Autor: Uwe K.
Datum: 15.11.2011


Drawn: Gefährliche Schatten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast 2 Spielmodi: Normal und Experte.
  • Die Bildbewegungen können / sollten abgeschaltet werden.
  • Viele Spieler vertragen diese " Bewegungen " nicht. ( Kopfschmerzen mit der Zeit. usw. )
  • Glitzern ist ein Hinweis dafür, das du dort etwas erledigen / suchen / nehmen kannst.
  • Inventargegenstände werden in den einzelnen Kapiteln verarbeitet / eingesetzt oder verwendet.
  • Du nimmst einen gemalten Raben mit ins letzte Level .
  • Einige Minispiele benötigen etwas Zeit, da du sie Schritt für Schritt durchführen musst.
  • Die Minispiele können nach einiger Zeit übersprungen werden.
  • Ins Inventar zu nehmende Gegenstände werden grün umrandet und / oder mit einer Hand versehen.
  • Gegenstände die direkt vor Ort eingesetzt/gebraucht werden, sind blau umrandet.

1 Der brennende Raum
  • Klicke das Bild in Nahansicht.
  • Nimm die drei Bildfetzen und setze sie an die richtige Stelle des Bildes.
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  • Dir öffnet sich eine neue Welt.

Kapitel 1: Das Haus

2 Der Vorgarten
  • Du bekommst du eine Nachricht.
  • Nimm das abgerissene Blatt Papier in dein Inventar.
  • Links am Brunnen nimmst du den Eimer an dich.
  • Dahinter versteckt sich ein Schlüssel,den du auch ins Inventar nimmst.
  • Rechts siehst du etwas glitzern.
  • Schau es dir näher an.
  • Lege die 6 Fragmente in den Mond und nimm die Mondsichel ins Inventar.
  • Links unten nimmst du einen gelben Stein an dich.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Geradeaus siehst du eine Gartentür.
  • Schau auch hier näher hin und nimm rechts das Seil an dich.
  • Du kannst schon die Mondsichel einsetzen,dir fehlen aber noch 2 Teile.
  • Das Seil verknüpfst du am Brunnen mit dem Restseil und hängst den Eimer daran.
  • Er wird mit Wasser gefüllt,kann aber nicht mehr mitgenommen werden.
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3 Im Haus
  • Nimm den Schlüssel, der am Brunnenrand liegt, und öffne damit die Tür zum Haus.
  • Schau dich in Ruhe in dem Raum um.
  • Links unten schaust du genauer hin und nimmst ein Stück blauen Stein an dich.
  • Am Kaminfeuer nimmst du rechts die Zange, um damit eine kleine Sonne ins Inventar zu bringen.
  • Du nimmst noch vom Kaminsims einen Kupferkessel an dich.
  • Am Fenster schaust du auf das Buch und nimmst einen Kohlestift an dich.
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  • Rechts an der Wand siehst du einige Kinderbilder.
  • Klicke auf den Raben und setze die Einzelteile wieder zusammen.
  • Lege danach das gefundene Teil aus dem Inventar dazu.
  • Mit dem Kohlestift malst du den Flügel schwarz aus.
  • Du bekommst einen kleinen Schlüssel und auch der Rabe geht ins Inventar.
  • Diesen Raben nimmst du mit in das letzte Level.
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  • Gehe nun an den Tisch am Fenster und öffne mit dem kleinen Schlüssel das Buch.
  • Ziehe den rechten roten Pfeil nach oben.
  • Das Blumenbild welches erscheint, ist für dich sehr wichtig.
  • Merke dir die Farben gut.
  • Oben am Drachenkopf ziehst du einmal den roten Pfeil nach hinten.
  • Die Kugel dreht sich und ein Stern wird sichtbar.
  • Diesen nimmst du ins Inventar.
  • Das Buch wird dich bis zum Spielende begleiten.
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  • Gehe nun hinaus zum Gartentor.

4 Tür im Garten öffnen
  • Setze die Sonne, den Stern und gegebenenfalls den Mond in die Aussparungen.
  • Ein Minispiel leuchtet auf.
  • Du musst die Gegenstände um die Sonne und den Mond so plazieren, das sie zu der Tageszeit passen.
  • Klicke jeweils auf die Sonne oder den Mond, um die Symbole zu verschieben.
  • Der Hahn muss in der Mitte zwischen Mond und Sonne stehen.
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  • Die Tür öffnet sich.
  • Du gehst zur Staffelei.
  • Neben der Staffelei schaust du dir den Karton näher an.
  • Du nimmst einen Stock an dich.
  • Im Karton nimmst du eine Flasche und eine leere Farbpalette ins Inventar.
  • Auf der Staffelei nimmst du einen roten Stein an dich.
  • Mehr kannst du im Moment nicht tun.
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  • Gehe nun zurück zum Baumstumpf rechts mit der Honigwabe.

5 Im Haus: Bild malen
  • Mit dem Stock löst du die Wabe vom Baum.
  • Du kannst die Wabe hin und herschieben, um das Glas darunter mit Honig zu füllen.
  • Du kannst aber auch abwarten, bis das Glas von alleine gefüllt wird.
  • Es dauert nur etwas länger.
  • Nimm anschließend das Glas Honig und die Wabe ins Inventar.
  • Das Honigglas nimmst du mit in nächste Level, wo es gebraucht wird.
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  • Zurück im Haus, nimmst du den Kupferkessel vom Kamin und hängst ihn ins Feuer.
  • Lege die Wabe hinein und warte bis sie geschmolzen ist.
  • Nimm das nun weiche Wachs ins Inventar.
  • Gehe zum Tisch und klicke in in die Nahaufnahme.
  • Dort legst du den Wachs, die Flasche mit öl, die leere Farbpalette und die drei farbigen Steine ab.
  • Die drei Steine legst du in die entsprechenden Farbtiegel, nimmst den Stößel und machst daraus ein Farbpulver.
  • Ein Löffel der Farbe geht dabei automatisch auf den Stein.
  • Hinten an der Wand ist eine Zeichnung, auf der alle benötigten Farben zu erkennen sind.
  • Die drei Grundfarben rot,blau und gelb mischt du einzeln mit dem Wachs und dem öl in der Flasche.
  • Nimm danach die Kelle und verstreiche das ganze miteinander .
  • Sie werden automatisch in der Farbpalette abgelegt.
  • Mische nun die restlichen Farben zusammen, so wie du es mit den Grundfarben auch getan hast.
  • Gelb + Rot = Orange
  • Blau + Rot = Lila
  • Blau + Gelb = Grün.
  • Nimm die fertige Palette ins Inventar und gehe zur Staffelei.
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  • Dort malst du das Bild nach der Vorlage im Buch aus.
  • Der rote Vogel fliegt aus dem Bild und öffnet dir den Weg durch das Gras in ein neues Bild.
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6 Der übergang
  • Schau dir den Stein rechts näher an und merke dir die Zeichen und Zahlen darauf.
  • Sieh dir den linken Stein näher an und nimm das Buch an dich.
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  • Es öffnet sich und du musst einiges tun um an Gegenstände zu kommen.
  • Ziehe an dem Mondpfeil .
  • Er dreht sich und es fällt ein grüner Diamant auf den Boden.
  • Kehre das Laub mit der Harke beiseite und nimm den Stein  1/2 an dich.
  • Links ziehst du an dem Turmbild.
  • Klicke den oberen Raben an und nimm vom Boden den fallengelassenen Stein 2/2.
  • Klappe den Baum rechts vom Mond beiseite und merke dir ebenfalls die Zahlen.
  • An der Niete unten rechts ist ein weiterer Hinweis gegeben.
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  • Kehre zurück zum runden Stein in der Mitte des Bildes.
  • Setze die beiden grünen Steine in die öffnungen.
  • Ein Minispiel wird geöffnet.
  • In den Quadraten sollst du nun die Symbole setzen, die du dir gemerkt haben solltest.
  • Wenn du in einem Quadrat 5 x klickst so hast du das Symbol für die Zahl 5
  • Achte auch auf die Zeichen unten am Sockel des Steines.
  • Du markierst die Quadrate so, wie sie unten angegeben sind.
  • Du bekommst nach Abschluss des Minispieles ein Leinwandstück.
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  • Das Stück setzt du in die vor dir liegende öffnung ein.


Kapitel 2: Der Garten

7 Der Zugang
  • Schau dich zunächst um.
  • Nimm die beiden runden Teile ins Inventar.
  • Klicke links oben 4 mal auf das Blattwerk vom Baum.
  • Ein Sonnenstrahl kommt durch und erleuchtet rechts die Blume.
  • Klicke die Blume an, sie öffnet sich und du nimmst Samenkörner ins Inventar.
  • Schau dir links die beiden Steine an.
  • Das Eichhörnchen will die Karte nicht herausgeben.
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  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Dort nimmst du 2 weitere halbrunde Teile an dich.
  • Klicke auf das Leuchten in der Mitte der Wurzeln / des Bildes.
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  • Nachdem du die 4 Teile eingesetzt hast, öffnet sich ein Minispiel.
  • Klicke in der Mitte auf den leuchtenden Kreis. 1. 
  • Es leuchten drei Pfeile auf.
  • Wenn sich im mittleren Kreis Pfeile die nach außen zeigen treffen, drücke den leuchtenden Pfeil und das Leuchten wird weitergegeben. 2.
  • Das wiederholst du auch bei der dritten Reihe 3.
  • Sind Pfeil und Auge an der gleichen Stelle kannst du das Auge schließen. 4.
  • Der Garten wird nun wieder erhellt.
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8 Der Vorgarten
  • Ein Blatt Papier erscheint in Vergrößerung.
  • Lies den Text und nimm die Laternenmännchenzeichnung an dich.
  • Rechts und links siehst du es glitzern.
  • Betrachte beide Seiten in Nahaufnahme.
  • Rechts nimmst du ein Stück Zeichnung an dich.
  • Weiter kannst du im Moment nichts machen.
  • Links setzt du automatisch drei Steinteile, die du finden musst, in die runde öffnung des Steines.
  • Die andere Hälfe findest du woanders.
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  • Gehe nun einen Schritt vorwärts.
  • Der Zauberer zerreißt das nächste Bild um zu verhindern, dass du durchgehst.
  • Schau dir die Zeichnung auf der rechten Seite genauer an.
  • Nimm drei Buntstifte an dich und schiebe die Puppe nach rechts.
  • Mir den Buntstiften malst du die Figur so aus, wie rechts angezeigt.
  • Hast du es geschafft so wirst du zu einem kleinen Kricketspiel eingeladen.
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9 Das Krocketspiel
  • Du musst den " Schläger " so drehen, dass du mit dem roten Strich genau die Tormitte triffst.
  • Dann schiebst du den Schläger nach hinten um die Geschwindigkeit einzustellen.
  • Lasse nun los und der Ball sollte das Tor durchlaufen.
  • Triffst du daneben oder der Ball geht nicht durch das Tor ist der Laternenanzünder an der Reihe.
  • Spiele durch alle 7 Tore und am zum Abschluss treffe den weißen Strahl.
  • Eine Schere geht in dein Inventar.
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  • Mit der Schere kehrst du zurück ins Bild.
  • Dort nimmst du die Schere und entfernst links die Wurzeln.
  • Gehe nun näher heran.
  • Dem Faun der sich bedankt, nimmst du aus seiner Brusttasche einen Bleistift.
  • Damit malst du die Umrisse einer Gießkanne nach, die sich links vom Faun befindet.
  • Du nimmst sie mit ins Inventar
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10 Zurück in den Garten
  • Gehe zwei Schritte zurück und fülle die Gießkanne links am Fluss.
  • Wieder einen Schritt vorwärts begießt du den Elefanten und danach den Bären.
  • Beide haben dir etwas mitzuteilen.
  • Vom Elefanten bekommst du aus seinem Maul ein Leinwandstück 1/2.
  • Dem Bären gibst du das Honigglas und bekommst ein Teilstück eines Steinemblems.
  • Dieses Steinteil setzt du unterhalb des Bären in die öffnung.
  • Es erscheint ein Hase.
  • Dieser bittet dich drei Eier zu bemalen.
  • Ein neues Minispiel beginnt.
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11 Das Eierbemalen
  • Lege bei allen Eiern zuerst die Grundfarbe fest.
  • Links hast du eine Schablonenauswahl.
  • Ziehe die entsprechende Schablone auf das Ei, wähle die Farbe aus und streiche mit der Rolle darüber.
  • So machst du weiter,bis das Ei fertig ist.
  • Bemale dann auch die anderen beiden Eier.
  • 1. Ei
    Hellgelb als Grundfarbe.
    Braun für das Boot.
    Blau für das Wasser.
    Rot für die Krake.
  • 2 .Ei
    Hellrosa als Grundfarbe.
    Weiß für die Wolken.
    Rot für die hinteren Gräser.
    Braun für die Bäume.
    Grün für das vordere Gras.
    Blau für die Schwalben.
  • 3. Ei
    Gelb als Grundfarbe.
    Schwarz für das Haus.
    Blau für die Berge.
    Hellgrün für den Wald.
    Braun für den Weg ( Krakenbild)
    Grün für das Gebüsch.
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  • Nach erfolgreicher Arbeit gibst du dem Hasen seine bemalten Eier zurück in den Korb.
  • Er gibt dir dafür ein Steinsymbol.
  • Setze es unten an der glitzernden Stelle ein.
  • Ein Frosch erscheint.
  • Merke dir die Positionen der Tiere.
  • In einer Nahaufnahme nimmst du vom Frosch ein paar Eicheln.
  • Der Frosch möchte gerne eine goldene Laubkrone haben.
  • Gehe einen Schritt zurück
  • Lege die Eicheln auf den kleinen linken Stein.
  • Das Eichhörnchen wird daran knabbern und du kannst das Buch nehmen.
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12 Die Blätterkrone
  • Das Buch öffnet sich automatisch.
  • Schiebe links die Tür beiseite.
  • Dort sind die 4 Tiere nacheinander im Rohzustand zu sehen.
  • Schiebe bei jedem Bild den Biber nach links.
  • Er wird eine kleine Statue des Tieres herstellen.
  • Oben auf die vorhandenen Sockel kommt links der Bär, dahinter der Hase.
  • Rechts kommt vorne der Elefant hin und dahinter der Frosch.
  • Sammle nun 10 Blätter ein, um die Krone rechts fertigzustellen.
  • Die Blätter gehen automatisch in den rechten Kronenring.
  • Der Biber hat Blatt 1/10 auf seinem Kopf wenn er links steht.
  • Auf dem Boden vor ihm ist Blatt 2/10
  • Den Frosch berührst du 2mal und er zeigt dir im Fliegenkreis Blatt 3/10
  • Drehe den Rüssel vom Elefanten einmal zum Bären und fülle seinen Krug.
  • Dieser lässt den Krug sinken.
  • Dahinter erscheint Blatt 4/10
  • Dann drehe den Rüssel in Richtung Baum.
  • Die Blumen wachsen dort und es gibt Blatt 5/10
  • Dem Hasen dreht du den Korb nach oben, es fällt Blatt 6/10 heraus.
  • Schiebe die Sonne nach unten und es wird Blatt 7/10 frei.
  • Blatt 8/10 liegt unter dem Frosch auf dem Weg.
  • Blatt 9/10 hängt am linken unteren Baumast.
  • Drehst du den linken Stein nach unten erscheint Blatt 10/10
  • Nimm nun die Krone und kehre zum Frosch zurück.
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  • Lege ihm die Krone auf den Kopf und du erhältst das 2/2 Leinwandstück.
  • Gehe einen Schritt vor und setze die Leinwandstücke in die leeren Stellen.
  • Du gehst automatisch einen Schritt nach vorne.
  • Rechts ziehst du das Glitzern in Nahansicht.
  • In das leere Feld legst du die Samenkörner und gießt Wasser darüber.
  • Ein Blumenbild erscheint.
  • Mit Hilfe der Kolibris und der Blumen am Rand sollst du das Bild ausmalen.
  • Es dürfen aber keine gleichen Farben aneinander angrenzen.
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  • Hast du es geschafft, so musst du 4 Glühwürmchen fangen.
  • Diese Glühwürmchen setzt du in die Laternen der nun erschienenen Tiere.
  • Der Faun ändert durch die Lichtbälle, die nun entstanden sind das Bild.
  • Du wirst automatisch in ein neues Bild gezogen.

Kapitel 3: Die Höhle

13 Zugang zur Höhle
  • Schau dir rechts den Zettel näher an.
  • Du nimmst einen Schlüssel und einen weißen Stein 1/6 ins Inventar.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du das vor dir liegende Eisengitter.
  • Gehe hinab.
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  • Rechts klickst du das Glitzern an und kommst zu einem Minispiel.
  • Du nimmst links oben einen blauen Stein 2/6 an dich.
  • Du musst alle Punkte auf den Pilzen zum Leuchten bringen.
  • Außerdem müssen sie eine Verbindung haben.
  • Da es mehrere Möglichkeiten, vor allem bei den 4 und 5 Punktpilzen gibt, hier eine Möglichkeit.
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  • Der Weg in die Höhle ist nun ein wenig erleuchtet.
  • Nimm rechts unten neben den Stufen einen braunen Stein 3/6 ins Inventar.
  • Nimm rechts oben ein rotes Kristallstück 1/5 an dich.
  • Schau dir links das Glitzern in der Nähe an.
  • Du nimmst einen roten Stein 4/6 an dich.
  • Ein Teilstück der Lichtleitung wird sichtbar. Setze sie an die fehlende Stelle. Das machst du vier mal. Zum Schluss nimmst du einen grünen Stein 5/6 sowie einen Statuenkopf ins Inventar.
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  • Gehe in die Höhle.
  • Links auf der Treppe nimmst du ein rotes Kristallstück 2/5 ins Inventar.
  • Neben der defekten Statue geht ein Steinbein ins Inventar.
  • Links unten das Glitzern kannst du dir zwar ansehen, aber kannst in Moment nichts machen.
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  • Drücke mehrmals hintereinander auf die Pilze rechts unten.
  • Durch den Gestank werden einige Fledermäuse die Höhle verlassen.
  • Du kannst nun oben links einen gelben Stein 6/6 ins Inventar holen.
  • Schau dir nun rechts das Glitzern näher an.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Nimm ein rotes Kristallstück 3/5 ins Inventar.
  • Lege die farbigen Steine so in die Felder das die umgebenen Bilder in der richtigen Farbe leuchten.
  • Von oben im Uhrzeigersinn liegen: Braun - Weiß - Gelb - Rot - Blau - Grün .
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  • Du kannst nun das Buch nehmen und näher betrachten.
  • Nimm das Pflaster rechts oben und lege es auf die gerissene Stelle.
  • Es wird heller.
  • Ziehe das Maul vom Monster auf.
  • Das darin liegende Pflaster klebst du an den oberen Riss.
  • Drehe nun beide Pilze nach oben oder unten.
  • Du nimmst ein weiteres Pflaster und das Zahnrad 1/4 an dich.
  • Das Pflaster verwendest du am großen Riss unten links.
  • Dort klappst du auch das Gebüsch beiseite und nimmst das Zahnrad 2/4 ins Inventar.
  • Rechts öffnest du ebenfalls den Pilz.
  • Nimm das Zahnrad 3/4 ins Inventar.
  • An der Treppe öffnest du die Stufe.
  • Nimm dort das Zahnrad 4/4 ins Inventar.
  • Das Pflaster setzt du oben rechts ein.
  • Lege nun die 4 Zahnräder so ein, das sich der große Kreis öffnet.
  • Lege von rechts nach links : rotes Zahnrad - noch einmal rotes Zahnrad - grünes Zahnrad - orangenes Zahnrad.
  • Du bekommst einen Spitzhammer ins Inventar.
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  • Gehe zurück zur Treppe nach oben.
  • Schau das linke Glitzern näher an.
  • Dort brichst du mit dem Hammer das feststeckende Kristallstück 4/5 heraus und nimmst es ins Inventar.
  • Wieder in der Höhle brichst du links an der Treppenwand die losen Steine weg und nimmst einen Steintorso und ein rotes Kristallstück 5/5 ins Inventar.
  • Setzt die Steinstatue zusammen und schau sie dir näher an.
  • Klicke auf den roten Kristall an dem Hals der Statue.
  • Setzte die 5 Kristallstück so in die öffnung, das alles Teile passen.
  • Die Stücke können gedreht werden.
  • Wo man anfängt ist egal. Die richtige Stelle ist im Screen mit 1 - 5 gekennzeichnet.
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14 Das Mario-Spiel
  • Die Steinstatue hält dir eine Tafel entgegen.
  • Male die Figur mit der Kreide nach.
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  • Du absolvierst eine Reihe von Szenen, die an die bekannte Figur Mario erinnert.
  • Suche dir jeweils den richtigen Gegenstand aus den Bildblasen aus.
    Dann klicke darauf.
    Zeichne nun mit der Kreide den Gegenstand nach.
    Das Mädchen wird diesen Gegenstand benutzen und du kommst in das nächste Bild.
  • Bild 1 = Treppe
    Bild 2 = Schwingseil
    Bild 3 = Tür
    Bild 4 = Leiter
    Bild 5 = Trampolin
    Bild 6 = Segelboot
    Bild 7 = Kanone
    Bild 8 = Palme
    Bild 9 = Fliegender Teppich
    Bild 10 = Korb
    Bild 11 = Schlüssel
  • Zuletzt öffnest du eine Kiste und nimmst einen Bildfetzen ins Inventar.
  • Geh zurück vor die Höhle uns setze das Bildstück wieder ein.
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15 Der Höhlenausgang
  • Schau dich am Höhlenausgang um .
  • Nimm links eine Medaille 1/7 ins Inventar.
  • Bei den beiden Vogelkäfigen kannst du noch nichts tun.
  • Schau dir das Glitzern am Fußboden an.
  • Nimm dort eine Medaille 2/7 ins Inventar.
  • Gehe dann einen Schritt vorwärts.
  • Am Ende der Schlucht nimmst du von der Statue eine Medaille 3/7 ins Inventar.
  • Links schaust du dir das glitzern näher an.
  • Nimm eine Feuermünze und eine Medaille 4/7 ins Inventar.
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  • Klicke 4 mal auf den Schneehaufen und ein Minispiel wird freigelegt.
  • Du kannst es aber noch nicht nutzen.
  • Zurück am Höhlenausgang legst du die Feuermünze auf den Fußboden in die Aussparung.
  • Nimm dort den Schlüssel an dich.
  • Nun öffnest du den linken Vogelkäfig.
  • Nimm eine Medaille 5/7 ins Inventar.
  • Klicke 4 mal auf den Origamivogel.
  • Er öffnet sich und gibt einen Code frei der ins Inventar wandert.
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  • Schau dir wieder den Fußboden an.
  • Lege den Code auf das Bild.
  • Nun musst du in der richtigen Reihenfolge die Symbole auf den 6 Tafeln aktivieren.
  • Du kannst die Symbole untereinander austauschen.
  • Die Codierung auf dem Zettel hilft dir die richtigen Symbole zu finden.
  • Beachte die Reihenfolge der Aktivierung.
  • Im Kanal muss das erste Symbol leuchten .
  • Du beginnt oben links den ersten Stein zu aktivieren und endest unten rechts.
  • Wenn du alles richtig machst, erscheint eine kleine Zeichnung auf dem Felsen.
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  • Merke dir die farbigen Symbole auf den Bildern der Steine.
  • Nimm ein Stück Holz ins Inventar.
  • Diese steckst du in den rechten Vogelkäfig.
  • Nun sortierst du Symbole so wie du sie auf dem Fußboden gesehen hast.
  • Der Käfig öffnet sich.
  • Klicke wiederum 4 mal auf den Origamivogel und nimm Medaille 6/7 und 7/7 ins Inventar.
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  • Gehe vorwärts aus der Höhle hinaus.
  • Links schaust du dir das Glitzern wieder näher an.
  • Setze die 7 Medaillons in die Aussparungen.
  • Nun versetze diese in die richtige Reihenfolge, um eine fließenden Animation zu erhalten.
  • Die Medaillen 1 und 13 sind nicht verschiebbar.
  • Der folgende Screen zeigt die Reihenfolge an.
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  • Die Wolken werden vertrieben und die Statue am Abgrund vorne wird aufgetaut.
  • Klicke sie an und sie öffnet ihr Maul.
  • Unten siehst du wieder die 6 Symbole.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die unteren und oberen Zähne ( Farbe ) um sie zum klingen zu bringen.
  • Du klickst nacheinander : 
    1 = links unten
    2 = Mitte unten
    3 = halbrechts unten
    4 = halbrechts oben
    5 = rechts oben
    6 = rechts unten
  • Der Riese erwacht und lässt seinen Arm frei, damit du weitergehen kannst
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16 Die Windmühlen
  • Rechts an der Felswand siehst du ein Schild welches eingeklemmt ist.
  • Entferne die großen Steine vor dem Schild,ebenso die drei kleineren rechts.
  • Rechts oben entfernst du 2 weiter Steine und nimmst einen scharfen Stein ins Inventar.
  • Damit schneidest du die äste am Baum ab.
  • Nimm das Schild ins Inventar und schau dir die Reliefzeichnung  an.
  • Gehe eine Schritt vor.
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  • Neben der linken Windmühle nimmst du ein Holzstück ins Inventar.
  • Klicke das Glitzern am Boden in eine Nahansicht und nimm eine Farbpalette ins Inventar.
  • Die linke Windmühle kannst du zwar betreten, gebraucht wird sie aber erst später.
  • In der rechten Windmühle nimmst du an der Wand drei leere Blätter an dich.
  • Stelle das Schild links ins Gestell.
  • Mit dem Lappen rechts und der darüberliegenden Paste polierst du den Schild.
  • Es erscheint ein Königspaar.
  • Die Farbpalette kommt unter dem Schild
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  • Gehe einen weiteren Schritt vorwärts.
  • Die Feuerstelle siehst du dir näher an.
  • Nimm aus dem Feuer einen Kohlestift.
  • Schau dir zuerst an der linken Wand die Mauer an.
  • Ein Stück Papier 1/3 legst du auf das Relief und kopierst es mit dem Kohlestift
  • Nimm es anschließend ins Inventar.
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  • Nimm an der Feuerstelle das Buch und es öffnet ein weiteres Suchbild.
  • Den Origamivogel klickst du 4 mal an und bekommst eine Briefmarke.
  • Die klebst du links auf die Postkarte.
  • Drücke einmal darauf und sie kommt hervor.
  • öffne die mittlere Lasche der Postkarte und nimm ein Stück Holz 1/2 ins Inventar.
  • Dem Hasen nimmst du den Schlüssel ab.
  • Damit öffnest du links oben das Schloss, drehst es beiseite und nimmst ein weiteres Stück Holz 2/2 ins Inventar.
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  • Gehe 2 Schritte zurück und lege ein weiteres Stück Papier 2/3 auf das Relief und mit dem Kohlestift zeichnest du es nach
  • Verfahre ebenso, wenn du eine Schritt vorgehst und das linke Glitzern neben der Windmühle anklickst. Papier 3/3
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  • Geh nun in die rechte Windmühle.
  • Die Papierstücke hängst du hinten an die Wand.
  • Beachte die farblichen Symbole.
  • Sie befinden sich auch auf den Schnitzmessern.
  • Lege ein Holzstück in die leere Schale
  • Der König benötigt die rosa Symbole.
  • 1. benutze das Dreieck links
    2. benutze das Viereck rechts.
    3. benutze den Kreis rechts.
    4. benutze das Dreieck links.
  • Nun nimmst du von der Wand das Schmirgelpapier und schleifst die Figur glatt.
  • Nimm nun die Farbe und bemale den König nach den Farben auf dem Schild.
  • Nimm ihn anschließend ins Inventar.
  • Lege den zweiten Holzklotz in die Schale.
  • Die Königin benötigt die gelben Symbole oben an der Wand.
  • 1. benutze das Viereck rechts
    2. benutze die beiden Striche rechts.
    3. benutze den Kreis rechts. 
    4. benutze die beiden Striche rechts.
  • Danach machst du das gleiche wie mit dem König und nimmst die Königin ebenfalls ins Inventar.
  • Merke dir die Reihenfolge der Symbole auf dem Schild links oben.
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  • Gehe nun in die linke Windmühle.
  • Dort reparierst du die defekte Puppe mit deinen Materialien aus dem Inventar.
  • Stelle das Königspaar auf die leeren Stellen.
  • Um die richtigen Symbole zu finden stellst du:
    den Jungen ganz links - den König rechts daneben - dann folgt das Mädchen - danach die Königin.
  • Drücke den Hebel rechts nach unten.
  • Die Symbole glühen und die Windmühle arbeitet und bläst einen Blumenteppich zum Riesen.
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  • Gehe dem Blumenweg hinterher.
  • Nimm auf dem Felsvorsprung den Leinwandfetzen an dich und setze ihn in die zerrissene Stelle.
  • Du gelangst in das nächste Bild.

Kapitel 4: Der riesige Kopf

17 Am See
  • Du gehst direkt auf das Boot im Hintergrund zu.
  • Dort nimmst du einen Bleistift und einen Angelhaken ins Inventar.
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  • Dann gehst du nach rechts oben.
  • Dort nimmst du im Bildhintergrund eine Liane ins Inventar.
  • Verbinde die Liane und den Angelhaken im Inventar zu einer Angelschnur.
  • Im Wasser beim leuchtenden Statuenteil schiebst du rechts und links die Seerosenblätter beiseite.
  • Rechts merkst du dir die Symbole 1/4
  • Links fischt du einen Rabenform und einen Schlüssel heraus und nimmst ihn ins Inventar.
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  • Gehe zurück zum Anfang und öffne links den Vogelkäfig und nimm das Silber ins Inventar.
  • Mach dich wiederum auf den Weg nach rechts oben.
  • Unterwegs steckst du den verkohlten Holzstock in das blaue Licht des Affen, bevor du nach oben gehst.
  • Schau dir den Affen links an und repariere seine Handschale.
  • Lege die Rabenform auf den Stein vor dir und schau was unter der Hand des Affen ist.
  • Nimm rechts das trockene Holz an der Wand.
  • Lege das Holz unter die Hand und lege das Silber in die Handschale.
  • Zünde das Holz an und das Silber schmilzt.
  • Drücke auf die Hand vom Affen.
  • Der schüttet das Silber in die Form, welches als Rabe ins Inventar kommt.
  • Merke dir die Symbole 2/4 die am Rand der Schale entstanden sind.
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18 Zugang zur großen Affenhalle
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Setze den Silberraben und den gezeichneten Raben in die Tür.
  • Um sie zu öffnen müssen die Raben in der richtigen Reihenfolge sitzen.
  • Fange mit dem unteren Raben an und schiebe ihn nach rechts.
    Der darüberliegende Rabe kommt auch nach rechts.
    Der mittlere Rabe wird auch nach rechts verschoben und die Tür öffnet sich.
  • Geh durch die Tür und fange den leuchtenden Käfer der links auf dem Pfahl sitzt.
  • Er wird einmal davonfliegen ehe du ihn ins Inventar nimmst.
  • Einmal zurück und wieder rechts nach oben.
  • Setzte den Käfer auf die beleuchtete Säule.
  • Nun musst du die drei Blumen oben zum öffnen bringen.
  • Drehe die drei Teile an der Statue so, dass sie eine Verbindung zu den einzelnen Blumen herstellen.
  • Mittlere Blume - drehe das obere Teil einmal nach links und schicke den Käfer auf Reisen.
  • Linke Blume - obere Teil einmal rechts - Käfer läuft bis zu Mitte - unteres Teil einmal rechts - Käfer läuft zurück - mittleres Teil einmal nach links - Käfer läuft zur Blume.
  • Rechte Blume - untere Teil nach links - mittlere Teil nach rechts - obere Teil nach links - Käfer läuft bis zum dritten Teil - mittlere Teil ganz nach rechts- Käfer lauft ins mittlere Teil - obere Teil ganz nach rechts - Käfer läuft zur Blume.
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  • Der Stein fängt an zu leuchten und die Affenstatue vorne links bekommt glühende Augen.
  • Diese nimmst du ins Inventar und gehst einen Schritt vor und wieder ins große Tor rein.
  • Gib dem linken Affen die Augen und er wird dir ein Herz geben.
  • Achte und merke dir die Symbole 3/4 auf der Brust des Affen.
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  • Geh zurück zum Anfangsbild.
  • Dort setzt du der Eule das Herz ein.
  • Sie verwandelt sich in eine Treppe womit du nach links oben kommst.
  • Nimm dort einen Spiegelsplitter und setze ihn in die defekte Linse.
  • Merke dir die Symbole 4/4 die am Pfahl links zu sehen sind.
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  • Geh zurück zum Boot.
  • Um die Kiste zu öffnen musst du die jeweils gesehenen Symbole nacheinander eintippen.
  • Drücke dazu jeweils die untere Taste an den Symbolen.
  • 1 Symbol - gesehen rechts oben auf der Seerose
    2 Symbol - gesehen in der Schale des Affen rechts oben
    3 Symbol - gesehen auf der Brust des Affen in der großen Halle
    4 Symbol - gesehen auf dem Pfahl an der defekten Linse
  • Wenn die Kiste geöffnet ist, nimm das Glasstück ins Inventar.
  • Schau dir die Kiste näher an und nimm eine Goldmünze ins Inventar.
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19 Die Waffe für das Finale
  • Die Goldmünze gibst du dem Mann vor dem großen Tor.
  • Er überlässt dir ein weiteres Bild.
  • Schiebe links den Pfeil soweit nach unten, dass das Ohr in die Aussparung passt.
    Dann ziehe das Maul des Affen auf.
    Einige Leuchtkäfer werden frei.
    Beim fangen gehen sie automatisch in den Pfeilkasten .
    Dem linken Affen öffnest du die Arme und schiebst die Rolle nach unten.
    Zeichne nun mit dem Bleistift den Bogen nach und nimm ihn ins Inventar.
    Weitere Leuchtkäfer gehen in die Pfeilkiste.
    Ziehe noch den Pfeil vom mittleren Affen, den Fuß vom linken Affen sowie den Pfeil oben am Kreis.
    Sind alle Käfer in der Pfeilkiste kannst du den Pfeil ins Inventar nehmen.
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  • Gehe zurück und nach links oben.
  • Setze die Scherbe aus dem Inventar in die Linse.
  • Die drei Katzen müssen durch verschieben der 4 Knöpfe an der Linse zu einer weißen Katze verschmelzen.
  • Drehe zuerst den unteren Knopf.
    Drehe den oberen Knopf
    Drehe den rechten Knopf.
    Drehe den linken Knopf bis aus den drei Katzen eine geworden ist.
  • Dies springt herab und vertreibt die Ratten.
  • Der weitere Weg ist nun frei.
  • Geh rechts die Treppen hoch und schau dir links das Blinken im Wasser an.
  • Schiebe die Holzteile beiseite und nimm 2 Steinohren ins Inventar.
  • Zurück in die Halle der drei Affen.
  • Gib dem rechten Affen die Ohren und du erhältst eine Kugel, die ins Inventar kommt .
  • Wieder zurück nach links oben. 
  • Setze dem Elefanten die Kugel in die Brust.

20 Ein letztes Spiel
  • Dieser teilt sich und du musst ein Memory-Spiel absolvieren.
  • Dabei sind aber 2 Dinge zu finden, die zusammenpassen z.B. Pinsel und Farbtopf - Tasse und Teebeutel usw.
  • Du kannst an den leuchtenden Knöpfen die um den Kreis wandern die inneren Kreise drehen.
  • Das wirst du müssen, wenn die 5 kleinen Scheibe geöffnet sind.
  • Hast du 2 Paare gefunden werden kurz alle zu findenden Paare gezeigt.
  • Der Außenrand muss komplett erleuchtet sein.
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  • Der Elefant geht unter und gibt dir einen Steinmund.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Wieder vor zur Affenhalle.
  • Gib dem mittleren Affen dem Mund.
  • Er zerspringt und gibt den einen Torbogen frei, durch den du gehst.
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21 Das Finale
  • Dort droht dir der Zauberer, das dies Dein Ende sein wird.
  • Gib der rechten Statue den Bogen und den Pfeil in die Hand.
  • Nun dirigierst du den Arm, um die auftauchenden silbernen Raben zu treffen.
  • Dies geschieht automatisch wenn du loslässt.
  • Mit etwas Geschick wirst du bald alle Raben vernichtet habe.
  • Der Zauberer verblasst und hinterlässt eine Farbpalette, die in dein Inventar geht.
  • Gehe die Treppe nach oben.
  • Dort triffst du den Jungen wieder .
  • Gib ihm die Farbpalette und er malt alles wieder bunt.
  • Die Welt scheint wieder in Ordnung zu sein.
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