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Echoes of Sorrow II


tassen tassen
Herausgeber: Alawar
Entwickler: Karibu Games/Alawar Stargaze

Download: BigFish Games.com

Wenn Du Echoes of Sorrow II auch bewerten oder die Meinung anderer Spieler lesen möchtest, dann geht es hier lang

Autor: Claudia K.
Datum: 04.02.2014

Sehr schlechtes Wimmelbild-Abenteuer mit annehmbaren Puzzlen und guter Grafik
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Als dein Ehemann Lucas entdeckt, dass dein Vater und John, ein Freund, in schmutzige Geschäfte verwickelt sind, glaubst du ihm nicht. Dann geschieht das Unfassbare: Dein Vater wird erschossen und auf Grund der Beweise wird Lucas als Mörder verurteilt. Nach der Scheidung heiratest du John, der für dich und deine Zwillinge von Lucas sorgt. Kurz nachdem Lucas zehn Jahre später aus dem Gefängnis entlassen wird, sind deine Kinder verschwunden, John ist angeschossen und Lucas steht daneben. Im Krankenhaus fällt John in ein Koma; mittels einer Traummaschine dringst du in sein Unterbewußtsein ein. Du musst herausfinden, was an diesem Abend geschehen ist und wo deine Kinder sind.

Zwei Modi stehen zur Auswahl und auch wenn der Expertenmodus verspricht, dass aktive Szenen nicht angezeigt werden... bei jeder Mausbewegung glitzert es wie eine ausser Kontrolle geratene Lichtshow. Wäre dies allerdings das Einzige, was KaribuGames/Stargaze Alawar bei Echoes of Sorrow II falsch machten, dann wäre es verschmerzbar.

Doch es fängt schon mit dem Intro an. Das, was Spannung erzeugen, neugierig machen soll, definiert Gut und Böse so deutlich, dass die Geschichte einfach nicht mehr von Interesse ist. Alle wissen, wer der Böse ist ... nur die (Entschuldigung, dusselige) Hauptakteurin nicht. Sie kommentiert im Verlauf des Spieles so einiges und man stellt sich dabei die Frage, ob die Entwickler einfach nur interessenlos sind oder sich vielleicht doch selbst auf die Schüppe nehmen. Dass die größte Sorge der Hauptprotagonistin ist, den Ersatzschlüssel wo anders als in der Küche aufzubewahren, wirkt schon lächerlich, angesichts einer Küche, in der offensichtlich seit Wochen niemand mehr Lebensmittel weggeworfen hat oder verrosteten Türen zum eigenen Wohnzimmer. Kurze Zeit später öffnen wir einen Tresor und erwarten natürlich, dass wir nun etwas aus dem Tresor hinaus nehmen können. Weit gefehlt: Aus dem Tresor entsteht auf wundersame Weise eine Landkarte an der Wand, die wir dann nehmen. Der Kommentar lässt uns wissen, wie gut es sei, dass wir sie gefunden haben (nicht, dass wir bis dahin davon erfahren hätten, dass wir diese Karte überhaupt suchen...). Wir werden auch nie erfahren, wofür wir sie denn nun so dringend gebraucht haben. Denn unmittelbar nach diesem Fund verschwindet die Karte, taucht nicht im Buch oder Inventar auf und wird uns auch nicht für das weitere Spiel zur Verfügung gestellt. Sie ist weg. Verschwunden. Im Nirvana. Ruhe in Frieden, wo immer du jetzt auch sein magst und tröste dich: Für einen kurzen Augenblick hattest du eine Bedeutung.

Wirklich witzig wirkt dagegen eine rein Programmierschlampigkeit: In einen Krankenzimmer gibt es ein Loch, die Hauptakteurin gibt bekannt: "Ich stecke meine Hand dort nicht rein, eine Ratte könnte mich beißen". Kurze Zeit später, das Loch spielt keine Rolle mehr, liegt im Bett neben diesem Loch der Ehemann. Glitzerregen verrät uns: wir können/dürfen/sollen ihn anklicken. Gehorsam tun wir das und was sagt unsere Heldin? "Ich stecke meine Hand dort nicht rein, eine Ratte könnte mich beißen". Vermutlich hat nur das Koma des Herrn Gemahl eine sofortige Härte-Scheidung verhindert und wer hätte es ihm verdenken können?

Es gibt in Echoes of Sorrow II noch viele Dinge, die einfach so blöde sind, dass man es kaum glauben kann... Völlig verrostete Schlüssel im Krankenhaus zum Beispiel oder der Moment, wo du erst eine Kabeltrommel findest, diese dann als starkes Nähgarn bezeichnet wird, du diesen "Faden" durch eine Nähnadel fädelst und anschließend dann, beim Nähvorgang, feststellt: Hey, die Zaubernadel näht ganz ohne Faden. Eine Aufzählung allen Unsinns und aller Schlampereien in diesem Spiel würde allerdings ein Buch füllen. Man möge deshalb verzeihen, dass nur Beispiele genannt wurden.

Alle Wimmelbilder sind simple, langweilige und uninspirierte Wortsuchlisten. Sie werden zweimal gespielt, zum Teil mit einigen gleichen Objekten, die nicht immer an anderer Stelle liegen. Interaktionen oder ähnliches gibt es nicht, manche Dinge sind zu dunkel, von anderen erkennst du nur eine Spitze und kannst dann raten. Zu schnelles Umherklicken verursacht einen Nebel als Klickstrafe.

Die Bilder selbst sind gut, die Welt im Unterbewußtsein des Herrn Gatten durchaus kreativ und hier verzeihen wir den Schlüsseltick; es macht Sinn, dass der Mann sein Gedankengut lieber hinter Schloss und Riegeln verbirgt. Auch die Puzzles sind angenehm. Durchaus bekannt sprechen sie allerdings ausschließlich Freunde von Logik- und Geduldpuzzles an, die gerne drehen und schieben, bis es denn dann passt. Die überspringfunktion zumindest funktioniert und benötigt auch im Expertenmodus keine Ewigkeit, ebenso wenig wie der Tipp, der auch die Richtung anzeigt, sich dafür aber entlädt. Eine Karte haben wir nicht, allerdings sind aber pro Gedankenort auch nur wenige Lokalitäten zu besuchen, so dass sie nicht fehlt. Vielleicht hat sich unsere Tresor-Karte deshalb vom Acker gemacht... man weiß es nicht.

Als ich heute jemandem davon erzählt habe, lachte er und sagte: "Typischer Klassik-Schrott" und mir fiel auf: Ja, genau das ist es. So in etwa waren die Wimmelbildspiele vor einigen Jahren. Nun könnte man ja mit "Klassik geht immer" oder "Oldie but Goldie" argumentieren, aber dem ist leider nicht so. Die Spiele haben sich weiter entwickelt, die Entwickler-Teams (ok, ganz offensichtlich nicht alle) und auch die Spieler. Wer heute noch auf die "gute, alte Zeit" zurück blicken möchte, sollte nicht die schlechten Beispiele wählen, die schon damals nicht den rechten Anklang gefunden haben.

Wer aber mal sehen möchte, worüber schon vor fünf und mehr Jahren geschimpft wurde, das Ganze verpackt mit heutigen Grafiken, annehmbaren Puzzlen und einem Hauch von Abenteuer, der ist bei Echoes of Sorrow II richtig. Und auch die Spielzeit von 3-3,5 Stunden war damals ein Kritikpunkt, da dauerten die Spiele in der Regel 5-6 Stunden. Nomen est omen: Echos des Kummers werden ertönen, wenn die Klagelieder über Entwickler erschallen, die keine Spiele machen wollen, sondern nur Geld verdienen.


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