Autor: J.L.
Datum: 20.10.2011


Echoes of the Past: Die Zitadellen der Zeit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Das Handbuch der Sammleredition findest Du unter "Extras" im Hauptmenü und im Spiel rechts oben, über den Tipps.
  • Nachdem Du "Spielen" angeklickt hast, kannst Du Deinen Schwierigkeitsgrad festlegen.
  • Wähle "Normal", wenn Du möchtest, dass aktive Bereiche angezeigt werden und der Tipp sich zügig auflädt.
  • Bereiche, in denen Du etwas erledigen sollst, funkeln. Wimmelszenen leuchten.
  • In den Wimmelbildern musst Du u.a. rot geschriebene Objekte suchen. Sie verlangen, einen Gegenstand mit einem anderen zu kombinieren oder einfache Interaktion. Hast Du das gesuchte Objekt freigelegt, klicke es an, damit es von der Objektliste gestrichen wird.
  • In der folgenden Lösung ist beschrieben, was zu tun ist, um diese Gegenstände zu erhalten.
  • Desweiteren sind in Klammern zweifelhafte Objektnamen der Suchlisten benannt.
  • Inventarobjekte sind im Fundspoiler fett geschrieben, im Verwendungsspoiler ist der Fundspoiler in Klammern angegeben.

  • Gamesetter-Symbole und -farben:
  • Hand: Nimm etwas ins Inventar.
  • Auge: Klicke etwas an, sieh Dir etwas an.
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Weiß umrandeter roter Pfeil: verlasse die Szene in diese Richtung.
  • Roter Ring: Inventarobjekt platzieren
  • Grüne Umrandung: Minispiel
  • Weiße Umrandung: Nahansicht oder Bildausschnitt
  • Sind in Bildern mehrere Räume zu sehen, dann ist der Raum benannt, der durch einen weiß umrandeten Ausschnitt vertreten ist. In der Regel ist dies der Ort, an dem Du zuerst etwas erledigen musst.
  • Komplexe Schritte, die in einer bestimmten Reihenfolge vollzogen werden müssen, sind nummeriert.

Inventarliste
  • Die Inventarobjekte sind alphabetisch geordnet.
  • Die alphabetische Reihenfolge richtet sich nach dem Substantiv: "lila Mammut" wärez.B. unter M zu finden, als "Mammut, lila".
  • Die erste Zahl gibt den Fundspoiler an, die zweite den Verwendungsspoiler.
  • Sämtliche Schlüssel sind unter "Schlüssel" zu finden, die nähere Objektbezeichnung steht dahinter.
  • Manchmal kommen im Spiel Gegenstände mehrfach vor oder sie tragen mehrere Namen. Dann steht in dieser Inventarliste in Klammern eine kurze Erläuterung, zur besseren Identifizierung.

  • Ahle - 62/63 Angel - 79/80
  • Angelhaken - 78/79
  • Angelleine - 73/79
  • Anker - 28/35
  • Arm der hölzernen Statue - 3/4
  • Axt - 13/14
  • Axt, klein - 64/64
  • b - 91/91
  • Ball (Kapitel 2) - 25/26
  • Ball (Kapitel 5) - 82/87
  • Besen - 51/52
  • Bildfragmente (Portrait des Alten) - 16/16
  • Bildfragmente (Portrait des Fischers) - 84/84
  • Bildfragmente (Portrait des Wissenschaftlers) - 96/96
  • Blätter - 23/25
  • Blasebalg - 11/14
  • Bootshaken - 72/72
  • Brecheisen - 11/11 und 12
  • Buch - 30/33
  • Buntglasscheiben (alle 3) - 90/91
  • Burgrelief - 41/44
  • c - 40/64
  • d - 63/64
  • Dolch - 20/31
  • Ei - 36/36
  • Eimer, leer - 70/70
  • Eimer, voller Wasser - 70/71
  • Einhornkopf - 66/67
  • Eisensäge - 51/57
  • Endstück - 34/47
  • Etiketten - 87/88
  • Fackel - 12/12
  • Fackel, brennend - 12/14, 58, 69
  • Fackel (für linke Tür im hinteren Flur, Kapitel 4+5) - 73/74
  • Farbnapf - 82/90
  • Farbwalze - 89/90
  • FeCl3 - 91/92
  • Fisch - 80/80
  • Flagge - 47/48
  • Flaggenstoff - 46/47
  • Fleur-de-Lis - 25/31
  • Gartenschere - 54/55
  • Gewichte - 59/60
  • Globusteil - 35/36 Glut - 71/73
  • Goldtstatue - 51/52
  • H - 53/58
  • H2O - 88/88
  • Haken - 65/70
  • Hammer - 5/5
  • Handschuh (Fingerhandschuh) - 25/26
  • Handschuh (Kochhandschuh, Kapitel 4) - 54/69
  • Harz - 69/69
  • Hebel - 10/11
  • Hebel (Kapitel 5, Tür vom Kellerlabor zum Kellergewölbe) - 85/86
  • Hebel, gold-rot (Kapitel 5, zum Glasfärben) - 87/90
  • Heugabel - 6/6
  • Heugabelgriff - 6/6
  • Holzfisch 1 - 66/73
  • Holzfisch 2 - 68/73
  • Holzfisch 3 - 71/73
  • Horn - 21/24
  • Kamm - 20/22
  • Kanonenkugel - 57/58
  • Kartenstück - 85/85
  • Kescher - 37/37
  • Knopf 1, silberfarben - 19/30
  • Knopf 2, silberfarben - 29/30
  • Köder - 79/79
  • Kolben, leer - 87/88
  • Kombizange - 19/20
  • Kopf der hölzernen Statue - 1/4
  • Krone - 24/24
  • Kronenstück - 42/43
  • Kurbel - 14/15
  • Linse - 82/83
  • Lösung, chemisch - 92/93
  • Meißel - 6/7
  • Messer, scharf - 10/10
  • Messer, stumpf - 10/10
  • Metallblöcke (für Folterkammerschloss) - 43/50
  • Metallemblem - 48/48
  • Metallplatte 1 - 25/27
  • Metallplatte 2 - 26/27
  • Metallplatte 3 - 26/27
  • Metallzange - 12/14
  • Nagelzange - 81/81 und 83
  • Netz - 65/66
  • ölkanne - 12/13
  • Pendelstück 1 (Uhr des Prinzen, Waffenkammer) - 43/60
  • Pendelstück 2 (Uhr des Prinzen, Waffenkammer) - 60/60
  • Perle 1 - 21/24
  • Perle 2 - 22/24
  • Perle 3 - 23/24
  • Pfeile - 9/10
  • Pistole - 30/31
  • Planet - 89/89
  • Pulverbeutel, leer - 56/57
  • Pulverbeutel, voll - 57/58
  • Puppe - 28/29 r - 56/58
  • Reliefteil, goldfarben - 1/2
  • Reliefstück, sechseckig - 41/42
  • Riemen - 9/10
  • Rostentferner - 76/77
  • Rubin - 52/53
  • Schädel, geflügelt - 67/68
  • Schalter (für Tür im hinteren Flur) - 39/39
  • Scheite - 14/ 14
  • Schere - 22/23
  • Schiff - 34/35
  • Schlangensymbol - 50/67
  • Schlossteil (Prinzengemach) - 31/32
  • Schlossteil (Schatulle im Bürotresor) - 49/50
  • Schlüssel, Dreieck (Wintergarten) - 28/53
  • Schlüssel, golden - 23/23
  • Schlüssel (Kommode im Nebengemach der Prinzessin) - 36/37
  • Schlüssel (Kutsche, Kapitel 5) - 83/85
  • Schlüssel, rund (Wintergarten) - 52/53
  • Schlüssel (Schatzkammertür) - 45/46
  • Schlüssel (Schmiedetür) - 4/4
  • Schlüssel, sechseckig - 68/69
  • Schlüssel (Truhe im Ausstellungsraum) - 8/9
  • Schlüssel (Truhe in der Schatzkammer) - 59/59
  • Schlüssel (Türschlüssel zum Kellerlabor, Kapitel 4 + 5) - 66/75
  • Schlüssel, Viereck (Wintergarten) - 51/53
  • Schlüssel (Vogelkäfig) - 36/36
  • Schrankgriff (Prinzengemach)- 29/30
  • Schrankgriff (Schatzkammer) - 58/59
  • Schraube - 13/13
  • Schraubendreher - 19/20
  • Schraubenschlüssel - 49/51
  • Schraubstockhebel - 54/56
  • Schreibmaschinentaste A - 93/93
  • Schreibmaschinentaste L - 83/93
  • Schreibmaschinentaste R - 91/93
  • Schwerter, gekreuzt - 22/24
  • Seil (Kapitel 1) - 10/12
  • Seil (Kapitel 3+4) - 40/63
  • Sichel - 77/78
  • Soldat 1 - 8/33
  • Soldat 2 - 22/33
  • Soldat 3 - 35/36
  • Soldat 4 - 36/36
  • Spaten - 78/79
  • Spitzhacke - 85/86
  • Steinkopf - 40/41
  • Sternzeichen 1 (Fische) - 55/82
  • Sternzeichen 2 (Stier) - 91/93
  • Steuergriff -71/72
  • Steuerkonsole (Monitor) - 19/20
  • Streitkolben - 2/2
  • Teer - 69/70
  • Teil des Codes (für das Kellergewölbe) - 93/94
  • Teil des Stromkastens - 72/75
  • Tierkreisreliefstück 1 - 66/89
  • Tierkreisreliefstück 2 - 77/89
  • Tierkreisreliefstück 3 - 87/89
  • Tischteil (Seekarte) - 33/34
  • Tresorgriff - 94/95
  • Tresorrad - 44/45
  • Türklopfer - 17/17
  • Uhrfeder (für Uhr des Fischers) - 80/84
  • Uhrgewicht 1 (für Standuhr der Prinzessin) - 28/38
  • Uhrgewicht 2 (für Standuhr der Prinzessin) - 37/38
  • Uhrzeiger 1 (für Uhr des Wissenschaftlers) - 82/95
  • Uhrzeiger 2 (für Uhr des Wissenschaftlers) - 89/95
  • Uhrzeiger 3 (für Uhr des Wissenschaftlers) - 95/95
  • Wagenrad - 6/6 z - 76/91
  • Zange (Kapitel 5) - 75/77
  • Zahnrad - 15/15
  • Zahnrad, groß (Tür im Kellerlabor zum Kellergewölbe) - 86/86
  • Zahnrad (Uhr des Fischers, Kapitel 5) - 81/84
  • Ziffer 1 (große Uhr) - 84/85
  • Ziffer 4 (große Uhr) - 38/38
  • Ziffer 6 (große Uhr) - 61/61
  • Ziffer 8 (große Uhr) - 16/16
  • Ziffer 11 (große Uhr) - 96/ 97
  • Zinndeckel - 55/70
  • Zugangskarte - 8/9

Karte des Schlossgeländes
  • Die Räume und Orte sind auf der Karte genauso benannt wie in der Lösungshilfe.
  • Da Du im Spiel mit fast jedem Raumwechsel die Perspektive änderst, gibt es auf der Karte eine Orientierungsachse: den Flur (8 und 9).
  • Er ist auf der Karte genauso ausgerichtet, wie Du ihn im Spiel siehst.
  • Die Positionen der anderen Räume und Orte sind davon abgeleitet.
  • Räume, die übereinander liegen, sind so dargestellt, dass der höher gelegene Raum den darunter befindlichen Raum teilweise überdeckt.
  • Das gilt insbesondere für die Räume 30 (Treppenhaus) und 33 (Vorraum der Forscherstube).
  • Raum 23 (Innenraum der Krypta) liegt möglicherweise genau über Raum 35 (Kellergewölbe), ist aber etwas versetzt dargestellt, weil dieser Fakt im Spiel irrelevant ist.
  • Die Nummerierung der Räume entspricht in etwa der Reihenfolge, in der Du die Räume und örtlichkeiten betreten kannst.

Kapitel 1 - Der Wahrsager

1 Saal und Ausstellungsraum
  • Folge dem Tutorial:
  • Sieh Dir die Uhr an, das Tor zur Linken und gehe dann nach rechts aus dem Saal, in den Ausstellungsraum.
  • Links kannstDu dort eine Truhe in Nahansicht betrachten und das Schild in einer weiteren Nahansicht lesen.
  • Neben dem Sockel der rechten Skulptur liegt ein goldfarbenes Reliefteil am Boden, nimm es ins Inventar.
  • Klicke nun die rechte Skulptur an, um sie zu bewegen. Sie wird das Wappen am Wandrelief verschieben.
  • Klicke jetzt die Nahansicht der Vitrine rechts an und nimm den Zettel ins Tagebuch auf.
  • Klicke dann auf die linke Kuppel, um den hölzernen Kopf ins Inventar zu nehmen.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke die Tür rechts an, um einen Blick auf das Schloss zu werfen.
  • Kehre in den Saal zurück.

2 Saal/Ausstellungsraum
  • Hole Dir die Vitrine rechts hinten in die Nahansicht und klicke auf den leuchtenden grünen Knopf.
  • Daraufhin öffnet sich ein Minispiel:
  • Dein Ziel ist es, Verbindungen in der farblichen Reihenfolge herzustellen, die oben links zu sehen ist: blau-gelb-rosa.
  • Du beginnst mit dem blauen Punkt unterm Pfeil und arbeitest Dich nach links unten vor.
  • Sobald sich die Vitrine geöffnet hat, nimm den Streitkolben ins Inventar.
  • Gehe nun in den Ausstellungsraum rechts und setze den Streitkolben bei der linken Skulptur ein.
  • Daraufhin wird das Wappen vollends beiseite schwingen, so dass Du das Reliefteil (Spoiler 1) in die Aussparung setzen kannst.
  • Nun öffnet sich das Relief zum Zeitportal. Gehe hindurch.

3 Zelle des Alten
  • Nach der Videosequenz kannst Du Dir das Wimmelbild ansehen, rechts neben dem Schreibtisch.
  • Klicke darin das Bildnis des großen Bären (Wagen) mehrmals an, bis es richtig positioniert ist.
  • Um das Kräuterpulver herzustellen, nimm Dir den Strauß Kräuter unterhalb des Bärenkopfes an der Wand und klicke damit auf den Mörser vorn, links unten.
  • Nachdem die Kräuter gemahlen sind, kannst Du das Pulver aufnehmen.
  • Um den Reißzahn zu finden, klicke den Bärenkopf an der Wand an. Klicke auf das nun geöffnete Maul.
  • Nachdem Du alle Gegenstände der Liste gefunden hast, sollst Du den hölzernen Arm einer Statue finden.
  • Er steht an der Truhe, rechts vorn. Nimm ihn ins Inventar.
  • Gehe nach rechts, zum Innenhof, sobald das Wimmelbild beendet ist.
  • (Du kannst vorher noch einen Blick auf die Uhr des Alten werfen, auf dem Schreibtisch.)

4 Innenhof
  • Sieh Dir alle Nahansichten an: links Wagen und Schmiedetür, rechts Tor und Schild, vorn mittig der Brunnen, dahinter hölzerne Hebel, rechts davon die Nische mit der unvollständigen Holzskulptur.
  • Setze der Skulptur Kopf (Spoiler 1) und Arm (Spoiler 3) ein.
  • Drehe anschließend den Kopf so, dass er nach links blickt, den rechten Arm so, dass die Hand zu Dir zeigt, den linken Arm so, dass er rechtwinklig nach links weist. (Die Lösung befindet sich auf dem Zettel im Tagebuch.)
  • Daraufhin wird Dir die Skulptur den Rücken zukehren, so dass Du ihr einen Schlüssel entnehmen kannst.
  • öffne in der Nahansicht die Schmiedetür mit diesem Schlüssel und betritt die Schmiede.

5 Schmiede/Innenhof
  • Sieh Dir alles an:
  • Links mit Seilen verschnürte Truhe, mittig Kamin, rechts daneben Tisch mit Heugabel und Werkzeugkiste.
  • Ganz rechts steht eine hölzerne Werkzeugkiste. Entferne den Deckel und nimm den Hammer ins Inventar.
  • Kehre anschließend in den Innenhof zurück und klicke dort auf die Nahansicht des Tores.
  • Schlage das verkeilte Holz mit dem Hammer heraus und gehe dann nach rechts, zum Turnierplatz.

6 Turnierplatz/Schmiede/Turnierplatz/Innenhof
  • Sieh Dir alle Nahansichten des Turnierplatzes an.
  • Mittiger Stand: Heugabelgriff ins Inventar, Stand rechts daneben: Meißel ins Inventar, rechts Schießstand ansehen, links vorn Heuhaufen ansehen.
  • Kehre nun in die Schmiede zurück.
  • Klicke dort, rechts neben dem Kamin, in die Nahansicht und setze den Heugabelgriff ein.
  • Nimm die Heugabel ins Inventar und kehre zurück auf den Turnierplatz.
  • Klicke mit der Heugabel auf den Heuhaufen vorne links.
  • Nimm das Wagenrad ins Inventar und kehre zurück in den Innenhof.
  • Klicke mit dem Wagenrad den Wagen vor der Schmiede an, er wird daraufhin fortrollen.
  • Du kannst nun die Nahansicht des Schleifsteins betrachten.
  • Kehre danach zurück in den Austellungsraum.

7 Ausstellungsraum
  • Sieh Dir die Nahansicht der Tür rechts an und klicke mit dem Meißel (Spoiler 6) auf das Schloss, um ein Minispiel zu öffnen.
  • über jedem der Displays links steht eine Zahl.
  • Drehe rechts die Schalter in die jeweils richtige Position, bis jedes der linken Displays die Vorgabezahl wiedergibt.
  • Gehe anschließend nach rechts, durch die nun offene Tür ins Büro.

8 Büro
  • Sieh Dir im Büro alles an:
  • Nahansicht des Tresors links, Nahansicht der Karte an der Wand rechts daneben, Nahansicht der Monitore über dem Schreibtisch, Tresor rechts daneben.
  • Nimm den Soldaten vom Regal ( Messingfigur oben, Mitte) ins Inventar.
  • Dann klicke auf die Schubladen des Schreibtisches, um ein Wimmelbild zu öffnen:
  • Um eine Patrone zu erhalten, klicke das Maschinengewehr an und nimm die Patrone auf.
  • Für das Toastbrot stecke das Brot in den Toaster und nimm das Toastbrot auf.
  • Für den rosafarbenen Elefanten benutze den gleichfarbigen Stift an der Zeichnung des Elefanten und klicke den ausgemalten Elefanten an.
  • Nimm zum Schluss den Schlüssel ins Inventar.
  • (Zweifelhafte übersetzung: "Cocktailstäbchen" meint Trinkhalm, "Kaffeerührer" meint eine kleine Portion Instantkaffee.)
  • Kehre in den Ausstellungsraum zurück.

9 Austellungsraum/Büro
  • öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 8) die Truhe, links.
  • Entnimm ihr den Köcher mit Pfeilen und die Zugangskarte für den Tresor.
  • Kehre ins Büro zurück.
  • öffne mit der Zugangskarte den Tresor, rechts neben dem Schreibtisch.
  • Nachdem er sich geöffnet hat, kannst Du rechts daneben ein Wimmelbild spielen.
  • Lege darin alle Gegenstände an den ihnen gemäßen Platz, z.B. Kameralinse zur Kamera ohne Objektiv, CD ins CD-Fach des PCs u.s.w.
  • Zum Schluss erhältst Du einen Riemen fürs Inventar.
  • Kehre zurück auf den Turnierplatz.

10 Turnierplatz/Innenhof/Schmiede
  • Stecke die Pfeile (Spoiler 9) in den Köcher neben der Armbrust, wenn Du Dich in der Nahansicht des Schießstandes befindest.
  • Beim nun geöffneten Minispiel sollst Du, mithilfe der Hebelräder, die Armbrust so ausrichten, dass Du 3x das Ziel triffst.
  • Lösung: 2x das obere Rad, Schuss - 2x das untere Rad, Schuss - 3x das untere Rad, Schuss.
  • Nimm das stumpfe Messer ins Inventar und kehre in den Innenhof zurück.
  • Setze in der Nahansicht des Schleifsteins, vor der Schmiede, den Riemen (Spoiler 9) ein und schärfe dann das Messer.
  • Nimm das scharfe Messer ins Inventar und gehe in die Schmiede.
  • Schneide mit dem Messer die Verschnürung der linken Truhe auf.
  • Nimm das zerschnittene Seil und aus der Truhe den Hebel ins Inventar.

11 Innenhof/Ausfallpforte/ Schleifstein
  • Setze in der Nahansicht (links neben der Holzskulptur) den Hebel (Spoiler 10) ein.
  • Deine Aufgabe im Minispiel ist es, alle Stufen auszufahren.
  • Lösung: Senke (v.l.n.r.) die Hebel 2 und 4, um alle Stufen auszufahren.
  • Gehe anschließend in die Nahansicht oberhalb der Treppe.
  • Links neben der Ausfallpforte befindet sich ein Steinhaufen, klicke ihn 2x an.
  • Nimm das Brecheisen ins Inventar und begib Dich zum Schleifstein.
  • Dort kannst Du nun mit dem Brecheisen den Stein entfernen, der den Blasebalg einklemmt.
  • Nimm den Blasebalg ins Inventar und kehre auf den Turnierplatz zurück.

12 Turnierplatz/Zelle des Alten
  • In der Nahansicht des rechten Standes kannst Du jetzt mit dem Brecheisen (Spoiler 11) die Kiste (rechts) öffnen.
  • Entnimm ihr die ölkanne.
  • Dann klicke mit dem Seil (Spoiler 10) auf die Fackel und nimm sie anschließend ins Inventar.
  • Begib Dich in die Zelle des Alten.
  • Entzünde dort die Fackel am Feuer.
  • Nimm die brennende Fackel ins Inventar.
  • Spiele nun das Wimmelbild, rechts neben dem Schreibtisch, um die Metallzange zu erhalten.
  • Klicke mit der Axt auf das Holzscheit, um die Puppe zu "schnitzen", klicke die Puppe an.
  • Um die 9 zu erzeugen, nimm die Kohle vor dem Koffer, links. Klicke damit auf den Kofferdeckel, neben das X. Nun wird ein Strich davor geschrieben. Klicke jetzt diese römische 9 an.
  • Um das Dreieck zu erhalten, suche das dritte Stäbchen oberhalb der Karten. Klicke damit auf die beiden überkreuzten Stäbchen, rechts unten, vor dem Koffer. Sobald sich das dritte Stäbchen dort platziert hat, kannst Du das Dreieck anklicken.
  • Begib Dich zur Schmiede.

13 Schmiede/Innenhof
  • Klicke mit der ölkanne (Spoiler 12) auf die Kiste in der Nahansicht des Tisches, rechts neben dem Kamin.
  • Entnimm der offenen Kiste die Schraube fürs Inventar.
  • Gehe nun in den Innenhof und dort in die Nahansicht der Ausfallpforte.
  • Stecke die Schraube links neben die untere Kurbel (rechts neben der Pforte).
  • Klicke anschließend jede der beiden Kurbeln 1x an.
  • Vom linken Flügel der nun geöffneten Pforte kannst Du die Axt ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich zum Turnierplatz.

14 Turnierplatz/Schmiede
  • Turnierplatz:
  • In der Nahansicht des mittleren Standes klicke mit der Axt (Spoiler 13) auf den Holzabschnitt, um ihn zu spalten.
  • Nimm die Scheite ins Inventar und kehre zur Schmiede zurück.
  • Schmiede:
  • Lege die Scheite in den Kamin und entzünde sie mit der brennenden Fackel (Spoiler 12).
  • Vergrößere das Feuer mit dem Blasebalg (Spoiler 11), um das Eisen zu schmelzen.
  • Sobald das Eisen in der Form ist, entnimm es daraus mit der Metallzange (Spoiler 12) und tauche es links in den Wasserbottich.
  • Nun kannst Du die fertige Kurbel ins Inventar nehmen.
  • Gehe in den Innenhof.

15 Innenhof/Zelle des Alten
  • Befestige die Kurbel (Spoiler 14) am Brunnen, klicke die Kurbel an, und entnimm dem Eimer das Zahnrad.
  • Gehe nun in die Zelle des Alten und setze das Zahnrad in der Nahansicht seiner Uhr ein, auf dem Schreibtisch.
  • Es erscheint eine Videosquenz, nach der Du Dich im Ausstellungsraum befindest.

16 Ausstellungsraum/Saal
  • Sammle die Bildfragmente vom Boden ein, klicke mit den Fragmenten in die Nahansicht des zerstörten Gemäldes.
  • Am unteren Bildrand siehst Du nun unkenntliche Knöllchen.
  • Um sie erkennen zu können, klicke sie an und halte sie über das ehemalige Bild.
  • Setze alle Fragmente an den richtigen Platz, um Ziffer 8 für die große Uhr zu erhalten.
  • Gehe anschließend in den Saal und setze Ziffer 8 an der richtigen Stelle in der Nahansicht der großen Uhr ein.
  • Gehe danach ins Büro.

Kapitel 2 Die Prinzessin

17 Büro/Saal
  • Spiele im Büro das Wimmelbild an den Schubladen, um den Türklopfer zu erhalten.
  • Für den Zug setze die Schienen in die Lücke, rechts neben dem Toaster.
  • Für die Schnürsenkel klicke mit dem Messer links unten auf den Schuhkarton, hinter dem Toaster.
  • Klicke links oben auf den Briefumschlag, um den Brief zu erhalten.
  • Gehe anschließend in den Saal und zum Tor, links.
  • Setze den fehlenden Türklopfer ein.
  • Klicke beide Türklopfer 1x an, um sie umzudrehen und das Tor zu öffnen.
  • Gehe hindurch, in den vorderen Flur.

18 Flur vorn/Uhrengemach der Prinzessin
  • Sieh Dir im Flur die Nahansicht der rechten Tür an, die Truhenvitrine dahinter und die Nahansicht des Reliefs, links an der Wand, neben dem Zeitportal.
  • Gehe dann durch das Zeitportal, links.
  • Nach der Videosequenz schaue Dir rechts die Tür an und dann die Standuhr an der Wand, geradezu.
  • Du erhältst einen Tagebucheintrag wegen der fehlenden Uhrgewichte.
  • Begib Dich jetzt in den hinteren Bereich des Flurs.

19 Flur hinten
  • Nimm von oben links die Steuerkonsole für den Monitor ins Inventar.
  • Dann sieh Dir rechts die Nahansicht des Werkzeugkastens an und klicke darauf, um die Schubladen zu öffnen.
  • Nimm die Kombizange und den Schraubendreher ins Inventar.
  • Klicke links auf den leeren Fackelhalter und sieh Dir das Bücherpult daneben in der Nahansicht an.
  • Nimm daraus den silberfarbenen Knopf ins Inventar.
  • Schaue rechts in die Nahansicht des Vitrinenschranks und nimm das Ritterbildchen ins Tagebuch.
  • Schaue Dir die Nahansicht des Wandreliefs oberhalb des Werkzeugskastens an und die Nahansicht der Flügeltür, geradezu.
  • Gehe anschließend zurück in den vorderen Bereich des Flurs.

20 Flur vorn/Ausstellungsraum/Büro
  • Flur vorn: Entferne in der Nahansicht der Vitrine (rechts) den abgebrochenen Schlüssel mithilfe der Kombizange (Spoiler 19).
  • Nimm den Kamm ins Inventar.
  • Gehe in den Ausstellungsraum und entferne in der Nahansicht der Truhe, mithilfe des Schraubendrehers (Spoiler 19) die Schrauben, um den Dolch ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe ins Büro und bringe in der Nahansicht der Monitore die Steuerkonsole (Spoiler 19) an, um einen Türcode für das Tagebuch zu erhalten.
  • Begib Dich ins Schlafgemach der Prinzessin, durch das Zeitportal, dann links.

21 Schlafgemach der Prinzessin
  • Schaue rechts aufs Bett und ziehe 3x an der goldgelben Kordel, um das Horn ins Inventar nehmen zu können.
  • Nimm den Zettel ins Tagebuch auf.
  • Klicke dann auf das Geschenk vor dem Bett und sieh Dir die Nahansichten des Clowns (oben), des Schranks (links hinten, neben dem Frisiertisch) und des Fischglases (vorn) an, um einen Tagebucheintrag wegen eines der Uhrgewichte zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild links hinten, auf dem Frisiertisch:
  • Für den Apfel klicke das Obst in der Obstschale mehrfach an.
  • Für die Blume nimm die kupferfarbene Gießkanne im Spiegel und klicke damit auf den Blumentopf davor.
  • Für das Schachspiel nimm den kleinen silberfarbenen Schlüssel von rechts oben und klicke damit auf das verschlossene Schachbrett auf dem Tisch.
  • Für den Fisch klicke 3x auf die Stelle an der Wand, links neben dem Spiegel, an der Du einen Seestern siehst.
  • Am Schluss erhältst Du eine Perle, indem Du die Muschel öffnest, ganz rechts auf dem Tisch, vor dem Kerzenleuchter.
  • Nimm die Perle aus der geöffneten Muschel ins Inventar.
  • (Zweifelhafte übersetzung: "Nadel" = Brosche. Die ebenfalls vorhandene Nähnadel ist nicht gemeint.)
  • Gehe nach rechts oben, ins Nebengemach.

22 Nebengemach der Prinzessin
  • Schaue auf den Tisch geradezu an der Wand, um ein Minispiel zu spielen:
  • Drehe die Ringe, bis Du den Soldatenaus der Aussparung nehmen kannst.
  • Da das Puzzle zufällig ist, gibt es keinen definitiven Lösungsweg.
  • Klicke die Gegenstände im unteren Fach des Sekretärs (rechts) an, um unter dem Hut die Schere zu finden.
  • Klicke dort im obersten Fach auf das Puppentheater und entnimm dessen Nahansicht die gekreuzten Schwerter.
  • Klicke mit dem Kamm (Spoiler 20) auf das unfrisierte Haar der großen Puppe, links.
  • Nimm anschließend die Perle von ihrem Collier ins Inventar.
  • Klicke auf den Hocker vor Dir und links auf die Kommode.
  • Kehre dann zurück ins Schlafgemach.

23 Schlafgemach der Prinzessin
  • Benutze die Schere (Spoiler 22), um den Geschenkkarton vor dem Bett zu öffnen.
  • Daraufhin kannst Du ein Zuordnungswimmelbild spielen:
  • Gib dem Amor seinen Pfeil, damit er die Bonbonschachtel aufschießt und Du den Hahn-Lolli darin platzieren kannst.
  • Am Ende wirst Du Blätter erhalten.
  • (Zweifelhafte übersetzung: "Bürste" = Pinsel, also Malereizubehör)
  • Dieses Bild ist nicht ganz so logisch aufgebaut wie das erste, Du wirst ein wenig probieren müssen.
  • Schaue Dir nun erneut das Bett in Nahansicht an und klicke auf die Kissen, bis eine Puppe zum Vorschein kommt.
  • Zerschneide sie mit der Schere (Spoiler 22) und nimm den goldenen Schlüssel ins Inventar.
  • Sieh Dir die Nahansicht des Schranks an, rechts neben dem Frisiertisch.
  • öffne darin die Muschel-Schatulle mit dem goldenen Schlüssel und entnimm ihr die 3. Perle.
  • Begib Dich in den vorderen Teil des Flurs.

24 Flur vorn/Uhrengemach der Prinzessin
  • Setze in der Nahansicht der Vitrine die drei Perlen (Spoiler 21, 22 und 23) in die leeren Fassungen der Schatulle ein.
  • Entnimm der geöffneten Schatulle die Krone und begib Dich ins Uhrengemach der Prinzessin.
  • Setze, rechts in der Szene, in die Nahansicht der Tür Krone, Horn (Spoiler 21) und Schwerter (Spoiler 22) ein, um ein Minispiel zu starten:
  • Jedes der 4 Reliefs muss am Ende je eines der Symbole und einen vollständigen Rahmen enthalten.
  • Es sind mehrere Lösungen möglich.
  • Gehe durch die nun geöffnete Tür ins Prinzengemach.

25 Prinzengemach
  • Nimm die Fleur-de-Lis (stilisierte, goldene Lilie) von links ins Inventar.
  • Dann sieh Dir darüber die Nahansicht an.
  • Sieh Dir die Nahansicht der Tür an, rechts daneben.
  • Nimm aus der Nahansicht des Terrariums den Handschuh ins Inventar.
  • Schau in die Nahansicht des Schranks ganz rechts und entnimm ihr den roten Ball fürs Inventar und fürs Tagebuch die Clownszeichnung.
  • Dann platziere die Blätter (Spoiler 23) in der Nahansicht der Schatulle, rechts neben dem Terrarium.
  • In dem Minispiel sollst Du alle Blatteile so platzieren, dass keines übrig bleibt.
  • Entnimm der geöffneten Schatulle die Metallplatte, links.
  • Kehre nun ins Nebengemach der Prinzessin zurück.

26 Nebengemach der Prinzessin/Schlafgemach der Prinzessin
  • Hebe mit dem Handschuh (Spoiler 25) die vertrockneten Rosen vom roten Hocker (genau vor Dir), um die 2. Metallplatte ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe ins Schlafgemach der Prinzessin und setze in der Nahansicht des Clowns den roten Ball (Spoiler 25) ein, um ein Minispiel zu öffnen:
  • Dein Ziel ist es, die Bälle gemäß der Vorgabe zu platzieren, die Du an den Knöpfen des Clowns siehst.
  • Wenn Du einen der Bälle anklickst, wandert er auf die Spitze der Reihe in der anderen Hand.
  • Mehr als 5 Bälle haben allerdings auf einer Hand nicht Platz.
  • Eine mögliche Lösung: 1x Orange, 1x Dunkelgrün, 1x Dunkelblau, 1x Rot, 2x Hellgrün, 2x Hellblau, 1x Gelb, 1x Pink.
  • Sobald alle Bälle richtig platziert sind, öffnet sich eine Schublade, der Du die 3. Metallplatte entnehmen kannst.
  • Begib Dich danach in den vorderen Teil des Flurs.

27 Flur vorn
  • Setze in der Nahansicht der Tür (rechts) die drei Metallplatten (1. Spoiler 25, 2.+3. Spoiler 26) ein, um ein Minispiel zu starten:
  • Klicke die beweglichen Metallplatten so lange an, bis ihre Symbole zu denen daneben passen.
  • Lösung: (v.o.n.u.) Flagge links neben Wappen, Kugeln rechts neben Kanone, Schwert links neben Turm.
  • Gehe durch die jetzt geöffnete Tür (Zeitportal) in die Waffenkammer.

Kapitel 3 Der Prinz

28 Waffenkammer/Munitionsdepot
  • Sieh Dir die Nahansichten des Schranks links hinten, der Uhr an der Wand, Der Tür rechts und der Seekarte am Tisch vor Dir an.
  • öffne die Truhe, rechts neben dem Kartentisch und entnimm ihr Anker und Uhrgewicht.
  • Gehe nach links ins Munitionslager.
  • Klicke auf das Kanonenkugeldepot, links unten, dann auf den Korken des Schießpulverfasses darüber.
  • Klicke oberhalb der vergitterten Nische (geradezu) auf die Aussparung, ebenso rechts oben an der Wand und auf das Brett darunter.
  • Nimm dann von links unten, hinter den Stichwaffen, den dreieckigen Schlüssel ins Inventar.
  • Klicke auf die Rüstungsteile neben den Stichwaffen, um die Puppe freizulegen. Nimm sie ins Inventar.
  • Begib Dich ins Nebengemach der Prinzessin.

29 Nebengemach der Prinzessin/Schlafgemach der Prinzessin
  • Nebengemach:
  • Platziere die Puppe (Spoiler 28) in der Nahansicht des Puppentheaters (oben rechts), damit der Vorhang aufgezogen wird.
  • Nimm den 2. silberfarbenen Knopf ins Inventar.
  • Begib Dich ins Schlafgemach der Prinzessin.
  • Schlafgemach:
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Frisiertisch hinten links:
  • Für das Dekret nimm den schwarzen Siegelstempel vor dem Spiegel und klicke damit auf das Schriftstück, rechts auf dem Tisch.
  • Für die Sonne klicke mit der Nähnadel (oben rechts am Spiegel) auf den Stickrahmen vor dem Spiegel (direkt über dem Schachbrett).
  • Nimm von unten links den Schrankgriff ins Inventar und begib Dich ins Prinzengemach.

30 Prinzengemach/Waffenkammer
  • Setze in der Nahansicht des Schranks rechts den Griff (Spoiler 29) ein und nimm die Pistole ins Inventar.
  • Begib Dich nun in die Waffenkammer.
  • Setze in der Nahansicht des Schranks (hinten links) die beiden silberfarbenen Knöpfe (Spoiler 19 und 29) ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Klicke jeden Knopf in der richtigen Reihenfolge an, um den Schrank zu öffnen.
  • Lösung: 1 - oben links, 2 unten links, 3 Mitte rechts, 4 Mitte links, 5 unten rechts, 6 oben rechts.
  • Entnimm dem Schrank das Buch und begib Dich ins Munitionsdepot.

31 Munitionsdepot
  • Platziere rechts auf dem Brett die Fleur-de-Lis (Spoiler 25), den Dolch (Spoiler 20) und die Pistole (Spoiler 30), damit es sich senkt und eine Nische freigibt.
  • Nimm daraus das Schlossteil ins Inventar.
  • Begib Dich ins Prinzengemach.

32 Prinzengemach
  • Setze das Schlossteil (Spoiler 31) in der Nahansicht der Tür ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Schaue Dir das Labyrinth an.
  • Die Zeichen unterhalb müssen (v.l.n.r.) der Reihenfolge entsprechen, in der Du Dich durch das Labyrinth bewegst.
  • Klicke die Zeichen unterhalb an, um sie entsprechend zu ändern.
  • Lösung: Feuer, Wasser, Sterne, Wolken, Berge, Feuer, Wolken, Wasser, Sterne.
  • Sobald Du alle Zeichen korrekt geändert hast, öffnet sich die Tür.
  • Gehe hindurch ins Nebengemach des Prinzen.

33 Nebengemach des Prinzen
  • Klicke den Vogelkäfig an.
  • Platziere die Soldaten 1 (Spoiler 8) und 2 (Spoiler 22) im Burgmodell, links auf dem Tisch.
  • Schaue Dir die Nahansicht des Globus' an, rechts.
  • Stelle das Buch in die Lücke, im Hängeregal, damit es sich senkt.
  • Nimm das Teil der Seekarte (Tischteil) ins Inventar.
  • Begib Dich zur Waffenkammer.

34 Waffenkammer
  • Platziere das Tischteil (Spoiler 33) für die Seekarte in der Nahansicht des Kartentisches vor Dir, um ein Minispiel auszulösen:
  • Drehe die Ringe so, dass der Kompasspfeil nach oben (Norden) zeigt und alle drei Ringe ein vollständiges Bild mit dem unbeweglichen Rand ergeben.
  • Klicke die Segmente an, um sie zu drehen.
  • Lösung: 2x Kompassrose (die Scheibe in der Mitte des Tisches), 1x den 2. Ring, 3x den äußeren Ring.
  • Sobald sich der Tisch geöffnet hat, kannst Du das Schiff ins Inventar nehmen und danach das Endstück.
  • Begib Dich ins Schlafgemach der Prinzessin.

35 Schlafgemach der Prinzessin/Prinzengemach
  • Spiele im Schlafgemach der Prinzessin das Wimmelbild vor dem Bett: 
  • Platziere die Pfauenfeder im Fächer, um dahinter den Dominostein unterzubringen. 
  • Gib dem Schaukelpferd Zaumzeug, damit es den Teddy abwirft und Du ihm sein fehlendes Auge durch den schwarzen Knopf ersetzen kannst. 
  • Zum Schluss erhältst Du ein Globusteil
  • Begib Dich ins Prinzengemach. 
  • Platziere dort in der Nahansicht des Regals links das Schiff (Spoiler 34) und den Anker (Spoiler 28), um den 3. Soldaten ins Inventar nehmen zu können. 
  • Gehe anschließend ins Nebengemach des Prinzen.

36 Nebengemach des Prinzen/Prinzengemach
  • Platziere rechts, in der Nahansicht des Globus', das Globusteil (Spoiler 35) und entnimm dem nun offenen Globus den 4. Soldaten.
  • Platziere die Soldaten 3 (Spoiler 35) und 4 in den Türmen des Burgmodells. (Falls noch nicht geschehen, setze die Soldaten 1 und 2 ebenfalls ein.)
  • Nachdem sich die Zugbrücke gesenkt hat, kannst Du den Schlüssel für den Vogelkäfig ins Inventar nehmen.
  • öffne damit den Vogelkäfig und nimm das Ei ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Prinzengemach.
  • Platziere das Ei im Futternapf der Schlange, in der Nahansicht des Terrariums.
  • Nimm den Schlüssel für die Kommode ins Inventar.
  • Begib Dich ins Nebengemach der Prinzessin.

37 Nebengemach der Prinzessin/Schlafgemach der Prinzessin
  • Schließe im Nebengemach der Prinzessin die Kommode mit dem Schlüssel (Spoiler 36) auf (links) und nimm den Kescher ins Inventar.
  • Gehe ins Schlafgemach der Prinzessin.
  • Hole mit dem Kescher das 2. Uhrgewicht für ihre Standuhr aus dem Fischglas (Nahansicht).
  • Begib Dich in das Uhrengemach der Prinzessin.

38 Uhrengemach der Prinzessin/vorderer Flur/Saal
  • Setze in der Nahansicht der Standuhr die fehlenden Uhrgewichte (Spoiler 28 und 37) ein.
  • Es erscheint eine Videosequenz, nach der Du im vorderen Teil des Flurs bist.
  • Klicke links in die Nahansicht des Portraits der Prinzessin, um ein Minispiel zu öffnen:
  • Ordne die Bildausschnitte so, dass sie wieder die Prinzessin zeigen.
  • Klicke dazu Ausschnitte an, die Du tauschen möchtest.
  • Richtig positionierte Ausschnitte werden inaktiv.
  • Nachdem Du das Bild restauriert hast, kannst Du die Ziffer 4 ins Inventar nehmen.
  • Gehe in den Saal und setze Ziffer 4 in der Nahansicht der großen Uhr ein.
  • Begib Dich jetzt ins Büro.

39 Büro/Flur hinten
  • Spiele im Büro das Zuordnungswimmelbild bei den Schubladen.
  • Am Schluss erhältst Du den Schalter für die Tür am hinteren Flur.
  • (Zweifelhafte übersetzungen: "Kaffeerührer" ist eine kleine Portion Instantkaffee, "Cocktailstäbchen" meint Trinkhalm.)
  • Begib Dich zur Tür im hinteren Flur.
  • Platziere den Schalter am Codeschloss und öffne die Tür mit dem Code, den der reaktivierte Monitor im Büro zeigt (4-7-2).
  • Um die Schalter zu bewegen, klicke sie an.
  • Gehe durch die geöffnete Tür in den Vorhof.

40 Vorhof/Krypta
  • Nimm von links das c und geradezu den Steinkopf von der Bank ins Inventar.
  • Klicke den Ritter an (rechts vorn) und wirf einen Blick in die Nahansichten der Kutsche (links) und der Doppeltür geradezu.
  • Gehe nach links zur Krypta.
  • Klicke dort die Kanone an und das Gebüsch, links von der Bank.
  • Nimm das aufgerollte Seil ins Inventar (am Boden, vor der Bank).
  • Begib Dich jetzt ins Munitionsdepot.

41 Munitionsdepot/Folterkammer
  • Platziere den Steinkopf (Spoiler 40) rechts oben über der Wandnische, um den Geheimgang zu öffnen.
  • Gehe hindurch in die Folterkammer.
  • Sieh Dir die linke Nahansicht des Tisches an und die rechte Nahansicht des Tisches.
  • Nimm aus dieser das Burgrelief ins Inventar, und wirf dann einen Blick ins Tagebuch.
  • Schau in die Nahansicht des Türschlosses rechts.
  • Sieh Dir die Nahansicht des Schlosses an, geradezu an der Gittertür.
  • Spiele das Wimmelbild am Folterstuhl (rechts):
  • Für die Ratte nimm die Käseecke, links am Kamin und lege sie vor das Rattenloch, rechts unten am Kamin.
  • Um die letzte Münze zu erhalten, klicke mehrfach auf den Beutel, links neben dem Rattenloch.
  • Für die brennende Kerze nimm den Hammer, links vom Kaminsockel, und zerschlage damit die Laterne, links neben dem Folterstuhl. (Klicke mit dem Hammer auf das Glas der Laterne.)
  • Um die 9 zu erhalten, nimm das kleine Stück Kohle, links neben dem Kessel, und klicke damit auf die Stelle hinter dem "=" der Additionsgleichung, rechts oben auf dem Papier am Folterstuhl.
  • Am Ende erhältst Du ein sechseckiges Reliefstück fürs Inventar.
  • Kehre zurück ins Munitionsdepot.

42 Munitionsdepot
  • Platziere das sechseckige Reliefstück (Spoiler 41) oberhalb der vergitterten Wandnische, oben geradezu.
  • Klicke in die Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
  • Um das Bild zusammenzustellen, tausche Reliefsegmente, indem Du sie anklickst.
  • Richtig positionierte Segmente werden grau und inaktiv.
  • Nachdem Du das Relief zusammengesetzt hast, öffnet sich dahinter eine Nische.
  • Entnimm ihr das Kronenstück.
  • Gehe in den Vorhof.

43 Vorhof
  • Setze in der Nahansicht der Kutsche das Kronenstück (Spoiler 42) ein, um ein Schieberätsel auszulösen:
  • Schiebe die Kronenstücke nach oben, indem Du ihnen durch Verschieben der anderen Steine Wege bahnst.
  • Es sind mehrere Lösungswege möglich.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, öffnet sich die Kutsche.
  • Hole aus der Nahansicht das Pendelstück.
  • Klicke die Tasche an, um sie zu öffnen und nimm die Metallblöcke für die Folterkammer ins Inventar.
  • Wirf auch einen Blick auf das Schloss unterhalb der Sitzfläche.
  • Begib Dich in den vorderen Flur.

44 Flur vorn
  • Setze in der Nahansicht des Wandreliefs (links) das Burgrelief (Spoiler 41) ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Deine Aufgabe ist es, alle Knöpfe zu erleuchten, indem Du Dich an die oben links gezeigte Reihenfolge Rosa-Gelb-Blau hältst.
  • Wenn Du Züge rückgängig machen willst, klicke den erleuchteten Knopf an, bis zu dem Deine Züge gelöscht werden sollen.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, kannst Du das Tresorrad ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich nun ins Büro.

45 Büro
  • Platziere in der Nahansicht des Tresors das Tresorrad (Spoiler 44) und klicke dann in die Nahansicht der Zifferntastatur.
  • Gib das Baujahr der Burg an (steht im Tagebuch: 856), indem Du die Zifferntasten in der korrekten Reihenfolge anklickst, um den Tresor zu öffnen.
  • Klicke die Schatulle kurz an, und dann nimm von links den Schlüssel für die Schatzkammer ins Inventar.
  • Begib Dich zur Waffenkammer.

46 Waffenkammer/Schatzkammer
  • Schließe in der Waffenkammer die rechte Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 45) für die Schatzkammer auf (Nahansicht), und betritt den Raum.
  • Schaue Dir die Nahansicht des Schranks (geradezu) an, die Stelle links daneben an der Wand, das Schloss der Truhe (mitten im Raum) und die Ecke oben rechts am Schreibtisch (sieht aus wie ein geschlossenes Klavier).
  • Dann klicke (links in der Szene) mehrfach auf den roten Flaggenstoff, der zwischen den Teppichrollen hervorlugt, bis Du ihn ins Inventar nehmen kannst.
  • Nachdem Du den Flaggenstoff ins Inventar genommen hast, begib Dich in den hinteren Flur.

47 Flur hinten
  • Setze in der Nahansicht des Vitrinenschranks den Flaggenstoff (Spoiler 46) in die dunklere Stelle.
  • Platziere dann das Endstück (Spoiler 34) oben auf der Fahnenstange, und nimm die Flagge ins Inventar.
  • Begib Dich in den Vorhof.

48 Vorhof
  • Gib dem Ritter die Flagge (Spoiler 47) in die freie Hand und nimm das Metallemblem von seinem Brustharnisch ins Inventar.
  • Setze dieses Emblem in der Nahansicht der Doppeltür (geradezu, hinten im Bild) ein und betritt den Wintergarten.

49 Wintergarten
  • Nimm aus der Schubkarre (vor Dir) das Schlossteil für die Schatulle im Bürotresor ins Inventar.
  • Schaue Dir die Nahansicht des Baumes an, Dir gegenüber, am anderen Ende des Raums.
  • Sieh Dir die Nahansicht der Tür an, rechts hinten.
  • Klicke auch kurz auf das kahle Gebüsch, links in der Szene.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts hinter dem Springbrunnen:
  • Für das Blumenfoto nimm die Batterien vom Regal, setze sie in die Kamera ein und klicke links an der Kamera auf den Auslöser.
  • Für das Huhn klicke mehrfach auf das Ei unten im Regal, bis ihm ein Küken entschlüpft.
  • Um das Ahornblatt zu erhalten, blättere (klicke) in dem Ordner, in dem Du Blätter verschiedener Bäume siehst (vor dem Regal, am Boden).
  • Zum Schluss erhältst Du einen Schraubenschlüssel.
  • Begib Dich ins Büro.

50 Büro/Folterkammer
  • Setze das Schlossteil (Spoiler 49) in der Nahansicht des Tresors in die Schatulle ein und entnimm der geöffneten Schatulle das Schlangensymbol.
  • Begib Dich zur Folterkammer.
  • Setze die Metallblöcke (Spoiler 43) in der Nahansicht des Schlosses der Gittertür ein, um ein Minispiel zu öffnen:
  • Setze die Metallblöcke so auf die Podeste, dass sie nach unten gedrückt werden, wenn Du auf den oberen Teil des Schlosses klickst.
  • Du kannst zur Kontrolle zwischenzeitlich immer auf den oberen Teil klicken.
  • Gehe durch die geöffnete Tür in den Nebenraum der Folterkammer.

51 Nebenraum der Folterkammer
  • Klicke rechts auf den skelettierten Arm.
  • Dann aktiviere die Apparatur links per Mausklick, um den viereckigen Schlüssel ins Inventar nehmen zu können.
  • Klicke hinten links in die Nahansicht und nimm das Papier ins Tagebuch.
  • Klicke dort anschließend auf die Bretter, um den darunter liegenden Besen ins Inventar nehmen zu können.
  • Hole Dir hinten rechts die Eiserne Jungfrau in die Nahansicht und löse die Muttern mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 49).
  • Nimm die Goldstatue aus dem Brustkorb des Skeletts.
  • Nimm die Eisensäge ins Inventar, sie steht genau vor Dir.
  • Begib Dich zur Schatzkammer.

52 Schatzkammer
  • Klicke mit dem Besen (Spoiler 51) auf die Stelle an der Wand, links neben dem Schrank.
  • Klicke die Steine an, die in der Tagebuchnotiz markiert sind.
  • Lösung: von oben: 2. Reihe links - 3. Reihe ganz rechts - unterster Stein.
  • Nimm jetzt den runden Schlüssel ins Inventar.
  • Setze die Goldstatue (Spoiler 51) oben rechts in die Schreibtischecke (Schreibtisch sieht aus wie geschlossenes Klavier),um ein Minispiel auszulösen:
  • Ordne die Schädel nach Gewicht neben der Waage an.
  • Wiege die Schädel dazu aus.
  • Der schwerste Schädel gehört ganz nach rechts.
  • Lösung: (v.l.n.r.) grün, gold, silber, weiß, kupfer.
  • Nimm den Rubin an Dich und begib Dich zur Folterkammer.

53 Folterkammer/Wintergarten
  • Setze in der linken Nahansicht des Tisches den Rubin (Spoiler 52) im Buchdeckel ein.
  • Nimm das H ins Inventar.
  • Begib Dich zum Wintergarten.
  • Setze in der Nahansicht der Tür (rechts hinten in der Szene) die drei Schlüssel (rund: Spoiler 52, Viereck: Spoiler 51, Dreieck: Spoiler 28) ein.
  • Gehe durch die Tür (Zeitportal) in die Fischerhütte.

Kapitel 4 Der Fischer

54 Fischerhütte
  • Nimm rechts vom Fass die Gartenschere ins Inventar.
  • Klicke die Gegenstände links unten an und nimm den Schraubstockhebel und den Handschuh ins Inventar.
  • Sieh Dir die Nahansichten der kleinen Kommode, des Schranks daneben, der Tür oben links und der Uhr auf dem Tisch an.
  • Dann begib Dich in den Wintergarten.

55 Wintergarten/Krypta
  • Klicke im Wintergarten mit der Gartenschere (Spoiler 54) auf das kahle Gebüsch, links in der Szene.
  • Nimm das Sternzeichen ins Inventar.
  • Begib Dich zur Krypta.
  • Klicke mit der Gartenschere auf das Gebüsch, links in der Szene.
  • Nimm den Zinndeckel ins Inventar.
  • Gehe zum Nebenraum der Folterkammer.

56 Nebenraum der Folterkammer/Folterkammer
  • Klicke mit dem Schraubstockhebel (Spoiler 54) auf das Folterinstrument rechts, auf dem Tisch.
  • Nimm dann das r vom Stuhl ins Inventar.
  • Gehe in die Folterkammer
  • und spiele das Wimmelbild beim Folterstuhl:
  • Brot anklicken (am Kamin), um Reibe zu erhalten.
  • Kelle (im Kamin) mit glühendem Eisen über der Schlüsselform (am Boden, vor dem Rattenloch) ausgießen, um Schlüssel zu erhalten.
  • Nimm zum Schluss den leeren Pulverbeutel (unter dem Stuhl) an Dich.
  • Begib Dich zum Munitionsdepot.

57 Munitionsdepot
  • Klicke mit dem leeren Pulverbeutel (Spoiler 56) auf das Schießpulver (falls noch nicht geschehen, klicke auf den Korken des Pulverfasses und danach mit dem leeren Beutel auf das ausgeströmte Schießpulver), um den vollen Pulverbeutel ins Inventar nehmen zu können.
  • Klicke mit der Eisensäge (Spoiler 51) auf die Kette am Gitter, unterhalb des Pulverfasses.
  • Nimm die herausgerollte Kanonenkugel ins Inventar.
  • Begib Dich zur Krypta.

58 Krypta/ Innenraum der Krypta
  • Platziere den vollen Pulverbeutelund danach die Kanonenkugel (beide Spoiler 57) vorn im Kanonenrohr.
  • Feuere die Kanone anschließend ab, indem Du die brennende Fackel (Spoiler 12) an die gelbe Zündschnur hältst.
  • Betritt den Innenraum der Krypta.
  • Sieh Dir die Inschriften aller drei Sarkophage in Nahansicht an.
  • Platziere beim mittleren Sarkophag H (Spoiler 53) und r (Spoiler 56), um den Namen Henri zu vervollständigen.
  • Nimm den Schrankgriff ins Inventar.
  • Sieh Dir die Nahansicht der gegenüberliegenden Wand an.
  • Begib Dich zur Schatzkammer.

59 Schatzkammer
  • Setze in der Nahansicht des Schranks den Griff (Spoiler 58) ein, um ein Minispiel zu starten:
  • Ordne die Urnen gemäß der Hinweise auf den Zetteln an.
  • Nimm den Schlüssel für die Truhe ins Inventar.
  • Schließe die Truhe auf, die mitten im Raum steht.
  • Nimm die Gewichte ins Inventar.
  • Begib Dich zur Folterkammer.

60 Folterkammer/Waffenkammer
  • Platziere die Gewichte (Spoiler 59) in der Nahansicht der rechten Gittertür, um ein Minispiel zu beginnen:
  • Setze auf jedes Bord eines oder mehrere Gewichte.
  • Die Summe auf jedem Bord muss jeweils 13 ergeben, damit die Tür sich öffnet.
  • Nimm anschließend dem Skelett das Pendelstück ab und begib Dich in die Waffenkammer.
  • Waffenkammer:
  • Vervollständige in der Nahansicht der Uhr das Pendel mit beiden Pendelstücken (Nummer 1: Spoiler 43).
  • Es folgt eine Videosequenz, nach der Du Dich im vorderen Flur befindest.

61 Flur vorn/Saal
  • Stelle das Portrait des Prinzen wieder her, indem Du die Kacheln drehst.
  • Klicke die Kacheln an, um sie zu drehen.
  • Hast Du das Bild restauriert, erhältst Du Ziffer 6 für die große Uhr.
  • Begib Dich in den Saal und setze dort Ziffer 6 in der Nahansicht der großen Uhr ein.
  • Gehe zum Wintergarten.

62 Wintergarten
  • Spiele das Wimmelbild, rechts neben dem Springbrunnen.
  • Für die Tasse Tee nimm die braune Teekanne aus dem Regal und gieße Tee in die weiße Tasse, vor Dir auf dem Tisch.
  • Für den Pfirsichkern nimm das große Messer, unten vor dem Regal, und schneide den Pfirsich auf, oben links im Regal.
  • Für den Schmetterling klicke 3x auf die braune Schmetterlingspuppe auf dem Zweig, oberhalb der Bank.
  • Nimm am Schluss die Ahle rechts aus dem Regal.
  • Gehe nach rechts, in die Fischerhütte.

63 Fischerhütte/Fischerhof
  • Platziere in der Nahansicht der Tür (oben links) die Ahle (Spoiler 62) in der öse des Scharnierstifts, um ihn herauszuziehen.
  • Gehe durch die geöffnete Tür in den Fischerhof.
  • Nimm von rechts vorn das d ins Inventar.
  • Klicke rechts hinten den Haufen äste an, links vorn das Feuer.
  • Lerne in der Nahansicht der Höhle, links hinten, den Wächter kennen.
  • Bringe in der Nahansicht des Brunnens das Seil (Spoiler 40) an.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht vorne, unten links.
  • Begib Dich in den Innenraum der Krypta.

64 Innenraum der Krypta/ Fischerhof
  • Bringe in der Nahansicht des linken Sarkophags das c (Spoiler 40) und das d (Spoiler 63) an, um den Namen Richard zu vervollständigen.
  • Nimm die kleine Axt ins Inventar.
  • Begib Dich zum Fischerhof.
  • Klicke mit der kleinen Axt auf die äste, rechts hinten in der Szene.
  • Folge dem Pfad.

65 Pfad vor dem Fischerhof
  • Sieh Dir die Nahansicht des Tisches an, links.
  • Klickemehrmals auf das Grünzeug vor Dir auf dem Pfad, und nimm den Haken ins Inventar.
  • Sieh Dir die Nahansicht der Kiste dahinter an, um ein Minispiel auszulösen:
  • Entwirre das Netz, so dass sich keine Schnüre überscheiden.
  • Es sind mehrere Lösungen möglich.
  • Sobald das Netz entwirrt ist, geht es ins Inventar.
  • Sieh Dir die Nahansicht des Bootsdecks an, rechts.
  • Klicke auf das Heck des Bootes, um festzustellen, dass das Steuerruder fehlt.
  • Gehe geradezu weiter, zum Pier.

66 Pier
  • Klicke rechts die Winde an, das Boot im See und links den Kessel.
  • Nimm den Einhornkopf ins Inventar.
  • Sieh in die Nahansicht des Stegs, ganz links in der Szene.
  • Klicke darin den Angelhalter an (rechts) und nimm den vor Dir liegenden Holzfisch ins Inventar.
  • Dann klicke mit dem Netz (Spoiler 65) auf die Spule in der oberen Bildmitte, um das Tierkreisreliefstück und den Türschlüssel ins Inventar nehmen zu können.
  • Begib Dich in den hinteren Flur.

67 Flur hinten
  • Setze in der Nahansicht des Wandreliefs (oberhalb des Werkzeugkastens, rechts in der Szene) das Schlangensymbol (Spoiler 50) und den Einhornkopf (Spoiler 66) ein, um ein Minispiel zu starten:
  • Dein Ziel ist es, alle Knöpfe zu erleuchten, indem Du sie in der (links oben) vorgegebenen Reihenfolge (grün-rosa-blau-gelb) anklickst.
  • Um Züge zu löschen, klicke den Knopf an, bis zu dem Deine Züge rückgängig gemacht werden sollen.
  • Sind alle Knöpfe erleuchtet, nimm den geflügelten Schädel aus der Wandnische.
  • Begib Dich zum Innenraum der Krypta.

68 Innenraum der Krypta
  • Bringe in der Nahansicht der gegenüberliegenden Wand den geflügelten Schädel (Spoiler 67) an.
  • Nimm den sechseckigen Schlüssel und den 2. Holzfisch ins Inventar.
  • Begib Dich zum Pfad vor dem Fischerhof.

69 Pfad vor dem Fischerhof
  • öffne in der Nahansicht des Bootsdecks (rechts) die Luke mit dem sechseckigen Schlüssel (Spoiler 68) und nimm das Harz ins Inventar.
  • Gehe weiter zum Pier.
  • Klicke mit dem Harz auf den Kessel (links) und mit der brennenden Fackel (Spoiler 12) auf die Feuerstelle.
  • Klicke anschließend mit dem Handschuh (Spoiler 54) auf den Kessel und nimm den Teer ins Inventar.
  • Begib Dich zum Fischerhof.

70 Fischerhof/ Pier
  • Bringe in der Nahansicht des Brunnens den Haken (Spoiler 65) am Seil an (falls noch nicht geschehen, zuerst das Seil am Brunnen befestigen).
  • Der Eimer wird automatisch hochgezogen.
  • Klicke den Eimer an, um zu erfahren, dass er ein Loch hat.
  • Klicke daraufhin mit dem Zinndeckel (Spoiler 55) und danach mit dem Kessel voller Teer (Spoiler 69) auf den Eimer, um ihn zu flicken.
  • Nimm den leeren Eimer ins Inventar.
  • Kehre zum Pier zurück.
  • Befestige am Haken der Winde (rechts in der Szene) den leeren Eimer.
  • Er wird nun automatisch mit Wasser gefüllt.
  • Nimm den vollen Eimer ins Inventar und kehre in den Fischerhof zurück.

71 Fischerhof/Schuppen
  • Klicke mit dem Eimer voller Wasser (Spoiler 70) auf das Feuer, links in der Szene.
  • Nimm etwas Glut ins Inventar und gehe weiter nach links, zum Schuppen.
  • Vor dem Schuppen, klicke links das hohe Gras an.
  • Dann klicke 2x auf die Fetzen der Vogelscheuche, um den 3. Holzfisch ins Inventar nehmen zu können.
  • Spiele das Wimmelbild am Schuppen:
  • Kescher: Nimm das Keschernetz, das rechts unten zwischen den Fässern liegt, und befestige es am Kescher.
  • Brief: Klicke mit dem Korkenzieher (links unten, beim linken Fass) auf die Flaschenpost, zentral am Boden.
  • Angezündete Pfeife: Zentral am Boden, vor der Karotte, links neben dem Schneckenhaus, liegt ein Streichholz.
  • Entzünde es an der Streichholzschachtel, die auf dem linken Fass liegt.
  • Halte das entzündete Streichholz an die Pfeife, die sich zentral im Regal befindet.
  • Nimm zum Schluss den Steuergriff, von links unten ins Inventar.
  • Gehe zum Pfad vor dem Fischerhof.

72 Pfad vor dem Fischerhof/Pier
  • Klicke mit dem Steuergriff (Spoiler 71) auf das Bootsheck.
  • Nimm den Bootshaken ins Inventar.
  • Gehe weiter zum Pier und hole mit dem Bootshaken das Boot ans Ufer.
  • Nimm aus der Nahansicht des Boots das Teil des Stromkastens ins Inventar.
  • Gehe zur Fischerhütte.

73 Fischerhütte/Wintergarten
  • Setze in der Nahansicht des großen Schranks die 3 Holzfische ( 1: Spoiler 66, 2: Spoiler 68, 3: Spoiler 71) ein.
  • Nimm die Fackel ins Inventar und gehe in den Wintergarten.
  • Platziere in der Nahansicht des Baums, Dir gegenüber, am anderen Ende des Raums, die Glut (Spoiler 71) auf dem Stamm, um die Wespen auszuräuchern.
  • Nimm die Angelleine ins Inventar.
  • Gehe zum hinteren Flur.

Kapitel 5 Der Wissenschaftler

74 Flur hinten/Treppenhaus
  • Platziere die Fackel (Spoiler 73) im Halter, an der linken Wand, neben der Gittertür.
  • Es öffnet sich ein Zeitportal, gehe hindurch zum Treppenhaus
  • Nach der Videosequenz schaue Dir die Uhr des Wissenschaftlers an und gehe nach unten (linke Treppe).

75 Vor dem Kellerlabor
  • Klicke in die Nahansicht des Stromkastens, links an der Wand und setze das Teil des Stromkastens (Spoiler 72) ein.
  • In dem Minispiel sollen rote und blaue Kabel verbunden werden.
  • Wenn Du eine Viererkreuzung belegst, darf sie keine offenen Pole haben, sondern muss an allen vier Kontakten belegt sein, um den Stromkreis zu schließen.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, geht das Licht in der Szene an.
  • Klicke kurz an die neu vermauerte Wand rechts.
  • Nimm dann von unten links die Zange ins Inventar.
  • öffne in der Nahansicht mit dem Türschlüssel (Spoiler 66) die Tür zum Kellerlabor.
  • Betritt den Raum.

76 Kellerlabor
  • Nimm vom Regal (oben, geradezu) die Flasche mit dem Rostentferner.
  • Klicke links unten die vernagelte Truhe an.
  • Schaue Dir die Nahansicht des Aufbaus auf dem Tisch an, links neben dem Schädel.
  • Schaue rechts in die Nahansicht das Schranks.
  • Geradezu an der Wand, unterhalb der beiden rechten Hängeregale, steht ein breiter, niedriger viertüriger Schrank.
  • Klicke die zweite Tür von links an, um ein Wimmelbild zu spielen:
  • Australien: 3x Globus drehen.
  • Grüne Flüssigkeit: Reagenzglas von ganz links (gelbe Flüssigkeit) zum Reagenzglas rechts (blaue Flüssigkeit) geben.
  • Satz des Pythagoras: Blättere in dem Buch, ganz oben rechts im Regal, bis zum Satz des Pythagoras.
  • (Bemerkenswert: Der Schraubendreher wurde Dir im Wintergarten bereits als Ahle verkauft.)
  • Nimm zum Schluss das z vom obersten Regalbrett ins Inventar.
  • Oberhalb der linken Schranktür findest Du die Nahansicht eines weiteren Aufbaus.
  • Einen sehr ähnlichen Aufbau findest Du mittig, einen weiteren ganz rechts auf diesem Schrank, jeweils in Nahansicht.
  • Wirf auch einen Blick in die Nahansicht der Tür hinten rechts.
  • Begib Dich in den Ausstellungsraum.

77 Ausstellungsraum/Fischerhütte
  • Klicke in der Nahansicht der Vitrine (hinten rechts) mit der Zange (Spoiler 75) auf die Verkabelung der rechten Kuppel.
  • Klicke auf die Kuppel, um sie zu öffnen und nimm das 2. Tierkreisreliefstück ins Inventar.
  • Begib Dich zur Fischerhütte.
  • Klicke mit dem Rostentferner (Spoiler 76) in der Nahansicht der kleinen Kommode (links in der Szene, neben dem großen Schrank) auf den Riegel, um ihn zu öffnen.
  • Nimm die Sichel ins Inventar und begib Dich zum Schuppen.

78 Schuppen
  • Benutze die Sichel (Spoiler 77), um links das hohe Gras zu schneiden.
  • Nimm den Spaten ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild am Schuppen:
  • Holzkiste: rechts unten liegt ein Hammer. Klicke damit auf die Bretter links oberhalb des Hammerfundorts.
  • Kompass: Vorn auf dem rechten Fass liegt eine Kompassnadel. Klicke damit auf die Kompassrose des Kompass', der auf dem linken Fass liegt.
  • Um den Halloween-Kürbis zu erhalten, klicke mit dem Messer, das links im Regal liegt, auf den Kürbis, der auf dem rechten vorderen Fass steht.
  • Zum Schluss nimm den Angelhaken (links neben der Schiffszeichnung im Regal) ins Inventar.
  • Begib Dich in den Fischerhof.

79 Fischerhof/Pfad vor dem Fischerhof
  • Links unten in der Szene, direkt über dem Bug des defekten Boots, kannst Du eine Nahansicht sehen.
  • Grabe dort mit dem Spaten (Spoiler 78), um einen Regenwurm als Köder ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe zum Pfad vor dem Fischerhof.
  • Montiere dort in der Nahansicht des Tisches (links) die Angelleine (Spoiler 73) an den Bambusstab, den Angelhaken (Spoiler 78) an die Leine und den Köder an den Haken.
  • Nimm die fertige Angel ins Inventar und gehe zum Pier.

80 Pier/Fischerhof
  • Gehe am Pier in die Nahansicht des Stegs, links in der Szene.
  • Platziere die Angel (Spoiler 79) im Rack (rechts in der Nahansicht).
  • Nimm den Fisch ins Inventar und begib Dich in den Fischerhof.
  • Hole Dir die Höhle (links hinter dem Brunnen) in die Nahansicht und spendiere der Katze den leckeren Fisch, damit Du die Uhrfeder ins Inventar nehmen kannst.
  • Hinweis: Die Uhrfeder wird in Deinem Inventar falsch als Zahnrad bezeichnet.Tatsächlich brauchst Du für die Uhr des Fischers auch ein Zahnrad, neben der Uhrfeder.
  • Gehe in den Wintergarten.

81 Wintergarten/Vorraum der Forscherstube
  • Spiele das Wimmelbild, um die Nagelzange zu erhalten. Sie sieht aus wie ein Brecheisen mit Holzgriff, und Du findest sie an der Banklehne.
  • Begib Dich dann zum Vorraum der Forscherstube (im Treppenhaus rechte Treppe, nach oben).
  • Nimm das Zahnrad (genau vor Dir, am Pfeiler) ins Inventar.
  • Sieh Dir die Nahansicht des Buntglasfensters an sowie die Nahansicht des Schranks, links.
  • Dann schaue in die Nahansicht der vernagelten Tür (links hinten) zur Forscherstube.
  • Benutze die Nagelzange, um ein Minispiel auszulösen:
  • Platziere alle Bausteine so, dass jede senkrechte Reihe nur einen Symbol-Typ enthält.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du die Forscherstube betreten.
  • Gehe hinein.

82 Forscherstube
  • Nimm von ganz links, am Bücherregal, den Uhrzeiger.
  • Vom linken Fensterbrett nimm den Farbnapf (rot) und aus der linken Nahansicht des Schreibtisches den roten Ball ins Inventar.
  • Schaue Dir, im linken Bücherregal, die Nahansicht des Tresors an und setze dort das Sternzeichen (Spoiler 55) ein.
  • Sieh Dir die Nahansichten der Schreibmaschine, rechts auf dem Schreibtisch, und des Lampen-Tresors an, unten im rechten Bücherregal.
  • Dann klicke in der Nahansicht des Fernrohrs mehrfach auf die Linse und nimm sie ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Vorraum.

83 Vorraum der Forscherstube/Forscherkeller
  • Setze in der Nahansicht des Schranks (links in der Szene) die Linse (Spoiler 82) ein und gehe hinunter in den Forscherkeller.
  • öffne dort die vernagelte Truhe, links am Boden, mit der Nagelzange (Spoiler 81).
  • Nimm den Schlüssel für die Kutsche ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild am niedrigen Schrank:
  • Geschlossene Flasche: Rechts unten liegt ein Korken. Klicke damit auf die Weinflasche, links.
  • Kreis: Zentral hängt ein Zirkel am Regal. Klicke damit auf das Blatt Papier, links.
  • Für Ca schiebe die Erlenmeyerkolben beiseite, die hinter dem Blatt Papier stehen.
  • Der letzte ist Ca.
  • Nimm zum Schluss Die Schreibmaschinentaste L ins Inventar.Sie liegt unmittelbar links des Blattes Papier.
  • Begib Dich zur Fischerhütte.

84 Fischerhütte/Wintergarten
  • Platziere in der Nahansicht der Uhr des Fischers oben rechts das Zahnrad (Spoiler 81) in der Uhr, unten rechts die Uhrfeder (Spoiler 80).
  • Es folgt eine Videosequenz.
  • Danach befindest Du Dich im Wintergarten.
  • Nimm die Bildfragmente ins Inventar und klicke damit in der Nahansicht auf das ehemalige Portrait des Fischers.
  • Um es wiederherzustellen, schiebe die Fragmente an die richtige Stelle und drehe sie per Doppelklick in die korrekte Position.
  • Hast Du das Bild restauriert, kannst Du Ziffer 1 für die große Uhr ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich zur Kutsche.

85 Kutsche/Saal/Büro
  • Schließe in der Nahansicht der Kutsche mit dem Schlüssel (Spoiler 83) die Sitzbank auf.
  • Nimm die Spitzhacke und das Kartenstück ins Inventar.
  • Begib Dich zum Saal.
  • Setze in der Nahansicht der großen Uhr Ziffer 1 (Spoiler 84) ein.
  • Gehe ins Büro.
  • Platziere das Kartenstück in der Nahansicht der Karte, an der Wand neben dem linken Schreibtisch.
  • In dem folgenden Minispiel geht es darum, dass keines der Gebiete an ein Territorium derselben Farbe angrenzen darf.
  • Klicke zwei Gebiete an, um ihre Farben zu tauschen.
  • Sobald Du das Minispiel gewonnen hast, kannst Du den Hebel aus der Wandnische nehmen.
  • Begib Dich vor das Kellerlabor.

86 Vor dem Kellerlabor/Kellerlabor
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 85), um rechts die Ziegel aus der Wandnische zu schlagen.
  • Nimm das große Zahnrad ins Inventar.
  • Gehe ins Kellerlabor und setze in der Nahansicht der Tür das Zahnrad (mittig) und den Hebel (Spoiler 85) auf dem untersten Zahnrad ein.
  • Gehe durch die geöffnete Tür ins Kellergewölbe.

87 Kellergewölbe
  • Nimm den gold-roten Hebel ins Inventar, der am Boden zwischen dem Sarg und der Metalltruhe liegt.
  • Klicke die Schriftrollen zu Füßen des Ritters an, um das letzte Tierkreisrelief zu finden.
  • Nimm es ins Inventar, und nimm auch den leeren Kolben aus dem Sarg.
  • Schaue in die Nahansicht des Tresors, am anderen Ende des Raums.
  • Platziere den roten Ball (Spoiler 82) in der Nahansicht das Clowns (links hinten in der Szene), um ein Minispiel zu starten:
  • Sortiere die Bälle gemäß der Vorgabe durch die Knöpfe des Clowns.
  • Er kann in einer Hand maximal 5 Bälle tragen, und Du darfst diesmal den jeweils obersten Ball nicht anklicken.
  • Lösung: 1-orange, 2-hellgrün, 3-hellblau, 4-dunkelgrün, 5-dunkelblau, 6-rot, 7-hellblau, 8-hellgrün, 9-gelb, 10-pink.
  • Sobald Du das Spiel gewonnen hast, kannst Du die Etiketten ins Inventar nehmen.
  • Gehe zurück ins Kellerlabor.

88 Kellerlabor
  • Platziere in der Nahansicht des Schranks (vorne rechts in der Szene) die Etiketten (Spoiler 87), um ein Minispiel zu beginnen:
  • Sortiere die Etiketten zu den passenden Etiketten an den Erlenmeyerkolben.
  • Sobald Du das Minispiel gewonnen hast, erscheinen die chemischen Formeln auf den Etiketten.
  • Nimm den Kolben H2O ins Inventar.
  • Platziere in der Nahansicht ganz links, auf dem Tisch, den leeren Kolben (Spoiler 87) auf dem leeren Teller in der Mitte und im linken Kolben das Wasser aus dem Kolben H2O.
  • Begib Dich in den hinteren Flur.

89 Flur hinten/Vorraum der Forscherstube
  • Platziere in der Nahansicht des Lesepultes (gegenüber dem Vitrinenschrank) die 3 Tierkreisreliefstücke (1: Spoiler 66, 2: Spoiler 77, 3: Spoiler 87) auf dem Buchdeckel.
  • Nimm den Planeten und den 2. Uhrzeiger ins Inventar.
  • Begib Dich in den Vorraum der Forscherstube.
  • Setze dort in der Nahansicht des Planetariumsschranks (links in der Szene) den Planeten ein. (Falls noch nicht geschehen, auch die Linse.)
  • Bei dem nun gestarteten Minispiel soll die Position jedes Himmelskörpers dem Symbol auf der Linse entsprechen.
  • Bewege die Himmelskörper, indem Du sie anklickst.
  • Lösung: 3x Mond, 4x Planet mit einem Ring, 1x Komet, 3x Erde, 1x Sonne, 1x Mond, 1x Planet mit einem Ring, 1x 3 Sterne, 1x Komet.
  • Sobald alle Symbole übereinstimmen, öffnet sich ein Geheimfach.
  • Nimm daraus die blaue Farbwalze ins Inventar und begib Dich ins Kellerlabor.

90 Kellerlabor
  • Gehe in die Nahansicht der Färbeanlage ganz links auf dem niedrigen Schrank.
  • Platziere den roten Farbnapf (Spoiler 82) an der roten Farbrolle.
  • Beim folgenden Minispiel sollst Du das Glas gemäß der Vorlage (links, auf dem Papier) färben.
  • Mit den Plättchen kannst Du die Bereiche des Glases abdecken, die Du nicht färben möchtest.
  • Alle drei Färbeanlagen funktionieren im Prinzip gleich, unterscheiden sich jedoch nach Muster und Farben.

  • Linke Glasfärbeanlage:
  • Färbe das Glas rot, ohne es abzudecken.
  • Decke dann die Ecken unten links und oben rechts mit den viereckigen Plättchen ab und benutze die grüne Farbwalze.
  • Bedecke danach die grünen Flächen mit den viereckigen Plättchen, die roten Flächen mit gerundeten Plättchen.
  • Dabei müssen die Rundungen zum Zentrum hin ausgerichtet sein.
  • Benutze jetzt die blaue Farbwalze und nimm anschließend die Buntglasscheibe ins Inventar.
  • Mittlere Glasfärbeanlage:
  • Setze in der dieser Nahansicht den gold-roten Hebel (Spoiler 87) an der roten Farbwalze ein.
  • Färbe anschließend die gesamte Glasfläche blau.
  • Du benötigst für diese Scheibe nur gerundete Plättchen.
  • Lege sie zunächst so auf die Scheibe, dass die Ecke des Plättchens, das oben links liegt, nach oben rechts zeigt, die Rundung zeigt also nach unten links.
  • Das oben rechts liegende Plättchen weist mit seiner Ecke nach unten rechts, die Rundung nach oben links.
  • Lege die beiden anderen gerundeten Plättchen folgerichtig weiter, so dass jedes Plättchen mit seiner Ecke auf die Rundung des nächsten weist.
  • Hast Du die Plättchen richtig platziert, sehen sie aus wie eine Windmühle. (Ecken im Uhrzeigersinn)
  • Betätige jetzt die rote Farbwalze.
  • Lege anschließend die vier gerundeten Plättchen wieder zu einer Windmühle, jedoch andersherum. (Ecken gegen den Uhrzeigersinn).
  • Betätige die gelbe Farbwalze und nimm die fertige Buntglasscheibe ins Inventar.
  • Rechte Glasfärbeanlage:
  • Setze in dieser Nahansicht die blaue Farbwalze (Spoiler 89) ein.
  • Färbe die gesamte Scheibe grün.
  • Dann decke die Ecke oben links und die Ecke unten rechts mit den viereckigen Plättchen ab.
  • Die Ecken oben rechts und unten links bedeckst Du mit gerundeten Plättchen, wobei die Ecken zum Zentrum der Scheibe weisen, die Rundungen nach außen.
  • Benutze jetzt die gelbe Farbwalze.
  • Wiederhole den Vorgang, lege jedoch die gerundeten Plättchen diesmal mit den Rundungen zum Zentrum, bevor Du nochmals die gelbe Farbwalze benutzt.
  • (Du kannst es auch andersherum machen, die Reihenfolge spielt keine Rolle. Das gilt auch für die nächste Abdeckung mit gerundeten Plättchen.)
  • Bedecke anschließend die Ecke oben rechts und die Ecke unten links mit je einem viereckigen Plättchen.
  • Lege in die Ecken oben links und unten rechts je ein gerundetes Plättchen, wobei die Rundungen nach außen weisen.
  • Betätige die blaue Farbwalze.
  • Wiederhole den Vorgang, wobei Du die gerundeten Plättchen umdrehst, so dass die Rundungen zum Zentrum der Scheibe weisen.
  • Benutze nochmals die blaue Farbwalze.
  • Nimm die Buntglasscheibe ins Inventar und begib Dich zum Vorraum der Forscherstube.

91 Vorraum der Forscherstube/Innenraum der Krypta
  • Setze die drei Buntglasscheiben (Spoiler 90) in der Nahansicht des Buntglasfensters ein.
  • In jeder Viererkombination fehlt eine gleichfarbige Scheibe.
  • Nimm anschließend das b, das Sternzeichen Stier und die Schreibmaschinentaste R ins Inventar.
  • Begib Dich in den Innenraum Krypta.
  • Platziere in der Nahansicht des rechten Sarkophags b und z, um den Namen Elizabeth zu vervollständigen.
  • Nimm die Flasche FeCl3 ins Inventar und begib Dich ins Kellerlabor.

92 Kellerlabor
  • Kippe in der Nahansicht des Aufbaus auf dem Tisch (links in der Szene) den Inhalt der Flasche FECl3 (Spoiler 91) in den Behälter mit der gleichen Aufschrift (falls noch nicht geschehen, platziere zuvor den leeren Kolben auf dem Teller in der Mitte und gieße das Wasser aus dem Kolben H2O in den linken Behälter).
  • Nimm nun den Kolben mit der chemischen Lösung ins Inventar und gehe hinauf in die Forscherstube.

93 Forscherstube
  • Platziere in der Nahansicht des Tresors, im linken Bücherregal, das Sternzeichen Stier (Spoiler 91), um ein Minispiel zu starten (falls noch nicht geschehen, setze auch das Sternzeichen Fische ein):
  • Ordne die Tierkreiszeichen so an, dass in keiner der sechs Gruppen eines doppelt vorkommt und jede Gruppe einen geschlossenen goldenen Rahmen hat.
  • Nimm anschließend die Schreibmaschinentaste A ins Inventar.
  • Schaue nun in die linke Nahansicht des Schreibtsiches.
  • Kippe dort die chemische Lösung (Spoiler 92) auf das Papier, um den Code für den Lichtertresor als Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Setze in der rechten Nahansicht des Schreibtischs die 3 Schreibmaschinentasten ein (L: Spoiler 83, R: Spoiler 91), um einen Teil des Codes für das Gewölbe zu erhalten.
  • Begib Dich ins Kellergewölbe.

94 Kellergewölbe/Treppenhaus
  • Vervollständige in der Nahansicht, am anderen Ende des Gewölbes, den Code mit dem Teil des Codes aus der Schreibmaschine (Spoiler 93).
  • Unten rechts auf dem Papier steht der Satz "Lege Artis".
  • Schreibe ihn mit den Codeknöpfen nach, indem Du sie in ihren Bahnen in die richtigen Positionen schiebst.
  • Manchmal reagieren sie nicht beim ersten Klicken, gib nicht auf.
  • Klicke den Knopf an, den Du verschieben willst und halte die linke Maustaste gedrückt, während Du schiebst.
  • Hast Du den Satz richtig codiert, öffnet sich der Tresor.
  • Entnimm ihm den Tresorgriff für den Lichttresor.
  • Begib Dich in die Forscherstube.

95 Forscherstube
  • Platziere den Tresorgriff (Spoiler 94) in der Nahansicht des Lichttresors, unten im rechten Bücherregal.
  • Klicke ihn danach an, um die Lampe einzuschalten.
  • Korrigiere die Positionen der Lichter jetzt entsprechend der Tagebuchnotiz (Spoiler 93), damit der Tresor sich öffnet.
  • Nimm den 3. Uhrzeiger ins Inventar.
  • Gehe hinunter ins Treppenhaus, zum Geist des Wissenschaftlers.
  • Setze in der Nahansicht seiner Uhr die 3 Uhrzeiger ein (1: Spoiler 82, 2: Spoiler 89).
  • Es folgt eine Videosequenz, nach der Du Dich im hinteren Flur befindest.

96 Flur hinten
  • Hebe die Bildfragmente auf und klicke damit in die Nahansicht des zerstörten Portraits.
  • Dieses Minispiel funktioniert genauso wie das des Wahrsager-Portraits.
  • Nimm einen Fetzen auf, um ihn Dir anzusehen und platziere ihn an der richtigen Stelle.
  • Korrekt positionierte Fragmente werden inaktiv.
  • Hast Du das Bild restauriert, kannst Du die letzte Ziffer für die große Uhr ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich in den Saal.

97 Saal/ Im Inneren der großen Uhr/Finale
  • Setze Ziffer 11 (Spoiler 96) in der Nahansicht der großen Uhr an der richtigen Stelle ein (und alle anderen Ziffern, falls Du sie noch nicht eingesetzt haben solltest).
  • Es öffnet sich ein Zeitportal, gehe hindurch.
  • Du befindest Dich im Inneren der große Uhr.
  • Gehe geradezu in die Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
  • Benutze die unten befindlichen kleinen Juwelen,um die großen Juwelen durch Pfade zu verbinden.
  • Klicke auf kleine Juwelen und dann auf eine leuchtende Fassung neben einem gleichfarbigen großen Stein, um die erste Etappe zu legen.
  • Klicke auf weitere leuchtende Fassungen, um den Pfad zu vervollständigen.
  • Die Pfade dürfen sich nicht überschneiden.
  • Hast Du dieses Wegerätsel gelöst, klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Uhrwerkbestandteile im Vordergrund, um die Uhr in Betrieb zu nehmen.
  • Lösung: 1-links unten, 2-rechts oben, 3-rechts unten, 4 - links Mitte, 5-rechts Mitte, 6-links oben.
  • Glückwunsch!

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