Autor: Uwe K.
23.10.2013


Dreamscapes: Der Sandmann

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast bei diesem Spiel zwei Auswahlmöglichkeiten:
  • Normaler Modus - überspringen und Hinweise werden schnell aufgeladen - aktive Bereiche glitzer.
  • Expertenmodus - überspringen und Hinweise werden langsam aufgeladen - aktive Bereiche glitzern nicht.
  • Du kannst den Modus während des Spieles jederzeit wechseln.
  • Wichtige Ereignisse werden links unten im Tagebuch aufgezeichnet.
  • Minispiele kannst du neu starten, wenn du das Spiel verlässt und wieder anklickst.
  • Bei manchen ist eine " Erneut" Taste angelegt.
  • Wenn du unten auf  Hilfe klickst, wird dir gesagt was du bei diesem Minispiel tun musst.
  • Solltest du nicht weiterkommen, hast du in der(den) vorherigen Szene(n) etwas vergessen oder nicht erledigt.
  • Bei manchen Szenen kannst du das Bild nach rechts und links verschieben.
  • Du musst im Spiel alle Traumfängerteile finden um das Spiel zu beenden.
  • Du kannst die gefundenen Traumfängerteile sofort an die richtige Stelle setzen, oder am Ende alle Teile.
  • Klicke dazu rechts auf den Traumfänger wenn du ein Teil gefunden hast und er leuchtet.
  • Eine Lupe bedeutet das du mit jemanden sprechen kannst und dir etwas näher ansehen solltest.
  • Eine Hand bedeutet das du etwas nehmen kannst.
  • Der Pfeil mit der Weltkugel sagt die das du dort hingehen kannst.
  • Der Kompass rechts über dem Tipp zeigt dir wohin du in der entsprechenden Szene gehen kannst.
  • Du kannst 110 sogenannte Beobachter aufspüren und eleminieren.
  • Sie sind anhand von einem zwinkernden Auge zu erkennen und haben keinerlei Einfluss auf das Spiel.
  • Ein kleiner Kobold wird dir in diesem Spiel, wenn du ihn geweckt hast, helfen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Kreise - 3/4
  • 4 Medaillon - 2/2
  • 10 Termiten - 17/17
  • Apfel - 17/22
  • Autoschlüssel - 6/6
  • Band - 7/8
  • Batterie 1/4 - 13/15
  • Batterie 2/4 - 14/15
  • Batterie 3/4 - 14/15
  • Batterie 4/4 - 14/15
  • Becher Schnee- 9/9
  • Benzin - 9/9
  • betrunkener Benny - 17/17
  • blaue Sicherung - 1/1
  • blauer Farbstift - 30/31
  • blaues Pulver - 25/26
  • brauner Farbstift - 31/31
  • Briefkastenfahne - 13/13
  • Clownteil - 16/18
  • Docht - 24/26
  • Dollar - 19/22
  • Dynamit - 22/22
  • Eierschalen - 28/30
  • Eimer - 30/30
  • Eimer Wasser - 30/30
  • Eisenstange - 6/6
  • Feder - 17/17
  • Feen-Schlüssel - 15/16
  • Feuerstein und Stahl - 25/26
  • Feuerzeug - 9/9
  • Flasche - 17/17
  • Flasche - 28/30
  • Flasche mit Leuchtkäfern - 17/17
  • Flaschenzuggriff - 19/20
  • Flosse - 15/15
  • Gartenschere - 24/24
  • gelbe Sicherung - 1/1
  • Gewicht - 9/12
  • Giftefeu - 24/26
  • Goldmünze - 19/20
  • Götzenbild - 23/23
  • grüner Farbstift - 25/31
  • Haarnadel - 9/9
  • Hammer - 1/1
  • Hebel - 17/20
  • Heckenschere - 4/5
  • heißer Meissel - 8/8
  • heisses Wasser - 9/9
  • Karte - 20/20
  • Käfer 1/4 - 28/30
  • Käfer 2/4 - 28/30
  • Käfer 3/4 - 29/30
  • Käfer 4/4 - 30/30
  • Keil - 24/24
  • Kescher - 2/7
  • Kettensäge - 10/11
  • Knochen - 20/20
  • Knopf - 10/10
  • Korken - 17/17
  • Kristall 31/31
  • Kugel - 9/12
  • Kupfermünze - 18/20
  • Leiter - 13/13
  • Leuchtstab - 28/29
  • Lupe - 10/23
  • Mast - 11/11
  • Meissel - 8/8
  • Mikrofon - 5/6
  • Milch - 14/14
  • Nagelfeile - 18/19
  • Ornament 1/2 - 3/5
  • Ornament 2/2 - 5/5
  • ölkanne - 24/25
  • Papier-Laura - 8/12
  • Papier-Katze - 9/12
  • Papier-Mutter - 12/12
  • Papier-Vater - 2/12
  • Rad - 5/6
  • Radschlüssel - 6/6
  • Regenschirmgriff - 14/15
  • rosa Pulver - 25/26
  • rote Sicherung - 1/1
  • roter Farbstift - 31/31
  • Rostentferner - 4/5
  • Samen - 29/30
  • Säure - 26/26
  • Schablone - 14/14
  • Schal - 9/9
  • Schaltkreis 1/3 - 2/7
  • Schaltkreis 2/3 - 6/7
  • Schaltkreis 3/3 - 7/7
  • Schaufel - 29/30
  • Schlange - 25/27
  • Schlangenserum - 30/30
  • Schleppseil - 6/6
  • Schleuder - 16/16
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 25/26
  • Schmetterling - 7/7
  • Schraube - 24/25
  • Seil - 20/20
  • Seil - 28/29
  • Silbermünze - 19/20
  • Spiegelscherbe - 23/31
  • Spielzeugfledermaus - 19/20
  • Sprenggriff - 30/31
  • Stock - 16/16
  • Stromkabel - 18/19
  • Schwamm - 1/1
  • Sieb - 2/2
  • Tabellenteil - 14/14
  • Tintenfischteil 2/2 - 9/10
  • Tintenfischteil 1/2 - 10/10
  • Traumfänger - 31/31
  • Trichter - 28/30
  • Verbindungen - 20/21
  • Wagenheber - 5/6
  • Wagenhebergriff - 5/5
  • Zange - 3/3
  • Zähne 15/15
  • Zerstäuber - 27/30
  • Ziegel - 17/19
  • Zugangskarte - 20/21
  • Die Traumfänger findest du in den Spoilern - 2-6 -11-15-15-17-17-17-21-26-29-30-31-31-31

1. Dringe in die Träume von Laura ein
  • Sprich mit dem Professor und schau dir rechts den Nachttisch näher an.
  • Nimm das Tagebuch, das links über dem Menü abgelegt wird.
  • Nimm die gelbe Sicherung  und scrolle das Bild nach links
  • Du kannst an der Maschine noch nichts tun und gehst durch die Tür.
  • Betrachte die Tafel und nimm den Hammer.
  • Nimm links die Sanduhr in Nahansicht und zerstöre das Glas mit dem Hammer.
  • Nimm die blaue Sicherung und sieh dir den Tisch näher an.
  • Nimm den Schraubenzieher und mit dem Hammer drehst du die Nägel beiseite um die Schublade zu öffnen.
  • Aus der Schublade nimmst du den Schwamm und den Schlüssel.
  • Schau noch einmal die Tafel näher an.
  • Entferne mit dem Schwamm einen Teil der Formel und merke dir das Dreieck,das Pluszeichen und den Kreis.
  • Sieh dir den Schrank näher an und setze den Schlüssel ein.
  • Drehe die Zahnräder das sie die gerade gezeigten Symbole entsprechen.
  • Aus dem Schrank nimmst du die rote Sicherung und gehst einen Schritt zurück.
  • Nimm die Maschine in Nahansicht und entferne die Abdeckung mit dem Schraubenzieher.
  • Tausche die Sicherungen aus und drehe die darüberliegenden Schalter.
  • Setze den Helm auf.

2. öffne die Kirchentür
  • Nimm vor die oben von der Steinspitze den Traumfänger.
  • Gehe links zur Kirche.
  • Schau dir den Grabstein an und nimm das Medaillon 1/4.
  • An der hinteren Wannd nimmst du das Medaillon 2/4 und schaust dir rechts die Vogelscheuche an.
  • Nimm den Papier-Vater, lege ein paar Steine beiseite um an das Sieb zu gelangen.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir geradeaus die Aufzugsplattform an.
  • Nimm das Feuerloch in Nahansicht, lies den Zettel und nimm das Medaillon 3/4
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun, gehst einen Schritt zurück und betrachtest den Clown näher.
  • Schau dir den Sandhaufen an und nimm den Schaltkreis 1/3 an dich.
  • Mit dem Sieb entfernst du etwas Sand und bekommst das Medaillon 4/4.
  • Nimm noch den Kescher ins Inventar.
  • Gehe zurück und schau dir die Kirchentür näher an.
  • Setze die vier Medaillione ein um ein erstes Minispiel zu starten.
  • Du musst die sich drehenden Teile so stoppen, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Du kannst alle Teile stoppen und einzeln drehen.
  • Allerdings werden die drehenden Teile immer schneller.
  • Geh durch die Tür und du findest dich nach der Filmeinblendung auf dem Friedhof wieder.

3.  Wecke Benny den Kobold auf
  • Nimm das Plakat rechts in Nahansicht und reisse es auseinander.
  • Du bekommst den Kreis 1/2 und schaust dir links vom Baum das Garagentor näher an.
  • Nimm die Zange an dich und gehe nach links zur Kapelle.
  • Schau dir links das Zauntor an und entferne mit der Zange den Draht.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Vom linken Grabstein nimmst du das Ornament 1/2 und schaust dir den Stein dahinter näher an.
  • Ein weiteres Minispiel.
  • Klicke auf die Raster um einen Engel mit Flügel erkennen zu können.
  • Wecke Benny den Kobold und nimm den Kreis 2/2 an dich.
  • Benny wird dir im Spielverlauf immer wieder helfen.

4. öffne die Kapellentür
  • Gehe zurück und nimm die Kapellentür in Nahansicht.
  • Setze die beiden Kreise (Spoiler 3) zum anderen um ein Minispiel zu bekommen.
  • Drehe die Ringe so, das sie eine gerade rote Linie bilden.
  • Du kannst die Ringe nach rechts und links drehen.
  • Betritt die Kapelle.
  • Nimm vom Boden den Rostentferner und schau dir die Tastatur rechts näher an.
  • Nimm die Heckenschere und gehe zwei Schritte zurück.

5. öffne das Garagen- und das Gittertor
  • Nimm das Gittertor in Nahansicht und mit der Gartenschere (Spoiler 4) enfernst du das Efeu.
  • Nimm rechts Benny in Nahansicht, klicke ihn an, und wenn er verschwindet nimmst du das Ornament 2/2
  • Schau dir das Garagentor näher an und entferne mit dem Rostlöser (Spoiler 4) den Rost am Riegel.
  • Geh in die Garage und öffne die hintere Wagentür.
  • öffne den Sarg um den Wagenhebergriff an dich zu nehmen.
  • Steige über die Beifahrertür in das Auto, klappe den Sconnenschutz herunter und nimm den Pumpenschlauch.
  • Gehe zurück in die Kapelle.
  • Schau dir den Altar näher an und setze die beiden Ornamente (Spoiler 3 und 5) auf das Buch und öffne es.
  • Nimm die Glockenspieltaste und sieh dir rechts die Tastatur näher an.
  • Setze die Glockenspieltaste ein um ein Minispiel zu absolvieren.
  • Du musst auf die richtigen farblichen Tasten drücken, sobald auf der Lupe die entsprechende Farbe auftaucht.
  • Nimm das Mikrofon und gehe zurück hinter die Kapelle.
  • Setze den Wagenhebergriff an den Wagenheber am hinteren Grabstein.
  • Klicke einmal auf den Griff und nimm den Wagenheber.
  • Gehe aus der Kapelle und schau nach rechts.
  • Entferne die Radkappe und setze den Pumpenschlauch an die Pumpe.
  • Drücke einmal auf die Pumpe und nimm das Rad an dich.
  • Gehe zurück zum Gittertor.

6. Befreie Laura aus dem Sarg
  • Setze das Mikrofon (Spoiler 5) an das Tor und nimm den Radschlüssel.
  • Gehe in die Garage und schau dir das Hintere Rad näher an.
  • Setze den Wagenheber (Spoiler 5) an und entferne die Radkappe.
  • Mit dem Radschlüssel montierst du das alte Rad ab, nimmst den Autoschlüssel und befestigst das neue Rad (Spoiler 5)
  • Entferne den Wagenheber, setze mit dem Autoschlüssel den Wagen in Bewegung und schau danach noch einmal in die Garage.
  • Nimm von der Werkbank das Schleppseil und die Eisenstange.
  • Kehre zum Auto zurück und befestige das Schleppseil einmal an der Anhängerkupplung und einmal am Grabstein.
  • Mit der Eisenstange entfernst du den Sargdeckel und befreist Laura.
  • Lies die Nachricht, nimm den Traumfänger und den Schaltkreis 2/3
  • Ein neuer Traum öffnet sich.

7. Repariere den Fahrstuhl
  • Mit dem Kescher (Spoiler 2) fängst du den Schmetterling.
  • Schau dir das Clowngesicht an und nimm dort Benny in Nahansicht.
  • Gib ihm den Schmetterling und nimm dafür den Schaltkreis 3/3
  • Geh vor zum Aufzug und nimm die Schalttafel in Nahansicht.
  • Setze die Schaltkreise (Spoiler 2,6 und 7) ein um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst mittels vertauschen alle sechs Lampen zum Leuchten bringen.
  • Es müssen nicht alle Kreise verwendet werden.
  • Wichtig ist, das du die äusseren Kreise tauscht und zu Kontrolle auf den rechten oberen Knopf drückst.
  • Wenn der Fahrstuhl oben ist, nimmst du links vom Baum das Band und fährst nach unten.

8. öffne das große Tor
  • Nimm links aus dem Sack die Papier-Laura.
  • Schau dir die Tür an und lege das Band (Spoiler 7) in die Meisselöffnung und ziehe daran.
  • Nimm den Meissel und fahre kurz mit dem Fahrstuhl nach oben.
  • Hänge den Meissel in die Lava und nimm den heißen Meissel.
  • Fahre wieder herunter und öffne die Tür mit dem heißen Meissel.
  • Gehe hindurch und du siehst wie Laura im Eis eingebrochen ist.

9. öffne die Bootsschuppentür
  • Nimm von der Bank den Schal und schau dir am Baum Lauras Tasche näher an.
  • öffne sie, lies den Zettel und nimm die Haarnadel.
  • Klicke auf Benny und dann auf den Bootsschuppen.
  • Das Benzin geht ins Inventar, vom Mast nimmst du das Tintenfischteil 1/2 und du betrachtest das Boot näher.
  • Ins Inventar kommt die Kugel und der Becher Schnee.
  • Schau rechts auf den Grill, nimm die Schaufel und lege den Grilldeckel beiseite.
  • Gehe einen Schritt zurück, beseitige rechts mit der Schaufel den Schnee, wo Benny verschwunden ist und nimm das Feuerzeug.
  • Schau dir wieder den Grill an und schütte das Benzin auf die Kohlen.
  • Zünde sie mit dem Feuerzeug an und setze den Becher Schnee auf den Grill.
  • Nimm das heiße Wasser mit dem Schal und nimm das Tor in Nahansicht.
  • Schütte das heiße Wasser auf das Schloß und öffne es mit der Haarandel.
  • Gehe hinein.

10. öffne die Tür und lass das Boot ins Wasser
  • Schau dir den hängenden Schalter näher an und nimm die Papier-Katze.
  • Vom der linken Werkbank nimmst du die Lupe und das Tintenfischteil 2/2.
  • Nimm die Tür in Nahansicht und setze die Tintenfischteile (Spoiler 9 und 10) ein um die Tür zu öffnen.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Drehe den Kasten so, das sich die roten Felder in grüne verwandeln und das Loch öffnen in das die Kugel gelangen soll.
  • Drehe immer nach rechts bis die Löcher grün sind.
  • Schau nach draußen und Benny schiebt die den Knopf zu, den du an dich nimmst.
  • Setze den Knopf in den hängenden Schaltkasten und drücke einmal den Knopf.
  • Das Boot wird ins Wasser gelassen und du nimmst aus dem Boot die Kettensäge.

11. Rette Laura aus dem Eis
  • Gehe einen Schritt zurück und säge mit der Kettensäge (Spoiler 10) den Mast um, der ins Inventar kommt.
  • Noch einen Schritt zurück und betrachte Laura näher.
  • Gib ihr den Mast, und ziehe sie aus dem Wasser.
  • Nach der Einblendung schaust du dir die Bank noch einmal an und nimmst den Traumfänger.

12. Das Puppenhaus
  • Gehe wieder zur Tür und schau dir das Brett näher an.
  • Nimm das Seil in Nahansicht und hänge das Gewicht (Spoiler 9) daran.
  • Gehe über das Brett nach vorne.
  • Sieh dir links die Puppen näher an.
  • Mit der Maustaste bewegst du die hängenden Puppen um sie in Schwingung zu bringen.
  • Du musst zum einem den Notiz nehmen und lesen, sowie dir hintere farbige Papier-Mutter an dich nehmen.
  • Sieh dir dann die obere Tür näher an.
  • In das Puppenhaus setzt du oben links den Papier-Vater (Spoiler 2) und rechts oben die Papier-Laura (Spoiler 8)
  • Unten setzt du die Papier-Katze (Spoiler 9) ind Körbchen und in die Küche stellst du die Papier-Mutter.
  • Gehe anschließend durch die Tür.

13. öffne das Fenster zum Arbeitszimmer
  • Sieh dir den Briefkasten näher an und nimm die Briefkastenfahne.
  • öffne den Briefkasten, lies die Nachricht und nimm die Batterie 1/4 an dich.
  • Auf  der Veranda vor der Eingangstür nimmst du die Leiter und gehst einen Schritt zurück.
  • Schau dir rechts das beleuchtete Fenster an und lege die Leiter an.
  • Lies den Notiz und nimm das Fenster in Nahansicht.
  • Mit der Briefkastenfahne öffnest du das Fenster um hinein zu können.

14. Finde die Kombination für einen Safe
  • Nimm links die Teppichkante in Nahansicht und klappe den Teppich beiseite.
  • öffne die Klappe und nimm die Schablone.
  • Vom Schreibtisch nimmst du die Batterie 2/4 und gehst hinaus in den Flur.
  • Nach der Filmeinblendung klickst du auf das linke Zimmer.
  • Nimm danach rechts die Milch und aus dem Ständer den Regenschirmgriff.
  • Gehe nach links.
  • Nimm aus dem Wasser die Zeitung und merke dir die Zahlen.
  • Gehe kurz zurück zur Eingangsveranda und nimm den Futternapf in Nahansicht.
  • Schütte die Milch hinein und streichle danach die Katze, die sich als Benny entpuppt.
  • Am Schaukelstuhl öffnest du die Puppe und nimmst die Batterie 3/4.
  • Gehe wieder ins Arbeitszimmer zurück.
  • Das Bücherregal bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Stelle die Bücher so in die Reihe wie du die Zahlen auf der Zeitung im Bad gesehen hast.
  • Nimm das Tabellenteil und schau dir den Schreibtisch noch einmal an.
  • Setze das Tabellenteil zum anderen und lege die Schablone dazu.
  • Durch Schieben der Schablone musst du die richtigen Zahlen finden, wie sie auf der Schablone gefragt werden.
  • Merke dir die Zahl und gehe hinaus in den Flur.
  • Betrachte das Bild näher und entferne es.
  • Mit den eben gefundenen Zahlen 8-2-1-9 öffnest du den Safe.
  • Nimm das Tagebuch, lies es durch, lies den Notiz und nimm die Batterie 4/4

15. Rette Laura aus dem Wasser
  • Schau dir das Fenster näher an und lege die Batterien (Spoiler 13 und 14) in die Fernbedienung und nimm sie ins Inventar.
  • Gehe nach links und schau dir das Boot näher an.
  • Setze den Regenschirmgriff (Spoiler 14) in den Schornstein und benutze die Fernbedienung.
  • Scrolle das Bild ganz nach rechts und schalte die Lampe ein.
  • Schau dir das Bild von Benny an und nimm links die Zähne.
  • öffne die Schublade und du bekommst den Feen-Schlüssel und die Flosse.
  • Scrolle das Bild ganz nach links und vom Teddybären nimmst du den großen Knopf.
  • Schau dir unten den Karton an, öffne ihn und merke dir die Gebrauchsanweisung.
  • Der Hai bedarf der Nahansicht.
  • Setze die Zähne, die Flosse und den großen Knopf an die entsprechenden Stellen.
  • Nimm den Traumfänger und nach der Filmeinblendung nimmst du links noch einen Traumfänger.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm die kleine Tür in Nahansicht.

16. Die fleischfressenden Pflanzen
  • Setze den Feen-Schlüssel (Spoiler 15) ein, drehe ihn und gehe durch die Tür.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm rechts vom Pilz den Stock.
  • Nimm das Spinnennetz in Nahansicht und du bekommst das Clownteil.
  • Wieder einen Schritt zurück betrachtest du rechts die Pflanze näher
  • Lege den Stock an die Pflanze und nimm die Schleuder.
  • Gehe wieder einen Schritt vor und vertreibe mit der Schleuder die Eule.

17. Rette Laura
  • Nimm die Feder und sammle an der Baumöffnung zehn Termiten ein.
  • Gehe wieder zurück.
  • Mit der Feder kitzelst du der linken Pflanze die Nasenlöcher.
  • Nimm den Boden rechts in Nahansicht, nimm den Traumfänger und den Korken an dich.
  • Schau dir dann links das Geäst an und setze die Termiten ein.
  • Nimm den betrunkenen Benny an dich, setze den Korken auf die Flasche und nimm sie ins Inventar.
  • Gehe wieder einen Schritt vor und schau dir das Spinnennetz noch einmal an.
  • Setze Benny auf den Baumstumpf und schüttle das Blatt mit dem Wasser.
  • Beseitige das Spinnennetz und stelle die Flasche auf den Baumstumpf.
  • Mit der Maustaste musst du nun die Leuchtkäfer in das Glas treiben.
  • Bewege den Zeiger rechts von den Käfern und schiebe die Käfer Richtung Glas.
  • Nimm das Glas mit den Leuchtkäfern und setze es rechts am Baumloch ab.
  • öffne das Glas und nimm danach die Blume des Lebens.
  • Gehe einen Schritt zurück und betrachte die giftige Blume näher.
  • Benutze die Blume des Lebens um Laura zu retten.
  • Schau noch einmal auf den Giftpilz, lies die Notiz und nimm den Traumfänger.
  • Nach der Filmeinblendung schaust du dir den Ast näher an, nimmst den Apfel und den Traumfänger
  • Gehe zwei Schritte zurück.

18. Auf dem Jahrmarkt
  • Schau dir den Clown näher an und setze das Clownteil (Spoiler 16) in die Stirn.
  • über die Zunge betritts du den Clown.
  • Nimm rechts den Müllberg in nähere Betrachtung, nimm den Ziegel sowie den Hebel.
  • Gehe vor zur Achterbahn.
  • Rechts schaust du in den Glockenkasten und nimmst die Nagelfeile.
  • Schau dir das Clowngesicht an und nimm das Stromkabel.
  • Aus dem Kartenschlitz links an der Tür nimmst du die Kupfermünze.
  • Gehe einen Schritt zurück.

19. öffne die Tür und durchsuche den Raum
  • Schau dir die Tür näher an und benutze die Nagelfeile (Spoiler 18) um die Tür zu öffnen.
  • Vorne aus der Kiste nimmst du den Flaschenzuggriff und schaust die Glaskugel näher an.
  • Zerstöre das Glas mit dem Ziegel (Spoiler 18) um an die Silbermünze und die Spielzeugfledermaus zu kommen.
  • Sieh dir nun den Automaten näher an  und benutze das Stromkabel (Spoiler 18) um den Automaten anzuschalten.
  • Du musst ein Arcade-Spiel absolvieren.
  • Geleite das Mädchen über alle Hindernisse.
  • Hast du es geschafft, schau dir die Geldkassette an, klappe die Feder hoch, nimm den Dollar und die Goldmünze.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück.

20. öffne das Tor zur Burg und sieh dich dort um
  • Nimm den Automaten vor dir in Nahansicht, stecke die Münzen (Spoiler 18 und 19) in den Schlitz um die Karte zu bekommen.
  • Nimm rechts die Burg in Nahansicht und lege die Karte in das Maul des Gehörnten und drücke auf den Hebel.
  • Betritt das Gruselkabinett.
  • Scrolle das Bild ganz nach rechts und schau dir das Skelett näher an.
  • Lege den Hebel in die Vorrichtung und drücke den Hebel nach unten um Licht zu bekommen.
  • Schau dir das Tor in der mitte an um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die farbigen Steine miteinander verbinden ohne das sich die Verbindungen kreuzen.
  • Schau dir den Sarg näher an, nimm das Seil und setze die Spielzeugfledermaus (Spoiler 19) in die Aussparung.
  • öffne den Sarg und nimm die Zugangskarte.
  • Gehe einen Schritt zurück und scrolle das Bild ganz nach links.
  • An der Seilrolle setzt du den Flaschenzuggriff (Spoiler 19) ein und drehst am Griff.
  • Schau dir den Brunnen an, nimm den Pfeil und wirf das Seil in den Brunnen.
  • Aus dem Eimer nimmst du den Knochen und schaust dir links die Wand näher an.
  • Setze den Pfeil ein um das Gitter zu öffnen.
  • Gib dem Zerberus den Knochen damit du die Verbindungen nehmen kannst.

21. Rette Laura aus der Achterbahn
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach vorne zur Achterbahn.
  • Mit der Zugangskarte (Spoiler 20) öffnest du links die Tür, setzt die Verbindungen (Spoiler 20) ein und hast ein weiteres Minispiel.
  • Du musst mittels der Verbindungen alle Lampen zum Leuchten bringen.
  • Sprich mit Laura und schau dir die Bahn näher an.
  • Lies die Nachricht und nimm den Traumfänger.
  • Gehe über den Fahrstuhl wieder nach unten und dann durch die Maueröffnung.

22. öffne die Gittertür
  • Schau dir die Gittertür an und lege den Dollar (Spoiler 19) in die Hand um die Tür zu öffnen.
  • Sprich mit Laura und nimm die Puppe in Nahansicht.
  • Gib ihr den Apfel (Spoiler 17) und nimm das Dynamit an dich.
  • Geh nach vorne und betrachte die Bretterwand näher.
  • Lege das Dynamit links ab, um ein Minispiel starten zu können.
  • Du musst die Drähte so vertauschen, wie sie auf dem Zettel angegeben sind.
  • Beachte die Zahlen und Farben.
  • Schau dir links die Holzverkleidung noch einmal an.

23. öffne den Zugang zum Mittelalter
  • Mit der Lupe (Spoilerr 10) brennst du die Umrandung der Sonne fertig.
  • Nimm das Götzenbild und die Spiegelscherbe an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und klicke auf der rechten Seite die Nische an.
  • Setze das Götzenbild in die Aussparung und du hast ein neues Minispiel.
  • Setze die Figuren richtig zusammen und stelle sie in die entsprechenden Nischen.
  • Du kannst Teile der gleichen Farbe ablegen, aber nicht auf eine andere Farbe legen.
  • Gehe durch die Nische auf den Marktplatz.

24. Verhindere die Enthauptung
  • Scrolle das Bild ganz nach links.
  • öffne die Laterne und nimm den Docht ins Inventar.
  • Auf dem Schafott schaust du in den Korb und nimmst die Gartenschere.
  • Links hinten nimmst du das Giftefeu in näheren Augenschein und schneidest ihn mit der Gartenschere ab.
  • Nimm den Keil und etwas Giftefeu.
  • Sieh dir die Apparatur am Schafott näher an und stecke den Keil zwischen Rad und Seil.
  • Nimm danach die Schraube an dich.
  • Gehe zum Karren in der Mitte, schiebe das Heu beiseite und nimm die ölkanne.

25. Besuche den Alchemisten
  • Scrolle das Bild ganz nach rechts und schau dir den Hauseingang näher an.
  • Aus dem Loch links neben der Laterne nimmst du  Feuerstein und Stahl.
  • Nimm die Tür in Nahansicht und mit der ölkanne (Spoiler 24) beseitigst du den Rost am Riegel.
  • Setze die Schraube (Spoiler 24) ein und öffne die Tür.
  • Schau in das Bücherregal und nimm die Schlange und den Schlüssel.
  • Vom Schreibtisch nimmst du das rosa Pulver und liest dir die Gebrauchanweisung gut durch.
  • Auf der Fensterbank findest du das blaue Pulver und den grünen Farbstift.

26. Rette Laura vom Schafott
  • Nimm das Scherengitter in nähere Betrachtung und mit dem Schlüssel (Spoiler 25) öffnest du das Gitter.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht um ein Minispiel zu absolvierten.
  • Schau dir die Schalen unten an und lege das farblich entsprechende Pulver hinein.
  • Genz rechts legst du das Giftefeu (Spoiler 24) in die Schale.
  • Den Docht steckst du in den Brenner und zündest ihn mit Feuerstein und Stahl (Spoiler 25) an.
  • Du musst nun die farbige Flüssigkeit oben so in die Röhren leiten, das sie direkt zum entsprechenden Pulver laufen.
  • Mische gelb und blau im mittleren Kolben zu grün.
  • Drehe die Flamme höher damit die Flüssigkeit ins grüne Pulver läuft.
  • Nimm die Säure und gehe zum Schafott zurück.
  • Nimm den Kopf von Laure in Nahansicht und schütte die Säure auf das Eisen, um ihren Kopf zu befreien.
  • Sprich mit Laura, schau in den Korb, lies die Nachricht und nimm den Traumfänger.

27. öffne die steinerne Tür
  • Du findest dich im Flur wieder.
  • Setze links die Schlange (Spoiler 25) in die Aussparung .
  • Ein kleines Minispiel erwartet dich.
  • Verschiebe die farbigen Kugeln damit sie in den passenden farblichen Hintergund kommen.
  • Zuerst kommen die roten Kugeln nach oben
  • Dann die gelben Kugeln nach unten.
  • Grün und blau ergeben sich von alleine.
  • Geh einen Schritt vor und betritt die Wüste.

28. Untersuche die Wüste
  • Schau dir das gebrochene Rad an und nimm den Käfer 1/4 und den Zerstäuber.
  • Nimm Laura in Nahansicht und rechts nimmst du von der großen Schlange die Eierschalen.
  • Scrolle das Bild ganz nach rechts und gehe einen Schritt vor.
  • Untersuche die Ruine und du bekommst den Leuchtstab und den Käfer 2/4
  • Aus dem Sandhaufen vor der Tür nimmst du den Trichter.
  • Das Gestrüpp links bedarf der Nahansicht um die Flasche und das Seil an dich zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück, scrolle das Bild ganz nach links und gehe zum Brunnen.

29. Rette Tim
  • Rechts untersuchst du das Gestrüpp und nimmst den Samen.
  • Schau auf den Brunnen, nimm den Käfer 3/4 und wirf den Leuchtstab (Spoiler 28) in den Brunnen.
  • Den Schöpfmast nimmst du in Nahansicht und legst das Seil (Spoiler 28) in die Metallöse.
  • Klicke auf das andere Ende vom Mast um Tim aus dem Brunnen zu ziehen.
  • Sprich mit ihm und nimm danach die Schaufel und den Traumfänger.
  • Gehe einen Schritt zurück, scroll das Bild nach rechts und mache einen Schritt vorwärts.

30. Rette Laura vor den Schlangen
  • Mit der Schaufel (Spoiler 29) beseitigst du den Sand vor der Tür und tritts ein.
  • Nimm den Eimer, schiebe den Vorhang beiseite und schau dir das Plakat an.
  • Merke dir die Gebrauchsanweisung und zerreisse das Plakat.
  • Nimm den Sprenggriff und den Käfer 4/4.
  • Gehe kurz zum Brunnen zurück, hänge den Eimer ans Seil und nimm den Eimer Wasser.
  • Wieder zurück in der Hütte betrachtest du den Tisch rechts näher.
  • Nimm den blauen Farbstift und setze die Flasche links ein.
  • Lege den Trichter (Spoiler 28) auf die Flasche und fülle Wasser hinein.
  • Nimm den Samen (Spoiler 29) und lege ihn in den entsprechenden Mörser.
  • Lege die Eierschalen (Spoiler 28) in den entsprechenden Mörser.
  • Lege die Käfer (Spoiler 28-29 und 30) in den Mörser und schraube den Zerstäuber( Spoiler 28) auf die Flasche.
  • Nimm das Schlangenserum und gehe zu Laura.
  • Besprühe rechts die große Schlange mit sem Schlangenserum.
  • Sprich mit Laura und gib ihr dasWasser.
  • Sieh dir den Boden an und nimm den Traumfänger.

31. Befreie Laura vom Sandmann
  • Du befindest dich wieder im Flur.
  • Setze den Sprenggriff (Spoiler 30) in die Sprengkiste ein und zünde das Dynamit.
  • Aus dem nun offenen Fenster links nimmst du den roten Farbstift und den Traumfänger.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm den Traumfänger.
  • Gehe weiter nach vorne.
  • Schau auf die Plattform vom Sandmann und nimm den braunen Farbstift.
  • Setze die Spiegelscherbe (Spoiler 23) in den Spiegel ein und gehe drei Schritte zurück.
  • Nimm die rechte Wand in Nahansicht und mit den Farbstiften (Spoiler 25,30 und 31) malst du das Bild aus.
  • Nimm den Kristall und gehe wieder zum Sandmann.
  • Setze den Kristall an die leere Stelle.
  • Um in die Höhle zu Benny und zu Laura zu kommen musst du die Kristalle an die Strahlen der Spiegelscherbe legen.
  • Jeder Kristallstein hat vorne eine Farbe.
  • Lege zuerst den Kristallstein mit dem ockerfarbigen Kristall in den Lichtstrahl.
  • Dann hintereinander den roten Kristall-den grünen Kristall-den blauen Kristall und den rosa Kristall.
  • Gehe zur Höhle und Benny gibt dir den den letzen Traumfänger.
  • Wenn du die Teile nicht schon zwischendurch zusammengesetzt hast, tust du es jetzt und nimmst den Traumfänger an dich.
  • Gehe die Treppe hinauf und gib Laura den Traumfänger in die Hand.
  • Schau dir in Ruhe den Abspann an.

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