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Autor: Andreas
03.03.2017

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Donna Brave: Der Würger von Paris

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔


Kapitel 1: Onkel André

1 Bahnhof
  • Nimm von der Bank Regenschirm und Reisetasche.
  • Öffne die Tasche und entnimm den Brief und Geld, auch das Tagebuch fürs Spiel liegt darin.
  • Sprich mit dem Herrn und übergib ihm die Tasche.
  • Nach einem weiteren Gespräch, mit dem Polizisten, folgt ein Minispiel.
  • Lösungen:
  • img
  • Du bekommst die Visitenkarte des Inspektors.
  • Frage beim Zeitungsstand nach, es gibt da ein Suchbild.
  • Zunächst sind nur drei Stellen zu finden, dann wird die Nahansicht verlassen.
  • In der Nahansicht der umgekippten Bank sind 7 Postkarten zu finden.
  • Füge sie als letztes beim Zeitungsstand ein.
  • Es gibt da anschließend ein Wimmelbild mit Einsetzen.
    Die Morgenzeitung geht ins Inventar.
  • Lies die Morgenzeitung, markiere drei Fotos, sie gehen ins Tagebuch.
  • Bezahle hinten den Taxifahrer mit dem Geld.
  • Steige ein und zeige den Brief.
  • Entnimm dem Umschlag das Medaillon, es liegt dann neben dem Inventar.
  • Wende den Regenschirm an.
  • Steige rechts aus.

2 Rue Etex
  • Im nächsten Minispiel ist ein sicherer Weg vom Start oben zum Ziel rechts zu finden.
  • Lösung:
    • 2mal runter – 3mal rechts runter – rechts hoch – rechts runter – runter
    • rechts runter – 3mal rechts hoch – 3mal rechts runter
  • img
  • Links bei Fahrrad gibt es eine Nahansicht.
    • Da lässt sich ein Kasten öffnen.
    • Entnimm das antike Messer.
    • Verscheuche zweimal die Taube.
    • Wieder in der Nahansicht werden Federn 2/5 genommen.
  • Auf der Straße liegen Federn 4/5.
  • Vor dem Auto liegt eine Katze, nimm da Federn 5/5.
  • Nimm rechts aus den Blumen eine Schnur.
  • Schneide auch mit dem antiken Messer einen Blumenstiel ab.
  • Kombiniere den Blumenstiel mit den Federn und der Schnur zum Katzenspielzeug.
  • Beschäftige damit die Katze vor dem Auto und nimm die Klingelkette.
  • Hänge diese neben der Tür an und läute.
  • Geh hinein.

3 Wohnzimmer
  • Sprich mit Onkel André.
  • Nimm rechts beim Grammophon den Schreibmaschinenknopf und unter dem Garn die Musiknote.
  • Setze den Schreibmaschinenknopf hinten vor dem Fenster ein.
  • Nimm das Blatt Papier und öffne vorn die Schublade.
  • Entnimm das Zigarrenetui und unter diversem den Bleistift.
  • Rechts vor dem Fenster gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Nimm da die Schallplatte.
  • Lege das Blatt Papier auf das dunkle Symbol und zeichne mit dem Bleistift eine Emblemskizze.
  • Lege die Schallplatte auf dem Grammophon auf.
  • Im Trichter vom Grammophon gibt es dann ein Minispiel.
  • Mit Knopf A wird gestartet und an den richtigen Stellen eine Pause gesetzt.
  • Es soll dreimal das oben angezeigte Muster erzeugt werden.
  • Die Reihenfolge ist zufällig.
  • img
  • Nimm dann das Sternemblem.
  • Hole es vor und lege die Emblemskizze dazu.
  • Die Spitzen sind umzugruppieren, so dass es wie auf der Skizze aussieht.
  • Mögliche Lösung: 2 ↔ 5; 1 ↔ 3; 1 ↔ 5; 1 ↔ 4.
  • Nimm den leuchtenden Stern.
  • Setze ihn in der Nahansicht rechts vor dem Fenster ein.
  • Nimm die Brosche und Andres Schatulle.
  • Gib Onkel André seine Schatulle.
  • Beim sitzenden Onkel folgt ein Wimmelbild.
    Ein Zauberwürfel geht ins Inventar.
  • Untersuche die Nahansicht oben links, wo Onkel André gestanden hatte.
    • Nimm die gelbe Schachfigur.
    • Setze die Musiknote rechts ein, nimm die Kette.
    • In der Mitte wird einiges verschoben, nimm dann den Magnet.
  • Geh hinten durch die Tür.

4 Rue Etex
  • In der Nahansicht hinter dem umgefallenen Fahrrad findest du die Karte für Spiel und eine Krawatte.
  • Kombiniere den Magnet (Spoiler 3) mit der Krawatte zur Krawatte mit Magnet.
  • In der Tür vom Auto findest du eine Taschenuhr und einen Schubladengriff.
    • Vorn in derselben Nahansicht befindet sich ein Gully.
    • Wende da die Krawatte mit Magnet an.
    • Nimm das zerknüllte Papier und den Autoschlüssel.
  • Nimm rechts beim erleuchteten Fenster die Metallstange.
  • Wickle aus dem zerknüllten Papier Andrés Taschenuhr aus.
  • Das Medaillon neben dem Inventar meldet sich nervös.
  • Setze bei dem Andrés Taschenuhr ein.
  • Es folgt ein Suchbild, mit der Linse sind 4 spezielle Objekte zu lokalisieren.
  • img
  • Nimm dann das Klubsymbol.
  • Geh wieder hinein.

5 Wohnzimmer
  • Zerschlage mit der Metallstange (Spoiler 4) rechts beim Grammophon die Flasche.
  • Nimm die Krawattennadel.
  • Setze in der Nahansicht hinten rechts beim Sekretär den Schubladengriff (Spoiler 4) ein.
  • Nimm die rote Schachfigur.
  • Setze hinten auf dem Schreibtisch beide Schachfiguren (Spoiler 3) auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Springer sollen zu den farblich passenden Feldern vorrücken.
  • Mögliche Lösungen:
  • img
  • Nimm den Ring.

6 Wohnzimmer: Minispiel am Gemälde
  • Setze in der Nahansicht links bei den Büchern das Klubsymbol (Spoiler 4) ein.
  • Nimm das passende Buch, das Klubbuch.
  • Öffne es und blättere dich durch.
  • Nimm auf der letzten Seite den Gemäldehinweis.
  • Hinten links hängt ein Bild an der Wand.
  • Setze bei dem von links die fehlenden Objekte ein:
  • Ring – Krawattennadel – Taschenuhr (Spoiler ) - Zigarrenetui (Spoiler 3)
  • Kette (Spoiler 3) - Brosche (Spoiler 3).
  • Sie müssen dann noch durch Vertauschen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Dazu wird der Gemäldehinweis abgelegt.
  • Im Tagebuch sind die Namen der Personen fest gehalten.
  • Damit gelingt die Zuordnung.
  • img
  • Die Notiz geht ins Tagebuch, nimm auch die Klubadresse.
  • Geh wieder hinaus.

7 Auto fahren
  • Stecke den Autoschlüssel (Spoiler 4) beim Auto ins Zündschloss und steige ein.
  • Lege die Klubadresse auf der Karte ab.
  • Wähle die Adresse: Rue Berger sie liegt unten rechts.
  • Fahre nach vorn los.

Kapitel 2: Der Klub

8 Cafégarten
  • Versuche dein Glück am Eingang.
  • Sprich mit dem Mann am Tisch.
  • Ein Minispiel startet.
  • Den Bildern sind die richtigen Etiketten zuzuordnen.
  • img
  • Du bekommst dafür goldnes Blatt 1/3 und den Türcode.
  • Nimm dann noch die einfache Zigarettenspitze und das Taschentuch.
  • Vor dem rechten Blumentopf findest du unter Blättern 10 Centimes 1/3.
  • Geh links vor.

9 Gasse
  • Nimm rechts vorn den Dosendeckel.
  • Sprich hinten links mit dem jungen Mann.
  • Nimm dann unter diversem Unrat ein Zahnrad.
  • Gegenüber steht ein Müllcontainer.
  • Nimm da den scharfen Stein und räume alles zur Seite, was geht.
  • Rechts vorn beim Kellerfenster wird der scharfe Stein verwendet, um die Scheibe einzuschlagen.
  • Nimm dann mit dem Taschentuch goldenes Blatt 2/3 und 10 Centimes 2/3 heraus.
  • Geh zurück.

10 Cafégarten
  • An der Hauswand befindet sich ein Löwenkopf.
  • Entferne da mit dem Dosendeckel die Schrauben.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 9) ein.
  • Fische aus dem Wasser goldenes Blatt 3/3 und 10 Centimes 3/3.
  • Geh wieder vor.

11 Gasse
  • Übergib dem jungen Mann die 30 Centimes (Spoiler 8, 9, 10).
  • Ein Minispiel startet, du musst den richtigen Becher aufdecken.
  • Dieses Minispiel ist zufällig generiert.
  • Du kannst dann die Gästekarte nehmen.
  • Geh zurück.

12 In den Klub
  • Setze bei der Tür die goldenen Blätter (Spoiler 8, 9, 10) ein.
  • Lege dann den Türcode ab.
  • Wähle die markierten Blätter in der angegebenen Reihenfolge.
  • Ein Memory folgt.
  • img
  • Klicke dann das letzte Blatt an.
  • Klopfe wieder oben an.
  • Übergib die Gästekarte (Spoiler 11).
  • Tritt ein.

13 Klub Goldener Kreis
  • Versuche, hinten vor zu gehen.
  • Nimm vorn auf dem runden Tisch elegante Zigarettenspitze 1/2 und die Hutnadel.
  • Nimm hinten an der Bar das scharfe Messer sowie Salzstreuer und Pfefferstreuer.
  • Nimm vom unbesetzten Tisch hinten Baumemblem 1/4.
  • Nimm beim Flügel elegante Zigarettenspitze 2/2.
  • Geh zurück.
  • Zerschneide mit dem scharfen Messer das Seil beim Blumentopf.
  • Der runde Blumentopf geht ins Inventar.
  • Ziehe bei der Jacke auf dem Stuhl den Reißverschluss auf mit der Hutnadel.
  • Im Portemonnaie gibt es nichts brauchbares, aber das Klebeband nimmst du mit.
  • Kombiniere die einfache Zigarettenspitze (Spoiler 8) mit den beiden eleganten.
  • Befestige das ganze mit dem Klebeband für einen langen Stock.
  • Geh wieder hinein.
  • Angle mit dem langen Stock bei der Bar hinten den Vitrinenschlüssel.
  • Öffne damit das Schloss beim unbesetzten Tisch Nr. 5.
  • Nimm das dekorative Steuerrad.
  • Hole es vor und ziehe die äußeren Teile ab für ein Rad.
  • Geh zurück und in die Gasse.

14 Gasse: Müllcontainer
  • Montiere hinten beim Müllcontainer das Rad (Spoiler 13).
  • Füge den runden Blumentopf hinzu, sowie Salz- und Pfefferstreuer (alle Spoiler 13).
  • Letztere kommen als Achse an je ein Rad.
  • Wende das hier liegende Brett an und schiebe den Container.
  • Sieh dann oben durch das Fenster.
  • Nach der Videosequenz kannst du einsteigen.
  • Wähle im Minispiel möglichst schnell beide Fäuste, bis die Anzeigen gefüllt sind.
  • Klicke den Toten dreimal an verschiedenen Stellen an, bis du eine Serviette mit Nachricht findest.
  • Steige dann durchs Fenster ein.

15 Hinterzimmer
  • Betrachte die Musikinstrumente rechts.
  • Räume einiges zur Seite, nimm den Flaschenöffner und die Klinke.
  • Nimm hinten vom kleinen runden Tisch den Kelch.
  • Verrücke noch den Tisch und ziehe den Teppich weg.
  • Nimm oberhalb der Treppe beim Gitarrenkoffer eine Büroklammer.
  • Öffne die Verschlüsse mit dem Flaschenöffner.
  • Nimm Baumemblem 2/4.
  • Oben rechts steht noch ein Regal.
  • Nimm da die schwarze Klaviertaste und Baumemblem 3/4.
  • Stelle bei der Uhr die Uhrzeit (10:05) ein, sie steht im Tagebuch, sofern du bei den Musikinstrumenten tätig warst.
  • Nimm die Tierkombination.
  • Geh zurück in den Klub.

16 Klub / Hinterzimmer
  • Hinten bei Tisch 5 wird die Klinke eingesetzt, nimm den roten Diamant.
  • Stelle beim Flügel links den Kelch auf die Aussparung.
  • Nimm die weiße Klaviertaste.
  • Kehre zurück ins Hinterzimmer.
  • Links neben der Treppe werden die schwarze und weiße Klaviertaste (Spoiler 15) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Baumemblem 4/4 geht ins Inventar.
  • Rechts bei den Instrumenten werden die Baumembleme (Spoiler 13, 15) eingesetzt.
  • Dazu das grüne Tuch entfernen.
  • Nimm die unvollständige Kombination.
  • Kombiniere die Tierkombination (Spoiler 15) mit der unvollständigen Kombination.
  • Wende die Nadel an und nimm die vollständige Tierkombination.
  • Begib dich in den Klub.

17 Klub: Die Handtasche
  • Halte die vollständige Tierkombination (Spoiler 16) in der Nahansicht vorn hin.
  • Dann wird der Kombination folgend der Code eingestellt.
  • Benötigt werden die typischen Umgebungen der Tiere.
  • img
  • Nimm aus der Tasche den blauen Diamant.
  • Begib dich erneut ins Hinterzimmer.

18 Hinterzimmer / Gasse
  • Sofern noch nicht geschehen, werden Tisch und Teppich bei der Sitzgruppe hinten verschoben.
  • Setze dann den roten und blauen Diamant (Spoiler 16, 17) ein.
  • Wähle die Diamanten in der Reihenfolge grün – blau – rot – gelb.
  • Nimm die Feile.
  • Geh zurück.
  • Beim Toten auf dem Boden hinten wird die Feile vorn angewendet.
  • Nimm die Fessel.
  • Das Medaillon meldet sich, öffne es und lege die Fessel ein.
  • Es sind wieder Objekte mit der Linse zu suchen.
  • img
  • Nimm dann leuchtende Fessel 1/2.

Kapitel 3: Die Katakomben

19 Katakomben: Minispiel im Alkoven
  • Hole die Fesseln nach vorn und wende Hutnadel und Büroklammer an.
  • Die richtige Reihenfolge ist 3 – 2 – 4 – 1.
  • img
  • Nimm vom Pfeiler rechts das Blatt Papier und die seltsame Kerze.
  • Lege auch ein Loch frei.
  • Nimm links hinten aus dem Alkoven eine brennende Kerze.
  • Setze dafür die seltsame Kerze ein für ein Minispiel.
  • Die Kerzen sollen richtig angeordnet werden:
  • 1 ↔ 4; 2 ↔ 5; 1 ↔ 2.
  • img
  • Nimm Sarggriff 1/2.
  • Wende die brennende Kerze auf den Schädel an, nimm Wachsform 1/4.

20 Katakomben: Material sammeln
  • Nimm beim Haufen Schädel in der Mitte die Bretter, entferne die übrigen, nimm das Schädelemblem .
  • Hinten gibt es eine Nahansicht, nimm da das Beil und den flachen Stein links.
  • img
  • Setze wieder beim Pfeiler das Schädelemblem ein, nimm Sarggriff 2/2.
  • Auch links vom mittleren Schädelhaufen gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm da den Handrechen.
    • Setze die Sarggriffe (Spoiler 19) ein.
    • Öffne den Sarg und nimm ihn mit.
  • Nimm vorn beim umgestürzten Sessel den schmutzigen Lappen und das lange Seil.
    • Lege einen Schädel frei.
    • Wende auf den Schädel die brennende Kerze an, nimm Wachsform 2/4
    • Schlage mit dem Beil mehrfach auf den Sessel.
    • Nimm die Armlehnen.
    • Kombiniere den Handrechen mit dem schmutzigen Lappen zum Reinigungswerkzeug.
  • Kombiniere die Bretter mit den Armlehnen und dem Seil für ein improvisiertes Paddel.
  • Wende auf den Schädel am Wasser das Reinigungswerkzeug an.
    • Nimm Knochen 1/2.
    • Wende die brennende Kerze auf den Schädel an.
    • Nimm Wachsform 3/4.
    • Lege den Sarg ins Wasser und das improvisierte Paddel dazu.
  • Fahre vor.
  • Nimm Knochen 2/2.
  • Verlasse die Nahansicht.

21 Katakomben: Der Ausgang
  • In der Nahansicht, wo der Sarg gestanden hatte, werden die Knochen (Spoiler 20) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
    Ein Kamm geht ins Inventar.
  • Verschaffe dir mit dem Kamm hinten rechts beim Fenster den Käse.
  • Kombiniere den flachen Stein mit dem langen Seil (beide Spoiler 20) und dem Käse für einen Köder.
  • Halte diesen beim Brunnen in der Mitte hinein.
  • Nimm das Torfragment.
  • Setze dieses hinten rechts ein für ein Minispiel.
  • Das Zurücksetzen funktioniert hier nicht korrekt, daher wird nur die Endstellung gezeigt.
  • Beachte, dass die innere Reihenfolge stimmt, das Ganze aber gedreht sein könnte.
  • img
  • Geh hinten rechts weiter.

22 Labyrinth
  • Wende wieder die brennende Kerze auf den Schädel vorn an, nimm Wachsform 4/4.
  • Lege die Wachsformen links ins Becken mit roter Farbe.
  • Nimm die Labyrinthsymbole.
  • Hole das Blatt Papier (Spoiler 19) vor und lege die Labyrinthsymbole ab.
  • Nimm den Labyrinthführer.
  • Halte ihn in die Szene und folge den Symbolen:
    Links – links – rechts – geradeaus.
  • Geh die Treppe hoch.

23 Geheimnisvolles Versteck
  • Schalte links das Licht ein.
  • Beseitige die Puppe vorn.
  • Lies die Zeitung links über dem Lichtschalter.
  • Nimm vorn beim Kompass den Verdünner.
  • Nimm hinten, links vor dem Fenster, das destillierte Wasser.
  • Nimm in der Nahansicht rechts die seltsame Flüssigkeit.
  • Geh links hoch auf den Dachboden.

24 Dachboden
  • Nimm links vom Schreibtisch das Skalpell.
  • Nimm rechts bei den Köpfen den Hammer, Batterie 1/2 und das Parfum.
  • Hinten beim Sofa werden alle möglichen Kissen entfernt.
  • Wende den Hammer an und nimm Batterie 2/2.
  • Beim auf dem Boden stehenden Gemälde kannst du das Tuch entfernen.
    • Nimm da auch aus der Blechdose ein Stück Blech.
    • Öffne die Brustplatte vom Roboter.
    • Lege die Batterien ein.
    • Entnimm den Schlüssel und Dorians Krawattennadel.
    • Wende den Verdünner auf das Bild an, anschließend das Skalpell.
    • Nimm das Rezeptteil.
  • Das Medaillon ist wieder aktiv, lege die Krawattennadel ein.
  • Wie üblich sind wieder Objekte mit der Linse zu suchen.
  • img
  • Nimm dann leuchtende Fessel 2/2.
  • Geh zurück.

25 Versteck
  • Setze bei der Falltür neben der Treppe die leuchtenden Fesseln (Spoiler 18, 24) ein.
  • Nimm den Verschluss und die Kompassnadel.
  • Letztere wird von links beim Kompass eingesetzt.
  • Blättere das Buch durch, dann nimm das kaputte Kaleidoskop.
  • Öffne unten das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 24) und entnimm Kette 1/3.
  • In der Nahansicht rechts wird mit dem Blech (Spoiler 24) eine Gussform am grünen Stern erzeugt.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze hinten beim Koffer auf dem Sofa den Verschluss ein.
  • Entnimm die Linse und Kette 2/3.
  • Kombiniere das kaputte Kaleidoskop mit der Linse zum Kaleidoskop.
  • Geh zurück.
  • Lege das Kaleidoskop hinten am Fenster auf die Halterung für ein Wimmelbild.
    Du erbst eine seltsame Chemikalie.
  • Geh hoch.

26 Dachboden: Rezept befolgen
  • Wende dich dem Tisch links zu.
  • Vervollständige das Rezept durch das Rezeptteil (Spoiler 24).
    • Stelle das destillierte Wasser, die seltsame Flüssigkeit (beide Spoiler 23) und die seltsame Chemikalie (Spoiler 25) ab.
    • Lege die Gussform (Spoiler 25) ab.
    • Wähle die drei Flüssigkeiten.
    • Wähle die Schale mit dem Gemisch.
    • Ein dämonisches Emblem geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

27 Versteck: Ausgang
  • Der Dämon in der Nahansicht rechts erhält das dämonische Emblem eingesetzt.
  • Nimm Kette 3/3.
  • Geh erneut hoch.
  • Hinten die drei Köpfe bekommen die drei Ketten (Spoiler 25).
  • Nimm den Türgriff.
  • Geh zurück.
  • Hinter der Falltür befindet sich eine weitere Tür.
  • Setze den Türgriff ein und geh hinaus.

28 Vor dem Versteck
  • Beim Motorrad findest du einen Zweig.
  • Nimm hinten beim Brunnen den Rechen.
  • Beseitige mit dem Rechen den Efeu an der Hauswand.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Nimm die Korken aus den Flaschen.
  • Stecke die Korken dem Kopf am Brunnen ein.
  • Nimm den Drachenflügel.
  • Hinter den Stufen zum Haus gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da von der Bank die Verzierung und den alten Schal.
  • Kombiniere den Zweig mit dem Schal und dem Parfum (Spoiler 24) zur Fackel.
  • Geh ins Haus zurück.

29 Versteck / Dachboden
  • Setze neben dem Dämonen rechts die Verzierung links ein.
  • Nimm unter der Abdeckung den kleinen Schlüssel.
  • Geh wieder hinaus.
  • Öffne das Vorhängeschloss am Motorrad mit dem kleinen Schlüssel.
  • Nimm die Drachenpranke.
  • Geh wieder auf den Dachboden.
  • Der Drache bei den Köpfen erhält den Drachenflügel (Spoiler 28) und die Drachenpranke.
  • Entzünde bei ihm dann die Fackel (Spoiler 28) zur brennenden Fackel.
  • Geh vor das Versteck.

30 Motorrad fahren
  • Verscheuche die Krähen auf der Treppe mit der brennenden Fackel (Spoiler 29).
  • Es folgt dann dort ein Wimmelbild.
    Ein lila Emblem geht ins Inventar.
  • Setze dieses bei der Schatulle im Loch vom Minispiel an der Hauswand ein.
  • Nimm Bernards Brosche und den Motorradschlüssel.
  • Lege die Brosche im wieder aktiven Medaillon ein.
  • img
  • Klicke die gemusterte Kachel an und nimm sie dann ins Inventar.
  • Starte das Motorrad mit dem Motorradschlüssel.
  • Fahre vor.

Kapitel 4: Das Polizeirevier

31 Hinterzimmer
  • Steige wieder hoch ins Hinterzimmer.
  • Rechts bei den Instrumenten kann die gemusterte Kachel (Spoiler 30) eingesetzt werden.
  • Es gibt dann da ein Wimmelbild.
    Ein Würfelstein wandert ins Inventar.
  • Setze diesen beim Zauberwürfel (Spoiler 3) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • F – I – H – E – B – A – D – G – H
    • E – B – C – F – I – H – E – B – C
    • F – I – H – E – D – A – B – E
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  • Nimm das Tresorrad.
  • Setze oben rechts das Tresorrad ein.
  • Nimm den filigranen Schlüssel.
  • Öffne mit diesem das Schloss auf dem Boden vor der Sitzgruppe.

32 Die Schriftprobe
  • Blättere einmal um.
  • Füge die Serviette mit Nachricht (Spoiler 14) hinzu.
  • Es entsteht eine Art Suchbild.
  • Die farbig markierten Elemente müssen gesucht werden.
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  • Zeige deinem Onkel die Serviette mit Nachricht.
  • Benutze nach der Videosequenz das Telefon.
  • Halte die Visitenkarte des Inspektors hin und wähle die Nummer.
  • Sprich mit dem Reporter und nimm von ihm Ediths Halskette.
  • Steige ins Polizeiauto.

33 Polizeirevier
  • Lege Ediths Kette (Spoiler 33) ins Medaillon.
  • Gehe rechts hoch.
  • Dann kann wieder gesucht werden.
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  • Klicke den goldenen Baum an und übernimm ihn dann.

34 Polizeirevier: Tür öffnen
  • Beim linken Tisch kann das mittlere Schubfach geöffnet werden, nimm die goldene Kugel.
  • Nimm in der Nahansicht vom hinteren Fenster die Antenne.
  • Setze beim Schubfach hier die goldene Kugel ein, nimm Türstück 1/3 und den Schubladengriff.
  • Betrachte den Tresen rechts mit dem schlafenden Polizisten.
  • Montiere die Antenne und justiere sie.
  • Nimm Türstück 2/3.
  • Setze wieder beim linken Tisch den Schubladengriff ein.
  • Nimm Türstück 3/3 und das Sonnenuhrteil.
  • Setze bei der Tür hinten die drei Türstücke ein für ein Minispiel.
  • Die Teile sollen ineinander geschoben werden und dann zur Mitte wandern.
  • Mögliche Lösung:
    • F links – E hoch – D rechts – B runter – E rechts – H hoch und rechts
    • F 2mal links und hoch – A 2mal rechts – G 2mal hoch
    • C runter, 2mal links und hoch – A 2mal rechts und 2mal runter - I zum Ziel
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  • Geh durch die Tür.

35 Archiv
  • Setze auf dem vorderen Tisch das Sonnenuhrteil (Spoiler 34) ein.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und auch die Waagschale.
  • Nimm vom hinteren Tisch den Spielzeugpolizist.
    • Löse die Befestigung rechts mit dem Schraubenschlüssel.
    • Nimm den Vitrinenschlüssel.
  • Noch dahinter gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm den Schwamm.
    • Schneide das Band durch mit dem Skalpell (Spoiler 24).
    • Öffne das Schloss mit dem Vitrinenschlüssel.
    • Hänge die Waagschale an.
    • Nimm Schreibmaschinentaste 1/4 und das Reinigungsmittel.
  • Wende wieder am hinteren Tisch das Reinigungsmittel an, dann auch den Schwamm.
  • Öffne das Schubfach und nimm die Walze und Schreibmaschinentaste 2/4.
  • Geh zurück.

36 Polizeirevier: Zwei Minispiele
  • Stelle den Spielzeugpolizist zu den anderen beim schlafenden Polizisten.
  • Im Minispiel sind die Polizisten umzugruppieren.
  • Sie können paarweise vertauscht werden.
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  • Nimm die Keramikscherbe und Schreibmaschinentaste 3/4.
  • Füge am hinteren Fenster die Keramikscherbe ein, nimm die Symbole.
  • Setze die Walze (Spoiler 35) am linken Tisch ein.
  • Die Lösung des Minispiels ergibt sich durch Probieren.
  • Nimm Schreibmaschinentaste 4/4.
  • Geh wieder vor.

37 Archiv
  • Setze bei der Schreibmaschine die vier Tasten (Spoiler 35, 36) ein.
  • Lege die Symbole (Spoiler 36) ab.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Ein Griff geht ins Inventar.
  • Setze diesen beim Bild hinten ein.
  • Alle Lämpchen sollen leuchten und ein zusammen hängendes Bild entstehen.
  • Lösung: A – 2mal B – A
  • img
  • Öffne den Schrank durch Anklicken des Bildes.
  • Innen findest du in einem Ordner Pascals Adresse.
  • Geh zurück und die Treppe hoch.

38 Vor dem Polizeirevier
  • Sieh bei der Straßenbahn vorbei.
  • Nimm beim Fahrkartenautomaten ein Trillerpfeifenstück.
  • Sprich mit dem wieder aufgetauchten jungen Mann auf der Bank.
  • Nimm die kaputte Trillerpfeife.
  • Kombiniere sie mit dem Trillerpfeifenstück zur Trillerpfeife.
  • Verwende die Trillerpfeife hinten beim Geschäft, und zwar beim Bäcker.
  • Du bekommst einen Schlüssel, öffne damit die Tür.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Törtchen geht ins Inventar.
  • Überreiche es dem jungen Mann für ein Minispiel.
  • Es ist zufällig generiert, du musst mehr zusammen passende Paare aufdecken als der Gegner.
  • Du gewinnst den Pokal.
  • Tausche diesen beim Bäcker ein für eine Fahrkarte.
  • Führe sie am Automaten ein, wähle die 3. Position.
  • Nimm die abgestempelte Fahrkarte zurück.
  • Weise sie beim Schaffner der Straßenbahn vor.

Kapitel 5: Rue Chambiges

39 Rue Chambiges
  • Vorn rechts auf der Bank kannst du einen Kleiderfetzen abreißen.
  • Im Blumenkasten vorn am Zaun findest du eine kaputte Lupe.
  • Hole sie vor und entferne die Scherben.
  • Füge dann den Kleiderfetzen hinzu für ein Netz.
  • Nimm am Fenster darüber den Schraubenzieher.
  • Angle mit dem Netz nacheinander aus dem Fenster die Hand mit Schlange und den Holzpilz.
  • Stelle den Holzpilz im Blumenkasten vorn auf und nimm die Hand mit Messer.
  • Setze die beiden Hände an der Tür ein für ein Minispiel.
  • Die Hände sind zu vertauschen, so dass sie zu den Symbolen am Rand passen.
  • Das ist extrem einfach, vertausche nur die oberen beiden und die unteren beiden.
  • Tritt ein.

40 Wohnzimmer
  • Nimm links vorn den Gartenzwerg.
  • Nimm über dem Kamin das Familienfoto.
    • Stelle den goldenen Baum (Spoiler 33) auf die Skizze der Feder.
    • Nimm aus der neuen Öffnung vergoldete Blume 1/2.
  • Hinten im Regal wird mit dem Skalpell Pfauenjuwel 1/5 abgeschnitten.
  • Geh noch einmal hinaus.
  • Stelle den Gartenzwerg im Blumenkasten auf, nimm das Spielzeugpferd.
  • Geh wieder hinein und die Treppe hoch.

41 Salon
  • Es ist dunkel, wähle den Sessel rechts.
  • Sprich mit der alten Dame, erhalte einen Schlossstab.
  • Stelle rechts auf dem Tisch das Spielzeugpferd (Spoiler 40) ab.
    • Entnimm das Heck und Pfauenjuwel 2/5.
    • Öffne den linken Behälter mit dem Schraubenzieher (Spoiler 39).
    • Entnimm die Taube.
  • Links hinten an der Wand hängt ein unvollständiges Bild.
  • Nimm vom Rahmen das Jadeei.
  • Geh zurück.

42 Wohnzimmer
  • Betrachte den Tisch.
  • Platziere das Jadeei (Spoiler 41), nimm das Schwanenauge.
  • Stelle die Taube (Spoiler 41) ab, nimm Pfauenjuwel 3/5.
  • Setze in der Nahansicht links das Heck (Spoiler ) ein, nimm das Nähmaschinenrad.
  • Setze den Schlossstab (Spoiler 41) ein, nimm das alte Buch.
  • Stelle das alte Buch hinten im Regal in die freie Stelle links.
  • Ein Wimmelbild schließt sich da an.
    Der Briefkastenschlüssel wandert ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Öffne den Briefkasten bei der Bank mit dem Briefkastenschlüssel.
  • Entnimm Pfauenjuwel 4/5 und vergoldete Blume 2/2.
  • Geh wieder in den Salon.

43 Salon
  • Hinten steht ein Schwan vor dem Spiegel.
  • Setze dem das Schwanenauge (Spoiler 42) ein für ein kleines Suchbild.
    Pfauenjuwel 5/5 ist die Ausbeute.
  • Setze beim unvollständigen Bild die beiden vergoldeten Blumen (Spoiler 40, 42) am Rand ein.
  • Nimm die Leinwand.
  • Geh zurück.

44 Wohnzimmer: Minispiel am Pfau
  • Setze dem Pfau auf dem Kamin die Pfauenjuwele (Spoiler 40, 41, 42) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die gelben Steine sollen außen liegen, die grünen innen, Fehler in der Anleitung!
  • Mögliche Lösung:
  • 3 – 1 – A – 3 – 2mal B – 12 – A – 10 – B – 13 – A – 11 -
  • 2mal A – 5 – A – 6 – 7
  • img
  • Nimm den Bildhinweis.
  • Geh hoch.

45 Salon: Bild nähen
  • Links steht eine Nähmaschine.
  • Setze da das Nähmaschinenrad (Spoiler 42) an.
  • Lege die Leinwand ab, ebenso das Familienfoto (Spoiler 40), rechts in der Nahansicht.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Ein Bild wird erzeugt.
  • Setze es hinten im nunmehr leeren Rahmen ein.
  • Füge den Bildhinweis (Spoiler 44) hinzu.
  • Ein neues Suchbild erscheint.
  • Nimm dann Pascals Schatulle.
  • Übergib diese der alten Dame.
  • Entnimm das vierblättrige Kleeblatt und blättere die Seiten durch.
  • Das Medaillon ist aktiv, lege das Kleeblatt hinein.
  • img
  • Nimm dann den Schlüssel.
  • Öffne mit dem das Kästchen im Rahmen.
  • Entnimm den alchemistischen Stein, Josephs Schlüssel und ein Papier mit Symbolen.
  • Geh zweimal zurück.

46 Rue Chambiges
  • Halte den alchemistischen Stein und das Papier mit Symbolen (beide Spoiler 45) in die Szene.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind passende Symbole zu finden, die die auf dem Papier zusammen ergeben.
  • img
  • Reihenfolge: Weiß - grün
  • Steige in die Straßenbahn ein, die äußerst gelegen kommt.

Kapitel 6: Avenue de Saint Claude

47 Antiquitätenladen
  • Geh ins Geschäft.
  • Versuche, den Papagei zu greifen, was selbstverständlich misslingt.
  • Nimm vom flachen Tisch den Wachsstift.
  • Nimm hinten bei der Kasse den biegsamen Stock.
  • Nimm rechts bei der Truhe das Brecheisen.
  • Geh rechts weiter vor.

48 Wintergarten
  • Nimm aus dem vorderen Käfig die Schaufel.
  • Nimm vom vorderen Tisch Turmteil 1/2.
  • Schneide hinten beim Sofa mit dem Skalpell ein Gummiband ab.
  • Nimm unterhalb vom Papagei Eulenstück 1/4.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.

49 Avenue de Saint Claude
  • Nimm vor dem rechten Fenster Eulenstück 2/4.
  • Nimm aus dem Auto eine Nadel.
  • Auf dem Fensterbrett des hinteren Fensters steht ein Pflanzentopf.
    • Grabe da mit der Schaufel (Spoiler 48) Eulenstück 3/4 aus.
    • Öffne das Fenster mit dem Brecheisen (Spoiler 47).
    • Nimm den Wolf und das Steuerrademblem.
    • Schneide mit dem Skalpell die Mosaikkachel ab.
  • Hole den biegsamen Stock (Spoiler 47) vor.
  • Füge das Gummiband (Spoiler 48), die Nadel und den Wachsstift (Spoiler 47) hinzu.
  • Du hast dann Pfeil und Bogen.
  • Geh wieder hinein.

50 Antiquitätenladen
  • Schieße mit Pfeil und Bogen (Spoiler 49) auf den Luftballon oben.
  • Du musst dreimal im richtigen Moment klicken.
  • Nimm dann vorn den Hut mit Blumen.
  • Setze das Steuerrademblem (Spoiler 49) bei der Truhe ein.
  • Sie enthält wie die meisten Truhen ein Wimmelbild.
    Eine Papiertüte geht ins Inventar.
  • Öffne sie, nimm die Zeichnung zur Kenntnis und Eulenstück 4/4 ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Setze im Auto die Eulenstücke (Spoiler 48, 49) ein, nimm die Metallblume.
  • Geh in den Wintergarten.

51 Wintergarten: Minispiel auf dem Tisch
  • Setze auf dem Tisch die Mosaikkachel (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Durch Drehen und Vertauschen soll das Bild rekonstruiert werden.
  • Mögliche Lösung: (3mal 15 ↔ 2 heißt: Nr. 15 3mal drehen, dann mit 2 vertauschen)
  • 3mal 15 ↔ 2; 2mal 11 ↔ 12; 5 ↔ 9; 2mal 8 ↔ 1
  • 3mal 11 ↔ 3; 3mal 15; 2mal 4 ↔ 13; 3mal 14 ↔ 6
  • 3mal 10 ↔ 7; 5 ↔ 10; 1mal 5 ↔ 8; 2mal 4 ↔ 11; 1mal 4 ↔ 14
  • img
  • Nimm die Glocke.
  • Setze hinten auf dem Sofa die Metallblume (Spoiler 50) ein.
  • Nimm die Militärkappe.
  • Setze in der Nahansicht unter dem Papagei den Wolf (Spoiler 49) ein.
  • Nimm die Kassenkarte.
  • Geh zurück.

52 Antiquitätenladen / Avenue
  • Wende dich hinten der Kasse zu.
  • Hänge die Glocke (Spoiler 51) an, nimm Turmteil 2/2.
  • Führe die Kassenkarte (Spoiler 51) ein, nimm den Zylinder.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts unter dem Fenster die Turmteile (Spoiler 48) an.
  • Nimm die Polizeikappe.
  • Geh wieder hinein.
  • Füge auf dem Tisch Hut mit Blumen (Spoiler 50), Militärkappe (Spoiler 51), Zylinder (Spoiler 52) und Polizeikappe hinzu.
  • Ein kleines Suchbild folgt.
  • Nimm den Soldat.
  • Geh zurück.
  • Setze den Soldat im Auto ein für ein Wimmelbild.
    Du erbst ein Windrad.
  • Kehre zurück in den Wintergarten.

53 Neue Adresse erhalten
  • Lege das Windrad (Spoiler 52) in den vorderen Käfig.
  • Geh zurück.
  • Nimm vom Besitzer einen Schlüssel.
  • Geh vor.
  • Verwende den Schlüssel links beim kleinen Schrank.
  • Entnimm eine Zeitung mit der Adresse des Labors.
  • Geh zurück.
  • Zeige dem Besitzer die Adresse.
  • Geh hinaus und dann vor.

Kapitel 7: Pascal

54 Avenue de Tokio
  • Nimm beim unfertigen Bild hinter dem Fahrrad den Dosenöffner.
  • Sieh unten auf dem Boot nach.
  • Nimm den Eimer.
  • Öffne das Gitter mit dem Brecheisen für ein Wimmelbild.
  • Blaue Farbe geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Dosendeckel unter dem Fenster rechts.
  • Nimm die rote Farbe.
  • Geh wieder vor.
  • Stelle die Farben beim unfertigen Gemälde ab.
  • Malen nach Zahlen ist angesagt.
  • img
  • Nimm die Schürze.
  • Geh ins Haus.

55 Lobby
  • Sieh zuerst beim Lift hinten nach.
  • Nimm vom Sessel links die Gummihandschuhe und aus der Tasche ein Messingemblem.
  • Sprich mit der Dame an der Rezeption.
  • Geh zurück.
  • Setze das Messingemblem bei der Kiste auf dem Boot ein.
  • Nimm die Heckenschere.
  • Schneide mit der die Kabel an der Tür vom Lieferwagen durch.
  • Nimm die Seife und den Schrankschlüssel.
  • Geh wieder hinein.
  • Öffne den Schrank hinter der Rezeption mit dem Schrankschlüssel.
  • Nimm die Haube und das Schmetterlingsemblem.
  • Geh zurück.
  • Im Lieferwagen liegt eine Börse auf der linken Kiste.
  • Setze das Schmetterlingsemblem ein und nimm den Angestelltenausweis.
  • Geh wieder hinein.
  • Kombiniere die Schürze (Spoiler 54) mit Haube, Eimer (Spoiler 54), Gummihandschuhen und Seife.
  • Sprich wieder bei der Rezeption vor.
  • Weise den Angestelltenausweis vor.
  • Du bekommst deine Liftkarte.
  • Führe sie hinten beim Lift ein und verwende zusätzlich Josephs Schlüssel (Spoiler 45).
  • Drücke den blinkenden Knopf und geh vor.

56 Josephs Labor
  • Übergib wohl oder übel den alchemistischen Stein und das Papier mit Symbolen.
  • Nimm links die Säge.
  • Nimm beim Onkel den Schmetterlingsflügel.
  • Nimm vom Rollwagen die Spritze.
  • Geh hinten vor.

57 Studierzimmer
  • Nimm rechts auf dem Schreibtisch die kleine Flasche.
  • Sieh bei der Leiter nach.
  • Nimm die Metallkiste.
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 56) die halbwegs lose Metallstange ab .
  • Setze auf dem Tisch links den Schmetterlingsflügel (Spoiler 56) ein.
  • Nimm die Pinzette und ebenfalls die Schwefelsäure.
  • Nimm hinten an der Tafel das blaue Kabel.
  • Geh zurück.

58 Labor
  • Ziehe mit der Pinzette (Spoiler 57) oben bei der Leiter ein Federemblem heraus.
  • Setze hinten bei der Spüle den blauen Draht (Spoiler 57) ein.
  • Nimm den großen Tentakel.
  • Fülle hier auch die kleine Flasche (Spoiler 57) mit Wasser.
  • Links auf dem Rollwagen wird die Metallkiste (Spoiler 57) an der Maschine zerschnitten.
  • Nimm den Schubladenknauf.
  • Geh wieder vor.

59 Studierzimmer
  • Setze beim Schreibtisch den Schubladenknauf (Spoiler 58) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Das gelbe Juwel 1/3 geht ins Inventar.
  • Bei der Tafel wird der große Tentakel (Spoiler 58) eingesetzt.
  • Nimm den Flakon mit roter Flüssigkeit und das Rezept für Nitroglyzerin.
  • Hinten im Regal bei der Leiter wird das Federemblem (Spoiler 58) eingesetzt.
  • Nimm gelbes Juwel 2/3.
  • Stelle auf dem Tisch links den Flakon mit roter Flüssigkeit in den Ständer.
  • Nimm das Natron und das Zahnrad.
  • Geh zurück.

60 Labor: Minispiel beim Onkel
  • Bei der Spüle wird das Zahnrad (Spoiler 59) eingesetzt.
  • Nimm gelbes Juwel 3/3.
  • Setze beim Onkel die drei gelben Juwele (Spoiler 59) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    B – A – 2mal B – A – 2mal C – 4mal B .- 3mal C – B – 2mal C
  • img
  • Drehe die Ansicht vom Onkel.
  • Nimm aus der Tasche Josephs Zigarrenetui, Glycerin und Salpetersäure.
  • Lege das Zigarrenetui ins Medaillon.
  • img
  • Nimm am Ende das Blätteremblem.
  • Geh wieder vor.

61 Nitroglyzerin herstellen
  • Setze auf dem Schreibtisch das Blätteremblem (Spoiler 60) ein.
  • Nimm Klebeband und Lederhandschuhe.
  • Geh zurück.
  • Wende dich dem Rolltisch zu.
    • Lege das Rezept für Nitroglyzerin (Spoiler 59) ab.
    • Platziere Schwefelsäure (Spoiler 57), Flasche Wasser (Spoiler 58), Natron (Spoiler 59), Glycerin und Salpetersäure (beide Spoiler 60).
    • Wende die Lederhandschuhe an.
    • Folge dem Rezept:
    • Die vier Flüssigkeiten ins Becherglas gießen
    • Becherglas zum Natron
    • Nimm das Nitroglyzerin.
  • Kombiniere die Spritze (Spoiler 56) mit dem Nitroglyzerin, nimm die Spritze mit Nitroglyzerin zurück.
  • Platziere sie oberhalb der Leiter, befestige sie mit dem Klebeband.
  • Schlage mit der Metallstange (Spoiler 57) darauf.
  • Geh hoch aufs Dach.

62 Finale
  • Nimm wieder den alchemistischen Stein und das Papier mit Symbolen vom Boden auf.
  • Wende sie an auf den Golem.
  • Ein Minispiel wie schon zuvor folgt.
  • img
  • Reihenfolge: weiß – grün - türkis
  • Nimm vom Boden das Symbol, was deine letzte Amtshandlung darstellt.

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