Autor: Claudia K.
01.10.2014


Dreampath: Die zwei Königreiche

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Um im Inventar Dinge miteinander zu kombinieren, muss einer der beiden Gegenstände auf den anderen gezogen werden.

  • Die Karte verfügt nicht nur über eine Hüpffunktion, sondern zeigt mittels Ausrufezeichen auch an, wo aktuell etwas zu tun ist.
  • Das gilt sowohl für die Standort- als auch für die Weltkarte.

  • Minispiele sind mit einer Neustartfunktion ausgerüstet.
  • Wenn du eine unserer Minispiel-Lösungen nutzen möchtest, beachte bitte, vorher die Neustart-Funktion zu nutzen.

  • Inventarobjekte sind im Spoiler mit dem Fundort fett geschrieben.
  • Wenn ein Inventarobjekt später eingesetzt wird, dann findest sich hinter dem Objekt eine Klammer mit Angabe der Spoilernummer, wo das Objekt gefunden wurde.

Kapitel 1: Der Turm der Gedanken

1. Finde einen silbernen Drachen
  • Nimm links vom Boden den Hammerkopf.
  • Klicke dann den Koffer links an, damit sich eine Wimmelbildszene aktivieren kann; am Ende erhältst du einen Rubin.
  • Setze den Rubin rechts in die Aussparung unterhalb des Drachens, du bekommst einen Hammergriff.
  • Verbinde Griff und Kopf im Inventar zu einem Hammer.
  • Hole dir hinten rechts die Glocke in eine Nahansicht und benutze den Hammer um sie zu läuten.
  • Gehe gerade aus zum Turmeingang.
  • Hole dir den Boden in eine Nahansicht und schiebe durch anklicken die Scherben beiseite.
  • Nimm das Tafelfragment.
  • Gehe nach rechts in den Garten und spiele hinten am Pavillion die Wimmelbildszene.
  • Du findest Raupen.
  • Hole dir den Käfig mit der Katze in eine Nahansicht - du bekommst das Erdamulett.
  • Sie dir die bunten Symbole unter dem Käfig an, sie gehen in dein Buch.
  • Gehe zum Turmeingang und hole dir links das Gestrüpp in eine Nahansicht.
  • Lege die Raupen auf die Blätter.
  • Nimm dir anschließend den silbernen Drachen.
  • Gehe links zum steinigen Abstieg.

2. Befreie den Kater
  • Hole dir am steinige Abstieg den Baum hinten links in eine Nahansicht.
  • Nimm das Gestrüpp.
  • Hole dir den rechten Baum in eine Ansicht und nimm das Blumenmedallion (1/3).
  • Klicke das Erdamulett (Spoiler 1) in die Aussparung.
  • Durch anklicken zweier Amulette tauschen diese den Platz.
  • Im deinem Buch findest du den Hinweis, der unter dem Käfig der Katze zu finden war.
  • Sortiere die Elemente, so wie der Hinweis es vorgibt.
  • img
  • Die Rinde öffnet sich und du kannst eine Stange herausnehmen.
  • Gehe zurück in den Garten, hole den Käfig in eine Nahasicht und benutze die Stange, um den Käfig herunter zu holen.
  • Hole ihn dir dann in eine Nahansicht.
  • Du musst die Seile entwirren - klicke einen Knoten an und dann einen zweiten, damit diese den Platz wechseln.
  • Klicke 2 auf 1, 2 auf 6, 2 auf 3, 5 auf 4
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  • Die Katze Muir ist ab jetzt dein Tipp- und Ratgeber, so wie Helfer an für dich schwer zugänglichen Stellen.
  • Gehe zum Turmeingang.

3. Finde einen goldenen Drachen
  • Hole dir am Toreingang das Tor in eine Nahansicht und schicke Kater Muir durch das Gitter.
  • Gehe in den vorderen Flur.
  • Hole dir die Vase unter der Treppen in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schaufel und das Blumenamulett (2/3).
  • Hole dir die Türe oben links in eine Nahansicht und nimm das goldene Drachteil.
  • Gehe links zur Terasse.
  • Nimm dir vom Fenster links den goldenen Becher.
  • Hole die das Loch an der rechten unteren Schrankecke in eine Nahansicht und lasse Kater Muir das goldene Drachenteil herausholen.
  • Verbinde im Inventar die beiden Teile, du erhältst einen goldenen Drachen.
  • Nimm dir rechts von der Staffelei in der Nahansicht den Pinsel.
  • Gehe zum steinigen Abstieg.

4. Finde einen Zugang zur Höhle
  • Hole dir am steinigen Abstieg das Tor rechts in eine Nahansicht.
  • Setze den silbernen und den goldenen Drachen in die Aussparungen.
  • Nach der Geschichte kannst du ein Tafelfragment nehmen.
  • Verbinde im Inventar die beiden Tafelfragmente zu einer Tafel.
  • Gehe zurück in den vorderen Flur.
  • Hole dir die Büste in eine Nahansicht und setze die Tafel ein.
  • ändere die Buchstaben durch anklicken auf den Namen Aldred.
  • img
  • Dies öffnet den Zugang zur Höhle - gehe hinunter.

5. Verscheuche die Fledermaus in der Höhle
  • Hole dir in der Höhle den Glaskasten rechts in ein Nahansicht und nimm das Blumenamulett (3/3).
  • Gehe in den Garten.
  • Hole dir den Tisch im Garten in eine Nahansicht.
  • Setze die drei Blumenamulette auf dem Schatullendeckel ein (Spoiler 2, 3 und hier).
  • Nimm die Farbe aus der Schatulle; verbinde die Farbe im Inventar mit dem Pinsel (Spoiler 3) zu Farben und Pinsel.
  • Gehe zum Turmeingang und hole dir den Boden in eine Nahansicht. Lege Farben und Pinsel hin.
  • Male den Boden jetzt so an, wie du es auf der Terasse gesehen hast - eine Zeichnung davon steht in deinem Buch: Links Gold, rechts Silber und unten Schwarz.
  • Klicke den Pinsel zuerst auf die gewünschte Farbe, dann auf den Teil des Musters, den du mit dieser Farbe bemalen möchtest.
  • Nimm nach der Geschichte die Glocke aus der Vertiefung.
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  • Gehe in die Höhle.
  • Hole dir die Fledermaus in eine Nahansicht und benutze die Glocke.
  • Du erhältst einen Messingschlüssel.
  • Gehe in den vorderen Flur.

6. öffne die Truhe im Garten
  • Gehe in den vorderen Flur und benutze den Messingschlüssel (Spoiler 5), um die Türe oben links zu öffnen.
  • Gehe in die Halle des Feuers.
  • Rechts ist eine Umriss-Wimmelbildszene aktiv - suche alle Objekte, um das Gefäß für dein Inventar zu erhalten.
  • Hole dir das unvergitterte Fenster in eine Nahansicht und nimm das Messingteil.
  • Hole dir das Feuer in eine Nahansicht und nimm links den Zellenschlüssel (1/3).
  • Klicke links das Seil am Vorhang an und dann das Bild, damit du einen weiteren Teil der Geschichte hörst.
  • Gehe zum steinigen Abstieg und hole dir den Baum hinten in eine Nahansicht.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 3), um die rote Blume auszugraben.
  • Gehe in den Garten und hole dir rechts den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Gib der Statue das Gefäß und klicke links das Ventil an.
  • Klicke den Feuerschmetterling an, wenn er sich auf der Blumen niedergelassen hat.
  • Gehe zum Turmeingang und hole dir die runde Kugel in eine Nahansicht.
  • Lege das Gestrüpp (Spoiler 1) ein und setze den Feuerschmetterling darauf.
  • Nimm aus der geöffneten Kugel das Totenkopf-Medallion.
  • Gehe in den Garten und hole dir den Baum hinten in eine Nahansicht.
  • Setze das Totenkopf-Medallion ein; nimm das Schwert und die goldene Kugel.
  • Gehe in die Halle des Feuers.

7. Finde eine Krone
  • Benutze in der Halles des Feuers das Schwert (Spoiler 6) um das Bild links zu zerschneiden.
  • Gehe die Schatzkammer und spiele dort links das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Turm.
  • Lasse Kater Muir oben rechts den Schlüssel herunterholen.
  • Gehe in den vorderen Flur und hole dir die Vase unter der Treppe in eine Nahansicht.
  • Setze an der Wand den Turm ein - du erhältst eine Drachenkralle.
  • Gehe in die Halle des Feuers, hole dir den Brief im unvergitterten Fenster in eine Nahansicht und setze den Schlüssel ein.
  • Nimm die Schablone.
  • Gehe in die Schatzkammer.
  • Hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, die Krone mit 15 Greiferbewegungen zu bekommen.
  • Bewege den Greifer mit den Pfeilen nach rechts und links, klicke die Drachekralle an, um einen Balken zu entfernen.
  • Nimm dir am Ende die Krone aus dem Fach links.
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  • Gehe in die Höhle.

8. Der Käfig in der Höhle
  • Hole dir in der Höhle den Käfig links in eine Nahansicht und setze die goldene Kugel (Spoiler 6) ein.
  • Führe im Minispiel die goldene Kugel zum Ausgang unten links. Benutze die Pfeile oben, um den Kasten in die gewünschte Richtung zu drehen.
  • Klicke: links, links, rechts, rechts, rechts, links, links, rechts, rechts, links.
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  • Hole dir anschließend die Statue in eine Nahansicht und nimm rechts unten den Zellenschlüssel (2/3).
  • Gib ihm den goldenen Becher (Spoiler 3) und die Krone (Spoiler 7).
  • Hole dir den Schatz mittig in eine Nahansicht und nimm dir das Messingteil.
  • Gehe auf die Terasse.

9. Fenster und Buchregal auf der Terrasse
  • Hole dir auf der Terasse das Buntglasfenster in eine Nahansicht und setze die beiden Messingteile (Spoiler 6 und 8) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Messingteile so in die Aussparungen zu legen, dass alle Punkte und Linien belegt und alle Teile genutzt sind.
  • img
  • Höre dir die Geschichte an und nimm anschließend den Zelleschlüssel (3/3).
  • Hole dir das Bücherregal links in eine Nahansicht und klicke die Bücher an, bis alle links stehen und rechts eine Runenplatte freigelegt ist.
  • Lege die Schablone (Spoiler 7) auf die Runenplatte.
  • Klicke die Runen in der von den Büchern vorgebenen Reihenfolge (von links nach rechts) an.
  • Nimm anschließend den Kristallstern.
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  • Gehe in die Schatzkammer.

10. Gelange zum Drachen
  • Hole dir in der Schatzkammer die Wand rechts in eine Nahansicht und setze die drei Zellenschlüssel (Spoiler 6, 8 und 9) ein.
  • Nimm dir die Drachenfigur.
  • Gehe in die Höhle, hole dir den Goldhaufen in eine Nahansicht und füge am Armgelenk der Hand den Kristallstern (Spoiler 9).
  • Nimm die "halber Drachen" - Figur.
  • Gehe in den vorderen Flur und hole dir die Mauer links neben dem Drachen in eine Nahansicht.
  • Setze die Drachenfigur und die halber Drachen Figur auf die beiden freien Podeste.
  • Klicke die einzelnen Statue an, bis du von links nach rechts die Veränderung von Mensch zu Drache dargestellt hast.
  • img
  • Gehe zur den jetzt offenen Durchgang zum Gefängnis des Drachen.

11. Befreie den Drachen
  • Sprich im Gefängnis mit dem Drachen und gehe dann nach links ins Labor.
  • Spiele rechts am Schreibtisch die Wimmelbildszene; am Ende erhältst du das erste Relief.
  • Hole dir den Glaskessel in eine Nahansicht und schlage das Buch auf.
  • Hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht und setze das erste Relief links ein.
  • Nach der Geschichte kannst du eine Stimmgabel aus dem Fach unter dem Relief nehmen.
  • Gehe in die Höhle.
  • Hole dir den Glaskasten in eine Nahansicht und klicke ihn mit der Stimmgabel an.
  • Nimm den Salamanderhandschuh.
  • Gehe in die Halle des Feuers und benutze den Salamanderhandschuh, um den Rubinschlüssel aus dem Feuer zu holen.
  • Kehre zum Drachen zurück und hole dir das Podest unter ihm in eine Nahansicht.
  • öffne es mit dem Rubinschlüssel.
  • Im Minispiel ist es deine Aufgabe, die vier Rubine in die Mitte zu bringen.
  • Klicke die gelben Knöpfe an, um die Juwelen mittels der Ketten zu bewegen.
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  • Sprich anschließend mit dem Drachen; du erhätst den Wegmarkierer Sommerwald.
  • Klicke den Drachen an und lege den Wegmarkierer auf die Karte - klicke, damit er dich nach Sommerwald bringt.

Kapitel 2: Sommerwald

12. Die drei Glasblumen
  • Angekommen in Sommerwald spiele die Wimmelbildszene rechts - du erhältst einen silbernen Hirsch.
  • Hole dir links den Stein in eine Nahansicht und nimm die Glasblume (1/3).
  • Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht und nimm die Siegelhälfte.
  • Gehe geradeaus auf den Waldweg und nimm die Glasblume (2/3).
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links zum Baumhaus.
  • Nimm aus dem Eimer links auf dem Boden die Rune.
  • Hole dir links hinten die Haselnüsse in eine Nahansicht und nimm dir die Glasblume (3/3).
  • Hole dir hinten mittig das Wolfsfell in eine Nahansicht, klicke, um es zu verschieben und nimm dann die Zangenhälfte.
  • Stecke die drei Glasblumen in die drei Steinbehälter.
  • Bei jeder Blume verschwindet ein Ast des Baumes.
  • Klicke anschließend die Wand hinten an.
  • Durch verschieben der einzelnen Teile musst du einen Weg von oben links bis unten rechts erstellen.
  • Bild A:
    1 nach unten, 2,3 und 4 nach rechts, 5 nach unten, 6 nach links und ganz oben, 7 runter und ganz links,
    4 nach oben, 5 nach rechts und runter, 7 runter, 4 nach ganz links.
  • Bild B:
    1, 2 und 3 nach links
    4 links - hoch - rechts - 1x hoch, 5 hoch, 1 rechts, 2 rechts und runter
  • Bild C:
    1 rechts, 2 links-hoch-links, 3 hoch - links, hoch, 4 rechts, 3 runter, 2 runter und rechts
  • Bild D
    1,2,3 und 4 rechts, 5 links und runter, 6 runter und links
  • img
  • Nimm anschließend die Waldkarte von der Wand.
  • Gehe zum Waldweg.

13. Repariere den Brunnen
  • Dank der Waldkarte ist dein Weg nun durch ein Leuchten gekennzeichnet.
  • Gehe rechts, rechts, links, rechts, rechts.
  • Klicke die Waldkarte an die Aussparung vor dir.
  • Gehe gerade aus zur mystischen Lichtung.
  • Spiele die Wimmelbildszene links; du bekommst einen Hammer.
  • Hole dir den Baum des Lebens in eine Nahansicht und nimm die Zangehälfte.
  • Verbinde die beiden Hälften (Spoiler 12 und hier) im Inventar zu einer Zange.
  • Gehe zurück zum Baumhaus.
  • Benutze die Zange, um links am Regal Nüsse zu knacken, bis du einen Topas findest.
  • Gehe zurück zur Lichtung und hole dir die Eule links auf den Baum in eine Nahansicht.
  • Setze den Topas an ihre Kette und Lasse Kater Muir dann die übersetzung machen.
  • NImm anschließend die Kurbel aus dem Loch.
  • Gehe zur Geisterstadt.
  • Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht, stecke die Kurbel rechts an den Brunnen und klicke einmal.
  • NImm den Smaragd.
  • Gehe zurück zur mystischen Lichtung.

14. Rette den Baum
  • Hole dir auf der mystischen Lichtung den Hirsch links in eine Nahansicht und lege den Smaragd (Spoiler 13)ein.
  • Du erhältst eine Astleiter.
  • Gehe in die Geisterstadt und hole dir das linke Haus hinten in eine Nahansicht.
  • Lege die Astleiter an.
  • Schicke Kater Muir hoch, um die silberne Eule zu holen.
  • Gehe ins Baumhaus.
  • Hole dir das Bild rechts in eine Nahansicht und setze den silbernen Hirsch (Spoiler 12) und die silberne Eule in die Aussparungen.
  • Nimm dir oben die Rune, die Runenfolge wird in dein Buch kopiert.
  • Gehe zur mystischen Lichtung.
  • Hole dir den Baum in eine Nahansicht und lege die beiden Runen (Spoiler 12 und hier) ein.
  • Durch anklicken zweier Runen wechseln diese den Platz.
  • Lege die Runen in die Reihenfolge, die auf dem Bild im Baumhaus angezeigt wurde.
  • img
  • Hole dir den Baum in eine Nahansicht und finde Fruchtpaare.
  • Klicke einzelne Büsche im Baum an, sie weichen zurück und enthüllen Früchte.
  • Enthüllst du zwei gleiche Früchte (Anzahl ist egal, nur die Fruchtart muss stimmen), verschwinden diese.
  • Hast du alle Fruchtpaare gefunden, wird die Frucht des Leben zum Pflücken freigegeben.
  • Gehe zurück zur Geisterstadt, klicke links den Drachen an und wähle auf der Karte den Turm der Gedanken.

15. Finde den nächsten Wegmarkierer
  • Gehe in das Labor.
  • Hole dir den Glaskessel in eine Nahansicht.
  • Lege die Frucht des Lebens (Spoiler 14) auf den Tisch hinten und klicke das Messer an.
  • Lege die Scheiben in den Kessel und nimm das zweite Relief.
  • Verlasse die Nahansicht und hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht.
  • Lege das zweite Relief ein - nach der Geschichte kannst du dir den Wegmarkierer: Sonnendrachen aus dem Fach unter dem Relief holen.
  • Spiele die Wimmelbildszene rechts im Labor, du erhältst ein Sternsymbol.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze den Wegmarkierer Sonnendrachen auf der Karte ein.
  • Klicke, um dort hin zu gelangen.

Kapitel 3: Sonnendrachen

16. Finde den ersten Lichtkristall
  • Hole dir nach deiner Ankunft bei den Stadtmauern rechts die Kutsche in eine Nahansicht und nimm den Sonnenstrahl (1/4).
  • Hole dir den Drachen in eine Nahansicht und nimm den gelben Kristall.
  • Hole dir das Skelett in eine Nahansicht, nimm das Buch und gehe dann durch das Tor zum zentralen Marktplatz.
  • Hole dir links den Gulli in eine Nahansicht und nimm den Sonnenstrahl (2/4).
  • Spiele links die Wimmelbildszene - eine Lupe geht am Ende in dein Inventar.
  • Hole dir rechts die Statuenüberreste in eine Nahansicht und nimm die Wappenhälfte.
  • Gehe nach hinten links und hole dir beim Brunnenei den linken Flügel.
  • Am zweiten Gitter von rechts findest du in der Nahansicht eine Zange und einen Speer.
  • Gehe zurück zu den Stadtmauern und hole dir die Säule in eine Nahansicht.
  • Benutze die Zange, um den Sonnenstrahl (3/4) herauszuziehen.
  • Drehe dann mit Klicken die Teile der Säule, bis das Bild eines Sonnendrachen vollständig ist.
  • img
  • Die Säule fährt herunter, nimm den Lichtkristall.

17. Gehe durch das Speer-Tor
  • Hole dir vor den Stadtmauern den Felsen in eine Nahansicht und treibe den Skorpion mit dem Speer (Spoiler 16) zurück.
  • Nimm die Wappenhälfte und verbinde sie im Inventar mit der ersten Hälfte (Spoiler 16) zu einem Wappen.
  • Hole dir die Kutsche in eine Nahansicht und setze das Wappen ein.
  • Nimm den Beutel mit Münzen und den grünen Kristall.
  • Gehe zum trockenen Brunnen
  • Hole dir den Durchgang links in eine Nahansicht und setze den gelben Kristall (Spoiler 16) und den grünen Kristall ein.
  • Du musst die Speere nun durch anklicken dazu bringen, sich einzuziehen.
  • Klickst du einen Speer an, können ein oder mehrere Speere sich ebenfalls bewegen.
  • Klicke I, G, N, B, L, E, A
  • Klickst du einen Speer an, können ein oder mehrere Speere sich ebenfalls bewegen.
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  • Gehe durch das Speer-Tor in den Toten Garten.

18. Erreiche den Tempelturm des Lichts
  • Spiele hinten links im toten Garten die Wimmelbildszene - du bekommst eine eine Uhr.
  • Klicke das Gestrüpp über dem Kater an und nimm die Fackel. Kombiniere die Fackel im Inventar mit der Lupe (Spoiler 16) zu einer brennenden Fackel.
  • Hole dir hinten rechts die Schaukel in eine Nahansicht.
  • Klicke die blaue Schale an und nimm dann den Sonnenstrahl (4/4).
  • Nimm außerdem die Plakette.
  • Hole dir die Säule in eine Nahansicht und nimm den Keil.
  • Klicke links die Blätter weg und nimm den rechten Flügel.
  • Gehe zum zentralen Marktplatz und hole dir die Statue in eine Nahansicht.
  • Setze den linken (Spoiler 16) und rechten Flügel ein.
  • Nimm die Tränen des Königs.
  • Hole dir das große Tor in eine Nahansicht und setze die Sonnestrahlen (Spoiler 16 und hier) ein.
  • Du sollst eine Sonnefinsternis verursachen, dafür muss der Mond über die Sonne geschoben werden.
  • Klickst du einen Sonnenstrahl an, wird er den Mond verschieben - wie weit, hängt von seiner Länge ab.
  • Klicke 12, 3, 6, 6
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  • Gehe zum Tempelturm des Lichts.

19. Finde das Rezept zur Drachenheilung
  • Hole dir im Tempelturm des Lichts das Podest in eine Nahansicht und nimm den Pfotenabdruck.
  • Nimm den Lichtkristall (2/3) am Boden.
  • Gehe wieder zum zentralen Marktplatz.
  • Hole dir den Gulli links in eine Nahansicht.
  • Benutze die brennende Fackel (Spoiler 18), um die Schlange zu vertreiben; Kater Muir wird dir gern behilflich sein, die Feder aus dem Gulli zu fischen.
  • Gehe zum toten Garten und hole dir den oberen Teil der Säule in eine Nahansicht.
  • Stecke die Feder in das Tintenglas und lasse Kater Muir den Text übersetzen.
  • Nimm das leere Tintenfass in dein Inventar.
  • Das Rezept geht in dein Buch.
  • Gehe zurück zum trockenen Brunnen.

20. Heile den Drachen
  • Hole dir am trockenen Brunnen den linken Kopf hinten in eine Nahansicht.
  • Gib den Beutel mit Münzen (Spoiler 17) in seinen Mund.
  • Hole dir den mittleren Kopf in eine Nahansicht und füge rechts die Plakette (Spoiler 18) ein.
  • Nimm den Lichtkristall (3/3) in und lege das Buch (Spoiler 16) in seinen Mund.
  • Hole dir den rechten Kopf in eine Nahansicht und lege die Uhr (Spoiler 18) in seinen Mund.
  • Gehe zum Drachen vor den Stadtmauern.
  • Hole dir den Drachen in eine Nahansicht und fülle sein Blut in das leere Tintenglas (Spoiler 19); Drachenblut geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum trockenen Brunnen.
  • Hole dir die Blüte im Brunnen in eine Nahnsicht.
  • Gib das Drachenblut in den Brunnen, anschließend die Tränen des Königs (Spoiler 18).
  • Nimm das Heilmittel.
  • Gehe zurück vor die Stadtmauern.
  • Hole dir den Drachen in eine Nahansicht und gieße das Heilmittel über seine Wunde.
  • Gehe zum toten Garten.

21. Finde einen Komenten für den Lichttempel
  • Hole dir die Schaukel im toten Garten in eine Nahansicht.
  • Lege den Pfotenabdruck (Spoiler 19) in die Aussparung.
  • Nimm dir den Fächer des Sturms und die Katzen-Silhoutte aus der Schatulle.
  • Gehe zum zentralen Marktplatz.
  • Hole dir die Sandfläche mittig am Boden in eine Nahansicht.
  • Klicke den Fächer des Sturms so lange, bis du dir einen Planeten nehmen kannst.
  • Der Lichtpfad wird in dein Buch kopiert.
  • Kehre zum Drachen zurück und fliege nach Sommerwald.
  • Hole dir bei deiner Ankuft den Stein in eine Nahnsicht und benutze Hammer (Spoiler 13) und Keil (Spoiler 18), um die Siegelhälfte zu bekommen.
  • Verbinde die Siegelhälften (Spoiler 12 und hier) im Inventar zu einem geheimen Siegel.
  • Gehe ins Baumhaus.
  • Hole dir das Wolfsfell in eine Nahansicht und setze das geheime Siegel ein.
  • Nimm den Kometen und kehre zurück nach Sonnendrachen.

22. Finde gefangenes Licht
  • Gehe in den Lichtturm.
  • Setze die vier Lichtkristalle (Spoiler 16, 19 und 20) in die leeren Behälter.
  • Hole dir das Podest in eine Nahansicht und setze das Sternsymbol (Spoiler 15), das Planetensymbol und das Kometensymbol (Spoiler 21) in die Aussparungen.
  • Klicke die Lichtkristalle an, bis alle Strahlen die richtige Richtung aufweisen - du findest einen Hinweis in deinem Buch (Spoiler 21)
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  • Nimm den großen Kristall mit gefangenem Licht vom Podest und kehre zum Turm der Gedanken zurück.

Kapitel 4: Nordwind Leuchtturm

23. Wegmarkierer Nordwind Leuchtturm
  • Gehe links ins Labor, hole dir den Tisch in eine Nahansicht und lege den Kristall mit dem gefangenen Licht (Spoiler 22) in den Mörser.
  • Schütte den zerstossenen Mörser in den gläsernen Kessel und nimm das dritte Relief.
  • Hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht, lege das dritte Relief ein, höre der Geschichte zu und nimm dir anschließend den Wegmarkierer Nordwind Leuchtturm.
  • Spiele die Wimmelbildszene links im Labor, am Ende erhältst du die mittlere Schneeflocke.
  • Gehe einen Schritt zurück zum Drachen, klicke ihn an und setze den Wegmarkierer Nordwind Leuchtturm ein.
  • Klicke ihn an, um dorthin gebracht zu werden.

24. Der Kopf der Gallionsfigur
  • Klicke an der eisigen Küste das Lagerfeuer an, um rechts am Zelt eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
  • Du erhältst ein Seil.
  • Klicke die Gallionsfigur oben links an und nimm die kleine Schneeflocke.
  • Gehe geradeaus auf den Schneepfade.
  • Klicke links den Baum an und lasse Kater Muir als übersetzer arbeiten.
  • Nimm das gebogene Messer aus dem Baum-Mund.
  • Gehe links ins Schiffswrack und hole dir links das Netz in eine Nahansicht.
  • Benutze das gebogene Messer - nimm anschließend Netz und Tentakelkopf in dein Inventar.
  • Hole dir das grün Schimmernde in eine Nahansicht und hole das grüne Auge (1/2) mit dem Netz aus dem Wasser.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir die Gallionsfigur in eine Nahansicht; setze ihr den Tentakelkopf auf; nimm anschließend den Wanderstock.
  • Gehe zum Schneepfad.

25. Die Schneeflocke
  • Benutze den Wanderstock (Spoiler 24), um am Leuchturm die Leiter runter zu ziehen.
  • Dabei fällt ein grünes Auge (2/2) zu Boden.
  • Hole dir den Baum in eine Nahansicht und setze ihm die Augen (Spoiler 24 und hier) ein.
  • Der Baum wird dir helfen, das Eis zu zerbrechen, aber du benötigst etwas Schweres.
  • Hole dir das Fenster oberhalb der Leiter in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die Sterne so mit Strichen zu verbinden, dass alle Sterne einmal angeklickt werden und sich alle Linien überkreuzen. Klicke einen Stern an und dann den nächsten und dann den nächsten.... damit die Linien gezogen werden.
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  • Du bekommst eine große Schneeflocke.
  • Gehe zurück zur eisigen Küste.

26. Das Eis am Scheepfad
  • Hole dir an der eisigen Küste das Holz unten links in eine Nahansicht und lege die Schneeflocken (Spoiler 23, 24 und 25) in die Aussparungen.
  • Nimm den Kessel und das Gewicht(1/3) in eine Nahnsicht.
  • Gehe ins Schiffswrack und fülle den Kessel mit Wasser, in der Nahansicht, in der du auch das Auge gefunden hast.
  • Gehe einen Schritt zurück und hänge den Kessel ans Feuer.
  • Nimm den Topf mit heißem Wasser, wenn es brodelt, und gehe wieder zurück ins Schiffswrack.
  • Gieße das heiße Wasser rechts über den zugefrorenen Anker.
  • Spiele anschließend links die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst einen stacheligen Ball.
  • Gehe zum Schneepfad.
  • Lege den stacheligen Ball auf den gebogenen Ast des Baumes.
  • Das Eis ist zerstört, du kannst geradeaus gehen.

27. Die Säule im Leuchtturm
  • Hole dir im Leuchtturm die Säule links in eine Nahansicht - die Reihenfolge der Bilder wird in dein Buch kopiert.
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  • Gehe zurück zum eisigen Schneepfad.
  • Hole die Säule links in eine Nahansicht und klicke die Symbole in der gerade gesehenen Reihenfolge an.
  • Nimm aus dem Fach den Haken und das Gewicht (2/3).
  • Kombiniere im Inventar den Haken mit dem Seil (Spoiler 24).
  • Gehe zurück ins Schiffswrack.
  • Klicke Seil mit Haken an das Boot und klicke das Tuch im Boot beiseite.
  • Nimm das Gewicht (3/3).
  • Gehe zum Leuchtturm und hole dir die Säule links in eine Nahansicht.
  • Klicke die drei Gewichte dann an die beiden Waagschalen.
  • Verteile die Gewichte, bis die Waage ausgeglichen ist.
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  • Lasse Kater Muir die Kompassnadel aus dem Maul des Drachens holen.
  • Gehe zur eisigen Küste.

28. Gefrorenes Feuer
  • Hole dir an der eisigen Küste die Kiste links in eine Nahansicht und setze die Kompassnadel (Spoiler 27) ein.
  • Nimm dir das Kristall-Dreieck.
  • Gehe zum Leuchtturm.
  • Hole dir die Mitte in eine Nahansicht und setze rechts das Kristall-Dreieck ein.
  • Du musst nun nacheinander drei Schneeflocken erstellen - das Vorbild ist links und durch drücken der Tasten legen sich die entsprechenden Symbole nacheinander in den Kristall rechts.
  • Wären die Tasten von oben links nach unten rechts von 1-9 numeriert, dann drücke:
    1: 4,1,5
    2: 7,3,9.2
    3: 9,8,6,5,4
  • img
  • Nimm das gefrorene Feuer.
  • Kehre zurück zur eisigen Küste und nutze den Drachen, um zum Turm der Gedanken zurück zu kehren.

Kapitel 5: Himmelsblatt Palast

29. Elixir des Lebens
  • Gehe ins Labor und gib das gefrorene Feuer (Spoiler 28) in die Schale unterhalb des Buches.
  • Gib die Schale in den großen Kessel.
  • Nimm die Flasche und fülle sie mit dem Elixir des Lebens.
  • Spiele die Wimmelbildszene links und du erhältst eine Armbrust
  • Gehe zum Drachen und wähle auf der Karte den Himmelsblatt Palast.

30. Der Knospenbaum
  • Hole dir an den Palasttoren den Baum mittig in eine Nahansicht und nimm die Juwelenträne (1/3).
  • Hole dir den Platz oben links in eine Nahansicht und klicke, um die Schatulle links zu öffnen.
  • Nimm das halbe Armband.
  • Klicke den Fächer in der Mitte an, die Farbkombination wird in dein Buch übertragen.
  • öffne den länglichen Kasten rechts und nimm die Zauberstabhand.
  • Gehe oben rechts zum korrupten Baum, spiele dort die Wimmelbildszene rechts.
  • Klicke dafür zuerst die drei grünen Leuchtkäfer in die unteren öffnungen. Um alles zu finden, musst du zwei der Käfer dann hinterher auch in die oberen Löcher legen.
  • Du bekommst eine Knospe.
  • Gehe mittig in das dunkle Versteck und nimm die Knospe vom Boden.
  • Gehe zurück zu den Palasttoren und hole dir den Baum mittig in eine Nahansicht.
  • Lege die beiden Knospen ein, sie werden zu Blüten.
  • Durch klicken zweier Blüten tauschen diese den Platz.
  • Lege die Blüten in die vorgesehen Bereiche, so wie es auf dem Fächer oben links in an den Palasttoren aufgezeigt ist.
  • Eine Kopie der richtige Blütenanordnung befindet sich auch in deinem Buch.
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  • Du erhältst ein magische Glühwürmchen.
  • Gehe zum korrupten Baum.

31. Starte den Flugvogel am korrupten Baum.
  • Gehe am korrupten Baum in das dunkle Versteck und lasse das magische Glühwürmchen (Spoiler 30) seine Arbeit tun.
  • Schicke Kater Muir zum Verscheuchen der Riesenratte unten links auf dem Sessel und nimm dann die Juwelenträne (2/3) von der Sitzfläche.
  • Nimm eine Metallpfote vom Rücksitz des Sessels.
  • Gehe zur den Palasttoren und hole dir hinten die Statue in eine Nahansicht.
  • Setze die Metallpfote an und nimm dir dann den Starthebel aus dem Fach.
  • Gehe zum korrupten Baum und hole dir oben, links neben dem Baum, den Vogel in eine Nahansicht.
  • Setze den Starthebel ein und lasse Kater Muir die zum Balkon rüber fahren.
  • Gehe zurück zu den Palasttoren.

32. Betritt den Palast
  • Oben links siehst du deinen Kater, hole ihn in eine Nahansicht.
  • Du bekommst einen Korkenzieher.
  • Gehe ins dunkle Versteck.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und benutze den Korkenzieher, um den Korken aus dem Fass unten rechts zu ziehen.
  • Gehe einen Schritt zurück, hole dir den Brunnen in eine Nahansicht und verstopfe das rechte Loch.
  • Nimm die Armbandhälfte aus dem Brunnen und verbinde sie im Inventar mit der anderen Armbandhälfte (Spoiler 30) zu einem Armband.
  • Gehe zu den Palasttoren.
  • Hole dir an den Palasttoren oben links Kater Muir in eine Nahansicht und gib ihm das Armband.
  • Du bekommst von ihm einen Aufziehschlüssel.
  • Hole dir oben die Palasttore in eine Nahansicht und stecke den Aufziehschlüssel an den rechten Helm.
  • Du musst jetzt 3x 5 und 2x 6 Unterschiede suche, angeklickt werden müssen die Unterschiede auf dem rechten Schild unter "Reflektion".
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  • Gehe zur Halle der Brücken.

33. Erfahre, was in der Vergangenheit geschah
  • Spiele in der Halle der Brücken unten links die Wimmelbildszene; du bekommst einen verzauberten Pfeil.
  • Verbinde den Pfeil im Inventar mit der Armbrust (Spoiler 29) zu einer geladenen Armbrust.
  • Gehe zum korrupten Baum und erledige die Spinne mit der geladenen Armbrust.
  • Klicke so lange, bis du den Kriegshammer in dein Inventar nehmen kannst.
  • Gehe zur Halle der Brücken, hole dir dort links die Vase in eine Nahansicht und zerschlage sie mit dem Hammer.
  • Nimm dir das uralte Symbol, die Zeichnung wird in dein Buch übertragen.
  • Gehe in das dunkle Versteck und hole dir die Maschine in eine Nahansicht.
  • Klicke das uralte Symbol in die Mitte.
  • Stelle die Maschine mit dem Knopf links und den beiden Knöpfen rechts so ein, dass das Auge dem aus deinem Buch entspricht.
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  • Nach dem Geschichtsteil kannst du das geheime Zeichen nehmen.
  • Gehe zu den Palasttoren.

34. Das Rätsel um die Tränke im dunklen Versteck
  • Hole dir an den Palasttoren den Stuhl oben links in eine Nahansicht und füge das geheime Zeichen (Spoiler 33) unter der Sitzfläche ein.
  • Nimm den grünen Trank aus dem Fach.
  • Gehe ins dunkle Versteck und hole dir die rechte untere Seite in eine Nahansicht.
  • Stelle den grünen Trank in das leere Fach und vertausche dann die Plätze, bis alle Flaschen an den richtigen Stellen stehen; nutze die Namen als Hinweis:
    Schneeextrakt - weiß, Rosenextrakt - rot, Geist der Meere - blau, Sonnenträne - gelb, Krötenschleim - grün, Onyxsäure - schwarz.
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  • Du bekommst einen trockenen Schwamm, den du am Brunnen links vor dem korrupten Wald nass machst.
  • Der nasse Schwamm geht in dein Inventar; gehe zur Halle der Brücken.

35. Die dritte Juwelenträne
  • Hole dir in der Halle der Brücken die blaue Kugel rechts in eine Nahansicht und säubere sie mit dem sauberen Schwamm (Spoiler 34).
  • Klicke sie an und nimm dann den magischen Kristall aus der Kugel.
  • Verbinde den Kristall im Inventar mit der Zauberstabhand (Spoiler 30) zu einem Zauberstab.
  • Gehe ins dunkle Versteck und klicke die Sterne im Raum mit dem Zauberstab in der richtigen Reihenfolge an (aufbauend).
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  • Nimm aus dem Stern am Boden anschließend die Juwelenträne (3/3).
  • Gehe zur Halle der Brücken.

36. Rette die Königin
  • Hole dir in der Halle der Brücken das Podest rechts in eine Nahansicht und lege die drei Juwelentränen (Spoiler 30, 31 und 35) ein.
  • Klicke anschließend die blaue Masse unten.
  • Dein Ziel ist es, einen Weg zwischen den Türen unten links und oben rechts zu schaffen.
  • Die einzelnen Teile bewegen sich, wenn du sie anklickst und in die gewünschte Richtung schubst, allerdings bleiben sie erst stehen, wenn eine Wand oder ein Hindernis sie stoppt.
  • A: 1 hoch - 2 nach links - 3 nach links - 3 runter und links - 4 nach rechts, 5 hoch, rechts, hoch und links.
  • B: 1 nach unten, 2 hoch, rechts, runter, rechts, hoch links
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  • Du kannst jetzt das Gemach der Königin betreten.
  • Hole sie dir in eine Nahansicht und gib ihr das Elixir des Lebens (Spoiler29).
  • Du erhältst von ihr das Amulett des Silberstern.

Kapitel 6: Drachenzahn Palast

37. Wegmarkierer Drachenzahn Palast
  • Hole dir im Gemach der Königin links den Tisch in eine Nahansicht und nimm den Eisbogen.
  • Entferne mit einem Klick das Tuch rechts und hole dir den Spiegel in eine Nahansicht.
  • Setze die Katzen-Silhoutte (Spoiler 21) in die Aussparung.
  • Gehe zu den Palasttoren und sprich mit dem Drachen.
  • Hebe anschließend den Wegmarkierer Drachenzahn Palast auf.
  • Klicke den Drachen an, setze den Wegmarkierer ein und klicke ihn an, um dort hin zu gelangen.

38. öffne die Türe zum Thronsaal
  • Bist du am Drachenpalast angekommen, lasse Kater Muir am Gerüst hochklettern, um die Werkzeugkiste herunter zu werfen.
  • Hole sie dir in eine Nahansicht, nimm das Wappen.
  • Hole dir die Steine in eine Nahansicht und schiebe sie beiseite, bis du den Trommelstock (1/2) nehmen kannst.
  • Gehe geradeaus in die große Halle und dann nach rechts in die königliche Wohnung.
  • Spiele rechts am Bett die Wimmelbildszene - du bekommst ein Wappen.
  • Hole dir das Bild rechts neben dem Fenster in eine Nahansicht und klicke so lange, bis sich rechts die Wand öffnet
  • Hole dir den Schrank in eine Nahansicht und nimm oben mittig die Goldscheibe (1/3).
  • Gehe zurück zum Drachenmund und hole dir das rote Gerät links in eine Nahansicht.
  • Lege die beiden Wappen in die Aussparungen und klicke dann jeweils die gleichen Wappen weg, damit sich der Schrank öffnet.
  • Nimm das Horn.
  • Gehe in die große Halle.
  • Hole dir in der Halle die linke Statue in eine Nahansicht und gib ihr das Horn (Spoiler 38).
  • Dies aktiviert am Fenster oben links eine Wimmelbildszene.
  • Du bekommst ein Schwert, dass du in der Nahansicht mittig in den Schlitz klickst.
  • Dies öffnet geradeaus die Türe zum Thronsaal.

39. Der Geheimschrank in der königlichen Wohnung
  • Nach dem Gespräch mit dem Herrn auf dem Thron bekommst du den Feuerbogen.
  • Kombiniere den Feuerbogen im Inventar mit dem Eisbogen (Spoiler 37) und erhalte dadurch ein elementares Amulett.
  • Lasse Kater Muir das Papier vom Boden einfangen.
  • Gehe in die königliche Wohnung und hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Halte das Papier über die Kerze.
  • Die jetzt erscheinenden Symbole werden in dein Buch übertragen.
  • Hole dir den Geheimschrank rechts in einen Nahansicht.
  • Klicke die Symbole im Schrank in der Reihenfolge an, die auf dem Papier gerade angegeben wurde.
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  • Es öffnet sich ein Fach und du kannst einen Schubladengriff und ein Buntglasfragment herausnehmen.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht, setzte den Schubladengriff an der linken Schublade an und öffne sie.
  • Du findest einen Trommelstock (2/2).
  • Gehe in die große Halle.

40. Das Geschenk in der königlichen Wohnung
  • Hole dir den Trommler rechts hinten in eine Nahansicht und gib ihm die Trommelstöcke (Spoiler 38 und 39).
  • Nimm dir anschließend den Staubwedel aus der Trommel.
  • Gehe in den Thronsaal.
  • Hole dir den Wandteppich rechts in eine Nahansicht und säubere ihn mit dem Staubwedel.
  • Klicke die rechte untere Ecke an und du bekommst einen Lappen.
  • Gehe in die königliche Wohnung, hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und öffne die rechte Schublade.
  • Klicke den Lappen hinein und du bekommst ein improvisiertes Messer.
  • Hole dir das Geschenk am Boden in eine Nahansicht und öffne es mit dem Messer.
  • Bei diesem Puzzle versucht der Wolf dem Spielfeld über einen der Ränder zu entkommen.
  • Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art, musst du den Drachen nicht komplett zu umzingeln, sondern es reicht, den Weg zu den Rändern zu verdecken.
  • Nach jedem Zug von dir, wird der Wolf einen Zug machen.
  • Klicke ein leeres Feld an, um dort einen goldenen Wolf zu platzieren.
  • Beginne damit irgendwo in der zweiten Reihe von außen einen Wolf zu platzieren.
  • Reagiere dann auf die Reaktion den Wolfes, in dem du die zweite Reihe von außen dort versperrst, wo er hingeht.
  • Achte darauf, dass er keine Schlupflöcher findet und schließe den Kreis der zweiten Reihe von außen.
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  • Am Ende kannst du eine silberne Statue aus dem Geschenkkarton nehmen.
  • Gehe zum Drachenmund.

41. Das rechte Buntglasfenster in der großen Halle
  • Hole dir die Sachen unter dem Gerüst in eine Nahansicht und stelle die silberne Statue (Spoiler 40) links auf das Podest.
  • Klicke den Schlüssel so lange, bis sich das Herz vorn gefüllt und die Schatulle geöffnet hat.
  • Nimm den Schatzkammerschlüssel (1/2) und die Goldscheibe (2/3).
  • Gehe in die große Halle und hole dir das Fenster oben rechts in eine Nahansicht.
  • Setze das Buntglasfragment (Spoiler 39) ein.
  • Drehe die Teile, bis ein vollständiges Bild entsteht und nimm dann die Linse.
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  • Gehe zum Drachenmund.

42. Die goldene Hand
  • Hole dir am Drachenmund die Linsen rechts oben in eine Nahsnicht und setze deine Linse (Spoiler 41) ein.
  • Du musst jetzt das Symbol in der Mitte nachstellen, in dem du die Linsen in die richtige Position bewegst.
  • Um die Positionen zu überprüfen, drücke den Hebel links unten.
  • Bedenke, dass sich die Linsen drehen, wenn sie auf das Symbol in der Mitte gelegt werden.
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  • Gehe in die königliche Wohnung hole dir dort das Fenster in eine Nahansicht.
  • Nimm die goldene Hand.
  • Gehe jetzt zum Drachenmund und klicke den Drachen an.
  • Wähle auf der Karte "Nordwind Leuchtturm".

43. Benutze das elementare Amulett
  • Wenn du in Nordwind angekommen bist, dann gehe ins Schiffswrack.
  • Hole dir das Boot in eine Nahansicht und lege das elementare Amulett (Spoiler 39) in die Aussparung.
  • Nimm dir den Runenschlüssel.
  • Gehe zum Leuchtturm und hole dir links die Erhöhung in eine Nahansicht.
  • öffne die Platte dort mit dem Runenschlüssel.
  • Du musst die einzelnen Kreise so anordnen, dass sie das Abbild zeigen, was im Buch gezeigt (und in dein Buch kopiert) wurde.
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  • Du bekommst einen gemeißelten Stein.
  • Gehe zur eisigen Küste und fliege mit dem Drachen nach Sonnendrachen

44. Die silberne Hand
  • In Sonnendrachen angekommen, begib dich zum toten Garten.
  • Hole dir den unteren Teil der Säule in eine Nahansicht und setze den gemeißelten Stein (Spoiler 43) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, einen geheimen Eingang zu finden, in dem du die einzelnen Steine in der richtigen Reihenfolge angklickst.
  • Der Stein ohne Pfeile muss zwingend der letzte sein und alle Steine müssen ebenso zwingend angeklickt werden.
  • Du musst also herausfinden, in welcher Reihenfolge du die Steine benutzt.
  • Die Pfeile geben dir Auskunft, in welche Richtung und wie weit du gehst.
  • Klickst du also den ersten Stein mit zwei Pfeilen, ist der der übernächste in Pfeilrichtung der nächste zu klickende Stein.
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  • Aus dem Fach, dass sich öffnet, kannst du nun die silberne Hand nehmen.
  • Gehe zu den Stadtmauern und hole dir das Skelett in eine Nahansicht.
  • Setze die goldene (Spoiler 42) und die silberne Hand ein.
  • Nimm das vierte Relief aus der Kiste und fliege anschließend zum Turm der Gedanken.

45. Zutritt zur Schatzkammer
  • Gehe im Turm der Gedanken nach links ins Labor und hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht.
  • Setze das vierte Relief (Spoiler 44) ein und nimm nach der Geschichte die silberne Kristallflamme in dein Inventar.
  • Spiele rechts am Tisch die Wimmelbildszene; du bekommst die Königs-Silhouette.
  • Reise zurück zum Drachenzahnpalast.
  • Gehe in den Thronsaal - du erhälst den Schatzkammerschlüssel (2/2).
  • Gehe in die große Halle und hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
  • Klicke die beiden Schlüssel (Spoiler 41 und hier) die Schlüssellöcher.
  • Klicke Kater Muir an den rechten Schlüssel und klicke den Linken an.
  • Bringe jetzt durch anklicken (und damit drehen) der beiden Halbkreise und dem großen Kreis alle Steine an den farblich dazugehörenden Platz.
  • Drücke A: 1x, B: 2x, C: 1x, B 1x, C: 1, B: 1x, C: 2x, A: 1x
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  • Betritt anschließend die Schatzkammer.

46. Der Drache im Thronsaal
  • Hole dir in der Schatzkammer den linken Apparat in eine Nahansicht.
  • Nimm die Goldscheibe (3/3).
  • Lege jetzt alle Goldscheiben (Spoiler 38, 41 und hier) nacheinander in die Presse und klicke den Hebel, um sie zu prägen.
  • Am Ende sind 3 Goldmünzen in deinem Inventar.
  • Hole dir die rechte Maschine in eine Nahansicht und stecke die drei Goldmünzen in den Schlitz.
  • Spiele die Wimmelbildbszene, am Ende bekommst du eine silberne Gabel.
  • Gehe in den Thronsaal und hole dir den Wandbehang rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die Gabel um an die goldene Kristallflamme zu kommen.
  • Hole dir den Drachen hinten in eine Nahansicht und setze links die silberne (Spoiler 45) und rechts die goldene Kristallflamme ein.
  • Warte einen Augenblick und du bekommst ein Juwel.
  • Gehe zurück in die Schatzkammer.

47. Finde eine Sanduhr
  • Hole dir in der Schatzkammer das mittlere Gerät in eine Nahansicht und setze das Juwel ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Juwelen an ihre farblich richtigen Plätze zu setzen.
  • Die Juwelen können nur an einen freien Platz und entlang der Linien gezogen werden.
  • Klicke ein Juwel an, halte die Maustaste gedrückt und ziehe dann in die gewünschte Richtung.
  • A:
    orange nach links und unten rechts
    dunkelblau links runter, dann auf hellblau
    grün rechts hoch und auf hellblau
    hellblau runter und rechts hoch
  • B: orange hoch und links runter
    dunkelblau links hoch und dann runter
    grün runter und dann hoch
    hellblau nach links
    orange nach rechts
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  • Hole dir die zerbrochene Platte anschließend in eine Nahansicht und nimm die Sanduhr.
  • Gehe zum Drachen und reise zum Himmelsblatt-Palast.

48. Wegmarkierer Tempel der Ketten
  • Im Himmelspalast angekommen, gehe ins Gemach der Königin.
  • Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht und gib dem Drachen die Sanduhr (Spoiler 47).
  • Nimm die Prinzessinnen-Silhouette
  • Hole dir den Spiegel in eine Nahansicht und klicke zuerst die Königs-Silhouette (Spoiler 45), dann die der Prinzessin an den Spiegel.
  • Nimm den Wegmarkierer Tempel der Ketten aus dem Spiegel.
  • Gehe zu den Palasttoren, klicke den Drachen an, setze den Wegmarkierer ein und klicke ihn an, um dort hin zu fliegen.

Kapitel 7: Tempel der Ketten

49. überwinde den Abgrund
  • Hole dir an den Tempeltoren die Kleidung rechts am Boden in eine Nahansicht und nimm das stumpfe Messer.
  • Klicke den roten Vorhang hinten rechts beiseite und hole dir die Nische in eine Nahansicht.
  • Klicke den Stiefel an, er fällt um - benutze das stumpfe Messer, um die Stahlkrone aus dem Absatz zu pokeln.
  • Schließe die Nahansicht und hole dir die Kleidung wieder in eine Nahansicht; setze die Stahlkrone ein.
  • Nimm das getrocknete Fleisch und den Schleifstein in eine Nahansicht.
  • Verbinde das stumpfe Messer und den Schleifstein im Inventar, um ein scharfes Messer zu bekommen.
  • Hole dir die Nische wieder in einen Nahansicht, schiebe das Hemd auf dem Bett beiseite und benutze das scharfe Messer, um die Matratze aufzuschneiden.
  • Nimm den Stab.
  • Hole dir das Dinoskelett links in eine Nahansicht und gib dem Geier das Fleisch.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Dino und du wirst ein Lasso bekommen.
  • Hole dir den Abgrund in eine Nahansicht.
  • Klicke das Seil an den Stein hinten, dann an den vorne.
  • Benutze den Stab, um den vorderen Stein zu bewegen.
  • Gehe in die Kammer des Schicksals.

50. Finale
  • Hebe in der Kammer des Schicksals den Stein auf und gehe zurück.
  • Hole dir die Nische wieder in eine Nahansicht und zerschlage das Schloss an der Tasche mit dem Stein.
  • Hole die Klinge aus der Tasche und verbinde sie im Inventar mit dem Stab (Spoiler 49) zu einer Hellebarde.
  • Gehe zurück in die Kammer des Schreckens unh hole dir die Hand links in eine Nahansicht.
  • Zerschlage das Seil mit der Hellebarde.
  • Hole dir den Kerzenleuchter in eine Nahansicht und benutze die brennende Kerze rechts, um die Spinnweben zu entfernen.
  • Nimm dir das Amulett von Goldthrone und gib es dem Drachen.
  • Hole dir den Abgrund hinten in eine Nahansicht.
  • Klicke das linke Podest für den König an.
  • Setze Kater Muir auf das rechte Podest und klicke dann das Mittlere an.
  • Bei dem Minispiel musst du die Symbole den richtigen Worten zuordnen.
  • Großartigkeit-Krone, Lernen-Buch, Entweihung-Ketten, Verschwendung-Truhe, Fluch-Drachen, Gnade-Herz
  • Gedreht werden können die Elemente, wenn du in der Mitte der klickst - dort erscheinen kleine Pfeile
  • Drücke
    1x A, 1x B, 2x C, 2x D, 2x A, 1x E
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  • Klicke den roten Knopf in der Mitte an.

    Sieh dir in Ruhe das Finale an - Herzlichen Glückwunsch, du hast den schwarzen Drachen wieder in Ketten gelegt!

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