Autor:
J.L.
Datum: 20.10.2011

Echoes of the Past: Die Zitadellen der Zeit
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Das
Handbuch der Sammleredition findest Du unter
"Extras" im Hauptmenü und im Spiel rechts oben, über den
Tipps.
- Nachdem Du "Spielen" angeklickt
hast, kannst Du Deinen Schwierigkeitsgrad festlegen.
- Wähle
"Normal", wenn Du möchtest, dass aktive Bereiche angezeigt werden und
der Tipp sich zügig auflädt.
- Bereiche, in
denen Du etwas erledigen sollst, funkeln. Wimmelszenen
leuchten.
- In den Wimmelbildern musst Du
u.a. rot geschriebene Objekte suchen. Sie verlangen, einen Gegenstand
mit einem anderen zu kombinieren oder einfache Interaktion. Hast Du das
gesuchte Objekt freigelegt, klicke es an, damit es von der Objektliste
gestrichen wird.
- In der folgenden Lösung
ist beschrieben, was zu tun ist, um diese Gegenstände zu
erhalten.
- Desweiteren sind in Klammern
zweifelhafte Objektnamen der Suchlisten benannt.
- Inventarobjekte
sind im Fundspoiler fett geschrieben, im Verwendungsspoiler ist der
Fundspoiler in Klammern angegeben.
- Gamesetter-Symbole
und -farben:
- Hand: Nimm
etwas ins
Inventar.
- Auge: Klicke etwas an, sieh
Dir etwas an.
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Gelber
Knopf: Nahansicht
- Weiß umrandeter roter
Pfeil: verlasse die Szene in diese
Richtung.
- Roter Ring: Inventarobjekt
platzieren
- Grüne Umrandung:
Minispiel
- Weiße Umrandung: Nahansicht
oder Bildausschnitt
- Sind in
Bildern mehrere Räume zu sehen, dann ist der Raum benannt, der durch
einen weiß umrandeten Ausschnitt vertreten ist. In der Regel ist dies
der Ort, an dem Du zuerst etwas erledigen musst.
- Komplexe
Schritte, die
in einer bestimmten Reihenfolge vollzogen werden müssen, sind
nummeriert.
Inventarliste
- Die Inventarobjekte sind alphabetisch
geordnet.
- Die alphabetische Reihenfolge
richtet sich nach dem Substantiv: "lila
Mammut" wärez.B. unter M zu finden, als "Mammut, lila".
- Die
erste Zahl gibt den Fundspoiler an, die zweite den
Verwendungsspoiler.
- Sämtliche Schlüssel
sind unter "Schlüssel" zu finden, die nähere Objektbezeichnung steht
dahinter.
- Manchmal
kommen im Spiel
Gegenstände mehrfach vor oder sie tragen mehrere Namen. Dann steht in
dieser Inventarliste in Klammern eine kurze Erläuterung, zur besseren
Identifizierung.
- Ahle - 62/63 Angel - 79/80
- Angelhaken
- 78/79
- Angelleine -
73/79
- Anker - 28/35
- Arm
der hölzernen Statue - 3/4
- Axt -
13/14
- Axt,
klein - 64/64
- b - 91/91
- Ball
(Kapitel 2) - 25/26
- Ball (Kapitel 5) -
82/87
- Besen - 51/52
- Bildfragmente
(Portrait des Alten) - 16/16
- Bildfragmente
(Portrait des Fischers) - 84/84
- Bildfragmente
(Portrait
des Wissenschaftlers) - 96/96
- Blätter -
23/25
- Blasebalg - 11/14
- Bootshaken
- 72/72
- Brecheisen - 11/11 und
12
- Buch - 30/33
- Buntglasscheiben
(alle 3) - 90/91
- Burgrelief -
41/44
- c - 40/64
- d
-
63/64
- Dolch - 20/31
- Ei
- 36/36
- Eimer, leer - 70/70
- Eimer,
voller Wasser
- 70/71
- Einhornkopf - 66/67
- Eisensäge
- 51/57
- Endstück - 34/47
- Etiketten
- 87/88
- Fackel - 12/12
- Fackel,
brennend - 12/14,
58, 69
- Fackel (für linke Tür im hinteren
Flur, Kapitel 4+5) - 73/74
- Farbnapf -
82/90
- Farbwalze - 89/90
- FeCl3
- 91/92
- Fisch - 80/80
- Flagge
-
47/48
- Flaggenstoff - 46/47
- Fleur-de-Lis
- 25/31
- Gartenschere - 54/55
- Gewichte
- 59/60
- Globusteil - 35/36 Glut -
71/73
- Goldtstatue - 51/52
- H
- 53/58
- H2O - 88/88
- Haken
- 65/70
- Hammer - 5/5
- Handschuh
(Fingerhandschuh) - 25/26
- Handschuh
(Kochhandschuh, Kapitel 4) - 54/69
- Harz -
69/69
- Hebel - 10/11
- Hebel
(Kapitel 5, Tür vom Kellerlabor zum
Kellergewölbe) - 85/86
- Hebel, gold-rot
(Kapitel 5, zum Glasfärben) -
87/90
- Heugabel - 6/6
- Heugabelgriff
- 6/6
- Holzfisch 1 - 66/73
- Holzfisch
2 - 68/73
- Holzfisch 3 - 71/73
- Horn
- 21/24
- Kamm - 20/22
- Kanonenkugel
-
57/58
- Kartenstück - 85/85
- Kescher
- 37/37
- Knopf 1, silberfarben -
19/30
- Knopf 2, silberfarben -
29/30
- Köder - 79/79
- Kolben,
leer -
87/88
- Kombizange - 19/20
- Kopf
der hölzernen Statue - 1/4
- Krone -
24/24
- Kronenstück - 42/43
- Kurbel
- 14/15
- Linse - 82/83
- Lösung,
chemisch -
92/93
- Meißel - 6/7
- Messer,
scharf - 10/10
- Messer, stumpf -
10/10
- Metallblöcke (für
Folterkammerschloss) - 43/50
- Metallemblem
-
48/48
- Metallplatte 1 - 25/27
- Metallplatte
2 - 26/27
- Metallplatte 3 -
26/27
- Metallzange - 12/14
- Nagelzange
- 81/81 und 83
- Netz - 65/66
- ölkanne
- 12/13
- Pendelstück 1 (Uhr des Prinzen,
Waffenkammer) - 43/60
- Pendelstück 2 (Uhr
des Prinzen, Waffenkammer) - 60/60
- Perle
1 - 21/24
- Perle 2 - 22/24
- Perle
3 - 23/24
- Pfeile - 9/10
- Pistole
- 30/31
- Planet -
89/89
- Pulverbeutel, leer - 56/57
- Pulverbeutel,
voll - 57/58
- Puppe -
28/29 r - 56/58
- Reliefteil, goldfarben -
1/2
- Reliefstück, sechseckig -
41/42
- Riemen - 9/10
- Rostentferner
- 76/77
- Rubin - 52/53
- Schädel,
geflügelt - 67/68
- Schalter (für Tür im
hinteren Flur) - 39/39
- Scheite -
14/ 14
- Schere - 22/23
- Schiff
- 34/35
- Schlangensymbol - 50/67
- Schlossteil
(Prinzengemach) - 31/32
- Schlossteil
(Schatulle im
Bürotresor) - 49/50
- Schlüssel, Dreieck
(Wintergarten) - 28/53
- Schlüssel, golden
- 23/23
- Schlüssel (Kommode im Nebengemach
der
Prinzessin) - 36/37
- Schlüssel (Kutsche,
Kapitel 5) - 83/85
- Schlüssel,
rund (Wintergarten) - 52/53
- Schlüssel
(Schatzkammertür) - 45/46
- Schlüssel
(Schmiedetür) - 4/4
- Schlüssel, sechseckig
- 68/69
- Schlüssel
(Truhe im Ausstellungsraum) - 8/9
- Schlüssel
(Truhe in der Schatzkammer) - 59/59
- Schlüssel
(Türschlüssel zum Kellerlabor, Kapitel 4 + 5) - 66/75
- Schlüssel,
Viereck (Wintergarten) - 51/53
- Schlüssel
(Vogelkäfig) - 36/36
- Schrankgriff
(Prinzengemach)- 29/30
- Schrankgriff
(Schatzkammer) - 58/59
- Schraube -
13/13
- Schraubendreher - 19/20
- Schraubenschlüssel
- 49/51
- Schraubstockhebel -
54/56
- Schreibmaschinentaste A -
93/93
- Schreibmaschinentaste L -
83/93
- Schreibmaschinentaste R -
91/93
- Schwerter, gekreuzt -
22/24
- Seil (Kapitel 1) - 10/12
- Seil
(Kapitel 3+4)
- 40/63
- Sichel - 77/78
- Soldat
1 - 8/33
- Soldat 2 - 22/33
- Soldat
3 -
35/36
- Soldat 4 - 36/36
- Spaten
- 78/79
- Spitzhacke - 85/86
- Steinkopf
-
40/41
- Sternzeichen 1 (Fische) -
55/82
- Sternzeichen 2 (Stier) -
91/93
- Steuergriff -71/72
- Steuerkonsole
(Monitor) - 19/20
- Streitkolben -
2/2
- Teer - 69/70
- Teil
des Codes (für das Kellergewölbe) - 93/94
- Teil
des
Stromkastens - 72/75
- Tierkreisreliefstück
1 - 66/89
- Tierkreisreliefstück 2 -
77/89
- Tierkreisreliefstück 3 -
87/89
- Tischteil
(Seekarte) - 33/34
- Tresorgriff -
94/95
- Tresorrad - 44/45
- Türklopfer
-
17/17
- Uhrfeder (für Uhr des Fischers) -
80/84
- Uhrgewicht 1 (für
Standuhr der Prinzessin) - 28/38
- Uhrgewicht
2 (für Standuhr der
Prinzessin) - 37/38
- Uhrzeiger 1 (für Uhr
des Wissenschaftlers) - 82/95
- Uhrzeiger 2
(für Uhr des Wissenschaftlers) - 89/95
- Uhrzeiger
3 (für Uhr
des Wissenschaftlers) - 95/95
- Wagenrad -
6/6 z - 76/91
- Zange (Kapitel
5) - 75/77
- Zahnrad - 15/15
- Zahnrad,
groß (Tür im Kellerlabor zum
Kellergewölbe) - 86/86
- Zahnrad (Uhr des
Fischers, Kapitel 5) - 81/84
- Ziffer 1
(große Uhr) - 84/85
- Ziffer 4 (große Uhr)
- 38/38
- Ziffer 6
(große Uhr) - 61/61
- Ziffer 8 (große Uhr)
- 16/16
- Ziffer 11 (große Uhr)
- 96/ 97
- Zinndeckel - 55/70
- Zugangskarte
- 8/9
Karte des Schlossgeländes
- Die
Räume und Orte sind auf der Karte genauso benannt wie in der
Lösungshilfe.
- Da Du im Spiel mit fast
jedem Raumwechsel die Perspektive änderst, gibt es auf der Karte eine Orientierungsachse:
den Flur (8
und 9).
- Er ist auf der Karte genauso
ausgerichtet, wie Du ihn im Spiel siehst.
- Die
Positionen der anderen Räume und Orte sind davon abgeleitet.
- Räume,
die übereinander liegen, sind so dargestellt, dass der höher gelegene
Raum den darunter befindlichen Raum teilweise überdeckt.
- Das
gilt insbesondere für die Räume 30 (Treppenhaus) und 33 (Vorraum der
Forscherstube).
- Raum 23 (Innenraum der
Krypta) liegt möglicherweise genau über Raum 35 (Kellergewölbe), ist
aber etwas versetzt dargestellt, weil dieser Fakt im Spiel irrelevant
ist.
- Die Nummerierung der Räume
entspricht in etwa der Reihenfolge, in der Du die Räume und
örtlichkeiten betreten kannst.

Kapitel
1 - Der Wahrsager
1 Saal und Ausstellungsraum
- Folge
dem Tutorial:
- Sieh Dir die Uhr an, das
Tor zur Linken und gehe dann nach rechts aus dem Saal, in den
Ausstellungsraum.
- Links
kannstDu dort eine Truhe in Nahansicht betrachten und das
Schild in einer weiteren Nahansicht lesen.
- Neben
dem Sockel der rechten Skulptur liegt ein goldfarbenes Reliefteil am
Boden, nimm es ins Inventar.
- Klicke nun
die rechte Skulptur an, um sie zu bewegen. Sie wird das Wappen am
Wandrelief verschieben.
- Klicke jetzt die
Nahansicht der Vitrine rechts an und nimm den Zettel ins Tagebuch
auf.
- Klicke dann auf die linke Kuppel, um
den hölzernen Kopf ins Inventar zu nehmen.
- Verlasse
die Nahansicht und klicke die Tür rechts an, um einen Blick auf das
Schloss zu werfen.
- Kehre in den Saal
zurück.

2
Saal/Ausstellungsraum
- Hole
Dir die Vitrine rechts hinten in die Nahansicht und klicke auf den
leuchtenden grünen Knopf.
- Daraufhin
öffnet sich ein Minispiel:
- Dein Ziel ist
es, Verbindungen in der farblichen Reihenfolge herzustellen, die oben
links zu sehen ist: blau-gelb-rosa.
- Du
beginnst mit dem blauen Punkt unterm Pfeil und arbeitest Dich nach
links unten vor.
- Sobald sich
die Vitrine geöffnet hat, nimm den Streitkolben ins Inventar.

- Gehe nun in den
Ausstellungsraum rechts und setze den Streitkolben bei der linken
Skulptur ein.
- Daraufhin wird das Wappen
vollends beiseite schwingen, so dass Du das Reliefteil (Spoiler 1) in
die Aussparung setzen kannst.
- Nun öffnet
sich das Relief zum Zeitportal. Gehe hindurch.
3 Zelle des Alten
- Nach
der Videosequenz kannst Du Dir das Wimmelbild ansehen, rechts neben dem
Schreibtisch.
- Klicke darin das Bildnis
des großen Bären (Wagen) mehrmals an, bis es richtig positioniert
ist.
- Um das Kräuterpulver herzustellen,
nimm Dir den Strauß Kräuter unterhalb des Bärenkopfes an der Wand und
klicke damit auf den Mörser vorn, links unten.
- Nachdem
die Kräuter gemahlen sind, kannst Du das Pulver aufnehmen.
- Um
den Reißzahn zu finden, klicke den Bärenkopf an der Wand an. Klicke auf
das nun geöffnete Maul.
- Nachdem Du alle
Gegenstände der Liste gefunden hast, sollst Du den hölzernen Arm einer Statue finden.
- Er steht an der Truhe, rechts
vorn. Nimm ihn ins Inventar.
- Gehe nach
rechts, zum Innenhof, sobald das Wimmelbild beendet ist.
- (Du
kannst vorher noch einen Blick auf die Uhr des Alten werfen, auf dem
Schreibtisch.)
4
Innenhof
- Sieh
Dir alle Nahansichten an: links Wagen und Schmiedetür, rechts Tor und
Schild, vorn mittig der Brunnen, dahinter hölzerne Hebel, rechts davon
die Nische mit der unvollständigen Holzskulptur.
- Setze
der Skulptur Kopf (Spoiler 1) und Arm (Spoiler 3) ein.
- Drehe
anschließend den Kopf so, dass er nach links blickt, den rechten Arm
so, dass die Hand zu Dir zeigt, den linken Arm so, dass er rechtwinklig
nach links weist. (Die Lösung befindet sich auf dem Zettel im Tagebuch.)
- Daraufhin
wird Dir die Skulptur den Rücken zukehren, so dass Du ihr einen Schlüssel entnehmen
kannst.
- öffne in der Nahansicht die
Schmiedetür mit diesem Schlüssel und betritt die Schmiede.

5
Schmiede/Innenhof
- Sieh
Dir alles an:
- Links mit Seilen
verschnürte Truhe, mittig Kamin, rechts daneben Tisch mit Heugabel und
Werkzeugkiste.
- Ganz rechts steht eine
hölzerne Werkzeugkiste. Entferne den Deckel und nimm den Hammer ins Inventar.

- Kehre
anschließend in den Innenhof zurück und klicke dort auf
die Nahansicht des Tores.
- Schlage das
verkeilte Holz mit dem Hammer heraus und gehe dann nach rechts, zum
Turnierplatz.
6
Turnierplatz/Schmiede/Turnierplatz/Innenhof
- Sieh
Dir alle Nahansichten des Turnierplatzes an.
- Mittiger
Stand: Heugabelgriff ins Inventar, Stand rechts daneben: Meißel ins Inventar, rechts Schießstand ansehen, links vorn Heuhaufen
ansehen.
- Kehre nun in die Schmiede zurück.

- Klicke dort,
rechts neben dem Kamin, in die Nahansicht und setze den Heugabelgriff
ein.
- Nimm die Heugabel ins
Inventar und kehre zurück auf den Turnierplatz.
- Klicke
mit der Heugabel auf den Heuhaufen vorne links.
- Nimm
das Wagenrad ins Inventar und kehre zurück in den Innenhof.
- Klicke
mit dem Wagenrad den Wagen vor der Schmiede an, er wird daraufhin
fortrollen.
- Du kannst nun die Nahansicht
des Schleifsteins betrachten.
- Kehre
danach zurück in den Austellungsraum.
7
Ausstellungsraum
- Sieh
Dir die Nahansicht der Tür rechts an und klicke mit dem Meißel (Spoiler
6) auf das Schloss, um ein Minispiel zu öffnen.
- über
jedem der Displays links steht eine Zahl.
- Drehe
rechts die Schalter in die jeweils richtige Position, bis jedes der
linken Displays die Vorgabezahl wiedergibt.
- Gehe
anschließend nach rechts, durch die nun offene Tür ins Büro.

8
Büro
- Sieh
Dir im Büro alles an:
- Nahansicht des
Tresors links, Nahansicht der Karte an der Wand rechts daneben,
Nahansicht der Monitore über dem Schreibtisch, Tresor rechts
daneben.
- Nimm den Soldaten vom Regal (
Messingfigur oben, Mitte) ins Inventar.
- Dann
klicke auf die Schubladen des Schreibtisches, um ein Wimmelbild zu
öffnen:

- Um eine Patrone
zu erhalten, klicke das Maschinengewehr an und nimm die Patrone
auf.
- Für das Toastbrot stecke das Brot in
den Toaster und nimm das Toastbrot auf.
- Für
den rosafarbenen Elefanten benutze den gleichfarbigen Stift an der
Zeichnung des Elefanten und klicke den ausgemalten Elefanten
an.
- Nimm zum Schluss den Schlüssel ins
Inventar.
- (Zweifelhafte übersetzung:
"Cocktailstäbchen" meint Trinkhalm, "Kaffeerührer" meint eine kleine
Portion Instantkaffee.)
- Kehre in den
Ausstellungsraum zurück.
9
Austellungsraum/Büro
- öffne
mit dem Schlüssel (Spoiler 8) die Truhe, links.
- Entnimm
ihr den Köcher mit Pfeilen und die Zugangskarte für den Tresor.
- Kehre ins Büro
zurück.
- öffne mit der Zugangskarte den
Tresor, rechts neben dem Schreibtisch.
- Nachdem
er sich geöffnet hat, kannst Du rechts daneben ein Wimmelbild
spielen.
- Lege darin alle Gegenstände an
den ihnen gemäßen Platz, z.B. Kameralinse zur Kamera ohne Objektiv, CD
ins CD-Fach des PCs u.s.w.
- Zum Schluss erhältst Du
einen Riemen fürs Inventar.
- Kehre zurück auf den
Turnierplatz.

10
Turnierplatz/Innenhof/Schmiede
- Stecke
die Pfeile (Spoiler 9) in den Köcher neben der Armbrust, wenn Du Dich
in der Nahansicht des Schießstandes befindest.
- Beim
nun geöffneten Minispiel sollst Du, mithilfe der Hebelräder, die
Armbrust so ausrichten, dass Du 3x das Ziel triffst.
- Lösung:
2x das obere Rad, Schuss - 2x das untere Rad, Schuss - 3x das untere
Rad, Schuss.
- Nimm das stumpfe Messer ins Inventar
und kehre in den Innenhof zurück.

- Setze in der
Nahansicht des Schleifsteins, vor der Schmiede, den Riemen (Spoiler 9)
ein und schärfe dann das Messer.
- Nimm das
scharfe Messer ins Inventar und gehe in die Schmiede.
- Schneide
mit dem Messer die Verschnürung der linken Truhe auf.
- Nimm
das zerschnittene Seil und aus der Truhe den Hebel ins Inventar.

11
Innenhof/Ausfallpforte/ Schleifstein
- Setze
in der Nahansicht (links neben der Holzskulptur) den Hebel (Spoiler 10)
ein.
- Deine Aufgabe im Minispiel ist es,
alle Stufen auszufahren.
- Lösung: Senke
(v.l.n.r.) die Hebel 2 und 4, um alle Stufen auszufahren.
- Gehe
anschließend in die Nahansicht oberhalb der Treppe.
- Links
neben der Ausfallpforte befindet sich ein Steinhaufen, klicke ihn 2x
an.
- Nimm das Brecheisen ins
Inventar und begib Dich zum Schleifstein.
- Dort
kannst Du nun mit dem Brecheisen den Stein entfernen, der den Blasebalg
einklemmt.
- Nimm den Blasebalg ins
Inventar und kehre auf den Turnierplatz zurück.

12
Turnierplatz/Zelle des Alten
- In
der Nahansicht des rechten Standes kannst Du jetzt mit dem Brecheisen
(Spoiler 11) die Kiste (rechts) öffnen.
- Entnimm
ihr die ölkanne.
- Dann
klicke mit dem Seil (Spoiler 10) auf die Fackel und nimm sie
anschließend ins Inventar.
- Begib Dich in
die Zelle des Alten.

- Entzünde dort die
Fackel am Feuer.
- Nimm die brennende Fackel ins
Inventar.
- Spiele nun das Wimmelbild,
rechts neben dem Schreibtisch, um die Metallzange zu
erhalten.
- Klicke mit der Axt auf das
Holzscheit, um die Puppe zu "schnitzen", klicke die Puppe an.
- Um
die 9 zu erzeugen, nimm die Kohle vor dem Koffer, links. Klicke damit
auf den Kofferdeckel, neben das X. Nun wird ein Strich davor
geschrieben. Klicke jetzt diese römische 9 an.
- Um
das Dreieck zu erhalten, suche das dritte Stäbchen oberhalb der Karten.
Klicke damit auf die beiden überkreuzten Stäbchen, rechts unten, vor
dem Koffer. Sobald sich das dritte Stäbchen dort platziert hat, kannst
Du das Dreieck anklicken.
- Begib Dich zur
Schmiede.
13
Schmiede/Innenhof
- Klicke
mit der ölkanne (Spoiler 12) auf die Kiste in der Nahansicht des
Tisches, rechts neben dem Kamin.
- Entnimm
der offenen Kiste die Schraube fürs Inventar.
- Gehe nun in den Innenhof
und dort in die Nahansicht der Ausfallpforte.
- Stecke
die Schraube links neben die untere Kurbel (rechts neben der
Pforte).
- Klicke anschließend jede der
beiden Kurbeln 1x an.
- Vom linken Flügel
der nun geöffneten Pforte kannst Du die Axt ins Inventar
nehmen.
- Begib Dich zum Turnierplatz.

14
Turnierplatz/Schmiede
- Turnierplatz:
- In
der Nahansicht des mittleren Standes klicke mit der Axt (Spoiler 13)
auf den Holzabschnitt, um ihn zu spalten.
- Nimm
die Scheite ins Inventar und kehre zur Schmiede zurück.
- Schmiede:
- Lege
die Scheite in den Kamin und entzünde sie mit der brennenden Fackel
(Spoiler 12).
- Vergrößere das Feuer mit
dem Blasebalg (Spoiler 11), um das Eisen zu schmelzen.
- Sobald
das Eisen in der Form ist, entnimm es daraus mit der Metallzange
(Spoiler 12) und tauche es links in den Wasserbottich.
- Nun
kannst Du die fertige Kurbel ins Inventar nehmen.
- Gehe in den Innenhof.

15
Innenhof/Zelle des Alten
- Befestige
die Kurbel (Spoiler 14) am Brunnen, klicke die Kurbel an, und entnimm
dem Eimer das Zahnrad.
- Gehe
nun in die Zelle des Alten und setze das Zahnrad in der Nahansicht
seiner Uhr ein, auf dem Schreibtisch.
- Es
erscheint eine Videosquenz, nach der Du Dich im Ausstellungsraum
befindest.

16
Ausstellungsraum/Saal
- Sammle
die Bildfragmente vom Boden ein, klicke mit den Fragmenten in die Nahansicht des
zerstörten Gemäldes.
- Am unteren Bildrand
siehst Du nun unkenntliche Knöllchen.
- Um
sie erkennen zu können, klicke sie an und halte sie über das ehemalige
Bild.
- Setze alle Fragmente an den
richtigen Platz, um Ziffer
8 für die große Uhr zu erhalten.
- Gehe
anschließend in den Saal und setze Ziffer 8 an der richtigen Stelle in
der Nahansicht der großen Uhr ein.
- Gehe
danach ins Büro.

Kapitel
2 Die Prinzessin
17 Büro/Saal
- Spiele
im Büro das Wimmelbild an den Schubladen, um den Türklopfer zu
erhalten.
- Für den Zug setze die Schienen
in die Lücke, rechts neben dem Toaster.
- Für
die Schnürsenkel klicke mit dem Messer links unten auf den Schuhkarton,
hinter dem Toaster.
- Klicke links oben auf
den Briefumschlag, um den Brief zu erhalten.
- Gehe
anschließend in den Saal und zum Tor, links.
- Setze
den fehlenden Türklopfer ein.
- Klicke
beide Türklopfer 1x an, um sie umzudrehen und das Tor zu
öffnen.
- Gehe hindurch, in den vorderen
Flur.

18
Flur vorn/Uhrengemach der Prinzessin
- Sieh
Dir im Flur die Nahansicht der rechten Tür an, die Truhenvitrine
dahinter und die Nahansicht des Reliefs, links an der Wand, neben dem
Zeitportal.
- Gehe dann durch das
Zeitportal, links.

- Nach der
Videosequenz schaue Dir rechts die Tür an und dann die Standuhr an der
Wand, geradezu.
- Du erhältst einen
Tagebucheintrag wegen der fehlenden Uhrgewichte.
- Begib
Dich jetzt in den hinteren Bereich des Flurs.
19
Flur hinten
- Nimm
von oben links die Steuerkonsole für den Monitor ins Inventar.
- Dann sieh
Dir rechts die Nahansicht des Werkzeugkastens an und klicke darauf, um
die Schubladen zu öffnen.
- Nimm die Kombizange und den Schraubendreher ins
Inventar.
- Klicke links auf den leeren
Fackelhalter und sieh Dir das Bücherpult daneben in der Nahansicht
an.
- Nimm daraus den silberfarbenen Knopf ins
Inventar.
- Schaue rechts in die Nahansicht
des Vitrinenschranks und nimm das Ritterbildchen ins Tagebuch.
- Schaue
Dir die Nahansicht des Wandreliefs oberhalb des Werkzeugskastens an und
die Nahansicht der Flügeltür, geradezu.
- Gehe
anschließend zurück in den vorderen Bereich des Flurs.

21
Schlafgemach der Prinzessin
- Schaue
rechts aufs Bett und ziehe 3x an der goldgelben Kordel, um das Horn ins Inventar
nehmen zu können.
- Nimm den Zettel ins
Tagebuch auf.
- Klicke dann auf
das Geschenk vor dem Bett und sieh Dir die Nahansichten des Clowns
(oben), des Schranks (links hinten, neben dem Frisiertisch) und des
Fischglases (vorn) an, um einen Tagebucheintrag wegen eines der
Uhrgewichte zu erhalten.
- Spiele das
Wimmelbild links hinten, auf dem Frisiertisch:
- Für
den Apfel klicke das Obst in der Obstschale mehrfach an.
- Für
die Blume nimm die kupferfarbene Gießkanne im Spiegel und klicke damit
auf den Blumentopf davor.
- Für das
Schachspiel nimm den kleinen silberfarbenen Schlüssel von rechts oben
und klicke damit auf das verschlossene Schachbrett auf dem
Tisch.
- Für den Fisch klicke 3x auf die
Stelle an der Wand, links neben dem Spiegel, an der Du einen Seestern
siehst.
- Am Schluss erhältst Du eine
Perle,
indem Du die Muschel öffnest, ganz rechts auf dem Tisch, vor dem
Kerzenleuchter.
- Nimm die Perle aus der
geöffneten Muschel ins Inventar.
- (Zweifelhafte
übersetzung: "Nadel" = Brosche. Die ebenfalls vorhandene Nähnadel ist
nicht gemeint.)

- Gehe nach rechts
oben, ins Nebengemach.
22
Nebengemach der Prinzessin
- Schaue
auf den Tisch geradezu an der Wand, um ein Minispiel zu
spielen:
- Drehe die Ringe, bis Du den Soldatenaus
der Aussparung nehmen kannst.
- Da das
Puzzle zufällig ist, gibt es keinen definitiven Lösungsweg.
- Klicke
die Gegenstände im unteren Fach des Sekretärs (rechts) an, um unter dem
Hut die Schere zu finden.
- Klicke dort im obersten Fach
auf das Puppentheater und entnimm dessen Nahansicht die gekreuzten Schwerter.
- Klicke
mit dem Kamm (Spoiler 20) auf das unfrisierte Haar der großen Puppe,
links.
- Nimm anschließend die Perle von ihrem
Collier ins Inventar.
- Klicke auf den
Hocker vor Dir und links auf die Kommode.
- Kehre
dann zurück ins Schlafgemach.

23
Schlafgemach der Prinzessin
- Benutze
die Schere (Spoiler 22), um den Geschenkkarton vor dem Bett zu
öffnen.
- Daraufhin kannst Du ein
Zuordnungswimmelbild spielen:
- Gib dem
Amor seinen Pfeil, damit er die Bonbonschachtel aufschießt und Du den
Hahn-Lolli darin platzieren kannst.
- Am
Ende wirst Du Blätter erhalten.
- (Zweifelhafte übersetzung:
"Bürste" = Pinsel, also Malereizubehör)
- Dieses
Bild ist nicht ganz so logisch aufgebaut wie das erste, Du wirst ein
wenig probieren müssen.
- Schaue Dir nun
erneut das Bett in Nahansicht an und klicke auf die Kissen, bis eine
Puppe zum Vorschein kommt.
- Zerschneide
sie mit der Schere (Spoiler 22) und nimm den goldenen Schlüssel ins
Inventar.
- Sieh Dir die Nahansicht des
Schranks an, rechts neben dem Frisiertisch.
- öffne
darin die Muschel-Schatulle mit dem goldenen Schlüssel und entnimm ihr
die 3. Perle.
- Begib
Dich in den vorderen Teil des Flurs.

24
Flur vorn/Uhrengemach der Prinzessin
- Setze
in der Nahansicht der Vitrine die drei Perlen (Spoiler 21, 22 und 23)
in die leeren Fassungen der Schatulle ein.
- Entnimm
der geöffneten Schatulle die Krone und begib Dich ins Uhrengemach der Prinzessin.
- Setze,
rechts in der Szene, in die Nahansicht der Tür Krone, Horn (Spoiler 21)
und Schwerter (Spoiler 22) ein, um ein Minispiel zu starten:
- Jedes
der 4 Reliefs muss am Ende je eines der Symbole und einen vollständigen
Rahmen enthalten.
- Es sind mehrere
Lösungen möglich.
- Gehe durch die nun geöffnete Tür ins Prinzengemach.

25
Prinzengemach
- Nimm
die Fleur-de-Lis (stilisierte, goldene Lilie) von links ins Inventar.
- Dann
sieh Dir darüber die Nahansicht an.
- Sieh
Dir die Nahansicht der Tür an, rechts daneben.
- Nimm
aus der Nahansicht des Terrariums den Handschuh ins
Inventar.
- Schau in die Nahansicht des
Schranks ganz rechts und entnimm ihr den roten Ball fürs Inventar
und fürs Tagebuch die Clownszeichnung.

- Dann platziere
die Blätter (Spoiler 23) in der Nahansicht der Schatulle, rechts neben
dem Terrarium.
- In dem Minispiel sollst Du
alle Blatteile so platzieren, dass keines übrig bleibt.
- Entnimm
der geöffneten Schatulle die Metallplatte,
links.

- Kehre nun ins
Nebengemach der Prinzessin zurück.
26
Nebengemach der Prinzessin/Schlafgemach der
Prinzessin
- Hebe
mit dem Handschuh (Spoiler 25) die vertrockneten Rosen vom roten Hocker
(genau vor Dir), um die 2. Metallplatte ins Inventar zu nehmen.
- Gehe ins
Schlafgemach der Prinzessin und setze in der Nahansicht des Clowns den
roten Ball (Spoiler 25) ein, um ein Minispiel zu öffnen:
- Dein
Ziel ist es, die Bälle gemäß der Vorgabe zu platzieren, die Du an den
Knöpfen des Clowns siehst.
- Wenn Du einen
der Bälle anklickst, wandert er auf die Spitze der Reihe in der anderen
Hand.
- Mehr als 5 Bälle haben allerdings
auf einer Hand nicht Platz.
- Eine mögliche
Lösung: 1x Orange, 1x Dunkelgrün, 1x Dunkelblau, 1x Rot, 2x Hellgrün,
2x Hellblau, 1x Gelb, 1x Pink.
- Sobald
alle Bälle richtig platziert sind, öffnet sich eine Schublade, der Du
die 3. Metallplatte entnehmen kannst.
- Begib Dich danach in
den vorderen Teil des Flurs.

27
Flur vorn
- Setze
in der Nahansicht der Tür (rechts) die drei Metallplatten (1. Spoiler
25, 2.+3. Spoiler 26) ein, um ein Minispiel zu starten:
- Klicke
die beweglichen Metallplatten so lange an, bis ihre Symbole zu denen
daneben passen.
- Lösung: (v.o.n.u.) Flagge
links neben Wappen, Kugeln rechts neben Kanone, Schwert links neben
Turm.
- Gehe durch die jetzt geöffnete Tür
(Zeitportal) in die Waffenkammer.

Kapitel
3 Der Prinz
28 Waffenkammer/Munitionsdepot
- Sieh
Dir die Nahansichten des Schranks links hinten, der Uhr an der Wand,
Der Tür rechts und der Seekarte am Tisch vor Dir an.
- öffne
die Truhe, rechts neben dem Kartentisch und entnimm ihr Anker und Uhrgewicht.

- Gehe nach links
ins Munitionslager.
- Klicke auf das
Kanonenkugeldepot, links unten, dann auf den Korken des
Schießpulverfasses darüber.
- Klicke
oberhalb der vergitterten Nische (geradezu) auf die Aussparung, ebenso
rechts oben an der Wand und auf das Brett darunter.
- Nimm
dann von links unten, hinter den Stichwaffen, den dreieckigen Schlüssel ins
Inventar.
- Klicke auf die Rüstungsteile
neben den Stichwaffen, um die Puppe freizulegen. Nimm sie ins Inventar.
- Begib
Dich ins Nebengemach der Prinzessin.

29
Nebengemach der Prinzessin/Schlafgemach der Prinzessin
- Nebengemach:
- Platziere
die Puppe (Spoiler 28) in der Nahansicht des Puppentheaters (oben
rechts), damit der Vorhang aufgezogen wird.
- Nimm
den 2. silberfarbenen Knopf ins Inventar.
- Begib Dich ins Schlafgemach
der Prinzessin.
- Schlafgemach:
- Spiele
das Wimmelbild auf dem Frisiertisch hinten links:
- Für
das Dekret nimm den schwarzen Siegelstempel vor dem Spiegel und klicke
damit auf das Schriftstück, rechts auf dem Tisch.
- Für
die Sonne klicke mit der Nähnadel (oben rechts am Spiegel) auf den
Stickrahmen vor dem Spiegel (direkt über dem Schachbrett).
- Nimm
von unten links den Schrankgriff ins Inventar und begib Dich ins Prinzengemach.

30
Prinzengemach/Waffenkammer
- Setze
in der Nahansicht des Schranks rechts den Griff (Spoiler 29) ein und
nimm die Pistole ins Inventar.
- Begib Dich nun in die
Waffenkammer.
- Setze in der Nahansicht des
Schranks (hinten links) die beiden silberfarbenen Knöpfe (Spoiler 19
und 29) ein, um ein Minispiel auszulösen:
- Klicke
jeden Knopf in der richtigen Reihenfolge an, um den Schrank zu
öffnen.
- Lösung: 1 - oben links, 2 unten
links, 3 Mitte rechts, 4 Mitte links, 5 unten rechts, 6 oben
rechts.
- Entnimm dem Schrank das Buch und begib Dich
ins Munitionsdepot.

31
Munitionsdepot
- Platziere
rechts auf dem Brett die Fleur-de-Lis (Spoiler 25), den Dolch (Spoiler
20) und die Pistole (Spoiler 30), damit es sich senkt und eine Nische
freigibt.
- Nimm daraus das Schlossteil ins
Inventar.
- Begib Dich ins Prinzengemach.

32
Prinzengemach
- Setze
das Schlossteil (Spoiler 31) in der Nahansicht der Tür ein, um ein
Minispiel auszulösen:
- Schaue Dir das
Labyrinth an.
- Die Zeichen unterhalb
müssen (v.l.n.r.) der Reihenfolge entsprechen, in der Du Dich durch das
Labyrinth bewegst.
- Klicke die Zeichen
unterhalb an, um sie entsprechend zu ändern.
- Lösung:
Feuer, Wasser, Sterne, Wolken, Berge, Feuer, Wolken, Wasser,
Sterne.
- Sobald Du alle Zeichen korrekt
geändert hast, öffnet sich die Tür.
- Gehe
hindurch ins Nebengemach des Prinzen.

33
Nebengemach des Prinzen
- Klicke
den Vogelkäfig an.
- Platziere die Soldaten
1 (Spoiler 8) und 2 (Spoiler 22) im Burgmodell, links auf dem
Tisch.
- Schaue Dir die Nahansicht des
Globus' an, rechts.
- Stelle das Buch in
die Lücke, im Hängeregal, damit es sich senkt.
- Nimm
das Teil der Seekarte (Tischteil)
ins Inventar.
- Begib Dich zur Waffenkammer.

34
Waffenkammer
- Platziere
das Tischteil (Spoiler 33) für die Seekarte in der Nahansicht des
Kartentisches vor Dir, um ein Minispiel auszulösen:
- Drehe
die Ringe so, dass der Kompasspfeil nach oben (Norden) zeigt und alle
drei Ringe ein vollständiges Bild mit dem unbeweglichen Rand
ergeben.
- Klicke die Segmente an, um sie
zu drehen.
- Lösung: 2x Kompassrose (die
Scheibe in der Mitte des Tisches), 1x den 2. Ring, 3x den äußeren
Ring.
- Sobald sich der Tisch geöffnet hat,
kannst Du das Schiff ins Inventar nehmen und danach das Endstück.
- Begib
Dich ins Schlafgemach der Prinzessin.

35 Schlafgemach der Prinzessin/Prinzengemach
- Spiele
im Schlafgemach der Prinzessin das Wimmelbild vor dem Bett:
- Platziere
die Pfauenfeder im Fächer, um dahinter den Dominostein
unterzubringen.
- Gib dem Schaukelpferd
Zaumzeug, damit es den Teddy abwirft und Du ihm sein fehlendes Auge
durch den schwarzen Knopf ersetzen kannst.
- Zum
Schluss erhältst Du ein Globusteil.
- Begib
Dich ins Prinzengemach.
- Platziere dort in
der Nahansicht des Regals links das Schiff (Spoiler 34) und den Anker
(Spoiler 28), um den 3. Soldaten ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe
anschließend ins Nebengemach des Prinzen.

36
Nebengemach des Prinzen/Prinzengemach
- Platziere
rechts, in der Nahansicht des Globus', das Globusteil (Spoiler 35) und
entnimm dem nun offenen Globus den 4. Soldaten.
- Platziere
die Soldaten 3 (Spoiler 35) und 4 in den Türmen des Burgmodells. (Falls
noch nicht geschehen, setze die Soldaten 1 und 2 ebenfalls ein.)
- Nachdem
sich die Zugbrücke gesenkt hat, kannst Du den Schlüssel für den
Vogelkäfig ins Inventar nehmen.
- öffne
damit den Vogelkäfig und nimm das Ei ins Inventar.
- Kehre zurück ins
Prinzengemach.
- Platziere das Ei im
Futternapf der Schlange, in der Nahansicht des Terrariums.
- Nimm
den Schlüssel für die Kommode ins Inventar.
- Begib Dich
ins Nebengemach der Prinzessin.

37
Nebengemach der Prinzessin/Schlafgemach der Prinzessin
- Schließe
im Nebengemach der Prinzessin die Kommode mit dem Schlüssel (Spoiler
36) auf (links) und nimm den Kescher ins Inventar.
- Gehe ins Schlafgemach der
Prinzessin.
- Hole mit dem Kescher das 2. Uhrgewicht für ihre
Standuhr aus dem Fischglas (Nahansicht).
- Begib
Dich in das Uhrengemach der Prinzessin.

38
Uhrengemach der Prinzessin/vorderer Flur/Saal
- Setze
in der Nahansicht der Standuhr die fehlenden Uhrgewichte (Spoiler 28
und 37) ein.
- Es erscheint eine
Videosequenz, nach der Du im vorderen Teil des Flurs bist.
- Klicke
links in die Nahansicht des Portraits der Prinzessin, um ein Minispiel
zu öffnen:
- Ordne die Bildausschnitte so,
dass sie wieder die Prinzessin zeigen.
- Klicke
dazu Ausschnitte an, die Du tauschen möchtest.
- Richtig
positionierte Ausschnitte werden inaktiv.
- Nachdem
Du das Bild restauriert hast, kannst Du die Ziffer 4 ins
Inventar nehmen.

- Gehe in den Saal
und setze Ziffer 4 in der Nahansicht der großen Uhr ein.
- Begib
Dich jetzt ins Büro.
39
Büro/Flur hinten
- Spiele
im Büro das Zuordnungswimmelbild bei den Schubladen.
- Am
Schluss erhältst Du den Schalter für die Tür am hinteren Flur.
- (Zweifelhafte
übersetzungen: "Kaffeerührer" ist eine kleine Portion Instantkaffee,
"Cocktailstäbchen" meint Trinkhalm.)
- Begib
Dich zur Tür im hinteren Flur.
- Platziere
den Schalter am Codeschloss und öffne die Tür mit dem Code, den der
reaktivierte Monitor im Büro zeigt (4-7-2).
- Um
die Schalter zu bewegen, klicke sie an.
- Gehe
durch die geöffnete Tür in den Vorhof.

40
Vorhof/Krypta
- Nimm
von links das c und
geradezu den Steinkopf von der Bank ins Inventar.
- Klicke den
Ritter an (rechts vorn) und wirf einen Blick in die Nahansichten der
Kutsche (links) und der Doppeltür geradezu.
- Gehe
nach links zur Krypta.
- Klicke dort die
Kanone an und das Gebüsch, links von der Bank.
- Nimm
das aufgerollte Seil ins Inventar (am Boden, vor der Bank).
- Begib
Dich jetzt ins Munitionsdepot.

41
Munitionsdepot/Folterkammer
- Platziere
den Steinkopf (Spoiler 40) rechts oben über der Wandnische, um den
Geheimgang zu öffnen.
- Gehe hindurch in
die Folterkammer.
- Sieh Dir die linke
Nahansicht des Tisches an und die rechte Nahansicht des
Tisches.
- Nimm aus dieser das Burgrelief ins
Inventar, und wirf dann einen Blick ins Tagebuch.
- Schau
in die Nahansicht des Türschlosses rechts.
- Sieh
Dir die Nahansicht des Schlosses an, geradezu an der
Gittertür.
- Spiele das Wimmelbild am
Folterstuhl (rechts):
- Für die Ratte nimm
die Käseecke, links am Kamin und lege sie vor das Rattenloch, rechts
unten am Kamin.
- Um die letzte Münze zu
erhalten, klicke mehrfach auf den Beutel, links neben dem
Rattenloch.
- Für die brennende Kerze nimm
den Hammer, links vom Kaminsockel, und zerschlage damit die Laterne,
links neben dem Folterstuhl. (Klicke mit dem Hammer auf das Glas der
Laterne.)
- Um die 9 zu erhalten, nimm das
kleine Stück Kohle, links neben dem Kessel, und klicke damit auf die
Stelle hinter dem "=" der Additionsgleichung, rechts oben auf dem
Papier am Folterstuhl.
- Am Ende erhältst
Du ein sechseckiges Reliefstück fürs Inventar.
- Kehre zurück ins
Munitionsdepot.

42
Munitionsdepot
- Platziere
das sechseckige Reliefstück (Spoiler 41) oberhalb der vergitterten
Wandnische, oben geradezu.
- Klicke in die
Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
- Um
das Bild zusammenzustellen, tausche Reliefsegmente, indem Du sie
anklickst.
- Richtig positionierte Segmente
werden grau und inaktiv.
- Nachdem Du das
Relief zusammengesetzt hast, öffnet sich dahinter eine Nische.
- Entnimm
ihr das Kronenstück.
- Gehe
in den Vorhof.

43
Vorhof
- Setze
in der Nahansicht der Kutsche das Kronenstück (Spoiler 42) ein, um ein
Schieberätsel auszulösen:
- Schiebe die
Kronenstücke nach oben, indem Du ihnen durch Verschieben der anderen
Steine Wege bahnst.
- Es sind mehrere
Lösungswege möglich.
- Hast Du das Rätsel
gelöst, öffnet sich die Kutsche.
- Hole aus
der Nahansicht das Pendelstück.
- Klicke
die Tasche an, um sie zu öffnen und nimm die Metallblöcke für die
Folterkammer ins Inventar.
- Wirf auch
einen Blick auf das Schloss unterhalb der Sitzfläche.
- Begib
Dich in den vorderen Flur.

44
Flur vorn
- Setze
in der Nahansicht des Wandreliefs (links) das Burgrelief (Spoiler 41)
ein, um ein Minispiel auszulösen:
- Deine
Aufgabe ist es, alle Knöpfe zu erleuchten, indem Du Dich an die oben
links gezeigte Reihenfolge Rosa-Gelb-Blau hältst.
- Wenn
Du Züge rückgängig machen willst, klicke den erleuchteten Knopf an, bis
zu dem Deine Züge gelöscht werden sollen.
- Hast
Du das Rätsel gelöst, kannst Du das Tresorrad ins Inventar nehmen.
- Begib Dich nun ins
Büro.

45
Büro
- Platziere
in der Nahansicht des Tresors das Tresorrad (Spoiler 44) und klicke
dann in die Nahansicht der Zifferntastatur.
- Gib
das Baujahr der Burg an (steht im Tagebuch: 856), indem Du die
Zifferntasten in der korrekten Reihenfolge anklickst, um den Tresor zu
öffnen.
- Klicke die Schatulle kurz an, und
dann nimm von links den Schlüssel für die Schatzkammer ins Inventar.
- Begib
Dich zur Waffenkammer.

46
Waffenkammer/Schatzkammer
- Schließe
in der Waffenkammer die rechte Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 45) für
die Schatzkammer auf (Nahansicht), und betritt den Raum.
- Schaue
Dir die Nahansicht des Schranks (geradezu) an, die Stelle links daneben
an der Wand, das Schloss der Truhe (mitten im Raum) und die Ecke oben
rechts am Schreibtisch (sieht aus wie ein geschlossenes
Klavier).
- Dann klicke (links in der
Szene) mehrfach auf den roten Flaggenstoff,
der zwischen den Teppichrollen hervorlugt, bis Du ihn ins Inventar
nehmen kannst.
- Nachdem Du den
Flaggenstoff ins Inventar genommen hast, begib Dich in den hinteren
Flur.

47
Flur hinten
- Setze
in der Nahansicht des Vitrinenschranks den Flaggenstoff (Spoiler 46) in
die dunklere Stelle.
- Platziere dann das
Endstück (Spoiler 34) oben auf der Fahnenstange, und nimm die Flagge ins
Inventar.
- Begib Dich in den Vorhof.

48
Vorhof
- Gib
dem Ritter die Flagge (Spoiler 47) in die freie Hand und nimm das Metallemblem von
seinem Brustharnisch ins Inventar.
- Setze
dieses Emblem in der Nahansicht der Doppeltür (geradezu, hinten im
Bild) ein und betritt den Wintergarten.

49
Wintergarten
- Nimm
aus der Schubkarre (vor Dir) das Schlossteil für die Schatulle im Bürotresor ins Inventar.
- Schaue
Dir die Nahansicht des Baumes an, Dir gegenüber, am anderen Ende des
Raums.
- Sieh Dir die Nahansicht der Tür
an, rechts hinten.
- Klicke auch kurz auf
das kahle Gebüsch, links in der Szene.
- Spiele
das Wimmelbild, rechts hinter dem Springbrunnen:
- Für
das Blumenfoto nimm die Batterien vom Regal, setze sie in die Kamera
ein und klicke links an der Kamera auf den Auslöser.
- Für
das Huhn klicke mehrfach auf das Ei unten im Regal, bis ihm ein Küken
entschlüpft.
- Um das Ahornblatt zu
erhalten, blättere (klicke) in dem Ordner, in dem Du Blätter
verschiedener Bäume siehst (vor dem Regal, am Boden).
- Zum
Schluss erhältst Du einen Schraubenschlüssel.
- Begib
Dich ins Büro.

50
Büro/Folterkammer
- Setze
das Schlossteil (Spoiler 49) in der Nahansicht des Tresors in die
Schatulle ein und entnimm der geöffneten Schatulle das Schlangensymbol.
- Begib
Dich zur Folterkammer.
- Setze die
Metallblöcke (Spoiler 43) in der Nahansicht des Schlosses der Gittertür
ein, um ein Minispiel zu öffnen:
- Setze
die Metallblöcke so auf die Podeste, dass sie nach unten gedrückt
werden, wenn Du auf den oberen Teil des Schlosses
klickst.
- Du kannst zur
Kontrolle zwischenzeitlich immer auf den oberen Teil klicken.
- Gehe
durch die geöffnete Tür in den Nebenraum der Folterkammer.

51
Nebenraum der Folterkammer
- Klicke
rechts auf den skelettierten Arm.
- Dann
aktiviere die Apparatur links per Mausklick, um den viereckigen Schlüssel ins
Inventar nehmen zu können.
- Klicke hinten
links in die Nahansicht und nimm das Papier ins Tagebuch.
- Klicke
dort anschließend auf die Bretter, um den darunter liegenden Besen ins Inventar
nehmen zu können.
- Hole Dir hinten rechts
die Eiserne Jungfrau in die Nahansicht und löse die Muttern mit dem
Schraubenschlüssel (Spoiler 49).
- Nimm die Goldstatue aus dem Brustkorb des Skeletts.
- Nimm die Eisensäge ins
Inventar, sie steht genau vor Dir.
- Begib
Dich zur Schatzkammer.

52
Schatzkammer
- Klicke
mit dem Besen (Spoiler 51) auf die Stelle an der Wand, links neben dem
Schrank.
- Klicke die Steine an, die in der
Tagebuchnotiz markiert sind.
- Lösung: von
oben: 2. Reihe links - 3. Reihe ganz rechts - unterster Stein.
- Nimm
jetzt den runden Schlüssel ins Inventar.
- Setze die Goldstatue
(Spoiler 51) oben rechts in die Schreibtischecke (Schreibtisch sieht
aus wie geschlossenes Klavier),um ein Minispiel
auszulösen:
- Ordne die Schädel nach
Gewicht neben der Waage an.
- Wiege die
Schädel dazu aus.
- Der schwerste Schädel gehört ganz
nach rechts.
- Lösung: (v.l.n.r.) grün, gold, silber,
weiß, kupfer.
- Nimm den Rubin an Dich und
begib Dich zur Folterkammer.

53
Folterkammer/Wintergarten
- Setze
in der linken Nahansicht des Tisches den Rubin (Spoiler 52) im
Buchdeckel ein.
- Nimm das H ins
Inventar.
- Begib Dich zum
Wintergarten.
- Setze in der Nahansicht der
Tür (rechts hinten in der Szene) die drei Schlüssel (rund: Spoiler 52,
Viereck: Spoiler 51, Dreieck: Spoiler 28) ein.
- Gehe
durch die Tür (Zeitportal) in die Fischerhütte.

Kapitel
4 Der Fischer
54 Fischerhütte
- Nimm
rechts vom Fass die Gartenschere ins Inventar.
- Klicke die Gegenstände
links unten an und nimm den Schraubstockhebel und den Handschuh ins Inventar.
- Sieh Dir die Nahansichten
der kleinen Kommode, des Schranks daneben, der Tür oben links und der
Uhr auf dem Tisch an.
- Dann begib Dich in
den Wintergarten.

55
Wintergarten/Krypta
- Klicke
im Wintergarten mit der Gartenschere (Spoiler 54) auf das kahle
Gebüsch, links in der Szene.
- Nimm das Sternzeichen ins
Inventar.
- Begib Dich zur Krypta.
- Klicke
mit der Gartenschere auf das Gebüsch, links in der Szene.
- Nimm
den Zinndeckel ins Inventar.
- Gehe zum Nebenraum der
Folterkammer.

56
Nebenraum der Folterkammer/Folterkammer
- Klicke
mit dem Schraubstockhebel (Spoiler 54) auf das Folterinstrument rechts,
auf dem Tisch.
- Nimm dann das r vom Stuhl ins
Inventar.
- Gehe in die Folterkammer

- und spiele das
Wimmelbild beim Folterstuhl:
- Brot
anklicken (am Kamin), um Reibe zu erhalten.
- Kelle
(im Kamin) mit glühendem Eisen über der Schlüsselform (am Boden, vor
dem Rattenloch) ausgießen, um Schlüssel zu erhalten.
- Nimm
zum Schluss den leeren Pulverbeutel (unter dem Stuhl) an Dich.
- Begib Dich zum
Munitionsdepot.
57
Munitionsdepot
- Klicke
mit dem leeren Pulverbeutel (Spoiler 56) auf das Schießpulver (falls
noch nicht geschehen, klicke auf den Korken des Pulverfasses und danach
mit dem leeren Beutel auf das ausgeströmte Schießpulver), um den vollen Pulverbeutel ins Inventar nehmen zu können.
- Klicke mit
der Eisensäge (Spoiler 51) auf die Kette am Gitter, unterhalb des
Pulverfasses.
- Nimm die herausgerollte Kanonenkugel ins
Inventar.
- Begib Dich zur Krypta.

58
Krypta/ Innenraum der Krypta
- Platziere
den vollen Pulverbeutelund danach die Kanonenkugel (beide
Spoiler 57) vorn im Kanonenrohr.
- Feuere
die Kanone anschließend ab, indem Du die brennende Fackel (Spoiler 12)
an die gelbe Zündschnur hältst.
- Betritt
den Innenraum der Krypta.
- Sieh Dir die
Inschriften aller drei Sarkophage in Nahansicht an.
- Platziere
beim mittleren Sarkophag H (Spoiler 53) und r (Spoiler 56), um den
Namen Henri zu vervollständigen.
- Nimm den Schrankgriff ins Inventar.
- Sieh Dir die Nahansicht der
gegenüberliegenden Wand an.
- Begib Dich
zur Schatzkammer.

59
Schatzkammer
- Setze
in der Nahansicht des Schranks den Griff (Spoiler 58) ein, um ein
Minispiel zu starten:
- Ordne die Urnen
gemäß der Hinweise auf den Zetteln an.
- Nimm
den Schlüssel für die Truhe ins Inventar.
- Schließe die
Truhe auf, die mitten im Raum steht.
- Nimm
die Gewichte ins Inventar.
- Begib Dich zur Folterkammer.

60
Folterkammer/Waffenkammer
- Platziere
die Gewichte (Spoiler 59) in der Nahansicht der rechten Gittertür, um
ein Minispiel zu beginnen:
- Setze auf
jedes Bord eines oder mehrere Gewichte.
- Die
Summe auf jedem Bord muss jeweils 13 ergeben, damit die Tür sich
öffnet.
- Nimm anschließend dem Skelett das Pendelstück ab und begib Dich in die Waffenkammer.

- Waffenkammer:
- Vervollständige
in der Nahansicht der Uhr das Pendel mit beiden Pendelstücken (Nummer
1: Spoiler 43).
- Es folgt eine
Videosequenz, nach der Du Dich im vorderen Flur befindest.
61
Flur vorn/Saal
- Stelle
das Portrait des Prinzen wieder her, indem Du die Kacheln
drehst.
- Klicke die Kacheln an, um sie zu
drehen.
- Hast Du das Bild restauriert,
erhältst Du Ziffer 6 für die große Uhr.

- Begib Dich in den
Saal und setze dort Ziffer 6 in der Nahansicht der großen Uhr
ein.
- Gehe zum Wintergarten.
62
Wintergarten
- Spiele das Wimmelbild, rechts neben dem Springbrunnen.
- Für
die Tasse Tee nimm die braune Teekanne aus dem Regal und gieße Tee in
die weiße Tasse, vor Dir auf dem Tisch.
- Für
den Pfirsichkern nimm das große Messer, unten vor dem Regal, und
schneide den Pfirsich auf, oben links im Regal.
- Für
den Schmetterling klicke 3x auf die braune Schmetterlingspuppe auf dem
Zweig, oberhalb der Bank.
- Nimm am Schluss
die Ahle rechts aus dem Regal.
- Gehe nach
rechts, in die Fischerhütte.
63
Fischerhütte/Fischerhof
- Platziere
in der Nahansicht der Tür (oben links) die Ahle (Spoiler 62) in der öse
des Scharnierstifts, um ihn herauszuziehen.
- Gehe
durch die geöffnete Tür in den Fischerhof.
- Nimm
von rechts vorn das d ins Inventar.
- Klicke rechts hinten den
Haufen äste an, links vorn das Feuer.
- Lerne
in der Nahansicht der Höhle, links hinten, den Wächter kennen.
- Bringe
in der Nahansicht des Brunnens das Seil (Spoiler 40) an.
- Wirf
einen Blick in die Nahansicht vorne, unten links.
- Begib
Dich in den Innenraum der Krypta.

64
Innenraum der Krypta/ Fischerhof
- Bringe
in der Nahansicht des linken Sarkophags das c (Spoiler 40) und das d
(Spoiler 63) an, um den Namen Richard zu vervollständigen.
- Nimm
die kleine Axt ins Inventar.
- Begib Dich zum Fischerhof.

- Klicke mit der
kleinen Axt auf die äste, rechts hinten in der Szene.
- Folge
dem Pfad.
65
Pfad vor dem Fischerhof
- Sieh Dir die Nahansicht des Tisches an, links.
- Klickemehrmals
auf das Grünzeug vor Dir auf dem Pfad, und nimm den Haken ins
Inventar.
- Sieh Dir die Nahansicht der
Kiste dahinter an, um ein Minispiel auszulösen:
- Entwirre
das Netz, so dass sich keine Schnüre überscheiden.
- Es
sind mehrere Lösungen möglich.
- Sobald das Netz entwirrt ist, geht es ins Inventar.
- Sieh
Dir die Nahansicht des Bootsdecks an, rechts.
- Klicke
auf das Heck des Bootes, um festzustellen, dass das Steuerruder
fehlt.
- Gehe geradezu weiter, zum Pier.

66
Pier
- Klicke
rechts die Winde an, das Boot im See und links den Kessel.
- Nimm
den Einhornkopf ins Inventar.
- Sieh in die Nahansicht des
Stegs, ganz links in der Szene.
- Klicke
darin den Angelhalter an (rechts) und nimm den vor Dir liegenden Holzfisch ins
Inventar.
- Dann klicke mit dem Netz
(Spoiler 65) auf die Spule in der oberen Bildmitte, um das Tierkreisreliefstück und den Türschlüssel ins Inventar nehmen zu können.
- Begib Dich
in den hinteren Flur.

67
Flur hinten
- Setze
in der Nahansicht des Wandreliefs (oberhalb des Werkzeugkastens, rechts
in der Szene) das Schlangensymbol (Spoiler 50) und den Einhornkopf
(Spoiler 66) ein, um ein Minispiel zu starten:
- Dein
Ziel ist es, alle Knöpfe zu erleuchten, indem Du sie in der (links
oben) vorgegebenen Reihenfolge (grün-rosa-blau-gelb)
anklickst.
- Um Züge zu löschen, klicke den
Knopf an, bis zu dem Deine Züge rückgängig gemacht werden
sollen.
- Sind alle Knöpfe erleuchtet, nimm
den geflügelten Schädel aus der Wandnische.
- Begib Dich zum
Innenraum der Krypta.

68
Innenraum der Krypta
- Bringe
in der Nahansicht der gegenüberliegenden Wand den geflügelten Schädel
(Spoiler 67) an.
- Nimm den sechseckigen Schlüssel und den 2. Holzfisch ins Inventar.
- Begib Dich zum Pfad vor dem
Fischerhof.

69
Pfad vor dem Fischerhof
- öffne
in der Nahansicht des Bootsdecks (rechts) die Luke mit dem sechseckigen
Schlüssel (Spoiler 68) und nimm das Harz ins Inventar.
- Gehe weiter zum
Pier.
- Klicke mit dem Harz auf den Kessel
(links) und mit der brennenden Fackel (Spoiler 12) auf die
Feuerstelle.
- Klicke anschließend mit dem
Handschuh (Spoiler 54) auf den Kessel und nimm den Teer ins
Inventar.
- Begib Dich zum Fischerhof.

70
Fischerhof/ Pier
- Bringe
in der Nahansicht des Brunnens den Haken (Spoiler 65) am Seil an (falls
noch nicht geschehen, zuerst das Seil am Brunnen befestigen).
- Der
Eimer wird automatisch hochgezogen.
- Klicke
den Eimer an, um zu erfahren, dass er ein Loch hat.
- Klicke
daraufhin mit dem Zinndeckel (Spoiler 55) und danach mit dem Kessel
voller Teer (Spoiler 69) auf den Eimer, um ihn zu flicken.
- Nimm
den leeren Eimer ins Inventar.
- Kehre zum Pier
zurück.
- Befestige am Haken der Winde
(rechts in der Szene) den leeren Eimer.
- Er
wird nun automatisch mit Wasser gefüllt.
- Nimm
den vollen Eimer ins Inventar und kehre in den Fischerhof zurück.

71
Fischerhof/Schuppen
- Klicke
mit dem Eimer voller Wasser (Spoiler 70) auf das Feuer, links in der
Szene.
- Nimm etwas Glut ins Inventar
und gehe weiter nach links, zum Schuppen.
- Vor
dem Schuppen, klicke links das hohe Gras an.
- Dann
klicke 2x auf die Fetzen der Vogelscheuche, um den 3. Holzfisch ins
Inventar nehmen zu können.
- Spiele das
Wimmelbild am Schuppen:
- Kescher: Nimm das
Keschernetz, das rechts unten zwischen den Fässern liegt, und befestige
es am Kescher.
- Brief: Klicke mit dem
Korkenzieher (links unten, beim linken Fass) auf die Flaschenpost,
zentral am Boden.
- Angezündete Pfeife:
Zentral am Boden, vor der Karotte, links neben dem Schneckenhaus, liegt
ein Streichholz.
- Entzünde es an der
Streichholzschachtel, die auf dem linken Fass liegt.
- Halte
das entzündete Streichholz an die Pfeife, die sich zentral im Regal
befindet.
- Nimm zum Schluss den Steuergriff, von
links unten ins Inventar.
- Gehe zum Pfad
vor dem Fischerhof.

72
Pfad vor dem Fischerhof/Pier
- Klicke
mit dem Steuergriff (Spoiler 71) auf das Bootsheck.
- Nimm
den Bootshaken ins Inventar.
- Gehe weiter zum Pier und
hole mit dem Bootshaken das Boot ans Ufer.
- Nimm
aus der Nahansicht des Boots das Teil
des Stromkastens ins Inventar.
- Gehe
zur Fischerhütte.

73
Fischerhütte/Wintergarten
- Setze
in der Nahansicht des großen Schranks die 3 Holzfische ( 1: Spoiler 66,
2: Spoiler 68, 3: Spoiler 71) ein.
- Nimm
die Fackel ins Inventar und gehe in den Wintergarten.
- Platziere
in der Nahansicht des Baums, Dir gegenüber, am anderen Ende des Raums,
die Glut (Spoiler 71) auf dem Stamm, um die Wespen
auszuräuchern.
- Nimm die Angelleine ins
Inventar.
- Gehe zum hinteren Flur.

Kapitel
5 Der Wissenschaftler
74 Flur hinten/Treppenhaus
- Platziere
die Fackel (Spoiler 73) im Halter, an der linken Wand, neben der
Gittertür.
- Es öffnet sich ein Zeitportal,
gehe hindurch zum Treppenhaus
- Nach der
Videosequenz schaue Dir die Uhr des Wissenschaftlers an und gehe nach
unten (linke Treppe).
75
Vor dem Kellerlabor
- Klicke
in die Nahansicht des Stromkastens, links an der Wand und setze das
Teil des Stromkastens (Spoiler 72) ein.
- In
dem Minispiel sollen rote und blaue Kabel verbunden werden.
- Wenn
Du eine Viererkreuzung belegst, darf sie keine offenen Pole haben,
sondern muss an allen vier Kontakten belegt sein, um den Stromkreis zu
schließen.
- Hast Du das Rätsel gelöst,
geht das Licht in der Szene an.
- Klicke
kurz an die neu vermauerte Wand rechts.
- Nimm
dann von unten links die Zange ins Inventar.
- öffne in der Nahansicht mit
dem Türschlüssel (Spoiler 66) die Tür zum Kellerlabor.
- Betritt
den Raum.

76
Kellerlabor
- Nimm
vom Regal (oben, geradezu) die Flasche mit dem Rostentferner.
- Klicke
links unten die vernagelte Truhe an.
- Schaue
Dir die Nahansicht des Aufbaus auf dem Tisch an, links neben dem
Schädel.
- Schaue rechts in die Nahansicht
das Schranks.
- Geradezu an der Wand,
unterhalb der beiden rechten Hängeregale, steht ein breiter, niedriger
viertüriger Schrank.
- Klicke die zweite
Tür von links an, um ein Wimmelbild zu spielen:
- Australien:
3x Globus drehen.
- Grüne Flüssigkeit:
Reagenzglas von ganz links (gelbe Flüssigkeit) zum Reagenzglas rechts
(blaue Flüssigkeit) geben.
- Satz des
Pythagoras: Blättere in dem Buch, ganz oben rechts im Regal, bis zum
Satz des Pythagoras.
- (Bemerkenswert: Der
Schraubendreher wurde Dir im Wintergarten bereits als Ahle
verkauft.)
- Nimm zum Schluss das z vom obersten
Regalbrett ins Inventar.
- Oberhalb der
linken Schranktür findest Du die Nahansicht eines weiteren
Aufbaus.
- Einen sehr ähnlichen Aufbau
findest Du mittig, einen weiteren ganz rechts auf diesem Schrank,
jeweils in Nahansicht.
- Wirf auch einen
Blick in die Nahansicht der Tür hinten rechts.
- Begib
Dich in den Ausstellungsraum.

77
Ausstellungsraum/Fischerhütte
- Klicke
in der Nahansicht der Vitrine (hinten rechts) mit der Zange (Spoiler
75) auf die Verkabelung der rechten Kuppel.
- Klicke
auf die Kuppel, um sie zu öffnen und nimm das 2. Tierkreisreliefstück ins Inventar.
- Begib Dich zur
Fischerhütte.
- Klicke mit dem
Rostentferner (Spoiler 76) in der Nahansicht der kleinen Kommode (links
in der Szene, neben dem großen Schrank) auf den Riegel, um ihn zu
öffnen.
- Nimm die Sichel ins Inventar
und begib Dich zum Schuppen.
78
Schuppen
- Benutze
die Sichel (Spoiler 77), um links das hohe Gras zu schneiden.
- Nimm
den Spaten ins Inventar.
- Spiele das Wimmelbild am
Schuppen:
- Holzkiste: rechts unten liegt
ein Hammer. Klicke damit auf die Bretter links oberhalb des
Hammerfundorts.
- Kompass: Vorn auf dem
rechten Fass liegt eine Kompassnadel. Klicke damit auf die Kompassrose
des Kompass', der auf dem linken Fass liegt.
- Um
den Halloween-Kürbis zu erhalten, klicke mit dem Messer, das links im
Regal liegt, auf den Kürbis, der auf dem rechten vorderen Fass
steht.
- Zum Schluss nimm den Angelhaken (links
neben der Schiffszeichnung im Regal) ins Inventar.
- Begib
Dich in den Fischerhof.
79
Fischerhof/Pfad vor dem Fischerhof
- Links
unten in der Szene, direkt über dem Bug des defekten Boots, kannst Du
eine Nahansicht sehen.
- Grabe dort mit dem
Spaten (Spoiler 78), um einen Regenwurm als Köder ins Inventar
nehmen zu können.
- Gehe zum Pfad vor dem
Fischerhof.
- Montiere dort in der
Nahansicht des Tisches (links) die Angelleine (Spoiler 73) an den
Bambusstab, den Angelhaken (Spoiler 78) an die Leine und den Köder an
den Haken.
- Nimm die fertige Angel ins Inventar
und gehe zum Pier.

80
Pier/Fischerhof
- Gehe
am Pier in die Nahansicht des Stegs, links in der Szene.
- Platziere
die Angel (Spoiler 79) im Rack (rechts in der Nahansicht).
- Nimm
den Fisch ins Inventar und begib Dich in den Fischerhof.
- Hole
Dir die Höhle (links hinter dem Brunnen) in die Nahansicht und
spendiere der Katze den leckeren Fisch, damit Du die Uhrfeder ins
Inventar nehmen kannst.
- Hinweis: Die
Uhrfeder wird in Deinem Inventar falsch als Zahnrad
bezeichnet.Tatsächlich brauchst Du für die Uhr des Fischers
auch ein Zahnrad, neben der Uhrfeder.
- Gehe
in den Wintergarten.

81
Wintergarten/Vorraum der Forscherstube
- Spiele
das Wimmelbild, um die Nagelzange zu erhalten. Sie sieht aus wie ein Brecheisen mit Holzgriff, und Du
findest sie an der Banklehne.
- Begib Dich
dann zum Vorraum der Forscherstube (im Treppenhaus rechte Treppe, nach
oben).
- Nimm das Zahnrad (genau vor
Dir, am Pfeiler) ins Inventar.
- Sieh Dir
die Nahansicht des Buntglasfensters an sowie die Nahansicht des
Schranks, links.
- Dann schaue in die
Nahansicht der vernagelten Tür (links hinten) zur
Forscherstube.
- Benutze die Nagelzange, um
ein Minispiel auszulösen:
- Platziere alle
Bausteine so, dass jede senkrechte Reihe nur einen Symbol-Typ
enthält.
- Sobald Du das Rätsel gelöst
hast, kannst Du die Forscherstube betreten.
- Gehe
hinein.

82
Forscherstube
- Nimm
von ganz links, am Bücherregal, den Uhrzeiger.
- Vom
linken Fensterbrett nimm den Farbnapf (rot) und aus der linken Nahansicht des Schreibtisches den roten Ball ins
Inventar.
- Schaue Dir, im linken
Bücherregal, die Nahansicht des Tresors an und setze dort das
Sternzeichen (Spoiler 55) ein.
- Sieh Dir
die Nahansichten der Schreibmaschine, rechts auf dem Schreibtisch, und
des Lampen-Tresors an, unten im rechten Bücherregal.
- Dann
klicke in der Nahansicht des Fernrohrs mehrfach auf die Linse und nimm sie
ins Inventar.
- Kehre zurück in den Vorraum.

83
Vorraum der Forscherstube/Forscherkeller
- Setze
in der Nahansicht des Schranks (links in der Szene) die Linse (Spoiler
82) ein und gehe hinunter in den Forscherkeller.
- öffne
dort die vernagelte Truhe, links am Boden, mit der Nagelzange (Spoiler
81).
- Nimm den Schlüssel für die
Kutsche ins Inventar.
- Spiele das
Wimmelbild am niedrigen Schrank:
- Geschlossene
Flasche: Rechts unten liegt ein Korken. Klicke damit auf die
Weinflasche, links.
- Kreis: Zentral hängt
ein Zirkel am Regal. Klicke damit auf das Blatt Papier, links.
- Für
Ca schiebe die Erlenmeyerkolben beiseite, die hinter dem Blatt Papier
stehen.
- Der letzte ist Ca.
- Nimm
zum Schluss Die Schreibmaschinentaste
L ins Inventar.Sie liegt unmittelbar links des
Blattes Papier.
- Begib Dich zur
Fischerhütte.

84
Fischerhütte/Wintergarten
- Platziere
in der Nahansicht der Uhr des Fischers oben rechts das Zahnrad (Spoiler
81) in der Uhr, unten rechts die Uhrfeder (Spoiler 80).
- Es
folgt eine Videosequenz.
- Danach befindest Du Dich
im Wintergarten.
- Nimm die Bildfragmente ins
Inventar und klicke damit in der Nahansicht auf das ehemalige Portrait
des Fischers.
- Um es wiederherzustellen,
schiebe die Fragmente an die richtige Stelle und drehe sie per
Doppelklick in die korrekte Position.
- Hast
Du das Bild restauriert, kannst Du Ziffer 1 für die große Uhr ins Inventar nehmen.
- Begib
Dich zur Kutsche.

85
Kutsche/Saal/Büro
- Schließe
in der Nahansicht der Kutsche mit dem Schlüssel (Spoiler 83) die
Sitzbank auf.
- Nimm die Spitzhacke und das Kartenstück ins
Inventar.
- Begib Dich zum Saal.
- Setze
in der Nahansicht der großen Uhr Ziffer 1 (Spoiler 84) ein.
- Gehe
ins Büro.
- Platziere das Kartenstück in
der Nahansicht der Karte, an der Wand neben dem linken
Schreibtisch.
- In dem folgenden Minispiel
geht es darum, dass keines der Gebiete an ein Territorium derselben
Farbe angrenzen darf.
- Klicke zwei Gebiete
an, um ihre Farben zu tauschen.
- Sobald Du
das Minispiel gewonnen hast, kannst Du den Hebel aus der
Wandnische nehmen.
- Begib Dich vor das
Kellerlabor.

86
Vor dem Kellerlabor/Kellerlabor
- Benutze
die Spitzhacke (Spoiler 85), um rechts die Ziegel aus der Wandnische zu
schlagen.
- Nimm das große Zahnrad ins
Inventar.
- Gehe ins Kellerlabor und setze
in der Nahansicht der Tür das Zahnrad (mittig) und den Hebel (Spoiler
85) auf dem untersten Zahnrad ein.
- Gehe
durch die geöffnete Tür ins Kellergewölbe.

87
Kellergewölbe
- Nimm
den gold-roten Hebel ins Inventar, der am Boden zwischen dem Sarg und der Metalltruhe
liegt.
- Klicke die Schriftrollen zu Füßen
des Ritters an, um das letzte Tierkreisrelief zu finden.
- Nimm es ins Inventar, und nimm
auch den leeren Kolben aus dem Sarg.
- Schaue in die Nahansicht
des Tresors, am anderen Ende des Raums.
- Platziere
den roten Ball (Spoiler 82) in der Nahansicht das Clowns (links hinten
in der Szene), um ein Minispiel zu starten:
- Sortiere
die Bälle gemäß der Vorgabe durch die Knöpfe des Clowns.
- Er
kann in einer Hand maximal 5 Bälle tragen, und Du darfst diesmal den
jeweils obersten Ball nicht anklicken.
- Lösung:
1-orange, 2-hellgrün, 3-hellblau, 4-dunkelgrün, 5-dunkelblau, 6-rot,
7-hellblau, 8-hellgrün, 9-gelb, 10-pink.
- Sobald
Du das Spiel gewonnen hast, kannst Du die Etiketten ins
Inventar nehmen.
- Gehe zurück ins
Kellerlabor.

88
Kellerlabor
- Platziere
in der Nahansicht des Schranks (vorne rechts in der Szene) die
Etiketten (Spoiler 87), um ein Minispiel zu beginnen:
- Sortiere
die Etiketten zu den passenden Etiketten an den
Erlenmeyerkolben.
- Sobald Du das Minispiel
gewonnen hast, erscheinen die chemischen Formeln auf den
Etiketten.
- Nimm den Kolben H2O ins
Inventar.
- Platziere in der Nahansicht
ganz links, auf dem Tisch, den leeren Kolben (Spoiler 87) auf dem
leeren Teller in der Mitte und im linken Kolben das Wasser aus dem
Kolben H2O.
- Begib Dich in den hinteren
Flur.

89
Flur hinten/Vorraum der Forscherstube
- Platziere
in der Nahansicht des Lesepultes (gegenüber dem Vitrinenschrank) die 3
Tierkreisreliefstücke (1: Spoiler 66, 2: Spoiler 77, 3: Spoiler 87) auf
dem Buchdeckel.
- Nimm den Planeten und den 2. Uhrzeiger ins
Inventar.
- Begib Dich in den Vorraum der
Forscherstube.
- Setze dort in der
Nahansicht des Planetariumsschranks (links in der Szene) den Planeten
ein. (Falls noch nicht geschehen, auch die Linse.)
- Bei
dem nun gestarteten Minispiel soll die Position jedes Himmelskörpers
dem Symbol auf der Linse entsprechen.
- Bewege
die Himmelskörper, indem Du sie anklickst.
- Lösung:
3x Mond, 4x Planet mit einem Ring, 1x Komet, 3x Erde, 1x Sonne, 1x
Mond, 1x Planet mit einem Ring, 1x 3 Sterne, 1x Komet.
- Sobald
alle Symbole übereinstimmen, öffnet sich ein Geheimfach.
- Nimm
daraus die blaue Farbwalze ins Inventar und begib Dich ins Kellerlabor.

90
Kellerlabor
- Gehe
in die Nahansicht der Färbeanlage ganz links auf dem niedrigen
Schrank.
- Platziere den roten Farbnapf
(Spoiler 82) an der roten Farbrolle.
- Beim
folgenden Minispiel sollst Du das Glas gemäß der Vorlage (links, auf
dem Papier) färben.
- Mit den Plättchen
kannst Du die Bereiche des Glases abdecken, die Du nicht färben
möchtest.
- Alle drei Färbeanlagen
funktionieren im Prinzip gleich, unterscheiden sich jedoch nach Muster
und Farben.
- Linke
Glasfärbeanlage:
- Färbe das Glas rot, ohne
es abzudecken.
- Decke dann die
Ecken unten links und oben rechts mit den viereckigen Plättchen ab und
benutze die grüne Farbwalze.
- Bedecke
danach die grünen Flächen mit den
viereckigen Plättchen, die roten Flächen mit gerundeten
Plättchen.
- Dabei müssen die Rundungen zum
Zentrum hin ausgerichtet sein.
- Benutze
jetzt die blaue Farbwalze und nimm anschließend die Buntglasscheibe ins
Inventar.

- Mittlere
Glasfärbeanlage:
- Setze in der dieser
Nahansicht den gold-roten Hebel (Spoiler 87) an der roten Farbwalze
ein.
- Färbe anschließend die gesamte
Glasfläche blau.
- Du benötigst für diese
Scheibe nur gerundete Plättchen.
- Lege sie
zunächst so auf die Scheibe, dass die Ecke des Plättchens, das oben
links liegt, nach oben rechts zeigt, die Rundung zeigt also nach unten
links.
- Das oben rechts liegende Plättchen
weist mit seiner Ecke nach unten rechts, die Rundung nach oben
links.
- Lege die beiden anderen gerundeten
Plättchen folgerichtig weiter, so dass jedes Plättchen mit seiner Ecke
auf die Rundung des nächsten weist.
- Hast
Du die Plättchen richtig platziert, sehen sie aus wie eine Windmühle.
(Ecken im Uhrzeigersinn)
- Betätige jetzt
die rote Farbwalze.
- Lege anschließend die
vier gerundeten Plättchen wieder zu einer Windmühle, jedoch
andersherum. (Ecken gegen den Uhrzeigersinn).
- Betätige
die gelbe Farbwalze und nimm die fertige Buntglasscheibe ins
Inventar.

- Rechte
Glasfärbeanlage:
- Setze in dieser
Nahansicht die blaue Farbwalze (Spoiler 89) ein.
- Färbe
die gesamte Scheibe grün.
- Dann decke die
Ecke oben links und die Ecke unten rechts mit den viereckigen Plättchen
ab.
- Die Ecken oben rechts und unten links
bedeckst Du mit gerundeten Plättchen, wobei die Ecken zum Zentrum der
Scheibe weisen, die Rundungen nach außen.
- Benutze
jetzt die gelbe Farbwalze.
- Wiederhole den
Vorgang, lege jedoch die gerundeten Plättchen diesmal mit den Rundungen
zum Zentrum, bevor Du nochmals die gelbe Farbwalze benutzt.
- (Du
kannst es auch andersherum machen, die Reihenfolge spielt keine Rolle.
Das gilt auch für die nächste Abdeckung mit gerundeten
Plättchen.)
- Bedecke anschließend die Ecke
oben rechts und die Ecke unten links mit je einem viereckigen
Plättchen.
- Lege in die Ecken oben links
und unten rechts je ein gerundetes Plättchen, wobei die Rundungen nach
außen weisen.
- Betätige die blaue
Farbwalze.
- Wiederhole den Vorgang, wobei
Du die gerundeten Plättchen umdrehst, so dass die Rundungen zum Zentrum
der Scheibe weisen.
- Benutze nochmals die
blaue Farbwalze.
- Nimm die Buntglasscheibe ins
Inventar und begib Dich zum Vorraum der Forscherstube.

91
Vorraum der Forscherstube/Innenraum der Krypta
- Setze
die drei Buntglasscheiben (Spoiler 90) in der Nahansicht des
Buntglasfensters ein.
- In jeder
Viererkombination fehlt eine gleichfarbige Scheibe.
- Nimm
anschließend das b,
das Sternzeichen Stier und die Schreibmaschinentaste
R ins Inventar.
- Begib Dich
in den Innenraum Krypta.
- Platziere in der
Nahansicht des rechten Sarkophags b und z, um den Namen Elizabeth zu
vervollständigen.
- Nimm die Flasche FeCl3 ins Inventar
und begib Dich ins Kellerlabor.

92
Kellerlabor
- Kippe
in der Nahansicht des Aufbaus auf dem Tisch (links in der Szene) den
Inhalt der Flasche FECl3 (Spoiler 91) in den Behälter mit der gleichen
Aufschrift (falls noch nicht geschehen, platziere zuvor den leeren
Kolben auf dem Teller in der Mitte und gieße das Wasser aus dem Kolben
H2O in den linken Behälter).
- Nimm
nun den Kolben mit der chemischen Lösung ins Inventar und gehe hinauf in die Forscherstube.

93
Forscherstube
- Platziere
in der Nahansicht des Tresors, im linken Bücherregal, das Sternzeichen
Stier (Spoiler 91), um ein Minispiel zu starten (falls noch nicht
geschehen, setze auch das Sternzeichen Fische ein):
- Ordne
die Tierkreiszeichen so an, dass in keiner der sechs Gruppen eines
doppelt vorkommt und jede Gruppe einen geschlossenen goldenen Rahmen
hat.
- Nimm anschließend die Schreibmaschinentaste A ins Inventar.
- Schaue nun in die linke
Nahansicht des Schreibtsiches.
- Kippe dort
die chemische Lösung (Spoiler 92) auf das Papier, um den Code für den
Lichtertresor als Tagebucheintrag zu erhalten.
- Setze
in der rechten Nahansicht des Schreibtischs die 3
Schreibmaschinentasten ein (L: Spoiler 83, R: Spoiler 91), um einen Teil des Codes für
das Gewölbe zu erhalten.
- Begib Dich ins
Kellergewölbe.

94
Kellergewölbe/Treppenhaus
- Vervollständige
in der Nahansicht, am anderen Ende des Gewölbes, den Code mit dem Teil
des Codes aus der Schreibmaschine (Spoiler 93).
- Unten
rechts auf dem Papier steht der Satz "Lege Artis".
- Schreibe
ihn mit den Codeknöpfen nach, indem Du sie in ihren Bahnen in die
richtigen Positionen schiebst.
- Manchmal
reagieren sie nicht beim ersten Klicken, gib nicht auf.
- Klicke
den Knopf an, den Du verschieben willst und halte die linke Maustaste
gedrückt, während Du schiebst.
- Hast Du
den Satz richtig codiert, öffnet sich der Tresor.
- Entnimm
ihm den Tresorgriff für den Lichttresor.
- Begib Dich in die
Forscherstube.

95
Forscherstube
- Platziere
den Tresorgriff (Spoiler 94) in der Nahansicht des Lichttresors, unten
im rechten Bücherregal.
- Klicke ihn danach
an, um die Lampe einzuschalten.
- Korrigiere
die Positionen der Lichter jetzt entsprechend der Tagebuchnotiz
(Spoiler 93), damit der Tresor sich öffnet.
- Nimm
den 3. Uhrzeiger ins Inventar.
- Gehe hinunter ins
Treppenhaus, zum Geist des Wissenschaftlers.

- Setze
in der Nahansicht seiner Uhr die 3 Uhrzeiger ein (1: Spoiler 82, 2:
Spoiler 89).
- Es folgt eine Videosequenz,
nach der Du Dich im hinteren Flur befindest.
96
Flur hinten
- Hebe
die Bildfragmente auf und klicke damit in die Nahansicht des zerstörten
Portraits.
- Dieses Minispiel funktioniert
genauso wie das des Wahrsager-Portraits.
- Nimm
einen Fetzen auf, um ihn Dir anzusehen und platziere ihn an der
richtigen Stelle.
- Korrekt positionierte
Fragmente werden inaktiv.
- Hast Du das
Bild restauriert, kannst Du die letzte Ziffer für die große
Uhr ins Inventar nehmen.
- Begib Dich in
den Saal.

97
Saal/ Im Inneren der großen Uhr/Finale
- Setze
Ziffer 11 (Spoiler 96) in der Nahansicht der großen Uhr an der
richtigen Stelle ein (und alle anderen Ziffern, falls Du sie noch nicht
eingesetzt haben solltest).
- Es öffnet
sich ein Zeitportal, gehe hindurch.
- Du
befindest Dich im Inneren der große Uhr.
- Gehe
geradezu in die Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
- Benutze
die unten befindlichen kleinen Juwelen,um die großen Juwelen
durch Pfade zu verbinden.
- Klicke auf
kleine Juwelen und dann auf eine leuchtende Fassung neben einem
gleichfarbigen großen Stein, um die erste Etappe zu legen.
- Klicke
auf weitere leuchtende Fassungen, um den Pfad zu
vervollständigen.
- Die Pfade dürfen sich
nicht überschneiden.
- Hast Du dieses
Wegerätsel gelöst, klicke in der richtigen Reihenfolge auf die
Uhrwerkbestandteile im Vordergrund, um die Uhr in Betrieb zu
nehmen.
- Lösung: 1-links unten, 2-rechts
oben, 3-rechts unten, 4 - links Mitte, 5-rechts Mitte, 6-links oben.

- Glückwunsch!
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