Autor:
Hanni R.
Datum: 30.12.2011

Dreamland
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Dreamland
- Unter Einstellungen kannst du die Musiklautstärke, die Effektlautstärke und die
Umgebungslautstärke einstellen und dich zwischen Vollbild und
Bildschirmmodus entscheiden.
- Bei Trophäen, kannst du
dir die bereits gesammelten ansehen, oder dich erkundigen was du tun
musst, um alle Trophäen zu bekommen.
- Bist du dir nicht sicher, ob du alles gefunden hast um jede
Trophäe zu bekommen, drücke auf Spiel
neu starten, deine bis jetzt gesammelten Trophäen und andere
Dinge, werden gespeichert.
- Bei Spieler wechseln,
beginnst du das Spiel ohne Trophäen neu, und musst alles neu sammeln.
- Um einen Spieler zu löschen,
klicke einfach auf das Kreuz neben dem Namen, daß erscheint, wen du mit
der Maus über den Namen gleitest, du verlierst jedoch alles gesammelte.
- Dein Tagebuch befindet
sich links unten, darin wird alles manifestiert, was im Spiel wichtig
ist.
- Unter Jobs, kannst du
deine neue Aufgabe durchlesen.
- Mit Menü, kommst du
wieder zum Einstellungsbildschirm oder zum Hauptmenü.
- Der Tipp wird durch eine
Laterne gekenntzeichnet und lädt sich sehr schnell wieder auf.
- Im Laufe des Spieles, findest du eine Karte, sie befindet sich,
zusammengerollt, unter dem Tagebuch.
- Deine Inventarliste befindet sich am unteren Bildschirmrand und wird nur sichtbar, sobald
du etwas hineinlegst, oder herausnimmst.
- Wichtige Bereiche, wie Wimmelbilder oder Nahansichten, werden mit
einem Glitzern markiert.
- Mauszeiger:
- Lupe: Hier gibt es eine
Nahansicht oder ein Wimmelbild.
- Ich wünsche dir viel Spaß im Spiel!
Inventarliste/Murmelliste/Sternliste
1. Bring den
Clowns ins Licht
- Am Anfang bekommst du ein Eintrittsticket,
nimm es auf.
- Rechts, an der Kasse, spielst du ein Wimmelbild, dort bekommst du
eine rote Clownsnase.
- An der linken Säule befindet sich ein Stern, nimm ihn auf.
- Bringe die Tür mit dem Clown in die Nahansicht.
- Setze die rote Clownsnase ins Gesicht, somit hast du ein
Minispiel gestartet.
- Bringe den Clown zum leuchten und öffne seinen Mund indem du an
den Schlüsseln drehst, die rund um sein Gesicht befinden.
- Drehe wie folgt:
- Rechts Oben 3x um den Clown von oben zu beleuchten
- Links Oben 1x um den Clown von der Seite zu beleuchten
- Links Unten 2x um den Clown mit blauem Licht zu beleuchten
- Rechts Unten 3x um den Mund zu öffnen.
- Stecke die Eintrittskarte in den offenen Mund, schau dir den
automatischen Bildlauf an.
- Die Tür öffnet sich, geh hindurch.

2. Die Karte
- Vor dir steht ein kleiner Mann, klicke ihn dreimal an um alles zu
hören was er zu sagen hat.
- Nimm dann die ersten 2 Holzstücke
mit Farbe auf einer Seite auf, du brauchst insgesamt 10 Stücke
davon.
- Spiele das Wimmelbild am Popcornstand und bekomme eine Münze mit vier Gesichtern.
- Rechts, neben dem Tor, befindet sich eine Tafel, sie soll ein Wegweiser sein, auf ihr befindet sich ein Stern, nimm ihn auf.
- Ebenso nimmst du die Karte, mit dieser,
kannst du dich schneller und leichter im Vergnügungspark umherbewegen.
- Geh nun nach vor zum Glücksrad.

3. Beim Glücksrad
- Stecke die Münze mit den vier Gesichtern in den Münzautomaten.
- Das Karusell beginnt sich zu drehen und bleibt beim Totenkopf
stehen.
- Auf der Tafel kommen nun Edelsteine zum Vorschein.
- Spiele das 3-Gewinnt-Spiel um das Ticket für das Spuckhaus in den
Kartenschlitz zu befördern, nimm es dann auf.
- Nimm den Stern vom linken Gelände des Glücksrades.
- Wende dich nach rechts.

4. Vampire im
Spukhaus
- Bringe das rechte Tor in die Nahansicht, es ist durch ein Rätsel
gesichert.
- Stelle, unter Benutzung der oberen und unteren Pfeile, ein
sinnvolles Bild dar, daß einen Vampir in seinem Sarg zeigt.
- Geh durch das Tor.
- Nimm die nächsten zwei Holzstücke
mit Farbe auf einer Seite auf.
- Bring die Wurzel des linken Baumes in die Nahansicht, ein Häschen
sitzt darunter.
- Gegenüber steht eine Laterne, ganz oben ist ein Stern, nimm ihn auf.
- Geh nun nach vor zum Spukhaus.

5. Fehlende Teile
- Auch hier sind wieder zwei Holzstücke
mit Farbe auf einer Seite zu finden.
- Unter den Händen, die den Durchgang versperren, liegt ein Flügel, nimm ihn auf.
- Stecke das Ticket für das Spuckhaus in den Entwerter.
- Beachte die Tür und die Figuren neben und über der Tür.
- An der linken Figur fehlt der Kopf, der rechten Figur fehlt die
Sense und der oberen Figur der Flügel, an der Tür selbst, fehlen einige
Ornamente.
- öffne die Karte und geh zum Haupteingang zurück.

6. öffne die Tür
ins Spukhaus
- Spiele nochmal an der Kasse ein Wimmelbild und finde eine Sense.
- Geh weiter auf den Zentralen Platz und spiele auch hier ein
Wimmelbild beim Popcorn-Wagen, bekomme einen Schädel.
- Kehre nun zurück zum Spukhaus.
- Befestige den Flügel (Spoiler 5) an der Figur über der Tür, nimm
das goldene Ornament auf.
- Setze der linken Figur den Schädel auf die Schultern, nimm auch
hier das golden Ornament auf.
- Gib der rechten Figur die Sense in die Hand, auch hier bekommst
du goldenes Ornament.
- Bringe die Tür in die Nahansicht, setze die Ornamente an ihren
Platz und tritt ein.

7. Im Spukhaus -
Schau dich um
- Spiele das Wimmelbild im Sarg, bekomme einen eleganten Fächer.
- An der rechten Ecke des Sarges, befindet sich ein Stern, nimm ihn auf.
- Bringe das Portrait eines Vampirs, rechts an der Wand, in die
Nahansicht, bau das Bild zusammen.
- Bildteile, die sich am richtigen Platz befinden, lassen sich
nicht mehr verschieben.
- Bist du fertig, nimm die 2. Münze
mit vier Gesichtern auf.
- Schau dir nun das gegenüberliegende Bild an, es zeigt ein
Mädchen, aus dem Rahmen strecken sich dir fünf Hände entgegen.
- Nimm die zwei Holzstücke mit
Farbe auf der Seite auf.
- Beachte die Tür im Hintergrund.
- Geh zurück zum Glücksrad.

8. Das Rätsel am
Karussell-Tor
- Bring das Glücksrad in die Nahansicht und werfe die zweite Münze
mit vier Gesichtern, (Spoiler 7), ein.
- Diesmal ist das Karussell dein neues Ziel.
- Bekomme auf die gleiche Weise wie vorher, durch ein
3-Gewinnt-Spiel, das Ticket für das
Karussell , geh zurück und begib dich nach links.
- Auch dieses Tor ist durch ein Rätsel gesichert.
- Drehe die Räder so lange, bis die Kästchen mit den Perlen richtig
zusammen gestellt sind, halte dich dabei an das Screen.
- Der erste und zugleich größte Ring, lässt sich nicht drehen.
- Ist das Tor offen, geh hindurch.

9. Besorge dir
ein Hilfsmittel
- Stecke das Ticket für das Karussell (Spoiler 8) in den Entwerter,
geh zum Karussell.
- Eines der Pferde ist in Papier eingepackt und mit dicken Seilen
umwickelt, du hast noch kein Hilfsmittel, um es auszupacken.
- Nimm vom rechten Pferd die Murmel und von der Nase des linken Pferdes den Stern.
- Geh, mit Hilfe der Karte, nochmal ins Spukhaus und spiele dort,
am Sarg, ein weiteres Wimmelbild, bekomme eine Schere.
- Kehre zurück zum Karussel.
- Klicke, mit der Schere, viermal aufs Pferd, um das Papier
vollständig zu entfernen.
- Du siehst, das ihm ein Bein fehlt.
- Schau hinauf zur Decke, spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Schlüssel in Form einer Fledermaus.
- Hinter dem eben entpackten Pferd, befindet sich eine Geheimtür,
doch der eben gefundene Schlüssel passt nicht.
- Verlasse die Nahansicht und geheinen Schritt zurück.

10. Schau dich um
- Bringe die Gullyabdeckung in die Nahansicht, schiebe das
zerknüllte Papier zur Seite.
- Im Abfluss liegt ein Schlüssel, leider kommst du noch nicht an
ihn heran.
- Geh zurück zum Glücksrad.
- Bringe die Ornamente links, neben den vier Gesichtern in die
Nahansicht.
- Jemand etwas in die Wand geritzt.
- Geh nun ins Spukhaus.


11. Die Halle der
schwingenden äxte
- Nimm den Schlüssel in Form einer Fledermaus (Spoiler 9) und
stecke ihn in die Aussparung an der Tür.
- Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
- Du befindest dich nun in der Halle der schwingenden äxte.
- Am Fusse der rechten Säule, befindet sich ein Stern, nimm ihn auf.
- Drei runde Tafeln an einer Kette werden herabgelassen, rufe dir
die Einkerbungen beim Glücksrad ins Gedächtnis.
- Nimm die linke Kette und schiebe sie soweit hinauf, bis auf der
runden Tafel die Striche schräg angezeigt werden.
- Bei der zweiten Tafel wird auf die gleiche Art die Farbe Gelb mit
Rot gewechselt.
- Der Buchstabe der dritte Tafel lautet Z, es sollte aber ein K
sein, schieben nun auch dieses Kette hinauf.
- Hast du dies alles richtig eingestellt, hören die äxte auf zu
schwingen, der Weg wird dir freigemacht.
- Bringe jedoch erst das Minispiel am Boden in die Nahansicht.


12. Stelle die
Kacheln nach
- Geh zurück ins Spukhaus und hole das Bild des Vampirs nochmal in
die Nahansicht.
- Schau dir die Zeichnung mit dem vier roten Quadraten an, geh
zurück zum Minispiel.
- Stelle nun die roten Kacheln, mit Hilfe der Knöpfe, der Zeichnung
am Bild nach
- Klicke wie folgt:
- Erste Reihe:
- Mittlerer Knopf 2x
- Rechter Knopf 2x
- Zweite Reihe:
- Mittlerer Knopf 1x
- Dritte Reihe:
- Rechter Knopf 1x
- Es öffnet sich eine Kachel, nimm die Münze mit den vier Gesichtern heraus.
- Geh nach vor in den Raum mit dem Hütchenspiel.

13. Kopf ab -
Kopf auf
- Bringe als erstes die linke Wand in die Nahansicht.
- Drei Kreise befindet sich darauf, im mittleren, ist eine
fliegende Taube zu sehen.
- Am Vorhang befindet sich eine Murmel.
- Geh nun zum Tisch.
- Setze den Kopf auf den dazugehörigen Spieler, ein Spieler scheint
noch zu fehlen.
- Geh nach links zum Cafe und gerade aus bis zum Piratenschiff,
nimm dort das 9. Stück Holz mit Farbe
auf einer Seite, auf, es befindet sich an der Schiffsaussenwand.
- Kehre zurück zum Glücksrad.
- Wirf die Münze (Spoiler 12) ein und bekomme, wie auch schon
zuvor, durch ein 3-Gewinnt-Spiel, das Ticket
für den Schießstand.
- Der Weg dorthin ist dir noch verschlossen.
- Kehre zurück zum Akrobatentor.

14. Die Akrobaten
- Links, vor der Tafel, liegt das letzte Holzstück mit Farbe auf einer Seite,
nimm es auf.
- Bringe die Tafel in die Nahansicht, hole jedes einzelne Holzstück
(Spoiler 2, 4, 5, 7, 11) aus dem Inventar und füge es an seinem
richtigen Platz ein.
- Das Schloss fällt auf den Boden, das Tor öffnet sich, geh nach
vor.
- Du befindest dich am Brunnen, spiele das Wimmelbild, bekomme eine rote Rose.
- Geh nach rechts zum Schießstand.

15. Zeige deine
Schießkunst
- Stecke das Ticket (Spoiler 13) in den Entwerter, am Emblem des Daches, befindet sich eine Murmel, nimm sie auf.
- Geh in das nun
hell erleuchtete Haus.
- Rechts steht eine Zielscheibe auf ihr hängt eine Schleuder, nimm diese auf.
- Klicke nun auf "Spiel starten", der Rollladen wird nach oben
gezogen.
- Viele Ziele kommen nun zum Vorschein, welche du treffen sollst,
wird links angezeigt.
- Hast du alle Ziele erfolgreich erwischt, bekommst du einen rosa Bär als Preis.
- Schiesse erneut um den Schlüssel
mit einem Raben darauf zu bekommen und ein drittes Mal für die Münze mit den vier Gesichtern.
- Kehre zurück zum Glücksrad.


16. Aktiviere die
Achterbahn
- Das nächste Ticket führt dich zur Achterbahn.
- Nachdem du das Ticket in den Entwerter gesteckt hast, öffnet sich
die Tür zum Steuerungsraum der Achterbahn, geh hinein.
- Am alten Wagen befindet sich ein Stern.
- Spiele das Wimmelbild am alten Wagen und bekomme eine Sicherung.
- Schaue zum Ventilator und nimm die Murmel auf.
- Setze sie gleich im offenen Schrank an der Steuerkonsole ein.
- Die Lichter der Konsole leuchten grün auf, bringe die Steuerung
in die Nahansicht.
- An den Tachometern ist bei einer bestimmten Zahl ein roter Punkt
angebracht, darunter befinden sich viele Schalter mit Zahlen.
- Betätige beim ersten Tachometer 12, 8, 5 um 25 zu bekommen.
- Beim zweiten 25, 7 um 32 zu bekommen.
- 22, 8,9 stellst du ein um 39 zu bekommen.
- Ein Wagen fährt über die Schienen am Fenster vorbei, geh zu ihm
hinaus.

17. Der
Liebesteddy
- Neben dem Teddybären, befindet sich eine Münze mit vier Gesichtern, nimm sie
auf.
- Auf dem linken Ohr des Teddys befindet sich ein Stern, dahinter, am Boden, eine Murmel.
- An der Backe des Teddys, befindet sich eine Träne, klick sie an.
- Das Bild zeigt zwei Teddys, setze den Rosa Bären (Spoiler 15)
neben den Teddybären auf die Bank.
- Die Träne verschwindet, dafür öffnet sich das Handschuhfach.
- Nimm weiße Handschuhe für sehr
kleine Hände auf.
- Klickst du das Schmuckkästchen an, öffnet es sich und gibt den
Blick auf einen wunderschönen Ring frei, er verbleibt aber im
Handschuhfach.
- Ins Etikett des Ringes, sind Löcher hineingestanzt die den
Buchstaben "L" ergeben.
- Bringe nun die Tasche hinter dem Teddy in die Nahansicht, drücke
die Knöpfe darauf so, das sie den Buchstaben "L" ergeben, nimm den Schlüssel mit einer Sonne drauf, auf.
- Kehre zurück zum Glücksrad und hol dir dein nächstes Ticket.

18. Das
Piratenschiff
- Begib dich, per Karte, zum Piratenschiff.
- Zwischen Bank und Entwerter, befindet sich ein Stern am Boden.
- An Deck, neben der Kanone, liegen einige Kanonenkugeln, nimm eine davon auf.
- Schau dir den Mast an, in ihn ist etwas eingeritzt.
- Beachte die Kanone und den Laderaum.
- Geh dann hinauf zum Steuerrad, spiele das Wimmelbild und bekomme
einen Piratenhaken.
- Kehre zurück zum Brunnen, bringe die Statue hinter ihm in die
Nahansicht, nimm die Murmel auf.
- Entferne, mit der Maus, die Blätter, merke dir die Zeichen und
nimm die Münze mit den vier Gesichtern auf.
- In der Pfütze, rechts neben dem Brunnen, liegt ein Medallion,
schau es dir an.
- Geh zum Glücksrad und hole dir ein neues Ticket.


19. Füttere den
Cafe-Betreiber
- Geh zum Cafe und öffne den Kühlschrank.
- Spiele ein Wimmelbild der anderen Art.
- Am Lätzchen des Cafe-Betreibers ist ein Apfel zu sehen, suche ihn
und klicke ihn an.
- Mache das mit allen Lebensmitteln die am Lätzchen zu sehen sind.
- Am Schluss öffnet sich das Lätzchen, nimm den Schlüssel mit einem Blatt darauf,
heraus.
- An der Laterne, sie steht an der rechten Seite des Hauses, hängt ein Stern.
- Begib dich zum Haupteingang und spiele, beim verlassenen
Ticketstand ein Wimmelbild, bekomme einen Schlüssel.
- Danach gehst du zur Achterbahn und spielst in der Schaltzentrale
ebenfalls einWimmelbild, hier bekommst du ein Feuerzeug.
- Kehre zurück zum Glücksrad.

20. Laterne und
Lötlampe
- Nimm die Steinschleuder (Spoiler 15) und klicke damit auf die
Laterne.
- Ein Schlüssel mit Feuer drauf,
fällt auf den Boden, nimm ihn auf.
- Geh zum Cafe, nimm den Schlüssel (Spoiler 19) und öffne damit die
Tiefkühllade.
- Ein Kopf befindet sich darin, von Eis umgeben, du kannst ihn noch
nicht befreien.
- Begib dich zum Schiff und dort zum Steuerrad.
- Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Lötlampe.
- Kehre zurück zum Cafe


21. Gewinne das
Becherspiel
- Nimm die Lötlampe (Spoiler 19) und entferne das Eis.
- Der Apfel und der Kopf kommen in dein Inventar.
- An der rechten Seite des Cafes ist etwas in das Holz geritzt,
schau es an und notiere es im Tagebuch.
- Geh einmal zurück in den Raum mit dem Hütchenspiel, bring den
Tisch in die Nahansicht.
- Setze den Kopf auf die Schultern der Figur mit dem Zylinder.
- Spiele das Becherspiel, die Kugel befindet sich beim ersten mal
im linken Becher, beim zweiten mal im rechten Becher, beim dritten mal
im mittleren Becher.
- Hier ist sie jedoch zur Münze
mit vier Gesichtern geworden, nimm diese auf.
- Kehre zurück zum Glücksrad und hole dir das nächste Ticket.


22. öffe den
Deckel des Fasses
- Dein neues Ticket gehört zum
Marionettentheater, der Weg dort hin
ist noch nicht frei.
- Benutze den Piratenhaken (Spoiler 18) um den Schlüssel aus dem Gully beim
Karussell zu holen.
- Geh aufs Deck des Piratenschiffes und öffne mit dem Schlüssel den
Laderaum.
- Du siehst ein Fass vor dir, es beinhaltet ein Minispiel.
- Deine Aufgabe ist es, das Seil durch alle Schlüssel zu führen um
das Schloss zu öffnen.
- Rechts, neben dem Rätsel befinden sich vier Pedale die dir
anzeigen, welche Seilstück dir zur Verfügung stehen.
- Betätige wie folgt:
- 1. Spiel:
- 1. Pedal: 1 mal
- 2. Pedal: 1 mal
- 1. Pedal: 2 mal
- 2. Spiel:
- 1. Pedal: 4 mal
- 4. Pedal: 1 mal
- 1. Pedal: 1 mal
- 4. Pedal: 1 mal
- 1. Pedal: 1 mal
- 4. Pedal: 1 mal
- 1. Pedal: 3 mal
- 4. Pedal: 1 mal
- 1. Pedal: 1 mal
- 4. Pedal: 1 mal
- 3. Spiel:
- 2. Pedal: 1 mal
- 1. Pedal: 1 mal
- 4. Pedal: 1 mal
- 3. Pedal: 2 mal
- 4. Pedal: 1 mal
- 2. Pedal: 2 mal
- Hast du dich verzettelt, klicke auf den Knopf mit dem Pfeil nach
links um Schritt für Schritt zurück zu gehen, oder auf den Knopf mit
den beiden Pfeilen um ganz von vorne zu beginnen.
- Der Deckel öffnet sich, nimm einen Sack Schießpulver auf.


23. Feuere die
Kanone ab
- Geh nun zur Fackel und entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler
23).
- Nimm den Sack Schießpulver (Spoiler 22) aus dem Inventar und
klicke damit auf die Kanone.
- Stecke die Kanonenkugel (Spoiler 18) in die Kanone, nimm die
Fackel und entzünde die Kanone damit.
- Die Kanone fährt, durch den Stoß, nach hinten, gleichzeitig
öffnet sich die Tür in die Kapitänskajüte.
- Geh hinein.

24. Schau dich in
der Kajüte um
- Im Haigebiss liegt eine Zeichnung, schau sie dir an, an der Wand hängt ein Stern.
- Am Fenster ist ein spezieller Kurbelgriff zu verwenden um es zu
öffnen.
- Beim Käfig musst du ein besonderes Wort einstellen um ihn öffnen
zu können.
- Nimm die Münze mit den vier
Gesichtern auf, sie befindet sich am Haken des Käfigs.
- Geh über die Karte zum Brunnen und spiele dort das Wimmelbild,
bekomme den Kurbelgriff.
- Kehre zurück zum Glücksrad und hole dir das nächste Ticket.
25. Löse das
Rätsel des Käfigs
- Du hältst das Ticket für die Mondrakete in der Hand, der Weg dort
hin ist noch nicht frei.
- Geh zur Schießbude und bringe den Planwagen in die Nahansicht.
- Eine rote Taube ist zu sehen, geh weiter zum Piratenschiff.
- Begib dich in die Kajüte und benutze den Kurbelgriff (Spoiler 24)
um das Fenster zu schliessen.
- Am Boden liegt ein Teppich mit der Aufschrift: Golden Hind, drei
Buchstaben werden nun von der Sonne angestrahlt.
- GDN, gib diese Buchstabenfolge in den Käfig ein.
- Nimm den Schlüssel mit dem Regen drauf, auf, geh zum Symboltor.


26. Farben und
Symbole
- Nimm die fünf Schlüsselaus deinem Inventar und lege sie in die
farbigen Aussparungen.
- Ein Schlüssel, der Sternschlüssel ist bereits vorhanden und liegt
auch schon am richtigen Feld.
- Lege sie wie folgt ein:
- Schwarzes Feld: Rabenschlüssel (Spoiler 15)
- Gelbes Feld: Sonnenschlüssel (Spoiler 17)
- Grünes Feld: Blattschlüssel (Spoiler 19)
- Rotes Feld: Feuerschlüssel (Spoiler 20)
- Blaues Feld: Regenschlüssel (Spoiler 25).
- Die Tür öffnet sich, geh zum Theaterplatz.

27. Kleide den
Mann ein - Bekomme das Herz der Frau
- Das Männchen triffst du wieder, rede mit ihm, stecke dann das
Ticket (Spoiler 22) in den Entwerter.
- Zwischen den Sitzreihen, auf der linken Seite, befindet sich ein Stern.
- Bringe die Bühne in die Nahansicht.
- Auf der Bühne stehen zwei Puppen, ein Mann und eine Frau.
- Der Mann legt ihr sein Herz zu Füssen, aber leider im falschen
Gewand.
- Ziehe ihn um, und drücke auf den Holzzaun um immer wieder auf das
Herz zu schauen, das neben der Frau hängt.
- An ihm siehst du, wie sehr ihr gefällt, was er trägt.
- Die Frau verliebt sich sofort in ihn, in ihrer Hand erscheint ein Herz, nimm es auf.
- Geh nach rechts zur Mondrakete.

28. Beherrsche
den Roboter
- Stecke das Ticket in den Entwerter, am Baum daneben, steckt eine Murmel.
- Links, an der Mondrakete, befindet sich ein Bild, ein Engel mit
einer Taube.
- An der rechten Seite, am oberen Fenster, hängt ein Stern.
- Geh in die Mondrakete.
- Spiele das Wimmelbild am Bildschirm und bekomme 4 Vakuumröhren.
- Stecke sie in die vier Aussparungen am Brustkorb des Roboters.
- Bringe seinen Kopf in die Nahansicht.
- Die Aufgabe des Minispieles ist, die blaue Wellenlinie der grünen
anzugleichen.
- Benutze dazu die beiden Knöpfe links und rechts am Kopf des
Roboters.
- Klicke auf den linken Knopf 8 mal.
- Klicke auf den rechten Knopf 10 mal.
- Der Schlüssel fällt hinunter und landet im Bauch des Roboters,
bringe den in die Nahansicht.
- Deine Aufgabe hier besteht darin, den Schlüssel in das Loch mit
dem gelben Pfeil zu bringen.
- Gehe wie folgt vor:
- Hinauf
- Links
- Hinunter
- Links
- Hinunter
- Rechts
- Hinunter
- Links
- Hinauf
- Rechts
- Hinunter
- Nimm den Schlüssel auf.
- Geh nochmal zum Bedienfeld der Rakete.


29. Zwischen Erde
und Mond
- Stecke den Schlüssel in das Schloss, aber schau dir vorher das
Bild gut an, denn, furchtbarer Weise, verwirbeln sich die Quadrate und
du musst sie wieder zu einem sinnvollen Bild zusammen fügen.
- Tausch dazu ein Bild mit dem anderen, oder überspringe das
Minispiel einfach.
- Ist eines der Bildchen am richtigen Platz, manifestiert es sich
und wird grau unterlegt.
- Am Bildschirm wird nun eine Landschaft sichtbar, auf der linken Seite, befindet sich ein Stern.
- Klicke, beim Hebel, auf den Knopf mit dem Abbild des Mondes, der
Bildschirm fängt an zu wandern, in Mitten der Dinge befindet sich eine Münze mit vier Gesichter, nimm sie
auf.
- Du befindest dich am Mond, beachte die Säule mit der Aussparung.
- Geh zum Zirkuszelt.

30. Bringe die
Augen des Clowns zum leuchten
- In der Mitte des Torbogens, befindet sich ein Schmetterling, nimm ihn auf.
- An der linken und rechten Säule des Clowns, befindet sich jeweils eine Murmel.
- Bring das Poster eines Domteurs, rechts, in die Nahansicht, baue
es zusammen.
- Verlässt du das Poster, siehst du, das das rechte Auge des Clowns
leuchtet.
- Geh nun nach links zum Poster eines Zauberers und baue auch
dieses zusammen.
- Nun leuchtet auch das zweite Auge.
- Geh zum Spuckhaus.

31. Gelange zum
Herz des Mädchens
- Begib dich zum Portrait des Mädchens und setze den eleganten
Fächer
(Spoiler 7), die rote Rose (Spoiler 14), die weißen Handschuhe (Spoiler
17),den Apfel (Spoiler 21) und den Schmetterling (Spoiler 30), jeweils
in eine, dir sich entgegenstreckende Hand.
- Der Rahmen hebt sich, zum Vorschein kommen Rohre die beidseitig
von einem Herzen wegführen.
- Begib dich wieder zum Glückrad.
- Spiele beim Popcorn-Wagen das Wimmelbild.
- Bekomme einen Hammer, geh zum Glücksrad und werfe die Münze mit
den vier Gesichtern, (Spoiler 29), ein.
- Benutze den Hammer, um die Eisblöcke zu zerschlagen, spiele das
3-Gewinnt-Spiel und begib dich
zum Zirkus.

32. In der
Garderobe des Zauberers
- Nimm das Ticket aus dem Inventar und klicke damit auf den Clown.
- Er öffnet seine Hände, zum Vorschein kommt eine Aussparung in
Herz-Form, stecke dort das Herz (Spoiler 27) hinein.
- Vor dir steht, auf einem Potest, ein großer Tresor, klickst du
ihn an, wird er von einem riesen Käfig umzingel.
- Klicke auf die Garderobe des Zauberers.
- Beachte den Tisch mit dem Hut, auf ihm befindet sich 4 Murmeln, eine Murmel liegt am Boden.
- Schau dir auch den Wasserkasten und die Kommode an., auf ihr steht ein Stern.
- Bring die Kommode in die Nahansicht, nimm den Stern auf, an ihr ist die oberste Lade offen, klickst du drauf, kommt das
Schild mit der Zahl 4713 in die Nahansicht, aufnehmen kannst du es
nicht, die Kommode schliesst sich wieder und öffnet zwei andere Läden.
- Klicke auf die rechte Lade, nochmal auf die rechte Lade, auf die
mittlere Lade und auf die linke Lade, hole nun das Zahnrad aus der unteresten Lade.
- Beachte die bereits vorhandenen Zahnräder, nimm die Murmel auf.
- Bringe es an der Mechanik des Wasserkastens an, klicke nochmal
auf die Mechanik, um sie zum Laufen zu bekommen.
- Bringe das Schloss mit dem Schlüssel in die Nahansicht, er ist zu
verrostet um ihn zu drehen.
- Begib dich zur Mondrakete.



33. öffne den
Wasserkasten
- Spiele das Wimmelbild und bekomme ein ölkännchen.
- Geh zurück in die Garderobe des Zauberers und bringe am
Wasserkasten das Schloss in die Nahansicht.
- Nimm das ölkännchen aus dem Inventar und klicke damit auf das
Schloss.
- Der Wasserkasten öffnet sich, spiele das Wimmelbild und bekomme
einen Kelch.
- Kehre damit zurück zum Spukhaus und zum Bild des Mädchens.

34. Lass das Blut
fliessen
- Stelle den Kelch (Spoiler 33) in die Ausbuchtung.
- Auf der linken Seite beginnen die Rohre blau zu rauchen, füge sie
so zusammen, das sie den blauen Rauch zum Herzen führen.
- Das Herz beginnt zu pumpen, auf der rechten Seite tritt nun roter
Rauch aus, auch hier stellst du die Rohre so ein, das sie den Rauch in
den Kelch führen.
- über dem Kelch erscheint nun eine Rune, nimm sie auf.
- Begib dich zur Mondrakete.

35. Baue einen
Roboter
- Geh zur Steuerung und klicke auf den Mond.
- Stecke die Rune (Spoiler 34) in die Ausbuchtung der Säule.
- An der rechten Wand, befindet sich eine Murmel.
- Du befindest dich in einem weiteren Minispiel, indem du einen
Roboter bauen sollst.
- Die Teile auf der Seite stellen den Roboter dar, nimm sie nach
der richtigen Reihenfolge, baue den Roboter zusammen und nimm, von
seinem Bauch, das Drehrad aus
Eisen.
- Kehre zurück ins Zirkuszelt.

36. Die
Clownsköpfe
- Geh nach links, um in die Garderobe des Clowns zu kommen.
- Beachte die Kiste am Boden und den Schrank auf der rechten Seite, an der Stirnseite steht ein Stern.
- Schau hintern den Vorhang, drei Clownsköpfe stehen hier.
- Sie sehen sehr nackt aus, etwas fehlt ihnen.
- Vor dem Vorhang, hängen zwei Posters die den mittleren Clown und
die Clownfrau zeigen.
- Passe die Köpfe den Postern an, was übrig bleibt, gibts du dem
rechten Clownkopf.
- Etwas fehlt noch.
- Begib dich zum Karussel und spiele das Wimmelbild am Dach,
bekomme eine Clownsperücke.

37. Wimmel -
Wimmel - Wimmel
- Dein nächster Weg führt dich in die Garderobe des Domteurs.
- Beachte das Grammophon und die Tigerstatuen aus Bronze davor, nimm die Murmel auf.
- Der große Basskasten ist sein Versteck, spiele dort ein
Wimmelbild und bekomme eine Karotte.
- Mit dieser lockst du das Kaninchen unter dem Baum hervor, der vor
dem Tor am Pfad steht, nimm das Kaninchen auf.
- Geh nun zum Brunnen und spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Tigerstatue aus Bronze.
- Das nächste Wimmelbild erwartet dich in der Mondrakete, bekomme
auch hier eine Tigerstatue aus Bronze.
- Eine Brechstange findest
du im Wimmelbild beim Piratenschiff.
- Die dritte Tigerstatue aus
Bronze kannst du im Wimmelbild beim Cafe nehmen.
- Im Spukhaus hat der Vampier ein Rasiermesser für dich.
- Begib dich in die Garderobe des Domteurs.


38. Finde die
richtige Reihenfolge
- Benutze die Brechstange (Spoiler 37), um das lose Brett zwischen
dem Basskasten und dem Stiefel, zu öffnen.
- Nimm die Schallplatte heraus.
- Bringe das Grammophon in die Nahansicht, nimm den Stern von stehenden Tiger, rufe dir das Poster des
Dompteurs am Zelt in Erinnerung.
- Nimm die beiden Tigerstatuen in Bronze die neben dem Grammophon
stehen und die Statuen aus deinem Inventar (Spoiler 37) und setze sie,
der Vorlage nach, auf die Poteste.
- Hast du alle Statuen richtig aufgesetzt, öffnet sich links, eine
Lade, nimm den eckigen Schlüssel heraus.
- Um die Maske zu
bekommen, nimmst du das Rasiermesser und schneidest damit das Kostüm
des Domteurs auf.
- Geh in die Clownsgarderobe.

39. Symbolkoffer
- Pferdebein
- Setze der Clownfrau die Maske (Spoiler 38) auf.
- Die Lade öffnet sich, nimm die Fledermaus heraus.
- Widme dich der Truhe.
- Erinnere dich an die Abfolge der Symbole im Brunnen, stelle die
Symbolräder der Truhe auf die exakt gleichen Symbole ein.
- Die Abfolge lautet:
- Karo
- Kreuz
- Pik
- Herz
- Karo
- Die Truhe öffnet sich, spiele das Wimmelbild, bekomme ein Pferdebein, geh zum Karussell.

40. öffne die
Geheimtür
- Setze das Bein dem Pferd am
Karussell ein.
- Hinten an der Wand, befindet sich ein Poster auf dem das Pferd
abgebildet ist.
- Kopiere die Beinstellung des Karussellpferdes, indem du auf die
Nieten klickst, die die einzelnen Teile zusammenhalten.
- Nimm den Schlüssel aus dem Maul des Pferdes, öffne damit die Tür
ins Karussell.
- Schau dir das Bild genau an, einige Teile fehlen, verlasse das
Bild hinter der Geheimtür und spiele das Wimmelbild an der Decke des
Karussells, bekomme eine Libelle.
- Im Wimmelbild beid er Achterbahn, findest du einen Komet.
- Den Stern in einer Form erhältst du im Wimmelbild beim Basskasten, in der Garderobe des
Domteurs.
- Im Koffer des Clowns findest du eine Blume.
- Am Wasserkasten, in der Garderobe des Zauberers, findest du den Hahn.
- Kehre zurück zum Karussell.

41. Finde das
Zauberbuch
- Geh zur Geheimtür und setze die Fledermaus (Spoiler 39), die
Libelle (Spoiler 40), den Komet (Spoiler 40), den Stern (Spoiler 40),
die Blume (Spoiler 40) und den Hahn (Spoiler 40) in die
dementsprechenden Aussparungen ein.
- Die Uhr öffnet sich, nimm den runden
Schlüssel auf.
- Begib dich zur Manege und spiele, in der Garderobe des Clowns ein
Wimmelbild, bekomme ein Buch mit
Zaubertricks.
- Kehre zurück in die Garderobe des Zauberers.

42. Verwandle das
Kaninchen
- Setze das Kaninchen (Spoiler 37) in den Hut des Zauberers, leg
das Buch
daneben ab, öffne es und schau dir an, wie man ein Kaninchen verwandelt.
- Nimm den Zauberstab und zeichne die Zahl 8, verwandle das
Kaninchen zum Blumenstrauss, nimm ihn auf.
- Bring die Komode in die Nahansicht, klicke auf die rechte offene
Lade.
- Sie schliesst sich, die Lade darüber öffnet sich, nimm den
Blumenstrauss und lege ihn auf den leeren Platz.
- Klicke auf die Lade, die mittlere öffnet sich, nimm den Stern
heraus.
- Geh in die Manege zu den drei Käfigen


43. Entferne die
Käfige - Finde den Friedhofsschlüssel
- Um die Käfige vom Tresor zu entfernen, setze den runden Schlüssel
(Spoiler 41), den eckigen Schlüssel (Spoiler 38) und den Sternschlüssel
(Spoiler 42) in den jeweiligen Käfig ein.
- Bringe die Tür des Tresors in die Nahansicht und befestige das
Drehrad (Spoiler 35).
- Erinnere dich an die Zahl in der ersten Schublade des Zauberers
4713.
- Gib diese Zahl ins Zahlenrad ein.
- Der automatische Filmlauf beginnt, danach bekommst du den Friedhofsschlüssel, nimm ihn auf.
- Geh zum Friedhofstor.


44. Sternbilder
- Am Baum, links im Bild, steht eine lange Leiter, nimm sie auf und geh
damit zum Schießstand.
- Nimm die Leiter und stelle sie an der Vorderseite an den Balkon,
steige in die zweite Etage des Schießstandes.
- Geh in den Raum, überall verteilt hängen Diagrammteile, nimm sie
auf.
- Klicke die große Weltkugel an, du siehst eine Vielzahl von
Sternen,
drehe sie in die richtige Richtung, und sie werden zusammen ein
perfektes Bild ergeben.
- 1. Der Tod - Spukhaus.
- 2. Drei Artisten - Tor.
- 3. Zwei Clowns mit einem Ball in der Mitte - Glücksrad
- 4. Der Wagen - Achterbahn.
- 5. Kreis - Achterbahnsteuerung.
- 6. Stuhl - Piratenschiff
- Hinter der Kugel siehst du einige Rahmen, die die Stationen des
Vergnügungsparkes zeigen.
- Mit jeder Figur die du in der Kugel gefunden hast, ist ein Plan
erschienen an dem ein Stück fehlt.
- Bringe alle Rahmen in die Nahansicht und setze das richtige
Diagrammteil ein.
- Merke dir diese Orte gut.
- Geh zum Brunnen.

45. Tauben aus
Metall
- Spiele das Wimmelbild, bekomme eine Schaufel.
- Auch beim Steuerrad des Piratenschiffes spielst du ein
Wimmelbild, bekomme hier einen leeren
Eimer.
- Geh mit dem Eimer zum Brunnen, fülle ihn mit Wasser, geh zur
Achterbahn.
- Die Taube brennt, benutze das Wasser im Eimer, um sie zu löschen.
- Nimm die 1. Metallene Taube auf.
- Spiele nochmal ein Wimmelbild am alten Wagen, bekomme eine Axt.
- Auch am Popcorn-Wagen beim Glücksrad bekommst du einen
Inventargegenstand, nämlich einen Meisel.
- Irgendetwas liegt vor dem Glücksrad in der Erde vergraben,
benutze die Schaufel, um es auszugraben und aufzunehmen.
- Es ist eine 2. Metallene
Taube.
- Geh zum Haupteingang, spiele auch hier, am verlassenen
Ticketladen, ein Wimmelbild, bekomme eine Zange.
- Geh in die Schaltzentrale der Achterbahn



46. Finde alle
metallenen Tauben
- Ein Telefon steht dort, öffne es, nimm die 3.. metallene Taube auf.
- Begib dich in die Kajüte am Piratenschiff, benutze die Zange
(Spoiler 45) um die Nägel aus der Kiste zu nehmen, nimm die 4..
metallene Taube auf.
- Beim Spukhaus steht nun ein Steinklotz, benutze den Meisel
(Spoiler 45) um ihn zu bearbeiten,nimm die 5.. metallene Taube auf.
- Geh nun zu dem Tor der Artisten, eine Puppe hängt am Tor, benutze
die Axt (Spoiler 45) um sie abzuschlagen, nimm die 6. metallene Taube auf.
- Kehre nun zurück zum Friedhof.
- Auf dem rechten Grabstein in der ersten Reihe steht die letzte metallene Taube, nimm sie auf.

47. Finale
- Nimm nun die Tauben und setze sie in die Ringe.
- Beachte dabei alle Hinweise die du während des Spieles gesammelt hast um die richtige Reihenfolge zu erraten.
- Der Zwerg erscheint, du hast sein Lebenswerk zerstört und die
Seelen der Kinder errettet.


- Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert.
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