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Autor: Andreas
12.05.2018

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Dreampath - Wächter des Waldes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Die Stadt

1 Kabinett
  • Sprich mit dem Magier.
  • Nimm vom Tisch unter dem Tuch das rote Band.
  • Nimm hinten an der Balkontür das Siegel.
  • Setze es hinten links beim Schrank ein für ein Wimmelbild.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Schließe damit hinten die Tür auf und geh vor.

2 Balkon
  • Links bei der Staffelei gibt es ein Suchbild.
  • Smaragd 1/2 landet im Inventar.
  • Binde mit dem Band (Spoiler 1) rechts die Zweige zurück und nimm die Schere.
  • Betrachte die Platte links auf dem Geländer.
  • Nimm das Amulett und aus der Vase den Aufziehschlüssel.
  • Wende den auf das hölzerne Eichhörnchen an und nimm die Kuh.
  • Schneide die Naht auf mit der Schere und nimm die Schatulle.
  • Setze bei dieser das Amulett ein und nimm die goldene Nuss.
  • Gib die goldene Nuss dem Eichhörnchen in die Hände für Smaragd 2/2.
  • Nimm beim Möbel in der Mitte den Handschuh.
  • Setze die beiden Smaragde ein für ein Minispiel.
  • Es ist ein Memory, gleiche Symbole sind zu finden.
  • img
  • Pergamentpapier geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

3 Ins Gefängnis
  • Übergib dem Magier das Pergamentpapier (Spoiler 2).
  • Wiederhole die Sequenz für die erste Glyphe: Heilglyphe.
  • img
  • Wende sie an auf den Vogel.
  • Nimm vor der Tür den Becher.
  • Kopfe an die Tür, du erhältst ein Stück Brot.
  • Hinten auf der Pritsche gibt es ein Suchbild.
  • Es kann nur beendet werden, wenn die Maus das Brot erhält.
  • Ein Staubwedel geht ins Inventar.
  • Beseitige damit links die Spinnweben.
  • Nimm da das Freskostück 1/3.
  • Mit Hilfe vom Handschuh (Spoiler 2) verschaffst du dir auch einen Haken.
  • Ziehe damit hinten bei der Pritsche einen Löffel aus dem Spalt.
  • Nimm unten an der Wand links von der Tür den roten Lappen.
  • Wende den Löffel an und geh hinaus.

4 Gefängnisgang
  • Wirf den Becher (Spoiler 3) nach hinten links.
  • Schließe die Tür.
  • Nimm auf dem Tisch den Korkenzieher.
  • Dann werden im Minispiel die farbigen Marken auf die passenden Stellen verschoben.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Im Bild muss noch lila zum Ziel.
  • Nimm die Münze.
  • Geh zurück.
  • Löse mit der Münze die Schrauben am Dreieck auf dem Boden.
  • Nimm das Brecheisen.
  • Geh wieder vor.

5 Gefängnisgang: Tür öffnen
  • Öffne den Schrank rechts mit dem Brecheisen.
  • Er enthält selbstverständlich ein Wimmelbild.
    Ein Symbol landet im Inventar.
  • Setze es hinten an der Tür ein für ein Minispiel.
  • Die Symbole sollen so wie in der Mitte angeordnet werden.
  • Anklicken eines Symbols verschiebt es nach unten, alle anderen rücken hoch.
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal 1 – 3 – 4
    • 2mal 6 – 2mal 7 – 2mal 8 – 9
  • img
  • Geh vor.

6 Marktplatz
  • Nimm links an der Plattform die Tasche.
  • Hole sie vor und entnimm links der Röhre Dietriche.
  • Sprich mit der Blume vorn.
  • Nimm den Buchstaben.
  • Nimm am Sockel der Statue rechts Kachel 1/4.
  • Beseitige den Schlamm mit Hilfe vom Lappen (Spoiler 3).
  • Setze den Buchstaben ein, nimm Freskostück 2/3.
  • Geh vor.

7 Markt
  • Ziehe rechts die blaue Decke zur Seite und sieh da nach.
  • Nimm die Säge.
  • Nimm vom Boden die Flasche.
  • Hole sie vor und öffne sie mit dem Korkenzieher (Spoiler 4).
  • Nimm das rote Juwel.
  • Nimm beim Stand in der Mitte die Schaufel.
  • Setze daneben die Kuh (Spoiler 2) ein.
  • Lege alles aus dem Korb in die passende Aussparung.
  • Nimm dann Freskostück 3/3.
  • Geh vor.

8 Tore
  • Setze an der Mauer rechts neben dem Tor die Freskostücke (Spoiler 3, 6, 7) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • 4 – 2mal 2 – G – I – J – 5 – F – 6 – E – 3
    • J – A – 2mal 6 – F – 6 – D – 3 – I – C – 2mal 6
    • H – 6 – B – 3 – G – 6
  • img
  • Hier gibt es eine Videolösung:
  • Nimm die Waagschale.
  • Geh zurück.

9 Markt
  • Setze rechts auf der großen Kiste die Waagschale (Spoiler 8) ein.
  • Die beiden Waagschalen müssen nun ins Gleichgewicht gebracht werden.
  • img
  • Nimm das grüne Juwel.
  • Hole die Tasche (Spoiler 6) vor und setze beide Juwele (Spoiler 7) ein.
  • Vertausche sie so, dass alles farblich passt.
  • Nimm die Maske.
  • Setze sie links beim Schrank ein für ein Wimmelbild.
    Ein Zauberstab geht ins Inventar.
  • Geh vor.

10 Die Stadt verlassen
  • Die linke Statue erhält den Zauberstab (Spoiler 9).
  • Klicke ihn an.
  • Wende die Heilglyphe auf deine Helferin an und sprich mit ihr.
  • Klicke die rechte Statue an und geh vor.
  • Dein Reitvogel muss geeignet gesteuert werden: Immer den Zeichen zum Wald nach.
  • Lösung also: Rechts – links – rechts – rechts.

Kapitel 2: Wald

11 Wald
  • Beim umgestürzten Karren gibt es ein Suchbild.
  • Ein blauer Kristall und Blütenblatt 1/2 werden gefunden.
  • Besuche die große Nahansicht vorn links.
    • Nimm den Haken.
    • Zerschneide die Äste mit der Säge (Spoiler 7).
    • Heile den Waschbären mit der Heilglyphe.
    • Nimm Kachel 2/4.
  • Nimm hinten rechts beim schräg stehenden Stein den Spachtel.
  • Geh vor.

12 Wasserfall
  • Nimm vorn links das Fragment.
  • Nimm beim Ameisenhaufen die Ölkanne.
  • Vorn am Wasser können Gräser zur Seite geschoben werden für ein Wimmelbild.
    Ein pinker Kristall geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

13 Wald: Zwei Minispiele
  • Verwende die Ölkanne (Spoiler 12) beim Vorhängeschloss des umgestürzten Karrens.
  • Öffne es mit den Dietrichen (Spoiler 6), nimm Kachel 3/4.
  • Setze in der Nahansicht vorn links die beiden farbigen Kristalle (Spoiler 11, 12) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Spiegel müssen so versetzt werden, dass die Strahlen zu den farblich passenden Kristallen führen.
  • img
  • Nimm Kachel 4/4.
  • Setze die vier Kacheln beim schrägen Stein ein für ein weiteres Minispiel.
  • Durch Parken am Rand und geeignetes Drehen sind die Kacheln farblich passend anzuordnen.
  • Eine ausführliche Lösung wäre recht lang, daher gibt es zunächst nur den entscheidenden strategischen Tipp:
    • Schiebe eine Kachel nach außen und dann nach geeignetem Drehen eine weitere.
    • Diese weitere ist diejenige, die an dem Innenteil zur ersten Kachel liegt.
    • Zu Anfang ist es leicht: Schiebe beide Kacheln nach außen.
    • Drehe die Lücke, die pink hinterlassen hat, zur anderen Ausbuchtung.
    • Dort kommt lila hinein.
    • Wieder halb herum drehen, lila liegt richtig.
    • Einmal nach rechts drehen, rot nach außen.
    • In diese Lücke gehört pink links außen.
  • Im Bild oben ist die Endstellung gezeigt.
  • Hier ist eine Videolösung: Sie ist bewusst ein wenig umständlich gehalten, um den Fortschritt besser sehen zu können.
  • Nimm die Honigwabe.
  • Geh wieder vor.

14 Wasserfall
  • Lege die Honigwabe (Spoiler 13) beim Ameisenhaufen ab, nimm die Schnüre.
  • Setze sie links ein.
  • Sie müssen dann in der richtigen Reihenfolge gezogen werden.
  • Diese ist 2 – 4 – 3 – 1, wenn von links nach rechts nummeriert.
  • Geh vor.

15 Strudel: Zum See
  • Taste dich nach und nach vor.
  • Wähle immer das große Objekt in der Mitte und geh vor.
  • Entferne vorn das Schilf und nimm den großen Ring.
  • Wende dann hier die Schaufel (Spoiler 7) an.
  • Ziehe die Schnur vom Beutel ab für ein Lasso und schütte den Beutel aus.
  • Der zerbrochene Spiegel muss repariert werden, dazu nur die Teile passend einfügen.
  • Dann fehlt allerdings noch eine Befestigung.
  • Hole mit dem Lasso den Baum von gegenüber heran.
  • Geh vor.

16 Wiese / See
  • Vorn beim Brunnen gibt es wieder ein Suchbild.
  • Verschaffe dir da vom hinteren Rand mit dem Spachtel (Spoiler 11) einen Pinsel.
  • Der gefundene Griff wird gleich hier eingesetzt, hole eine Pilzkachel hoch.
  • Bei der Nahansicht hinten links wird mit dem Haken (Spoiler 11) ein Deckel heraus gezogen.
  • Geh zurück.
  • Nimm am Baum gegenüber den grünen Tannenzapfen.
  • Tränke den Pinsel mit Harz.
  • Repariere damit den Spiegel vorn endgültig.
  • Halte den Spiegel beim Baum rechts in den Lichtstrahl.
  • Nimm Blütenblatt 2/2.
  • Geh vor.
  • Füge die Blütenblätter (Spoiler 11) rechts ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es müssen immer die drei richtigen Blütenblätter oben abgelegt werden.
  • Die drei sollen das Muster erzeugen, das links angezeigt wird.
  • img
  • Geh vor.

17 Unterkunft
  • Sprich mit Regis.
  • Nimm vom Tisch die Schaufel und rechts die Eisenstange.
  • Stelle den Tannenzapfen (Spoiler 16) ab.
  • Nimm die Schaufelkachel.
  • Hinten rechts gibt es ein Minispiel, sobald der Deckel (Spoiler 16) eingesetzt wurde.
  • Anwahl einer runden Kachel und anschließendes Betätigen eines Pfeilknopfes dreht sie.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm die Laterne.
  • Sprich wieder mit Regis.
  • Bei der großen blauen Blume folgt ein Wimmelbild.
    Die Hirschkachel geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

18 Den Wald verlassen
  • Links unter dem Busch gegenüber liegt eine Falle.
  • Wende die Eisenstange (Spoiler 17) an und nimm die Schleuder.
  • Geh vor.
  • Setze hinten links die Hirschkachel (Spoiler 17) ein.
  • Geh vor.

Kapitel 3: Rodung

19 Rodungsort
  • Nimm mit der Schaufel (Spoiler 17) vorn etwas heiße Kohle.
  • Ziele mit der Schleuder (Spoiler 18) auf den Bienenstock über der Maschine.
  • Klicke, wenn die Kugel in der Mitte grün wird.
  • Sieh beim Baum nach, nimm ein zweites Fragment und heile den Baum (Heilglyphe).
  • Nimm den Leuchtkäfer 1/4.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wende beim Busch hinten links die heiße Kohle an, nimm den kleinen Ring.
  • Geh wieder zweimal vor.
  • Nimm hinten rechts beim Felsen das magische Horn.
  • Setze dort den großen (Spoiler 15) und kleinen Ring ein für ein Minispiel.
  • Das Zentrum liegt jeweils fest, die drei äußeren Ringe müssen passend gedreht werden.
  • img
  • Geh durch den Eingang.

20 Unterirdischer Wald
  • Geh einstweilen weiter vor.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Leuchtkäfer 2/4 ist die Ausbeute.
  • Nimm bei der kleinen Figur links die Ahle.
  • Setze die Pilzkachel (Spoiler 16) ein und nimm den Bootshaken.
  • Nimm bei den Pilzen vorn rechts den Armbrustbogen.
  • Geh zurück.

21 Geheime Höhle
  • Entferne mit dem Bootshaken (Spoiler 20) den Ast im Wasser.
  • Dann gibt es bei der Biberhütte ein Wimmelbild.
    Leuchtkäfer 3/4 landet im Inventar.
  • Steige durch den neuen Zugang ab in den Kerker.

22 Kerker
  • In der rechten Nahansicht gibt es ein Suchbild.
    Leuchtkäfer 4/4 wandert ins Inventar.
  • Nimm in der mittleren Nahansicht das Eichenfragment.
  • Setze hier auch die beiden Fragmente (Spoiler 12, 19) ein.
  • Verändere die Segmente zum richtigen Bild.
  • Nimm die Spitzhacke.
  • Setze in der linken Nahansicht die Schaufelkachel (Spoiler 17) und die Spitzhacke ein.
  • Im nächsten Minispiel werden die Teile vom Rand in der Mitte passend eingefügt.
  • img
  • Nimm das Jasminfragment und den Pfotenabdruck.
  • Geh zurück.

23 Aus dem Kerker gelangen
  • Nimm vorn bei den rosa Kristallen die Basis.
  • Setze den Pfotenabdruck (Spoiler ) ein.
  • Im Minispiel sind gemäß Skizze in der Mitte die richtigen Kristalle zu verbinden.
  • img
  • Nimm den grünen Kristall.
  • Geh vor.
  • Setze beim Pilz rechts vorn die vier Leuchtkäfer (Spoiler 19, 20, 21, 22) ein.
  • Das Minispiel ist so ähnlich gestrickt wie ein Hütchenspiel.
  • Folge immer dem kurz angezeigten Käfer.
  • Nimm dann das Stechpalmenteil.
  • Hole die Laterne (Spoiler 17) vor und setze den grünen Kristall ein.
  • Vorher öffnen und den alten entfernen.
  • Gib die derart erzeugte brennende Laterne der Figur links in die ausgestreckte Hand.
  • Nimm den Smaragdsamen.
  • Verwende die Spitzhacke, um mehrfach auf Spalten in den Steinen einzuschlagen.
  • Geh dann hoch.

24 Bergspitze
  • Links vor dem Baum gibt es ein Wimmelbild am Weg.
    Eine Tasche geht ins Inventar.
  • Entferne den Bewuchs am Fels rechts, nimm die Spindel.
  • Hole die Basis (Spoiler 23) vor.
  • Setze nacheinander das Eichenfragment, Stechpalmenteil, Jasminfragment und Smaragdsamen (Spoiler 22, 23) ein.
  • Das Herz des Waldes landet im Inventar.
  • Übergib dieses an Regis.
  • Eine neue Glyphe taucht auf, finde gleiche Symbole.
  • img
  • Du kannst nun über eine Sichtbarkeitsglyphe verfügen.
  • Sprich erneut mit Regis.
  • Wende rechts die neue Glyphe an.
  • Nimm die Marke 1/4.
  • Erneutes Befragen von Regis verschafft dir Marke 2/4.
  • Geh vor.

25 Portal
  • Wende links die Ahle auf das Wachs an für eine Pinzette und anschließendes Minispiel.
  • Die Teile unten sind in die passenden Aussparungen einzusetzen.
  • img
  • Nimm Marke 3/4.
  • Nimm beim Sockel rechts den Mühlstein.
  • Setze das magische Horn (Spoiler 19) ein.
  • Die Hörner sind in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
  • Jedes weist durch Anzahl und Richtung der Pfeile auf ein folgendes, alle sollen besucht werden.
  • Der Trick besteht darin, sich vom Ende her rückwärts vorzuarbeiten.
  • Lösung: s. Bild oben
  • Nimm das Papier.
  • Geh zurück.

26 Bergspitze
  • Verwende beim Stein rechts vorn das Papier (Spoiler 25), dann die Kohle in der Schale.
  • Nimm den Hinweis.
  • Hole die Tasche (Spoiler 24) vor und füge den Hinweis hinzu.
  • Vertausche die Schilde, bis sie dem Hinweis entsprechen.
  • Nimm Marke 4/4.
  • Geh vor.

27 Portal aktivieren
  • Nimm bei der Tafel vor dem Portal den Armbrustkolben.
  • Setze die vier Marken (Spoiler 24, 25, 26) ein.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Geh vor.

Kapitel 4: Stadtmauer

28 An der Stadtmauer
  • Inspiziere den verwobenen Baum.
  • Nach Vertreiben der Schmetterlinge wird mit der Spindel (Spoiler 24) eine Schnur besorgt.
  • Nimm ebenfalls die Harpune.
  • Nimm links vom Baumstumpf die Drachenglocke.
  • Lege Armbrustkolben (Spoiler 27), Armbrustbogen (Spoiler 20), Schur und Harpune ab.
  • Nimm die Armbrust.
  • Ziele damit hoch auf die Zinnen und klettere hoch.
  • Bei jedem Stopp muss geklickt werden, wenn der Stein in der Mitte ist.

29 Zinnen
  • Verschiebe das Brett für ein Wimmelbild gegenüber.
    Ein Greiffragment geht ins Inventar.
  • Nimm links beim Gestell Buch 1/2 und montiere den Mühlstein (Spoiler 25).
  • Nimm rechts bei der Truhe die Holzkachel.
  • Geh nach rechts hinten zum Taubenschlag.

30 Taubenschlag
  • Hinten auf der Plattform wartete schon ein Wimmelbild.
    Die Adlerglocke wird gefunden.
  • Nimm bei der Fischfigur vor dem mittleren Pfeile den Teil der Nachricht.
  • Verwende die Pinzette (Spoiler 25) und nimm das große Juwel.
  • Nimm in der rechten Nahansicht aus dem Topf (Deckel hoch heben) noch ein Greiffragment.
  • Geh zurück.
  • Begib dich nach hinten links zum Glockenturm.

31 Glockenturm
  • Wende die Sichtbarkeitsglyphe links im schimmernden Blau an.
  • Nimm die Fischglocke.
  • Nimm rechts Kristallschild 1/2.
  • Setze unter der rechten Glocke die beiden Greiffragmente (Spoiler 29, 30) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Bild ist zu erzeugen.
  • Dazu werden die Kacheln rechts an den richtigen Stellen eingefügt.
  • img
  • Nimm die Bärglocke.
  • Setze beim Gestell rechts die vier Glocken (Spoiler 28, 30) ab.
  • Sie sind dann geeignet zu vertauschen.
  • Nimm das kleine Juwel.
  • Setze die beiden Juwele (Spoiler 30) unter der linken Glocke ein.
  • Mit den Juwelen am Rand wird das Bild in der Mitte zentriert.
  • Es sollte klappen mit 2mal D – 2mal C – 4mal A
  • Nimm den stumpfen Dolch.
  • Geh zurück.

32 Zinnen verlassen
  • Verwandle den stumpfen Dolch (Spoiler 31) am Schleifstein links zum Dolch.
  • Geh rechts hinten zum Taubenschlag.
  • Schneide mit dem Dolch rechts die Schnüre durch.
  • Hebe den Deckel und nimm den Vogel.
  • Verwende die hier liegende Kelle bei den Körnern im Fass.
  • Nimm das Schlossteil.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts bei der Truhe das Schlossteil ein.
  • Die vier Teile müssen noch passend zur Form umsortiert werden.
  • img
  • Nimm den Gürtel.
  • Geh wieder auf den Glockenturm.
  • Sieh durch die mittlere Öffnung, entferne die Wimpel.
  • Verwende den Gürtel und reise weiter.

33 Balkon / Bibliothek
  • Auf dem Tisch vorn gibt es ein Suchbild.
    Die Wasserkachel geht ins Inventar.
  • Öffne die Tür und geh vor.
  • Sprich mit dem Kater.
  • Du bekommst von ihm eine Sonne.
  • Oben beim Baumbild gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Phönixfeder geht ins Inventar.
  • Setze hinten beim Buchstand die Sonne ein.
  • Öffne das Buch und nimm die Kachel.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Steinbank die Kachel ein.
  • Die Kacheln am Rand sind so zu drehen, dass ein Porträt entsteht.
  • img
  • Nimm Buch 2/2.
  • Geh wieder hinein.

34 Bibliothek: Ausgang öffnen
  • Ganz hinten werden die beiden Bücher (Spoiler 29, 33) abgestellt.
  • Die Bücher werden wieder einmal passend umsortiert.
  • img
  • Nimm die Zange.
  • Dann wird die Kugel den Spiralweg entlang geführt.
  • Die Schlafglyphe ist nun verfügbar.
  • Wende sie auf den Papagei an.
  • Nimm die Klammer und setze den Vogel (Spoiler 32) ein.
  • Nimm dann noch die Rune.
  • Setze diese bei der Tür rechts ein und geh vor.

35 Hof
  • Wende die Schlafglyphe auf die Wache an.
  • Kontrolliere die schlummernde Wache.
  • Nimm aus der Tasche die Schnipsel und vom Harnisch die Ähre.
  • Hole den Teil der Nachricht (Spoiler 30) vor und füge die Schnipsel hinzu.
  • Die Nachricht ist dann natürlich zusammen zu setzen.
  • img
  • Nimm die Geheimbotschaft.
  • Nimm beim Drachen links neben der Treppe den Griff.
  • Geh die Treppe hoch weiter.

Kapitel 5: Im Schloss

36 Bankettraum
  • Geh hinten rechts weiter zum Bankettraum.
  • Wende auf den Hund die Schlafglyphe an.
  • Sieh hinten beim Kamin nach.
  • Vertausche die helleren Kacheln so, dass gleiche Symbole benachbart sind.
  • img
  • Nimm Kristallschild 2/2.
  • Geh zurück.

37 Ratsaal
  • Verwende hinten rechts die Sichtbarkeitsglyphe für ein Wimmelbild.
    Eine Kette geht ins Inventar.
  • Nimm vom Altar die Linse.
  • Stelle die beiden Kristallschilde (Spoiler 31, 36) auf die leeren Ständer.
  • Die Kristalle sind so zu drehen, dass der Lichtstrahl auf den Altar fällt.
  • img
  • Vorläufig geht es hier nicht weiter.
  • Kehre zurück zum Balkon.

38 Balkon
  • Setze die Linse (Spoiler 37) beim Fernrohr ein.
  • Dann sind die vier Linsen nach innen zu drehen.
  • Reihenfolge: oben rechts – oben links – unten links – unten rechts.
  • Nimm die Mondkachel.
  • Geh vor auf den Hof.

39 Hof: Minispiel am Drachen
  • Setze beim Drachen neben der Treppe die drei runden Kacheln (Spoiler 29, 33, 38) ein.
  • Füge die Geheimbotschaft (Spoiler 35) hinzu für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • 2mal C – B – 2mal A – B – C – 2mal D – C – B – C – B
  • img
  • Nimm aus dem Maul den Schlüssel.
  • Schließe damit die Tür vorn rechts auf und tritt ein.

40 Zimmer der Wache
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Morgenstern geht ins Inventar.
  • Zerstöre damit das Zellenschloss.
  • Sprich mit Dana und erhalte Valens Taschentuch.
  • Nimm hinten vom Fass die kaputten Fesseln.
  • Setze beim Krug die Ähre (Spoiler 35) ein und schüttele einen Griff aus.
  • Hole die kaputten Fesseln vor und montiere die Kette (Spoiler 37) und die Klammer (Spoiler 34).
  • Befestige alles mit der Zange (Spoiler 34) und nimm die Fesseln.
  • Geh dreimal zurück zum Balkon.

41 Hof: Minispiel links
  • Setze vorn am Tisch den Griff (Spoiler 40) ein und entnimm den Pinsel.
  • Geh wieder vor auf den Hof.
  • Bei der Tür links gibt es hinter dem Vorhang ein Minispiel.
  • Es startet nach Ablegen des Pinsels.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm die Smaragdblume.
  • Geh vor.

42 Ratsaal
  • Wende dich dem Altar zu.
    Lege in die Schalen von links die Fesseln (Spoiler 40), Phönixfeder (Spoiler 33), Valens Taschentuch (Spoiler 40) und Smaragdblume (Spoiler 41).
  • Geh hinten links hoch zum Thronsaal.

43 Thronsaal / Bankettraum: 2 Minispiele
  • Heile den König mit der Heilglyphe.
  • Nimm von ihm eine Krone.
  • Geh zurück und rechts in den Bankettraum.
  • Spendiere dem Schwan links die Krone.
  • Nimm die Baumfragmente.
  • Hole sie vor und setze sie zusammen.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • img
  • Nimm den Baum.
  • Kehre zurück in den Thronsaal.
  • Setze hinten beim Thron den Baum ein.
  • Die drei äußeren Dreiecke müssen so gedreht werden, dass alles zusammen passt.
  • Nimm die Kerze.
  • Geh wieder in den Bankettraum.

44 Bankettraum: Minispiel der Kerzen
  • Stelle die Kerze rechts auf den Kerzenständer.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Rubin.

45 Thronsaal: Tür öffnen
  • Wieder im Thronsaal wird der Rubin (Spoiler 44) in der Tür rechts vorn eingesetzt.
  • Lösung:
  • img
  • Geh vor.

46 Geheimer Tunnel
  • Wende links die Sichtbarkeitsglyphe an.
  • An dieser Stelle gibt es ein Minispiel.
  • img
  • Rechts ist die Reihenfolge egal, links nicht ganz.
    • Starte mit Nr. 1.
    • Das Teil links daneben kommt als letztes dran.
  • Nimm links die Lampe und halte sie rechts ins dunkle.
  • Dort folgt ein Wimmelbild.
  • Eine Zange geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Bankettraum.

47 Bankettraum / Thronsaal
  • Verschaffe dir mit der Zange aus dem Kamin ein Metallblatt.
  • Geh in den Thronsaal.
  • Setze links bei der Amphore das Metallblatt ein für ein Minispiel.
  • Gleichfarbige Symbole sollen durch Linienzüge verbunden werden.
  • Diese dürfen sich nicht überkreuzen.
  • img
  • Nimm den Schalter.
  • Geh wieder in den geheimen Tunnel.

48 Tunnel: Fahrstuhlkorb
  • Setze hinten beim Fahrstuhlkorb den Schalter (Spoiler 47) ein.
  • Alle sollen nach unten zeigen.
  • Dazu werden sie auf die richtigen Positionen geschoben.
  • img
  • 49 Versteck

49 Versteck
  • Der Haufen links liefert ein Suchbild.
  • Um es zu vollenden, muss der Griff (Spoiler 35) eingesetzt werden.
  • Ein Kerzenständer geht ins Inventar.
  • Verwende ihn in der Nahansicht rechts als Hebel.
  • Nimm rechts vor der Wand die magische Scherbe.
  • Setze sie beim großen Spiegel ein.
  • Ein letztes Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • H – A – D – E – G – A – G – C – B
    • I – H – F – G – I – H – J – I
  • img
  • Wie üblich läuft der erfreuliche Rest automatisch ab.

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