Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du kannst aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen,.
- Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
- Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
- Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
- Das Finden von - 100 Betrachtern - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
Kapitel 1: Das Krankenhaus
1. Gelange ins Krankenhaus
- Sprich mit Laura.
- Schaue rechts am Fenster näher hin.
- Nimm den Griff, schaue links an den roten Skiern näher hin.
- Setze den Griff in die Schaufel.
- Die Schneeschaufel gehört ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück.
- Nimm rechts den Schnee in Nahansicht.
- Verwende die Schneeschaufel um die Autoschlüssel zu bekommen.
- Der Krankenwagen bedarf näherer Betrachtung.
- Öffne die Türen mit dem Autoschlüssel.
- Schaue hinein, nimm die chirurgische Säge.
- Die Eingangstür wird in Nahansicht genommen.
- Benutze die chirurgische Säge um das Hindernis zu entfernen.
- Sprich mit Laura, die die Zeit anhält.
- Betritt das Krankenhaus.
2. Finde das Krankenzimmer
- Nimm links die Rezeption in Nahansicht.
- Schaue in das Patientenbuch.
- Merke dir den Namen und nimm die Klammer an dich.
- Das Ventilrad kommt ebenfalls ins Inventar.
- Gehe geradeaus und berühre die Tür.
3. Öffne das Krankenzimmer
- Schaue beim schlafenden Polizisten näher hin.
- Öffne den Pistolenhalter, nimm die Pistole an dich.
- Der Medizinschrank neben dem Polizisten wird näher angeschaut.
- Benutze die Pistole um das Schloß zu entfernen.
- Öffen den Schrank, nimm das Sauerstoffkissen.
- Sezte am Wagen darunter das Sauerstoffkissen an die Sauerstoffflasche.
- Befestige das Ventilrad (Spoiler 2) , nimm die Sauerstoffflasche ins Inventar.
- Schaue rechts auf die Anleitung, gehe einen Schritt zurück.
- Gehe rechts durch die Tür zum Fahrstuhl.
- Benutze an der Fahrstuhltür die Sauerstoffflasche.
- Nimm den Doktor vorne in Nahansicht.
- Die Zugangskarte kommt ins Inventar, kehre zum Krankenzimmer zurück.
- Benutze an der Tür die Zugangskarte, betritt das Krankenzimmer.
4. Setze den Wecker zusammen
- Sprich mit Laura, schaue am Patienten näher hin.
- Nimm die Halskette und erhalte den Weckerschlüssel.
- Verlasse kurz das Krankenhaus und schaue nochmal in den Krankenwagen.
- Benutze die Klammer (Spoiler 2) um das Taschenschloß zu öffnen.
- Öffne die Tasche nimm die Weckerglocke an dich.
- Kehre ins Krankenzimmer zurück.
- Nimm rechts den Monitor in Nahansicht.
- Setze am Wecker die Weckerglocke, den Weckerschlüssel ein.
- Der Wecker wird rechts neben dem Tippgeber abgelegt.
- Laura versetzt dich in die Gedankenwelt von Tim.
Kapitel 2: Der schwebende Raum
5. Öffne den rechten Vorhang
- Klicke in das Bild, um den kleinen Troll zu verscheuchen.
- Klicke auf den Fernseher.
- Nimm rechts die Kugel an dich.
- Lege vom Teddybären und dem offenen Schrankfach jeweils eine Maske 1/5 und 2/5 ins Inventar.
- Hebe vom Boden den Hebel auf.
- Schaue am Fernseher näher hin, nimm die Schachfigur 1/7.
- Nimm die Steckdose in Nahansicht.
- Der Ring kommt ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts auf die Stufen.
- Nimm die Maske 3/5, drehe den Ring in das Loch.
- Hebe die runde Platte an.
- Nimm das Tageuch, welches links über dem Menü abgelegt wird.
- Das Weckersymbol wird automatisch rechts abgelegt.
- Nimm den Schlüssel an dich.
- Nimm erneut den Fernseher in Nahansicht.
- Öffne mit dem Schlüssel die Schranktür, absolviere das Wimmelbild.
- Die Glocke kommt ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück, nimm das Seil rechts in Nahansicht.
- Hänge die Glocke an das Seil, berühre die Glocke.
- Gehe unter dem Vorhang nach vorne.
6. Schaffe einen Übergang
- Sprich mit dem Sandmann.
- Setze rechts den Hebel (Spoiler 5) in die Vorrichtung.
- Um an die Schachfigur zu kommen, musst die sie Hebel so bedienen, das alle Steine oben sind.
- Berühre die Hebel - ganz links - ganz rechts - links - rechts - ganz links - ganz rechts
- Nimm die Schachfigur 2/7, gehe über die Steine nach vorne.
- Schaue ganz rechts den Stein mit der Kugel an.
- Nimm die Kugel und blicke in das Boot.
- Nimm Maske 4/5, Schere an dich.
- Gehe zurück zum Fernsehraum.
7. Öffne die Maskentür
- Schaue rechts oben neben dem Fernseher näher hin.
- Verwende die Schere um die Maske 5/5 zu bekommen.
- Benutze die Schere an der Teddybärennase, lege Schachfigur 3/7 ins Inventar.
- Kehre zum Boot zurück.
- Nimm neben dem Boot die Halterung in Nahansicht.
- Lies den Notiz, nimm Schachfigur 4/7 an dich, setze eine Kugel (Spoiler5) in die Halterung.
- Benutze links den Steinpfad zu den Treppen.
- Klicke auf das Bild um den Gnom zu vertreiben.
- Setze links die Kugel (Spoiler 6) die der Gnom mitgenommen hat auf den Sockel.
- Benutzedie Treppen um nach oben zu gelangen.
- Setze an der Tür die Masken (Spoiler 5, 6 und hier) ein.
- Löse das Minispiel, in dem du die Masken richtig anordnest.
- Ist eine Maske richtig angelegt, leuchten die Augen auf.
- Setze im Uhrzeigerweg - das Zwinkergesicht - das staunende Gesicht - das lachende Gesicht - das Nasengesicht - das traurige Gesicht - das wütende Gesicht - in die Vorrichtungen.
- Öffne die Tür und gehe einen Schritt vor.
Kapitel 3: Der Autounfall
8. Die Unfallstelle
- Hebe auf der Strasse den Eimer auf.
- Schiebe den Reifen beiseite, nimm das Schleppseil.
- Schaue am Strassenschild näher hin, nimm den Stein 1/2.
- Befestige das Schleppseil am Strassenschild.
- Nimm die Absturzstelle in Nahansicht.
- Lege die Schachfigur 5/7, das Flossenteil, den Stein 2/2 ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zum großen Felsen vor.
- Schaue nach links, nimm die Schachfigur 6/7 an dich.
- Schiebe ein paar Steine beiseite, lege die Dose mit Öl ins Inventar.
- Begib dich nach links und absolviere das Wimmelbild.
- Lege die Kettensäge ins Inventar, gehe einen weiteren Schritt auf dem Feldweg weiter.
- Klicke in das Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
- Nimm vom Knochen den Lappen, kehre kurz zum Strassenschild zurück.
9. Gelange in die Höhle
- Benutze den Lappen (Spoiler 8) um das Stück Blech von Strassenschildmast zu entfernen.
- Das Blech kommt ins Inventar.
- Schaue noch einmal an der Absturzstelle hin, verwende das Blech um das trockene Gras abzuschneiden.
- Begib dich wieder nach vorne zum Knochenskelett.
- Nimm den rechten Stein in Nahansicht.
- Schachfigur 7/7 und Medaillonteil 1/2 kommen ins Inventar.
- Verwende das Blech um die Erde zu entfernen.
- Schaue an den Fangzähnen näher hin.
- Verwende die Kettensäge (Spoiler 8) um den mittleren Zahn zu entfernen.
- Betritt die Höhle.
10. In der Höhle
- Nimm die Feuerstelle in Nahansicht.
- Lege das trockene Gras (Spoiler 9) ab, schütte die Dose mit Öl (Spoiler 8) darüber aus.
- Verwende die beiden Steine (Spoiler 8) um ein Feuer zu entfachen.
- Schaue am rechten Skelett näher hin, nimm den Knochen.
- Die Wandzeichnung kommt in Nahansicht.
- Lies den Notiz, das Weckersymbol wird rechts eingefügt.
- Lege die Steine (Spoiler 8) in die leeren Stellen.
- Löse das Minispiel, in dem du die Steine so austauscht, das die Zeichnung zu erkennen ist.
- Die Mammuts werden unten aufgereiht - die Jäger kommen nach links - der blanke Stein kommt nach rechts oben.
- Nimm das Loch links in Nahansicht.
- Benutze den Knochen, um den Haken zu lösen.
- Das Seil kommt ins Inventar, gehe zurück zur Unfallstelle.
11. Rette Tim
- Schaue an der Absturzstelle näher hin.
- Befestige das Seil (Spoiler 10) am Schleppseil um Tim herauszuziehen.
- Sprich mit Tim.
- Schaue auf die Stelle wo Tim verschwunden ist.
- Das Weckersymbol wird automatisch rechts abegelegt.
- Du findest dich an der Treppe des Sees wieder.
12. Das Schachspiel
- Schaue in die rechte Blume, nimm das Medaillon ins Inventar.
- Das Boot kommt in Nahansicht.
- Verwende den Eimer (Spoiler 8) um das Wasser aus dem Boot zu schöpfen.
- Gehe einen Schritt zurück und nimm den geschlossenen Vorhang in Nahansicht.
- Setze das Medaillon in die Vertiefung., berühre zweimal die Seile.
- Öffne den Vorhang und gehe nach vorne.
- Setze am Schachbrett die Schachfiguren (Spoiler 5, 6 ,7 ,8 ,9) ab.
- Löse das Minispiel, in dem du die Königinnen so auf dem Schachbrett verteilst, das keine von einer anderen geschlagen werden kann.
- Du kannst die Königinnen nur auf nicht markierte Stellen setzen.
- Stelle die Königinnen - 1te waagerechte Reihe Feld 5 - 2te waagerechte Reihe Feld 2 - 3te waagerechte Reihe Feld 4 - 4te waagerechte Reihe Feld 6 - 5te waagerechte Reihe Feld 8 - 6te waagerechte Reihe Feld 3 - 7te waagerechte Reihe Feld 1 - 8te waagerechte Reihe Feld 7
- Gehe über den Steg zwei Schritte vorwärts.
Kapitel 4: Die geschrumpften Menschen
13. Begib dich ins Haus
- Blicke rechts am Steinsockel näher hin.
- Nimm die Zange und gehe zurück zum Boot.
- Sprich mit dem Sandmann, löse mit der Zange die Kette vom Boot.
- Fahre mit dem Boot einen Schritt nach vorne.
- Die Boje kommt in Nahansicht.
- Lege das Wachstumselixier, den Ring 1/2 ins Inventar.
- Rudere zurück, schaue links an den Blumen näher hin.
- Schütte das Wachstumselixier auf die linke Blume, nimm das Feuerzeichen.
- Kehre zum Schachbrett zurück, gehe zwei Schritte vor..
- Siehe noch einmal auf den rechten Steinsockel.
- Setze das Feuerzeichen ein, öffne die Abdeckung, drücke auf den Knopf.
- Betritt rechts das Haus.
14. Durchforste das Haus
- Nimm die Katze in Nahansicht, sprich mit Tim.
- Begib dich links in den Flur.
- Klicke auf die Kommode, absolviere das Wimmelbild.
- Der leere Ballon gehört ins Inventar.
- Schaue kurz in die Küche, sprich mit Laura, nimm den Handschuh 1/2
- Gehe die Treppen nach oben.
- Nimm links vom Regal den Handschuh 2/2.
- Blicke links unten auf den Karton, nimm das Ventilrad.
- Nimm die Armatur vor dir in Nahansicht.
- Lies den Notiz, nimm den Schlüssel für die Maus.
- Schaue nach links, benutze die Handschuhe um den Schraubenzieher zu bekommen.
- Nimm die Batterie 1/2, gehe die Treppen hinunter.
15. Verjage die Katze
- Schaue auf das mittlere Paneel zwischen Treppe und Küche näher hin.
- Verwende den Schraubenzieher (Spoiler 14) um das Paneel zu entfernen.
- Nimm die Glühbirne 1/3 an dich.
- Hänge den leeren Ballon an die Düse, befestige das Ventilrad.
- Nimm den gefüllten Ballon und gehe einen Schritt zurück.
- Schaue rechts neben dem Kamin auf den Tisch.
- Nimm die Stricknadeln an dich.
- Schaue zur Katze näher hin, lege den gefüllten Ballon ab.
- Benutze die Stricknadeln, um die Katze zu verjagen.
- Nimm die Batterie 2/2 stecke den Schlüssel für die Maus (Spoiler 14) in die Maus.
- Nimm von ihr den Türgriff, die mechanische Maus kommt ebenfalls ins Inventar.
- Der hintere Sessel kommt in Nahansicht.
16. Befreie Tim und Laura
- Die Glühbirne 2/3, der Ring 2/2 kommen ins Inventar.
- Setze die Batterien (Spoiler 14 und 15) in die Fernbedienung.
- Drücke auf den Knopf, schaue am Feuerwehrauto näher hin.
- Der Schraubenschlüssel kommt ins Inventar, die Türklinke (Spoiler 15) wird an der Autotür befestigt.
- Nimm die Mausefalle in Nahansicht, benutze den Schraubenschlüssel als Hebel um Tims Fuss zu befreien.
- Sprich mit Tim und folge ihm in den Korridor.
- Sprich erneut mit Tim, bekomme von ihm das Puzzleteil für die Schachtel.
- Nimm noch das Isolierband an dich, gehe kurz die Treppe nach oben.
- Schaue links auf den Karton, setze das Puzzleteil auf den Karton, öffne ihn.
- Die Tauchermaske, die Kugel, der Faden aus dem Karton kommen ins Inventar.
- Gehe wieder nach unten.
- Setze die mechanische Maus (Spoiler 15) vor die Katze.
- Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
- Gehe in die Küche und benutze den Faden als Lasso auf das Glas.
- Kippe das Glas um. lasse Laura herunterklettern, nimm das Teil des Feuerwehrautos.
- Verlasse die Küche, schaue am Feuerwehrauto näher hin.
17. Die Vergrößerung
- Setze das Teil (Spoiler 16) an den Leiterwagen und berühre das Drehrad.
- Nimm die Glühbirne 3/3 und gehe die Treppen nach oben.
- Schaue links auf die Säule, setze die Kugel darauf.
- Nimm die mittlere Armatur in Nahansicht.
- Setze die drei Glühbirnen (Spoiler 15, 16 und hier) in die Vertiefungen, löse das Minispiel.
- Du musst in drei Teilen die Fäden so entwirren, das sie in die Rillen passen und kein Faden über einem andern liegt.
- Sprich mit beiden.
- Schaue dort wo sie verschwunden sind, näher hin.
- Das Weckersymbol wird rechts eingefügt.
- Du findest dich an der hohen Säule wieder.
18. Du brauchst wichtige Gegenstände
- Lege die Tauchermaske (Spoiler 16) zum Taucherausrüstung.
- Nimm die hohe Säule in Nahansicht.
- Setze die beiden Ringe (Spoiler 13 und 16) zu den anderen-
- Löse das Minispiel, in dem du die Ringe so drehst, das ein Bild zu erkennen ist.
- Achte auf die Aussenumrandung.
- Lies den Notiz, nimm die Kugel an dich.
- Gehe zurück zum Wasser.
- Schaue ganz rechts auf den Sockel, setze die Kugel darauf.
- Ruder mit dem Boot nach vorne.
- Sprich mit dem Sandmann, klicke ins Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
- Schaue auf die linke Kiste, das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
- Gehe vor bis zum Grubeneingang, schaue links näher hin.
- Lies den Notiz, nimm den Griff.
- Setze das Flossenteil (Spoiler 8) zu den Schwimmflossen, diese gehören ins Inventar.
- Nimm noch das Sanduhrteil 1/2 an dich, begib dich zurück zur hohen Säule.
19. Öffne einen weiteren Weg
- Blicke nach links, verwende den Griff auf das Metall, der Eispickel kommt ins Inventar.
- Lege die Schwimmflossen an der Taucherausrüstung ab, lege diese ins Inventar.
- Begib dich wieder zum See, rudere nach vorne.
- Benutze den Eispickel rechts, um das Schneezeichen auf dem Eisblock freizubekommen.
- Begib dich wieder zurück zur großen Säule.
- Nimm links den Podest in Nahansicht.
- Setze das Schneezeichen ein, öffne die Klappe.
- Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
- Betätige den Knopf und gehe nach links.
Kapitel 5: Der Sumpf
20. Die alte Mühle
- Sprich mit Tim.
- Schaue vorne an der Seilhalterung näher hin, nimm den Nagel 1/6.
- Links findest du auf dem Boden und an der Wand je ein Brett 1/3 und 2/3.
- Schaue links am Stegboden noch einmal hin, Nagel 2/6 gehört ins Inventar.
- Das Mühlenrad kommt in Nahansicht.
- Nimm Nagel 3/6 und den Magneten an dich.
- Blicke nochmal auf den linken Stegboden, ziehe mit dem Magneten den Ring aus dem Wasser.
- Die Mühlentür kommt in Nahansicht.
- Nimm Nagel 4/6 und setze den Ring ins Schloß.
- Löse das Minispiel in dem du die Ringzahlen so einstellst, das sie den Pfoten/Krallen der einzelnen Tiere entsprechen.
- Adler 2 Krallen - Maus 4 Pfoten - Spinne 8 Beine - Schlange keines -
- Betritt den Schuppen.
21. Im Mühlenschuppen
- Berühre die Kornsäcke, absolviere das Wimmelbild.
- Der Hammer gehört ins Inventar.
- Schaue rechts auf die Truhe, nimm Nagel 5/6.
- Die Sense kommt in Nahansicht, Nagel 6/6 gehört ins Inventar.
- Vor der Truhe liegt eine zerbrochene Kiste, nimm das Brett 3/3.
- Die Leiter kommt in Nahansicht.
- Setze die Bretter (Spoiler 20 und hier) auf die Leiterseiten.
- Lege die Nägel (Spoiler 20 und hier) dazu, befestige die Bretter mit dem Hammer.
- Nimm die Leiter und verlasse kurz den Schuppen.
- Hänge die Leiter links neben dem Wasserad an den Kasten.
- Klettere nach oben, nimm das Brecheisen.
- Begib dich wieder in den Schuppen.
22. Rette Tim
- Verwende das Brecheisen (Spoiler 21) um rechts hinten die Truhe zu öffnen.
- Der kleine Gnom verschwindet, schaue in die Kiste.
- Nimm Schaufel, Schraubenzieher an dich, lies den Notiz.
- Schaue an der Sense näher hin, benutze den Schraubenzieher um das Sensenblatt zu bekommen.
- Verlasse den Schuppen.
- Schaue rechts auf die Seilhalterung, schneide das Seil mit dem Sensenblatt durch.
- Berühre das Seil, damit es sich im Wasserrad einhakt.
- Gehe einen Schritt zurück, nimm vor dir die Seilhalterung in Nahansicht.
- Schneide das Seil ebenfalls mit dem Sensenblatt durch.
- Kletter die Leiter nach oben, benutze die Schaufel um den Dreck vor dem Wasserrad zu entfernen.
- Wirf Tim das Seil zu, rede mit ihm.
- Schaue an der Stelle näher hin wo Tim verschwunden ist.
- Das Weckersymbol wird rechts abgelegt, du findest dich an der hohen Säule wieder.
Kapitel 6: Unter Wasser
23. Begib dich ins Wasser
- Begib dich zum See.
- Schaue ganz rechts zur Säule, nimm die Kugel an dich.
- Rudere mit dem Boot nach vorne.
- Benutze die Taucherausrüstung (Spoiler 19) um unter Wasser zu bleiben.
24. Die Tauchglocke
- Schaue an der Taucherglocke näher hin, nimm das Bullauge in Nahansicht.
- Nimm den Ring an dich, verlasse die Nahansicht.
- Gehe halblinks zum Schiffswrack.
- Nimm die rechte Boje in Nahansicht.
- Die Eisenstange, das Medaillonteil 2/2 kommt ins Inventar.
- Schaue dir die linke Boje näher an.
- Nimm die Elekrode und gehe einen Schritt zurück.
- Schaue ganz rechts auf die Felsen.
- Benutze die Eisenstange um den Dolch nehmen zu können.
- Blicke zur Tauchglocke hin, nimm links das Schweißgerät in nähere Betrachtung.
- Setze die Elektrode ein, nimm den Schweißbrenner ins Inventar.
- Schwimme wieder vor bis zum Schiffswrack.
25. Repariere die Boje
- Löse an der rechten Boje den Gurt mit dem Dolch (Spoiler 24) , die Boje gehört ins Inventar.
- Nimm die linke Boje in Nahansicht.
- Setze den Ring (Spoiler 24) in den Metallspalt, benutze das Schweißgerät.
- Kehre kurz zur Tauchglocke zurück.
- Befestige die Boje (Spoiler 25) an der Halterung der Tauchglocke.
- Nimm die Tauchglocke erneut in Nahansicht.
- Hebe vom Boden die Flasche und die Taschenlampe auf.
- Kehre vor das Schiffswrack zurück.
26. Rette erneuert Tim
- Benutze die Taschenlampe und absolviere das Wimmelbild.
- Das Seil kommt is Inventar.
- Nimm die Boje in Nahansicht.
- Lege die Flasche (Spoiler 25) an den Verschluss, befestige das Seil am Ring.
- Die Boje kommt ins Inventar, kehre zur Tauchkugel zurück.
- Nimm sie in Nahansicht, befestige die Boje an der anderen Halterung.
- Steige mit der Tauchkugel nach oben.
- Lies den Notiz, das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
- Du findest dich im Boot wieder, rudere nach vorne.
Kapitel 7: Das Haus
27. Gelange in die Garage
- Nimm links oben das Buch in Nahansicht, setze die Medaillonteile (Spoiler 9 und 24) in die Aussparung.
- Gehe durch das Buch.
- Sieh dich am Haus um, nimm links den Schlauch, gehe nach links.
- Sprich erneut mit Tim.
- Hebe den Garagenschlüssel an der Rasenkante auf.
- Nimm die Leiter an dich, schaue zum Briefkasten.
- Öffne den Briefkasten, lies den Notiz.
- Gehe nach rechts, schaue am Garagntor näher hin.
- Benutze den Garagenschlüssel und betritt die Garage.
- Berühre das Moped, absolviere das Wimmelbild.
- Die Rasieklinge kommt ins Inventar.
- Blicke links am Tisch auf das Mopedteil, nimm die Dose an dich.
- Verlasse kurz die Garage und nimm die Müllsäcke in Nahansicht.
28. Galange ins Haus
- Öffne mit der Rasierklinge (Spoiler 27) den Müllsack, der feste Schmierstoff gehört ins Inventar.
- Gehe nach links, öffne im Briefkasten das Paket mit der Rasierklinge (Spoiler 27)
- Nimm dasVentilrad, kehre in die Garage zurück.
- Stelle die Leiter (Spoiler 27) in die Grube, gehe nach unten.
- Setze an der Flasche das Ventilrad ein und befestige den Schlauch (Spoiler 27)
- Drehe am Ventilrad und schaue am Brenner näher hin.
- Befestige das andere Ende vom Schlauch.
- Lege die Dose (Spoiler 27) ab, fülle den festen Schmierstoff in die Dose.
- Erwärme die Dose mit dem Brenner, nimm den Schmierstoff.
- Verlasse die Garage, schaue neben der Tür das Fenster näher an.
- Schütte den Schmierstoff auf den Rahmen, öffne das Fenster und betritt das Haus.
29. Schläfer den Hund ein
- Das Messer über der Gitarre kommt ins Inventar.
- Schaue am Korb näher hin.
- Nimm dasWurstbrot aus dem Korb, die Taschenlampenbirne kommt ins Inventar.
- Lege eine Scheibe Wurst neben das Brot.
- Verwende das Messer um die Fettaugen zu entfernen.
- Gehe kurz zurück in die Garage.
- Schaue auf den Erste-Hilfe-Kasten rechts.
- Setze die Taschernlampenbirne ein, nimm die Taschenlampe.
- Kehre ins Haus zurück, klicke auf das Bett.
- Der kleine Gnom verschwindet, schaue nochmals am Bett näher hin.
- Nimm die Schalttafel, lege die Taschenlampe ab, drücke den Schalter.
- Absolviere das Wimmelbild, der Schlüssel kommt ins Inventar.
- Begib dich erneut in die Garage.
- Schaue nochmals zum Erste-Hilfe-Kasten, öffne ihn mit dem Schlüssel.
- Nimm die Tabletten, kehre ins Haus zurück.
- Lege die Tabletten in die Wurstscheibe, lege sie ins Inventar.
- Gehe nach links zum Baum, lege die Wurstscheibe am Rasenrand ab.
- Sprich mit Tim, schaue dort näher hin wo er verschwunden ist.
- Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
- Du findest dich im Boot wieder.
- Gehe zurück zum schwebenden Raum.
Kapitel 8: Der Fenstersims
30. Im Zimmer
- Nimm rechts die Steckdose in Nahansicht.
- Verbinde die beiden Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 16)
- Setze den Stecker in die Steckdosenleiste.
- Blicke auf den Fernseher, stecke die Schalttafel (Spoiler 29) an ihren Platz.
- Berühre den Knopf und gehe durch den Fernseher.
- Schaue zum Bett, schiebe die Decke beiseite.
- Lege den Bildfetzen 1/3, die Haarklammer ins Inventar.
- Blicke auf die Couch, lege das Kissen beiseite, nimm das Glas an dich.
- Nimm das Fenster in Nahansicht, der Bildfetzen 2/3 kommt ins Inventar.
- Die Tür bedarf der näheren Betrachtung.
- Verwende die Haarklammer und betritt das Badezimmer.
31. Das Badezimmer
- Klicke ins Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
- Lies den Notiz. den er in der Hand hatte.
- Blicke ins Waschbecken, nimm den Tresorteil das Sanduhrteil 2/2 an dich.
- Stelle das Glas ins Becken, fülle es mit Wasser.
- Das Glas dampfendes Wasser gehört ins Inventar.
- Öffne den Spiegelschrank über dem Waschbecken.
- Nimm Bildfetzen 3/3 und die Seifenkugel ins Inventar.
- Schaue in die Badewanne, absolviere das Wimmelbild.
- Der Fleckentferner gehört ins Inventar.
- Gehe zurück ins Zimmer.
32. Öffne das Fenster
- Verwende an der Couch den Fleckentferner (Spoiler 31).
- Merke die die Zahl 2, schaue am Fenster näher hin.
- Setze das Glas dampfende Wasserr (Spoiler 31) ab, merke dir die Zahl 7.
- Nimm das Bild über der Couch in Nahansicht.
- Setze die Bildfetzen (Spoiler 30 und 31) ein, merke dir dieZahl 8.
- Hänge das Bild ab, stecke den Tresorteil (Spoiler 31) in die leere Stelle.
- Drehe die Zahlenreihe auf -2 - 7 -8 -
- Nimm den Fenstergriff.
- Lege die Seifenkugel (Spoiler 31) in die Schleuder, nimm diese ins Inventar.
- Blicke wieder zum Fenster, setze den Fenstergriff ein, öffne das Fenster.
33. Hole Tim vom Fenstersims
- Schaue hinaus, sprich mit Tim, nimm vorne rechts die Münze an dich.
- Gehe zurück ins Zimmer.
- Schaue zum Bett, entferne mit der Münze die Schraube am Brett.
- Lege das Brett ins Inventar.
- Schaue wieder aus dem Fenster.
- Benutze die Schleuder (Spoiler 32) um den Vogel zu verjagen.
- Lege das Brett zwischen die beiden Fenstersimse.
- Sprich mit Tim, schaue zur Fensterbank hin.
- Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
- Du findest dich vor dem Fernseher wieder.
Kapitel 9: Der Sandmann
34. Der Bergzugang
- Begib dich zum See.
- Schaue nach ganz rechts, setze die Kugel auf das Podest.
- Fahre mit dem Boot bis zum Stolleneingang.
- Nimm die Sanduhr in Nahansicht.
- Setze die Sanduhrteile (Spoiler 18 und 31) in die Vertiefungen.
- Löse das Minispiel, in dem du alle Kugeln mittels der Pfeile in ihre richtigen Röhren legst.
- Das es viele Möglichkeiten gibt, wird eine Lösung nicht angeboten.
- Gehe durch das nun offene Tor.
35. Vernichte den Sandmann
- Nimm nach der Einblendung die Armatur in Nahansicht.
- Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
- Der Wecker wird ins Inventar gelegt.
- Lege den Wecker in die Armatur.
- Berühre den Wecker.
- Der Sandmann ist geschlagen, Tim wacht im Krankenzimmer auf.
- Du hast das Spiel erfolgreich beendet.