Autor: Claudia K.
03.06.2014


Dream Hills: Gestohlene Magie

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
  • Eine selbstgezeichnete Karte für die grobe Orientierung findest du unter "Allgemeines".

Allgemeines
  • Da es keine Karte im Spiel gibt, haben wir euch eine gemacht. Sie zeigt nur die möglichen Wege an, wenn es innerhalb von Gebäuden noch Räume gibt (kommt nur selten vor), dann hilft diese Karte nicht.
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  • Der Tipp ist auch Richtungsweiser.

  • Manche der Wimmelbildszenen wird erst durch eine vorherige Aktion (die an einem ganz anderen Ort sein kann) aktiviert.

  • Nutze dein Buch zur zusätzlichen Orientierung - alle Aufgaben sind dort verzeichnet.

Inventarliste

Da die meisten Gegenstände gefunden und innerhalb kürzester Zeit wieder benutzt werden, haben wir auf eine Inventarliste verzichtet. Am Einsatzort wird aber stets der Fundort genannt, sofern dieser nicht im gleichen Spoiler ist.
Beipiel: Benutze den Rechen (Spoiler 2) und entferne damit den Unrat.

Solltest du nach dem Fundort oder Einsatzortes eines bestimmten Gegenstandes suchen, dann benutze auf deiner Tastatur STRG+F und gib das Suchwort in die Maske ein. Der Spoiler, der dieses Wort enthält, wird angezeigt - ist es nicht der richtige, benutze die Pfeiltasten der Maske, um nach oben oder unten weiter zu suchen.


1. Verlasse das Zimmer
  • Klicke die Hand der Puppe auf dem Stuhl an.
  • Um an die Schriftrolle zu kommen, musst du ihre Finger öffnen.
  • Klickst du einen Finger an, werden andere ebenfalls betroffen.
  • Klicke: Erst Zeigefinger, danach den Mittelfinger.
  • Lies die Schriftrolle, sie wird anschließend zu deinem Buch.
  • Hole dir aus dem Topf hinten auf dem Boden, unter der Couch, eine Schere und benutze sie, um Rapunzels Haare abzuschneiden.
  • Klicke das Fenster an, dadurch aktiviert sich links unter der Treppe eine Wimmelbildszene - spiele sie, um eine ölflasche zu bekommen.
  • Benutze das öl, um das Fenster zu öffnen, klicke die Haare ans geöffnete Fenster und schon kann dein Abstieg beginnen - Du an der Treppe zum Schlosshof.

2. Verschaffe dir Zutritt zum Gärtnerhaus
  • Hebe auf dem Schlosshof die Kurbel neben der Türe auf und klicke sie an die Brückenöffnung.
  • Gehe die Treppe runter.
  • Nimm unten den Dreizack von der stehenden und eine Maske von der kleinen Statue.
  • Gehe nach links und spiele am Brunnen die Wimmelbildszene; du erhältst ein Horn.
  • Gehe nach links zur Brücke und nimm die Triton-Statue.
  • Gehe 1x zurück, setze die Statue am Brunnen links auf das Podest.
  • Gehe nach rechts auf den Schlosshof, von dort hoch zum königlichen Garten.
  • Nimm dir den Rechen, der rechts neben dem Haus liegt.
  • Hole dir die Ecke zwischen Fass und Haustüre in eine Nahansicht und nimm die Spinne.
  • Gib sie der fleischfressenden Pflanze - jetzt kannst du das Gärtnerhaus betreten.

3. Mache den Weg hinter dem Gartenhaus frei
  • Auf dem Boden liegt ein Puzzlestück, nimm es an dich.
  • Rechts auf der Holzbank liegt eine Nadel.
  • Im unteren Regal hinten steht ein Blumentopf - wenn du ihn berührst, fällt er herunter, darunter kommt eine Glocke zum Vorschein.
  • Rechts neben dem Regal findest du einen Speer.
  • Wenn du die Hängeschrank-Türe links anklickst, kannst du dahinter vom Haken eine Armbrust ohne Sehne nehmen.
  • Gehe hinaus, gib der hornlosen Einhorn-Statue das Horn (Spoiler 2).
  • Spiele das Minispiel - du musst das Bild wieder herstellen, in dem du einzelnen Elemente verschiebst.
  • Das Feld unten rechts bleibt frei - wenn das Puzzle erledigt ist, kannst du dort das im Gärtnerhaus gefundene Puzzlestück einsetzen.
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  • Das Podest öffnet ein Geheimfach, nimm das farbige Garn heraus.
  • Gehe wieder ins Gärtnerhaus und hole dir den Lappen auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Lege das farbige Garn und die Nadel drauf.
  • Besticke jetzt den Lappen - klicke mit der Nadel die Garnrolle an und anschließend alle Felder, die das Symbol der angelklickten Garnrolle zeigen.
  • Ist alles fertig, kannst du dir aus dem Loch im Boden eine Gartenschere nehmen.
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  • Benutze die Gartenschere an dem Gestrüpp an der Mauer, rechts neben dem Haus.
  • Gehe durch das Loch.

4. Finde Captain Hook
  • Nimm dir am Baum die Schaufel, benutze sie, um direkt rechts neben dem Wegweiser einen Stein auszugraben.
  • Nimm den Stein und wirf in in den Eimer, der Eimer fällt runter, nimm ihn auf.
  • Vor dem Fass links am Baum liegt ein Vorschlaghammer, benutze ihn, um die Vase hinter der Gummiente zu zerschlagen.
  • Anschließend kannst du aus der Vase ein Stück Kreide nehmen.
  • Gehe nach links zum Schiffshaus.
  • Nimm rechts aus dem Briefkasten den Kleber.
  • Hole dir den grünen Totenkopf in eine Nahansicht und male mit der Kreide die gestrichelten Linien nach.
  • Hänge die Glocke (Spoiler 3) an das Seil links, berühre sie einmal, um die Türe zu öffnen.
  • Betritt das Schiffshaus.

5. öffne das Haus der guten Fee
  • Nimm rechts die Triton-Statue.
  • Links nimmst du den Staubwedel und das Schmetterlingsnetz aus dem Ständer.
  • Rechts neben dem Fenster auf der rechten Seite kannst du das Papier anklicken.
  • Mache es mit dem Staubwedel sauber, nimm anschließend den Uhrzeiger vom Papier.
  • Gehe 2x zurück zum Baum und dann nach rechts zum Haus der guten Fee.
  • Nimm links die Triton-Statue.
  • Klicke den Eimer an den Brunnen rechts, du bekommst einen Eimer mit Wasser.
  • Gieße die Blumen im Topf rechts neben der Türe.
  • Hole sie dir in eine Nahansicht, drücke das Augensymbol.
  • Nimm das Auge aus der öffnung.
  • Hole dir die Türe zum Haus in eine Nahansicht, gib der Türe das Auge.
  • Klicke den Türknopf an - nun kannst du eintreten.

6. Verschaffe dir Zugang zum Baumhaus
  • Klicke die Schatulle auf dem Sessel links an.
  • Drehe die Ringe, bis sie einrasten.
  • Nimm den Becher (Schüssel) vom Tisch links neben diesem Sessel.
  • Sammle die 10 hellen Wollstücke ein, die überall im Raum liegen.
  • Klicke das Spinnrad hinter dem Wollkorb, ein Rad fehlt.
  • Gehe 2x zurück zum Gartenhaus, dort ist am Einhorn eine Wimmelbildszene aktiv, du findest ein Spinnrad.
  • Kehre zurück zum Haus der guten Fee.
  • Setze das Rad ein, spinne anschließend die Wolle.
  • Nimm die goldene Sehne, die du gesponnen hast und klicke dich mit den Pfeilen im Inventar bis zur Armbrust (Spoiler 3) und klicke die Sehne an die Armbrust. Du hast jetzt eine Armbrust und Bogensehe im Inventar.
  • Klicke den Wollkorb an und nimm die Spielzeug-Blöcke heraus.
  • Gehe zurück zum Baum und hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Setze die Blöcke ein.
  • Durch anklicken von 2 Blöcken, wechseln diese den Platz - stelle das Bild wieder her.
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  • Gehe ins Haus von Peter Pan.

7. Im Haus von Peter Pan
  • Hebe das grüne Glas vom Boden auf.
  • Fange mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 4) die Glühwürmchen ein. Klicke dafür das Schmetterlingsnetz an und fahre (ohne eine der Maustasten zu drücken) mit dem Netz über die Glühwürmchen, die durch das Zimmer schweben.
  • Sie werden im Inventar gesammelt.
  • Im Zimmer liegen fünf einzelne Weichen.
  • Nimm eine auf und suche dir den Platz, wo sie hingehört.
  • Hast du alle Weichen verlegt, kommt ein Zug angefahren.
  • Nimm die Zahnräder, die er transportiert.
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  • Nimm das Schwert vom Boden auf.
  • Klicke das Glas mit den Glühwürmchen an die grau aussehende Lampe über dem Bett.
  • Spiele die Wimmelbildszene unter dem Bett; du bekommst am Ende eine Uhrenglocke.
  • Gehe 1x zurück und dann nach links zu Captain Hook.

8. Sprich mit Captain Hook/Fähigkeit "magisches Auge"
  • Hole dir im Schiff von Captain Hook die Anrichte links in eine Nahansicht.
  • Setze die Uhrenglocke (Spoiler 7) und den Uhrzeiger am Wecker an.
  • Stelle den Wecker auf die Uhrzeit, die du auf dem Papier gefunden hast (Spoiler 5): 7:45 Uhr
  • Sprich (mehr oder weniger) mit Captain Hook.
  • Die aktiviert eine Wimmelbildszene an der Anrichte; du findest Zähne.
  • Hole dir das Gebiss auf dem Tisch in eine Nahansicht, lege die Zähne in die Schale.
  • Gib den Kleber (Spoiler 4) auf das Gebiss - du musst jede leere Stelle mit der Klebetube anklicken - und setze anschließend die Zähne an die richtigen Stellen.
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  • Nimm den Zahnersatz aus dem Inventar und gib ihm Captain Hook.
  • Sprich mit dem Capitain.
  • Du bekommst von ihm die Fähigkeit des magischen Auges.
  • Es legt sich als Symbol in den passenden Kreis rund um den Tipp.
  • Klicke es an und anschließend das Bild mit dem Auge an der linken Wand.
  • Du bekommst einen Tipp, der in deinem Buch notiert wird..
  • Mache dich auf den Weg zum Brunnen (4x zurück und dann nach links).

9. Wecke Dornröschen auf
  • Setze die beiden Statuen (Spoiler 5) auf die leeren Podeste links am Brunnen.
  • Falls du die erste (Spoiler 2) nicht abgelegt hast, tue es jetzt.
  • Klicke die Schale vorne an, du siehst, dass die Statuen noch Waffen brauchen.
  • Gib den Dreizack und den Speer (Spoiler 3) den beiden vorderen Statuen, das Schwert (Spoiler 7) der hinteren Statue.
  • Nimm den Pfeil, den der Drache nun nach links auf den Boden gespuckt hat, kombiniere ihn im Inventar mit deiner Armbrust (Spoiler 7).
  • Gehe nach links und benutze die Armbrust um das Seil am Turmfenster herunter zu schießen.
  • Betritt das Mädchen-Schlafzimmer von Dornröschen.
  • Nimm den Rechen (Spoiler 2) und klicke ihn immer wieder (14x) an den Stapel Unrat vor der Türe.
  • Dies aktiviert eine Wimmelbildszene am Tisch rechts; du erhältst einen Türring.
  • Deine Suche hat Dornröschen geweckt, sprich mit ihr.
  • Klicke den Türgriff an Türe und gehe in die Halle.

10. öffne das Geheimzimmer
  • Nimm dir rechts von der Wand eine Angel.
  • Nimm die Brille vom Ritter links neben der Türe.
  • Klicke das Aquarium an und benutze die Angel, um in einem Minispiel alle Schlüssel aus dem Aquarium zu fischen.
  • Klicke dafür die Angel an das Aquarium. Oben rechts erscheint ein Haken.
    Klickst du, bewegt sich der Haken von links nach rechts, klickst du dann noch einmal, senkt er sich.
    Hast du "freie Bahn" wird er einen Schlüssel vom Boden aufnehmen, erschwischt der Haken einen Fisch, wird er ihn abschütteln.
  • Du musst die Schlüssel in der Höhe des Schlüsselkopfes anvisieren.
  • Du erhältst einen Schlüsselbund.
  • Klicke damit die Türe rechts und setze die Schlüssel ihren Farben entsprechend ein.
  • Anschließend musst du die Schlüssel noch alle drehen.
  • Ein Schlüssel, der gedreht wird, dreht sich und mindestens noch eine andere Farbe.
  • Ein Schlüsse, der gedreht wurde, leuchtet auf - am Ende müssen alle Schlüssel leuchten.
  • Drehe links:
    Von oben nach unten - 1-5: 1, 4,5, 2
  • Drehe rechts:
    Von oben nach unten - A-E: A, B, E
  • Die Türe geht auf, gehe ins Geheimzimmer.
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11. Mache den Alraunentrank
  • Klicke im Geheimzimmer das Papier oberhalb der Feuerstelle und benutze dein magisches Auge.
  • Die siehst das Rezept für den Spiegeltrank.
  • Verlasse die Nahansicht, nimm dir rechts oberhalb der Feuer die Fackel.
  • Gehe einen Schritt zurück und zünde draußen deine Fackel an der brennenden Fackel rechts neben der Türe an.
  • Gehe einen Schritt zurück und spiele in Dornröschens Schlafzimmer die Szene rechts am Schrank.
  • Diesmal musst du Dinge zurücklegen:

  • Das Horn geht an den Helm im Fach rechts oben.
  • Die Blume geht als Verzierung an den Schuh im links, im mittleren Fach.
  • Der Schlüssel gehört an den Schlüsselbund unten mittig.
  • Die Stricknadel wird ins Wollknäuel im oberen linken Fach gesteckt.
  • Der Löwe geht unten links an die Schranktüre.
  • Der Regenbogen kommt an das Wolkenbild rechts oben.
  • Die Erbeerhälfte geht an die andere Hälfte oben rechts vor dem Helm.
  • Lege den Zuckerwürfel in die Zuckerdose, links im mittleren Fach.
  • Der Schmetterlingsflügel geht an die rechte Seite der Kleidverzierung.
  • Der Klee kommt an die Kette im linken oberen Fach.

  • Am Ende erhältst du die Gartenschaufel.
  • Durch die Türe in die Halle und von dort ins Geheimzimmer.
  • Grabe mit der Gartenschaufel die Alraune aus, die auf dem Hocker steht.
  • Klicke die Alraune an die durchsichtige Flasche auf dem Tisch - du hast Alraunentrank.
  • Gehe in die Halle.

12. Bringe Dornröschens Erinnerung zurück
  • Wenn du den Alraunentrank (Spoiler 11) hast, klicke ihn in der Halle an den Spiegel.
  • Nach dem Einspieler geht goldener Klee in dein Inventar.
  • Gehe ins Geheimzimmer.
  • Jetzt klicke das Buch auf dem Ständer an und benutze auch hier das Auge, um das Rezept für den Erinnerungstrank zu finden.
  • Klicke die Schublade am Tisch an und nimm dir die Krone heraus.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Regal - du erhältst die Trankzutaten.
  • Klicke das Buch an und lege die Zutaten in der Mitte in den Kreis.
  • Nimm die Zutaten aus dem Kreis heraus und klicke sie an ihre Umrissentsprechung außerhalb des Kreises.
  • Lege zum Schluss den goldenen Klee in den Kreis rein.
  • Du bekommst die Schriftrolle mit Rezept.
  • Klicke die Maske (Spoiler 2) an den Kessel.
  • Zünde das Holz unter dem Kessel mit der Fackel (Spoiler 11) an.
  • Stelle die Schüssel (Becher) (Spoiler 6) in den Glashalter ganz links auf dem Tisch und nimm Glas mit Halter ins Inventar.
  • Klicke Schriftrolle mit Rezept an den Kessel und anschließend das Glas mit Halter.
  • Gehe zurück in Dornröschens Schlafzimmer und gib ihr den Trank.
  • Sie gibt dir zum Dank die Phiole des Lebens.
  • Schaue in die nun geöffnet Kiste vor ihrem Bett und nimm den Griff.
  • Gehe 1x zurück und dann 2x links zur Brücke.

13. Repariere die Brücke
  • Repariere die Brücke.
  • Klicke den linken rechten Brückenmotor an und lege die Zahnräder (Spoiler 7) ein.
  • Setze jetzt die Zahnräder so ein, dass sie sich alle bewegen - du musst nicht alle Zahnräder benutzen.
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  • Klicke den Griff (Spoiler 12) an den linken Brückenmotor - auch hier musst du die Zahnräder zum Laufen bringen, allerdings sind alle schon da.
  • Auch hier benötigst du nicht alle Zahnräder.
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  • Die Brücke senkt sich, gehe über die Brücke zum Ortseingang und von dort aus nach rechts zum Ort "Außerhalb der Stadt"

14. Gelange ins Haus der drei Schweinchen
  • Setze "Außerhalb der Stadt" dem Löwen links am Brunen die Krone (Spoiler 12) auf.
  • Nimm die Löwenscheibe aus seinem Maul, außerdem den Korkenzieher links auf dem Brunnenrand.
  • Schaue dir unten am Brunnen die Plakette mit dem magischen Auge an.
  • Gehe zurück zum Ortseingang und benutze den Korkenzieher, um am Fass rechts den Korken heraus zu ziehen.
  • Der Korken geht in dein Inventar, außerdem kannst du dir jetzt aus dem Fall ein Safe-Rad nehmen.
  • Benutze den Korken, um das Wasser am Brunnen rechts zu stoppen.
  • Schaue dir unten am Brunnenpodest die Einritzung an und nimm den Tür-Ring.
  • Hole dir die Türe zum Haus rechts in eine Nahansicht, gib jedem Tür-Klopfer einen Türring.
  • Betätige jetzt jeden Klopfer so oft, wie es die Zeichnung angezeigt hat:
    oben 1x, rechts 2x, links 3x
  • Gehe ins Haus der drei Schweinchen.

15. öffne den Safe im Schweinchen-Haus
  • Benutze am Schild links auf der Theke das magische Auge.
  • Klicke die Schubladen rechts an der Theke an und suche die Brillen.
  • Du musst die Schubladen nacheinander öffnen und so Paare finden.
  • Klicke immer eine Schublade auf der rechten und eine auf der linken Seite an, damit sie aus den Schubladen verschwinden.
  • Am Ende gehen zwei Brillen in dein Inventar - gib die eckige Brille dem Schweinchen auf der Couch und die runde dem Schwein hinter der Theke.
  • In dein Inventar geht ein Kuchen.
  • Klicke den Safe links an.
  • Setze das Safe-Rad (Spoiler 14) ein, klicke einmal.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst eine Münze.
  • Verlasse das Haus.

16. Erkunde die Bäckerei
  • Wenn du im Schweinchenhaus warst, hole dir das Sparschwein in eine Nahansicht und stecke die Münze (Spoiler 15) hinein.
  • Gib dem dritten Schweinchen die Brille (Spoiler 10) und anschließend den Kuchen (Spoiler 15).
  • Du bekommst Runen und kannst zum Marktplatz gehen.
  • Hole dir das Schild hinten rechts an der Mauer in eine Nahansicht, nimm dir den Harlekin-Kopf.
  • Oben links am Fenster kannst du einen Nussknacker wegnehmen.
  • Gehe nach rechts in die Bäckerei.
  • Nimm dir rechts auf dem Arbeitstisch unter dem Fenster den Lappen weg - und eine Kürbisscheibe nehmen.
  • Darunter, links neben dem Sack, findest du einen Pumpengriff.
  • Links findest du eine Schüssel, auf dem Boden einen Krug mit Wasser und auf dem Schrank ein Altarteil; neben dem Schrank steht ein Tablett.
  • Verlasse die Bäckerei.

17. Fähigkeit "zum Leben erwecken"
  • Klicke den Pumpengriff (Spoiler 16) an die Pumpe auf dem Marktplatz und fülle den Krug mit Wasser (Spoiler 16) mit Wasser.
  • An der Seilbahn kannst du rechts zwischen Maschine und Felsen eine Zange vom Holzpfahl nehmen.
  • Ziehe am Hebel der Maschine, du bekommst eine Münze (du kannst dir gleich drei - vier Münzen machen, dann musst du später nicht zurück laufen.)
  • Gehe 2x zurück zum Ortseingang und dort nach rechts.
  • Hole dir außerhalb der Stadt das Puzzle unten am Löwenbrunnen in eine Nahaufnahme und füge die Runen (Spoiler 16) ein.
  • Achte darauf, wo die anderen Runen liegen und füge die neuen entsprechend ein, so dass sich ein gleichmäßiges Muster ergibt.
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  • Jetzt läuft das Wasser wieder. Fülle die Phiole des Lebens (Spoiler 12) damit und du bekommst die Fähigkeit "zum Leben erwecken" (rechts unten).
  • Gehe zurück zum Marktplatz und dort links in Aschenputtels Haus.

18. Erwecke einen Lebkuchen-Mann
  • Sprich mit Aschenputtel und spiele rechts an der Truhe eine Wimmelbildszene.
  • Du erhältst eine Raspel.
  • Finde im Zimmer die 10 Flicken, nimm links die Topflappen vom Stuhl.
  • Gehe rüber in die Bäckerei, benutze die Topflappen, um die Ofenklappe zu öffnen.
  • Klicke den Lebkuchenmann im Ofen an, um rechts am Tisch eine Wimmelbildszene zu aktivieren, du bekommst eine Spritztülle.
  • Dekoriere damit den Lebkuchen-Mann - du musst einfach nur dein vorgezeichneten Linien Folgen.
  • Benutze anschließend deine Fähigkeit "zum Leben erwecken".
  • Sprich mit dem Lebkuchenmann.
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  • Er gibt dir den Leihhaus-Türgriff.
  • Verlasse die Bäckerei.

19. Befreie Pinoccio
  • Wenn du den Griff (Spoiler 18) für das Leihhaus hast, dann setze ihn ein (gegenüber der Bäckerei) und benutze eine Münze (Spoiler 17) um dir Zutritt zu verschaffen.
  • Jedes Mal, wenn du das Leihhaus betrittst, musst du erneut eine Münze einwerfen.
  • Sprich mit Pinoccio.
  • Vom Kamin kannst du dir einen Pumpengriff und das Messer nehmen.
  • Gehe in Aschenputtels Haus und spiele die Wimmelbildszene am Fenster hinten links.
  • Die zu findenen "Nadeln" sind übrigens Wäscheklammern ;) und warum auch immer, du erhältst ein ölkännchen.
  • Klicke den Pumpengriff an das ölfaß oben, stelle das ölkännchen unten an das Fass hinter Aschenputtel.
  • Nimm das volle ölkännchen wieder ins Inventar und gehe zurück ins Leihhaus.
  • Falls du keine Münzen mehr hast, gehe zur Seilbahn und mache dir eine oder mehrere Münzen.
  • Klicke das ölkännchen an Pinoccio und benutze die Zange (Spoiler 17), um die Nägel aus den Armen zu ziehen.
  • Das ölkännchen geht leer wieder in dein Inventar.
  • Nimm den Kippschalter, der jetzt auf dem Schreibtisch sichtbar ist.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten am Schrank, du bekommst ein goldenes Gebiss.
  • Gehe zur Bäckerei.

20. Das Gebiss
  • Benutze das Messer (Spoiler 19), um den Sack mit Mehl aufzuscheiden, benutze die Schüssel (Spoiler 16), um das Mehl zu nehmen.
  • Klicke die Arbeitsfläche unter dem Fenster an.
  • Stelle das Tablett (Spoiler 16) auf den Tisch, gib das Mehl hinein und gieße das Wasser aus dem Krug (Spoiler 17) dazu.
  • Knete den Teig, nimm ihn ins Inventar.
  • Gehe zu der Türe außerhalb der Stadt.
  • Klicke das goldene Gebiss daran, es ist zur groß. Klicke den Teig daran.
  • Klicke die Treppe vor der Türe an und lege das goldene und das Teiggebiss auf das Papier.
  • Lege dir deine Raspeln (Spoiler 18) rechts daneben.
  • Dein Ziel ist es jetzt, die Zähne so zu feilen, dass sie in die Zeichnung, die automatisch angefertigt wurde, passen.
  • Du musst herausfinden, welche Feile wie oft an einem Zahn gebraucht wird.
  • Dabei können manche Feilen schon mit ein oder mehreren Feilungen einen Zahn in die richtige Größe bringen, andere Zähne brauchen vielleicht 2 verschiedene Feilen.
  • Benutze von links nach rechts:
    A= 1x Feile 1, B= 2x Feile 1, C= 3x Feile 1, D= 1x Feile 3 und 1x Feile 1, E= 1x Feile 3, F= 1x Feile 2
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  • Ins Inventar geht das zersägte Gebiss, das du anschließend an der Türe einsetzen kannst.
  • Gehe ins Haus des Wolfes.

21. Garn und Faden für Aschenputtels Kleid
  • Klicke die Schriftrolle auf der Couch an und schon geht ein Gitter runter.
  • Deine Aufgabe ist es, die Glieder so zu verbinden, dass alle genutzt werden und die beiden unten rechts und links dadurch verbunden werden.
  • Du kannst alle Glieder durch anklicken drehen.
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  • Nimm links am hinteren Stamm die Theatermaske.
  • Klicke den Spiegelschrank hinten mittig an und setze oben links den Kippschalter ein (Spoiler 19).
  • Betätige die Schalter, bis die Schranken verschwinden.
  • Ein Schalter betätigt immer mindestens zwei Schranken.
  • Klicke B,C,A
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  • Dein Erfolg aktiviert eine Wimmelbildszene; spiele sie um Garn mit Faden zu erhalten.
  • Kehre zu Aschenputtel zurück.

22. Mache Aschenputtel glücklich
  • Fülle am ölfaß hinter Aschenputtel dein ölkännchen wieder auf.
  • Klicke im Inventar Garn und Faden (Spoiler 21) auf die Flicken (Spoiler 18) und das gesamte dann an das Kleid in der hinteren linken Ecke.
  • Setze jetzt die Flicken ein - ein Flicken an der richtigen Stelle lässt sich nicht mehr bewegen.
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  • Nimm das Kleid ins Inventar und gib es anschließend dem Aschenputtel.
  • Gehe in die Bäckerei und spiele dort die Wimmelbildszene links. Was auch immer im Text steht, du musst 14 Kekse finden und bekommst dafür ein Lebkuchenmädchen.
  • Gehe ins Pfandhaus, setze dort die Maske (Spoiler 21) rechts oben an den Theatervorhang.
  • Setze den Harlekinkopf (Spoiler 16) auf die Figur hinter dem Leierkasten.
  • Nimm den Harlekinarm, der auf dem Boden liegt und setze ihn ebenfalls an die Figur.
  • Setze den Nussknacker (Spoiler 16) auf das Gerüst rechts.
  • Setze das Lebkuchenmädchen auf die Füße links unten.
  • Drücke den roten Knopf, um die Vorstellung zu starten.
  • Am Ende nimmst du vom Harlekin den mystischen Rubin.
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  • Dies hat eine Wimmelbildszene links am Schrank aktiviert. Spiele sie, um eine Perücke zu erhalten.
  • Gehe zu Aschenputtel und gib ihr die Perücke - du bekommst dafür einen Pömpel.
  • Kehre zurück ins Haus des Wolfes.

23. Repariere die Seilbahn
  • Benutze im Haus des Wolfes den Pömpel (Spoiler 22) an der Glasausparung links.
  • Du bekommst einen Kristall und einen Wolfsschlüssel.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Spiegel hinten mittig; du erhältst ein Straßenbahnteil.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutze draußen vor dem Haus rechts den Wolfsschlüssel an den Ketten; nimm dann das Paddel.
  • Gehe zur Seilbahn und setze links im Kasten das Straßenbahnteil ein.
  • Dein Ziel ist es, alle Knöpfe zum Leuchten zu bringen. Klickst du einen Knopf an, reagieren alle mit ihm verbundenen Knöpfe.
  • Klicke: 1 - 4 - 10 - 11 - 16 - 15 - 16 - 14
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  • Falls du keine Münzen mehr hast, solltest du dir mindestens noch eine nehmen.
  • Fahre mit der Seilbahn zum Bergdorf.

24. Mache den Weg in die Höhle frei
  • Im Bergdorf angekommen, gehe rechts am Haus vorbei zum Liegeplatz.
  • Spiele die Wimmelbildszene im Ruderboot links und du bekommst eine Laterne.
  • Klicke das Ruder an das Boot und fahre nach links zur Meerjungfrauen-Küste.
  • Spiele hinten am Schrank die Wimmelbildszene, um einen Drehgriff zu erhalten.
  • Klicke den Felsen an und lege das Altarteil (Spoiler 16) ein.
  • öle noch das Schloss, kehre dann zurück zum Liegeplatz und von dort zum Bahnhof.
  • Klicke die Höhle rechts oben an und benutze den Drehgriff.
  • Drehe die Kreisteile, bis die drei Linien komplettiert sind.
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  • Gehe in die Höhle.

25. Fähigkeit "magisches Feuer"
  • Gib dem Drachen in der Höhle die Kürbisscheibe (Spoiler 16).
  • Lies die Schriftrolle auf dem Altar.
  • Klicke den Altar an.
  • Deine Aufgabe ist es, die vier Altarsperren zu lösen.
  • Klicke: 1 - 4 - 3 - 4
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  • Das Gitter öffnet sich, stecke den mystischen Rubinring (Spoiler 22) in den Spalt.
  • Klicke die Kristalle an der Höhlendecke links oben an.
  • Stecke den Kristall (Spoiler 23) in die Aussparung unten rechts.
  • Deine Aufgabe ist es, die Kristalle so zu drehen, dass der Strahl durch alle Kristalle durchgeht und oben links endet.
  • Klicke die Kristalle an, um sie zu drehen.
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  • Hole dir den Ring vom Altar zurück - du hast jetzt die Fähigkeit "magisches Feuer".
  • Zünde mit dieser Fähigkeit die Fackel hinten links in der Höhle an.
  • Spiele die Wimmelbildszene und du bekommst einen Gong-Hammer.
  • Verlasse die Höhle und gehe in Schneewittchens Haus.

26. Gelange ungefährdet auf das Piratenschiff
  • Hole dir in Schneewittchens Haus den Gong in eine Nahansicht und benutze den Gong-Hammer (Spoiler 25).
  • Klicke die Laterne (Spoiler 24) an den Brunnen und zünde sie mit deiner Fähigkeit "magisches Feuer" an.
  • Sprich mit Schneewittchen - du bekommst einen rostigen Schlüssel.
  • Verlasse das Haus und fahre zur Meerjungfrauen-Küste.
  • Benutze den rostigen Schlüssel, um das Schloss zu öffnen; nimm den Stapel Flaggen.
  • Fahre zurück zum Liegeplatz und klicke den Boden des Steges an, lege die Flaggen dort hin.
  • Suche die Paare, am Ende bleibt eine Flagge übrig.
  • Nimm sie und klicke sie an den Mast deines Bootes.
  • Fahre zum Piratenschiff

27. öffne die Truhe am Liegeplatz
  • Hole dir am Schiffsrumpf die Kanone in eine Nahansicht, nimm die Harpune.
  • über die Strickleiter geht es hoch an Deck.
  • Nimm an dem Bild links die Schere.
  • Sprich mit beiden Piraten.
  • Klicke die Kajütentüre an und spiele die Wimmelbildszene, du erhältst 2 Hüte.
  • Gib den Hut mit grünem Totenkopf dem Piraten mit dem grünen Kopftuch, den mit rotem Totenkopf dem Piraten mit rotem Kopftuch.
  • Klicke eine Münze (falls du keine mehr hast, musst du zurück zur Maschine an der Seilbahn) auf den Tisch. Klicke einmal, damit das Spiel los geht. Es ist egal, welches Hütchen du am Ende wählst, du wirst immer verlieren.
  • Du musst zurück zum Bahnhof.
  • Dort kannst du mit der Harpune das Schießpulverhorn nehmen (unten links, über deinem Buch).
  • Gehe hoch zur Mine und benutze die Schere, um das Schloss für die Truhe zu bekommen.
  • Spiele die Wimmelbildszene links und du erhältst ein Stemmeisen.
  • Gehe zum Liegeplatz.
  • Klicke das Schloss an die Truhe und nimm einen Kanonenkugel heraus.
  • Gehe 1x zurück zum Bahnhof.

28. Gewinne das Hütchenspiel der Piraten
  • Hole dir am Bahnhof den verschütteten Höhleneingang links von Schneewittchens Haus in eine Nahansicht.
  • Benutze das Stemmeisen (Spoiler 27) am Felsen, nimm dir das Stiefelmesser und den Brunnen-Drehgriff.
  • Klicke den Brunnendrehgriff (falls du die Laterne noch nicht dran hast oder nicht angezündet, dann siehe bitte Spoiler 26) links an den Brunnen.
  • Spiele die Wimmelbildszene im Brunnen; du erhältst einen Teller.
  • Gehe ins Haus von Schneewittchen und klicke den Teller hinten an die Wand.
  • Es öffnet sich ein Fach, nimm den Krebs heraus.
  • Fahre zum Schiff und benutze das Stiefelmesser, um die Perle aus dem Schuh in der Kanone zu fischen.
  • Gehe wieder an Deck und spiele mit den Piraten das Hütchenspiel, lege dazu zuerst eine Münze auf den Tisch.
  • Dann setzt du die Perle ein, klicke sie einfach an einen Becher.
  • Klicke am Ende den leuchtenden Becher an und du bekommst eine Taucherbrille.
  • Fahre rüber zur Meerjungfrauen-Küste.

29. Gehe tauchen
  • Klicke an der Meerjungfrauenküste die Steine vorne an und setze den Krebs (Spoiler 28) in die Mitte des Altares.
  • Benutze anschließend deine Fähigkeit "zum Leben erwecken" an dem Krebs.
  • Sprich mit der Meerjungfrau.
  • Fahre zum Piratenschiff und spiele die Wimmelbildszene in der Kajüte, um eine Harpune zu erhalten.
  • Fahre zurück zur Meerjungfrauen-Küste und ziehe dir die Boje hinter der Meerjungfrau mit der Harpune heran.
  • Zurück am Piratenschiff setze die Boje ins Wasser (du siehst einen Kreis links oberhalb des Bootes) und klicke die Taucherbrille (Spoiler 28) an die Boje, um im Wasser eine Wimmelbildszene spielen zu können.
  • Du findest ein Schlossfragment.
  • Hole dir die Seeanemonen rechts unten in eine Nahansicht.
  • Wiederhole die Sequenzen, in denen die Blüten aufleuchten, in dem du die Seeanemonen anklickst.
  • Als Belohnung erhältst du einen Kompass.
  • Kehre zu Schneewittchens Haus zurück.

30. Bringe die Piraten dazu, weg zu segeln
  • Hole dir in Schneewittchens Haus die Truhe rechts unten in eine Nahansicht und setze das Schlossfragment (Spoiler 29) ein.
  • Dein Ziel ist es, die Augen der Truhe in einer Reihenfolge zu drücken, die die Schlossfragemente oben verschwinden lässt.
  • Jedes Auge schiebt drei Fragmente hoch oder runter.
  • Klicke: 1,3,4
  • img
  • Die Truhe öffnet sich und du kannst dir ein Stück einer Karte nehmen.
  • Kehre zum Schiff zurück und gib dem Piraten mit dem grünen Hut den Kompass (Spoiler 29).
  • Gib dem Piraten mit dem grünen Hut die Karte.
  • Du bekommst eine Kanone.
  • Verlasse das Schiff und fahre zum Liegeplatz, damit die Piraten losssegeln können.
  • Gehe zum Bahnhof.

31. Bringe der Meerjungfrau die Statue
  • Klicke zuerst die Kanone (Spoiler 30), dann das Schießpulver (Spoiler 27) und zum Schluss die Kanonenkugel (Spoiler 27)
  • Benutze dein mystisches Feuer, um die Kanone zu zünden.
  • Hole dir den Tunneleingang in eine Nahansicht und nimm dir die Säge.
  • Gehe zum Liegeplatz und fahre mit dem Boot zur Meerjungfrauen-Küste.
  • Benutze die Säge, um dir am Treibholz Bretter zu sägen.
  • Spiele die Wimmelbildszene, du erhältst einen Löffel.
  • über den Liegeplatz geht es jetzt nach rechts zum verwunschenen Sumpf.
  • Hole dir aus dem Eimer, der an der Hütte im Wasser hängt, eine Metallbürste.
  • Klicke das Schilf links an und lege die Bretter in Richtung Statue, nimm die Froschprinzen-Statue.
  • Fahre zurück zur Meerjungfrau und übergib die Statue; du bekommst dafür einen Holzfrosch.
  • Fahre zurück zum verwunschenen Sumpf.

32. Das Siegel des Zauberers
  • Wenn du den Holzfrosch (Spoiler 31) hast, kannst du ihn an der Holzwand im verwunschenen Sumpf einsetzen.
  • Das Tor öffnet sich (und wenn du durch gehst, bist du wieder am Haus der guten Fee).
  • Gib der Krähe an der Hütte (im Sumpf) den Löffel (Spoiler 31).
  • Du erhältst dafür ein Schlossfragment.
  • Spiele das Wimmelbild an der Hütte und du bekommst einen leuchtenden Faden.
  • Gehe zurück zu Schneewittchen und gib ihr den leuchtenden Faden.
  • Du erhältst dafür das Siegel des Zauberers.
  • Fahre wieder zum verwunschenen Sumpf, gehe durch das Tor und dann 3x zurück, zum Schloss.

33. Das Schlosstor
  • Klicke das Schlosstor an und drehe die einzelnen Kreis, bis sie jeweils einrasten.
  • Klicke noch mal und lege dann die Löwenscheibe (Spoiler 14) in die rechte untere Klammer.
  • Du musst die Scheibe mit den Klammern und die Blüte so drehen, dass die goldene Scheibe auf den farblich zur Klammer passenden Edelstein fällt.
  • Eine Scheibe fällt runter, wenn Edelstein und Klammer gleichzeitig oben stehen.
  • Eine Scheibe fällt aber wieder raus, wenn die beiden Elemente sich unten bzw. seitwärts treffen.
  • Drehe also immer abwechselnd Scheibe und Edelsteinblüte, bis alle Gold-Scheiben an den Edelsteinen liegen.
  • Es öffnet sich ein drittes Puzzle.
  • Lege das Schlossfragment unten rechts ein.
  • Alle Runen müssen an ihren Platz, also in die Aussparungen, die ihren Formen entsprechen.
  • Du kannst die Runen mit einem Klick verschieben, aber nur, wenn sie durch eine Linie mit einem anderen freien Platz verbunden sind.
  • Am geschicktesten ist es, zuerst die beiden seitenlichen und die beiden unteren Sternspitzen richtig zu besetzen.
  • Dann hast du Platz, um dir die obere Spitze und die inneren Symbole zurecht zu legen.
  • img
  • Spiele die Wimmelbildszene am Tor; du bekommst den Kerker-Schlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück zur Treppe vor dem Turm.

34. öffne das Buch der guten Fee
  • Benutze am Turm das Siegel des Zauberers.
  • Hole dir die Türe dann in eine Nahansicht.
  • Drehe die Kreise, bis in jedem Kreis nur die durch den Edelstein angezeigten Farben vorhanden sind.
  • img
  • Gehe in den Turm.
  • Benutze oben an der Türe links das magische Auge.
  • öffne die Türe unten mit dem Kerker-Schlüssel (Spoiler 33) und schaue hinein.
  • Benutze die Metallbürste (Spoiler 31) um das Schild zu säubern und nimm dir dann den Buchknopf.
  • Gehe zum Haus der guten Fee und klicke den Knopf an das grüne Buch auf dem Tisch.
  • Klicke die Knöpfe jetzt in der Reihenfolge, die dir über den Knöpfen angezeigt wird.
  • Nimm den magischen Samen aus dem Buch.
  • Gehe zum Gärtnerhaus.

35. Finale
  • Setze im Gärtnerhaus den magischen Samen (Spoiler 34) in die Schale mit dem Baum.
  • Gehe zurück zur Hütte im verwunschenen Sumpf und spiele die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst Salz.
  • Kehre zurück zum Gärtnerhaus.
  • Spiele die Wimmelbildszene neben der Einhornstatue, du erhältst eine Gartenschere.
  • Lege das Salz ebenfalls in die Baumschale, benutze dein Wasser des Lebens (Fähigkeit).
  • Benutze die Gartenschere, um die Blüte abzuschneiden.
  • Gehe zum Turm und klicke die Blüte oben an die Türe (nutze dein magisches Auge vorab, falls du das bei deinem ersten Turmbesuch noch nicht getan hast).
  • Benutze anschließend das Wasser des Lebens am Gestrüpp.
  • Finde dann die Unterschiede zwischen den beiden Bildern.
  • Die Unterschiede müssen jeweils auf der Seite angeklickt werden, auf der etwas zuviel ist.
  • img
  • Du bekommst deinen Zauberstab zurück.
  • Klicke damit die giftig grün leuchtende Pflanze an .....


    .... und genieße das Ende!
  • Herzlichen Glückwunsch, du hast Dreamhill gerettet.

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