ein und nimm aus dem Fach die Metallschlange ins
Inventar.
- öffne
die Ansicht am Fuß der Uhr: Solltest Du die Bretter und Nägel noch
nicht gesucht haben, tue es jetzt. Schlage die Nägel mit dem Hammer
(Spoiler 11) ein.
- Du kannst Dir jetzt die Uhr
ansehen, jedoch noch nichts daran ausrichten.
- Gehe
zurück in die Studierstube des Arztes.

- Setze die Metallschlange in den
Deckel der im Koffer liegenden Schatulle ein, um den dreizackigen Aquarienschlüssel ins Inventar zu nehmen.
- Gehe ins Labor.
- Benutze
den Aquarienschlüssel in der Nahansicht des rechten großen Aquariums
und spiele wieder das Geschicklichkeitsspiel mit den Mikroorganismen.
Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad diesmal höher, denn Du sollst die
roten Tierchen nach links und die grünen nach rechts sortieren. Erst
dann fressen sie die Pflanzen, sodass Du von links die dritte dekorative Fliese und von rechts den Metallfisch ins Inventar nehmen kannst.
- Kehre in die
Studierstube zurück.
- Spiele das Suchbild beim
Schrank, worin Du erneut Dinge an ihren Platz räumen sollst. Du
erhältst dafür das erste Figurenteil (Hand) fürs Inventar.
- Begib Dich auf den Marktplatz.

13
- Entfluche das Markttor
- Marktplatz:
öffne die
Nahansicht des Puppenspielerkarrens und lege den Metallfisch (Spoiler
12) ins Schloss der Truhe. Entnimm der geöffneten Truhe den Buchstaben A fürs
Inventar.
- Gehe zu den zwei Toren im Rathaus.
- Lege
die dekorativen Fliesen (Spoiler 5, 8 und 12) an ihre Plätze, um den Buchstaben D ins
Inventar zu nehmen.
- Gehe in die Haupthalle des
Rathauses.

- öffne die Nahansicht des linken
Pfostens im Amssitz und
lege die drei Buchstaben A, D und N (Spoiler 11) auf ihre Schatten. Nun
nimm das Medaillon (Krone) ins Inventar.
- Gehe in die Eingangshalle des
Rathauses.
- öffne
die Nahansicht der Truhe: Lege das soeben gefundene Medaillon in die
Mitte des Deckels und schaue anschließend wieder auf die Front der
Truhe, um erneut Kristalle mit Linien zu verbinden. Lies die
Schriftrolle und nimm den Zauberpuder
gegen verfluchte Tore ins Inventar.
- Begib
Dich zum Marktplatz.
- Bestäube das niedliche Torwesen mit dem Zauberpuder, nimm den
dritten Edelstein in den Zauberstab auf und gehe durch das Tor zur Handwerkerstraße.

14
- Erkunde Handwerkerstraße und Brauerei
- Handwerkerstraße:
Nimm von der Straße das Origami ins Tagebuch und von unter dem
Pflanzenwagen den Wermut ins Inventar.
- Nimm die Feuer-Erlösungskiste vor der
Holzschnitzerei zur Kenntnis und sieh Dir die Türschlösser der
Gärtnerei (rechts vorne), der Holzschnitzerei (links vorne) und der
dahinter befindlichen Schmiede an.
- Dann betritt die
Brauerei (der helle Torbogen hinter der Gärtnerei).

- An einem der beiden Hocker lehnt eine Krone fürs Inventar.
- Spiele
das Wimmelbild hinter dem mit einem Fell bedeckten Fass, um die Holzfigur (Ritter)
fürs Inventar zu erhalten.
- Sieh Dir das mit dem
Fell bedeckte Fass, die Nahansichten im Hintergrund und die ölpresse
an, nimm auch den vernagelten Durchgang zur Kenntnis. In der Brauerei
wirst Du noch einiges zu tun haben, nur augenblicklich nicht.
- Verlasse
die Brauerei und gehe vorwärts.

15
- Erkunde den Stadtrand
- Vor
der Töpferei: Nimm von links den Spaten ins Inventar.
- Dann sieh Dir den Schließmechanismus
der Tür an, den Brunnen, den Baum und rechts unten das Dornengestrüpp.
- Gehe
geradeaus zum Fluss.
- öffne die Tasche, um das Reagens ins Inventar
zu nehmen.
- Wirf noch einen Blick auf die Eule auf
dem Ast und auf das im Baumstamm steckende Zahnrad.
- Dann
begib Dich ins Stadttor.

16
- Trenne Substanzen
- Im
Stadttor: Setze die Krone (Spoiler 14) in das rechte Wandrelief ein, um
aus dem Geheimfach den Bildausschnitt ins Inventar zu nehmen.
- Gehe in die Kammer des
Arztes.
- Benutze den Spaten (Spoiler 15), um die Metalldekoration auszugraben.
- Gehe in die Studierstube.

- öffne die Nahansicht auf der Kommode,
rechts hinten in der Zimmerecke: Klicke mit dem Reagens (Spoiler 15)
auf die Schale, um die Substanzen zu trennen. Spiele nun ein
Geschicklichkeitsspiel:
- Benutze die farblose
Luftblase, um die roten Kügelchen in die linke und die blauen Kügelchen
in die rechte Flasche zu schubsen und die falschen Kügelchen am
Durchrutschen zu hindern. Wenn zu viele farblich unpassende Kügelchen
in die falsche Flasche geraten, fängst Du jeweils von vorne an - d.h.
die Anzahl der Kügelchen nimmt plötzlich zu. Eine gute Idee ist es,
erst die Kügelchen einer Farbe abzufüllen und dabei darauf zu achten,
dass die anderen nicht in dieser Flasche landen.
- Im
Lösungsbild siehst Du Zwischenstadien. Die Luftblase ist der besseren
Erkennbarkeit wegen hellgrün umkringelt. Im größten Bildausschnitt ist
das letzte blaue Kügelchen auf dem Weg in die blaue Flasche.
- Nimm
anschließend beide Flaschen ins Inventar: Die rote Flüssigkeit ist ein Herbizid, die blaue
ist öl.
- Begib
Dich in die Haupthalle des Rathauses.

17
- Restauriere ein Gemälde und vernichte eine Pflanze
- Haupthalle
des Rathauses: Lege den Bildausschnitt (Spoiler 16) in dem Gemälde ab,
um ein Puzzle auszulösen: Vertausche die Puzzleteile, indem Du sie
anklickst. Beginne mit dem grünen Kleid des Mädchens, das macht es
übersichtlicher.
- Nimm anschließend das zweite metallene Schlossteil aus der Hand des Herrn ins Inventar.
- Begib Dich vor
die Töpferei.
- Kippe das Herbizid (Spoiler 16) über
das Dornengestrüpp, um das dritte metallene
Schlossteil ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe
1x zurück in die Handwerkerstraße.

18 - Betritt und erkunde die Holzschnitzerei
- Handwerkerstraße:
öffne die Nahansicht der links vorne befindlichen Tür, um darin alle
drei metallenen Schlossteile (Spoiler 7 und 2x 17) einzusetzen. Klicke
den rechts befindlichen Hebel an, dann betritt die Holzschnitzerei.
(Siehe links oben im Lösungsbild.)
- Spanne den Lederriemen (Spoiler 7) als Treibriemen auf den
Schleifstein.
- Nimm vom Boden die Metallzange und das Zahnrad ins
Inventar. Sieh Dir die dort ebenfalls liegenden Späne an, um auf eine
Idee zu kommen.
- Auf dem Tisch, gleich vorne rechts,
kannst Du einige Figuren beiseite klicken, um das Schnitzmesser ins
Inventar zu nehmen.
- Jetzt gibt es noch viel zu
sehen in der Holzwerkstatt: Unter dem fliegenden Vogel eine
unvollständige Figur, links daneben einen Ritter, dem ein Schwert
fehlt, daneben der Grund, weshalb der Ritter die Prinzessin aus dem
Turm befreien soll, unter dem linken Wandtisch der Safe, dem ein Griff
fehlt und links davon ein Axtgriff im Schraubstock. Merke Dir diese
offenen Baustellen.
- Gehe in die Brauerei.

19
- Ermorde Käfer
- Brauerei:
öffne die Nahansicht des hinten rechts befindlichen Schranks: Platziere
das Zahnrad (Spoiler 18) im Mechanismus. Entnimm dem offenen Schrank
die Minzblätter fürs Inventar und nimm den Haken zur Kenntnis, für den Du einen
Schraubendreher brauchen wirst.
- Gehe ins Labor des
Arztes.
- öffne die Nahansicht auf dem unter dem
Fenster stehenden Tisch: Du hast nun alle Zutaten beisammen, um das
Rezept in die Tat umzusetzen. Gib die Holunderblätter (Spoiler 5), den
Wermut (Spoiler 14) und die Minzblätter in den Mörser und klicke den
Stößel an, um sie zu zerkleinern. Gib anschließend das öl (Spoiler 16)
auf die zerkleinerten Kräuter. Das Gebräu füllt sich selbsttätig in die
sich selbst verkorkende Flasche. Nimm nun das Pestizid ins
Inventar.

- Gehe zurück in
die Studierstube, um hier erneut das Wimmelbild auf dem Schreibtisch zu
spielen. Du erhältst daraus eine Spielkarte fürs Inventar.
- Jetzt gehe zurück zum Waldweg, um
dort in der Nahansicht des hohlen Baums einen Massenmord an Käfern zu
verüben und das Spielzeugschwert ins Inventar zu nehmen.
- Begib Dich zum Marktplatz.

20 - Schnitze eine Figur und lege eine Patience
- Marktplatz:
öffne die Nahansicht des Puppenspielerkarrens und schnitze die Mandolinenspielerin mit dem Schnitzmesser (Spoiler 18) fertig, um sie ins Inventar zu
nehmen.
- Begib Dich in die Brauerei.
- öffne
die Nahansicht des mit Fell bedeckten Fasses: Lege die Spielkarte
(Spoiler 19) darin ab, um eine Patience zu legen.
- Solltest
Du keine Patiencen kennen, dann hier die Regel dieser Variante: Lege
auf die unten
liegende Karte eine Karte niedrigeren oder höheren Ranges, gleichgültig
welcher Farbe und fahre so fort, bis alle Karten unten auf dem Stapel
liegen.
- Die Werte der Karten zählen folgendermaßen:
As - 2 bis 10 - Bube - Dame - König - As. Auf das As kannst Du also
sowohl die Zwei als auch den Königlegen.
- Wenn
Du es selbst versuchen willst und Dich dabei festfahren solltest,
kannst Du das Minispiel neu starten. Anderenfalls folgt hier eine
mögliche
- Lösung:
- 1. Kreuz 10 -
2. Karo 9 - 3. Karo 10 - 4. Kreuz 9 - 5. Kreuz 8 - 6. Kreuz 7 - 7. Karo
8 - 8. Karo 7 - 9. Karo 6 - 10. Kreuz 5 - 11. Kreuz 4 - 12. Kreuz 3 -
13. Kreuz 2 - 14. Karo As - 15. Karo König - 16. Kreuz Dame - 17. Karo
Bube - 18. Karo Dame - 19. Kreuz König - 20. Kreuz As - 21. Karo 2 -
22. Karo 3 - 23. Karo 4 - 24. Karo 5 - 25. Kreuz 6
- Nun kannst Du einige Zeichen erkennen, die auch im Tagebuch
notiert werden. Merke sie Dir am besten, Du benötigst sie gleich. Nimm
den Safeschalter ins Inventar.
- Gehe
in die Holzschnitzerei.

21
- Lüfte die Geheimnisse der Holzschnitzerei
- Holzschnitzerei:
öffne die Nahansicht des unter dem linken Wandtisch stehenden Safes.
Setze den Safeschalter (Spoiler 20) ein und drehe jeden Schalter, bis
die Symbole erscheinen, die Du hinter der Patience in der Brauerei
gefunden hast. Nimm die Holzfigur (Hirte)
ins Inventar.
- öffne dieNahansicht der
kleinen Theaterszene, um dem Ritter das Spielzeugschwert (Spoiler 19)
zu überreichen. Der tapfere Recke wird den lieblichen Drachen besiegen,
damit Du die garstige Spielzeugprinzessin ins Inventar nehmen kannst.
- öffne die Nahansicht
des großen Kastens, der oberhalb des Safes steht: Stelle die
Spielzeugprinzessin in ihren Schattenriss, um ein Minispiel auszulösen:
- Bringe
Prinz und Prinzessin an diegekennzeichneten Treffpunkte am
oberen Spielfeldrand, ohne sie unterwegs auf Drachen treffen zu lassen.
Die Prinzessin soll in den linken, der Prinz in den rechten Punkt.
Bewegst Du eine Figur, vollzieht die andere dieselben Bewegungen, wenn
sie Platz dafür hat. Sollte eine Figur auf einen Drachen treffen,
beginnt das Spiel von vorne.
- Es gibt einige
Lösungen, hier ist eine kurze:
- 1. Bewege den
Prinzen 1x nach rechts und 2x nach unten. (Im Bild: hellgrüne Linie)
- 2.
Bewege die Prinzessin 1x hoch, 2x nach rechts und 1x nach unten. (Im
Bild: pinkfarbene Linie)
- 3. Bewege den Prinzen 4x
nach links. (Im Bild: hellblaue Linie)
- 4. Jetzt
stehen beide Figuren unterhalb ihrer Treffpunkte, Du musst sie nur noch
nach oben ziehen, indem Du eine der Figuren 5x aufwärts bewegst. (Im
Bild: weiße Linie)
- Nimm nun das zweite Figurenteil (Narrenkopf) ins Inventar.
- öffne die Nahansicht hinten rechts, unter dem fliegenden
Vogel: Gib dem
Narrenkörper die beiden Figurenteile (Figurenteil 1 = Hand: Spoiler 12)
und
klebe sie an den Körper, indem Du mit dem Pinsel (Spoiler 2) in den
Leimtopf und anschließendauf die Figur klickst. Nimm nun die Holzfigur (Narr) ins
Inventar.
- Begib Dich zum Marktplatz.

22
- Entfluche das Feuer
- Marktplatz:
öffne die Nahansicht der Uhr und platziere alle vier Holzfiguren
(Ritter: Spoiler 14, Mandolinenspielerin: Spoiler 20, Hirte und Narr:
Spoiler 21) auf ihren Schattenrissen. Warte kurz, bis die Uhr sich
ausgemehrt hat, dann nimm dem König das Medaillon (Feuer) ab.
- Gehe
in die Handwerkerstraße.
- öffne die Nahansicht der
unten neben der Holzschnitzerei stehenden Truhe. Lege das Medaillon in
den Deckel, klicke die Front der Kiste an und spiele das bekannte
Kristalle-verbinden.
- Lies anschließend die
Schriftrolle und nimm den Zauberpuder
gegen verfluchte Feuer ins Inventar.
- Begib
Dich in die Haupthalle des Rathauses.

- Schütte
den Zauberpuder ins Feuer und sei Dir der Dankbarkeit des Richters
gewiss.
- Nimm den vierten Edelstein in den
Zauberstab auf.
- Sieh Dir die Nahansichten des
rechten Treppenpfostens des Amtssitzes sowie des roten Vorhangs an der
Wand neben dem Kamin an. Nimm aus der Sinnspruchplakette im rechten
Treppenpfosten den Siegelring ins Inventar.
- Gehe zu den zwei Toren.

3.
Kapitel: Wasser und Skelett
23 - Erkunde das Archiv
- Zwei
Tore im Rathaus: Schließe in Nahansicht das linke Tor mit dem
Siegelring (Spoiler 22) auf. (Siehe Lösungsbild oben links.)
- Betritt
das Archiv.
- Nimm vom Boden die dekorativen Elemente ins Inventar.
- Im Bücherregal findest Du eine
Schriftrolle fürs Tagebuch.
- Sieh Dir die
Nahansichten der Wandverzierung hinten rechts, des Bücheregals, des
Lesepults, des Schieberätsels am Boden sowie der links unter dem Pult
stehenden Truhe an.
- Das Suchspiel beim umgestürzten
Stuhl kannst Du zwar bereits beginnen, Du wirst es jedoch noch nicht
vollenden können.
- Begib Dich zur Handwerkerstraße.

24
- Erkunde die Schmiede
- Handwerkerstraße:
Setze die dekorativen Elemente (Spoiler 23) in der Nahansicht der
Schmiede-Tür ab, um ein Minispiel zu starten:
- Im
oberen Teil sollst Du eine Reihe aus Elementen bilden, die sich in
jeweils nur einem einzigen Detail von ihren Nachbarn unterscheiden.
Drei der Elemente sind bereits vorgegeben, sie sind sozusagen Deine
Ausgangspunkte, Du kannst allerdings nur von links
anlegen.Richtig platzierte Elemente erkennst Du am Leuchten,
während falsche Elemente matt bleiben.
- (Siehe
Lösungsbild links und oben.)
- Wenn Du das Rätsel
gelöst hast, betritt die Schmiede.
- Sieh Dir vorne
links das Wasserbecken, dahinter den Kamin, rechts davon das
Dreieckschloss und vorne rechts das Behältnis auf dem Baumstumpf an.
- Nimm
aus der rechts an der Wand befindlichen Dekoration den Metallkeil ins
Inventar. Merke Dir diese Dekoration.
- Nimm die Nagelzange vom Boden
ins Inventar.
- Klicke den Blasebalg 3x an, damit er
die Asche wegpustet. Nun nimm den Schraubenschlüssel ins Inventar.
- Gehe in die Brauerei.

25
- Fange eine Maus
- Brauerei:
Benutze die Nagelzange (Spoiler 24), um die Bretter vom rechts
befindlichen Durchgang zu entfernen.
- Dann
spiele dort das Suchrätsel, um den Käse fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe in die Kammer des
Arztes.

- Lege den Käse vor
das Mauseloch, um die Maus (arme kleine Maus!) zu fangen.
- Gehe in die
Studierstube des Doktors, um ein paar Dinge an ihren Platz
zurückzulegen: Spiele das Suchrätsel beim Schrank, um den Buchstaben R ins
Inventar zu bekommen.
- Gehe hinaus auf den
Rathausplatz und öffne die Nahansicht der gestürzten Kutsche: Benutze
den Schraubenschlüssel (Spoiler 24), um die Mutter vom Fassring zu
schrauben. Nimm den Metallreifen ins Inventar.
- Begib Dich vor die Töpferei.

26
- Besorge einen Eimer und bestich eine Eule
- Vor
der Töpferei: öffne die Nahansicht des Brunnens, um den Metallreifen
(Spoiler 25) um den Eimer zu legen und ihn mit dem Schraubenschlüssel
(Spoiler 24) festzuziehen. Nimm nun den Eimer ins Inventar.
Beachte, dass der Brunnen noch mehr zu bieten hat als einen alten Eimer.
- Gehe
vorwärts zum Flussufer.
- öffne die Nahansicht der Eule auf dem Ast: Spendiere ihr die
bedauernswerte Maus (Spoiler 25), damit Du an das Loch im Baum
herankommst. Nimm daraus die Dominosteine ins Inventar.
- Stemme den Metallkeil (Spoiler 24) in
den Spalt des gefällten Baumstamms und schlage ihn mit dem Hammer
(Spoiler 11) tiefer hinein, um das Zahnrad ins Inventar nehmen zu können.
- Begib Dich in die Brauerei.

27
- Spiele Domino und binde ein Buch
- Brauerei:
Lege die Dominosteine (Spoiler 26) in der hinten links befindlichen
Nahansicht des Tischs ab, um nochmals ein Domino zu spielen. Es
funktioniert wie das erste Minispiel dieser Art, ist nur etwas
komplexer als jenes. Nimm anschließend die zweite Metalldekoration ins
Inventar.
- Spiele nochmals das Wimmelbild hinter dem
mit Fell bedeckten Fass, um den Besen fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe in die
Holzschnitzerei.
- Fege dort mit dem Besen die Späne
am Boden beiseite, um die Schnur ins Inventar zu nehmen.
- Begib Dich ins Archiv.

- Sieh Dir das Chaos beim umgestürzten Stuhl an: Solltest Du es
noch nicht getan haben, dann suche jetzt alle Buchseiten. Binde sie mit
der soeben gefundenen Schnur zusammen. Jetzt suche alle fehlenden
Buchstaben, um das Buch ins Inventar nehmen zu können.
- öffne die Nahansicht
des Bücherregals und stelle das Buch dort ab.
- ...
- ...
- überraschung!

28
- Durchsuche die Folterkammer
- Folterkammer:
Nimm das Origami aus der Eisernen Jungfrau ins Tagebuch.
- Klicke
die sterblichen überreste in der Knochengrube 3x an, um den Metallbock ins
Inventar nehmen zu können.
- Klicke das Rad an, um
Dir das Skelett darauf in Nahansicht anzusehen: Nimm den Turmschlüssel ins
Inventar, nachdem Du mit dem Skalpell (Spoiler 4) die Stricke
durchtrennt hast.
- Sieh Dir noch den Schraubstock
und die zugemauerten Wandnischen an.
- Dann gehe zu
den zwei Toren zurück.

29
- Sieh Dich auf dem Turm um
- Vor
den zwei Toren: Schließe die rechte Tür mit dem Turmschlüssel (Spoiler
28) auf und betritt den Turm. (Siehe Lösungsbild oben links.)
- Nimm
die Schriftrolle ins Tagebuch.
- Sieh Dir die Truhe,
die darunter befindliche Steinplatte, das Fernglas und den
Glockenmechanismus an.
- Dann klicke die unter dem
Fernglas befindliche Steinplatte an, um die Steinkugel ins
Inventar zu nehmen.
- Begib Dich zur Rathaustreppe.

30
- Entfluche das Wasser
- Rathaustreppe:
Gib dem rechten Löwen seine lange entbehrte Steinkugel (Spoiler 29) in
die Pfoten, dann klicke ihn an. Entnimm dem Geheimfach das Medaillon (Wasser)
fürs Inventar.
- Gehe ins Archiv.
- Setze
das Medaillon in Nahansicht in den Deckel der unter dem linken Pult
stehenden Truhe, klicke die Front der Truhe an und verbinde einmal mehr
Kristalle. Nimm anschließend die Schriftrolle ins Tagebuch und den Zauberpuder gegen verfluchtes
Wasser ins Inventar.
- Begib Dich zum
Fluss.
- Bestreue das Wasserwesen mit dem Zauberpuder.
- Nimm
nach der Sequenz den fünften Edelstein in den Zauberstab, das Seegras ins Inventar und schöpfe mit dem Eimer (Spoiler 26) Wasser, um den Wassereimer wegzutragen.
- Gehe vorwärts zum Felspfad.

31
- Durchsuche den Felspfad, um Latein lernen zu können
- Felspfad:
Nimm den Origamifisch ins Tagebuch und das zweite Zahnrad ins Inventar.
- Dann
öffne die am Boden liegende Schachtel, um den Federkiel ins
Inventar zu nehmen.
- Sieh Dir noch das Wappen der
Kutsche an und den Stein, der das Rad blockiert, bevor Du Dich ins
Archiv begibst.
- Hier ist der perfekte Ort, um Dich von der Eleganz des
Lateinischen begeistern zu lassen.
- öffne also die
Nahansicht des rechten Lesepultes und stecke den Federkiel ins
Tintenfass, um mit der Lektion zu beginnen:
- Links
siehst Du korrekt geschrieben Sätze. Der Kopist, der die rechte Rolle
beschriftete, hat allerdings ein paar - hm -unorthodoxe
Interpretationen eingebaut. Finde die
Unterschiede und klicke sie auf der rechten Rolle an; sie werden
automatisch umkringelt.
- Am Ende erhältst Du den
Code "ad vitam" fürs Tagebuch und kannst den Steinbuchstaben T ins Inventar nehmen.
- Gehe 1x zurück vor die zwei
Tore.

32
- Erspähe die königliche Flagge mithilfe Deiner Lateinkenntnisse
- Vor
den zwei Toren: Falls Du das Bild am linken Bildschirmrand noch nicht
von der Wand geschaukelt haben solltest, tue es jetzt.
- öffne
nun die Nahansicht der dahinter versteckten Stelle: Setze den
Steinbuchstaben T (Spoiler 31) ein, um ein kleines Rätsel zu starten:
Den Code hast Du im Tagebuch, vertausche also die Buchstaben, sodass
sich "ad vitam" ergibt. Nimm anschließend aus dem Geheimfach die Teleskopkurbel ins
Inventar.
- Besteige den Turm.
- Setze
dem Fernglas die Linse (Spoiler 4) und die Teleskopkurbel ein, um
hindurchsehen zu können. Ein Bild der königlichen Flagge wird Deinem
Tagebuch hinzugefügt.
- Gehe zum Marktplatz.

33
- öffne die Kutsche, um öl pressen zu können
- Marktplatz:
Spiele erneut das Wimmelbild beim hinteren Wagen, um den Metallgreif fürs
Inventar zu erhalten.
- Gehe zum Felspfad.
- Platziere
in der Nahansicht der Kutschentür links den Metallgreif und rechts den
Metallbock (Spoiler 28), umdas königliche Wappen gemäß Deines
Bildes im Tagebuch einzustellen. Du hast die Flagge eben durchs
Fernrohr gesehen, beachte jetzt vor allem die Form des Wappens. Klicke
alle 4 Elemente des Wappens an, bis die Umrisse mit dem Vorbild von der
Flagge übereinstimmen.
- Lösung: oben links 2 Klicks
- oben rechts 3 Klicks - unten rechts 1 Klick - unten links 3 Klicks
- Schaue
anschließend in die Nahansicht des Kutscheninneren: Nimm von der
Sitzbank die Oliven und aus dem Stauraum unter der Sitzbank den Vorhanghebel ins
Inventar.
- Begib Dich zur Brauerei.

- Klicke mit den Oliven auf die
ölpresse, um anschließend die Flasche mit öl ins Inventar zu
nehmen.
- Gehe in die Schmiede.
- Kippe
das schöne Olivenöl (ein Jammer!) über das rechts auf dem
Baumstumpf liegende Behältnis, um das Brecheisen ins
Inventar nehmen zu können.
- Begib Dich in die Haupthalle des Rathauses.

34
- Restauriere ein weiteres Gemälde
- Haupthalle
des Rathauses: Montiere den Vorhanghebel (Spoiler 33) rechts oben an
den Vorhang, um ein Puzzle auszulösen:
- Du siehst
stets nur einen Bildausschnitt, worin ein Teil fehlt. Deine Aufgabe ist
es, aus den unten erscheinenden Knöllchen dasjenige zu finden, das die
Fehlstelle sinnvoll füllt. Erst wenn Dir das gelungen ist, öffnet sich
der Vorhang weiter nach links, woraufhin Du die nächste Stelle zu
restaurieren hast. Solltest Du das falsche Knöllchen erwischt haben,
werden sie neu sortiert.
- Das Puzzle verlangt
genaues Hinsehen, denn die Bildausschnitte sind sich zum Teil sehr
ähnlich, jedoch nicht alle plausibel.
- Sobald das
Bild in trauriger Schönheit neu erstrahlt, kannst Du links vom
Bilderrahmen das Metallmedaillon ins Inventar nehmen.
- Gehe zur Rathaustreppe.

35
- Gelange zur Waldhütte
- Rathaustreppe:Benutze
das Brecheisen (Spoiler 33) an dem schrägen Pflasterstein, um die
dritte Metalldekoration ins Inventar zu nehmen.
- Gehe zur Schmiede.
- Setze
die drei Metalldekorationen (die anderen beiden: Spoiler 16 und 27) in
der Nahansicht der rechts hinten an der Wand befindlichen Rosette ein,
um den Buchstaben S aus dem Geheimfach ins Inventar zu nehmen.
- Gehe zum
Felspfad.

- Hebele den Stein, der das Kutschrad
blockiert, mithilfe des Brecheisens aus, damit die Kutsche Totalschaden
erleidet. (Falls sie nicht jemand restauriert, dürfte sie in Echoes of
the Past Teil 5 jedenfalls nicht wieder auftauchen. Immerhin hatte sie
in Teil 3 bereits gute Dienste geleistet - möge sie in Frieden ruhen.)
- Gehe
vorwärts zur Waldhütte.
- Klicke den Lehmhaufen an, der links vorne im Bild liegt, um
ein Stück Ton ins Inventar nehmen zu können.
- öffne die Nahansicht
des Hundezwingers: Klicke die Fallen beiseite, damit Du die Spitzhacke ins
Inventar nehmen kannst. Klicke das Gitter an, um auf die Idee zu
kommen, wie es zu beseitigen ist.
- Schau
Dir außerdem die Nahansichten zur Rechten an.
- Begib
Dich in die Folterkammer.

36
- Läute die Glocke
- Folterkammer:
Schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 35) alle drei vermauerten
Wandnischen ein, um die Schafshörner,
die dekorativen Platten und das dritte Zahnrad ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe auf den Turm.
- öffne
die Nahansicht des Glockenmechanismus' und setze darin die drei
Zahnräderein: Das Zahnrad mit den großen Löchern (Spoiler 26)
gehört nach links unten, das geschlossene in die Mitte, das mit den
kleineren Löchern (Spoiler 31) nach rechts oben. Sobald die Glocke zu
läuten beginnt, fällt die Drehorgelkurbel zu Boden, nimm sie ins Inventar.
- Gehe zur Brauerei.

37
- Spiele Drehorgel
- Brauerei:
Bringe die Drehorgelkurbel (Spoiler 36) in der Nahansicht der Drehorgel
oben links an, um ein Minispiel zu starten. Deine Aufgabe ist, die
Melodie zu ergründen, nach der die Figuren die Balustrade verlassen.
Dazu sollst Du die Walzen umsortieren und anschließend die Kurbel
anklicken. Wenn die Figuren nur ein Tänzchen vorführen, ohne sich von
der Stelle zu rühren, war es die falsche Melodie.
- Lösung
(v.l.n.r.): Orange - Gelb - Rot - Blau - Grün
- Nachdem
die Figuren verschwunden sind, kannst Du die Figurine (Ton-Elch)
ins Inventar nehmen.
- Lege am Durchgang zum
Nebenraum nochmal ein paar Dinge an den richtigen Platz, um eine Holzblume ins
Inventar zu bekommen.
- Gehe zur Töpferei.

38
- Betätige Dich in der Töpferei kreativ
- Vor
der Töpferei: Stelle die Figurine (Ton-Elch) in der Nahansicht der Tür
zu ihren Kollegen, um ein Minispiel auszulösen:
- Die
Zettel am unteren Bildschirmrand geben Dir Hinweise, wer neben, über
oder unter wem steht. Ordne die Figuren korrekt.
- Lösung:
- Obere
Reihe v.l.n.r.: Frau und Katze
- Mittlere Reihe
v.l.n.r.: Elch, Eule und Huhn (oder was auch immer, ein Vogel
jedenfalls)
- Untere Reihe v.l.n.r.: Pferd, Kuh,
Ziege und Stier (vielleicht ist es auch ein Fuchs oder ganz was anderes)
- Tritt
ein.
- Gleich vorne rechts liegt eine Kurbel fürs Inventar.
- Links
kannst Du eine Statuenhand aus dem Korb ins Inventar nehmen, wenn Du
seinen Deckel öffnest.
- In die große Bodenvase neben
dem Schrank gieße Deinen Wassereimer (Spoiler 30) aus, um den Schrankschlüssel ins
Inventar zu nehmen. (Der leere Eimer geht automatisch ins Inventar zurück.)
- Schließe mit
dem Schrankschlüssel den Schrank in Nahansicht auf: Du kannst daraus
das Medaillon (Skelett) ins Inventar nehmen und Dir drei Schatullen in Nahansicht
ansehen.
- Spiele bei der unten rechts im Schrank
stehenden Schatulle ein Puzzle, nachdem Du dort die dekorativen Platten
(Spoiler 36) abgelegt hast: Du sollst in der Mitte ein Muster aus vier
der Platten bilden, indem Du passende Motive aneinanderlegst. Der
Holzrahmen schnurrt zusammen, wenn Du Platten abgelegt hast, sodass nur
noch das Motiv in der Mitte zu sehen ist. Du musst zwei Motive legen,
bevor sich das Kästchen öffnet und Du die Steinscheibe mit Fischmotiv ins Inventar nehmen kannst.
- Schau Dir auch die
(nicht im Lösungsbild sichtbaren) Nahansichten der rechts neben dem
Schrank befindlichen Töpferscheibe sowie des an der rechten Wand
stehenden Glasur-Aufbaus an.
- Begib Dich in den
Turm.

39
- Entfluche das Skelett
- Turm:
Lege das Medaillon (Skelett - Spoiler 38) in Nahansicht in den Deckel
der Truhe, klicke die Front der Kiste an und verbinde wieder einmal
Kristalle. Nimm aus der geöffneten Truhe die Schriftrolle ins Tagebuch
und den Zauberpuder
gegen verfluchte Skelette ins Inventar.
- Gehe
in die Folterkammer.
- Bepudere den untoten Gehenkten
mit dem Zauberpuder und nimm den sechsten Edelstein in den
Stab.
- Montiere die Kurbel (Spoiler 38) an den
Schraubstock, damit der Gärtnereischlüssel zu Boden fällt, von wo Du ihn ins Inventar nehmen kannst.
- Wirf
einen Blick in den Hintergrund der Folterkammer, bevor Du den Raum
verlässt.
- Gehe in die Handwerkerstraße.

4.
Kapitel: Spinne und Baum
40 - Sieh Dich in der
Gärtnerei um
- Handwerkerstraße:
öffne das Vorhängeschloss der Tür zur Gärtnerei in Nahansicht mit dem
Gärtnereischlüssel (Spoiler 39).
- Tritt ein.
- Nimm
vom Tisch die rote Farbe und vom Boden die Metallsäge ins Inventar.
- Sieh Dir die Schublade am Tisch, den
Baum mit der Schlange und die beiden Puzzles rechts bei den Schränken
an.
- Dann gehe zum Fluss.

41
- übe Dich in Töpferkunst
- Am
Fluss:Tauche Deinen Eimer (Spoiler 38) nochmals ins Wasser,
um erneut einen Wassereimer ins Inventar zu nehmen.
- Gehe in
die Töpferei.
- öffne die Nahansicht der rechts neben
dem Schrank befindlichen Töpferscheibe: Nimm den Holzkeil ins Inventar. Lege den Ton (Spoiler 35) in die Schale und gieße das
Wasser aus dem Wassereimer darüber. Der jetzt geschmeidige Ton wartet
auf Deinen Klick, um sich auf der Töpferscheibe selbst zu einer Vase zu drehen, die
ebenfalls ins Inventar gehört.
- öffne
die Nahansicht der rechts im Raum auf Glasur wartenden Vasen: Stelle
Dein Kunstwerk dazu und die rote Farbe (Spoiler 40) zu den anderen
Farbtöpfen, um ein Minispiel auszulösen:
- Du sollst
jeder Vase
einen Streifen einer jeden Farbe anmalen, allerdings ohne dass sich
eine Farbe in derselben Reihe wiederholt. Klicke dazu den Pinsel an,
danach die Farbe Deiner Wahl und die Streifen der Vasen, die Du mit
dieser Farbe bemalen möchtest.
- Sobald sich die
Vasen gedreht haben, kannst Du den Statuenkopf ins Inventar nehmen.
- Begib Dich in die Vorhalle des
Rathauses.

42
- öffne das zweite Geheimfach im Turm
- Vorhalle
des Rathauses: öffne die Nahansicht der linken Statue: Setze ihr den
Statuenkopf (Spoiler 41) auf, gib dem Mann seine Statuenhand (Spoiler
38) und hänge ihm das Metallmedaillon (Spoiler 34) um den Hals. Zum
Dank wird er ein Versteck freigeben, woraus Du das Tafelfragment ins
Inventar nehmen kannst.
- Gehe ins Archiv.
- öffne die Nahansicht des auf dem Boden liegenden Puzzles:
Platziere
das Tafelfragment darin, um ein Tauschpuzzle zu starten. Klicke die
Teile der Tafel an, um sie gegeneinander zu vertauschen. Es ist
einfacher, wenn Du Dich zunächst um die Oberlängen kümmerst, die
unteren Kombinationen ergeben sich dabei fast von allein.
- Der
Spruch lautet: Alius alio plura (erste Zeile) invenire potest, (zweite
Zeile) nemo omnia (dritte Zeile)
- Nachdem Du das
Rätsel gelöst hast, glättet sich der Spruch und wird dabei verfälscht
(aus "potest" wird "potost"), das macht aber nichts, weil davon jetzt
nichts mehr abhängt.
- Nimm die Tontafel mit dem
Spruch ins Inventar und besteige den Turm.
- Setze
die Tontafel in die Wand unterhalb der Truhe ein und nimm den Dreieckschlüssel ins
Inventar.
- Gehe in die Schmiede.

43
- öffne die Schublade in der Gärtnerei
- Schmiede:
Schließe das unter dem Fenster liegende Dreieckschloss mit dem
Dreieckschlüssel (Spoiler 42) auf, um eine Art Dame zu spielen: Der
weiße Stein soll alle schwarz-roten Steine schlagen. indem er sie
überspringt. Er kann jeweils einen Stein horizontal, vertikal oder
diagonal überspringen, sofern dahinter ein freies Feld liegt. Bei jedem
dieser Sprünge verschwinden gegnerische Steine vom Spielfeld. Mögliche
Sprünge werden durch gelbe Rahmen um freie Felder angezeigt. Dein Ziel
ist, alle Hexensteine zu beseitigen. Mit dem links befindlichen Knopf
kannst Du Züge beliebig oft rückgängig machen.
- Bitte
sieh Dir das Bild für die Lösung an.
- Nimm
anschließend aus dem geöffneten Fach die zweite Holzblume ins
Inventar.
- Gehe in die Gärtnerei.
- Setze
beide Holzblumen (Nummer 1: Spoiler
37) in die Schubladenfront, um der geöffneten Schublade die Kneifzange zu
entnehmen.
- Gehe zum Fluss.

44
- Ersetze ein behelfsmäßiges Schrankbein
- Am
Fluss: Schöpfe mit dem Eimer (Spoiler 41) ein letztes Mal Wasser, um
den Wassereimer ins Inventar zu nehmen.
- Gehe weiter zur Waldhütte.
- Benutze
die Kneifzange (Spoiler 43), um in der Nahansicht das Gitter des
Hundezwingers zu zerschneiden. Nimm nun die Holzklötze ins
Inventar.
- Kehre zur Gärtnerei zurück.
- Lege die Holzklötze in der Nahansicht des unteren Schranks
ab, um ein Puzzle auszulösen: Du sollst auf der schattenhaft
erkennbaren Fläche ein lückenloses Brett aus den Bauklötzen bauen. Dazu
musst Du alle Klötze verwenden. Nachdem Du zwischen dem oberen und dem
unteren Schrank ein schönes Ersatzbein gebaut hast, kannst Du den Axtrohling ins
Inventar nehmen, der bisher als Schrankbein herhalten musste.
- Gehe in die Schmiede.

45
- Stelle eine Axt her
- Schmiede:
Schütte den Wassereimer (Spoiler 44) in das flache Becken aus, das
links vorne steht.
- Lege den Axtrohling (Spoiler 44)
in die Kaminglut.
- Nimm ihn mithilfe der Metallzange
(Spoiler 18) aus der Esse.
- Bearbeite ihn mit dem
Hammer (Spoiler 11) und klicke nochmals die Zange an, um ihn im
Wasserbecken abzukühlen.
- Nimm jetzt das stumpfe Axtblatt ins
Inventar und gehe in die benachbarte Holzschnitzerei.
- Halte
das stumpfe Axtblatt an den Schleifstein und warte kurz, bis Du das scharfe Axtblatt ins
Inventar nehmen kannst.
- öffne die Nahansicht des
Schraubstocks: Klicke mit dem scharfen Axtblatt auf den eingespannten
Axtgriff.
- Dann setze oben den Holzkeil (Spoiler 41)
ein und schlage ihn ihn mit dem Hammer tief hinein.
- Warte
kurz, bis der Schraubstock sich selbsttätig aufkurbelt, dann nimm die Axt ins Inventar.
- Gehe
vor die Töpferei.

46
- Erkunde die Klamm
- Vor
der Töpferei: Klicke mit der Axt (Spoiler 45) auf den Baum, um den
Abgrund zu überbrücken.
- Gehe vorwärts zur Klamm.
- Nimm
die Schriftrolle vom Boden ins Tagebuch.
- Links
vorne kannst Du Reisig beiseite klicken, um die blaue Metallblume ins
Inventar zu nehmen.
- Rechts an einem Felsbrocken
liegt ein kleiner
Schlüssel mit Totenkopfgriff fürs Inventar.
- Nimm
noch das rosa Mineral vom Fels zur Rechten und klicke für eine Idee den Fels an, der den Weg
versperrt.
- Gehe zum Marktplatz.

47
- Arrangiere Blumen
- Marktplatz:
Spiele das Wimmelbild beim hinteren Wagen, um die zweite Metallblume (weiß)
ins Inventar zu bekommen.
- Begib Dich in die
Folterkammer.
- Zerschneide die Ketten des am Pfahl
fixierten Bedauernswerten im Hintergrund der Folterkammer mit der
Metallsäge (Spoiler 40), dann nimm ihm den Kristall ab.
Schließe das Buch mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 46) auf, um die
dritte Metallblume (rot) zu finden.
- Begib Dich in die Gärtnerei.

- Setze die drei Metallblumen (die blaue Nummer 1: Spoiler 46)
in der Nahansicht des oberen Schranks ein, um ein Minispiel auszulösen:
- Benutze
die Pfeiltasten, um die Blumenkreise zu drehen. Dein Ziel ist, die
Blumen so anzuordnen, dass sie vor dem farblich passenden Hintergrund
stehen, die blauen oben, die roten mittig und die weißen Blumen unten.
- Nimm
danach das Medaillon (Spinne) ins Inventar.
- Gehe in die Töpferei.

48
- Entfluche die Spinne und erkunde die Waldhütte
- Töpferei:
Setze das Medaillon (Spinne, Spoiler 47) in Nahansicht in den
Truhendeckel ein, klicke die Truhenfront an und spiele zum siebenten
Mal Kristalle-verbinden. Entnimm der geöffneten Truhe die Schriftrolle
fürs Tagebuch und den Zauberpuder
gegen verfluchte Spinnen fürs Inventar.
- Gehe
zur Waldhütte.
- Klicke mit dem Puder auf die Spinne,
nimm den siebenten Edelstein in den Zauberstab und betritt die Hütte.

- Nimm von oben rechts, über dem Tisch, den Schraubendreher und
von der Wand dahinter das Seil ins Inventar.
- Sieh Dir den auf dem Tisch liegenden
Kasten mit dem runden Schloss, die Truhe in der Ecke, das Fell auf dem
Bett und die Tierköpfe an der Wand hinter dem Bett an.
- Gehe
in die Brauerei.

49
- Besorge zwei Steinscheiben
- Brauerei:
Benutze den Schraubendreher (Spoiler 48) in der Nahansicht des
Schranks, um den Haken ins Inventar zu nehmen.
- Spiele zum dritten Mal das
Wimmelbild hinter dem mit Fell bedeckten Fass, um die Waagschale fürs
Inventar zu erhalten.
- Gehe vor die Töpferei.
- Klicke
mit dem Haken das Seil im Brunnen und anschließend die Kurbel an, um
die Steinscheibe mit
Wildschweinmotiv ins Inventar zu nehmen.
- Gehe
in die Vorhalle des Rathauses.
- Gib der Justitia in
Nahansicht ihre Waagschale, um die hinter ihr versteckte Steinscheibe mit Vogelmotiv ins Inventar zu nehmen.
- Begib Dich zur Klamm.

50
- Gelange zum Haus des Zauberers und sieh Dich dort um
- Klamm:
Lege das Schießpulverfass (Spoiler 7) vor die Felsen, die den Weg
versperren. Nutze das Seil (Spoiler 48) als Lunte. Dann zünde die Lunte
mit dem brennenden Kienspan (Spoiler 4) an und warte einen Moment.
- Gehe
jetzt vor das Haus des Zauberers.
- Vor Dir am Boden
liegt eine Schriftrolle fürs Tagebuch.
- Eben dort
liegt auch ein Geweih fürs Inventar.
- Unten rechts kannst Du eine von
Schlingpflanzen überwucherte Metallrose (nicht) sehen.
- Klicke
die Elfe an, um festzustellen, was ihr fehlt.
- Du
kannst
Dir auch bereits die links hinten stehende Truhe anschauen.
- Spiele
das Wimmelbild hinter den Schlingpflanzen, um die dekorative Platte ins Inventar zu bekommen.
- Gehe in die Töpferei.

51
- Besorge noch eine Steinscheibe
- Töpferei:
öffne in der Nahansicht des Schranks die Nahansicht der unten links
befindlichen Schatulle. Lege dort die ovale dekorative Platte (Spoiler
50) in den Deckel, um ein Puzzle zu starten:
- Diesmal
sollst Du die Kacheln durch Klick vertauschen, um die richtige
Kombination der Ornamente zu finden. Du wirst das zwei Mal machen
müssen, bevor sich das Kästchen öffnet und Du den Buchstaben E ins
Inventar nehmen kannst.
- Gehe in die Haupthalle des
Rathauses.
- Setze die Buchstaben (R: Spoiler 25 und
S: Spoiler 35) in der Nahansicht des hinteren Sinnspruchs am Amtssitz
auf ihre Schattenrisse, damit sich das Fach öffnet. Nimm die vierte und
letzte Steinscheibe ins Inventar, die Steinscheibe mit Eichhörnchenmotiv.
- Gehe zur Waldhütte.

52
- Entfluche den Baum und durchsuche die Gärtnerei
- Vor
der Waldhütte: Setze die vier Steinscheiben (Fisch: Spoiler 38,
Wildschwein und Vogel: Spoiler 49, Eichhörnchen: Spoiler 51) in der
Nahansicht des Steinrätsels, ganz rechts in der Szene, so ein, dass sie
sich auf ihrer natürlichen Ebene aufhalten: Der Vogel in der Baumkrone,
das Eichhörnchen etwas tiefer, rechts unten das Wildschwein bei den
Baumwurzeln und ganz unten der Fisch. Nimm jetzt das Medaillon (Baum/Blatt) ins Inventar.
- Betritt die Waldhütte.
- öffne
die Nahansicht der Truhe neben dem Kamin, setze das Medaillon in den
Deckel und löse durch Anklicken der Front das achte Minispiel seiner
Art aus. Verbinde wieder die Kristalle, um der geöffneten Truhe die
Schriftrolle und den Zauberpuder
gegen verfluchte Bäume entnehmen zu können.
- Begib
Dich in die Gärtnerei.
- Bestreue Mädchen und Pflanze mit dem Puder, nimm den achten Edelstein in den
Zauberstab und widme Deine Aufmerksamkeit weiter der Gärtnerei.

5. Kapitel: Adler und Ketten
53
- Durchsuche die Gärtnerei
- Gärtnerei:
Nachdem Du das Mädchen befreit hast, sieh Dir den Pflanztisch im
Hintergrund des Raums an. Hier wartet ein Suchbild, worin Du 14
Pflanztöpfe und 14 Keimlinge finden sollst.
- Um das
Wachstum zu beschleunigen, fehlt ein Wachstumsbeschleuniger, schließe
die Ansicht also wieder. (Du kannst dieses Suchbild auch später
spielen.)
- Gehe nach links zur Terrasse der
Gärtnerei.
- Nimm die Schere von der
rechts vorne stehenden Vase ins Inventar.
- Sieh Dir
hier die Skulptur, dahinter den Mixturaufbau und hinten links die Truhe
an.
- Begib Dich in die Waldhütte.

54
- Vertreibe die Schlange aus der Gärtnerei
- In
der Waldhütte:
Schneide mit der Schere (Spoiler 53) ein Stück vom
Schafsfellab und nimm es als Pelz ins Inventar.
- Kehre
in die Gärtnerei zurück.
- öffne die Nahansicht des
Baums, um den sich die Schlange gewunden hat: Lege den Pelz zu den
Flusen und zünde die Haare mit dem brennenden Kienspan (Spoiler 4) an.
Der Rauch vertreibt die Schlange, sodass Du jetzt die Säge ins Inventar
nehmen kannst.
- Gehe vor das Haus des Zauberers.

55
- Besorge Zutaten für einen Wachstumsbeschleuniger
- Vor
dem Haus des Zauberers: Zerschneide die vorne rechts in der Szene
befindlichen Schlingpflanzen mit der Säge (Spoiler 54), um die Metallrose ins
Inventar nehmen zu können.
- Spiele nochmals das
Wimmelbild dahinter, um den Honig fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe zur Terrasse der
Gärtnerei.
- überreiche der hölzernen Dame in
Nahansicht die Metallrose, damit Du den Viereckschlüssel aus
ihrer Hand empfängst.
- Gehe in die Brauerei.

- öffne die Nahansicht des rechts neben der Drehorgel auf einem
Tisch liegenden, flachen Kästchens und schließe es mit dem
Viereckschlüssel auf, um zum zweiten Mal die Einzelspielervariante von
Dame zu spielen.
- Das Spiel funktioniert
beinahe wie der Vorgänger, allerdings kannst Du jetzt auch Positionen
mit den Hexensteinen tauschen. Klicke dazu jeweils den Stein an, dessen
Position der weiße Stein einnehmen soll. Der betreffende Hexenstein
wird daraufhin auf dem ehemaligen Feld des weißen Steins erscheinen.
Tauschmöglichkeiten werden nicht angezeigt, die gelben Rahmen
erscheinen nur, um normale Sprünge anzuzeigen. Nimm anschließend den
zweiten Kristall aus dem Fach ins Inventar.
- Lege im Lagerdurchgang
nochmals einige Dinge an ihren angestammten Platz, um die Aloe fürs Inventar
zu erhalten.
- Gehe auf die Terrasse der Gärtnerei.

56
- Beglücke die Elfe
- Terrasse
der Gärtnerei: öffne die Nahansicht des Mixtur-Aufbaus auf dem Tisch im
Hintergrund. Gib das Mineral (Spoiler 46), das Seegras (Spoiler 30) und
die Aloe (Spoiler 55) in den Tontopf. Klicke den Stößel an, um das
Gemisch zu zerkleinern. Nun kippe noch den Honig (Spoiler 55) darüber,
um zuzusehen, wie sich die Mixtur selbsttätig in die Flasche umfüllt.
Nimm die Flasche mit Wachstumsbeschleuniger ins Inventar.
- Gehe nach nebenan in den Verkaufsraum
der Gärtnerei.

- öffne das
Suchbild im Szenenhintergrund. Solltest Du es noch nicht getan haben,
suche jetzt die 14 Pflanztöpfe und Keimlinge. Kippe den
Wachstumsbeschleuniger über die Töpfchen und nimm den Blumenstrauß ins
Inventar.
- Gehe vor das Haus des Zauberers.
- Schenke
der Elfe die Blumen, um von ihr zum Dank die runde dekorative Platte zu
erhalten.
- Gehe in die Töpferei.

57
- Entfluche den Adler
- Töpferei:
öffne innerhalb der Nahansicht des Schranks die Nahansicht der letzten
verschlossenen Schatulle. Lege die runde dekorative Platte (Spoiler 56)
in den Deckel und spiele erneut ein Kachelpuzzle. Diesmal sollst Du die
zentralen Ornamente erzeugen, indem Du die Kacheln per Klick rotieren
lässt. Auch um dieses Kästchen zu öffnen, sind zwei Runden
erforderlich. Nimm anschließend das Medaillon (Adler) ins Inventar.
- Gehe zur Terrasse der
Gärtnerei.

- Vollführe das
übliche Ritual mit der Truhe: Medaillon in den Deckel legen, Front der
Truhe anklicken, Kristalle verbinden. (Richtig, Du hast dasselbe Puzzle
bei der Baum-Entfluchung gespielt.) Entnimm der Truhe die Schriftrolle
sowie den Zauberpuder
gegen verfluchte Adler.
- Begib Dich zur
Behausung des Zauberers.
- Bewirf den Höllengeier mit
Puder, damit er zum Adlerjungen mutiert und anschließend verpufft. Nimm
den neunten Edelstein in den Zauberstab auf.
- Nun betritt das Haus des
Zauberers.

58
- Genieße die Gastfreundschaft des Zauberers
- Im
Zaubererhaus: Nimm aus dem Holzzuber den Kreisschlüssel ins
Inventar.
- Sieh Dir das Schloss am Phönixkäfig an
und das bleifarbene Ungetüm vor dem rechten Regal.
- Im
Hintergrund findest Du ein Suchbild, worin Du 12 Glasgefäße und 12
Kristalle finden musst. Da Dir zum Abschließen der Szene ein
Inventargegenstand fehlt, kannst Du es auch später spielen.
- Gehe
in die Waldhütte.

59
- öffne das Geheimfach im Archiv
- In
der Waldhütte: Schließe die flache Schatulle auf dem Tisch mit dem
Kreisschlüssel (Spoiler 58) auf, um zum dritten Mal eine Dame-Variation
zu spielen. Auch diesmal kannst Du Plätze mit gegnerischen Steinen
tauschen. Ein Feld ist nicht begehbar, ansonsten funktioniert das
Minispiel wie sein Vorgänger. Nimm, sobald sich die Box geöffnet hat,
das zweite Schildstück ins Inventar.
- Gehe ins Archiv.
- Platziere
die beiden Schildstücke (Nummer 1: Spoiler 7) in der Nahansicht des im
Szenenhintergrund die Wand zierenden Wappenreliefs, um dem geöffneten
Fach eine Schriftrolle fürs Tagebuch und fürs Inventar die magische Lösung zu
entnehmen.
- Begib Dich vor das Zaubererhaus.

60
- Absolviere eine Schießübung
- Vor
dem Zaubererhaus: Spiele das Wimmelbild im magochaotischen Vorgarten
zum dritten Mal, um die Büffelhörner fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe in die
Waldarbeiterhütte.
- Setze den drei Tierköpfen über
dem Bett in Nahansicht die passenden Hörner auf (Schafshörner: Spoiler
36, Geweih: Spoiler 50), um das Gewehr ins Inventar zu nehmen.
- Gehe vor die Hütte.

- Lege das Gewehr in der Nahansicht des Schießstands in die
Stütze, um ein Minispiel auszulösen:
- Die Türen
gegenüber öffnen sich kurz, wobei jeweils Schießbudenfiguren
erscheinen. Deine Aufgabe ist, alle Hexen zu erschießen. Solltest Du
einen Prinzen oder eine Prinzessin erwischen, beginnst Du von vorne.
Gewonnen hast Du, wenn in jeder Tür eine tote Hexe liegt. Nimm dann den goldenen Schlüssel ins Inventar.
- Gehe ins Haus des Zauberers.

61
- Entfluche den Zauberer
- Im
Haus des Zauberers: Schließe mit dem goldenen Schlüssel (Spoiler 60)
den Phönixkäfig auf, um den dritten Kristall ins Inventar nehmen zu können.
- Dann öffne das
Suchbild im Hintergrund der Szene. Solltest Du die 12 Gefäße und
Kristalle noch nicht gesucht haben, tue es jetzt. Kippe die magische
Lösung (Spoiler 59) in die Gefäße, um aus dem "Ei" den vierten Kristall ins
Inventar zu nehmen.
- Schaue in die Nahansicht des
rundlichen Wasauchimmer vor dem rechten Regal: Platziere dort alle vier
Kristalle (Nummer 1: Spoiler 47, Nummer 2: Spoiler 55), um das Medaillon (Ketten)
ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe vor das Haus
des Zauberers.

- Vollziehe zum zehnten und letzten Mal das Truhenritual: Setze
das Medaillon in den Deckel, klicke die Front an und verbinde
Kristalle. Nimm die Schriftrolle und den Zauberpuder gegen verfluchte
Ketten an Dich.
- Kehre ins Haus zurück.
- Spendiere
dem Herrn eine großzügige Portion allerfeinsten Zauberpuders und nimm
den letzten Edelstein in den Zauberstab. Jetzt ist er wirkmächtig und befindet sich als
letzter Gegenstand in Deinem Inventar.
- Sobald der
Magier seiner Profession nachgekommen ist, gehe geradeaus: Du wirst
bereits erwartet.

62
- Besiege die Hexe
- Sehr
gesprächig ist die Hexe nicht, aber vielleicht wurde sie auch einfach
seit Langem von niemandem mehr zum Kaffee eingeladen. Bevor Du
Gelegenheithast, ihr eine Zigarette anzubieten, zaubert sie
eine Feuerkugel. Sobald Du Dich daran sattgesehen hast, wird es Zeit,
den Zauberstab gegen die Feuerkugel zu richten.
- Daraufhin
zaubert die Dame zwei, in der dritten Runde drei Feuerkugeln. Deine
Aufgabe ist es, sie in der Reihenfolge ihres Erscheinens mit dem
Zauberstab anzuklicken.
- Diese ersten drei Runden
sind Aufwärmübungen.
- Interessanter sind
die beiden letzten Gefechte, denn in der vierten Runde hast Du fünf und
in der letzten Runde sieben Kugeln zu vernichten. Immerhin musst Du nur
die jeweilige Runde neu beginnen, falls Dir die Reihenfolge nicht mehr
ganz präsent gewesen sein sollte.
- Gutes Gelingen!

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