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Autor: Andreas
17.06.2019

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Dreamwalker: Schlaf nie ein

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Sandra

1 Krankenzimmer
  • Inspiziere die Kranke.
  • Nimm vom kleinen Tisch ein Pflaster aus der Schachtel und ein Otoskop.
  • Setze ihr links die Sauerstoffmaske auf.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Schlage hinten beim Glasschrank die Scheibe ein mit dem Otoskop.
  • Nimm den Defibrillator.
  • Wende ihn wiederum bei der Kranken an.
  • Entferne ihren Kittel, dann lege ihr die beiden Elektroden an.
  • Drücke den grünen Knopf.
  • Betrachte die leuchtende Uhr mit Katze rechts an der Wand.
  • Drehe die Ansicht und entnimm die Batterien.
  • Nimm auf dem runden Tisch rechts die Fernbedienung.
  • Kombiniere die Fernbedienung mit den Batterien und anschließend dem Pflaster.
  • Wende die Fernbedienung auf den Fernseher an.
  • Wähle die Kranke für ein Minispiel.
  • Die Segmente werden durch Anklicken geändert, bis ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • img

2 Sandras Traum: Restaurant
  • Nimm rechts beim Automaten die Soda Cola.
  • Nimm hinten vom Tisch einen Flaschenöffner.
  • Öffne damit die Cola-Flasche.
  • Nimm rechts hinten am spitzen Fenster das Mond-Ornament.
  • Gieße die Cola-Flasche bei der Falltür auf dem Boden in der Mitte aus und zerschlage sie.
  • Du hast also eine zerbrochene Flasche.
  • Geh nach links oder zurück zum Platz.

3 Sandras Traum: Platz
  • Betrachte die Puppe links.
  • Nimm eine Brosche.
  • Zerschneide mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 2) den Ärmel und nimm den Arm.
  • In der Nahansicht links daneben kannst du mit der Brosche Klopfer 1/2 unten angeln.
  • Verwende den Arm in der Nahansicht rechts neben der Puppe als Hebel für ein Wimmelbild.
  • Eine Lampe geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und schraube die Birne heraus.
  • Geh zurück.

4 Sandras Traum: Restaurant
  • Schraube an der Bar die Birne (Spoiler 3) in die Lampenfassung ein.
  • Nimm am Fass Klopfer 2/2.
  • öffne den Reißverschluss der Tasche mit der Brosche (Spoiler 3) und nimm eine Nagelfeile.
  • Nimm auch den Behälter mit Wattestäbchen.
  • Geh auf den Platz.
  • Verschaffe dir mit Hilde der Nagelfeile in der linken Nahansicht den Vorhängeschloss-Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne damit das Schloss an der Falltür für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Setze die beiden Klopfer (Spoiler 3) ein und öffne die Luke.
  • Nach mehrmaligen Hinblicken werden die Wattestäbchen links beim Harz verwendet.
  • Du hast nun klebrige Wattestäbchen.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir mit den klebrigen Wattestäbchen am roten Apparat vorn eine Münze.
  • Geh zurück.
  • Wirf sie rechts beim Automaten ein.
  • Nimm die UV-Glühbirne.
  • Setze sie bei der Lampe im Inventar ein für eine UV-Lampe.
  • Wende sie bei der geöffneten Falltür an.
  • Wähle die Tasten in der Reihenfolge 0 – 9 – 4 – 7.

5 Vor dem Café
  • Öffne das Auto.
  • Nimm links neben dem Steuerrad den Autoschlüssel, rechts davon den Zigarettenanzünder.
  • Nimm an der Eingangstür die Schneeschaufel.
  • Verwende sie vor den Stufen.
  • Öffne die frei gelegte kleine Tür und nimm die Schubkarre.
  • Nimm hinten in der Laube den Campingkocher-Aufsatz.
  • Stelle die Schubkarre ab und sieh beim hängenden Topf nach.
  • Beseitige die Schnur mit dem Autoschlüssel und nimm den Topf.
  • Wende dich wieder der Nahansicht neben den Stufen zu.
  • Setze den Campingkocher-Aufsatz auf und verwende den Zigarettenanzünder.
  • Fülle den Topf mit Schnee gleich hier und stelle ihn auf den Kocher.
  • Nimm heißes Wasser zurück.
  • Verwende es am Eis der Eingangstür.
  • Dahinter gibt es ein Wimmelbild.

6 Café / Labor
  • Nimm den kleinen Teppich vom Boden und lege ihn dahinter beim Sofa ab.
  • Steige nach unten.
  • Nimm beim Tisch links den Kamerafilm und den Rucksack.
  • Hole den Rucksack vor.
  • Nimm den Felshaken und drehe die Ansicht.
  • Nimm in der Nahansicht rechts das Fixiermittel.
  • Nimm vom größeren Bild an der Wand einen Spickzettel.
  • Wende dich hinten dem Arbeitstisch zu.
    • Stelle das Fixiermittel ab.
    • Lege den Kamerafilm in die Dose.
    • Fülle die linke der beiden Flaschen ein.
    • Stelle die Dose in den Apparat rechts.
    • Wässere die Dose am Hahn links.
    • Verfahre ebenso mit der 2. Flasche.
    • Nimm den fertigen entwickelten Film.
  • Lege diesen in den Apparat rechts ein und füge den Spickzettel hinzu.
  • Im Minispiel sind Symbole zu suchen.
  • Mit den Knöpfen am Rand kann weiter geschaltet werden, auf jedem Foto gibt es ein Symbol.
  • Sie sind praktisch nicht zu übersehen.
  • img
  • Der Safe-Code wird erzeugt.

7 Minispiel am Safe
  • Lege den Safe-Code (Spoiler 6) hinten links bei Safe ab.
  • Stelle die Kreisringe ein wie gezeigt.
  • img
  • Entnimm dem Tagebuch nach Durchblättern die Karte fürs Spiel und eine Einladung.
  • Geh zurück.
  • Starte den Motor im Auto mit dem Autoschlüssel und fahre vor.

Turm und Seilbahn

8 Turm
  • Untersuche den Turm und nimm vom Warnschild den Rucksack-Knopf.
  • Entferne die Absperrbänder.
  • Hole den Rucksack vor und wechsle bei Bedarf zur Vorderansicht.
  • Wende den Rucksack-Knopf an und finde innen ein Seilmesser.
  • Wechsle die Ansicht.
  • Schneide mit dem Seilmesser den Wanderstock frei.
  • Geh hinten hoch.

9 Bahnhof
  • Am Gebäude wartet schon ein Wimmelbild.
  • Ein Eispickel geht ins Inventar.
  • Ziehe rechts die Abdeckung zur Seite und nimm den Schwamm.
  • Verschaffe dir mit dem Wanderstock auf der Kamera oben rechts einen zweiten Felshaken.
  • Sieh hinten in die erleuchtete Kabine.
  • Nimm einen dritten Felshaken.
  • Lege die Einladung (Spoiler 7) vor dem Bildschirm ab.
  • Geh zurück.

10 Turm
  • Stecke die drei Felshaken (Spoiler 6, 9) in die Mauer des Turms.
  • Schlage sie mit dem Eispickel (Spoiler 9) ein.
  • Sieh ins Auto.
  • Schneide mit dem Seilmesser (Spoiler 8) den Sicherheitsgurt ab, vorher diese ausziehen.
  • Befestige den Gurt an den Felshaken.
  • Befestige das freie Ende am Auto.
  • Blockiere im Auto das Gaspedal mit dem Wanderstock (Spoiler 8).
  • Lege vorn den Hebel um.
  • Geh in den Turm.

11 Turm innen
  • Nimm in der Nahansicht links getrocknete Farbe.
  • Nimm in der Nahansicht oben links von der Leiter einen Hohlmeißel.
  • Geh zurück.
  • Stemme mit dem Hohlmeißel den Kofferraum des Autos auf.
  • Nimm den Wagenheber und den Schraubenschlüssel.
  • Geh wieder hinein.
  • Verwende den Wagenheber in der Nahansicht links oben neben der Leiter.
  • Nimm in der Nahansicht ganz oben aus der Öffnung einen Filzstift.
  • Kehre zurück zum Bahnhof.

12 Bahnhof
  • Verwende den Filzstift (Spoiler 11) beim Wagen rechts, um den Riegel zu lösen.
  • Nimm das Rapsöl und eine Reibe.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 11) das kleine Rad ab.
  • Geh in die Kabine.
  • Hänge den Eimer mit getrockneter Farbe (Spoiler 11) an die Kette vom Rollo.
  • Nimm die graue Seife.
  • Stecke den Hebel vor dem Fenster beim Apparat ein.
  • Kehre zurück in den Turm.

13 Turm innen
  • Montiere das Rad (Spoiler 12) in der Nahansicht oben links von der Leiter.
  • Bewege dann den Bock dort und sieh oben links nach.
  • Verwende hier das Rapsöl (Spoiler 12).
  • Das Rad oben rechts lässt sich nun drehen.
  • Inspiziere wieder die Nahansicht links.
    • Stelle die Reibe (Spoiler 12) ab.
    • Verwende damit die graue Seife (Spoiler 12).
    • Füge das Geschirrspülmittel hinten in der grünen Flasche hinzu.
    • Tränke den Schwamm in der Lösung zum nassen Schwamm.
  • Bewege erneut den Bock.
  • Verwende den nassen Schwamm oben bei der verrußten Kamera.
  • Nimm die erzeugte Kameranummer.
  • Begib dich in die Kabine am Bahnhof.

14 Bahnhof
  • Lege die Kameranummer (Spoiler 13) bei der Tastatur ab.
  • Nimm die Kamera-Festplatte.
  • Fahre mit der Seilbahn.
  • Sollte sie nicht da sein, hast du in der Kabine nicht den Hebel am Fenster benutzt.

15 Seilbahn
  • Nimm vorn in Nahansicht einen Knopf.
  • Nimm in der Nahansicht rechts den Kaugummi.
  • Nimm beim verglasten Schrank an der Wand links ein Taschentuch.
  • Wende auch den Kaugummi an, dann den Knopf.
  • Nimm den Kühlschrankmagnet und dazu noch einen Chip.
  • Löse mit der Münze in der Nahansicht rechts eine Schraube und nimm den Deckel.
  • Begutachte die Sitze.
  • Versuche, die Schraubenmutter zu nehmen.
  • Verwende den Deckel zum Schneiden.
  • Ein Minispiel startet, wenn der Kühlschrankmagnet hinzu gefügt wird.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm dann die Mutter.
  • Kombiniere sie mit der Schraube.
  • Verwende diese dann mit den Schrauben vorn auf dem Boden.

16 Maschinenraum
  • Nimm hinten am Ende der Fußspuren den Gehstock und Nagellackentferner.
  • Nimm links in Nahansicht die Schlüsselkarte.
  • Hole sie vor und reinige sie mit Taschentuch (Spoiler 15) und Nagellackentferner.
  • Führe die derart erhaltene programmierte Magnetkarte rechts beim Kasten ein.
  • Nimm die Zange und den Schließfach-Code.
  • Wieder hinten bei den Schließfächern wird damit das Schloss geöffnet.
  • Nimm eine Sicherung und ein Ladegerät.
  • Nimm in der Nahansicht oben eine Taschenlampe.
  • Ziehe auch mit dem Gehstock die Leiter herunter.
  • Zerschneide die Drähte in der Nahansicht links, verwende dazu die Zange.
  • Nimm zwei weitere Sicherungen.
  • Setze die drei Sicherungen rechts anstelle der alten ein.
  • Verbinde links das Ladegerät mit der Steckdose und schließe die Taschenlampe an.
  • Leuchte damit ins Dunkle in der Nahansicht über der Leiter.
  • Nimm das kaputte Armband.

Das Hotel

17 Abgrund
  • Nimm vom Polizisten die Kofferraumschlüssel.
  • Öffne damit den Kofferraum vom Polizeiwagen.
  • Entnimm einen Tacker und ein Brecheisen.
  • Öffne mit letzterem den Kofferraum des Unfallwagens.
  • Räume alles überflüssige zur Seite und nimm die Widderhörner.
  • Nimm rechts am Abhang einen Widderkopf.
  • Setze am Gitter vor der Hütte Widderkopf und Widderhörner ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Kerzenlöscher geht ins Inventar.
  • Hole damit rechts am Abgrund ein Kletterseil und einen Schlafsack heran.
  • Kombiniere den Rucksack im Inventar mit dem Kletterseil zum leeren Rucksack.
  • Sieh wieder in den Unfallwagen.
  • Lege die Rückbank um.
  • Löse dazu rechts und links je einen Verschluss.
  • Lege den Schlafsack ab.
  • Befestige ihn mit dem Tacker.
  • Verwende schließlich den leeren Rucksack.

18 Auffahrt
  • Nimm rechts unter dem Fallrohr den Klee.
  • Setze ihn in der Nahansicht hinten Mitte ein.
  • Nimm den Hammer und die Gartenschere.
  • Nimm beim Weihnachtsbaum Holz 1/2.
  • Wende die Gartenschere an und nimm ferner den Messingstern und die gefrorene Figur.
  • Stecke den Messingstern auf das Eis unter dem Fallrohr und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Nimm den Hotelschlüssel.
  • Öffne damit die Tür und tritt ein.

19 Rezeption
  • Nimm vor dem Sofa Holz 2/2.
  • Nimm bei der schlafenden Hellen den PIN-Code.
  • Nimm rechts vom Tresen das Feuerzeug.
  • Wende auf das Tablet den PIN-Code an und gib dessen Muster ein.
  • img
  • Nimm links beim Kamin den Fußhocker und lege das Holz (Spoiler 18) ab.
  • Stelle den Fußhocker hinten vor dem Fenster ab.
  • Nimm oben am Fenster den Blumengriff.
  • Geh zurück.
  • Setze den Blumengriff hinten in der schwach erleuchteten Nahansicht ein.
  • Nimm den Brandbeschleuniger.
  • Geh wieder hinein.
  • Gieße den Brandbeschleuniger über das Holz im Kamin und zünde es an mit dem Feuerzeug.
  • Stelle die gefrorene Figur (Spoiler 18) ab und nimm die Schäferinnen-Figur zurück.
  • Stelle diese rechts beim Tresen ab, wo etwas fehlt.
  • Nimm den Regenschirm.
  • Schließe damit hinten das Fenster.
  • Wähle die schlafende Hellen für den nächsten Traum.
  • Zunächst gibt es da wieder ein Minispiel.
  • Die Dreiecke lassen sich drehend vertauschen.
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20 Hellens Traum
  • Nimm rechts das Tuch und poliere damit die Eisfläche, bis es weiter geht.
  • Nimm rechts beim Gitter den Knochen.
  • Nimm am Schiffsende einen Anker und eine Eisensäge.
  • Stecke links in der Öffnung dem Fisch den Knochen ins Maul.
  • Nimm dann die Schnalle und den Pfeil.
  • Setze bei der Tasche am Schiffsende die Schnalle ein.
  • Nimm die Harpune.
  • Lege bei dieser den Pfeil ein.
  • Schieße damit auf die Boje oben rechts.
  • Nimm dann die Boje.
  • Schneide rechts die Gitter durch mit der Eisensäge.
  • Verbinde links in der Nahansicht das Bündel mit der Boje.
  • Ein Seil landet im Inventar, außerdem entsteht ein Wimmelbild.
  • Ein Rettungsring wandert ins Inventar.
  • Lege ihn Hellen rechts an.
  • Verbinde den Pfeil oben rechts mit dem Seil und hänge den Anker daran.

Die Bibliothek


21 Buchhandlung
  • Hinten rechts beim Bücherregal nimmst du die Leiter nach Inspektion des Buches.
  • Nimm unter dem Computer den Drucker.
  • Stelle hinten die Leiter ab.
  • Nimm in der nun zugänglichen Nahansicht unter diversen Büchern einen Kerzenleuchter.
  • Wähle die Leiter, sie geht nach links, sieh da oben nach.
  • Nimm schmutziges Glasteil 1/3.
  • Blockiere die Klappe mit dem Kerzenleuchter.
  • Nimm ein USB-Kabel.
  • Lege hinten rechts beim Computer die Kamera-Festplatte ab.
  • Füge das USB-Kabel hinzu.
  • Nimm nach dem kurzen Film das Datum.
  • Füge es der Nahansicht oben links hinzu und nimm einen Mikrofilm.
  • Geh hinten weiter.

22 Haus der Bibliothekarin
  • Nimm links vom runden Couchtisch das leere Tee-Ei.
  • Entferne beim Lesegerät die kaputte Lampe, nimm die Teetasse und schmutziges Glasteil 2/3.
  • Du kannst schon mal den Drucker (Spoiler 21) abstellen und links den Mikrofilm einlegen.
  • Aber vorläufig geht es hier nicht weiter.
  • Geh rechts in die Küche.

23 Küche
  • Sprich mit der Bibliothekarin und erhalte den Schrank-Schlüssel.
    Nimm rechts beim Waschbecken den Ofenhandschuh.
    Nimm vom Tisch den Anzünder.
    Nimm hinten am Herd einen Figurenkopf.
    Nimm hinten am Backofen schmutziges Glasteil 3/3.
    Geh zurück.

24 Haus der Bibliothekarin
  • Öffne hinten die Vitrine mit dem Schrank-Schlüssel (Spoiler 23).
  • Platziere die Zuckerzange und die Zuckerdose auf dem Tablett.
  • Stelle die Teetasse (Spoiler 22) dazu.
  • Nimm das Geschirr-Service.
  • Lege auf dem runden Couchtisch die Glasteile (Spoiler 21, 22, 23) ab.
  • Nimm den leeren Kessel und den Lampenknopf.
  • Verwende den Figurenkopf (Spoiler 23) als Knopf beim Schubfach im Couchtisch.
  • Nimm das Keksglas.
  • Geh zurück.

25 Buchhandlung / Haus der Bibliothekarin
  • Bewege die Leiter, sofern nötig, nach rechts.
  • Setze da oben den Lampenknopf (Spoiler 24) ein.
  • Betätige ihn und nimm die Glühbirne.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim Lesegerät die Glühbirne ein.
  • Falls noch nötig, wird der Drucker abgestellt und der Mikrofilm eingelegt (beide Spoiler 21).
  • Wähle das Gerät und nimm aus dem Drucker den Artikel.
  • Geh wieder rechts in die Küche.

26 Küche
  • Fülle rechts beim Waschbecken den Kessel (Spoiler 24) mit Wasser.
  • Lege auch das leere Tee-Ei (Spoiler 22) ab und nimm es als volles Tee-Ei zurück.
  • Wende dich hinten dem Herd zu.
    • Stelle den Kessel mit Wasser ab.
    • Stelle das Gas an.
    • Verwende den Anzünder (Spoiler 23).
    • Nimm den heißen Kessel.
  • Öffne hinten den Backofen.
  • Stelle das Keksglas ab.
  • Fülle es mit dem Ofenhandschuh mit Keksen.
  • Stelle auf dem Tisch das Geschirr-Service (Spoiler 24) ab.
  • Lege das volle Tee-Ei in die Teekanne und gieße das heiße Wasser darüber.
  • Stelle die Kekse ab.
  • Zeige der Bibliothekarin den Artikel (Spoiler 25).

27 Hypnose vorbereiten
  • Stelle hinten das Radio aus.
  • Wähle die Bibliothekarin.
  • Es folgt wieder ein Minispiel.
  • img

28 Traum der Bibliothekarin
  • Nimm vom Bild die Fischform.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Nimm in der Nahansicht rechts einen Fächer.
  • Hole ihn vor und nimm Knopf 1/2 ab.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links von der Treppe die Palette.
  • Geh vor.

29 Traum: Galerie
  • Nimm bei der blauen Tasche den runden Knopf.
  • Nimm beim Käfig die Verbandsschere.
  • Nimm beim Fernrohr eine Feder.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts hinten beim Popcorn den runden Knopf ein.
  • Nimm das Lösungsmittel und Maiskörner 4/4.
  • Geh wieder vor.
  • Spendiere dem Vogel im Käfig die Maiskörner.
  • Nimm die leere Glasröhre und zwei weitere Federn.
  • Setze beim Fächer (Spoiler 28) nach Öffnen die drei Federn ein.
  • Nimm beim Feuerkorb das Schmetterlingsnetz.
    • Wende die Verbandsschere an.
    • Sammle in der Glasröhre grüne Farbe.
    • Fache die Glut an mit dem Fächer.
    • Du erbst dadurch weiße Farbe.
  • Geh zurück.

30 Traum: Bildersaal
  • Wende in der Nahansicht links der Treppe das Lösungsmittel (Spoiler 29) an für lila Farbe.
  • Öffne das Schubfach und entnimm Fischfutter.
  • Setze die Fischform links beim Aquarium ein.
  • Streue das Fischfutter hinein.
  • Angle mit dem Schmetterlingsnetz zunächst gelbe Farbe, dann noch Knöpfe 2/2.
  • Nimm schließlich aus dem Wasser die blaue Farbe.
  • Geh vor.

31 Traum: Galerie
  • Setze bei der blauen Tasche die beiden Knöpfe (Spoiler 28, 30) ein.
  • Nimm den Chip.
  • Wirf ihn beim Fernrohr ein.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Rote Farbe landet im Inventar.
  • Geh zurück.

32 Traum: Bildersaal
  • Rechts hinter der Treppe hängt ein unfertiges Bild.
  • Fülle die Palette (Spoiler 28) mit den sechs Farben (Spoiler 29, 30, 31) und lege sie am Bild ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Beachte, dass der Turm mit Hilfe von blau dunkel gemacht werden muss.
  • Lösung:
  • img

Die Bürgermeisterin und Peter

33 Bürgermeisterhaus
  • Nimm in der Nahansicht rechts beim Vorhang die Kätzchen-Figur.
  • Nimm hinten aus dem Schrank den Laserpointer.
  • Setze beim kleinen Ständer die Kätzchen-Figur ein.
  • Nimm den Stift.
  • Nimm vom Tisch ganz hinten die Schüssel in Form einer Katze.
  • Nimm ebenfalls beim roten Band eine Uhrenbatterie.
  • Untersuche die Tür links.
  • Schiebe den Schlüssel mit dem Stift durch.
  • Nimm ihn im linken Teil der Nahansicht und öffne die Tür.
  • Geh durch die Tür.

34 Arbeitszimmer
  • Nimm vorn vom Schaukelstuhl ein Kissen.
  • Nimm in der Nahansicht rechts den kleinen Schraubendreher.
  • Geh zurück.
  • Drehe die Uhr im Regal hinten um.
  • Wende den kleinen Schraubendreher an und nimm die zweite Uhrenbatterie.
  • Lege beide Batterien beim Laserpointer ein.
  • Geh wieder nach links.
  • Wende den Laserpointer auf die Katze auf dem Schreibtisch an.
  • Nimm dann vom Schreibtisch das Katzenfutter.
  • Lege das Kissen auf den Schreibtisch.
  • Stelle bei der Katze rechts die Schüssel ab und schütte Katzenfutter hinein.
  • Nimm den Maus-Anhänger.
  • Überlasse ihn der linken Katze und nimm den Nähmaschinen-Knopf.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten bei der Nähmaschine den Nähmaschinen-Knopf ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Eine Schere landet im Inventar.
  • Geh wieder nach links.
  • Schneide mit der Schere den Aktendeckel auf dem Schreibtisch auf.
  • Nimm die inliegende CD und lege sie beim Computer ein.
  • Wähle den Bildschirm.

35 Zelle
  • Nimm rechts vorn den Kleiderbügel und damit den Telefonhörer.
  • Mit wiederum diesem holst du links vorn das Megaphon.
  • Hole es vor, schalte ein und regle die Lautstärke auf Maximum.
  • Wende es dann auf Peter an.
    • Wähle dann Geh und als Ziel Schreibtisch.
    • Dann Nehmen und als Ziel den Schlüssel an der Wand.
    • Dann Geh und vorn die Zelle als Ziel.
    • Nimm den Zellenschlüssel.
  • Öffne damit die Zelle und geh vor.
  • Wähle zweimal Peter für ein neues Minispiel.
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36 Peters Traum
  • Nimm hinten rechts beim Tresor den Briefbeschwerer und einen Aufkleber.
  • Öffne rechts das Fenster.
  • Zerschlage mit dem Briefbeschwerer die Kreide, nachdem sie in die Mütze gelegt wurde.
  • Nimm das Kreidepulver.
  • Nimm links beim Modell das Absperr-Band.
  • Streue das Kreidepulver auf den Handabdruck.
  • Nimm mit dem Aufkleber einen Fingerabdruck.
  • Nimm hinten unter dem Lautsprecher das Silberspray.
  • Platziere den Fingerabdruck und nimm den Diamant.
  • Schneide mit dem Diamanten beim geöffneten Fenster rechts eine Glasplatte heraus.
  • Wende darauf zuerst das Absperr-Band an.
  • Nimm das Glas.
  • Kombiniere es mit dem Silberspray zum Spiegel.
  • Fahre dazu mit dem Spray hinreichend ausführlich über das Glas.
  • Wende hinten beim Tresor den Spiegle auf den Alptraum an.
  • Nimm die herab gefallene Actionfigur.
  • Hole sie vor und nimm von ihr ein Abzeichen.
  • Setze es beim Koffer unter dem Lautsprecher ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Rasierer geht ins Inventar.
  • Zerschneide damit bei der Actionfigur die Schnüre.
  • Setze sie links beim Modell ab für ein Minispiel.
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  • Eine Aktennummer landet im Ergebnis im Inventar.

37 Polizeistation
  • Sieh rechts bei den Aktenschränken nach.
  • Nimm die Gummihandschuhe.
  • Platziere die Aktennummer (Spoiler 36).
  • Öffne den Karton und füge das kaputte Armband hinzu.
  • Nimm dann den Hüttenschlüssel und einen Bleistift.
  • Nimm links vom Schreibtisch das Teppichmesser.
  • Spitze den Bleistift an zum gespitzten Bleistift.
  • Schneide rechts bei den Aktenschränken mit dem Teppichmesser einen kleinen Schlauch ab.
  • Öffne hinten die Tür und geh hinaus.

38 Parkplatz
  • Nimm links beim Motorrad ein Stück Bonbonpapier.
  • Öffne rechts an der Wand den Sicherungskasten mit den Gummihandschuhen (Spoiler 37).
    • Nimm die Parkkarte.
    • Betätige den roten Hebel.
    • Verbinde die Drähte mit dem Bonbonpapier.
    • Betätige den roten Schalter erneut.
    • Nimm den Kanister.
  • Nimm rechts beim Anhänger das Radschloss.
  • Nimm es auseinander für einen Hebel.
  • Öffne den Deckel.
  • Stelle den Kanister ab und verwende den Schlauch (Spoiler 37).
  • Nimm das Benzin.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Hebel links am Schreibtisch die Schublade.
  • Entnimm eine Lupe und den Motorrad-Schlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Betrachte die Schranke hinten.
  • Verwende den gespitzten Bleistift (Spoiler 37) für einen Reset.
  • Wende die Parkkarte an.
  • Öffne links beim Motorrad den Tankdeckel.
  • Fülle das Benzin ein.
  • Starte mit dem Motorrad-Schlüssel.

Die Hütten

39 Auffahrt
  • Nimm hinten links an der Pforte einen Erdlochausheber.
  • Nimm links hinter dem Haupteingang eine Handschaufel.
  • Nimm beim Eingang selbst einen Draht.
  • Beseitige mit der Handschaufel das Eis und nimm das Briefkasten-Fähnchen.
  • Wende auf die Lampe den Erdlochausheber an und nimm die Öllampe.
  • Stelle sie in den Schnee in der Öffnung neben dem Eingang für Öl.
  • Setze beim Briefkasten das Briefkasten-Fähnchen ein und ziehe daran.
  • Nimm die Büroklammer und die Paintball-Munition.
  • Untersuche die Pforte.
  • Wende auf das Schloss die Lupe (Spoiler 38) an, dann das Öl.
  • Füge den Draht und die Büroklammer hinzu.
  • Drehe die Segmente so, dass die Aussparungen nach oben zeigen.
  • Geh weiter.

40 Hütten
  • Links gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da ein Schnallen-Teil.
  • Setze es rechts beim Anhänger ein.
  • Nimm den Paintball-Waffenkoffer und den Zielsucher.
  • Hole den Waffenkoffer vor und öffne ihn.
  • Wähle das Hauptteil und setze dann das andere Teil oben auf.
  • Fülle die Paintball-Munition (Spoiler 39) hinzu, ebenso den Zielsucher.
  • Die Paintball-Pistole ist einsatzbereit.
  • Ziele mit ihr auf die Stelle oben links unter dem Dach für ein Minispiel.
  • Suche drei Scheinwerfer, stelle mit dem roten Knopf scharf und wähle sie an.
  • Bei Erfolg werden sie grün.
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  • Nimm vor der hinteren Hütte ein altes Kissen von der Mauer.
  • Sieh bei der rechten Hütte nach.
  • Nimm den Schlüssel vom Haken.
  • Wende das alte Kissen an und nimm den Heizstab und den Eislaufschuh.
  • Öffne mit dem Schlüssel das Vorhängeschloss beim Anhänger rechts.
  • Nimm das Nachtsichtgerät.
  • Wende den Heizstab beim Eimer in der linken Nahansicht an.
  • Nimm den Verriegelungsschalter und den Eimer selbst.
  • Setze beim Müllcontainer vor der hinteren Hütte den Verriegelungsschalter ein.
  • Zerschneide mit dem Eislaufschuh das Band.
  • Wähle den Müllcontainer und platziere ihn links.
  • Nimm an der alten Stelle die Beißzange.
  • Stelle den Eimer neben dem Müllcontainer ab.
  • Geh zurück.
  • Entferne im Anhänger die Nägel mit der Beißzange.
  • Eine Kiste ist der Lohn.
  • Wieder vorn vor der letzten Hütte wird die Kiste auf den Müllcontainer gestellt.
  • Sieh oben nach und schließe auf mit dem Hüttenschlüssel.
  • Ein Wimmelbild entsteht, es lässt sich bearbeiten mit dem Nachtsichtgerät.
  • Es geht nichts in Inventar, vielmehr folgt ein neuer Traum.

41 Unser Traum: Wohnzimmer
  • Betrachte hinten den großen Bildschirm.
  • Nimm die Puppe.
  • Hole sie vor und setze vom Rock die Augen ein.
  • Nimm hinten vom linken Tisch die künstlichen Wimpern.
  • Nimm vom rechten Tisch die Nagelpolitur.
  • Kombiniere die Puppe mit der Nagelpolitur, dann mit den künstlichen Wimpern.
  • Nimm rechts hinten den Haarglätter.
  • Nimm wieder beim großen Fernseher den Türschlüssel.
  • Öffne damit hinten die Tür und geh hindurch.

42 Traum: Küche
  • Nimm am Waschbecken Streichhölzer und eine Compact Disc.
  • Nimm hinten beim Herd Duftöl.
  • Nimm links beim Schrank eine Tasse und einen Lautsprecher.
  • Wende am Kühlschrank rechts den Haarglätter (Spoiler 41) an für ein Wimmelbild.
  • Kaffeebohnen werden gefunden.
  • Geh zurück.

43 Traum: Wohnzimmer
  • Stelle rechts den Lautsprecher ab und lege die Compact Disc (beide Spoiler 42) ein.
  • Starte die Wiedergabe und nimm Ohren.
  • Kombiniere sie mit der Puppe.
  • Nimm dann die Haarnadel.
  • Geh wieder in die Küche.

44 Traum: Küche
  • Öffne mit der Haarnadel (Spoiler 43) das Schloss am Schrank links.
  • Nimm ein Teelicht und die Kaffeemühlen-Schublade.
  • Lege in die Kaffeemühle am Waschbecken die Kaffeebohnen (Spoiler 42) ein.
  • Montiere die Schublade und nimm gemahlenen Kaffee.
  • Stelle hinten am Herd die Tasse (Spoiler 42) ab.
    • Öffne den Deckel und fülle den gemahlenen Kaffee ein.
    • Schließe den Deckel und drücke den roten Knopf.
    • Nimm aus der Tasse den Mund.
  • Setze den Mund bei der Puppe ein.
  • Geh zurück.

45 Traum: Wohnzimmer
  • Platziere hinten links beim Spiegeltisch das Duftöl (Spoiler 42).
  • Stelle das Teelicht (Spoiler 44) hinein und wende die Streichhölzer (Spoiler 42) an.
  • Nimm die Nase und setze sie bei der Puppe ein.
  • Wende die Puppe auf den Fernseher an.
  • Ein Minispiel in mehreren Durchgängen startet.
  • img

46 Brennende Hütte
  • Nimm links auf dem Sessel den Handschuh und den Sandsack.
  • Entferne hinten beim Kleiderständer die Mäntel.
  • Nimm das Spritzrohr und gleich den ganzen Hutständer.
  • Montiere beim roten Gerät das Spritzrohr und schütte den Sand hinein.
  • Drücke den gelben Startknopf.
  • Sieh beim Fenster nach.
  • Nimm den Fenstersaugnapf.
  • Schlage mit dem Hutständer die Scheibe ein.
  • Nimm mit dem Handschuh eine Fensterscherbe.
  • Schneide damit den Sessel auf.
  • Nimm die Schäfer-Figur.
  • Steige durch das Fenster hinaus.

47 Spielplatz
  • Nimm unten einen Handwärmer.
  • Nimm rechts bei der Rutschbahn die Geldbörse.
  • Öffne sie und nimm die Schaf-Figur.
  • Wende auf den Geldschein den Handwärmer an.
  • Dann hast du eine Banknote.
  • Sieh hinten bei der erleuchteten Hütte nach.
  • Ziehe im Automaten mit der Banknote eine Einwegkamera.
  • Setze links die Schäfer-Figur (Spoiler 46) ein und nimm den Nussknacker.
  • Entferne damit die Schrauben bei der Rutschbahn und nimm die Leiter.
  • Stelle sie an der Hütte hinten rechts auf.
  • Sieh auf dem Dach nach und nimm die Widder-Figur.
  • Setze bei der erleuchteten Hütte Schaf-Figur und Widder-Figur ein.
  • Nimm die Bergaxt und den Glasschneider.
  • Schlage mit der Bergaxt an der Rutschbahn die Eiszapfen ab und nimm den Schaber.
  • Zerkratze mit dem Schaber das Eis auf dem Dach.
  • Wende die Einwegkamera an für ein Wimmelbild.
  • Der Alarmcode wird gefunden.
  • Gib ihn neben der unteren Tür ein.
  • Schneide das Glas durch mit dem Fenstersaugnapf (Spoiler 46) und dem Glasschneider.
  • Geh hinein.

48 Fitnessstudio
  • Nimm rechts beim Rucksack das flauschige Kaninchen.
  • Nimm von diesem den Erste-Hilfe-Schlüssel ab und öffne es.
  • Oben rechts wird der Kasten mit dem Erste-Hilfe-Schlüssel geöffnet.
  • Entnimm ein Schweizer Taschenmesser und den Wundverband.
  • Sieh beim Spind nach.
  • Nimm die Flüssigseife und das Parfüm.
  • Tränke das flauschige Kaninchen mit dem Parfüm für durchtränkte Baumwolle.
  • Hole das Taschenmesser vor und klappe es auf.
  • Zerschneide damit die Schnüre beim Rucksack rechts.
  • Nimm den Ellbogenschutz und Ammoniak.
  • Sieh hinten bei Peter nach.
  • Wende auf seine Hände die Flüssigseife an für Handschellen.
  • Wecke ihn auf mit dem Ammoniak.
  • Klappe das Taschenmesser wieder auf und schneide Peters Ärmel auf.
  • Wende die durchtränkte Baumwolle an, dann den Wundverband.
  • Schließlich kommt noch der Ellbogenschutz hinzu.
  • Nach der kurzen Videosequenz hast du Handschellenschlüssel im Inventar.
  • Öffne damit die Handschellen.
  • Lege der kauernden Hellen die Handschellen an und nimm neben ihr die Pistole.
  • Zerschieße damit das Schloss links am Spind.
  • Nimm die Trillerpfeife.
  • Verwende sie bei Hellen als Pendel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole sind voneinander zu trennen, hell zeigt Erfolg an.
  • Es ist ein wenig Geschick erforderlich, da sich die Symbole zurück bewegen.
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Zurück im Krankenhaus

49 Sandras letzter Traum
  • Lösung des startenden Minispiels: Drehen der Kacheln führt zum Erfolg.
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  • Nimm beim Brunnen vom kleinen Fernseher die Antenne.
  • Öffne damit die Autotür.
  • Nimm einen Hammer, den Lufterfrischer und Spiegel 1/2.
  • Entferne das Schild über dem Auto und nimm die Schildstange.
  • Setze sie am Fuß der Laterne ein und wende den Hammer an.
  • Nimm am Brunnen Spiegel 2/2.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Setze bei der erzeugten Öffnung die beiden Spiegel ein für ein Minispiel.
  • Die Strahlen sollen mit Hilfe der Spiegel zu den farblich passenden Symbolen geleitet werden.
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  • Geh vor.

50 Tiefer Traum
  • Nimm beim Grill den leeren Sprayer.
  • Nimm rechts beim Brunnen den Meißel.
  • Nimm von der schwebenden Sandra die Kamera mit leeren Erinnerungen.
  • Öffne hinten das Gitter mit dem Lufterfrischer.
  • Nimm den Helm und das Kanu.
  • Geh zurück.
  • Löse bei der Statue am Brunnen den Daumen mit Meißel (Spoiler ) und Hammer (Spoiler ).
  • Nimm den Grillknopf.
  • Wähle noch das fließende Wasser.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim Grill den Grillknopf ein und nimm das Luftgebläse.
  • Pumpe damit das Kanu auf.
  • Geh zurück.
  • Verwende beim Brunnen den Helm, dann das Kanu.
  • Rechts wird nun eine Nahansicht erreichbar.
  • Nimm den Zapfhahn.
  • Nimm am Rand das Gitter mit Kette.
  • Nimm davon den Absperrzaun ab.
  • Geh wieder vor.

51 Limbo
  • Stelle hinten den Absperrzaun auf.
  • Nimm die Kurbel und den Leuchter.
  • Verwende beim hiesigen Brunnen rechts die Kurbel.
  • Nimm aus dem Eimer einen Skulptur-Kopf.
  • Setze bei der grünen Tonne den Zapfhahn (Spoiler 50) ein.
  • Fülle den leeren Sprayer (Spoiler 50) mit Unkrautvernichter.
  • Nimm noch am Eimer den Karabiner.
  • Kombiniere die Kette (Spoiler 50) mit dem Leuchter und dem Karabiner zur Kette.
  • Geh zurück.

52 Finale
  • Wende beim Karussell in der Nahansicht rechts den Unkrautvernichter (Spoiler 51) an.
  • Füge die Kette (Spoiler 51) hinzu.
  • Du kannst nun weiter hinten nach sehen.
  • Entferne die Decke.
  • Nimm die Todes-Maske.
  • Setze den Skulptur-Kopf (Spoiler 51) auf.
  • Geh zurück und links vor.
  • Setze der schwebenden Sandra die Todes-Maske auf.
  • Nimm Sandras Maske zurück.
  • Kehre zurück zur Skulptur.
  • Setze ihr Sandras Maske auf.
  • Wende die Kamera mit den leeren Erinnerungen (Spoiler 50) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Erinnerungen landen im Inventar.
  • Kehre zurück zum Limbo.
  • Versorge Sandra mit den Erinnerungen.
  • Dies war deine letzte Aktion, wie üblich läuft der Rest selbsttätig ab.

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