Autor: Uwe K.
23.10.2013

Dreamscapes: Der Sandmann
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
hast bei diesem Spiel zwei Auswahlmöglichkeiten:
- Normaler
Modus - überspringen und Hinweise werden schnell aufgeladen - aktive
Bereiche glitzer.
- Expertenmodus - überspringen und
Hinweise werden langsam aufgeladen - aktive Bereiche glitzern nicht.
- Du
kannst den Modus während des Spieles jederzeit wechseln.
- Wichtige
Ereignisse werden links unten im Tagebuch aufgezeichnet.
- Minispiele
kannst du neu starten, wenn du das Spiel verlässt und wieder anklickst.
- Bei
manchen ist eine " Erneut" Taste angelegt.
- Wenn du
unten auf Hilfe klickst, wird dir gesagt was du bei diesem
Minispiel tun musst.
- Solltest du nicht
weiterkommen, hast du in der(den) vorherigen Szene(n) etwas vergessen
oder nicht erledigt.
- Bei manchen Szenen kannst du
das Bild nach rechts und links verschieben.
- Du
musst im Spiel alle Traumfängerteile finden um das Spiel zu beenden.
- Du
kannst die gefundenen Traumfängerteile sofort an die richtige Stelle
setzen, oder am Ende alle Teile.
- Klicke dazu rechts
auf den Traumfänger wenn du ein Teil gefunden hast und er leuchtet.
- Eine
Lupe bedeutet das du mit jemanden sprechen kannst und dir etwas näher
ansehen solltest.
- Eine Hand bedeutet das du etwas
nehmen kannst.
- Der Pfeil mit der Weltkugel sagt die
das du dort hingehen kannst.
- Der Kompass rechts
über dem Tipp zeigt dir wohin du in der entsprechenden Szene gehen
kannst.
- Du kannst 110 sogenannte Beobachter
aufspüren und eleminieren.
- Sie sind anhand von
einem zwinkernden Auge zu erkennen und haben keinerlei
Einfluss auf das Spiel.
- Ein kleiner Kobold wird dir
in diesem Spiel, wenn du ihn geweckt hast, helfen.
1.
Dringe in die Träume von Laura ein
- Sprich
mit dem Professor und schau dir rechts den Nachttisch näher an.
- Nimm
das Tagebuch, das links über dem Menü abgelegt wird.
- Nimm
die gelbe
Sicherung und scrolle das Bild nach links
- Du
kannst an der Maschine noch nichts tun und gehst durch die Tür.
- Betrachte
die Tafel und nimm den Hammer.
- Nimm
links die Sanduhr in Nahansicht und zerstöre das Glas mit dem Hammer.
- Nimm
die blaue Sicherung und sieh dir den Tisch näher an.
- Nimm den Schraubenzieher und
mit dem Hammer drehst du die Nägel beiseite um die Schublade zu öffnen.
- Aus
der Schublade nimmst du den Schwamm und den Schlüssel.
- Schau
noch einmal die Tafel näher an.
- Entferne mit dem Schwamm einen Teil der Formel und merke dir
das Dreieck,das Pluszeichen und den Kreis.
- Sieh dir
den Schrank näher an und setze den Schlüssel ein.
- Drehe
die Zahnräder das sie die gerade gezeigten Symbole entsprechen.
- Aus
dem Schrank nimmst du die rote Sicherung und gehst einen Schritt zurück.
- Nimm
die Maschine in Nahansicht und entferne die Abdeckung mit dem
Schraubenzieher.
- Tausche die Sicherungen aus und
drehe die darüberliegenden Schalter.
- Setze den Helm
auf.
2.
öffne die Kirchentür
- Nimm vor
die oben von der Steinspitze den Traumfänger.
- Gehe
links zur Kirche.
- Schau dir den Grabstein an und
nimm das Medaillon 1/4.
- An
der hinteren Wannd nimmst du das Medaillon
2/4 und schaust dir rechts die Vogelscheuche an.
- Nimm
den Papier-Vater,
lege ein paar Steine beiseite um an das Sieb zu gelangen.
- Gehe
einen Schritt zurück und schau dir geradeaus die Aufzugsplattform an.
- Nimm
das Feuerloch in Nahansicht, lies den Zettel und nimm das Medaillon 3/4
- Weiter
kannst du im Moment nichts tun, gehst einen Schritt zurück und
betrachtest den Clown näher.
- Schau dir den
Sandhaufen an und nimm den Schaltkreis
1/3 an dich.
- Mit dem Sieb entfernst du
etwas Sand und bekommst das Medaillon 4/4.
- Nimm noch den Kescher ins Inventar.
- Gehe
zurück und schau dir die Kirchentür näher an.
- Setze
die vier Medaillione ein um ein erstes Minispiel zu starten.
- Du
musst die sich drehenden Teile so stoppen, das ein einheitliches Bild
entsteht.
- Du kannst alle Teile stoppen und einzeln
drehen.
- Allerdings werden die drehenden Teile immer
schneller.

- Geh durch die
Tür und du findest dich nach der Filmeinblendung auf dem Friedhof
wieder.
3.
Wecke Benny den Kobold auf
- Nimm das
Plakat rechts in Nahansicht und reisse es auseinander.
- Du
bekommst den Kreis 1/2 und
schaust dir links vom Baum das Garagentor näher an.
- Nimm
die Zange an dich und gehe nach links zur Kapelle.
- Schau dir
links das Zauntor an und entferne mit der Zange den Draht.
- Gehe
einen Schritt vor.
- Vom linken Grabstein nimmst du
das Ornament 1/2 und
schaust dir den Stein dahinter näher an.
- Ein
weiteres Minispiel.
- Klicke auf die Raster um einen
Engel mit Flügel erkennen zu können.

- Wecke
Benny den Kobold und nimm den Kreis
2/2 an dich.
- Benny wird dir im
Spielverlauf immer wieder helfen.
4.
öffne die Kapellentür
- Gehe
zurück und nimm die Kapellentür in Nahansicht.
- Setze
die beiden Kreise (Spoiler 3) zum anderen um ein Minispiel zu bekommen.
- Drehe
die Ringe so, das sie eine gerade rote Linie bilden.
- Du
kannst die Ringe nach rechts und links drehen.

- Betritt
die Kapelle.
- Nimm vom Boden den Rostentferner und
schau dir die Tastatur rechts näher an.
- Nimm die Heckenschere und
gehe zwei Schritte zurück.
5.
öffne das Garagen- und das Gittertor
- Nimm
das Gittertor in Nahansicht und mit der Gartenschere (Spoiler 4)
enfernst du das Efeu.
- Nimm rechts Benny in
Nahansicht, klicke ihn an, und wenn er verschwindet nimmst du das Ornament 2/2
- Schau
dir das Garagentor näher an und entferne mit dem Rostlöser (Spoiler 4)
den Rost am Riegel.
- Geh in die Garage und öffne die
hintere Wagentür.
- öffne den Sarg um den Wagenhebergriff an
dich zu nehmen.
- Steige über die Beifahrertür in das
Auto, klappe den Sconnenschutz herunter und nimm den Pumpenschlauch.
- Gehe
zurück in die Kapelle.
- Schau dir den Altar näher an
und setze die beiden Ornamente (Spoiler 3 und 5) auf das Buch und öffne
es.
- Nimm die Glockenspieltaste und sieh dir rechts die Tastatur näher an.
- Setze
die Glockenspieltaste ein um ein Minispiel zu absolvieren.
- Du
musst auf die richtigen farblichen Tasten drücken, sobald auf der Lupe
die entsprechende Farbe auftaucht.
- Nimm das Mikrofon und gehe
zurück hinter die Kapelle.
- Setze den
Wagenhebergriff an den Wagenheber am hinteren Grabstein.
- Klicke
einmal auf den Griff und nimm den Wagenheber.
- Gehe
aus der Kapelle und schau nach rechts.
- Entferne die
Radkappe und setze den Pumpenschlauch an die Pumpe.
- Drücke
einmal auf die Pumpe und nimm das Rad an dich.
- Gehe zurück zum Gittertor.
6.
Befreie Laura aus dem Sarg
- Setze
das Mikrofon (Spoiler 5) an das Tor und nimm den Radschlüssel.
- Gehe
in die Garage und schau dir das Hintere Rad näher an.
- Setze
den Wagenheber (Spoiler 5) an und entferne die Radkappe.
- Mit
dem Radschlüssel montierst du das alte Rad ab, nimmst den Autoschlüssel und
befestigst das neue Rad (Spoiler 5)
- Entferne den
Wagenheber, setze mit dem Autoschlüssel den Wagen in Bewegung und schau
danach noch einmal in die Garage.
- Nimm von der
Werkbank das Schleppseil und die Eisenstange.
- Kehre
zum Auto zurück und befestige das Schleppseil einmal an der
Anhängerkupplung und einmal am Grabstein.
- Mit der
Eisenstange entfernst du den Sargdeckel und befreist Laura.
- Lies
die Nachricht, nimm den Traumfänger und den Schaltkreis
2/3
- Ein neuer Traum öffnet sich.
7.
Repariere den Fahrstuhl
- Mit
dem Kescher (Spoiler 2) fängst du den Schmetterling.
- Schau
dir das Clowngesicht an und nimm dort Benny in Nahansicht.
- Gib
ihm den Schmetterling und nimm dafür den Schaltkreis 3/3
- Geh vor zum Aufzug und nimm die Schalttafel in Nahansicht.
- Setze
die Schaltkreise (Spoiler 2,6 und 7) ein um ein Minispiel zu lösen.
- Du
musst mittels vertauschen alle sechs Lampen zum Leuchten bringen.
- Es
müssen nicht alle Kreise verwendet werden.
- Wichtig
ist, das du die äusseren Kreise tauscht und zu Kontrolle auf den
rechten oberen Knopf drückst.

- Wenn
der Fahrstuhl oben ist, nimmst du links vom Baum das Band und fährst
nach unten.
8.
öffne das große Tor
- Nimm
links aus dem Sack die Papier-Laura.
- Schau
dir die Tür an und lege das Band (Spoiler 7) in die
Meisselöffnung und ziehe daran.
- Nimm den Meissel und fahre
kurz mit dem Fahrstuhl nach oben.
- Hänge den Meissel
in die Lava und nimm den heißen
Meissel.
- Fahre wieder herunter und
öffne die Tür mit dem heißen Meissel.
- Gehe hindurch
und du siehst wie Laura im Eis eingebrochen ist.
9.
öffne die Bootsschuppentür
- Nimm
von der Bank den Schal und schau dir am Baum Lauras Tasche näher an.
- öffne
sie, lies den Zettel und nimm die Haarnadel.
- Klicke
auf Benny und dann auf den Bootsschuppen.
- Das Benzin geht ins
Inventar, vom Mast nimmst du das Tintenfischteil
1/2 und du betrachtest das Boot näher.
- Ins
Inventar kommt die Kugel und der Becher Schnee.
- Schau rechts auf den
Grill, nimm die Schaufel und lege den Grilldeckel beiseite.
- Gehe einen
Schritt zurück, beseitige rechts mit der Schaufel den Schnee, wo Benny
verschwunden ist und nimm das Feuerzeug.
- Schau
dir wieder den Grill an und schütte das Benzin auf die Kohlen.
- Zünde
sie mit dem Feuerzeug an und setze den Becher Schnee auf den Grill.
- Nimm
das heiße Wasser mit
dem Schal und nimm das Tor in Nahansicht.
- Schütte
das heiße Wasser auf das Schloß und öffne es mit der Haarandel.
- Gehe
hinein.
10.
öffne die Tür und lass das Boot ins Wasser
- Schau
dir den hängenden Schalter näher an und nimm die Papier-Katze.
- Vom
der linken Werkbank nimmst du die Lupe und das Tintenfischteil
2/2.
- Nimm die Tür in Nahansicht und
setze die Tintenfischteile (Spoiler 9 und 10) ein um die Tür zu öffnen.
- Du
bekommst ein neues Minispiel.
- Drehe den Kasten so,
das sich die roten Felder in grüne verwandeln und das Loch öffnen in
das die Kugel gelangen soll.
- Drehe immer nach
rechts bis die Löcher grün sind.

- Schau
nach draußen und Benny schiebt die den Knopf zu, den du an
dich nimmst.
- Setze den Knopf in den hängenden
Schaltkasten und drücke einmal den Knopf.
- Das Boot
wird ins Wasser gelassen und du nimmst aus dem Boot die Kettensäge.
11.
Rette Laura aus dem Eis
- Gehe
einen Schritt zurück und säge mit der Kettensäge (Spoiler 10) den Mast um, der ins
Inventar kommt.
- Noch einen Schritt zurück und
betrachte Laura näher.
- Gib ihr den Mast,
und ziehe sie aus dem Wasser.
- Nach der Einblendung
schaust du dir die Bank noch einmal an und nimmst den Traumfänger.
12.
Das Puppenhaus
- Gehe
wieder zur Tür und schau dir das Brett näher an.
- Nimm
das Seil in Nahansicht und hänge das Gewicht (Spoiler 9) daran.
- Gehe
über das Brett nach vorne.
- Sieh dir links die
Puppen näher an.
- Mit der Maustaste bewegst du die
hängenden Puppen um sie in Schwingung zu bringen.
- Du
musst zum einem den Notiz nehmen und lesen, sowie dir hintere farbige Papier-Mutter an
dich nehmen.
- Sieh dir dann die obere Tür näher an.
- In
das Puppenhaus setzt du oben links den Papier-Vater (Spoiler 2) und
rechts oben die Papier-Laura (Spoiler 8)
- Unten
setzt du die Papier-Katze (Spoiler 9) ind Körbchen und in die Küche
stellst du die Papier-Mutter.
- Gehe anschließend
durch die Tür.
13.
öffne das Fenster zum Arbeitszimmer
- Sieh dir
den Briefkasten näher an und nimm die Briefkastenfahne.
- öffne
den Briefkasten, lies die Nachricht und nimm die Batterie 1/4 an
dich.
- Auf der Veranda vor der Eingangstür
nimmst du die Leiter und gehst einen Schritt zurück.
- Schau dir rechts
das beleuchtete Fenster an und lege die Leiter an.
- Lies
den Notiz und nimm das Fenster in Nahansicht.
- Mit
der Briefkastenfahne öffnest du das Fenster um hinein zu können.
14.
Finde die Kombination für einen Safe
- Nimm
links die Teppichkante in Nahansicht und klappe den Teppich beiseite.
- öffne
die Klappe und nimm die Schablone.
- Vom
Schreibtisch nimmst du die Batterie
2/4 und gehst hinaus in den Flur.
- Nach
der Filmeinblendung klickst du auf das linke Zimmer.
- Nimm
danach rechts die Milch und aus dem Ständer den Regenschirmgriff.
- Gehe
nach links.
- Nimm aus dem Wasser die Zeitung und
merke dir die Zahlen.
- Gehe kurz zurück zur
Eingangsveranda und nimm den Futternapf in Nahansicht.
- Schütte
die Milch hinein und streichle danach die Katze, die sich als Benny
entpuppt.
- Am Schaukelstuhl öffnest du die Puppe und
nimmst die Batterie 3/4.
- Gehe
wieder ins Arbeitszimmer zurück.
- Das Bücherregal
bedarf einer näheren Betrachtung.
- Stelle die Bücher
so in die Reihe wie du die Zahlen auf der Zeitung im Bad gesehen hast.

- Nimm
das Tabellenteil und schau dir den Schreibtisch noch einmal an.
- Setze
das Tabellenteil zum anderen und lege die Schablone dazu.
- Durch
Schieben der Schablone musst du die richtigen Zahlen finden, wie sie
auf der Schablone gefragt werden.

- Merke
dir die Zahl und gehe hinaus in den Flur.
- Betrachte
das Bild näher und entferne es.
- Mit den eben
gefundenen Zahlen 8-2-1-9 öffnest du den Safe.
- Nimm
das Tagebuch, lies es durch, lies den Notiz und nimm die Batterie 4/4
15.
Rette Laura aus dem Wasser
- Schau
dir das Fenster näher an und lege die Batterien (Spoiler 13
und 14) in die Fernbedienung und nimm sie ins Inventar.
- Gehe nach links und
schau dir das Boot näher an.
- Setze den
Regenschirmgriff (Spoiler 14) in den Schornstein und benutze die
Fernbedienung.
- Scrolle das Bild ganz nach rechts
und schalte die Lampe ein.
- Schau dir das Bild von
Benny an und nimm links die Zähne.
- öffne die Schublade und du
bekommst den Feen-Schlüssel und die Flosse.
- Scrolle
das Bild ganz nach links und vom Teddybären nimmst du den großen Knopf.
- Schau
dir unten den Karton an, öffne ihn und merke dir die Gebrauchsanweisung.
- Der
Hai bedarf der Nahansicht.
- Setze die Zähne, die
Flosse und den großen Knopf an die entsprechenden Stellen.
- Nimm
den Traumfänger und nach der Filmeinblendung nimmst du links noch einen Traumfänger.
- Gehe
einen Schritt zurück und nimm die kleine Tür in Nahansicht.
16.
Die fleischfressenden Pflanzen
- Setze
den Feen-Schlüssel (Spoiler 15) ein, drehe ihn und gehe durch die Tür.
- Gehe
einen Schritt vor und nimm rechts vom Pilz den Stock.
- Nimm
das Spinnennetz in Nahansicht und du bekommst das Clownteil.
- Wieder
einen Schritt zurück betrachtest du rechts die Pflanze näher
- Lege
den Stock an die Pflanze und nimm die Schleuder.
- Gehe wieder einen Schritt
vor und vertreibe mit der Schleuder die Eule.
17.
Rette Laura
- Nimm
die Feder und sammle an der Baumöffnung zehn
Termiten ein.
- Gehe wieder zurück.
- Mit
der Feder kitzelst du der linken Pflanze die Nasenlöcher.
- Nimm
den Boden rechts in Nahansicht, nimm den Traumfänger und den Korken an dich.
- Schau
dir dann links das Geäst an und setze die Termiten ein.
- Nimm
den betrunkenen Benny an
dich, setze den Korken auf die Flasche und nimm sie ins Inventar.
- Gehe wieder einen
Schritt vor und schau dir das Spinnennetz noch einmal an.
- Setze
Benny auf den Baumstumpf und schüttle das Blatt mit dem Wasser.
- Beseitige
das Spinnennetz und stelle die Flasche auf den Baumstumpf.
- Mit
der Maustaste musst du nun die Leuchtkäfer in das Glas treiben.
- Bewege
den Zeiger rechts von den Käfern und schiebe die Käfer Richtung Glas.
- Nimm
das Glas mit den
Leuchtkäfern und setze es rechts am Baumloch ab.
- öffne
das Glas und nimm danach die Blume des Lebens.
- Gehe einen Schritt
zurück und betrachte die giftige Blume näher.
- Benutze
die Blume des Lebens um Laura zu retten.
- Schau
noch einmal auf den Giftpilz, lies die Notiz und nimm den Traumfänger.
- Nach
der Filmeinblendung schaust du dir den Ast näher an, nimmst den Apfel und
den Traumfänger
- Gehe
zwei Schritte zurück.
18.
Auf dem Jahrmarkt
- Schau
dir den Clown näher an und setze das Clownteil (Spoiler 16) in die
Stirn.
- über die Zunge betritts du den Clown.
- Nimm
rechts den Müllberg in nähere Betrachtung, nimm den Ziegel sowie den Hebel.
- Gehe
vor zur Achterbahn.
- Rechts schaust du in den
Glockenkasten und nimmst die Nagelfeile.
- Schau dir das
Clowngesicht an und nimm das Stromkabel.
- Aus
dem Kartenschlitz links an der Tür nimmst du die Kupfermünze.
- Gehe
einen Schritt zurück.
19.
öffne die Tür und durchsuche den Raum
- Schau
dir die Tür näher an und benutze die Nagelfeile (Spoiler 18) um die Tür
zu öffnen.
- Vorne aus der Kiste nimmst du den Flaschenzuggriff und
schaust die Glaskugel näher an.
- Zerstöre das Glas
mit dem Ziegel (Spoiler 18) um an die Silbermünze und die Spielzeugfledermaus zu kommen.
- Sieh dir nun den Automaten näher an
und benutze das Stromkabel (Spoiler 18) um den Automaten
anzuschalten.
- Du musst ein Arcade-Spiel absolvieren.
- Geleite
das Mädchen über alle Hindernisse.
- Hast du es
geschafft, schau dir die Geldkassette an, klappe die Feder hoch, nimm
den Dollar und die Goldmünze.
- Gehe
wieder einen Schritt zurück.
20.
öffne das Tor zur Burg und sieh dich dort um
- Nimm
den Automaten vor dir in Nahansicht, stecke die Münzen (Spoiler 18 und
19) in den Schlitz um die Karte zu bekommen.
- Nimm rechts die Burg in
Nahansicht und lege die Karte in das Maul des Gehörnten und drücke auf
den Hebel.
- Betritt das Gruselkabinett.
- Scrolle
das Bild ganz nach rechts und schau dir das Skelett näher an.
- Lege
den Hebel in die Vorrichtung und drücke den Hebel nach unten um Licht
zu bekommen.
- Schau dir das Tor in der mitte an um
ein Minispiel zu starten.
- Du musst die farbigen
Steine miteinander verbinden ohne das sich die Verbindungen kreuzen.

- Schau
dir den Sarg näher an, nimm das Seil und setze die Spielzeugfledermaus
(Spoiler 19) in die Aussparung.
- öffne den Sarg und
nimm die Zugangskarte.
- Gehe
einen Schritt zurück und scrolle das Bild ganz nach links.
- An
der Seilrolle setzt du den Flaschenzuggriff (Spoiler 19) ein und drehst
am Griff.
- Schau dir den Brunnen an, nimm den Pfeil und wirf das
Seil in den Brunnen.
- Aus dem Eimer nimmst du den Knochen und schaust
dir links die Wand näher an.
- Setze den Pfeil ein um
das Gitter zu öffnen.
- Gib dem Zerberus den Knochen
damit du die Verbindungen nehmen kannst.
21.
Rette Laura aus der Achterbahn
- Gehe
einen Schritt zurück und dann nach vorne zur Achterbahn.
- Mit
der Zugangskarte (Spoiler 20) öffnest du links die Tür, setzt die
Verbindungen (Spoiler 20) ein und hast ein weiteres Minispiel.
- Du
musst mittels der Verbindungen alle Lampen zum Leuchten bringen.

- Sprich
mit Laura und schau dir die Bahn näher an.
- Lies die
Nachricht und nimm den Traumfänger.
- Gehe
über den Fahrstuhl wieder nach unten und dann durch die Maueröffnung.
22.
öffne die Gittertür
- Schau
dir die Gittertür an und lege den Dollar (Spoiler 19) in die Hand um
die Tür zu öffnen.
- Sprich mit Laura und nimm die
Puppe in Nahansicht.
- Gib ihr den Apfel (Spoiler 17)
und nimm das Dynamit an
dich.
- Geh nach vorne und betrachte die Bretterwand
näher.
- Lege das Dynamit links ab, um ein Minispiel
starten zu können.
- Du musst die Drähte so
vertauschen, wie sie auf dem Zettel angegeben sind.
- Beachte
die Zahlen und Farben.

- Schau
dir links die Holzverkleidung noch einmal an.
23.
öffne den Zugang zum Mittelalter
- Mit
der Lupe (Spoilerr 10) brennst du die Umrandung der Sonne fertig.
- Nimm
das Götzenbild und die Spiegelscherbe an dich.
- Gehe einen Schritt zurück und klicke auf
der rechten Seite die Nische an.
- Setze das
Götzenbild in die Aussparung und du hast ein neues Minispiel.
- Setze
die Figuren richtig zusammen und stelle sie in die entsprechenden
Nischen.
- Du kannst Teile der gleichen Farbe
ablegen, aber nicht auf eine andere Farbe legen.

- Gehe
durch die Nische auf den Marktplatz.
24.
Verhindere die Enthauptung
- Scrolle
das Bild ganz nach links.
- öffne die Laterne und
nimm den Docht ins
Inventar.
- Auf dem Schafott schaust du in den Korb
und nimmst die Gartenschere.
- Links
hinten nimmst du das Giftefeu in näheren Augenschein und schneidest ihn
mit der Gartenschere ab.
- Nimm den Keil und etwas Giftefeu.
- Sieh
dir die Apparatur am Schafott näher an und stecke den
Keil zwischen Rad und Seil.
- Nimm danach die Schraube an dich.
- Gehe
zum Karren in der Mitte, schiebe das Heu beiseite und nimm die ölkanne.
25.
Besuche den Alchemisten
- Scrolle
das Bild ganz nach rechts und schau dir den Hauseingang näher an.
- Aus
dem Loch links neben der Laterne nimmst du Feuerstein und Stahl.
- Nimm
die Tür in Nahansicht und mit der ölkanne (Spoiler 24) beseitigst du
den Rost am Riegel.
- Setze die Schraube (Spoiler 24)
ein und öffne die Tür.
- Schau in das Bücherregal und
nimm die Schlange und den Schlüssel.
- Vom
Schreibtisch nimmst du das rosa Pulver und liest dir die Gebrauchanweisung gut durch.
- Auf
der Fensterbank findest du das blaue
Pulver und den grünen
Farbstift.
26.
Rette Laura vom Schafott
- Nimm
das Scherengitter in nähere Betrachtung und mit dem Schlüssel (Spoiler
25) öffnest du das Gitter.
- Nimm den Tisch
in Nahansicht um ein Minispiel zu absolvierten.
- Schau
dir die Schalen unten an und lege das farblich entsprechende Pulver
hinein.
- Genz rechts legst du das Giftefeu (Spoiler
24) in die Schale.
- Den Docht steckst du in den
Brenner und zündest ihn mit Feuerstein und Stahl (Spoiler 25) an.
- Du
musst nun die farbige Flüssigkeit oben so in die Röhren leiten, das sie
direkt zum entsprechenden Pulver laufen.
- Mische
gelb und blau im mittleren Kolben zu grün.
- Drehe
die Flamme höher damit die Flüssigkeit ins grüne Pulver läuft.
- Nimm
die Säure und
gehe zum Schafott zurück.
- Nimm den Kopf von Laure
in Nahansicht und schütte die Säure auf das Eisen, um ihren Kopf zu
befreien.
- Sprich mit Laura, schau in den Korb, lies
die Nachricht und nimm den Traumfänger.
27.
öffne die steinerne Tür
- Du
findest dich im Flur wieder.
- Setze links die
Schlange (Spoiler 25) in die Aussparung .
- Ein
kleines Minispiel erwartet dich.
- Verschiebe die
farbigen Kugeln damit sie in den passenden farblichen Hintergund kommen.
- Zuerst
kommen die roten Kugeln nach oben
- Dann die gelben
Kugeln nach unten.
- Grün und blau ergeben
sich von alleine.

- Geh
einen Schritt vor und betritt die Wüste.
28.
Untersuche die Wüste
- Schau
dir das gebrochene Rad an und nimm den Käfer 1/4 und den Zerstäuber.
- Nimm
Laura in Nahansicht und rechts nimmst du von der großen Schlange die Eierschalen.
- Scrolle
das Bild ganz nach rechts und gehe einen Schritt vor.
- Untersuche
die Ruine und du bekommst den Leuchtstab und den Käfer 2/4
- Aus
dem Sandhaufen vor der Tür nimmst du den Trichter.
- Das
Gestrüpp links bedarf der Nahansicht um die Flasche und das Seil an dich zu
nehmen.
- Gehe einen Schritt zurück, scrolle das Bild
ganz nach links und gehe zum Brunnen.
29.
Rette Tim
- Rechts
untersuchst du das Gestrüpp und nimmst den Samen.
- Schau
auf den Brunnen, nimm den Käfer
3/4 und wirf den Leuchtstab (Spoiler 28) in den Brunnen.
- Den
Schöpfmast nimmst du in Nahansicht und legst das Seil (Spoiler 28) in
die Metallöse.
- Klicke auf das andere Ende vom Mast
um Tim aus dem Brunnen zu ziehen.
- Sprich mit ihm
und nimm danach die Schaufel und den Traumfänger.
- Gehe
einen Schritt zurück, scroll das Bild nach rechts und mache einen
Schritt vorwärts.
30.
Rette Laura vor den Schlangen
- Mit
der Schaufel (Spoiler 29) beseitigst du den Sand vor der Tür und tritts
ein.
- Nimm den Eimer, schiebe den Vorhang beiseite und schau dir das Plakat an.
- Merke
dir die Gebrauchsanweisung und zerreisse das Plakat.
- Nimm
den Sprenggriff und den Käfer 4/4.
- Gehe
kurz zum Brunnen zurück, hänge den Eimer ans Seil und nimm den Eimer Wasser.
- Wieder
zurück in der Hütte betrachtest du den Tisch rechts näher.
- Nimm
den blauen Farbstift und setze die Flasche links ein.
- Lege den Trichter
(Spoiler 28) auf die Flasche und fülle Wasser hinein.
- Nimm
den Samen (Spoiler 29) und lege ihn in den entsprechenden Mörser.
- Lege
die Eierschalen (Spoiler 28) in den entsprechenden Mörser.
- Lege
die Käfer (Spoiler 28-29 und 30) in den Mörser und schraube den
Zerstäuber( Spoiler 28) auf die Flasche.
- Nimm das Schlangenserum und
gehe zu Laura.
- Besprühe rechts die große Schlange
mit sem Schlangenserum.
- Sprich mit Laura und gib
ihr dasWasser.
- Sieh dir den Boden an und nimm den Traumfänger.
31.
Befreie Laura vom Sandmann
- Du
befindest dich wieder im Flur.
- Setze den
Sprenggriff (Spoiler 30) in die Sprengkiste ein und zünde das Dynamit.
- Aus
dem nun offenen Fenster links nimmst du den roten Farbstift und
den Traumfänger.
- Gehe
einen Schritt vor und nimm den Traumfänger.
- Gehe
weiter nach vorne.
- Schau auf die Plattform vom
Sandmann und nimm den braunen
Farbstift.
- Setze die Spiegelscherbe
(Spoiler 23) in den Spiegel ein und gehe drei Schritte zurück.
- Nimm
die rechte Wand in Nahansicht und mit den Farbstiften (Spoiler 25,30
und 31) malst du das Bild aus.
- Nimm den Kristall und gehe
wieder zum Sandmann.
- Setze den Kristall an die
leere Stelle.
- Um in die Höhle zu Benny und zu Laura
zu kommen musst du die Kristalle an die Strahlen der Spiegelscherbe
legen.
- Jeder Kristallstein hat vorne eine Farbe.
- Lege
zuerst den Kristallstein mit dem ockerfarbigen Kristall in den
Lichtstrahl.
- Dann hintereinander den roten
Kristall-den grünen Kristall-den blauen Kristall und den rosa Kristall.
- Gehe
zur Höhle und Benny gibt dir den den letzen Traumfänger.
- Wenn
du die Teile nicht schon zwischendurch zusammengesetzt hast,
tust du es jetzt und nimmst den Traumfänger an
dich.
- Gehe die Treppe hinauf und gib Laura den
Traumfänger in die Hand.
- Schau dir in Ruhe den
Abspann an.

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