Autor: Uwe K.
01.10.2010


Drawn: Flucht aus der Dunkelheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

  • Du hast zwei Modi zur Auswahl.
  • Entweder entspannt mit Anleitung oder Fortgeschritten ohne Anleitung.
  • Die Maus wird zur Hand.
  • Damit wird gegeben oder genommen.
  • Pfeile anklicken für vor oder zurück in eine Szene.
  • Sprechblase... immer anreden.
  • Lupe ebenfalls lesen oder eine Aktion.
  • Glitzern oder aufsteigende Sternchen bedeuten eine Aktion durchführen.
  • Kreide und Kohle sind zum Nachzeichnen von Konturen gedacht.
  • Entweder du bekommst etwas oder die Szene geht weiter.
  • Stoffteile von Leinwänden, Bildern odeer Plakaten wie schon im ersten Teil in die defekten Bilder einsetzen.
  • Ein Bild das man betreten kann zeichnet sich durch Glitzern aus.
  • Bei manchen Minispielen bestimmt ein Zufallsgenerator das Geschehen.
  • Deshalb hier nur eine von verschiedenen Möglichkeiten.
  • Gelbe Kreise sind Inventargegenstände.
  • Die Zwischensequenzen kannst du mit der ESC-Taste überspringen.

Der Anfang / Die ersten drei Bilder
  • Du beginnst bei einer Glocke in einer Höhle.
  • Nimm den roten Schal auf und nehme die Musiknote ins Inventar.
  • Ausserdem rechts unten einen Stein.

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  • Linker Hand kannst du etwas lesen.
  • Darüber nehme eine Zeichnung eines Seiles auf.
  • Klicke sie oben neben der Glocke an das Reststück des Seiles .
  • Du gelangst so nach oben.
  • Vorher geradeaus zu gehen bringt nichts ein.
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  • Links findest du einen Griff, eine Zeichnung einer Orange und eine weitere Musiknote, die ins Inventar gehen.
  • Beachte die Zeichnung darunter.
  • Rechts beachte ebenfalls die Zeichnung.
  • Du musst später den Umriss nachzeichnen.
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  • Gehe wieder nach unten, in dem du die Maus bewegst bis der Pfeil abwärts erscheint.
  • Geh nun vorwärts.
  • Dort findest du zwei Löwen sowie einen Kasten unten in der Mitte.
  • Lege den Griff in den Kasten und drücke einmal.
  • Der linke Löwe macht ein Auge sowie sein Maul auf.
  • Das Auge kannst du nehmen ( Spiegel ).
  • Um ins Maul fassen zu können musst du einmal den Hebel drücken und dann schnell den Stein ins Maul legen.
  • Dieses bleibt offen und du kannst eine Musiknote sowie einen roten Vogel ins Inventar nehmen.
  • Lese auch den Text durch.
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  • Zurück zur Glocke.
  • Das Auge des Löwen legst du auf den Felsvorsprung vor dir.
  • Die Inschrift der Glocke leuchtet auf und die Höhle wird mit allen Durchgängen beleuchtet.
  • Ins Inventar nimmst du eine Papierflamme.
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  • Vor zu den Löwen.
  • Dort nimmst du eine zweite Papierflamme ins Inventar.
  • Zum rechten Löwen kommen wir später
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  • Du gelangst zu einem Bild mit einer fehlenden Ecke.
  • Ins Inventar gelangen ein Pinsel und eine weitere Musiknote.
  • Ausserdem eine dritte Papierflamme.
  • öffne links das Buch und entnehme eine Zettelecke ins Inventar.
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  • öffne nun rechts da Buch.
  • Ein 3D Bild öffnet sich.
  • Ziehe nun die roten Streifen Rechts, links und in der Mitte nach oben.
  • Drei Türme erscheinen.
  • Setze die drei Papierflammen in je einen Turm.
  • Den roten Vogel steckst du auf den Draht hinten links.
  • Dann schiebe ihn nach rechts und ein Steinfragment wird ins Inventar genommen.
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  • Gehe wieder bei der Glocke nach oben.
  • Tauche den Pinsel vorne in die Tinte.
  • Nimm die Zeichnung rechts und male die Umrisse nach.
  • Du hast eine Brücke gezeichnet.
  • Diese lege über das Loch vor dir und geh einen Schritt vor.
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  • Die Tapete klickst du rechts und links einmal an.
  • Dadurch wird ein vorhandenes Bild größer.
  • Ein Stück Zeichenkohle wandert ins Inventar.
  • Die Zahnräder links ignorierst du erst ein mal.
  • Rechts nimmst du nach einem Klick, einen Laternenanzünder, darunter eine Musiknote ins Inventar.
  • Noch ein Bild weiter nimmst du vom Piratenschiffbild den Spaten an dich.
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  • Begib dich ins Bild.

Das erste Bild
  • Rede links mit der Statue.
  • In Inventar kommen die Kokosnüsse.
  • Das Blatt welches du aufhebst bekommt die fehlende Ecke und du hast einen Keilriemen.
  • Merke dir die Zahlen und beachte auch die Gebrauchsanweisung.
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  • Wenn du auf das Glitzen am Schiff unten mittig klickst öffnet sich ein Minispiel.
  • Um die Luke zu öffnen musst du mit dem Steuerrad in der Mitte die richtigen Zahlen treffen.
  • Dabei kannst du rechts und links drehen.
  • Du hast ja die Zahlen vom Zettel.
  • RömischV nach rechts drehen.
  • SW in dem Falle römisch Xnach links drehen.
  • Römich III nach rechts drehen.
  • Römisch VI nach links drehen.
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  • Daraufhin kommt ins Inventar, ein Kelch, ein Anker , ein Ventilatorflügel, und ein zweites Steinfragment.
  • Du verlässt das Bild und montierst links erst den Keilriemen und dann den Ventilatorflügel.
  • Die Wolke wird daraufhin runterfallen und kommt auch ins Inventar.
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  • Zurück im Bild gräbst du an der bezeichneten Stelle und bekommst nach öffnen der Truhe eine Kanone und eine Leuchtscheibe.
  • Die mittlerweile angeschwemmte Flasche wird mit einem Klick darauf zerstört.
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  • Gehe in ein neues Bild.

Das zweite Bild
  • Wenn du den Seeräuber ansprichst wird er nach etwas fragen um seinen Skorbut zu lindern.
  • Du gibst ihm die Orange.
  • Nun möchte er eine Kanone und Munition.
  • Beides lege ins Schiff.
  • Nun muss DU die drei Haie vertreiben.
  • Nimm eine Kokosnuss, schiebe sie in die Kanone, geht automatisch.
  • Drehe die Kanone so das du kurz VOR einer Haiflosse bist und drücke auf die Kanone. Die kurze Lunte brennt ab und du hast Hai Nummer eins geschlagen. Mache das selbe noch 2 mal..
  • du kannst aber auch eine Stelle aussuchen und warten bis die Haiflosse erscheint und dann schießen.
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  • Daraufhin sezt der Seeräuber Segel, welches du nachzeichnen musst.
  • Hänge jetzt noch die Wolke auf und es geht vorwärts.
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  • An Land angekommen setze den Anker und zeige 2 mal auf das Gebüsch welches der Pirat mit seinem Säberl zerstört.
  • Dann gibst du ihm die Schaufel und er wird den Brief ausgraben.
  • Nimm diesen und du erhälst eine Träne.
  • Steck beides ein.
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  • Geh zurück zur Statue und und händige ihr den Brief aus.
  • Du bekommst eine weitere Träne.
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  • Gehe zurück zur Höhle und den Löwen.
  • Setze dem rechten Löwen die beiden Tränen ans Auge.
  • Du bekommst ein Strück Leinwand ins Inventar.
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  • Mache einen Schritt vor.
  • Lege das Leinwandstück auf die schadhafte Stelle und tritt ein.
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Das dritte Bild
  • Nimm rechts den Metallhaken unter dem Regal.
  • Dann betrachte rechts und links die Zahlenreihen.
  • Mit diesen Zahlen sollst du auf die Metallstäbe klicken um die Tür zu öffnen.
  • linke Seite: VII istA
  • V ist B
  • XI ist C
  • I ist D
  • rechte Seite im Uhrzeigersinn D---B---A---C---
  • Nun schlage mit dem Haken ein mal auf die Zwei.
  • Zweimal auf die Vier.
  • Einmal auf die Fünf.
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  • Geh durch die offene Tür.
  • Nimm 5 Musiknoten ins Inventar und ein Musikhorn.
  • Sprech das Skelett rechts an.
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  • Zurück aus dem Bild klicke das Notenblatt an.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
  • Setze die 10 Musiknoten an die leeren Stellen.
  • Es leuchten die Noten in den Farben Grün--Gelb---Rot.
  • Schiebe nun die gelben Noten sind jeweils um ein Feld nach oben oder nach unten.
  • Die roten Noten jeweils zwei Felder nach oben oder unten.
  • Eine fertige Melodie ertönt.
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  • Gehe zwei Schritte vor.
  • Klick auf den Sockel unten und nimm den Meissel ins Inventar.
  • Geh zurück in den Gang und linker Hand nehme das dritte Segment mittels Meissel ins Inventar.
  • Leg alle Teile rechts in die öffnung ud erhalte eine komplette Scheibe.
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  • wieder zum Sockel vor.
  • Nimm die mittlere Scheibe vom Sockel.
  • Klicke die mittlere Säule bis sie unten ist .
  • Siegibt eine dritte Scheibe frei.
  • Lege nun die Scheiben geordnet in die Aussparungen.
  • Die Flügel kommen nach links.
  • Die Federn nach rechts.
  • Das letzte Teil in die Mitte.
  • Klicke die Blöcke so ,das die Schatten übereinstimmen.
  • links 1.mal
  • rechts 1mal.
  • links 1 mal
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  • Der Spalt öffnet sich ganz.Geh hinein.

Das nächste Bild / Der erste Turm
  • Geh die Treppe hoch und nimm unterwegs den Stein mit.
  • Oben angekommen geht es links zum Turm.
  • Rechts zu einem Schaufenster und geradeaus nur einen Schritt, da die Dunkelheit präsent ist.
  • Nimm links eine rotes Tuch an dich.
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  • Gehe links die Treppe hoch.
  • Nimm unterwegs die roten Tücher mit.
  • Oben angekommen nimmst du ein Leinwandteil auf.
  • Ausserdem siehst du eine Schriftrolle.
  • Zurück machst du einen Schritt vor.
  • Rechts hängt eine Laterne die du an dich nimmst.
  • Nimm dort ein weiteres Stück roten Stoff an dich.
  • Dann begibst du dich rechts hoch.
  • Auf der Treppe geht eine Zeichnung und eine Scheibe ins Inventar.
  • Sprich das Schaufenster an und hänge dann die Lampe an den Haken.
  • Wenn die Schmetterlinge vorüber sind, klick auf de Scheibe,welche sich öffnet.
  • Nimm einen Stein und eine weitere Scheibe an dich.
  • An die linke obere kommst du noch nicht ran.
  • Reparier nun die Leinwand und gehe ins Bild.
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  • Dort nimmst du den Leuchtstein und legst ihn unten beim Glitzern ab.
  • Vorher nimm einen weiteren Stein heraus.
  • Die Zeichnung des Kolibris legst du an die farbige Futterquelle neben der Tür.
  • Dieser fliegt nach der Mahlzeit zur linken Tür.
  • Klick diese an.
  • Der Kolibri verschmilzt mit der Zeichnung.
  • Die Tür öffnet sich. Sprich mit dem Gesicht und nimm eine dritte Scheibe an dich.
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  • In der Tür neben der nun leeren Futterquelle musst du die helle Scheibe so drehen, das alle drei Inventarscheiben hineinpassen.
  • Dann drehe alle Scheiben, bis eine vollständiges Bild erscheint.
  • Die Doppelränder müssen übereinstimmen.
  • Wenn die untere Scheibe aufleuchtet ist sie in der richtigen Position. Nun musst du nur noch die beiden anderen Scheiben drehen,bzw. den äusseren Ring.
  • die kleine Scheibe dreht sich schneller als die Große.
  • Auch musst du vor Vollendung die drei Tierkreiszeichen jeweils mit dem Pfeilen auf der Scheibe anklicken.
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  • Hast du es geschaft öffnet sich die helle Scheibe und du entnimmst ihr einen Drachen.
  • du gehst zurück ins Schaufenster.
  • Dort plazierst du den Drachen ins Buch,drückst die rechte Schnecke nach unten.
  • Der Ritter wird vorstossen, den Drachen berühren.
  • Dieser spuckt Feuer und die Hände geben einen Vogel frei.
  • Den hängst du links neben der Schnecke auf. und drückst einmal.
  • So erhälst du die nun freieLeuchtscheibe.
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  • Gehe damit wieder ins Bild.
  • Lege die Leuchtscheibe zur anderen.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Drehe die Scheiben so, das eine Sonne ersichtlich wird.
  • Liegt eine Scheibe richtig, kann sie nicht mehr bewegt werden.
  • Achte auf die Umrandungen bzw. die Markierungen.
  • erste Scheibe achte auf die Umrandung aussen.
  • Zweite Scheibe achte auf die Umrandung erste Scheibe.
  • Dritte Scheibe achte auf die Augen der Sonne.
  • Die Sonne wird scheinen und du erhälst von der linken Tür die beiden Papierbilder.
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Der erste Flammenturm
  • Zurück in die Höhle zum Notenblatt.
  • Dort klick rechts auf das Buch und das 3D Bild öffnet sich abermals.
  • Schiebe die beiden roten Streifen links und vorne vor.
  • Es erscheinen Abdrücke,in denen du die beiden Papierbilder einlegst.
  • Das Bild faltet sich zu einem Karton und du kannst eine Schriftrolle entnehmen.
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  • Geh zum Turm.
  • Oben angekommen legst du die Schriftrolle in die vorgegebene Stelle.
  • Der große Kreis vor dir öffnet sich.
  • Geh mit der Lupe darauf.
  • Ein weiteres Spiel erwartet dich.
  • Du musst alle Zeichen zum Leuchten bringen, und die Figur sollte so aussehen wie die am Rand.
  • .Klicke auf die weißen Punkte zwischen den Scheiben .
  • Sie drehen sich untereinander und ineinander.
  • Achte darauf das sich die Symbole gegenüberstehen und leuchten.
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  • Du hast den ersten Turm entflammt.

Die Bibliothek
  • Kehre zurück und geh einen Schritt vorwärts.
  • Die Dunkelheit verschwindet und du kannst einen weiteren Schritt nach vorne wagen.
  • Sprich mit dem Jungen und entnehme aus seinem Herzen Nadel und Faden.
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  • Geh noch einen Schritt vorwärts und nimm links oben den roten Stoff und rechts eine Holzlatte.
  • Zurück und den Drachen anklicken.
  • Nimm Hammer und Nägel,leg dafür die Holzlatte hinein.
  • Befestige diese mit den Nägeln und dem Hammer.
  • Dann lege die 6 roten Stoffstreifen dazu und nähe alles zusammen.
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  • Der Drache wird zur Bibliothek aufsteigen.
  • Folge ihm.
  • Die Umrisse des Drachens an der Tür zur Bibliothek werden vom Drachen ausgefüllt und du hast ein neues Minispiel.
  • Bringte die richtigen Symbole auf die Seiten der Bücher rechts und links.
  • Auf der linken Seite leuchten die Symbole bei einem Blitz kurz auf.
  • Merke sie dir und setze dies rechts ins Buch.
  • Merke dir auch die römischen Ziffern unten rechts..
  • III---I---II---IV
  • Auf der linken Seite müssen diese Symbole auch in den richtigen Ziffern erscheinen.
  • In der mitte vom linken Buch erscheinen kurzzeitig zwei weiterr Symbole die du rechts mittig einsetzt.
  • Wenn alle beide Bücher leuchten geht die Tür zur Bibliothek auf.
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  • Geh hinein.
  • Beim Stuhl links findest du einen Käscher, mit dem du rote Bücher fangen kannst.
  • Hier sind es zwei Bücher.
  • Gehe rechts hoch und fange ein weiteres rote Buch.
  • Nocheinmal vor und du erhälst ein viertes rotes Buch.
  • Nun wieder zurück und einen Schritt vorwärts.
  • Nimm vom Buch eine Scheibe und füge die roten Bücher in die Aussparungen an der Wand ein.
  • Eine Schriftrolle mit drei Symbolen öffnet sich.
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  • Geh wieder zurück und rechts hoch bis du die Augen der Statue vor dir hast .
  • Lege die Scheiben vom Inventar in den Kreis.
  • Ein neues Minispiel öffnet sich.
  • Die gemerkten Symbole müssen mittels drehen der Scheibe zum Leuchten gebracht werden.
  • Das Kreuz in der Mitte dient als Reset-Schalter ,falls du dich vertan hast.
  • Linkes lila Feld rückt die Symbole vier Felder vor.
  • Oberes blaue Feld bringt die Symbole vier Felder zurück.
  • Rechtes gelbes Feld bringt die Symbole 3 Felder vor.
  • Das grüne untere Feld bringt die Symbole drei Schritte zurück.
  • Das unterschiedliche Symbole angezeigt werden, hier ein Beispiel.
  • erster klick, gelb.
  • Zweiter klick lila.
  • Dritter klick gelb.
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  • Der Mund der Statue öffnet sich.
  • Geh hinein.
  • Schau dir beide Seiten der Fledermaus an.
  • Rechts hasr du einen Hinweis wie das folgende Minispiel enden soll.
  • Klicke den Stern an.
  • Das innere Kerzenviereck muss brennen.
  • Der linke Drache entzündet die Kerzen.
  • Der rechte Drache bläst sie wieder aus.
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  • Hebel links bringt die Kerzen längs eine Kerze weiter.
  • Der andere Hebel die angezündeten Kerzen ein Feld weiter.
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  • geh wieder nach unten wo das Buch auf dem Ständer aufleuchtet.
  • Es erscheint wieder ein 3 D Bild.
  • die oberen drei Bilder sind verschiebbar.
  • Verschiebe sie so das:
  • Regen mit Tropfen zusammenkommen,.
  • Diese leuchtet auf.
  • DannWolken mit dem Blitz.
  • Nun noch die Sonne zum Leuchten bringen.
  • Leuchtet diese musst du rechts den erscheinenden roten Streifen ganz hochziehen und loslassen.
  • Die Augen des Mannes öffnen sich.
  • Es erscheinen Strahlen die zur Sonne gehen und dieses öffnet den unteren Kreis.
  • Es fehlen dir noch Teile dafür im Inventar.
  • Auf der linken Seite erscheint ein roter Streifen, den du nach vorne schiebst.
  • Es erscheint ein Hebel,den du drückst und du kannst durch das große Tor gehen.
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Das große Bild im Lesesaal
  • Der Saal ist dunkel.
  • Rechts kannst du eine Leiter verschieben
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  • Gehenach links.
  • Nimm die Zeichnung auf und male einen Schlüssel nach.
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  • Diesen benutzt du im Saal oben an der Luke.
  • Auf dem Dachboden legst du die Lampenmannanzünderzeichnung auf die Lampe.
  • Dieser wird aufstehen und die Lampe anzünden.
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  • Es ist nun überall Licht.
  • Wieder unten nimmst du ein Holzstück vom schwebenden Buch.
  • Danach ein Stück Holz vom Fussboden.
  • Oben am Himmel findest du 2 Schneeflocken, die ins Inventar wandern.
  • Vor dir hast du ein großes Bild mit 4 Büchern.
  • Frühling--Sommer--Herbst und Winter.
  • Diese müssen mit verschiedenen Gegenständen gefüllt werden.
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  • Geh nun ins Bild.
  • Du kannst alle Gegenstände auf einmal suchen bzw. sammeln, oder eine Jahreszeit nach der anderen.
  • Um die Teile aus den Büchern zu finden ziehe den Mauszeiger über das Bild.
  • Erscheint eine Hand hast du einen Gegentand gefunden und kannst ihn nehmen.
  • Hier ist die Lösung nach Jahreszeiten beschrieben.
  • Im Frühlingsbuch musst du 4 Blüten finden.
  • Diese Blumen öffnen sich von Zeit zu Zeit und geben die Blüten frei.
  • Um an die vierte Blüte zu kommen, nimmst du den Kelch aus dem Inventar.
  • Halte ihn unter den Wasserfall.
  • Den nun gefüllten Kelch gießt du in das Loch neben dem Wasserfall.
  • Der Samen geht auf und du hast die vierte Blüte.
  • Fange ausserdem mit dem Netz einen Schmetterling.
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  • Zurück aus dem Bild klickst du das Frühlingsbuch an.
  • Entnimm ihm eine halbe Zeichnung einer Möhre und lege die Blüten hinein.
  • Das Frühlingsbuch ist fertig.
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  • Wieder im Bild fängst du einen Grashüpfer, eine Biene und suchst einen Frosch.
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  • Draußen öffnest du das Sommerbuch und legst die Tiere hinein.
  • Das Sommerbuch ist fertig und geht automatisch ins Inventar.
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  • Im Bild sammelst du nun Blätter und Pilze
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  • Aus dem Herbstbuch entnimmst du eine halbe Zeichnung mit Nüssen und legst Pilze und Blätter hinen.
  • Das Herbstbuch ist fertig.
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  • Uber dem Zwergenhaus findest du eine Schneeflocke.
  • die anderen beiden hast du ja bereits.
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  • Wenn nicht, im Lesesaal unter der Decke rechts und links findest du sie.
  • Steckesalle drei ins Winterbuch.
  • Es ist somit auch fertig.
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  • Zurück im Bild sprich den Zwerg an.
  • Dann füge beide Holzteile in die Brücke.
  • Der Zwerg wird ins Haus gehen, aber die Spitzhacke draussen lassen.
  • Nimm sie.ins Inventar.
  • öffne die halbe Kokosschale auf dem Wasser mit einem Klick.
  • Füge das Möhren- und Nussbild zusammen.
  • Eichhörnchen und Hase springen in die Kokosnussschale.
  • Nimm die Spitzhacke und entferne den Steinstaudamm.
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  • Beide Tiere verlassen auf dem Wasserweg das Bild.
  • Folge ihnen nach links.
  • Lege die Jahreszeitenbücher den Farben nach ins Regal unter dem Vorhang.
  • dieser öffnet sich danach.
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  • Frühling.
  • Nimm die Blume über der Bühne und schiebe sie ins Bild.
  • Dann drehst du rechts den Zeiger im Rad auf die Möhre.
  • Der Hase klettert ins Bild.
  • Nun noch links die Temperatur am Rohr links mit dem kleinen Dreieckeinmal auf dieMitte und dann ganz nach oben schieben.
  • Das Bild leuchtet auf und du musst nur noch eine Blüte mit dem Käscher fangen.
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  • Ziehe nun am roten Seil rechts oben und die nächste Jahreszeit erscheint.
  • Schiebe die Sonnenblume von oben ins Bild.
  • Ebenso den Maikäfer.
  • Fange einen Schmetterling und ziehe an der roten Kordel.
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  • du legst rechts den Kürbis hin.
  • Drehe die Scheibe mit dem Pfeil auf die Nüsse.
  • Das Kaninchen hüpft ins Bild.
  • Den Temperaturregler links schiebst du zwischen rot und blau.
  • Fange ein Herbstblatt und ziehe abermals an der roten Kordel.
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  • Setze den Schneemann und den Tannenbaum ins Bild.
  • Schiebe den Temperaturregler ganz nach unten.
  • Fange eine Schneeflocke und die Arbeit hier ist getan.
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  • Zurück zum 3 D Bild setzt du die Jahreszeitengegenstände in den Kreis vor dir.
  • Dieses öffnet sich und gibt eine Wendeltreppe frei.
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  • Geh hinunter.
  • Du stehst vor Bücherregalen und kannst nicht zur anderen Seite.
  • Klicke rechts oder links auf das lange Schriftstück.
  • Ein minispiel öffnet sich.
  • Du musst die links oben aufgeführten Symbole zum Leuchten bringen.
  • Dazu nimmst du rechts das Mädchen mit dem Mauszeiger und schiebst es jeweils unter ein fallendes Symbol, damit diese auf die andereSeite gelangen und aufsteigen.
  • Achte aber auf die Vögel die im Kreis langsam herumsschweben.
  • Du kannst sie mit anderen Symbolen , und auch manchmal mit denen die du brauchst, für kurze Zeit verswchwinden lassen.
  • Wenn ein Falsches Symbol oben ankommen sollte, löscht es ein bereits leuchtendes Symbol wieder aus.
  • Also ist ein wenig Geduld gefragt.
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  • Hast du alleSymboleerst drei dann .fünf und letzmalig sechs zum Leuchten gebracht wird eine Brücke aus Büchern entstehen.
  • Gehe vor und entnehme dem schwebenden Buch den Schlüssel.
  • Du hast Iris gefunden.
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  • Gehe zwei Schritte vor und du stehst vor einer Geigerstatue.

Das Froschbild / Der zweite Flammenturm
  • Links geht es zum Frosch
  • Rechts in eine Gasse
  • Vor zu einem weiteren Tor.
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  • Gehe rechts die Treppe hoch zur Gasse .
  • Klicke auf das Fenster oben links. du bekommst einen Frosch.
  • Bei der Farbpalette schiebe den Pinsel nach unten. ein weiterer Frosch geht ins Inventar.
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  • Zurück zum Geiger geh vorwärts.
  • Links ist ein weiterer Frosch.
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  • Schließe das Tor auf.
  • Geh die Treppe nach oben.
  • Unterwegs nimmst du ein Froschbild auf.
  • Oben siehst du ein Leinwandteil, das du ebenfalls einsteckst.
  • Wieder zurück und einen Schritt vor.
  • An der schwarzen Wolke klickst du rechts oben die Laterne an.
  • Wenn sie schaukelt nimm eine Froschzeichnung ins Inventar.
  • Zurück zum Geiger und nach links.
  • Dort löst du oben links ein Stück Papier, zeichnest einen Frosch nach der im Inventar verschwindet.
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  • Dann rein ins Bild.
  • Hebe dort den Stein auf.
  • Zerschlage damit die Farbkugel.
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  • Ein Minispiel beginnt.
  • Die Farben verschwinden und verstecken sich in den Röhren rechts .
  • die Farben sind von vorne nach hinten blau---rot---grün und gelb.
  • An der Wand erscheinen Farbkleckse die du farblich nachmachen musst.
  • Bei blau klicke auf röhre 1 usw.
  • auch hier an der Wand die Farbkleckse von vorne nach hinten.
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  • Sprich den Frosch an und klicke auf den Teich
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  • ein weiteres Minispiel beginnt.
  • Setze deine Frösche zu den anderen.
  • Du musst allen Frösche eine Fliege fangen lassen.
  • Bei einem Frosch, der eine Fliege fängt, rutschen die anderen Fliegen eine Reihe vor.
  • Der Frosch kann die Fliege aber wieder ausspucken, wenn sein Feld frei ist.
  • Mach folgendes. Im Uhrzeigersinn gesehen.
  • Frösche 8 --7--1--6--5 fressen eine Fliege.
  • Frosch 8 spuckt seinewieder aus.
  • Frösche 8 --2 und 4 fressen Fliegen
  • Frosch 8 Spuckt sie abermals aus.
  • Ebenso Frosch 2.
  • Frosch 3 frisst Fliege.
  • Frosch 5 Spuckt die Fliege aus.
  • die Frösche 3--5-- und 8 fressen Fliegen.
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  • Du erhälst eine Kiste mit drei Farbbeuteln.
  • Geh den Turm hinauf.
  • Setze die Farbbeutel so wie auf der Zeichnung in die Kronenkreise.
  • Dann füllst du die restlichen Felder aus wie vorgegeben.
  • Auch hier ist etwas Geduld gefragt.
  • Du kannst Riegel hoch und runterschieben um Farben in eine anderes Feld laufen zu lassen.
  • Vergiss aber nicht sie nachher wieder zu schließen,bzw. zu öffnen.
  • An den Ohren hast du 2 Abflüsse, wo du falsche oder nicht benötigte Farbe löschen kannst.
  • Das Feld wird wieder frei.
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  • Nach erfolgter Arbeit lodert die Flamme im zweiten Turm
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Die letzten Bilder / Der dritte Flammenturm
  • Geh zum Geiger zurück und dann rechts in die Gasse.
  • Dort weiter nach vorne.
  • Die Schatten verschwinden.
  • Du nimmst oben rechts die Fackel von der Wand.
  • Geh damit zum Flammenturm und entzünde sie.
  • Damit gehst du wieder zur Gasse und steckst am Schild oben die Kordel in Brand.
  • Du erhälst einGeigenteil.
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  • Geh geradeaus.
  • Bei den Richtungspfeilen ist ein weiteres Geigenteil zu finden.
  • Weiter links.
  • Bei den Marionetten ist das dritte Geigenteil.
  • Damit gehst du zurück zur Farbpalette
  • Lege die Teile in die Nische bzw. die Ausbuchtungen und schiebe den Pinsel nach oben
  • Du hast eine Geige im Inventar.
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  • Gehe nun 2 Schritte vor bis zum Wohnwagen. dort links und du stehst wieder vor dem Marionettentheater mit drei Musikern.
  • Gib dem ersten Musiker die Geige und du erhälst dafür eine Note und einen blauen Papierflieger.
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  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Dann einen vor.
  • Vor einer großen Geige sind 4 Kinder.
  • Lege die Note dem passenden Kind -- hier vorne links -- in den Rücken.
  • Nimm von ihm eine Trommel aus der Hand und lege den blauen
  • Flieger in seine Hand.
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  • Zurück zu den Marionetten.
  • Gib dem zweiten Musiker die Trommel.
  • Wieder bekommst du einen Papierflieger, diesmal in rot und eine Note.
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  • Das rechte hintere Kind bekommt die Note in den Rücken.
  • Du nimmst ein Plakatteil und gibst ihm den Papierflieger in die Hand.
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  • Einen Schritt zurück und das Plakat links anklicken.
  • Du musst alle Teile des Plakates zusammenfügen.
  • Lege sie in die vorgezeichneten Umrandungen.
  • Die Teile sind mit der rechten Maustaste drehbar.
  • Zum Schluss setzt du dein Inventarteil in das Plakat.
  • Du erhälst ein Cello.
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  • Zurück zu den Marionetten gibst du dem dritten Musiker das Cello.
  • Du hast eine neue Note und einen grünen Papierflieger im Inventar
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  • Zurück bei den Kindern bekommt das rechte vordere Kind die Note in den Rücken.
  • Du entnimmst aus der Hand ein Stoffteil und legst den Flieger in die Hand.
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  • Zurück beim Wohnwagen klicke rechts auf das Bild.
  • Füge das Teilstück aus dem Inventar ein und geh ins Bild.
  • Sprech den Mann an.
  • Du musst nun 10 Leuchtkäfer sammeln um sie in derLaterne zu plazieren.
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  • Dafür bekommst du seinen Schlüssel und verlässt das Bild.
  • Unten am Wagen öffnest du mit dem Schlüssel den Kasten und nimmst alles ins Inventar.
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  • Mit dem Messer schneidest du die vorgegebenen Linien beim Zauberer aus.
  • Er wird lebendig , der Vorhang am Wagen öffnet sich und du gehst hinein.
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  • Hier wird dir die ganze Geschichte noch einmal erzählt.
  • Du musst einiges dazu tun.
  • Im ersten Bild zeichnest du den Kreis nach.
  • Die Sonne erscheint und erhellt das Bild.
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  • Im zweiten Bild bekommt der Drache Flügel und den Kopf von dir.
  • Ausserdem der Reiter eine Lanze.
  • Der Drache spuckt Feuer.
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  • Im dritten Bild klickst du auf den Drachenkopf.
  • Das Land bzw. die Stadt geht in Flammen auf .
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  • Im vierten Bild zeichnets du den Kreis nach.
  • Der mond erscheint.
  • Dann zeichne die Konturen des Turmes nach,
  • Führe nun Iris mit der Hand und der Fackel zu den einzelnen Laternen.
  • Drücke auf die Hand und die Flammen entzünden die Fackeln.
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  • Im fünften Bild zaubert / malt Iris ein neues Bild.
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  • Danach erscheint eine Marionette die Ende / Fin schreibt. Daraufhin kannst du sie ins Inventar nehmen.
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  • Zurück bei den Marionetten hängst du deine Marionette auf und gibst ihm das Musikhorn.
  • Wieder erhälst du eine note und einen gelben Paperflieger.
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  • Gib nun dem letzten Kind vor der großen Geige die Note in den Rücken und den Flieger in die Hand.
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  • Die Kinder lassen die Papierflieger steigen und das große Tor öffnet sich.
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  • Geh durch das Tor.
  • Iris steht vor dir.
  • Du zeichnest mit der Kreide die Konturen hinter ihr nach.
  • Die Kreide verwandelt sich in einen Feuerstift.
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  • Danach kannst du das Ende genießen
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  • Wirklich das Ende ??

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